超详细教程:在Blender中打造毛毡风格角色

Blender作为开源的DCC软件,近两年在功能更新上持续发力,加之软件自身在风格化渲染效果方面的能力不断提升,开发团队积极运营,使得Blender在CG圈愈发火热。▲ 点击图片/标题抢先了解:海外的Blender学习社群发起的「拉面」主题渲染挑战赛中,不乏许多有趣的作品。其中有一个极具风格化的毛毡风格拉面,制作方法简洁却不乏新意,感兴趣的小伙伴不妨和小编一起试试,也希望这个教程中细致讲解的「夹捏感塑造」、「缝合线制作」以及「毛毡材质的创作」能给你的渲染创作带来灵感或启发。除此之外,这个教程还包含了一些Blender的键盘快捷键(附在相应操作后面的括号中),对初学者十分友好。文末附有更多优秀作品,尽享更多福利哦~© Michael Evangelista 01 制作解析Michael:小时候,我就喜欢用粘土、玩具和Super 8相机创作定格电影。使用 Blender进行类似的创作一直都是我想重点尝试的事情。而「拉面」这个主题提供了一个绝佳的机会,让我可以用定格动画风格进行创作。▲ Super 8相机 灵感与参考Michael:确定了织物玩具的风格后,我便开始搜索参考图。我找到了许多毛毡、针织和钩织的玩具拉面套餐图。我找了一些日本食品织物玩具的参考图。最终,我觉得毛毡风格的效果最好。通过研究参考图,我认为要想创造出生动逼真的毛毡形象,有三个关键点:• 对角色进行建模,使其看起来像是由多块毛毡制成的,包括在物体缝合处添加缝制带来的「夹捏感」• 添加缝合线• 设计一个看起来十分逼真的毛毡、绒毛材质 角色建模Michael:这些物品的形状很简单。除了虾以外的所有物品,我都从一个半球体开始,用比例缩放把它压扁(S, Z),因为每一块毛毡都会是填充玩具的一个面,且有一定的弧度。对于非圆形的物品(比如蛋、蘑菇的茎和头),我使用建模工具对半球体进行扭曲。在把半球体变形成另一个形状时,或者为了获得合适的隆起轮廓时,比例编辑选项(O)非常有帮助。我使用了一个 solidify modifier(固化修改器)给毛毡增加厚度,并在 Z 轴上应用了一个 mirror modifier(镜像修改器)创建第二块(背面的)毛毡。我使用移动工具(G)调整了物品的原点,并在侧边面板(N)的工具选项卡中选择了affect origins(影响原点)选项来控制物品的镜像方式。我在鱼糕和鸡蛋上创建了扇形的边缘,首先选择整个外边缘(Alt LMB),然后使用 Select(选择) → Checker Deselect(间隔式弃选),取消了对交替顶点的选择。最后,我缩放(S, Shift-Z)了被选中的顶点来创建点。为了设计扇形,我对顶点(而不是边缘)应用了斜面(Control-B)。▲ 给鱼饼添加扇形边缘由于虾的形状比较复杂,我首先将一个平面切割成虾的轮廓,然后用雕刻工具对其「充气」。我通过缩放(S)虾的副本(Shift-D),并切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色条纹。 打造「夹捏感」Michael:模型中的一个重要细节是压痕,或者说是物品边缘上的「夹捏感」,也就是手工缝合带来的压痕。对于边缘轮廓比较圆滑,且需要呈现明显「夹捏感」的物体(比如鸡蛋和鱼饼),我选中他们的边缘,然后沿着他们法线的Z轴,稍微向下移动了这些边缘(G, Z),压痕的感觉就出来了。这时,重点是要将 transform orientation(变换坐标系)设为 normal(法线),将 transform pivot(变换轴心)变成 individual origins(各自的原点) 。另外,使用比例编辑(O)可以创造出一个更平滑、更自然的效果。▲ 沿着法线的 Z 轴批量选择和各自的原点相关的边缘,打造「夹捏感」而虾的某些部分没有这么重的「夹捏感」,所以我运用切割(Knife)工具(K),从物体边缘稍内侧的地方向外边缘切割。不过在进行这个操作时,一定要记得取消选择 Occlude Geometry(遮蔽几何体),还要取消选择 Only Selected,这样在正交视图中观察物体的轮廓,可以看到物体两面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,并在最后按回车确认,Blender 就会选中所有,并准备按照之前的描述在选区中进行「夹捏」。 添加装饰贴花Michael:贴花包括眼睛、嘴巴、蛋黄、鱼饼上的小漩涡,它们要么是从平面上切割下来的,要么是从平面圆环上切割下来的。这些贴花当然可以用手工做,但我使用了shrinkwrap modifier(缩裹修改器),整套操作就简单很多了。缩裹修改器的好处是可以确保贴花件可以贴合主体的弧度,这一点对贴在鱼饼上的粉红色漩涡来说特别重要。要确保贴花有足够的几何形状(细分)让修改器能贴合主体的曲率,否则它会变得非常平坦缺乏弧度。▲ 在每一个贴花上都应用实体化修改器,可以从右图看到旋涡是如何贴合主体,通过使用Project(投影)模式将贴花沿着 Z 轴投射到主体上Solidify modifier(实体化修改器)可以给贴花增加厚度,记得调整好offset value(偏移量),贴花是凸出主体,不要变成嵌入其中了。 添加缝合线Michael:缝合线是物品效果逼真的关键细节,每条缝线都是一个简单的圆柱状,通过添加圆环切口、缩小端盖和应用subsurface division modifier(表面细分修改器)生成即可。缝合线的添加方式有两种情况,不论何种方式,我都使用了几何节点。