好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程

30天2,446位艺术家创作总时长相当于28年CG 圈顶流 3D 渲染赛事第四季精彩落幕 01 大赛精彩回顾本次大赛主题为「无尽旅程」油管博主 Pwnisher 给出动画模板(如下图)各路艺术家以此为画布挥洒缤纷创意描绘奇幻旅程赶紧上车,一起共享创意之旅 中国队优秀代表本次大赛的 Top 100 作品合集中,涌现出2位优秀的中国力量,他们分别是 「5号赫伯特」和「小雨老湿」。▼「5号赫伯特」的作品描绘淅沥雨夜中独自阅读的女子,昏黄的灯光,熙攘的人群和氤氲的水汽将作品的氛围感拉满。制作软件:Blender, Daz3D, Anima4, Blender Cycles X▼「小雨老湿」的作品则更具童话色彩,摇粒绒的兔子玩具,窗内窗外随处充满了形式各样的针织物件,给观众带来“看”得到的柔软触感。制作软件:Cinema 4D, Redshift, After EffectsRenderbus有幸采访到二位大神,二位老师对获奖作品做了全方位解析,更分享了CG创作之路背后的灵感与创作技巧。让我们一睹「中国队优秀代表」的风采! 02 瑞云专访 x 5号赫伯特瑞云渲染:请为大家介绍一下自己吧。5号赫伯特:我的B站用户名称是 - 5号赫伯特。我本科学习的是航天航空工程,目前在一家制作与特效有关的工作室工作。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?5号赫伯特:这次的创作灵感来自于这一组我从 Pinterest 上收集的图片。当我知道这次挑战的主题的时候,我的第一想法就是大多数人会把「旅途」的主人公放在移动的坐标系里,例如主人公都坐在能够把人送往前方的交通工具里,所以我也想做出一个别出心裁的「旅途」。在我的想法里,每天的日子都是那么忙忙碌碌地从一个地方转移到另一个地方,反而忽略了内心的前方,所以结合我偏好这种在屋外下雨,然后静静看着窗外的雨中世界的这种的意境,便产生了我这次作品的主要灵感。前期最重要的参考就是我收集的参考图里的氛围 - 这种窗外下着大雨,但是有烟雾缭绕感觉,然后整体的基调定在偏暖黄的黄昏色调。然后这次最想表现出来的就是参考图里人在烟雾里在灯光的配合下出现的丁达尔效应。瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?5号赫伯特:模型建模 - Blender;人物模型 - Daz 3D;人群模型+动画 - Anima4;渲染 - Blender Cycles X.耗时的话从确定想法到最后输出成品花了大概7-8天,然后花了1天的时间渲染。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?5号赫伯特:一部分书的模型跟书架的模型是自己做的,其他的模型都来自 Megascan 的 3D 扫描资产,以及 Sketchfab 上的免费资产来搭建的。构图也是通过一系列的尝试后,找到一个比较好的人物跟场景的摆放,根据后期的灯光设置还会再进行进一步的调整。瑞云渲染:窗外小雨淅沥,人影匆匆,加强了作品的故事性。这部分动画您是怎么实现的?5号赫伯特:窗外的人影窗外的人影是通过 Anima4 做的,这个软件非常好用,但一般常用来做建筑可视化(同时这个软件也是一个非常好的素材库,它拥有非常高精度的可移动的3D扫描人物模型)同时也是一个人物集群模拟软件,可以模拟群体的运动。首先创建一个道路;把右边的人物拖到道路上;通过右边的设置选项调整人物数量、道路宽度等参数;按下播放键开始模拟。然后再将动画导入到 Blender 里进行进一步的处理,例如调整一些关键帧,让每个人的动作都有点不一样。把雨伞的模型绑定到一部分人物模型的骨骼上,营造出在雨中撑伞的场景。雨 & 雾窗外的雨则使用了下雨的视频素材,烟雾则使用了烟雾的视频素材,通过材质节点表现出来的。瑞云渲染:灯光的设置让整个作品非常有氛围感,可详细介绍一下您的灯光设置么?可否给大家一些小技巧,如何通过灯光让整个作品更灵动?5号赫伯特:灯光的设置其实很简单,主要的光源来自人群背后的一个面灯,加上 Blender 自带的体积雾,可以非常轻松的达到作品中的丁达尔效应。▲ 灯光设置分享瑞云渲染:创作过程中遇到了什么困难?是怎么解决的?5号赫伯特:其实在做这个作品最困难的阶段是找到合适的人物模型,因为以前没有做过人物模型,所以基本断绝了自己从头在 ZBrush 里做人物的想法。