揭开 Adobe Substance 3D 连接器的神秘面纱

上周,Adobe 在一次直播中宣布了一个名为 Substance 3D Connector 的新开源插件架构。该功能允许艺术家轻松地将 Substance 3D 应用程序中的资产发送到 Blender、3ds Max 和 Maya 等 DCC 软件,从而消除了在应用程序之间直接传输数据时导出和重新导入文件的需要。在 Adobe 的直播演示中,一个材质和一个 3D 模型都从 Substance 3D Sampler 传输到了 Blender,材质属性显示仍可在 Blender 中编辑。Adobe 目前已对 Blender、3ds Max 和 Maya 的连接器进行了内部测试,并希望在未来扩展和支持更多的 DCC 应用程序。Cinema 4D、虚幻引擎、Katana、Omniverse 等都是 Adobe 考虑支持的潜在应用程序。Adobe 计划在明年初发布连接器的底层库,并提供开源的示例插件。发布日期尚未公布。观看直播回顾:?si=Po8ObbvykfMTTapC查看官方网站。文章来源:Adobe Adobe本文《揭开 Adobe Substance 3D 连接器的神秘面纱》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《反转星球》国产动漫IP《昆塔》系列全新力作泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!瑞云专访:如何在3ds Max中建造一座电影质感满满的旧花园

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全球最火3D渲染挑战赛第七届开始报名!超炫酷“打boss”主题赛来了!

最近有很多小伙伴后台私信小瑞,问我有哪些国内外知名的3D渲染赛事可以报名练练手,这不就来了嘛 !由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 YouTube 频道上发起的、被CG圈内公认地表最强、全球最火的全球3D渲染挑战赛第七届正式开始啦!发起者油管▲01赛事回顾从2020年开始举办第一届挑战赛,到今年3月刚结束的第六届《无限引擎》主题赛,三年来pwnisher发起的The Internet's Biggest CG Challenge全球3D渲染大赛已成功举办了六届,有上万名来自世界各地的优秀CG艺术家参与了他组建的3D创意盛会!如此精彩的技术比拼,当然也是场场热度爆棚,火遍全球网络平台。第一届比赛以Parallel Dimensions平行宇宙为主题,125名CG艺术家根据模版中一位朝着山走去的人的动画模板来自由的进行场景创作的蒙太奇视频火爆全网。第二届比赛以Alternate Realities交替现实为主题,吸引了2400多名3D艺术家参加。参赛者需要以一个背负重物的动画模板为原型,不得改变人物动作和场景布局来进行创作。《世界级3D渲染大赛全新启航,4.9w豪礼等你拿!》第三届比赛以Dynamic Machines动力机器为主题,吸引了1900多位3D艺术家参加。这届是给参赛者一颗在阶梯下降的小球动画模板,让艺术家们发挥自己的创造力,让小球在不同的场景中无限落下。《Blender花季老将!16岁赢得全网最强渲染大赛国际组冠军,分享创作全过程》第四届比赛则以Infinite Journeys无尽旅程为主题,吸引了来自世界各地2448名艺术家参与。两千多个窗内外,展现了艺术家脑海里不同的旅途风景!《好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程》第五届比赛以Moving Meditations 动态冥想为主题,本次 pwnisher 限定了27个独特的武术动画,其中包含了多个中国的太极拳动作,吸引了来自世界各地3600多名艺术家参与。《10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!》第六届比赛以Endless Engines无限引擎为主题,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,艺术家们需要大开脑洞,构建属于自己的载具追逐场景,吸引了来自世界各地4280多名艺术家参与。《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》《Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!》大家应该发现了,每一届比赛参与度都比上一届更高,这是因为每一届比赛主办方最终都会选出5位优胜者送出丰厚的奖品,再集合评委评选出的前100名风格各异、脑洞大开、制作精良CG艺术家的优秀作品,汇总出TOP100作品集锦发布。第七届《Boss Fight》大赛部分赞助商▼其实对于参赛者而言,能够在几千名全球优秀的CG艺术家中跻身前100,共同展示在最后的作品集锦中已经是最好的奖品了!如果对第七届全球3D渲染挑战赛感兴趣的话,就继续看下去吧~02赛事主题本届大赛的主题是《Boss Fight终极决斗》,灵感来自于对电子游戏的共同热爱。与往届一样,参赛者需要根据 pwnisher 提供的特定3D动画模板为基础,在不移动相机的条件下,由制作者自由发挥创作,提交一个完整的动画渲染作品。本次 pwnisher 提供了近、中、远景3个版本的项目文件和7个已经准备好的动捕文件,以尽可能的满足CG艺术家们的创意发挥,大家可以选择自己最有创作欲望的一个进行制作,同时,本次大赛是不限制AI工具的使用的,你可以使用AI工具来为自己提供灵感!公众号对话框回复【终极决斗】即可领取赛事模板▲03参赛规则(1)将演示场景替换为你的创作;(2)在最终的渲染中加入一个慢动作效果;(3)保持角色动画在画面中间;(4)让相机始终围绕着boss转动。pwnisher 在赛事规则直播中也有对几种特殊场景进行解释,例如boss跳起来、探索秘穴发现洞穴是个大boss没有打斗场面、boss只有半身这几种情况都是符合规则的,但值得注意的是,主角色必须保持在画面的中间,从侧边进入这种情况就是不符合规定的。详情可以关注Renderbus瑞云渲染的B站视频,查看中字版赛事规则解析直播回放,了解更多细节哦!04 报名方式1.报名方式:该赛事不需要报名参赛,直接制作完提交作品即可;2.作品提交链接公布时间:北京时间8月12日pwnisher 油管视频/直播公布;(小瑞会实时跟进本次赛事,大家可以关注公众号或者同名B站了解作品提交链接公布时间哦)3.作品提交截止时间:北京时间8月28日15:59。4.作品制作完成提交主办方后,你可以选择将作品同步投稿至瑞云小助手sakurali@rayvision.com 以制作国人艺术家合集,往期国人合集已累计在B站破百万播放,投稿时请一定备注好自己的B站账号名称和作品名!点击查看往届国人合集▲05模板下载1. 官方制作工程文件下载:2. 国内网盘下载链接:_nN9F30f5MTXLrrZ97cnZQ(关注瑞云渲染公众号回复【终极决斗】即可获得国内工程文件提取码)(包含:Blender,C4D,FBX,UE,Maya,Houdini,USD及含有不同动画的FBX文件)3. 发起者官方交流网站:createwithclint▲06文件限制1. 帧范围:1-120(120 帧,正好 5秒);2. FPS:每秒 24 帧 ;3. 分辨率:1920 x 810;4. 文件大小:100 MB 以下。(这些限制应该在文件里已经预设,不需要改动)07瑞云渲染支持Renderbus瑞云渲染作为国内最早转载这个全球3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家开始站出来,走出国门, 在CG赛场上秀出自己的风采。Renderbus瑞云渲染官方B站▲瑞云渲染也为国人艺术家们带来了云渲染的支持凡是参加本次3D渲染挑战赛的艺术家,都可以添加瑞云小助手(rayvision1)领取【Boss Fight终极决斗】赛事专享渲染券,新用户+赛事券可累计领取100元渲染费赞助,应该足够赛事作品渲染啦!如果没法下载工程文件或者找不到报名入口,也可以添加小助手咨询。小助手还可以把你们拉进赛事交流群,和大佬一起聊CG!本文《全球最火3D渲染挑战赛第七届开始报名!超炫酷打boss主题赛来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!这些获奖作品让评委直呼失业!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!

CG竞赛
从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访

CG大舞台,有梦你就来Renderbus瑞云渲染推出全新采访栏目【CG Talks 小瑞有约】,邀请全球新锐CG艺术家,用通俗易懂的问答为大家分享有趣有料的CG内容。本期栏目我们邀请到了知名影视教育工作者何荙铭,为大家分享他的传奇CG经历!他10岁学习道德经,运用道德经中底层逻辑进行影视行业自学。14岁师从梦参法师学习《地藏三经》,后跟随梦参法师脚印学习显教密宗等文化。18岁成为SUP音乐厂牌的纪录片导演,后担任江小白YOLO音乐节纪录片总导演。现从事影视行业的战略咨询业务,是国内8家大厂长期合作的1级供应商。CGTALKS视频正片 相信大家看完采访视频,对何荙铭道长传奇经历也有一定的了解,有没有像小瑞一样被他独特的人格魅力所吸引呢?何荙铭老师可不止幽默风趣这一个优点!2022-2023年,何荙铭带领团队参与了瑞云3D渲染动画创作大赛第一、第二届比赛,分别拿下了专业组冠亚季军的好成绩!小瑞也在CG技术领域与何荙铭老师深度交流,为大家整理了他本次获奖作品《海盗船长》制作方面的干货内容,感兴趣的小伙伴一定要看下去哦!!!何荙铭 | 专业组季军 海盗船长作者中国著名影视教育工作者,19年就完成作品全网流量破亿,理论结合实践证明帮助大厂供应商增长企业利润拿到结果。也是带领团队包揽国内顶级大赛冠亚季军的第一位讲师,他以其独特四通宗旨而闻名于世,具体四通为东方与西方文化相通、理论和实践相通。被评论家们称为影视教育中的代表,全世界的经典都是他的课本。瑞云渲染:首先恭喜道长何荙铭荣获第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组季军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧!何荙铭:大家好,这里依然是大家熟悉的制作人何荙铭。很高兴能有瑞云这样的行业龙头企业,为我们提供了这样的展示平台,也感谢一起参与比赛,用心制作的各位大佬们。何荙铭获奖作品《海盗船长》▲瑞云渲染:第二次获得瑞云渲染大赛的奖项有什么感想?何荙铭:看起来是个人的第二次荣誉,但背后更多是团队的光辉。很幸运能在这个时间点出现一个无论是影响力和实力都能够承载一个这样比赛的企业,感谢瑞云举办了一届这样的比赛,让我们见到了这么多未来国内CG行业的中流砥柱,也从中认识了很多新的朋友。这次的比赛很高兴还能获得季军的名次。因为在上一届比赛的时候,团队测试的流程,是瞄准奖项去的,所以无论是美学还是制作上面,都是以评委为重,本次比赛更多的是想多玩,真正的做一点自己想说的故事,再次感谢瑞云提供的平台!