第一种情况是将它们沿着一条路径放置,例如围绕蛋黄、鱼饼的粉红色漩涡或眼睛和嘴巴。下图为两种情况的几何节点图的简化副本。这个节点图可应用于曲线对象或任何简单的切口贴花,如眼睛或嘴巴(无需创建单独的曲线对象)。在后一种情况下,将参数「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值设置为1,并使用「Scale Emitter」值从边缘稍微插入针脚。记得在几何节点之前添加一个shrinkwrap modifier(收缩包裹修改器),以便针迹与对象齐平并遵循表面的弧度。第二种情况是在我们之前创建的「夹捏处」添加缝合线。每个「夹捏处」都会形成一组「V」字形的边(尽管它可能包含超过 3个顶点,不如我们从虾的边缘切入的时候)。以下节点图将对每个「V」重新采样为5个顶点,然后在每个「V」的第2和第4个顶点上放置针迹。想要添加缝合线,我们需要在编辑模式下选择所有这些边,复制它们(Shift-D),并将它们分离到自己的对象中(P,分离选择),并将几何节点应用于新对象。缝合线部分我通过着色让其看起来更闪亮,并用对角线图案模仿缝线上扭曲的纤维结构,打造更真实的效果。因为线比较细,所以我没有花太多时间在着色的细节上。 为毛毡着色Michael:因为毛毡材质对渲染的效果至关重要,所以我找了很多毛毡材质方面的教程,但没有一个看起来是效果是比较完美的。最终,我花了一个下午的时间测试将几个不同制作方法结合起来的效果,终于找到了我想要的最完美的样子。毛毡由两种类型的毛发粒子系统组成,并将它们叠加在基础的材质上。下面是基础材质节点图,主要是一个小比例的Musgrove纹理节点。▲ 基础材质细节(不带毛发)我在每块毛毡上都应用了两个毛发粒子系统。第一个会生成许多非常短的卷毛,这些短毛非常靠近对象。第二个粒子系统会随机生成一些长的,且毛茸茸的毛发。我建议这个环节大家可以多尝试一些设置参数,找到自己想要的效果。我还使用Weight Paint(权重绘制工具)来控制毛发的密度,比如,防止将毛发放在贴花下方的模型上(因为它们会相互穿插)。▲ 最左没有毛发、中间有短毛发、最右短毛发和长绒毛,三种效果对比为了给毛发添加一些颜色变化,我使用了Principled Hair BSDF着色器,它会随机分配每股毛发的颜色,使用毛发的信息随机分配颜色。 其他细节Michael:碗和筷子使用了简单的程序化材料(次表面散射让筷子看起来像有点半透明的塑料材质)。我制作了一些长条形的模型,然后把他们在碗里模拟成面条的样子,运行模拟后,还添加了布料修改器和细分曲面修改器。灯光则简单添加了几个点光源营造我想要的光影交错的效果,除此之外还添加了一个区域光来照亮场景合突出角色周围的细微绒毛。▲ 左图不带背光,右图带背光,对比看出背光可以突出毛发。最终渲染是在Cycles 3.1中使用2048样本和OptiX降噪器完成的。 02 更多精彩作品 A Witch's Ramen of Dreams © Hannah Whittingham▲ 最终渲染▲ 参考 & 制作解析 Ramen © Zulkifil Mahmood Ramen © Brendan Sapp*本文图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

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Blender 3.0震撼来袭!(文末免费送demo+开屏动画工程文件)

千呼万唤始出来原定于8月发布的Blender 3.0终在12月与大家正式见面长达21年的Blender 2.x时代落幕迎来Blender 3.0 —— 内容创作新纪元小编为您整理了Blender 3.0带来的重要功能更新文末免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件 重要功能更新 Cycles - 前所未有的快Cycles渲染器的GPU内核重新改写,性能提升,真实场景渲染速度提升2-8倍。- 更少延迟,更多乐趣全新调度、显示算法,渲染器视窗响应更及时。 视窗导航即便打开Overlays,渲染器视窗也能更快响应 灯光操控设置灯光更省时 降噪更细腻OpenImageDenoise升级至1.4版,细节保留能力提升。新增Pre-filter(预滤镜)选项,控制降噪中的auxiliary albedo(辅助反照率)和normal pass(法线通道)。Blender 2.93Blender 3.0 - Shadow Terminator新增选项,去除游戏低模带来的阴影。抵消平坦表面带来的光线,匹配法线指定的平滑表面所在的位置。Geometry Offset(几何数据偏移量)数据参照:- 0.0 - Disabled(关闭)- 0.001 - Only terminated triangles(仅终止三角形)- 0.1 - Default(默认)- 1.0 - All Triangles Affected (影响所有三角形)总的来说,用一层或少量细分,便能更快去除阴影。 - 阴影捕捉,不止阴影Shadow Catcher(阴影捕捉)为Blender 3.0全新改写。新功能包括:- 支持间接照明和环境光,合成效果更准确- 设置中可选择考虑/不考虑周围灯光,可区分真实物体和人造物体- 新的Shadow Catcher通道可完全掌控彩色的间接光源和自发光彩色的影子和精准的反射效果可以让3D内容和实拍内容的合成效果更真实 - 皮肤更真实次表面散射支持Anisotropy(各向异性)和Random Walk(随机游走) 折射指数调节,将Anisotropy调至0.8即可得到更真实的皮肤效果。