于是这次作品中首次尝试了使用 Daz 3D 这个软件来做人物。瑞云渲染:什么契机促使您进入CG领域?请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?5号赫伯特:我的从业经历并不是很丰富,也是最近才在一家主打制作特效的视频工作室里开始实习。我大学的本科是在澳大利亚读的航天航空工程, 但是在即将完成学位的时候发现自己其实并不喜欢这个专业的,于是在临近毕业的时候也陷入了迷茫。因为从非常小的时候,我就喜欢看家里的美国大片 VCD。那时候我记得我最早看过的美国片就是《星球大战》。 那时候还不知道什么是特效,单纯被这些天马行空的想象力所折服。▲ 《星球大战》剧照真正让我认识到特效这个行业的时候是我初中的时候看的《阿凡达》跟后来的《2012》。▲ 《阿凡达》剧照▲ 《2012》剧照因为学习的关系,我也没有去深入了解这些在大银幕上展示出来的效果是怎么做到的。而且有很长一段时间,我都认为这些视效只有大公司花大量的时间才能做出来。直到有一天,我在油管上看到了一个短片, 日本艺术家 - wanoco 4D,用 Blender 制作的一个10秒钟不到的短片,我才意识到原来做 CG,做特效不一定需要很多钱,甚至用一款免费的软件就可以做到了。于是从那以后我便开始了 Blender 的学习。▲ wanoco 4D 作品瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?5号赫伯特:我觉得还是要多看,多思考,多看别的艺术家的作品,多思考自己喜欢一个作品背后的原因。瑞云渲染:还有什么想和CG人分享的么?5号赫伯特:希望大家都能实现自己的 CG 梦想! 03 瑞云专访 x「小雨老湿」瑞云渲染:请为大家简单介绍一下自己吧。小雨老湿:大家好,我是陈小雨(B站ID:小雨老湿),一名电影工作者。从2011年拍摄纪录片开始,我就对后期制作产生了浓厚的兴趣。看特效、3D、调色的教程对我来说是日常的消遣娱乐。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?小雨老湿:这次作品的灵感来自于我的爱人卡卡。她是做电影美术的,平时也爱做手工制品,做得最多的就是毛线钩针。家里有各种各样她做的毯子、抱枕、衣服等。我一直有关注 Pwnisher 发起的这个挑战,科幻和赛博朋克的风格还是占据主导,所以我们反而想在提交的作品中突出一些温馨舒适的感觉。对我来说,手工是一种回归生活本质的行为,其实跟做电影、做3D都是一样的,我们耐心地编织,在重复的工业化的生产中,营造一些特殊的私人的情感空间。所以最终选择了创造一个充满毛线钩针的童话世界,就连主人公小兔子也是一只玩偶。▲ 卡卡手工制品瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?小雨老湿:主要的工作还是在 Cinema 4D 当中完成的,渲染器用的是 Redshift,After Effects 做了点咖啡杯的热气,调色在达芬奇中完成。陆陆续续做了有半个月,因为中间还有其它的工作,不算渲染时间的话,约72个小时的工作时间。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?小雨老湿:书本用的是 C4D 自带的模型,钩针篮子里的小剪刀是在 CGTrader 下的免费模型做了些优化和修改。除此之外的所有模型都是自己建模的。其实几乎没有运用到雕刻,大部分还是用的 Subdivision 的建模方式去做的。因为要呈现出可爱温暖的感觉,所以边缘都做了很多圆角,不论是窗框、沙发、桌子这些场景,还是行李箱、毛线篮子和抱枕,都给人一种没有危险的,安全的感觉。瑞云渲染:动画中的小兔子质感非常好,请问小兔子摇粒绒般的质感是如何实现的?小雨老湿:小兔子的材质是直接用的毛发模拟,通过调整 fuzz, curl 等效果来实现绒的质感。这样小兔子在移动的过程当中,边缘的立体感会很强,也能够捕捉到更多光影细节,比直接弄材质的效果要好。但遇到的问题是,因为这种质感的毛发比较短,所以哪怕毛发的数量已经到了150,000,还是会有突出皮肤的地方,没法使绒毛覆盖整个人物。最后想了一个办法,就是把毛发材质给到一个平面,单独渲染 bake 了一个材质图,在 PS 里做了四方连续、凹凸图和法线图,然后把这个材质给回到小兔子,这样底部露出来的材质就也是毛茸茸的了。