瑞云渲染:大家都很好奇大佬在面对球的命题时是如何构思破题的,可以分享一下你本届获奖作品《海盗船长》的灵感来源吗?何荙铭:我日常工作主要是对一些影视企业进行培训,其中,如何科学的提取灵感,我们是有一套科学的流程的,且这些都是付费课程,今天免费给大家分享一下。首先,定主题之前需要知道足够多的比赛有关信息。我观看了大赛的第一次规则直播,评委老师有说到,这个球代表着第一次。每个CG人打开DCC软件,总是会拉出一个球或者一个方块。这是球的意象。我们根据大赛的球的主题,一共提取出以下主要关键词:球;圆;第一次;热气球,蒸汽朋克,海盗船,赛博朋克,机械,蒸汽,清晨的阳光,街头,hiphop,宫崎骏,《天空之城》,《风之谷》,《海上钢琴师》,《拿破仑》,《郑和下西洋》。整体思路和逻辑是,首先是需要切合第一次的主题,所以我们开始找对于人类影响较大的几个第一次。然后又要与圆有关,就找到了:人类第一次升空 是由热气球完成。以这一点,我们将热气球设置为主体。《海盗船长》前期参考▲但是单纯的热气球其实太过普通,我就联想到了《天空之城》,这个来自于我自己的第一次小时候我妈妈第一次带回的光碟,第一次被影视作品震撼。以此,我提取了《天空之城》里面的几个点,首先是造型上,是参考了《天空之城》男主爸爸的飞船。《海盗船长》前期参考▲在剧情设置上,小男主第一次离开家乡很感人。然后他吹小号那一段印象也很深刻。这两点设置为场景和人物动作参考,男主拿着号角,第一次离开家乡。《海盗船长》前期参考▲《海盗船长》最后成片▲整体的世界设定也是参考的《天空之城》,这个世界中所有的一切,都是需要飞行石作为能源供给的。所以能看到男主身上蓝色,和飞船上面的引擎的蓝色,都是飞行石。 《海盗船长》前期参考▲环境设定也参考的是《天空之城》的《矿石溪谷》,整个村子都在一个山谷之中的感觉。《海盗船长》前期参考▲然后动作上还参考了《海上钢琴师》,里面就有一个第一次看到美国的人,他兴奋的看向远方。然后就在这7S的时间内,设置了这两个关键动作。《海盗船长》前期参考▲然后就是船体的设计,我们参考了我们的第一次大航海《郑和下西洋》当中的不肯去观音号的船体。《海盗船长》前期参考▲然后将热气球,天空之城当中带翅膀的飞船设定,融合就变成我们当下的设计。《海盗船长》船体设计▲还有我自己的第一次,第一次拍摄的作品,就是HIPHOP。所以说这个文化一直伴随着我。这个文化最初代表在纽约,经常就是会在交通工具上面做涂鸦,这个呈现方式也被应用到《海盗船长》这个作品当中。《海盗船长》前期参考▲《海盗船长》成片设计▲还有很多的点,但是聪明的小朋友们看到这里肯定能感受到,其实这是有一条逻辑链条在里面的。所有的一切都是有根,有来源的。然后根据你的人生,周遭环境进行发散。这里还有很多点的运用。因为逻辑和方法都是相同,就不展开说明。瑞云渲染:渲染赛事中,如何在7秒之内讲好一个故事?何荙铭:首先我基于的原则是,所有的东西都是有根的。运用道德经中反者思维,所有的东西不能是凭空而造的,无论是你的故事剧情,道具摆放,人物设定等等。因为这是符合人性的。人的审美,他们对一个作品的好感,不是凭空而来,而是来自于社会市场里面海量的作品,对其付出的教育成本。举例而言,在故事上,如果说时间总共只有7秒,那么我们应该要做的是一个人人都看的作品。在当下时代,好莱坞的电影肯定是可以做到的。因为我们这一代从小就是在好莱坞电影陪伴下长大的。而这一次比赛的专业组冠军作品《诅咒海盗》就将这个符号学运用的非常好。《加勒比海盗》是一个热门大IP,大部分影视人相信都是看过的,并且都是有记忆深刻的片段的。人们一旦看到一个有熟悉故事符号的东西,就会联想到很多故事。也就是说,虽然只有7秒,但是给人的第一感觉,是这个东西故事性超强,并且会将对于电影的好感,转嫁一些于这个7S的影片。第二届瑞云渲染大赛专业组冠军作品《诅咒海盗》©彼尔德在第一届比赛的作品,我也是以此为战略核心进行策划,采用的也是一个业内科幻始祖IP《太空漫游2001》的经典场面。所以我认为复用经典IP这一点在当下是适用的,且是经过多次验证的。第一届瑞云渲染大赛专业组亚军作品《cyber-dkyil-vkhor》©何荙铭第一届瑞云渲染大赛专业组冠军作品《cyber-dkyil-vkhor-2》©罗超在战略策划上,虽然我的团队清楚明白这一点,但是就像我们开头说的。这样做的本质,还是在顺应市场审美而去制作,其本质在服务客户。并且我们在第一届比赛的时候已经取得了冠军和亚军的成绩,也就是说测验已经通过。这一次,我们更多的是想要满足自己的内心,因为我们记得从我们接触影视的第一天起,就是要通过影视讲自己的故事。这其实是一个会难获得高分的战略方向。但是很高兴的是这一次还是能够获得季军的好成绩。感谢大家的厚爱。回到问题本身,7秒如何讲述清楚一个故事的内容,我的总结就是抄一个成熟IP,或者大众看得多的,不要加太多别的。瑞云渲染:与上一届获奖作品《cyber-dkyil-vkhor》相比,《海盗船长》的制作是否用到了更多的3D技术和效果?何荙铭:其实用到的技术点都相似。因为我们的总体战略方向,是解放个人生产力。道德经其实也告诉我们这个道理,那就是,真正的专业是用最简单粗暴的方法,去实现你的目的。这也是我们企业课程主要培训的方向,要求是做到到手就能用,到手就好用。瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?何荙铭:影视制作方面主要是使用了虚幻工作流要使用的常规图软件Cinema 4D、Unreal Engine、Substance Designer、Marvelous Designer、After Effects、Premiere、DaVinci Resolve、Photoshop等等。在管理方面使用了商业画布、PingCode、金蝶等SaaS管理方案。制作总周期其实蛮长的,从刚得知比赛开始就开始了策划了。但是因为还有培训工作排期比较紧,所以总制作时间应该在1个月左右。瑞云渲染:在渲染这一领域有非常多优秀的离线制作软件和渲染器,为什么在高手倍出的渲染大赛选择了UE来制作?何荙铭:我们的战略老师,就是中国动漫第一股奥飞动漫2007年广东奥飞动漫战略执行一体化项目组长曹际鹏老师,通过和他一起制定下来的企业战略规划。主要是以释放个人生产力为主,虚幻的易用性和实时性对于我们来说都是不二之选。所以我们不会在为了赢得一场比赛,而去和企业整体规划战略有任何冲突。本次参赛的目的主要是以玩为主了。因为第一届的时候,当时的目的是找一个能够验证我们开发的制片流程是否可以经得起检验的机会,而这个比赛对于我们而言刚好是饿了有吃的,所以第一届比赛主要带领团队验证方案可行程度,本次就是真的觉得有意思,可以认识一些朋友、放飞自我玩一下。所以基于以上两点,都是会选择虚幻作为战略部署平台。其实通俗的理解,也就是所谓的不要捡了芝麻,丢了西瓜。瑞云渲染:《海盗船长》角色动画十分流畅,是纯手K的吗?何荙铭:这次动画方面其实是一个难题,因为动画师其实是一个需要日积月累沉淀的东西。但是我们一直以来的宗旨和核心目标都是朝着释放个人生产力。以每个制作人都可以通过影视讲述自己的故事。说直白了就是学习成本降低找到一个最直接的路径,让人可以全流程制片。所以这一次动画方面经过咨询专家,和亲自实践。最终我们使用了一套无论是价格还是可操作性都是极高的方案。瑞云渲染:你在B站和泛CG直播中都有分享过《海盗船长》CG项目流程管理中SaaS工作流的部署,感觉对提高创作效率非常有效,能够简单的分享一下吗?何荙铭:有一句话叫选择大于努力,见过大于选择,这些SaaS方案其实在一些头部行业都是经过验证,并且有完整方案提供的,在提升效率方面是无可置疑的。CG项目中SaaS工作流部署本质在于你能够清楚的从数据上面知道你企业的真实客观情况,而不是只低头拉车,不抬头看路。拿预算管理而言,金蝶就是一个非常成熟的SaaS方案提供商,费用也是非常合理,但是为什么要预算管理呢?简单的以麦当劳举例,他们可以把每个地区的每家店,以10分钟为单位,精确的预估到这10分钟会有多少人来买汉堡,比如说早上9:10分会有10个人来买,那就只做11个汉堡,这样既可以利润最大化,也可以减少损耗。艺术工作者有一个弊病,就是凭感觉。做作品凭感觉是可以的,但是如果在财务数据上凭感觉,那最终结果就是辛苦了一年,到年底发现根本没有赚钱。回归问题中说到这次用到的管理方案,无论是金蝶,PingCode等等,最终目的都是要把工作中的时间,产生的价值,把它量化成可以看到的、客观的数据,而不是凭感觉。我本次参赛作品的项目管理的流程也做了一个视频跟大家分享,感兴趣的小伙伴可以戳下方视频 《海盗船长》参赛作品流程解析(项目管理向)▲瑞云渲染:创作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?何荙铭:创作过程中,最难的就是审美的开发。因为这一次的目标,就是玩,就是释放自我,所以会偏离大众审美,这就导致你的参考是很难找到的,很多东西都是一点点尝试。AB方案去对比。一共各个差异和版本差不多200多个,包括船,环境,人物等等的更新和6个大版本的更迭。瑞云渲染:很多选手都对作品优化感到吃力,你迭代了六稿且一稿比一稿好,能够分享一下你的优化思路吗?何荙铭:这个问题就像泛CG直播里蜗里奥大佬说的,这是一个审美的迭代,也像之前问题中的回答,因为这次做的是一个基于大众审美、但是有差异于大众审美的东西,参考很少,所以只能是做一个版本迭代对比一下看看那个更好。其实不只是6个版本,因为其中小更改真的是不计其数了。瑞云渲染:去年专访了解到,道长是影视、音乐领域的两栖人才,你还为这个作品创作了原创主题曲?何荙铭:其实严格意义来说,应该是几年前就有了这个音乐,然后才有的这个作品。我们课程中教学道德经里面就有一个很重要的点,就是一切都要回归到本源上面来看。其实无论音乐,还是视频,其本质都是在通过一个介质来传递故事中的能量,所以不一样的都只是表象,底层的道是相同的。瑞云渲染:赛事告一段落了,你有在准备下一个作品吗,能小小透露一下么?何荙铭:有的,是高度机密的项目,会在深山里面闭关完成。就像是周星驰的电影《食神》里面一样,中国厨艺特训学院其实就是少林寺的后厨。图源网络瑞云渲染:你是否有使用过瑞云的产品?给一些产品评价和建议吧!何荙铭:哇,那一定是瑞云的忠实用户啊!从最早的Renderbus渲染农场到如今的青椒云桌面和RayLink远程控制软件,他们的产品不断创新。就像我一直说的,许多事物表面看起来不同,比如音乐和视频,但它们都是通过适合的媒介传递故事能量。瑞云从事的领域看似广泛,包括渲染农场、远程桌面、远程控制等等,但本质上都是围绕着视觉行业提供解决方案。而且这些年来,瑞云的产品不断改进,进步明显,甚至提供24小时客服响应,用户能够真切感受到他们是根据用户需求提供产品,而不是凭空臆造。真的,如果你在中国的CG影视行业呆的足够久,足够资深,那么你就会发现,瑞云CG行业里面的渲染龙头企业绝对是毫不为过的。无论是他的影响力,还是他的实力,绝对都是碾压同行级别的。瑞云渲染:感谢何荙铭老师的分享!最后,能给想入行CG领域的萌新们三个建议吗?何荙铭:保养身体,合理释放能量,和学会捕捉自然给你的讯号。好啦!本期【CG Talks 小瑞有约】分享就先告一段落啦!本文《从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染专访】AI崛起、AR/VR头显刷屏,2023年还应该选择动画专业吗?【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!