Anisotropy 0.0Anisotropy 0.8 资产浏览器Asset Browser(资产浏览器)闪亮登场,让你的工作流更有条理。 - 拖拉拽放,就是如此简单支持材质、物体、World Data-Blocks(世界数据块),后续更新,更多惊喜。文末免费送视频中的demo工程文件,抢鲜体验Blender 3.0资产浏览器功能 - 其他功能 Asset Libraries(资产库)可将文件夹定位为Asset Libraries(资产库),随时随地载入你喜欢的资产。- Catalogs(分类)利用分类功能管理资产,此功能独立于储存.blend格式文件的文件夹,灵活性更高。- Tags(标签)可以在资产中添加作者、标签、资产描述等特殊的元数据。 摆个Pose利用新的资产浏览器,Blender中的pose库得到大幅更新。- 在3D视窗中可以直接制作/设置pose- 点击拖拽即可组合pose- 在pose上点击右键,选择/取消选择对应的骨骼- 快速翻转pose,只需一个点击 资产浏览器- 框(Fields)使用Fields,可以更轻松地为更高级别的概念构建节点组,让工作协同更便利。- 命名属性工作流(Named Attributes Workflow)- 超越曲线曲线数据加入几何节点。重新采样、填充、修剪、操纵手柄、设置样条类型、转换为网格或开始使用包含的曲线基本体。- 节点墙曲线和文本对象现在支持几何节点修改器,完全支持属性系统。- 样条加入“分辨率”和“循环”内置属性- 控制点加入“位置”、“半径”、“倾斜”、“设置控制柄类型”等内置属性- 带有任何命名和数据类型的属性可以直接在样条和控制点中添加/移除- 属性可以安插在两个曲线域之间- 超越文字有话要说?用几何节点!Blender 3.0带来全新文本节点。 连线操控各大节点- String to Curves(字符串-->曲线)- String Length(字符串长度)- Slice String(字符串切片)- Value to String(数值-->字符串)- Join Strings(合并字符串)- Replace Strings(替换字符串)- Special Characters(特殊字符)- 材质- 几何节点处理实例的方式全面提升,更直观,更快速- 几何可以直接实例化- 几何节点之后的网格修改器不再隐式实现实例- 实例现在可以正确地暴露给节点,并且不会隐式转换为真实的几何体- Realize Instance节点可以明确地将实例转化为真实的集合体- EEVEE属性网格属性不再是Cycles独有的属性,Eevee现在完全支持几何节点生成的属性调节。 UI为庆祝新系列的到来,Blender 3.0带来主题更新,提供更多选项,对灵活的布局再升级,让用户能更方便根据自己的喜好调整。- 视觉更新- 主题更新,突出对比- 操作面板圆角化,各面板之间留有空隙,让你更好区分- 调整了众多小部件让面板看起来更连贯- 区域管理- 右键菜单新增“关闭区域”选项- 轻松调节各区域尺寸- 按住Ctrl,快速调节各区域位置- 无法新增区域时,鼠标光标反馈更明了所见即所得- 条状略缩图视频序列编辑器支持略缩图预览- 条状变换工具在预览区域即可变换素材,就像在3D视窗中的操作一样简单- 其他功能自定义色彩标签在任何条状片段上自定义色彩标签,在“偏好”设置中可自定义色彩组合。- Overlap Mode新增“覆盖”选项直接将条状片段放置在其他片段之上,部分/完全覆盖对应部分内容。- 更好的吸附功能现在你可以将片段吸附到播放头或其他片段上,甚至可以过滤静音/有声片段。 更快保存Zstandard算法替代gzip,加载/保存压缩的.blend格式文件速度提升 协作更便利 - 支持导入USD文件- 带UV Coordinates(UV坐标)、Vertex Colors(顶点色)以及Subdivision(细分)的网格- 相机,透视/正交- 曲线包含USD basis和NURBS- 体积作为OpenVDB field资产- 灯光不包含USD dome, Cylinder和Geometry- Alembic- 支持导出动画UV贴图- 支持导入per vertex UV maps- 支持导入/导出生成的网状顶点坐标(ORCOs)- 全新渲染&视窗评估模式 免费资源免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【B3】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【B3】免责声明:资源仅用于学习交流,不可商用,最终解释权归Blender官方所有文章内容整理自Blender官网,更多功能更新,请访问:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender全新开源动画短片官方灯光渲染教程,文末附高清参数截图+专家级灯光渲染建议