▲ 兔子材质瑞云渲染:车厢内外有很多有特色的毛线制品,为作品增添了不少童话感。请问这些如何将这些物件做到如此精细逼真的?小雨老湿:那些材质都是我爱人在现实生活中的制作毛线钩针作品,我拍了照片把他们做成了 3D 材质。瑞云渲染:小雨老湿本身是导演,执导的作品曾入围国内外电影节,请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?众多作品中,您个人最喜欢哪一部,为什么?小雨老湿:我从2011年开始拍摄纪录片,最早制作都是单兵作战,所以写作、拍摄、后期都得会,也因此养成了自学的习惯。后来制作遇到瓶颈,2016年去多伦多电影学院进修了2年,对电影的工业制作流程有了更深入的了解。也对特效、3D有了更多的认识。对我来说电影是启发于真实的感觉,但还要经过剧作的提炼和想象力的锻造。总有一些镜头是实拍难以实现的,需要借助 CG 实现这些想象力。大部分作者应该都是会最喜欢自己最新的作品,我也不例外。我的院线电影处女作《乘船而去》在去年10月份杀青,目前已经快定剪,进入调色、混音阶段了,其中也有两个特效镜头,欢迎大家未来走进电影院观看。瑞云渲染:什么契机让您开始进行3D内容的创作?接下来在CG领域还有什么新的创作计划么?小雨老湿:在多伦多电影学院的毕业短片「Back to Reality」当中有一个很长的幻觉段落,包括银河、星球、血管、细胞等视觉,不借助CG是难以实现的。所以那段时间我花大量的时间在网上学习3D软件来做出那些镜头。一直到现在,我还保留着3D学习的习惯。在我的新片《乘船而去》中也有两个3D特效镜头。未来也想做一些3D动画短片。我对游戏叙事也很感兴趣,等我把电影搞得相对明白了,我可能会尝试去做游戏。瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?小雨老湿:还是得多看作品,然后观察生活。3D 很神奇,在 3D 的世界里你可以创造一切,但一直在那个世界里也会枯竭。这个时候离开电脑,走进生活和自然,就会发现噢,这个树枝的摆动是这样的,一面墙壁里有那么多的细节,石头缝里有草,湖面的波光里有浮游生物…总之只要心态对了,放眼望去,目所能及之处都是灵感。瑞云渲染:为大家介绍一下最启发您的艺术作品/艺术家吧。小雨老湿:选出一个“最”是很难的,因为启发我的实在是太多了。CG领域我爱看 Corridor(这次挑战的 Pwnisher 以前就是 Corridor 团队的),他们会分析很多电影里的特效镜头,让人知道这背后的思路,还有 Ian Hubert 也是这次的评委之一,他虽然用的是 Blender,但很多思路非常好,直接运用到 C4D 里也是一样的。电影导演的话,我很喜欢大卫芬奇,因为他很敢于运用特效,在他的片子里有很多隐形的特效,运用强化场景、改变季节等。他并不用CG来创造奇观,反而是把 CG 当做电影的工具之一。▲ 大卫芬奇导演作品:《搏击俱乐部》、《纸牌屋》、《曼克》瑞云渲染:还有什么想和 CG 人分享的么?小雨老湿:其实 3D 方面我真的只能算是个萌新,也没有系统地学习过,但是互联网的学习资源真的很丰富,只要有想法就大胆去做,总会找到办法的。*文章图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期专访回顾:

2022-04-02 10:49:263D渲染挑战赛
专访
优秀3D作品一次看个够!看各国3D艺术家如何诠释「汽车」、「工作生活」2大主题

自从上期推送报道了 RenderMan 渲染赛事之后,很多小可爱直呼不过瘾,还想看更多精彩的赛事作品。本期推送立马安排!点击文字标题,回顾上期精彩内容:本期将为您介绍 2021 年的 Evermotion 年度 3D 渲染挑战赛,主题为:Work - life Balance(生活与工作的平衡);以及 Hum3D 的年度汽车渲染挑战赛。二者都吸引了业内多家顶尖公司的赞助,比如 Autodesk,Chaos Group,Marvelous Designer 等。Renderbus瑞云渲染也有幸能参与其中,助力 3D 艺术家绽放创意火花!Evermotion 年度 3D 渲染挑战赛Hum3D 年度汽车渲染挑战赛除了为您整理了所有的获奖作品外,瑞云渲染更有幸采访到了4位获奖选手。他们和大家分享了获奖作品的制作过程,创作难题及解决办法,还有 CG 学习路上的榜样与建议。看看 3D 艺术家们如何借这两个“命题作文”妙笔生花,讲述他们心中独特的故事。 