RenderMan渲染挑战赛,优秀作品制作全解析

2022-03-11 09:53:40

去年8月,RenderMan 发起了第8届渲染大赛,主题为“Iconoclast(传统打破者)”。赞助者囊括 Adobe,AMD,Houdini,ILM 等多个CG圈知名品牌。

Adobe,AMD,Houdini,ILM

比赛要求参赛选手使用 RenderMan 的吉祥物“茶壶”,以及 Substance Painter 的吉祥物“MAT”创作一幅3D渲染作品。

RenderMan 的吉祥物“茶壶”

法国3D艺术家 Henri Gatard 夺得本届赛事的荣誉奖,他的作品从一战和电影《1917》中汲取灵感,运用 Maya,RenderMan,Substance Painter以及 Megascans 等工具制作。作品呈现出电影般的动态感和故事性,跃然于屏幕之上。

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

作者介绍

Henri Gatard 法国3D艺术家

Henri Gatard

  • 3D 艺术家
  • ECV Nantes 学院动画专业学生

Henri 虽初出茅庐,但是从作品中不难看出他扎实的基本功,以及对动画的细腻处理。从调研到最终渲染,Henri 详细拆解了本次获奖作品的制作细节,让我们一起看看皮克斯、ILM、Adobe 权威专家点赞的作品是怎样炼成的吧!

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制作详解

01 简介

Henri:去年9月末,我发现了 RenderMan 发起的第8届渲染大赛。刚开始,想到这是一个皮克斯发起的比赛,想必高手云集。但是转念一想,参加也没有什么损失,试试也无妨。

Henri Gatard传统打破者Iconoclast

02 调研

Henri:我脑中的想法是创作一个战争的场景,因为我感觉小茶壶就像一个士兵。起初,我想打造一个二战的场景,把小茶壶放在一架飞机内部。但是我认为后续在灯光和合成中可玩的空间比较小,所以放弃了。

sketch Henri Gatard传统打破者Iconoclast

最后我决定做一个一战的场景。茶壶士兵在战壕里,而 MAT 军官站在战壕之上。更明确的是,我希望整个画面是动感的,就像电影中的一帧。于是乎我开始做调研,尤其从电影《1917》中汲取了很多灵感

场景制作灵感来源

当我开始 3D 制作之前,我做了一个简单的原画,帮我想象最后的效果。

概念画-Henri Gatard传统打破者Iconoclast

模型

Henri:RenderMan 提供了茶壶和 MAT 的模型,为了让他们更有识别度,我没有添加过多的细节。

teapot - Henri Gatard传统打破者Iconoclast

meetmat - Henri Gatard传统打破者Iconoclast

gadget - Henri Gatard传统打破者Iconoclast

枪 - Henri Gatard传统打破者Iconoclast

环境部分的建模,我用了 Quixel Megascan 的素材,这些素材非常真实,和卡通化的角色形成对比 。我使用的素材包括岩石纹理、木梁还有鹅卵石。

环境建模-Henri Gatard传统打破者Iconoclast

04 Layout & 场景Blocking

Henri:带着所有的模型资产,我开始把各个元素摆在画面中,寻找好的构图。我在白模阶段简单打了一下灯光,找到我后续想要实现的效果。

blocking Henri Gatard传统打破者Iconoclast

blocking Henri Gatard传统打破者Iconoclast

04 纹理

Henri:我用了 Substance Painter 来做场景的纹理。我选择了比较写实的纹理风格,还是刚才说的原因,我想让真实的场景和可爱的角色形成对比。

茶壶

Henri:茶壶的纹理我希望能有战后的沧桑感,所以添加了灰尘以及火烧过后的痕迹。

renderman制作茶壶

为了达到茶壶磨损的效果,我尝试叠加了很多不同颜色的噪波。为了再让茶壶能有一些脏的感觉,我通过调整 Roughness(粗糙度)和 Metalness(金属度)通道的参数,调整反射和金属的色泽。