看了么?看了么!Blender Studio官方上周发布了2021年全新开源动画短片《Sprite Fright(精灵惊魂记)》。今年的影片用Blender 3.0制作(Blender 3.0预计今年12月发布,小伙伴们可以点击关注下方公众号,届时Renderbus瑞云渲染公众号为您提供软件最新消息)。本次短片不同于以往,选择了搞笑惊悚的主题,讲述5个小伙伴野营时和蘑菇精灵Sprite发生的奇妙故事。作为一个开源的DCC软件,官方一直以来都非常乐于分享,Blender Studio放出了影片制作相关的各类图片资源,包含概念设计,角色设计和角色模型等。 概念设计 角色设计此外,Blender Studio还分享了不少免费的制作教程,从角色制作,绑定到灯光渲染,一应俱全。Renderbus瑞云渲染为大家准备了你们最感兴趣的灯光和渲染设置专题教程,上图中女主角Ellie在丛林中单膝下跪,捧着小精灵Sprite。图片灯光效果主次分明,角色和后面的场景非常有层次感,本文将从头还原上图在Blender和Cycles渲染器中的全过程。- 如何让角色在灯光复杂的场景中跳脱出来,成为视觉中心?- 如何让角色面部灯光效果自然,突出角色面部特征?- 如何简单几步打造森林枝叶下交错的光影?除了从场景到角色的保姆级打光设置教程,文末更附赠专家级灯光渲染设置建议,让你举一反三,更上一层楼!因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】灯光渲染教程 01、光程(Light Path)设置在开始渲染之前,我们先调整的设置,以便一会儿更好更快地渲染。我们在反弹次数设置中不需要拉这么高,在这个部分可以适当“投机取巧”。在光程(Light Path)下的最多反弹次数(Max Bounces)中,将总数(Total)设置为3,透明(Transparency)设置为32;钳制(Clamping)中,直接光(Direct Light)保持在0.00,间接光(Indirect Light)保持在10.00;取消勾选“焦散(Caustics)”中的“反射(Reflective)”和“折射(Refractive)”。 02、采样(Sampling)和降噪(Denoising)参数在“采样”tab下,将“渲染(Rendering)”上调至200,“视图(Viewport)”设置为100;在采样tab下的“降噪”中勾选“渲染”和“视图”,并将二者更改为“OpenImageDenoise”。这是为了在调整灯光的时候利用Blender的实时降噪能力得到更清晰的画面。“起始采样(Start Sample)”设置为1(本参数设置的是降噪过后采样的最小值)。最后,在“色彩管理(Color Management)”中的“查看变换( View Transform)”中选择“Filmic”。 03、视窗准备视窗上下部分一分为二,下方为着色器编辑器。上方视窗的左边为相机视图,并且关掉叠加,这样我们就能直接用渲染框(Border Rendering),而不用每次都预览整个画面。关闭叠加能清理无法渲染的帮助物体,比如骨架(Armatures)和空物体(Empties)。要清楚的看到构图,所以将视窗的着色模式方式为渲染(Rendered)。 04、环境补光直接在没有任何光源的场景中上设置打光是非常难的。因为我们想营造的是户外的灯光效果,就需要先从基本的补光开始打基础。在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。 05、交换世界背景我们不希望HDRI展示在渲染的背景之中,因为我们不想让写实的效果影响整体卡通的风格。新增一个混合着色器(Mix Shader)节点,并新增一个背景节点。将第一个背景节点和混合着色器节点的第一个输入连接,同理,第二个背景节点和混合着色器的第二个输入连接。新增一个光程节点。并将光程节点的是相机射线(Is Camera Ray)和混合着色器中的“系数(Factor)”相连。这样我们就能独立控制进入相机的内容,和场景内的灯光。 06、微调背景色彩新增一个混合(Mix)节点,将他的输出和第二个背景节点的颜色输入相连接。将森林的HDRI和混合节点的色彩1相连接;在色彩2的RGB中直接选择深蓝。通过微调混合系数,我们能将森林的HDRI和更加单一简约的颜色混合,确保森林HDRI中没有太过锐利的细节和出挑的形状。外加柔和,简约的高光,整个场景的效果就很不错了。 07、环境主光源设置让我们开始加第一个光源吧!首先要把最强光源的位置确定了。在场景中加上一个日光,日光的位置暂时不重要,但是照射的方向需要注意。可以稍微移动一下,看一看不同方向下的效果。一般为了让角色更好看,最好的方式就是直接照亮角色面部,但是不要和相机同一个角度。调整一下日光打亮人脸的效果,但是同时确保光的效果看起来不要太缺乏立体感。 08、日光参数调节太阳的颜色设置为 R: 1.0,G: 0.5,B: 0.08,可以得到温暖饱和的黄色。将强度/力度设置为20.00,角度设置为8°。角度会影响日光产生阴影的软硬度,理论上来说8°是不精确的,但是这个角度得出的阴影效果更加柔和,同时记得勾选下方的“投射阴影(Cast Shadow)”和“多重重要性采样(Multiple Importance)”。 09、树叶遮蔽效果在树林中,日光落在每一处的效果是不一样的。茂密的枝叶会导致很多的光影相互重叠。为了能让我们的Ellie在背景中更显著,我们将她摆在树林中比较明亮的位置。通过使用物体遮蔽,我们能够按需调整较明处和较暗处,着重展现Ellie身上的光。添加第一个遮蔽是为了给地面打阴影,模仿日光穿过枝叶的效果。在场景上增加一个网格平面,并且把它拉大到可以覆盖整个地面。 10、树叶遮蔽模型拉好平面后,进入编辑模式,并确保已经选择了其主要的面数。进行5次细分,打开面数选择,按住Alt+A取消全选。在视窗上方的选择(Select)菜单中选取“随机选择(Select Random)”。