Evermotion Challenge 获奖作品 1st PlaceI find life in my work and work in my life © deepakjain3d 2nd PlaceAs busy as a robot © Ruming Cao 3rd PlaceAnonymous © Neil Cross 1st AwardThe Balance of Work & Life © Shabeer MV 2nd AwardThe Abode of the Jeweler © aztmamedov 3rd AwardEquanimity © Ali Asgar Hum3D Car Challenge 获奖作品 1st Place Crystal ship © Bondok Max点击文章标题查看该作品的制作解析: 2nd PlaceHow I Finish It © Ako Ghadermarzi 3rd PlaceUnder the sea © Shangyu Wang 瑞云特别奖Fast but not furious! © Arash Shahmi Chaos Group 特别奖The Legend © Kevin Boulton Marvelous Designer 特别奖Giverny, 1901 © András Vida Corona 特别奖MORNING MIST © Piyush Ds D5 Render 特别奖MOBIUS © James Adol Marmoset 特别奖The Lost Sanbar © Chris Matthews Hum3D 特别奖19:57 © Rafał GugułaOn the Road © Krzysztof FendrykNostalgia © Ehsan DarvishiHeart Break © Yi XiangFear Blue Eyed Angels © Bas HelmigHonda NSX (NA1) © Aurimas Velička 瑞云专访 Evermotion 1st Award- The Balance of Work & Life © Shabeer MV- 制作时长:2周- 使用软件:3ds Max,Corona渲染器,Photoshop 制作解析灵感Shabeer:我在 Google 上看到几张照片,人们为工作和家庭努力生活着,很触动我。建模&构图Shabeer:因为时间紧迫,我用了很多预制作的资产,其中大部分精力都用在处理纹理,和装饰场景上。blocking & 参考灯光Shabeer:灯光和构图主要受到下图的启发。主要光源就是HDRI和日光。布料我稍微加了一些透明度,让光能穿透照亮地面。加上体积雾,Contrast & Bloom(对比&泛光)让整个场景有了生机。影响最深的艺术作品/艺术家Shabeer:Andrew Averkin, Toni Bratincevic, Marek Denko。此外,在灯光设置方面,摄影作品是绝佳的参考。The One © Andrew AverkinColony X Wide Cameras © Toni BratincevicWasteland Fortunes © Marek Denko学习方法Shabeer:很多人觉得更好的工具就能提升你的作品质感和个人技能。我个人的建议是,提升你的眼界,多看新的作品。如果你回望你2、3年前的作品还觉得当时做的不错,那你的眼光没有进步。提升你的眼界,它自然会引导你拔高你的技能。 Evermotion 2nd Place- As busy as a robot © Rumin Cao- 制作时长:1周- 使用软件:3ds Max,ZBrush,Corona渲染器,Photoshop 制作解析灵感Rumin:去年5月的一次旅行,我去了一个深山老林,在结束繁忙的工作后的休息让我感觉非常惬意。灵感更多的是来自当时的感觉,而非真的拍了一张这样的照片。参考建模Rumin:我在 3ds Max 中进行建模的工作,有的石头是在 ZBrush 中雕刻的,也用了一些 Quixel Bridge 的资源。纹理Rumin:机器人我用了 Substance Painter,虽然很多部分在画面中非常细微,看着不明显。植物的材质我使用了PS做了4种颜色的叶子。灯光Rumin:我将 HDRI 搭配平行光使用,其中 target directional light(目标定向光)让我能很简单的调试颜色。