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直播预告丨动画数媒学生Blender全流程创作指南!第三届已经安排~

第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最后一场学生组获奖选手专场直播来啦!在前2期 泛CG 聚未来 第四届实用技术线上分享会中,专业组获奖中的4位大佬分别给大家分享了Maya、Max和UE创作的工作流,很多小伙伴们在问:Blender呢?咱们搅拌机大军在哪?面对五花八门的CG软件,Blender因其免费开源、功能强大、可定制、易学习的优点,成为了许多学生CGer的首选和偏爱。本次参赛的299个有效作品中,使用到Blender创作的艺术家占126位,其中在111个学生作品中,更是约57%是使用Blender完成。泛CG第59期直播分享会中,我们邀请到学生组冠军覃泽坤和学生组季军项则衡两位同为数媒专业的学生选手,为我们分享Blender全流程创作指南。覃同学在边备考边忙毕设的情况下,第一次参加渲染赛事便一举夺冠!项同学近期更是在全球CG艺术家中脱颖而出,取得海外渲染大赛road to infinity第三名的好成绩!技术交流分享之余,两位选手也会毫无保留为大家带来参赛获奖的思考与独门技巧、创作过程中的个人提升经验,覃同学还会为我们带来自己的Blender毕设幕后,太期待啦!同样大家心心念念的第三届也在筹备中啦,想要知道最新动态?6月30日晚19:30B站直播间不见不散!01 嘉宾介绍魏春明(直播嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。李玉光(直播嘉宾)瑞云科技 TD主管Renderbus渲染支持部TD主管,深耕CG行业逾15年。参与渲染支持的项目有《流浪地球1、2》《深海》《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》和电视剧集《三体》等。覃泽坤(直播嘉宾)学生组冠军 Adieu Atlas作者中国传媒大学 动画与数字艺术学院 数字媒体艺术(数字影像与网络视频方向)大四学生,CG动画制作爱好者第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组冠军获奖作品【Adieu Atlas】项则衡(直播嘉宾)学生组季军 醒狮作者湖北美术学院 数字媒体艺术专业在读,CG动画制作爱好者第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组季军Bad noramals road to infinity渲染大赛第三名获奖作品【醒狮】02 直播主题算联视界,元生万象动画数媒学生Blender全流程创作指南1.创作思路与参赛获奖技巧分享2.如何用Blender工作流完成毕设3.第三届瑞云3D渲染动画大赛最新动态03直播时间2023年6月30日周五晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04预约直播提前关注官方账号,直播时还会抽取精美周边礼品哦!本文《直播预告丨动画数媒学生Blender全流程创作指南!第三届已经安排~》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:直播预告丨SaaS+CG?UE影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示第二届瑞云渲染大赛颁奖典礼向您发出邀请! | 3月31号B站直播预告

直播
【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!前两次推文小瑞给大家带来了专业组的冠亚军专访、学生组两位亚军专访技术分享,所谓英雄出少年,专业组和学生组这几位受访者,年龄最大的竟然才98年!不得不说,中国CG真的未来可期!本期推文要给大家分享的是第二届瑞云渲染大赛学生组冠军覃泽坤同学的技术专访,他就读于中国传媒大学的数媒专业,他的作品《Adieu Atlas》凭借精良的制作细节和独特的故事感与氛围感,在众多优秀作品中脱颖而出,摘得学生组桂冠。覃同学将在下文详细为大家分享自己CG创作流程及技术干货,也会分享自己求学的一些经历和经验!迫不及待想要了解本期专访内容了william坤猪| 覃泽坤CG爱好者/大四学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组冠军获奖作品《Adieu Atlas》01 瑞云渲染:首先恭喜覃泽坤同学夺得第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组冠军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!覃泽坤@william坤猪:大家好!我就读于中国传媒大学的数字媒体艺术(数字影像与网络视频方向),现在大四,这是我第一次参加CG相关的比赛,我的B站账号是william坤猪,希望大家可以关注我!以后会发很酷的东西~02 瑞云渲染:在众多优秀的CGer中脱颖而出获得学生组冠军,有什么感想?是什么样的契机促使你参加这次比赛的?覃泽坤@william坤猪:感觉特别惊喜!说来惭愧,我觉得学生组还有很多很好的作品,没想到冠军会给我,非常感谢评委们的鼓励和赏识!其实当时比赛开始的时候被困在学校里,每天都在紧张地准备考研,心情的压抑催生了创作的欲望哈哈哈,决定考完研尝试参加一下这次的比赛。03 瑞云渲染:《Adieu Atlas》灵感来源是什么?能给我们分享一下故事设定吗?覃泽坤@william坤猪:灵感来源于我临近毕业的迷茫与焦虑。北京是一个非常拥挤、竞争相当激烈的城市,人才的饱和加上疫情的冲击,工作越来越不好找,于是许多人选择了逃离大城市,逃离过度内卷导致的压力。许多人在竞争中备受挫折,选择归乡从事更普通的职业。曾经不知道在哪里看到一句话,大意是,无数打工人的青春化作繁华大城市的灯油,这成为了作品的灵感,想要借这次比赛的机会做一次纯粹的个人表达。熟悉《文明6》游戏的朋友们肯定会对游戏封面中扛起地球的巨人雕像有很深的印象。那会儿我正开始看《阿特拉斯耸耸肩》,我借用了阿特拉斯这个意象,用来更好地表达我想要传达的主题。阿特拉斯是古希腊神话中的泰坦天神,他的职责便是用双臂和肩膀扛起整个世界。有一天,他累了,他耸了耸肩,世界因此而颤抖。阿特拉斯有选择的权利,可以选择听从自己的意愿,但普罗大众就没有那么幸运。《文明6》游戏封面Adieu Atlas 意为永别,阿特拉斯。希望细心的观众能看到画面中机器人的衣服后面写的是Lamp Oil Infrastructure,意为灯油基建公司。在我设想的故事里,长期重复机械劳动的机器人,有一天选择了乘坐列车出走,离开打拼了无数日夜的繁华都市,透过列车车窗,隐隐能看见远处尚未建成的巨型人造物上有Atlas的字样。其实我在故事上没有想太多复杂的设定,基本上都很随性,7秒钟的一个固定机位能向观众传达的东西是有限的,我更希望通过画面氛围和镜头语言向观众传达一种意境,一种难以言说的情绪,我认为这也是影像艺术的一种独特魅力每个人都能从画面中读出属于自己的世界观和故事。04 瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考?覃泽坤@william坤猪:角色的设计其实是即兴的,也设想过放进去一个人类角色,但在这个设定中机器人的表意是比人类更加丰富和准确的,于是给画面中安排了机器人(当然机器人比人类好做多了(狗头))。我想要的机器人是那种工业型的机器人,粗犷的棱角,外露的线缆,锈迹油渍斑斑可见,做着没有人愿意做的脏活累活的那种机器人。于是我顺着这个思路在 Pinterest 找了一些机器人的参考。05 瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以详细的分享一下你的制作流程吗?覃泽坤@william坤猪:主要是用 Blender,Substance Painter和Style3D Atelier 辅助,后期是在AE里制作,总共大概花了25天。(1)参考:我首先花了一段时间找参考,我的参考板用了蓝湖在线白板,感觉下来非常好用,也非常适合小团队在线协作寻找参考。我还把每一次迭代的结果排列到白板上以便我自己观察。为了更好的真实感,我到北京地铁上拍了一些照片,因为我的灵感来源就是北京地铁哈哈哈。(2)Layout:我将球的位置摆好,然后调整构图,原本的构图中车厢的部分比较少,为了更多的细节并凸显车厢内与车厢外的对比,最后将车窗在屏幕中的占比缩小,让观众在被车窗外的明亮场景吸引的同时,也能注意到车厢内脏乱的涂鸦,从而更好地体会作品的主题。最开始画的草图与后期Layout▲Layout Process▲(3)做模型和一些贴图:做人物,从其他模型和 KitBash3D 中找出零件拼出人物;寻找最适合这个人物的绑定方案:Mixamo(最终选定)、AccuRIG、Blender 自带的 Rigify 自动绑定;然后给机器人的头部和手部上材质贴图。找一个列车车厢模型,为列车不同部件上材质贴图。(4)布料:我在 Style3D Atelier 中为机器人穿上衣服,设想是一件带兜帽的宽松工作服,于是我到官方的资产库里找有没有大致符合这个想法的服装,最后找到的是这套,做了一些简单的修改和优化,就可以直接用了,节省了很多时间。不过也出现过一些问题,比如因为机器人的手模型的问题,布料模拟的时候经常卡到模型的缝里弄不出来;比如我原先想让机器人做一个插兜的动作,但因为手指与布料的碰撞太不稳定还是放弃了(后来才知道可以给机器人的手掌绑定一个低模的碰撞体,这样就可以大幅减少模拟量且避免穿插)。在模拟好衣服之后,我在 Substance Painter 中加了贴图。Style3D Atelier界面▲一些贴在列车车厢和机器人身上的标签和贴纸▲衣服上的Logo▲(5)动画:我的摄影机是固定的,我把整个城市场景以巨型圆球为中心做了旋转,看上去就像是列车在围绕城市运动一样。我给人物k了动画,由于是第一次自己手k人物动画,很多时候有种无从下手的感觉,所以最后看起来比较僵硬和单调,下次要努力学习练习动画!做好人物动画之后,我将动画导出到 Style3D Atelier 中模拟布料,将模拟好的布料导出abc并再次导入 Blender 。(6)灯光渲染:我用一张图片作为天空的背景,用一盏聚光灯去匹配太阳的位置,照亮城市;然后在列车内用矩形光给机器人面部补光,看上去像是太阳照上去的光。当然这种做法比较偷懒也比较容易穿帮,当列车外的电线杆掠过窗外,理论上会在车厢里投下快速移动的影子。在完成灯光的调试后,我上传了Renderbus瑞云渲染平台开始渲染,第二天就能看到成果了。补光灯▲渲染后的样子▲(7)后期:我在AE里调色并添加了一些辉光、暗角、光晕、镜头脏旧以及噪点,让画面更有质感。光晕用的是 Sapphire 蓝宝石插件Sapphire光照S_镜头光晕,好处在于可以很方便地利用 mocha 跟踪高光点,然后做出光晕的变化。镜头污垢用的是AE经典插件 Optical Flares 里的一套祖传脏旧贴图:后期06 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?覃泽坤@william坤猪:在渲染的时候遇到了一个问题,求合成大佬解答qwq!如果我想直接渲染车窗玻璃,背景城市中的大气雾就没法用Z通道合成了,所以为了窗玻璃的真实反射,场景中需要直接渲染大气雾,这个做法就需要大量的渲染性能。我的笔记本没办法渲染这个大场景的大气雾,于是用了几个片(材质节点如下)代替大气雾,好在摄影机角度变化不太大,没有很明显的穿帮,最后渲染效果还可以。但是这个问题在我心里留下了一个心结,是不是可以用合成来解决这个问题呢?有解决方案可以B站私聊我或私发瑞云小助手!感激不尽!07 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染?有什么产品优化建议吗?覃泽坤@william坤猪:之前一些个人创作和商单都用过Renderbus的云渲染服务,体验很不错!这次当然也用上了Renderbus瑞云渲染,由于我是用笔记本电脑做渲染,光加载场景就吃力了加上这次要求做60fps总共420帧的动画,既然可以报销渲染费不用白不用哦!总的说来Renderbus的使用还是相当方便的,很快就可以上手,客服也都很热情。使用瑞云渲染的另一个作品©覃泽坤08 瑞云渲染:去年你B站上po了两条使用UE制作的小短片,今年怎么改用Blender了?这两个软件哪款更适合萌新?覃泽坤@william坤猪:我的毕设是打算用Blender制作的动画短片,准备借这次比赛的机会熟悉一下Blender的流程。我觉得选择软件还得看你需要什么吧,如果想入门游戏制作还是可以考虑学虚幻引擎,如果只是想做动画或者视觉传达设计相关的可以先从Blender入手。在我看来UE的次世代性能对于CG动画来说是颠覆性的,实时渲染会成为一种未来的趋势吧,但再强的引擎性能也离不开作者的艺术素养,我觉得可以先提升自己的艺术洞察力和艺术想象力,熟悉一款心仪的DCC软件,再利用UE(或者别的工具)来更好地表达自己的艺术追求。09 瑞云渲染:大家都很好奇中传数媒专业课上会学习哪些课程,接触到哪些CG软件?覃泽坤@william坤猪:我的专业主要是学习影视拍摄全流程,学习前期的策划、编剧、分镜,中期的导演、摄影、灯光、美术、录音,到后期的剪辑、视觉效果、音效等等,可以说是啥都学,但每个人都会根据自己的兴趣对某个领域深入学习,比如我可能对视觉效果感兴趣,我就会在课外自学CG相关的技能。软件对于课程来说都是很自由的,什么好用就用什么,我的同学们基本上都是用Davinci Resolve剪辑和调色,三维软件Blender、Cinema 4d 和 Maya 都有,合成课上会教一点 AE 和 Nuke。10 瑞云渲染:作为学生,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?覃泽坤@william坤猪:我每天会刷 Behance 和 ArtStation ,看一些前辈的优秀作品,收藏很多的概念设计图、动态设计样片和平面设计作品等等,不断提升自己的审美。我其实比较喜欢在项目中成长,在做每一个项目的时候必须让自己进步一点点,比如学习UE的时候要逼自己做一个小片子,给自己这段时间的学习一个收官,这次做的不好的地方或者没搞清楚的部分,在下一次项目里一定要搞清楚。就像这次比赛的作品,我发现自己在动画和调色合成上都不尽人意,那我下次就会着重提升这两个方面,慢慢地就会成长起来。一些用UE做的片子©覃泽坤12 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?覃泽坤@william坤猪:我是学C4D入门的,当然是绕不开曾神和烧卖老师的,他们的渲染风格影响了很多CG艺术家,也包括我在内。烧卖behance主页▲曾老师主页▲13 瑞云渲染:你今年就要大学毕业了,在准备毕设作品了吗?有想好未来在哪个CG细分领域深耕吗?覃泽坤@william坤猪:我最近在肝毕设!是跟之前做的风格都不一样的作品!可以浅浅期待一下!关于未来我有很多想做的东西,也不想限制自己的发展方向,所以打算走一步看一步吧,希望能发挥自己的长处,做出更多更酷的作品~14 瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?覃泽坤@william坤猪:这些话也是我想对自己说的哈哈哈~1.多看优秀的作品,提高自己的审美!而且不要局限于CG,要广泛涉猎,多看书,看动画、漫画,多看电影和摄影作品,多听歌,多体验一些优秀的游戏作品,还可以研究舞蹈和戏剧~要让自己的灵魂丰富起来,才能创作出更好的作品!2.不要忘了体验生活,去多看看现实生活中的景象,多去看看大自然,还有多做运动!3.好好学习,珍惜春光~好啦!瑞云赛事专访系列的分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!

