科幻大片的幕后大佬手把手教你创作复古动漫风格短片!

Maciej Kuciara,无疑是世界上最有才华的艺术家之一。深耕行业二十年的他来自加利福尼亚,是一名资深概念艺术家兼导演、艺术指导、插画师,客户包括谷歌、二十世纪福克斯、索尼影业、环球影业、迪士尼等。或许你还不太了解他,但你一定看过很多他参与的作品,整理了一部分,话不多说,先来欣赏一下! ►电影《攻壳机动队(2017) 》概念设计 ►《银翼杀手2049》海报设计(与Ash Thorp联合创作) ►《美国队长3》概念设计 ►《终结者:黑暗命运》概念设计Maciej Kuciara的作品风格多样,其为各大影视工作室提供创意服务之余,他还是在线教育平台“Learn Squared”的联合创始人,为影视、游戏行业提供优质的在线课程。就在最近,Kuciara发布了致敬经典动漫作品《阿基拉》《攻壳机动队》的个人首部动画短片《Showtime》。 《Showtime》的灵感与参考这一切都始于Kuciara设计的科幻草图,因为Kuciara从小就看OG漫画,所以这张图的设计风格看起来和OG漫画很相似。Kuciara是大友克洋的狂热粉丝,从他的作品中获取了很多灵感,于是想做一个作品,但同时又极具自己的设计风格。谈到自己的首部动画短片《Showtime》,Kuciara表示自己一直是赛博朋克风格的粉丝,《攻壳机动队(1995)》以及 William Gibson 和Philip k. Dick 的书对《Showtime》中的设计都有很大的影响,包括硬件技术、人工智能、网络战争、控制论和增强等等。Kuciara几乎参考了所有老派动漫,例如《攻壳机动队》《阿基拉》《机动警察》。他想要短片尽可能地接近80年代末90年代初动画的设计和感觉,那是他心中动画的辉煌时代。在Kuciara看来,动漫和动画在21世纪初经历了CG的阶段,但并没有发展的很好,他迫不及待想创造一些作品出来,重现那个时代的辉煌。这的确是一个有趣的挑战,也是对他专业水平上的一个巨大的考验,但这一切都源于热爱。 制定计划在短片正式发布的前一年,Kuciara就画好了故事板。考虑到自己有全职工作,还经营着公司,并且已经成家,他决定做一个短片。只有每天工作之余的时间,短片制作的工作量也比想象的要多很多,但他已经准备好迎接挑战了。Kuciara表示尽量不要在没有计划的情况下进行这样的大项目。根据他的经验,没有计划意味着不可避免地犯更多的错误,并且要花费更多的时间来补救。 艺术风格 卡通(Toon Shading)Kuciara尝试了许多不同的软件,唯一可行的是用3ds Max和V-Ray。但这也不是开箱即用的解决方案,必须先自己构建着色器,然后结合其他软件进行后期处理。 都市景观都市景观的镜头大部分都是用的数字绘景,在Kuciara的朋友Ash Thorp的帮助下,达成了数字绘景和3D技术完美结合的效果。 动作镜头 子弹冲击就子弹冲击这块而言,Kuciara通过3ds Max 和tyFlow插件做了相当多的工作。Kuciara不是一名专业的动画师,所以最好的选择是找到解决问题的办法,自己学习研究解决这些问题,而不是深入研究如何设计动画。大多数镜头都是用After Effects合成的,这需要一帧一帧的调整。他把大多数镜头分割成很多小块处理,为了达到最完美的效果。 Houdini制作Houdini对解决短片制作中几个技术难题至关重要,例如烟雾和布料。Houdini是一款一定要学习的软件,Kuciara喜欢它开箱即用的解决方案,如果花时间去学习,可以根据自己的喜好自定义这些解决方案。Kuciara设计的烟雾几乎都是通过Pyro FX求解器模拟的,然后自定义需求。他将场景导入到Houdini中,并模拟它们周围的烟雾,创建多个预置,方便在之后的几个角度中重复使用。同时,Kuciara还用解决了机器人的盔甲、布料撕裂和血液飞溅的复杂镜头。对于布料撕裂,Kuciara设置了属性动画和柔体解算;血液飞溅则用粒子流体是最完美的。Kuciara请到了Adam Swaab(创意总监/视效艺术家)指导自己完成了这个过程,并且帮助他根据自己的喜好自定义设置。 项目中的挑战《Showtime》是Kuciara的首部动画短片作品,他希望每一个部分都尽可能完美,计划好时间,达到自己想要的效果。Kuciara的好朋友Ash完成过许多令人惊艳的短片,在计划和执行方面,给了Kuciara很多帮助。Kuciara与Ash相识差不多十年了,机缘巧合一起做过很多项目。他给了Kuciara一些建议,告诉他如何组织安排自己的项目,如何按进度完成。因此,Kuciara在一开始就少走了很多弯路,合理的计划帮助着他一步一步地完成了作品。想要了解更多Maciej Kuciara作品的小伙伴们,可以访问Renderbus云渲染农场:

2020-11-03 06:51:38Houdini渲染
行业资讯
V-RAY FOR HOUDINI 正式发布
行业资讯
瑞云新增Houdini cache渲染功能

对于用户来说,渲染农场不仅只是一台超级计算机器,其强大的计算力大大地缩短了影视作品生产制作的周期,让CG艺术家能把更多的时间和精力投入到作品内容创作上,有效地提高了影视作品的质量。在越来越追求画面精细程度今天,影视后期特效渲染对机器的计算能力要求也越来越高。HOUDINI,“电影特效魔术师”也因此应用更为广泛。HOUDINI的一个强大功能就是进行物理模拟仿真,模拟解算的计算量十分巨大,也会相应产生巨大的数据存储量。对此,渲染农场成为广大影视制作公司的不二之选。有过渲染农场使用经验的人都知道,云渲染农场对于用户的每个新文件来说,不仅是一台超级计算机,也是一台全新的计算机。云渲染农场提供了我们便利的同时也给我们提出了一些要求。因为它对于我们的每个项目来说都是一个新机器,我们的文件素材需要上传到云端服务器才能被这台超级计算机所识别使用。当文件量极大的时候,传输成为我们要面临的一个严重问题。对于影视特效的制作模块,houdini软件在特效模拟中常常需要输出大量的解算缓存数据供后续制作使用。这些文件不仅解算耗时、占用机器,更是大大增加了上传云端的时间。针对这种情况,瑞云Renderbus渲染农场新增了cache渲染功能,让客户把解算步骤放到了云端,从而减小了客户机器对存储、计算的要求,更省去了大量数据的上传时间。以下是一个简单的破碎案例来做说明(用网络模制作的简单破碎),如图1、对雕塑进行简单的破碎制作,我这里只取了230个点2、在创建DOP进行结算,因为这里的场景简单,计算大概用了3分多钟,但是,就是这简简单单的3分钟解算产生了2.12G的缓存数据3、我们看文件的大小,只有364KB。也就是说我们用云cache计算这个破碎模拟的话,我们节省了2.12G的空间及上传2.12G文件的传输时间(对网速相对差的用户来说这时间是难能可贵的)。而一般的制作都会远远大于这个小文件的计算量,解算计算的时间动辄好几天,计算出来的文件占据的存储空间也大得惊人。

2017-02-16 14:48:57Houdini
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