然后在前景加一些盒子来阻挡一些光照。你还可以加一个体积雾的材质,让整体看起来更通透。制作难点Rumin:颜色是最大的难点。红和绿是互补色,所以在画面中比较难协调。可以将红色调整到偏橘调,而绿色调得更青一点,这种青-橘的搭配更和谐一些,看起来也没有这么饱和扎眼。影响最深的艺术作品/艺术家Rumin:Artur Tamiola 和 Bartosz Domiczek。Jesus Selvera (zuliban) 在纹理材质方面给了我很大的启发。Marek Denko 非常专业,是我梦想中想成为的样子。TERRACE © Artur TamiolaHenge Hill © Bartosz DomiczekHouse Of Light © Jesus SelveraHer Eventual Hesitation © Marek Denko学习方法Rumin:Youtube 和 Bilibili 都是非常好的学习平台。我尤其推荐 Artur Tamiola 和 Bartosz Domiczek 创立的 Commonpoint,里面的文章非常专业。 瑞云选择奖- Fast but not furious! © Arash Shahmi- 制作时长:3周- 制作软件:3ds Max,V-Ray,Photoshop 制作解析灵感Arash:我个人对速度这个概念非常着迷,而且我非常喜欢布加迪结合空气动力学的设计,这个款式的车可以做到像飞机一样疾速。它也让我体会到,只要敢想,没有翅膀也能飞翔。另一方面,给我灵感的是“自然”,我希望我的作品效果非常接近现实。建模&构图Arash:我运用了中心对称的构图。很多时候,将主体置于画面中央,效果会非常好,再配上对称构图是一个不错的选择。在建模的时候,我希望能更多地挑战自己的能力。灯光&纹理Arash:我用了 HDRI 来达到自然的效果,加上一些PBR材质,给渲染更真实、更摩登的效果。影响最深的艺术作品/艺术家Arash:Scott Robertson 和 Alexei Roman。ARGOS © Scott RobertsonSci-fi EV Hot Rod © Scott Robertson学习方法Arash:我个人认为学习的方法因人而异,但是持续学习,保持耐心,坚持练习是成功的必要保证。 Hum3D 2nd Place- How I Finish It © Ako Ghadermarzi- 制作时长:2个月- 制作软件:3ds Max,V-Ray,Substance Painter,ZBrush,Photoshop,Marvelous DesignerAko 已经是 Hum3D 的获奖常客了,他的作品还分别在 2019 年和 2020 年年度挑战中获得名次。2019 Gun Challenge 获奖作品2020 Car Render Challenge 获奖作品 视效解析灵感Ako:Carlos Pasino (Color Spange) 和 Muhammad Ghadimi 的作品启发了我非常多。建模Ako:我个人非常喜欢建模工作,这次作品在建模之前,我找了非常多参考。灯光&纹理Ako:灯光和纹理方面最大的困难是我没有个人的台式机,所以我在自己的笔记本设定好灯光纹理后,借用朋友的电脑渲染输出。文章图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-03-21 10:43:523D渲染挑战赛
热点
地表最强3D渲染大赛新赛季吹响号角!

地表最强3D渲染大赛,也在开春之际吹响新赛季的号角!由Youtube博主pwnisher发起的3D渲染大赛已成功举办3届。凭借众多的参赛作品和令人叹为观止的入围作品蒙太奇剪辑,该赛事成为了3D圈里无人不知,无人不晓的创意盛会!第4季3D渲染大赛已正式启动,世界各地的3D创意星火将再次集结,绽放创作之美! 