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【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!上周小瑞给大家带来了专业组的冠亚军专访技术分享,很多小伙伴后台私聊小瑞说没看够,想学习更多的干货!小瑞马不停蹄的联系了学生组的冠亚军覃泽坤、袁博、耿思源三位大佬做了专访,没想到他们都是用Blender制作的!近年来,Blender因其免费开源、功能强大、可定制、易学习的优点,成为了许多学生CGer的首选,据小瑞了解,本次大赛学生组有非常多的选手都选择了Blender作为自己的主力软件,照这个趋势发展下去,搅拌机大军确实不容小觑呀!本周瑞云专访要先分享两位跨专业自学CG学生组大佬的传奇经历他们本专业一个是市场营销,一个是软件工程,却都因为热爱而选择在大学期间自学Blender,并在第二届瑞云3D渲染动画创作大赛获得了学生组亚军的好成绩!本期推文将为大家分享他们获奖作品的创作历程以及技术干货,非常适合想要入门学习和技术进阶的CGer看哦!说不定下一个获奖的就是你!迫不及待想要了解本期专访内容了yb就是南边麂| 袁博CG艺术家/爱好者第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《坠落》 01瑞云渲染:首先恭喜袁博同学荣获学生组亚军!请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!袁博@yb就是南边麂:哈喽大家好大家好!很高兴能接受Renderbus的采访! 这次比赛的参赛作品也是我毕业之前完成的最后一个作品。我研究生毕业于波士顿大学的市场管理专业,本科学的也是市场和建筑,说起来和CG都不太相关哈哈。02瑞云渲染:你大学是学市场营销的,又是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?袁博@yb就是南边麂:CG行业的话,说起来我很小的时候就比较喜欢艺术,画画之类的,小时候下了个3ds Max,结果自己也捣鼓不明白。大学也曾想过学习艺术专业,但父母并不太同意,于是就选了商科。我在高二的时候被送出国,在一个全是老外的Discord频道中了解到了Source Filmmaker,但只是看了几集教程就没有坚持下去。后来大学偶然接触到了Daz3D这个软件,那时候用里面别人的资产玩的也不亦乐乎。真正开始系统学也就是去年偶然看到火出圈第四届全球渲染挑战大赛《无限旅程》中小雨老湿的作品,也就是那只兔子,还有五号赫伯特的作品,看书的女孩,我感觉好棒。▌小雨老湿/五号赫伯特瑞云专访直通车:好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程©小雨老湿©5号赫伯特但那时我也不会建模什么的,于是就去开始学Maya了。一开始就是接触的PBR流程,开始学Maya,直到去年九月份,我才开始从Maya转入Blender,开始了Blender的学习。我还记得我当时Maya里面的作品很基础,给大家放一个我学了一个星期做出来的一个辣眼睛的小动画哈哈哈《Munchkin Kitty》03瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?获奖感受如何?对本次活动的举办和赛事规则,有什么意见和建议?袁博@yb就是南边麂:我也是偶然了解到了我们国内也有这样的渲染大赛,我肯定是要第一时间来参加的。因为当时世界渲染大赛已经举办过好几届了,瑞云大赛才刚刚开始举办,虽然可能热度比不上,但是这次有好多国人艺术家响应号召来参赛,我也很开心!第一届瑞云比赛的时候我还不会建模,我也特地回去看到了瑞云第一届比赛的视频,看到了很多优秀作品,也让我来参加这次比赛有了动力。能获奖肯定是非常开心的,这也是我第一次在CG上面获奖!建议的话,我认为比赛在评选的时候对技术性的占比是不是有点低了,因为这次是看总分的,故事性,创意性,以及技术性的分数之和。有些作品的技术性,也就是画面真的很棒,但因为缺少了故事,或者说创意,导致了没有获奖真的很可惜,所以我认为是不是可以加大一些技术性中的评分占比,因为我们CG人都是很看重技术的,这样会更好一些。04瑞云渲染:可以分享一下你获奖作品《坠落》的灵感来源和前期制作参考吗?袁博@yb就是南边麂:其实第一版做到一半被我废弃了,因为难度太大。这算是第二版吧,当时是A站上看到的一个参考让我产生了兴趣A站作者,Stas Yurev作品我在寻找球体的参考,然后这副画面让我产生了深深的绝望感和孤独感孤独的宇航员坠落在未知的星球上,他不知道什么时候能得到救援,不知道什么时候能回家,甚至他连接下来要怎么生存下去都不知道。于是我就用了这个想法,也想做出这个画面。在我制作的时候,我还做了一些小改动,如我的作品中宇航员慢慢爬起来,看向远处山间坠落的一所空间站。但我在加这个模型的时候并没有为他考虑故事情节,如设定它是很久以前就坠毁的,还是这是和我们宇航员的逃生舱一起坠毁的呢?还有这个星球是一个什么样呢,上面有没有别的智慧生命呢?其实这些我都没有想出来,留给观众去想像吧哈哈哈。制作过程但是,在我作品上传B站之后,有一个小伙伴在评论区给我提出了很棒的建议:仅仅是这一个小改动,就大大增强了故事性,突出了反转,完全改变了观众对于后续故事走向的猜想。我也可以说,能够获奖也很大程度归功于这个小改动,让我在故事性上加了很多分。十分感谢这位小伙伴!!05瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以简单分享一下你的工作流程吗?袁博@yb就是南边麂:作品使用到的软件有Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter、AE,还有一些辅助性的软件如八猴、Rizom、PR、PS等。这次主要使用的就是Blender软件了。比如逃生舱,和一些飞船碎片,就是在Blender里面建了低模,然后进入ZBrush雕刻出了破碎,损坏的感觉:逃生舱参考,来源:A站▲逃生舱和地形,ZBrush中雕刻高模▲用ZBrush的减面大师直接减到了面数合适的低模,因为是自己的项目,也没有在乎拓扑,布线什么的。之后在Substance Painter中绘制了贴图。在破损处我考虑到了金属材质损坏,掉漆,所以加大了 Metalic 和 Glossy 的权重。在逃生舱坠落的周围,我也尽量使地面呈现出不同的材质,因为这是考虑到了逃生舱撞击地面之后造成深层地表的显现。Substance Painter中场景贴图绘制地形就是简单用 Displacement Map 生成的,别的就是用一些资产搭建了,石头呀那些,宇航员小人也是资产,不过我进Substance Painter重新画了一下贴图,想表现出那种刚刚幸存,身上都是灰,那种脏脏,受伤的感觉。Substance Painter中人物贴图绘制一些石头,残骸的散布什么的,也是用几何节点完成的(没错,就是Blender甜甜圈教程中,把糖霜散布在甜甜圈上的那个节点原理)。然后在分层渲染出了近景,远景,最终AE中一起合成还有调色了。06瑞云渲染:你是Blender的忠实用户,你最喜欢Blender的哪些功能?是否试用过其他的CG软件?袁博@yb就是南边麂:其实我一开始学的是 Maya 流程,因为当时我在网上买了教程,是PBR全流程的,我就跟着学,但那时候什么也不懂,就学 Maya 里建模,又去学 ZBrush 里雕高模,然后又去学八猴烘焙和Substance Painter贴图那些流程了。但后来我发现,我其实没必要学PBR全流程,Blender对业余人员其实很友好,这些里面都可以做。因为我一开始学的就是很多软件配合,虽然我现在转去主用Blender了,但很多时候Blender里面的烘焙、雕刻、布料模拟、甚至是拆UV,我都不太会用哈哈哈,只是把Blender当作一个建模渲染用。这些我都会转去Rizom,或者八猴,Marvelous Designer,ZBrush里来做这些。拓扑的话如果不用Zremesher,我还是会选择进入Maya手动拓扑。如果制作人物这些,我还会借助 Daz3D 中的一些功能,将 Daz3D 中的人模用 Wrap 包裹高模,然后导入成 Morph ,实现自动全绑定,连面部骨骼都能一起绑定好,各种软件一起配合,这样才能发挥每一种软件的长处。但是我认为CG中最最最难的,除了角色动画就是头发的制作了!! 我有尝试过X-gen、Blender的粒子毛发,效果都不理想。毛发系统真的好难做出好的效果!!现在我感觉做出来效果最好的反而是用 Ornatrix 做出来的面片型毛发。。。Ornatrix中制作的面片毛发07瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染,可以评价一下我们的服务吗?有什么产品优化建议?袁博@yb就是南边麂:这次当然使用了Renderbus瑞云渲染了。我总体体验还是很棒的,感谢瑞云给的机会。这也是我第一次使用云渲染服务,之前还担心云渲染会不会很难操作,资产什么的能不能识别出来。但是使用了瑞云之后真的很方便,只要傻瓜式上传好文件就能开始渲染了!以后需要云渲染的话我肯定也会首先选瑞云了,速度真的很快,再也不用因为电脑在渲染而玩不了游戏了。Renderbus自动分析资产功能▲可能有些不好的就是在我上传文件的时候有些问题,不过客服真的都是24小时在线,远程操作很快就帮我修好了!!08瑞云渲染:方便分享制作过程中遇到的困难吗?袁博@yb就是南边麂:其实现在距离我制作这个作品已经过去5个月了,很多细节我已经不记得了。但我认为最主要的困难就是时间吧。当时我正准备毕业,也准备参加很多面试,还有学校论文截止等事情让我很被动。在空余时间花了快半个月,每天做几个小时,终于还是做出来了。09瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?袁博@yb就是南边麂:看了很多别的获奖选手作品之后,我认为我的作品还有很多能改的地方。首先就是压缩的问题,因为我一开始就是以4K分辨率制作的,以及后期合成都是以4K分辨率调整的。但这样就会造成一个问题,很多我仔细调整的地方,在缩小到1080P,甚至更小之后,导致了很多细节的缺失。很多细节观众根本很难看到,就像合集中,远处空间站,近处的逼近的异型,很多观众如果不是看4K的原画质是很难发现的。其次就是我对光照的应用还是太保守了,整个场景我只使用了一个HDR和一盏日光,导致了我的画面整体上可以说是很灰,同时在调色的时候我也对于饱和度和亮度的把控不够好。虽然场景做的很细,但最终效果却和我想的差距偏大。场景偏暗,缺少其他的补光来突出细节。相比之下,我最喜欢的另一个作品可以说是乘风大佬的作品,也就是《觉醒》这部作品,他真的做出了那种很紧张的氛围,同时故事性也很棒,完全可以拿来拍电影了!! 在他作品中那个小男孩睁开眼睛的那一刻,我感觉和作品名完美契合了。参赛作品《觉醒》©陈焕宇他的作品也是有一个小细节,就是旁边的门突然开了,这也是我很喜欢的一个地方,满满的细节!10瑞云渲染:听说你刚毕业两个月,有打算以后从事CG领域相关职业吗?袁博@yb就是南边麂:是的,现在我刚刚毕业没满两个月。这两个月在不同公司待过,建筑设计院、外贸公司,目前在一家外企工程管理公司从事商务拓展方面的工作。至于从事CG行业的话,我现在是把CG当做一个爱好以及副业来从事的。我本身也申请成为了 Daz3D 的出版艺术家,平时在 Daz3D 官网上会发布一些作品,不过因为个人原因,发售频率很低,大概半年发售一个产品吧。也是在 Daz3D 官网上出售产品,让我在大学时期赚到了人生中第一份收入。这里偷偷透露一下我之后要发售的一款产品,是一款三合一产品,包含服饰,发型,人物以及道具,这款产品也已经被官方收购了。 