在工具设置中,将数值调至30%。按住X键删除随机选择的面,在菜单中选择“面”。可以根据你想要的阴影效果微调面的数量。添加一个表面细分修改器,“渲染”设置为2。 11、遮蔽材质设置我们做的遮蔽在渲染中已经能看到效果了。其次,我们需要将其材质设置为全黑,以免在场景中反射出不必要的光。在着色器编辑器中,在平面上添加一个新的材质。删除原理化BSDF着色器(Principled BSDF),加一个漫射BSDF(Diffuse BSDF)和透明BSDF着色器(Transparent BSDF),用混合着色器将二者连起来,再连到材质输出(Material Output)节点中。将漫射BSDF的颜色设置为黑色。接下来,添加一个光程节点,将是相机射线和混合着色器节点的系数输入相连。 12、暖色调的角色主光源打光的时候,角色光和环境光分开是一个很好的做法,这样我们有更多空间单独调节各灯光的角度,但要注意两个光源的色彩出入不要太大。新增一个面光(Area),在特性中,将形状设置为“碟形(Disk)”,尺寸设置为0.7m,能量设置为55w,颜色尽量和日光接近,但是可以更加饱和一些。碟形面光是我们的主要灯光类型,它能带来温润柔和的阴影。 13、角色主光源位置我们将面光摆得离角色稍远一些,在Ellie头部上方。日光放在面光背后,尽量用面光打亮角色面向相机的部分,保持正对Ellie面部的同时,稍微向阳光所在的方向靠近,绕Z轴偏离30-40°最好。 14、Ellie面部补光此时,角色需要添加一个冷色调的光源中和肤色,同时给核心的阴影部分(阴影最黑的部分)带来更细腻的颜色过渡,让灯光看起来不会太生硬。再添加一个碟形面光,颜色设置为R 0.10,G: 0.35,B 1.00,得出的颜色稍带蓝紫色,更能体现傍晚夜幕降临的氛围。将能量设置为45w,尺寸设置为1.4m(让光能从头到脚照射到角色)。将这个光源的角度设置在日光和上一个光源之间,照亮Ellie。 15、角色轮廓光要确保Ellie和小蘑菇Sprite在背景中足够出挑,二者的轮廓需要更加清晰,通常就需要用到角色轮廓光来实现这一效果。轮廓光既可以和主光源同向,也可以反向放置。咱们添加第一个轮廓光(面光)并顺着日光方向放置,再复制出一个轮廓光,把它转到角色后面。两个轮廓光的尺寸和能量分别设置为0.7m和43w。 16、角色反弹轮廓光我们还是要确保第二个部分的轮廓光是根据日光来设置的,因为这个轮廓光是想营造出日光照亮Ellie身后的物体,反弹出的灯光效果。新增一个碟形面光,尺寸为0.7m,能量为10w,放置在角色的头部后方,将照射角度稍微上调,RGB值分别为1.000,0.40和0.03,得到的颜色带一些黄色和橙色。 17、软化Ellie面部的光照为了达到最好的面部打光效果,面部中心尽量避免太锐利、太黑的阴影。再加一个碟形面光,尺寸设置为0.1m,能量改为100mW。这个灯光效果非常细微,但是可以有效柔和颧骨的明暗线。将这个光源置于角色下颌线附近,能够细腻地柔滑明暗线,但是一定不能太过明亮。 18、Sprite面部主光源现在的灯光条件下,Sprite的面部已经被淹没在阴影之中了。在Sprite面部附近新增一个碟形面光,将灯光尺寸缩小到0.05m,R: 0.47,G: 0.30,B: 0.15,这个颜色和Sprite的肤色比较接近,能量为180mW。我们想营造出的效果是,这个光是从Ellie的脸反射出来,打亮了Sprite的脸。所以一定不能太强,在场景中不能太显眼。 19、Sprite面部补光复制刚才的碟形面光主光源,绕着Z轴旋转,找到合适的位置,位置最好能比较贴近相机的方向,色彩的RGB和Ellie的面部补光设置一样,稍带蓝紫色,能量设置为40mW。这个灯光会比Sprite的主光源更暖,平衡Sprite绿色的肤色,使面部特征柔和,总体让面部更亮眼。角度和位置稍作调整,找到灯光效果自然的位置。 20、前景遮蔽角色灯光处理好之后,我们在前景用几个遮蔽调暗画面的角落,营造出暗角的效果,就像经过后期处理一样。之所以不选择用后期处理是因为后期的暗角会让高光部分看起来不自然。在相机和角色的两脚之间增加两个网格平面(如图所示),遮蔽的材质和步骤11中的一样。但是遮蔽不要距离地面太近,否则阴影效果会太明显,大概控制在0.2m最佳。 21、环境光穿透树林的效果此部分利用光轴营造出环境光穿透树木形成的光束,我们不会追求物理上精准的体积渲染,因为对于一部短片来说,这样渲染太花时间了。直接在场景的中心拉一个网格立方体,将它的Z轴旋转到和日光的方向重合。在着色器编辑器中给立方体添加一个材质,移除原理化BSDF,同时新增一个自发光(Emission)着色器节点,将其输出和材质输出节点的体积(Volume)相连。 22、体积杂色纹理将自发光的颜色设置为淡蓝色,将体积的颜色设置为能和Ellie肤色互补的颜色,能让她在背景中更加突出。新增一个纹理坐标(Texture Coordinate)节点,一个噪波纹理(Noise Texture)节点,一个颜色渐变(ColourRamp)节点和一个数学(Math)节点设置为指数(Multiply)。将他们按照图示连接起来,各参数设置也根据截图设置。将噪波纹理设置为2D,这样他就会沿着立方体的Z轴投射,得到的条纹效果很像光轴。将颜色渐变中的黑白滑条滑向白色部分,将指数节点设置为0.070。 23、头发部分灯光过渡效果因为Ellie的发色很深,我们需要再润色一下。在这部分加一个尺寸为0.8m的面光,颜色为淡蓝色,能量为45w。将其放在头顶靠后的位置,让灯光射向相机的位置,这样可以在头发上营造出一些蓝色的反光。