本季主题:无尽旅程 Infinite Journey模板文件下载链接+作品提交链接获取方式见文末参赛既送¥30渲染券,快来文末领福利 大赛奖品 第一名(价值超¥4.6w)- Rokoko大礼包(约¥25,422)(Rokoko智能手套+Rokoko Smartsuit Pro II+面部捕捉Licence)- Maxon One订阅一年(约¥9,788)(Cinema 4D+Redshift+Forger+Red Giant)- Mograph.com课程礼包(约¥5,981)(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框(约¥2,539)- Wacom Intuos Pro数位板(约¥2,539)(大、中、小3个尺寸可供选择)- Camp Mograph弗吉尼亚海滩5日3D艺术家夏令营 第二名(价值超¥2.8w)- Rokoko智能手套(约¥7,922)- Maxon One订阅一年(Cinema 4D+Redshift+Forger+Red Giant)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框1- Wacom Intuos Pro数位板1(大、中、小3个尺寸可供选择) 第三名(价值超¥1.1w)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框1- Wacom Intuos Pro数位板1(大、中、小3个尺寸可供选择) 第四名(价值超¥8k)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程)- Looking Glass Portrait全息影像相框1 第五名(价值约¥6k)- Mograph.com课程礼包1(40小时Houdini课程+20小时UE课程+6小时Procreate课程+AR workflow课程) 创作要求- 列车向右行驶,车窗外的场景向左滚动- 必须营造出运动感- 车窗和相机之间必须有至少一个角色- 不要移动相机 模板下载+作品提交- 作品提交截止时间:2月28日15:59(北京时间)- 模板文件:Blender,UE,C4D和fbx文件- 获取模板文件下载链接+作品提交方式:扫描下方二维码添加瑞云小助手微信,并回复【无尽旅程】长按二维码添加【瑞云小助手】并回复【无尽旅程】回复关键词既送¥30渲染券,Renderbus瑞云渲染助力创意实现!还在等什么,地表最强3D渲染大赛,等你来战!文章图片源自网络*本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-02-11 09:37:483D渲染挑战赛
CG竞赛
3D艺术家大秀创意!“探索者”3D渲染主题赛获奖作品大赏

赞助商&合作院校本次大赛吸引到了包括Corona渲染器(下文简称:Corona)和Xencelabs等10个赞助商,与德国媒体艺术院校PIXL VISN合作。赛事赞助商合作院校PIXL VISN 评委大赛评委阵容囊括电影制作人、动画制作人和艺术院校教师等业内权威人士。张骏斌瑞云科技有限公司副总经理Kariem Saleh电影制作人/角色动画师Miho Aoki阿拉斯加大学费尔班克斯分校艺术学院副教授王业丰媒体艺术家罗德岛学院艺术系副教授Cenay OekmenPearson College London助教本次赛事中参赛的选手来自世界各地,艺术家们脑洞大开,玩转创意,用他们独特的视角诠释“探索者”这一主题。我们一起来欣赏一下获奖作品吧! 专业组第3名作品名:Leaving the Colony作者:David Aguero国家:阿根廷作者的话:本次殖民行动失败,我是最后一个离开的殖民者,别再回来了,这里的一切已经支离破碎——报告完毕。评委评语王业丰:画面的色彩和元素非常丰富。构图营造了很强的景深感,让我非常好奇如果把作品放入VR中会带来怎样的视觉体验。Miho:一架飞船从悬崖底部飞出,下面的城镇看起来像采矿基地或是殖民地。作者很巧妙地运用了色彩和材质,城镇的颜色让人感觉这不是一个适合居住的地方;飞船则选用了绿色,有别于城镇的黄色基调。画面让我好奇飞船是逃离这死亡之城还是在执行拯救任务,不论是哪一个,看起来都像是一场待人加入的冒险。Corona:我很喜欢作品传达的动态感,飞船起飞,飞向远方。故事像是飞船离开家园重新寻找栖息地,也像是殖民者离开殖民地重返家园,不论是哪一种,都传达出探索的精神。第2名作品名:Explorer Stumbling upon Heavenly Gates作者:John Yim国家:英国作者的话:孩子们总相信,他们拥有出生前的记忆,还有人相信童话就是孩子们前世记忆的合集。记忆的碎片为我们呈现了“天堂”的样貌。鲜有人知,孩子们11岁才形成自己的世界观,在此之前,他们不带偏见地观察着这个世界,还能看到大人潜意识认为是虚构和幻想的内容。因此,孩子们像是自己幻想世界中的探索者,探索着前世的记忆。其实天堂之门和天使的童话并非他们前世的记忆,而是只有这些纯真、不带偏见的灵魂才能看到的世界。