产品人物设定是一位异世界的女王,名为伊莎多拉(Isadora),希腊语中意思是女神伊希斯的礼物。此产品全都适配Daz3D最新推出的Genesis 9,创世纪第九代人体模型。由于 Daz3D 的合同中,艺术家不能透露产品具体发售日期,我就只能说: 快了!11瑞云渲染:作为CG爱好者/自学者,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?袁博@yb就是南边麂:因为我也算个业余的,我就不从专业技能的角度来说了,我就说说我最喜欢在作品中突出的一个点,就是故事感。我在这里趁机放一些我以前的作品嘿嘿, 趁机多露个脸,我特别喜欢把故事融入作品中,但我并不擅长讲故事。我喜欢将故事做出来,让观众看到画面之后脑子里就会有一个故事。我平时就是喜欢看到电影中有一些冲击力,故事性的镜头,或者是一些别的艺术家的作品,我就会尝试用3D去复刻出来,这应该也算是我的一种练习方式吧。个人作品©袁博最后一张是我模仿一位我最喜欢的CG艺术家Aroll的作品《Creak》我也很有幸和Aroll交流过,他也是鼓励我开始尝试CG的一个重要因素。当时他看到了我模仿他的作品,给了我很多鼓励,也表示很期待我以后的作品!刘羿Aroll,建筑设计师/自由CG艺术家我认为的故事感,是在观众看到画面之后就能想出这个故事,而不是可能需要借助一些,如标题,作品简介之后才能了解故事的全貌。这就要求故事要简单,才能让画面很好突出故事。而且这次大赛中也是这样,画面给评委的才是第一印象,需要在配合作品简介来补充故事的话就比较麻烦了。《Shhhh!》©刘羿Aroll《Creak》©刘羿Aroll《Into the Box》©刘羿Aroll《Pop》©刘羿ArollAroll的很多作品中,就是有非常强烈的故事感,光看画面,就完全可以想象到作品中正在发生的故事!最有名的就是他的女仆系列作品!12瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?袁博@yb就是南边麂:我就想聊聊AI吧,这也算是比较有热度的一个话题。在我毕业之前,也就是前几个月,我有考虑过从事CG行业,但是因为AI的出现让我打消了这个想法。AI的出现会抢走一些设计师的饭碗,但也有可能帮助一些设计师完成更好的作品。所以我认为还是要不断学习,很多我认识的CG人都是真的很年轻,很有活力,趁年轻多学习才好。随着我自己的慢慢长大,我也能感觉到我自己的学习能力和以前高中比已经差了好多了,所以我认为要趁着脑子还灵活的时候多掌握一些技能,抓住这段时间不断学习。感谢瑞云的比赛!CG也让我认识了好多伙伴!放一张我们在小雨老湿家里的合照!!!我们准备以后一起做一个伟大的计划,有其他CGer想加入也随时欢迎嘿嘿。▌第二排:小雨老湿,海宝,白夜(《丛林礼物》作者),DS,yb,Mc(《曙光》作者),睿哥(《海王星行动》作者),五号(《海滨列车》作者)▌第一排:辰佬,卡姐,勾勾,71(《夏天》作者),AT(《净化》作者),Chess▌墙上的是:筱鬼丫丫(《精灵小屋》作者)这里点名批评一下猪哥,他是《我记得》作品的作者,他把自己照片P进合照时候,都P到人家对象怀里去了....宝马军 | 耿思源CG艺术家/大三学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《紧急归位》 01瑞云渲染:恭喜耿思源同学荣获算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!耿思源@宝马军:大家好!我是紧急归位的作者耿思源,就读于燕山大学软件工程专业,是一名大三在校生。我还记得自己刚接触CG时看到过海外的渲染大赛,当时就幻想着要是有一天我的作品也能进入其中该多好,现在终于如愿以偿了哈哈。02瑞云渲染:你大学是学软件工程专业的,怎么接触到CG的?耿思源@宝马军:我是在高三接触到的,当时闹疫情,寒假最后几天突然告诉我们开学延期一个月,当时着实把我高兴坏了,正好那几天卡着开学日期把作业补完,我就想多出来的这一个月我必须做点有意义的事。我从小学开始就非常喜欢科幻和动画电影,所以就开始学习相关知识,正巧 Blender2.8 刚刚发布,我马上就锁定了它。当时跟了一个小蓝车教程,家里的老电脑配置是E5300加9500GT加4G内存,可以说是上古洋垃圾了哈哈哈哈,用起来非常痛苦,我花了一个月把教程跟完。跟教程的过程中我就下定了决心扎根CG行业,这就是我从小一直向往的梦想。至于软件工程专业,我感觉非常非常的遗憾,本来是要选数字媒体的。当时渲染的小蓝车©耿思源03瑞云渲染:是自学的还是跟班学的?有没有推荐新手自学的课程?耿思源@宝马军:自学的,现在网上的资源非常丰富(尤其是B站),并不一定非要报班。并且在我看来,预先精心录制剪辑的视频课程相比线下现场授课有更高的信息密度、更精确的重点内容,并且还可以随时暂停倒带,更有效率。而报班的话也有好处,可以随时接受老师的指导,有老师指导应该是进步最快,突破瓶颈最有效的方式了,但就是价格不太美丽哈哈哈哈。教程我上一个问题已经推荐了一个,就只推荐这一个好了,入门之后就会自己找教程了,一时间推荐多了反而会让人眼花缭乱。有能力的话当然更推荐正版教程网址:Summary04瑞云渲染:软件工程这个专业是否对你的CG创作有所帮助?对TD/TA这种技术型的CG职业感兴趣吗?耿思源@宝马军:我就直截了当的说了,没有帮助。我对编程没有多少热情,为了更好的学习动画,我对专业课的态度从来都是用尽可能少的时间不挂科。所以,我根本算不上一个程序员,编程也不会对我产生什么帮助(我压根就不会编程),自然也对技术型的CG职业不感兴趣。05瑞云渲染:你是通过什么途径了解到这个比赛?又是在什么契机下参加了比赛呢?耿思源@宝马军:当然是B站大学了!从第一届世界渲染大赛开始我就非常喜欢这类比赛,B站也很懂我,每次有比赛都会出现在首页上。其实瑞云举办第一届比赛的时候我就很想参加,但当时确实没啥技术,只能下次一定了~06瑞云渲染:获奖作品《紧急归位》的灵感来源是什么?能分享一下作品设定吗耿思源@宝马军:我特别喜欢机甲,尤其是环太平洋,当看到比赛主题时我就在想球形该怎样跟机甲产生联系呢,果宝机甲立马就浮现在了脑中,那就整一个环太平洋风格的果宝机甲吧。我希望自己的作品能多一些动感,碰巧环太平洋和果宝特攻都有脑袋从天而降跟身体合并的桥段,一切都是那么的契合哈哈哈。07瑞云渲染:可以分享一下作品前期场景设计和制作参考吗?耿思源@宝马军:我不会画画,所以概念设计什么的就免了。如果跟我一样的小伙伴,可以参考一下我的前期制作方式。我是直接用简单的几何形体搭建场景寻找整体的感觉和构图,同时参考大量环太电影截图确定氛围和细节。用简单几何体搭建场景最终成品参考图08瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以分享一下你的CG创作流程吗?耿思源@宝马军:我算是个Blender偏科生了,99%的内容是用Blender做的,有一些黑白遮罩的创建用到了 Photoshop ,视频后期用了Premiere。从开始构思到最终成片用了一个月左右,其实真正上手制作的时间不是很多,更多的时候是在思考该怎么做。我的创作流程如下:(1)前期准备:确定要讲的故事,寻找大量参考(2)搭建场景:用简单的几何体搭建场景,相当于所有模型的草稿(3)细化模型:根据之前搭建的草稿逐一细化模型。其中像塔吊、工人、叉车、脚手架、管道这些看不到细节的小物件我都是用的现成的模型,剩余的就只能靠肝了哈哈哈最初草稿细化模型背景里那只怪兽实际长这样,我拿一个现成的模型拉了拉将它或者说它的剪影改成了我想要的样子(细看就会爆炸)惨不忍睹的怪兽模型正面惨不忍睹的怪兽模型背面(4)绑定:(5)动画:(6)上材质、打光、渲染输出流程就是这么个流程,各个流程之间会有小部分穿插,具体规不规范我也不是很清楚,因为我还在逐渐摸索阶段。09瑞云渲染:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗?耿思源@宝马军:我可以分享一下我的学习方法,我把整个学习分为了四个环节:看理论教程、跟实践教程、自己动手做作品、收到反馈优化作品。(1)看理论教程:这是最轻松的环节,多数情况下不需要刻意去记那些晦涩的名词和概念,不管懂不懂看就完了,主打的就是一个耳濡目染。我经常在跟教程跟累后或懒癌发作后去看理论教程,抱着放松休息的心态去看,各种方面都会涉猎看的很杂,比如构图、配色、剪辑思路、镜头调度、剧本、动画原理、延时视频(看大佬做作品)。虽然很多知识看完就忘但看多了之后会受到潜移默化的影响。(2)跟实践教程:这是最有用的环节,看十遍不如跟一遍。遇到实在理解不了的操作,就不要理解了,千万不要因为某个操作看不懂就一直卡住不动非要搞清楚原理。直接跟着做,做多了或时间长了慢慢就会开窍。(3)自己动手做作品:这是最有趣的环节,学CG不就是为了做自己想做的吗,通过实践教程熟悉了操作后,我们就要放开手脚脱离教程做一些自己喜欢的东西。(4)收到反馈优化作品:这是提升理解和突破瓶颈最快的环节,也是我目前缺失的环节。我总是非常希望身边能有个老师指导自己的工作,有时一句话能点醒的问题我可能要花很长很长时间才能意识到。举个例子,我很喜欢体积光,但每次我加入灯光其产生的光束都很微弱几乎看不见,增加亮度会过曝,增加体积密度可见度会明显下降,无论怎么调都调不出想要的效果。这个问题从我接触Blender开始就一直困扰着我,直到做这部作品时我才发现,体积光的效果不强是因为周围场景太亮了。清晰可见的光束隐隐约约的光束作品中的体积光10瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?耿思源@宝马军:总的来说有三个地方让我感到很吃力(1)制作模型:给我参考图我能照着把模型建出来,但让我原创一个模型那真是太难了。就像前边提到的,我不会画画,不会设计,只能拿时间慢慢磨,不断修改,边做边思考。从结果来看模型很简单但我花了一个星期左右才把这颗头做完。在制作模型的过程中我一直秉持着这样的原则:一眼看过去要让人明显的感觉到我是在致敬而不是抄袭。我在制作过程中参考了环太平洋和果宝特攻,但作品发出来后有人说像士官长,还有史叶老师提到的EVA。这让我非常欣喜和高兴,优秀的机甲作品都有很多共同点,从我的作品里能看到各种神作的影子说明至少我没有局限在我的参考图里。献上我画的大作与电影中相似但不同的投放装置(2)场景照明:我是拿Eevee渲染的,所以想要搞出漂亮的全局光照非常困难,尤其是这种复杂的室内大型场景。正常来说这种场景里会包含大量的间接光照,而Eevee是光栅化渲染器,要想实现间接光照只能靠辐射体积来烘焙。我也试过烘焙的方法,但因为场景太大穿插太多,最后结果不是很好。最终我选择了一种伪造的方式,Eevee有这样的特性:来自世界环境的光不会被模型遮挡,换句话说世界环境的光可以照到这个场景的每个角落。所以我给世界环境上了一个HDR贴图,同时降低它的强度,让环境发出的光变得很微弱。环境光会在模型上产生漂亮的反射,也会稍微照亮模型的暗部产生类似于间接光照的效果,最后根据环境光在模型上的反射重新布置灯光,让直接光去迎合我们伪造的间接光,一个拥有伪全局光照的场景就做好了。用到的HDR贴图无HDR光照,暗部死黑,模型表面的反射很平没有细节有HDR光照,暗部被照亮,模型表面有漂亮的反射(3)让模型看起来很大:这个就不是技术上的问题了,但却让我非常头疼,最终效果也不是很理想。众所周知这个机甲非常巨大,一眼看过去应该给人一种厚重的巨物感,我这个作品并没有达到这样的效果,但不管怎么说最终效果比第一版好太多了,我也总结了几点让模型看起来更大的方法:首先最直接的,在模型上下功夫,给模型增加更多的小细节;其次是添加参照物,最好是我们熟悉的物体比如人;最后是还可以在光照上下功夫,比如探照灯打在模型上产生小小的光斑。