在射线可见性(Ray Visibility)的tab上,取消选择漫射,剔除特定着色图层带来的光源。 24、最终渲染在我们开始最终渲染之前,我们需要清理一下场景。在视窗中选择所有灯光按M键,点击新建,将组合命名为Lights。同理将遮蔽打组。保持条理的命名在团队合作中的作用不容小觑,后续看文件的时候也会一目了然。当你觉得灯光设置已经满意的时候,按下F12开始渲染吧。灯光渲染设置专业建议打光要善于投机取巧 - 即便是真实的电影拍摄中也要学会利用技巧得到理想的灯光效果,而非完全按照现实情况布光。打光需要服务于场景的需求,当然也需要考虑想传递的情感氛围。引导观众的眼睛 - 为了能让角色更加突出,角色的面部相较于场景中其他部分,需要有更强的对比效果。角色后的背景对比尽量低一些,同时避免元素过分堆积,喧宾夺主。试一试减半/翻倍各项数值 - 灯光的各项设置想一次就找到一个合适的数值是比较难的,往往需要反复的实验。不妨试一下直接将数值减半/翻倍,再通过微调1/3,1/4的测试出想要的效果。明暗线和核心阴影 - 光和影的交界处叫做明暗线;一盏灯带来的阴影最暗的部分叫做核心阴影。为了最好的灯光效果,尽量避免让二者直接落在角色面部中心。文中截图打包下载因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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以不同的国家为灵感,设计一个保卫国土的战神拿到这样的题目,你会设计出什么样的角色?世界最大的角色设计大赛ART WAR第5季就选取了此主题世界各地的3D艺术家脑洞大开日本战神© Travis Ngov中国战神© Alvaro Redondo德国战神© Martin瑞士战神© Corretta Singer俄罗斯女战神© Julia Tikhonova其中的作者是自由角色艺术家Julia Tikhonova。本次分享从收集灵感到最后的渲染过程,Julia为大家解析了制作中的每一个细节。制作过程并非顺风顺水,她甚至中途放弃过一次。最后她还为大家总结了角色制作中如何少走弯路。 人物介绍Julia Tikhonova自由角色艺术家曾就职于Dota Workshop、Dreamside Interactive游戏开发公司参与项目:《Dota 2》《Frozen Flame》 制作细节 灵感&参考Julia: 本次ART WAR的主题是国家英雄,我对我的祖国俄罗斯的文化遗产非常着迷,所以我选择了俄罗斯作为创作主题。根据比赛规则,参赛者必须融入国旗的配色,所以配色方面我选择了白、蓝和红三种颜色,并用我的风格进行创作,同时显示我的文化身份。我不想融合太大众的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;① 芭芭雅嘎,② 雪女郎我认为天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)是完美的创作原型。我一直很喜欢有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有过相关的制作经验。我想把蓝色运用在翅膀部分,白色用在裙装部分,红色添加在服装的细节部分。最初,服装相关的参考资料不充分,我只找到了少量的图片。我主要在Pinterest收集灵感,因为相关的图片会不断关联出现。人物形象需要处于战斗或者防御的状态,所以我加入了Kologod标志,Kologod是一个古代用于防御邪恶力量的标志。整个人物的风格,我还想加入一些暗黑的风格。 人体建模Julia: 创作初期我想好了人物的姿势,因为脑海中已经有了服装的线条效果。人物姿势的灵感来源于Bayard Wu做的Harpy Queen(鸟身女妖皇后)。Harpy Queen © Bayard Wu我很快想到将Kologod标志融入到服装的中心。这样翅膀部分就能自由活动施展。此时我已经对肩上的斗篷轮廓有了初步的想法,人类的手臂部分则和Kologod标志结合,让画面看起来更独特。服装部分是用,添加了风力模拟。衣服的褶皱在ZBrush中完成。 人体结构Julia: - 脸部脸部参考是《巫师3:狂猎》里的女主角希里,因为我超级喜欢这个游戏。她的脸有斯拉夫女人既刚强狂野又不失优雅的特征。希里我还参考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人体结构解析非常详尽,它帮我解决了眼睛形状塑造的难题。- 手部手部的姿势不是随机摆的,上方的手势象征着羊,下方是俄罗斯一个古老的手势,象征着保卫。我自己用手来比划,以做参考。 服装设计&突如其来的放弃Julia: 最初没有明确的概念,而且我不太擅长画手稿,所以我在头脑中想象出大概的模型。设计服装的阶段,我遇到了一些问题,前期选择俄罗斯本土服装参考,非常难实现。任何用过Pinterest的人应该都会知道,沉迷于点击相似图片,很容易误入歧途。人物设计慢慢变味,变成了一个真实的俄罗斯人。而且,胸部的色彩和细节过多,因为胸部本来已经安排了Kologod标志这个非常有特色的元素。布料也太轻盈了,无法支撑起我预想的轮廓。当时距离作品上交截至日期只有两个月了,眼看就无法完成了,我选择了放弃整个作品。 重振旗鼓Julia: 2周后,我决定重振旗鼓,并且快速画了一个手稿,但是没有指望能一蹴而就改变之前的所有错误。我还是挺喜欢自己之前做的效果,所以我决定继续完善。