评委评语Miho:我们小时候或许都有这样的经历,我们在树丛中自由漫步,忽然意识到已经离开家很远了,想转头回家,却又很好奇如果继续向前会怎样,或许我会迷路,又或许我会进入魔幻世界,就像这幅作品表现的一样。灯光和空中飞舞的花瓣仿佛告诉观众这一刻时间停滞,孩子遇见了天使和天堂之门。Corona:画面传达出强烈的奇幻氛围,而这种神秘感驱使着探索者不断向前。而本幅作品的探索者——小女孩,仿佛把我带回童年,儿时的每一天都是一次探索奇旅,我会跑到海滩或者废弃的轨道旁,期待着未知的奇遇(或许奇遇只会发生在想象之中,在下一个转角,或下一座山头)。第1名作品名:Hard Time作者:Deepak Jain国家:印度作者的话:在这个艰难的时期,人们难以呼吸,氧气和生命一样珍贵。在这个充满色彩和爱的国度(印度),我们看到无数生命的陨落和无尽的无助。这幅作品中我描绘了印度人民内心的无助和悲痛,也有不灭的希望,驱使我们抗争到底。评委评语张骏斌:场景细节处理细致,令人震撼的氛围设置,灯光和色温应用巧妙。废旧的医院设施衬托着人物,为作品增添了几分不寒而栗的感觉。王业丰:一幅令人印象深刻的作品!观众像是和角色一起置身于同一场景之中,逼真的渲染效果增强了观众的共情感,直击人心。Kariem:画面让人仿佛切身感受到角色正在经历着的痛苦。灯光和色彩的对比加强了画面的氛围感。场景的设置带来很丰富的观感,有限的资产和几何体得到了很有效地利用,让观众很想跳入画面解救这位女孩。Cenay:优秀的作品会说故事,这幅作品就是很好的例子。Xcenselabs:细节满满,残破的墙体,铁锈斑斑的医疗器械...体现出作者很强的功底。作品能给观众带来很宽广的想象空间,观众隔着屏幕都能感受到作品传达的悲伤之情。 学生组第3名作品名:Explorers from the future作者:Andrey Oliver作者的话:设想遥远的将来,人类突破时空界限,穿越历史重新探索现在的人类,并误以为“曾经”的人类是一个有别于自己的新物种。评委评语张骏斌:学生组中最优秀的作品之一,真实自然的灯光和氛围设置,很注重细节的处理,“禁止停车”的标志渲染效果很细腻。虽然背景的树林略显平淡,但是整体还是一幅很不错的作品。王业丰:作品很有幽默感,虽然不知道正在降落的飞船里坐的飞行员是谁,但是显然他看不懂“禁止停车”。Kariem:作品将绘画的风格很巧妙地融入之中。卡通感和科技感并存的飞船设计别具风格。飞船的颜色在周围粗犷的环境对比下非常出挑。第2名作品名:Underwater作者:Rafael Garcia del Valle国家:挪威作者的话:探索者潜入大海寻找海洋深处奇异的生物。评委评语Miho:创作者巧妙地运用灯光和色彩打造出了深海世界宽广神秘的观感。蓝色背景下加入红色和黄色非常漂亮。仿佛水下探索者正在执行着研究任务,突然意识到面前出现了一个巨型海洋生物。画面明暗的对比突出了潜艇、岩石和海洋生物的轮廓,凸显了海洋生物蓬勃的生机。整个画面让观众很好奇后续会发生什么有趣故事。Kariem:这幅作品仿佛带着观众一起潜入了深海,一起踏上深海神秘之处的探索旅程。整个画面仿佛出自儒勒·凡尔纳的科幻电影。潜艇的蒸汽朋克设计与海洋生物和深海岩石的自然之感形成有趣的对比,非常优秀。Corona:我非常喜欢这幅作品,因为他让一直待在家的我们想起,外面还有如此之多值得探索的地方,海洋的深处是那么的奇特。画面里的海洋生物看起来很神秘却又像真实存在一般。角色的生动姿态为画面增添了戏剧感,仿佛潜艇在探索旅程中突然发现了一只海洋巨兽。第1名作品名:Subway 2041作者:Tim Jagodka国家:德国作者的话:一场内战后,一个残破的地铁入口。评委评语王业丰:墙上的涂鸦写着“没有未来”,和地铁站之外的残破形成强烈的共鸣,让观众很好奇这里曾发生过什么。这幅作品是描绘灾后世界很好的灵感来源。Miho:我们是在和一位刚刚逃过一劫的幸存者对视么?外面的地球仿佛刚刚经历了一场大灾难,而他因为躲在地下而安全渡过。就像一个躲在地下多年的人重新走出地面,外面丛生的植物告诉着他,距离他们逃离外面的世界已经过去很久了。强烈的光照让人无法睁眼,难以看清外面的世界。我们可以想象一下外面的世界是怎样的,而幸存者看到后又会有怎样的反应。墙上的涂鸦告诉观众,曾经这里的人心中已经失去了希望,但这位幸存者勇敢地走出来探索外面的世界。作品的灯光设置很突出,作者很巧妙地运用了明暗的对比。Cenay:灯光的设置和材质的运用很出色。Xcenselabs:作品非常生动,出口处传来的光就是希望。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云专访:如何在3ds Max中建造一座电影质感满满的旧花园