第一版,看起来一点都不大,甚至像玩具11瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染,可以评价一下我们的服务吗?耿思源@宝马军:瑞云渲染非常好用!!!很快很省心,我最喜欢的是在微信中实时查看当前渲染进度的功能。点击进入Renderbus云渲染作业控制台▲12瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?耿思源@宝马军:我有很多想优化的部分,首先是模型不够精细只能靠压低场景亮度来遮挡瑕疵,之前看Rofix老师评价某动画画面为什么这么脏,提到了光比很低,我发现我的作品有同样的问题,打光打的太差了;其次是我在做作品时非常想在作品中添加一些烟雾粒子模拟,比如机甲下降突然减速时落下些许灰尘,还有怪兽朝着镜头扔来一个冒着火光拖着浓烟的碎块与机甲擦肩而过,但最终不了了之了感觉很可惜;最后我觉得我的动画还缺少了一些重量感,完全感受不到机甲的巨大。我最喜欢的作品是专业组Na2SO4-的《Planetary defense》这大炮太帅啦!!参赛作品《Planetary defense》©Na2SO413瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者说的吗?耿思源@宝马军:保持自信,大胆去做!!!对自己作品的态度很大程度上会决定最终成品的质量。在创作过程中阻挡我们的往往不是技术,而是对自己的怀疑。很多技术其实就是在创作过程中学到的,所以我们往往能做的比自己认为能做到的更好。好啦!感谢两位获奖选手的精彩分享!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!学生组冠军的技术分享将在下期发布哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!lender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

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3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!其中,最受瞩目的13W+大奖获奖者专业组冠军,究竟是何方神圣?这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!本周推文小瑞邀请到了专业组冠军彼尔德以及专业组亚军Shuiguo两位大佬,为大家分享自己的创作历程!彼尔德大佬刚从室内设计转行做CG,去年还不会展UV,今年就摘得桂冠?水果大佬今年大四在读竟然报了专业组,还击败了多位专业CGer夺得亚军!果然小瑞想象的极限不是大佬操作的极限!!!这两位大佬居然还是好朋友?曾对赌KFC,赌对方会获得大赛冠军?如羽德水cp,小瑞先嗑为敬!迫不及待想要了解本期专访内容了彼尔德 | 易翔自由CG艺术家第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。本科毕业于天津美术学院,V-Ray 产品专家,曾就职于丝路视觉,目前是自由CG艺术家。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届全球CG挑战赛《Moving Meditation》Top100。01 瑞云渲染:首先恭喜彼尔德大佬荣获专业组冠军,请跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!易翔@-彼尔德-:Ahoy matey! 我是这次比赛的参赛选手彼尔德,很高兴这次能在瑞云的比赛当中和很多其他选手一起参与创作出不一样的有趣的作品,我也很荣幸能被各位评委老师们赏识,获得一个不错的名次。我本科是毕业于天津美术学院,主修的是室内设计的专业,在专业学习的过程中发现自己比起设计,更热衷于利用计算机图形学的知识把设计转换为渲染作品来呈现,于是在毕业后从事了建筑可视化相关的专业。在一段时间的工作后我发现自己对电影、游戏CG更加着迷,于是辞职在家开始从头学习起最基础的CG流程。02 瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?易翔@-彼尔德-:我其实在上一届的比赛时就有所关注,因为CG接力这个概念那段时间因为国外的作品非常优秀,自然也会关注到国内的一些新动向。我当时特别喜欢考拉OK老师的《万金油》作品,非常形象和很可爱,但是当时因为在忙其他的事情没办法参加,还是挺可惜的,于是这一次就留出了时间来参与一下。第一届OV组冠军 @考拉OK 的作品《万金油》▲03 瑞云渲染:大家都很好奇大佬在面对球的命题时是如何构思破题的,可以分享一下夺冠作品《诅咒海盗》的灵感来源吗?如何用7秒动画讲好一个故事?易翔@-彼尔德-:因为当时我是在补《加勒比海盗》系列,他可以算得上是全球最火的海盗IP了,很自然的我也被杰克船长的魅力和向往自由的海盗精神所吸引,我就在想有何办法将我观影完的热情转换为作品。主要参考的场景▲其实熟悉电影的朋友应该也能看的出来我作品当中的一些细节和电影是相关的失效的杰克船长的罗盘、被关进漂流瓶里的黑珍珠号、穿着和杰克船长几乎一样装束的角色以及喝完的朗姆酒。制作幕后▲当作品的世界观、服饰、桌上堆放的物件和角色的形态动作都有足够合理的历史背景和动机,这样创作出的一个小动画就能描绘一段令人相对信服的故事,而不会令人感觉空洞或者不合理。04 瑞云渲染:本次作品主要使用了哪些软件,运用了哪些3D技术或效果?制作大概花了多长时间?简单的分享一下你的工作流程吧易翔@-彼尔德-:这次制作用了大概25天左右,所用的软件还是比较多的,我简单分一下类的话:基础的DCC和渲染器:3ds Max, V-Ray用于制作资产的软件:Fusion360, Substance Painter, Substance Sampler, ZBrush用于制作角色和角色动画的软件:Character Creator, iClone制作衣物的软件:Marvelous Designer基于3ds Max的特效模拟插件:Phoenix FD, TyFlow当然还有我们熟悉的Adobe系列:AfterEffect, PremierePro, Photoshop过程中当然还有涉及一些其他的软件和插件,像是我们的PBRMAX或者瑞云渲染农场之类的,我就不一一提及了。乍一看好像用了特别多的软件,但这其实也是很无奈,因为很多功能真的就只有特定一些软件用起来最好。我也尝试过在 3ds Max 当中雕刻模型,或者利用max里的插件进行衣物和布料的模拟,但只能说效果差强人意,而有一些软件的某一两个功能又是其他软件完全无可替代的,所以导致了我的桌面塞满了各种软件图标的尴尬局面,我相信这也是每个全流程CGer都会面对到的一种窘境。作品的工作流程倒是没有什么特别的,最首先是收集参考的过程,摘录下喜欢的CG作品或者电影截图,再开始用简单体块进行blocking和基础灯光的搭建,然后逐步细化利用相对应的软件制作资产、角色和特效,最后进行整合重新布光。但这里的过程不是完全按顺序的,可能做了一两个资产就开始改光,然后改完光又开始做其他资产。最后就是渲染和后期剪辑的环节,我在这一部用的时间倒是并不多。05 瑞云渲染:有网友戏称你是3ds Max 老法师,从建筑可视化转行影视动画制作,你觉得3ds Max优势在哪里?是否有尝试过其他的3D软件?易翔@-彼尔德-:老法师这个称号我其实也不敢当哈哈,我甚至希望自己有朝一日真的能成为老法师,因为在我看来,能称得上老法师得对软件的每一个功能和细节有所掌握。制作幕后▲在最近几年我们经常能听到 3dsMax 的使用者甚至非使用者都会说,Max 多么多么不行了,功能非常少,什么什么做不出来,什么什么功能没有。这个软件可能有这样那样的功能没法覆盖全面,毕竟没有一个软件可以真正面面俱到,但事实上他也远比我们很多人想象的要强大的多,在每个领域比如建模绑定动画材质方方面面都有极其完善的功能,不然也不可能和 Maya 一起并肩坐着行业内的头一二把交椅统治行业十数年,当然这也可能是导致他给人臃肿、难以学习印象的原因。通过越来越深入的学习我发现很多以前觉得 Max功能少的偏见其实只是受困于国内效果图行业的眼界限制,而它十多年积累下来的软件插件生态,对特大场景无与伦比的支撑能力,以及有从事行业十几年的业界前辈留下的教程,让我学习到很多,也能让我更好的实现自己的创意。当然我也试过 Blender 并且也用它完成过几个小项目,我也非常喜欢 Blender 轻量化好上手的逻辑,只不过可能碍于我已经太过习惯 Max 的使用逻辑,最终还是回到了 Max 的怀抱里。06 瑞云渲染:《诅咒海盗》整个场景里的材质都做得非常好,如何还原写实质感一直是CG制作中的难点,能跟大家分享一下你材质环节的制作流程吗?有什么校色小技巧吗?易翔@-彼尔德-:非常惭愧材质这一块我依旧也是在学习的过程中,我在去年六月份才第一次制作了自己从建模到材质独立完成的资产一个小黄鸭,我用它为 V-Ray 6 发布做了一个小动画,我也把它当成了一个彩蛋藏在了这次的作品里面,不知道大家有没有找到它。小黄鸭彩蛋▲如果要我分享一下现在我对材质的理解的话,应该就是两点:其一是多拿现实当参考。无论是看实物还是照片,去理解现实事物的逻辑,举个例子来说就是一块生锈的铁板,他会生锈的地方是靠近地面,是有纹路的地方,还是物体转折转角的地方,因为水汽,还是因为掉漆,还是因为人为剐蹭。当做每个材质都会思考这类问题,去想象这个物体的故事,做出来的材质可能就会更让人信服,而不是简单的用一个重复的noise贴图处理,比如前段时间有争议的某个动画可能就有这样的问题。其二是多了解软件的功能。熟悉掌握软件比如常用的 Substance Painter,掌握每种遮罩的用处,多了解每个软件 Dev 为你提供的智能功能,可以事半功倍的达到想要的效果,提高工作效率的同时可以把更多的时间留在思考上。07 瑞云渲染:评委们都盛赞《诅咒海盗》有很强的电影质感,除了材质写实以外,逼真的灯光也是成功的因素之一,请问场景中灯光是如何设置的?如何用灯光营造氛围感?易翔@-彼尔德-:灯光上我其实也做了一些设计,你提到的电影感也是我在努力追求的方向。为了达到这个目标我试着了解和学习了电影大师们的打光用光的方法,我也在摄影棚中体验过现实当中的打光方式,比如什么时候用柔光板什么时候用硬光或者遮罩。就像我在材质部分提到的,现实永远是最好的参考,这让我在软件中处理不同的场景灯光更加顺手。场景的灯光布置▲具体到这个场景里的话有20个以上的灯光,除去重复的负责蜡烛的补光,主要有负责场景的主光,角色的主光、补光、边缘光,环境的补光和月光,当然还有对瓶内船体的补光和像闪电灯等一些特殊打光,这其中就有不同的大面积柔光灯,小面积聚光灯,还有为了遮盖强反射的一些遮挡。灯光列表▲对我来说打光其实比起材质更像拿起画笔绘画的过程,是为最终想要呈现的效果不断添一笔或者减一笔,所以很难用简单几句话概括为何这里要画一笔而那里不画,更重要的可能是创作者对想要达到的效果有一个大致的想法,而这个更取决于找参考的过程和自身的知识储备,需要了解灯光的基础理论和色彩理论。当然这里还要感谢 V-Ray 的 LightMix 功能给了我非常方便处理灯光强度和颜色的方式,没有这个功能我不可能这么快捷的安排这几十盏灯。08 瑞云渲染:《诅咒海盗》的主体玻璃球经过了哪些处理细节?有没有什么合成方面的经验能够分享?易翔@-彼尔德-:主体的玻璃球是在 Fusion 360 中建模再到 3ds Max当中用程式化贴图处理的材质,因为我发现利用 Substance Painter 可能没办法很好的处理这些透明类的材质。