我当时想重新加强天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)的形象,所以在服装上添加了羽毛,还有骨头和宝石制作的吊坠等一系列元素。裙装部分,我将其改变得更加飘逸。同时,我也从参考资料中选择保留了更多的细节,尽可能多的保留斯拉夫神话的感觉。初期做的羽毛结合到翅膀上看起来有点奇怪,所以我将羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色。在俄式皇冠kokoshnik上,我还添加了一些树叶。 俄式皇冠KokoshnikJulia: 俄式皇冠Kokoshnik也是遗留的难题之一。一方面,一定要准确还原Kokoshnik的样子,以确保纯正的俄罗斯身份特质;另一方面,要和传统形象有所不同,显现特色。头饰的另一个灵感来源于乌克兰女孩戴的花冠,但是花冠的色彩对于这个角色来说太过可爱,所以我进行了一些风格化处理,让它看起来像是树枝和树叶组成的,只在边缘加上一些雏菊点缀,让观众能够和俄罗斯联系起来。面部特征我也做了些许调整:眼部添加黑色,虹膜改成橘色,让她看起来更像一只鸟。 头发Julia: 最开始使用的是Multi-Fiber笔刷直接在模型面上制作,而后放在参考模型上,分别处理头发上的波浪,再用Move Topologic笔刷打乱,让它看起来更均匀。我调整了参考模型的密度,逐步在模型中调整头发的风格。快要完成的时候,我决定做一个DynaMesh,达到更协调的效果,并另添了一层头发和波浪效果,让发量看起来更多。辫子也是用同样的原理制作的。最后,我将俄罗斯国旗三色的发带编入辫子中。 翅膀Julia: 为了做翅膀,我制作了一些不同样式的羽毛面片,然后用这些面片一步一步插出翅膀的样式,直到将整个翅膀填满。最后我用Move笔刷调整了这些羽毛。 细节Julia: - 首饰我用金的配饰替换掉了水晶,因为金色能更好衬托蓝色,而且材质的碰撞能让整体设计更加饱满。吊坠我选取了斯拉夫文化的太阳标志。模型是在Blender中制作完成的,再放入ZModeler中处理纹路。我在子工具中应用了金的材质,为了能更好的对比各种材质的效果。- 服装印花裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制的。为了底部方形的轮廓变化,我还做了拓扑和UV,后续的贴图环节也变得更加简便。为了测试印花细节的视觉效果,我在ZBrush中对裙装添加了贴图。 低模Julia: 因为模型不需要放入游戏中使用,所以面数没有严格要求,但是我仅剩一点时间了,所以我决定从高模中抽取低模,而不是用传统的拓扑,以便更好地在Substance Painter中为模型贴图。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我还手动制作了裙装的UV以完成印花的绘制。我的低模有450,000面。大部分的UV是在用UVMaster完成的。我将模型分成好几个部分,再在Marmoset中填充。 贴图Julia: 因为在低模中,我做了顶点着色,并且解决了高模中的色彩问题,因此我不再需要从头开始贴图,让整个流程简单了很多。我从渐变色和着色调整开始,做高光和阴影一个很方便的工具是Light Generator。为了做服装上的褶皱,我使用了“height creased”,布料的贴图我使用了“fabric suit vintage”的设定。我还在皇冠、肩膀、膝盖还有腰带上额外添加了一层印花。Kologod标志部分,我在Photoshop中画出了颜色和alpha通道,再转入Substance Painter中调整alpha通道的透明度和光泽。最后,因为效果不够突出,我在Photoshop做一些额外的发光粒子效果。 Julia: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和阴影的效果不平衡。之后我选择了。我用了两组不同的补光灯,顶部一个主要光源,画面中央再补一些蓝色灯光。很长一段时间,我都没法找到明暗之间的平衡,补光灯在画面中的效果也不理想。每组光源,比如橙色的补光灯,都有不同强度和宽度的好几盏灯,我手动调节使得灯光能准确打在模型上。即便是主光源下,还是有不想要的阴影,我加了一些小的强度较弱的聚光灯打亮这些部分。Kologod标志在场景中的设置是最简单的,我把它放在多个平面中,用了基础色和自发光还有alpha通道。手臂的部分,我还添加了一些细节,达到更诡异的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender接下来都会开发什么功能?2021开发开发规划公布

Blender Foundation在这两天发布了就带大家来具体看看。库覆盖系统的持续工作,新的几何节点和Grease Pencil工具集都将在Blender2.93中推出,目前计划于5月下旬发布。而Blender 3.0将计划于今年的第三季度发布,它在结构上有较大的的变化,包括新的USD importer插件,新的动画姿势库以及对Blender角色动画工具基础功能的改进。同时,Blender Foundation还发布了Cycles X,这是对Blender主要生产渲染器的重大更新,将于Cycles3.1中发布。官方23号在油管上发布了一支长达40分钟的介绍视频,大家有时间的可以去看看,不过下面还是先带大家用文字来了解一下。 Blender Foundation揭开了Cycles X的面纱Blender Foundation称Cycles X即将对软件的生产渲染器进行一次重大的改写,旨在在未来10年内对其进行进一步的验证。