茶壶纹理renderman

茶壶纹理renderman

substance渲染

MAT

Henri:MAT 就有点麻烦了,因为他的原始模型没有衣服,我需要在纹理中重新做一套制服。我没有在 MAT 中过分打磨细节,因为它离相机很远。这部分我复用了茶壶上铜的材质,让两个角色效果一致。

renderman制作茶壶

服装部分,我用了法线和高度通道,然后手绘了服装上的褶皱、鞋子和皮革的配饰。

小人renderman

小人renderman

renderman

06 着色

Henri:根据比赛规则,选手必须使用 RenderMan 24 中的 ILM Lama Material 给茶壶和 MAT 着色。这和传统的着色器非常不同,因为需要将不同的着色器搭配以得到最后的材质。我用了 Conductor(金属材质)的着色器,配合一个经典的 Diffuse(漫反射)着色器。

shaderRenderMan

其他物体上,我使用的是经典的带 PxrMaterial 的着色方法。

经典的带 PxrMaterial 的着色方法

shaded scene-RenderMan

07 动态元素

岩石

Henri:当制作到了这个阶段后,我想在场景中添加动态的元素,让他看起来更像战场。我在 Maya 中用了 MASH Dynamics(MASH动力学)模拟滚落的石砾。我导出 abc 格式的文件以保留动画,并激活 Motion Blur(动态模糊)。

RenderMan火花

火花

Henri:还是通过用 MASH,我加了一些火花。我新建了一个圆柱,并添加了一个alpha通道再调整了一下火花的形状。我还添加了一个 HSV variation(HSV变化)和一个 PxrRandomTexture 来模拟火焰的不同强度效果。

RenderMan火花

RenderMan粉尘

RenderMan粉尘

粉尘

Henri:用做火花同样的方法,我加了一些粉尘的粒子。

粉尘的例子RenderMan

背景细节

Henri:我在背景又添加了一些元素,像炸开的茶壶和其他的奔跑的茶壶小士兵,让场景更具生命力。

背景RenderMan

背景RenderMan

08 灯光

Henri:我最喜欢的环节就是灯光,它能真正让场景“活”起来。首先我添加了日光、顶灯以及一个 HDRI,为外部光源打基础。做灯光的同时,我还在往画面中添加元素。

日光+顶光RenderMan

日光+顶光

之后我在角色附近添加了轮廓光,以及漫反射光,抵消阴影。

RenderMan体积光

再往后,我添加了一些体积光,加深场景的景深和氛围感。

volumatric-RenderMan

剩下的就是处理细节以及完善画面的故事性了,其中我调整了画面色彩,添加了爆炸的灯光效果,加强呼之欲出的战争感。

RenderMan

09 渲染通道

灯光AOV

Henri:为了更好控制构图,我渲染了一个带 Light AOV 的版本,这样不用灯光下可以得到多张图像:一张日光,一张顶灯,一张轮廓光...我还做了一个带 RenderMan Holdouts 的 Volume 通道,可以隐藏物体,同时保留体积效果。这就有效缩短了渲染时间,让我在构图的时候也更灵活。

aov-RenderMan

经典AOV

Henri:我也导出了基本的 AOV 因为他们很实用。我用了 Zdepth 以便在合成中调整场景的景深。

classic aov-RenderMan

10 合成

Henri:创作的最后一个阶段,合成!我使用的是 PS,我把所有的 AOV 导入,生成最后的渲染效果。我先是调整了色彩,加了一些闪光的效果,再添加了一些颗粒效果,色相差以及暗角等相机效果。

RenderMan初版渲染效果

初版渲染效果

RenderMan初步合成

初步合成

RenderMan最终合成效果

最终合成效果

TOP 3 作品分享

季军

Iconoclast(传统打破者)-季军

© Jude Gayan
亚军

Iconoclast(传统打破者)-亚军

© Michał Pancerz
冠军

Iconoclast(传统打破者)-冠军

© Vishwesh Taskar

文章图片、视频源自网络

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