制作幕后▲这个球里其实装了不少特效相关的内容,比如瓶身的绳子有用 V-RayFur 生成的毛发,船帆是利用 TyFlow 进行布料的模拟,而海水和烟雾则都是利用 Phoenix FD 生成,这些效果其实要我说很大程度上都归功于 Chaos 团队和 TyFlow 的作者 Tyson 提供的工具实在是非常的便利好用,很多时候我只需要用他们提供的预设再适配一下自己的场景就实现非常惊艳的效果。制作幕后▲不过当然其中很多参数还是需要自己耐心的细调一下,比如如何用贴图控制毛发的密度能让绳子看起来更真实,海浪的高度和速度参数怎么样调才不至于让球里的水到处乱撒。至于合成方面的经验,依旧我也还是处于摸索的状态。我目前会从以前的项目汲取经验,知道我需要哪些单独的通道并且渲染出来进行合成,像是某些地方太暗了会需要通过反射通道来提亮效果会更好而不是单纯的增加亮度,可能如何在渲染通道的时候设置其他物体的反射和折射的参与和排除比较费脑筋,比如单独渲染出瓶内的烟雾和船而不渲染出玻璃瓶的材质。制作幕后▲09 瑞云渲染:可以分享一下《诅咒海盗》中角色设计的思路吗?创作中是否遇到了什么困难,如何解决的?易翔@-彼尔德-:角色的设计上我的思路也是朝着杰克船长的风格去靠近,看起来有一点帅气又有一些倒霉和好玩。归功于 Character Creator 和 iClone 的易用性,我可以很轻松的捏出一个我心中的角色而不用担心模型和绑定的问题,在 Character Creator 里可以非常简单的在角色上叠加细节和装饰物,操作也非常简单,就像我们在网游里捏人那样。Character Creator当中捏的角色▲至于提到的毛发,严格来说我的角色是没有毛发系统的,头发也是在Character Creator生成的,而它本质上是进行的物理模拟的片,所以把他说成布料其实才更为准确。制作幕后▲这其中碰到最大的困难可能是在处理服装上,我知道我的角色因为距相机很近,所以需要 Marvelous Designer 来进行高精度的动画模拟,而我其实接触这款软件时间也不长,于是最终的解决方法是我在 ArtStation 商店当中购买了一套海盗的基础衣物源文件,再适配我的角色进行布片的调整,经过很长时间的一边看教程一边做衣服,才实现了现在的效果。10 瑞云渲染:你在许多国内外的专业赛事并取得名次,这些竞赛是否在一定程度上让你的CG技术水平有所提升?易翔@-彼尔德-:当然,参加更多的比赛能让我见到很多很优秀的朋友在一种相同的题目下做出的不同的创意,每次都能让我脑洞大开学到非常多的新东西,也能让我发现自己和其他选手在那些地方上还有不足,还需要多加学习的地方,这样来看的话每次参与比赛都能让我有不少的进步。11 瑞云渲染:你还凭借《道法自然》这个作品跻身第五届全球渲染挑战赛《动态冥想》Top100,可以简单跟我们分享一下这个作品的创作思路和制作过程吗?易翔@-彼尔德-:这个作品其实没有什么太多的创作过程,比赛推出的时候我是首次接触到角色动画并刚开始学习使用 Character Creator , 所以我打算用这个比赛练一下手当作一次学习成果的检验,于是主要的时间都用来折磨绑定骨骼和动作上了。环境的话则是利用以前的知识在Max里大量使用扫描资源和利用散布插件种植多层植物完成的,再加上少许的特效基本上就制作完成了。Top100作品《道法自然》▲其实现在回过头来看很多地方因为时间仓促和软件的不熟悉还是有非常多不够好的地方可以进一步完善的。12 瑞云渲染:在创作一个全新的作品时,该如何把控其美术风格?你是如何在日常练习中提升自己的艺术审美及技术水平的?易翔@-彼尔德-:其实美术风格这个东西如果按我自己的理解的话,对于CGer来说可能取决于自己喜欢的爱好和所使用的软件。不难看出来很多软件更擅长完成某一类风格的作品,像是 3ds Max 和 Maya 一般用于做标准写实或者风格化(Stylized)的作品,而Blender则有更多的可塑性可以做二次元甚至水墨风的作品,而使用C4D的朋友也有他们CG作品的一种风格。这种风格来源于自己最开始感兴趣的他人的作品,然后开始学习这类作品的过程中使用相同的软件看类似的教程,反过来又加深了自己对某一种风格的喜爱。所以在我看因为CG软件的学习使用成本和门槛相对较高,每个人的美术风格是从最开始学习的过程就在不断积累并加强的,而不是每一个作品启用一种新的美术风格。就好像于绘画来说,让梵高把向日葵画塑造的更细节画的更写实一些在技术上是完全没有问题的,这样他可能就从印象派转入了现实主义画派,而想让专注风格化的CGer很快转入写实风格,他可能需要在很多地方重新学习了。但是无论是哪种风格的学习上,想要提高自己依旧是老生常谈的几点,多看优秀的作品,多做练习,多交流以了解自己的不足。13 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?易翔@-彼尔德-:比起某个艺术家或者艺术作品,因为我喜欢的更多是CG动画相关的作品,所以更多的是以工作室为最小单位做出的作品,我很喜欢的作品很多出自Blur, Weta和Scanline工作室,我非常喜欢DICE和暴雪负责宣传片的部门,他们的CG宣传片不单技术上无可挑剔,配乐剪辑和节奏上也是令人心情澎湃。最近令我印象最深的肯定就是前几年暗黑破坏神4的宣传片了。《暗黑破坏神4》CG宣传片▲14 瑞云渲染:可否给初学者三个建议,帮助ta们渡过技术瓶颈期?易翔@-彼尔德-:三个建议中最重要的第一点一定是要保持热情,因为我相信如果你一直喜欢并热爱自己正在做的事情,才有动力不断进修和学习下去。第二就是打好基础,不论你喜欢的是哪一个方面的工作:模型、角色、场景等等,都要去了解这个工作最基本的逻辑,去找一些长达十几个小时甚至几十个小时的系列教程,而不是看很多零碎的知识点的教程来拼凑知识。我们现在的知识获取门槛降低了,但同时对于优质内容的辨认门槛就提高了,很多作者会分享一些借助优质插件制作的某些单个效果,这些效果来的又快又方便,会给人一种我的水平提升的很快的错觉,让自己很快触及到门槛。我并不是建议大家摒弃快速好用的插件,而是在懂得最基础的逻辑的同时再使用他们,这肯定能让自己的水平再上一个台阶。最后就是我前面多次提及的,多拿现实做参考。不论他人的作品做的看起来多么优秀、写实,只有现实世界才是真正的现实,用拍照的方式思考CG,会让自己有一种新的角度看自己的作品。15 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染服务?有什么产品优化建议吗?易翔@-彼尔德-:说起来瑞云已经算是我的老朋友了,这次的作品当然也是使用的瑞云来帮助我完成渲染。在以前的公司里瑞云是我们的主力渲染农场,在我工作一年半的时间里,基本上每天都会面对瑞云的客户端,而我自己在使用过不下五个渲染农场之后,我不论公开还是私下一直都会说,在云渲染这块瑞云是我使用过界面最简洁、网络速度最快、客服响应最及时以及最重要的技术支持最为完善的渲染农场。至于产品的优化建议呢,我会说希望瑞云继续保持优秀。16瑞云渲染:对于本周五晚的专场直播,能小小预告一下你的分享内容吗?期待和Shuiguo的合体直播吗?易翔@-彼尔德-:这周五的直播我会更详细的分享一下我在场景搭建和画面安排上的思路,以及各种软件及特效在制作上的一些经验,我当然也很期待能看到Shuiguo的分享,期待能从他那里学到新的东西。Shuiguo | 王商羽CG艺术家/大四学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军2022.6 Hum3D Flying Cars 3D Competition第二名2022.4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛学生组冠军2021.11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2021.9 VRay Station 第二届渲染比赛第一名2021.9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2020.11 第三届GGAC学生组 银奖2020.9 V-Ray Station 第一届渲染比赛第一名2020.7 Hum3D Car Challenge团队选择奖2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名01 瑞云渲染:首先恭喜Shuiguo大佬荣获第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:大家好,我是王商羽Shuiguo,目前是一名在校大四学生,很高兴这次比赛能获得亚军这个名次!与众多大佬比赛让我领略到了不同风格艺术的作品,学习到了很多不同的知识。点击跳转Shuiguo往期采访:大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起02 瑞云渲染:第二次获得瑞云渲染大赛的奖项有什么感想?你今年还是大四,怎么选择报名了专业组?王商羽@Shuiguo_SGCG:作为瑞云渲染大赛的参赛者,我感到非常荣幸能够第二次获得奖项。这是对我持续学习和努力的肯定,并激励着我继续提高自己的技能水平。第一届学生组Shuiguo夺冠作品《风洞测试》▲第二届我选择报名参加专业组,其实...是由于比赛的奖金高!但!同时也因为我想给自己一个更大的挑战。我希望自己能全身心地投入到这次比赛中,并且通过与其他专业人士竞争来提高和完善自己的渲染和动画技能。03 瑞云渲染:可以分享一下你本届获奖作品《无人响应》的灵感来源和前期制作参考吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我的灵感来源于《流浪地球2》中的一个镜头,以及国际空间站中的世界之窗的造型。在前期制作阶段,我查找了许多宇航员在世界之窗中拍摄的照片,并结合自己的想法对周围环境的故事进行扩展。《流浪地球2》电影画面▲参考图▲04 瑞云渲染:制作大概花了多长时间?分享一下你的pipeline吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:整个流程下来大概花费了3-4周的时间,以下是我的pipeline:观察参考物资:包括电影截图,宇航员在空间站中所拍摄的照片和其他相关的资料。建模:使用 Maya、ZBrush、Marvelous Designer 等软件进行建模,包括整个船体、各个部件、细节纹理等等。材质和贴图:使用 Substance Painter 等软件对场景中的所有物体进行贴图,并进行材质的调整和细节处理。渲染和合成:使用 Arnold 进行渲染,再进行后期合成。制作幕后▲05 瑞云渲染:就本次大赛学生组软件使用情况来看,新生代CG创作者很少用Maya入行了,你选择Maya的原因是什么?有没有尝试过其他三维软件?王商羽@Shuiguo_SGCG:我选择使用 Maya 主要是因为我选择了 Maya 先,如果我选择了 Blender 也会选择 Blender (废话阿巴阿巴)。。。其实还是因为是一个先入为主和就业选择吧,因为工业流程上还是Maya、3ds Max居多。此外其他软件基本上之前基本上都尝试过,我选择了最适合我的!总的来说,软件并不能决定一个作品是否好看,什么软件其实并不重要,它只是你的工具,我们更应该把心思放在艺术方面。06 瑞云渲染:和上一届获奖作品《风洞测试》相比,《无人响应》这个作品的场景更加复杂和完整,是否用到了更多的3D技术和效果?