这个新版本将大大缩短现代GPU上的渲染时间和视口交互性,并增加对可恢复和增量渲染的支持。 渲染器十周年纪念会上对Cycles的重大改写这次更新旨在解决渲染器的一些长期存在问题,使其能更方便的为新硬件提供支持,并为生产渲染添加了更多的高级功能。尽管Blender较新的实时渲染器Eevee越来越多地被用于最终输出的工作上,但是Cycles仍然是大多数Blender用户进行真实感渲染的主要工具,特别是对于VFX和建筑可视化的工程。 与当前可用的Nvidia GPU上的Cycles的现有版本相比快7倍当前版本是开发人员大约两个月的工作结果,他们引入了新的CUDA和OptiX内核,用于在Nvidia GPU上进行渲染。Blender主分支的性能改进因场景而异,复杂的场景,例如具有大量反射光的内部场景受益最大。在上一代Nvidia Quadro RTX 6000 GPU上,标准Cycles基准场景在Cycles X中的渲染速度提高了7倍。在当前版本的RTX A6000上,尽管实际渲染时间较短,实际上并没有什么较大的改进。 在GPU和CPU上都具有更好的视口当前版本的其他改进还包括更好的视口交互性。但在实时演示中,Cycles X视口的更新速度和使用方式均比当前版本有着显著的提高。启用了开放图像降噪(OIDN)的CPU渲染也得到了明显改善。另外,Cycles X现在可以根据用户的硬件为视口渲染自动选择初始分辨率。并且最终质量的渲染始终是交互式的,而不是基于图块的。 未来将支持可恢复的渲染,以及更好的体积和焦散度开发人员计划为将来的版本进行的更改包括对可恢复渲染的支持,这可以使暂停渲染,并将结果保存到磁盘,以及稍后重新启动成为可能。开发人员还计划使用更高级的算法来进行体积渲染,焦散以及对具有大量灯光的场景进行采样。新的体系结构还使实现光源组变得更加容易,但是目前只在旧的Blender Internal渲染引擎中受支持,在Cycles中目前是不受支持的。 不建议使用OpenCL和NLM降噪器这次的更新还删除了一些旧功能,包括NLM降噪器,它被通过AI进行训练过的OptiX和OIDN降噪器所取代,并支持传统的GPU计算API OpenCL。这意味着当前的Cycles X版本是仅支持Nvidia GPU的。开发人员也计划恢复对其他GPU的支持,但是不以当前的形式提供支持,并且目前还在与AMD和Intel进行合作。关于Cycles X的内容就是以上这些,下面我们再来看看其他的更新。 Blender 2.93:库覆盖和几何节点的更新Blender 2.93目前主要开发的两个项目就是:库覆盖和几何节点系统。两者都是正在进行中的项目。库覆盖,是针对视觉效果和动画制作的旧代理系统的更强大替代品,于2019年在Blender 2.81中首次推出。Blender 2.93中的更改还包括更新了链接文件时自动覆盖替代,在大纲视图中显示替代以及系统的“最终文档”。几何节点则是Blender 2.92中首次出现的一种类似Houdini节点的广泛体系结构。2.93的版本为此添加了20个新节点,包括网格图元和更高级的散射功能,以及用于调试节点树的电子表格视图。此外,Blender的2D动画工具集Grease Pencil将获得可用于场景几何图形线条渲染的Line Art修改器,以及用于将Grease Pencil对象与SVG文件相互转换的新运算符。 2021年下半年对Cycles和Eevee进行结构更新路线图还列出了对Blender的两个渲染引擎,Cycles和Eevee的特定更新。Blender的绘图后端正在准备支持Khronos Group的新型跨平台图形Vulkan和GPU计算API,这将帮助使Eevee的内存效率变得更高。尽管这次更新并不会立即为Blender带来性能上的提升,但会帮助它适应未来发展,并为特定于供应商的平台做好准备。Cycles的也得到了重大的改进。 Blender 3.0:新的动画功能和USD importer插件Blender 3.0是对软件进行时隔两年的重大更新以来的第一个新提议系列,它还具有着其他重大的结构变化。修改后的资产管理系统上还拓展了新的姿势库,这个姿势库已经被集成到了视口和动画编辑器中。同时这个姿势库还是更新Blender角色动画管道项目中的一部分,这个项目会创建一个在“general”中用于装配,播放和动画的更好的工具。Blender 3.0似乎还可能会出现一个新的USD importer插件,这是一个与Nvidia合作开发的USD export,以前曾在Blender 2.90中出现过。 最后再来说一下发布日期和系统要求。Cycles X的源代码将作为Blender的一个分支公开发布。在公开发布更新的渲染图之前,大约还有六个月的开发工作,预计将在Blender3.1中完成。这项工作独立于其他Cycles开发项目,例如对Apple M1处理器的本地支持。当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。Blender 2.93当前计划于2021年5月26日发布。Blender3.0将于2021年第三季度发布。这个软件可通过开源GPL许可获得。同样的,当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。好了,以上就是。相关阅读推荐:

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