在古希腊的传说中,有一把非常有名的“达摩克利斯之剑”,中文也叫“悬顶之剑”,美国前总统约翰·肯尼迪就曾将核灾难威胁比作人类头顶悬着的达摩克利斯之剑。2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)的其中一幅提名作品——,用唯美的画面描绘出了肯尼迪所说的这番惊醒世人的话。Garden of Damocles © Csaba Banati这幅作品的作者是Csaba Banati,一位来自奥地利的建筑插画家,他用、V-Ray、Marvelous Designer和Photoshop创作了这幅作品,他总是专注于以沉浸式的方式阐述自己的想法。很荣幸采访到了Csaba Banati,他在采访中分享了他创作这幅作品的过程。瑞云渲染:Csaba 你好!可以简单介绍一下自己吗?Csaba:大家好,我是Csaba Banati,是一个自由插画家,现居奥地利维也纳。我在这个行业工作到现在大概有8-9年了。最初我有建筑学学位,但从未做过建筑师。相反,我专注于建筑插图,并在拿到文凭后立即投入其中。Echo Lake © Csaba Banati瑞云渲染:恭喜你获得2020年CGarchitect建筑3D大奖提名,你有何感想?Csaba:我觉得很骄傲很幸运!虽然只是提名,但每一年这个类别的提名都非常难。参赛者越来越优秀,是一场很激烈的竞争。我也很自豪这是我连续第三次获得提名。希望有一天我能成为冠军:)瑞云渲染:你创作《达摩克利斯花园》的灵感是什么?您为什么选择这件作品参加比赛?Csaba:一切都从一个简单的想法开始,我开始研究我的庭院。我一直觉得这些空间很有趣,但我从来没有真正弄明白为什么。随着我的思考,灵感自然而然地就来了。对我来说,选择这个作品参赛是很肯定的。这个作品对我来说很特别,我也在这个项目上努力推动自己进步。我很好奇它在这场激烈的竞争中水平如何。瑞云渲染:作品展现的像是一个未来世界的寓言,你想通过作品表达什么?Csaba:对我来说,艺术的美妙之处在于,每个人的过去都有不同的经历,那么同一个作品在不同人眼里就意味着不同的东西。我相信,一件艺术品一旦被创作出来,它的内容就不是由艺术家来决定了,观众会自己做出判断和解读。这就是艺术作品的美妙之处,我觉得很神奇。瑞云渲染:作品中的雕塑和核弹非常逼真,很吸引人。可以说说你是怎么做的吗(包括模型和纹理)?Csaba:这可能要让大家失望了,它只是一个基本的盒子模型。:)我查找了显示生活中的图作为参考,从头开始对它们进行建模,并在某些情况下使用免费的3D模型作为基础来进一步修改它们。对于纹理,我真的很懒,所以我尽量避免太多的展UV。:)因此每个模型都得到了程序化的或简单的平面投影材质。瑞云渲染: 你花了多长时间完成这个项目?有没有遇到什么困难?Csaba:大约2个月,但事实上,我没有每一天都投身它的创作,有时我甚至好几天都不碰它。我喜欢对项目考虑得更充分一点,这样我就可以对它们有更客观的看法。主要的困难在于我试图在3D细节方面突破自己的界限。为了达到这个目的,我想渲出超高的分辨率,但我的电脑不太支持,所以我不得不采用7000x5600的分辨率。瑞云渲染: 你在建筑可视化领域工作多久了?在这个行业里,谁/什么最能激励你?Csaba:大概8-9年了。有几家公司,我很欣赏他们高度一致的产出质量。为了获得灵感,我喜欢跳脱出可视化领域向外看,并关注其他创意领域,比如摄影、电影摄影、音乐等。瑞云渲染:作为一名优秀的CG艺术家和插画师,你会做些什么来提升自己的专业技能?Csaba: 对我来说,在专注视建筑可视化领域之外做其他事情是极其重要的。你很容易沉浸在令人敬畏的3D和建筑世界中,但这个圈子闭环很快,你会发现自己一遍又一遍地跑同一圈(没有进步)。退出一步,学习其他领域的新技能,然后回到建筑可视化领域,并尝试应用你在外面学习的新技能,这是很好的。这个方法对于防止倦怠,保持新鲜感和动力也很有用。Windy Meadows © Csaba Banati本文《 整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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