王商羽@Shuiguo_SGCG:两次作品对比,技术上我觉得风洞测试的会稍微难一点,因为当时用的是 Houdini 模拟了整个飞船的破碎,相对来说会更复杂一些,当时在最终渲染的表现并没有表现出来很明显的效果,但是从展现表现手法来说这次第二届会比第一届的更显著。制作幕后▲07 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?王商羽@Shuiguo_SGCG:整体来说相对和我之前做的作品都差不多,没有特别困难的点。不过我在制作的过程中解决了一个我之前都没解决的问题就是 Arnold Aov 降噪的问题!!! 08 瑞云渲染:只有7秒的展示时间,你是如何取舍并聚焦题眼的呢?王商羽@Shuiguo_SGCG:在只有7秒展示时间的情况下,我的取舍方式是注重突出太空窗这个题眼,并在其周围营造一个小故事。通过前两三秒钟将焦点放在舱内,让观众先熟悉环境和角色,设计一次爆破声音来引起观众注意。然后,在接下来的四五秒钟,把镜头转向窗外,让观众看到残破的碎片和宇航员在舱外飘荡,进一步突出太空窗的意义。最后,利用自己的创意技巧,结合音乐与节奏进行节奏感较强的剪辑,增加观看体验,印象深刻。对于不需要过多解释和理解即可理解的画面,也可以考虑进一步增强其视觉效果和艺术价值,这样能够更有效地传达主题和吸引观众的关注。09 瑞云渲染:场景中有如此大的资产量,该如何把控细节呢?能分享一下你的资产制作流程和经验吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:对于场景的资产我更倾向于分析物体距离摄像机的距离来决定物体资产的精度大小。在设立资产和考虑贴图大小摆布的时候,我会先思考这个物体在我整个项目中所被摄像机范围内所占的比例大小以及是否需要特写,然后再去决定我这个资产的精度细节。举个例子,假如你渲染的摄像机为1920x1080,画面的主体大于画面的百分之50,那么这个贴图至少是必须大于2K以上的,以此类推。10 瑞云渲染:其实很多选手非常好奇大佬们的灯光、合成两个环节是怎么调试的,可以分享一下吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我是先在渲染之前分好了不同的灯光层,然后由于使用了ACES流程,保证了整体色彩和光比的协调性,不会出现srgb流程的过曝难看的高光。在渲染之前我会在Arnold分好不同的灯光层,这样我们在后期就能灵活的调控每张灯光的强和色彩,然后它还可以根据控制每个灯光层的强度给数值K帧数做到碰撞闪烁灯光损坏的效果,包括场景中屏幕自发光的闪烁。 在合理调控完颜色后,可以适当的给予一部分灯光的辉光,可以适当让场景更真实,仔细观察照片在相机中的高光正常情况是有部分溢出的。合成这里没有用过多其他的东西,主要还是调整灯光和色彩。11 瑞云渲染:你的作品渲染得十分逼真,多位评委都大赞已经接近院线级交付水准,能跟大家分享一下提高渲染质感的经验和技巧吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:首先,我觉得需要了解多观察现实生活中的物体和场景。无论是做科幻还是真实存在的物体,在制作过程中都不能脱离现实物理世界的参考和规律。通过观察、模仿和学习实际物体和场景,有助于提升渲染质感和深化对渲染的认识。Shuiguo CG作品▲其次,细节决定成败。一些微小的影响因素, 如纹理、细节和照明等都能极大地影响图像的感知效果。因此,要注意到物体细节的呈现,并采用合适的方法进行渲染和优化。还有就是学习摄影可以帮助我们更好地理解物体表面的细节、纹理和色彩,摄影还可以构图画面,提高审美水平。Shuiguo 摄影作品▲12 瑞云渲染:据了解,你是第一次使用瑞云渲染服务,使用感受如何?有什么产品建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:CG制作离线渲染一直是个大问题,使用瑞云节省了我好几天的渲染时间,大大提升了出作品的效率,毕竟时间就是金钱!瑞云渲染与艺术家合作,客户端登录页焕新上线▲13 瑞云渲染:果佬今年就要大学毕业了,毕设作品开始构思了吗?可以稍微透露一下嘛~毕业后打算做自由艺术家还是进厂搬砖,有做职业规划吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:毕设在做了!!还在构思阶段哈哈哈!可以期待一下。我其实对我职业并没有很详细的规划,我觉得不应该被规划,遇到更多未知的可能性,坚持自己所热爱的事情就非常有趣了。14 瑞云渲染:如何看待AI对CG行业的影响?王商羽@Shuiguo_SGCG:我认为AI技术对于CG的影响非常大的。传统上,制作3D模型需要艺术家耗费大量时间和精力手动建模,并且需要精细地把握物体的尺寸、形状、细节和材质等因素。而AI技术可以部分或者全部取代人工工作,自动地从照片、视频或其他数字资料中提取信息或设计原型,并将其转换成3D模型。虽然我们现在老是能听见失业了什么什么的,贩卖焦虑很多,但是任何行业都经历过这种洗礼,电商和传统零售等领域的竞争与碰撞都不可避...随着科技普及与人类的进步,所有的职业总会有改革的一天,我们改变不了这个行业的走向,但是可以改变我们自己所学习的东西,应该把他们作为自己进步的工具,而不是恐惧。AI技术在未来将对模型师产生深远的影响,但这并不代表传统的手工建模将会完全被AI技术所替代,学习人工建模仍有其必要性和价值,并且需要更加注重人机结合、精益和创新。15 瑞云渲染:能给刚入行或者打算入行CG领域的萌新一些建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:如果你真的热爱这个行业,这个行业真的具有非常大的潜力和乐趣!(只要你保持对CG领域的热情和兴趣,用爱发电哈哈哈哈哈,因为真的很肝!)此外在学习教程时,我觉得重要的不仅是掌握具体操作步骤,更重要的是理解创作者的思考过程和实现方法。因此,在学习教程时,应该注重思维的反思和总结,而非简单地跟随教程一步一步进行操作。当能够理解其中的设计逻辑和实现思路时,在实际项目中运用所学技巧时也更加得心应手,并且能够迎合不同的需求场景。16 瑞云渲染:听说你和彼尔德大佬就谁会夺得专业组冠军对赌了KFC,已经吃上了吗?对于周五和他合体直播有什么期待?王商羽@Shuiguo_SGCG:吃上了哈哈哈感谢彼尔德的疯狂星期四!!!期待能和他在周五直播深入交流,学习到更多东西好啦!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!记得本周五(明天!!)晚上19:30-21:30锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,有彼尔德和Shuiguo两位大佬、还有我们熟悉的CG二人转史叶老师和魏老师与大家一起进行超干货的技术向分享交流!点击图片跳转关注直播间▲本文《3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

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瑞云渲染大赛冠亚军“如羽德水”cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!获奖选手B站直播间连麦是否意犹未尽?听直播分享好像有偷学到,但不多,所以获奖选手的系列专场直播来啦!本期第四届泛CG实用技术分享会57期中,我们邀请到了专业组冠军作品《诅咒海盗》的作者彼尔德、专业组亚军作品《无人响应》的作者Shuiguo,进行离线渲染创作出高完成度作品工作流异同演示,同时,还有我们熟悉的CG二人转史叶老师和魏老师,与大家一起进行超干货的技术向分享交流!本场直播高能预警!!!去年这时候还不会展UV,第五届世界渲染大赛Top100,瑞云渲染大赛摘得冠军?彼尔德大佬是怎么修炼的?听说获奖作品用到了十几个软件?👂大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖,大四在读却报了本次大赛专业组?水果大佬是怎么做到一个人顶一个团队?👀什么?这2个大佬居然还是好朋友?曾经对赌KFC对方会不会获得大赛冠军如羽德水cp,小瑞先嗑为敬话不多说,一起看看本次直播的具体安排吧01 嘉宾介绍史叶(直播嘉宾)虚幻引擎授权导师Unreal Engine Authorized Instructor史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任全国高校数字艺术作品大赛评委、视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的十几年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。魏春明(直播嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。彼尔德(直播嘉宾)第二届瑞云3D渲染动画创作大赛 专业组 冠军自由cg艺术家,V-Ray 产品专家,本科毕业于天津美术学院,曾就职于丝路视觉科技股份有限公司。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届世界cg社区挑战赛《Moving Meditation》 top100,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。王商羽(直播嘉宾)第二届瑞云3D渲染动画创作大赛 专业组 亚军海外赛事:2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名2020-7 Hum3D Car Challenge 2020-7团队选择奖2021-9 Chaos Vantage实时渲染比赛第一名2021-12 Hum3D Car Challenge第三名2022-6 Hum3D Flying Cars 3D Competition 第二名国内赛事:2020-9 VRayStation第一届渲染比赛第一名2020-11 第三届GGAC学生组银奖2021-9 VRayStation第二届渲染比赛第一名2021-11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2022-2 YouOwn动画接力人气奖2022-4瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛校园组第一名2023-4瑞云第二届3D渲染动画创作大赛专业组亚军02 直播主题算联视界,元生万象离线渲染创作出高完成度作品工作流异同演示1.获奖作品创作历程回顾2.CG大佬的自我修炼手册03 直播时间2023年4月21日周五晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04 预约直播①微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取精美周边礼品哦!4月21日(周五)晚七点半,B站直播约定你!本文《瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:第二届瑞云渲染大赛颁奖典礼向您发出邀请! | 3月31号B站直播预告泛CG55期预告:瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品评析(下)泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!

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