瑞云渲染专访:在C4D和ZBrush中刻画冰晶凤凰

FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Santas New Ride Challenge荣誉奖获得者是Kay John Yim,他的作品“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”获得评委们的一致好评。有幸地是John接受了的独家专访,分享了他如何创建了这幅精美的3D作品,下面就让我们一起来了解一下吧!Miho Aoki(Computer Art University of Alaska Fairbanks的副教授):“在看到的那瞬间,我立马被这张图片吸引了。这个作品提高了“新坐骑”的水平,如果给所有孩子们带来欢乐的圣诞老人有新坐骑,那一定像作品中的凤凰一样超现实,仿佛可以超越光速到达任何地方。空间感、比例、照明和细节都非常出色,为场景带来了快乐的感觉。” Kay John Yim特许建筑师(目前在伦敦)CGI艺术家中国香港 Santa's New Ride: A Phoenix Hope © Kay John Yim瑞云渲染:你好,John,感谢接受我们的采访,你对在FGT3D圣诞老人的FGT3D Santas New Ride Challenge中获得荣誉奖有何感想?John:我很荣幸获得荣誉奖,同时也很开心你们邀请我做采访!瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”的灵感是什么?John:2020年全球危机横行,Santa's New Ride(圣诞老人的新坐骑)很适合2020年圣诞节的象主题,旨在为全世界带来新的希望。凤凰(Phoenix)是大家熟知的吉祥象征,非常适合用来呈现主题。为了让作品结合季节特色和节日气氛开传统的凤凰形象,。冰火相融,它是温暖和寒冷的化身,也是升华和转世的化身。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?John:我花了大约3个礼拜的时间,一个礼拜做建筑,一个礼拜做凤凰,一个礼拜做布、构图和灯光。瑞云渲染:作品的模型很棒,是怎么做的呢?John:一开始我打算做一个相当大的场景,所以我知道我必须专注于资产制作,部分资产要趁呈现在最终视图中,否则我会很容易花很多时间。在中对部分背景建筑组件进行了程序建模,其中一部分来自我之前与Houdini的Building Generator组装而成的资产库。凤凰的模型经过大量的反复试验。尽管它是在ZBrush中根据鹰和孔雀的身体比例雕刻而成的,但翅膀和尾巴的比例调整之后,它看起来更加英勇和超现实。瑞云渲染:作品的灯光和构图给我们留下了深刻的印象,有什么参考吗?John:很高兴作品能受到大家的喜欢!场景是参照巴黎的大街小巷和圣诞节市场而创建的,我个人很喜欢在欧洲的圣诞集市中欣赏琳琅满目的节日灯饰,我将它们散布在整个场景中。在构图方面,实际上是参考我自己的个人作品“Thousand Cherry Trees(千本樱)”,这是一个以对称背景和前景角色围绕着的居中视角。我是一名建筑师,我个人喜欢使用居中视角,尽管通常不那么现实,但它们能给人留下了深刻的印象,并且容易设计和迭代。Thousand Cherry Trees © Kay John Yim瑞云渲染:阴影和纹理非常出色,是怎么制作的?John:阴影和纹理是在C4D(Redshift)中完成,制作过程相对简单。我主要将Megascans材料用于建筑和街头道具,并进行了一些色彩校正和材料混合。节日灯和窗灯都是发光材料。我最初将它们作为漫射光进行了照明,但是由于渲染时间过多,不得不将它们换成发光材料。至于凤凰,在没有确切的实际参考的情况下,最终外观需要花费大量的反复试验。我本来打算将它groom成一只超大的老鹰,但我认为grooming会占用太多时间,并且会掩盖许多背景灯和建筑物,所以我最终设计成半透明的“活冰雕”,在阴影中混入了冰材料,并掺入了许多粗糙的反射和折射噪点。瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”遇到什么难点吗?是如何解决的?John:最困难的部分是管理渲染时间。诸如玻璃和冰之类的折射材料在渲染上的计算成本很高。特别是焦散很容易让渲染时间增加一倍或两倍。在场景中有这么大的折射物体(凤凰)的情况下,如果打开焦散,我最初估计的渲染时间将超过2周(4K图像)!我必须关闭焦散,并将其放置在带有假焦纹理的虚假聚光灯中,以假乱真,以加快渲染速度。瑞云渲染:可以评价一下吗?John:我尝试了很多渲染服务,我认为,文件上传速度特别令人印象深刻。瑞云渲染:如何看待FGT3D挑战赛,对我们有何建议?John:我认为FGT3D挑战赛很棒,因为主题非常灵活,因此可以让艺术家自由发挥和想象。瑞云渲染:对未来的比赛参与者有什么建议吗?John:为了塑造出更好的作品,我认为最重要的是培养一个人的艺术感,关注细节和比例,就像看电影一样简单。技术上看,CG软件更新换代很快,必须有效和定期练习,充分利用空余时间,,每天做个人CG项目。当我自学新的软件,我会选择一个我喜欢的照片或一个对象,并尝试将它做成3D作品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-03-31 03:16:39C4DZBrushCinema 4DHoudini
专访
科幻大片的幕后大佬手把手教你创作复古动漫风格短片!

Maciej Kuciara,无疑是世界上最有才华的艺术家之一。深耕行业二十年的他来自加利福尼亚,是一名资深概念艺术家兼导演、艺术指导、插画师,客户包括谷歌、二十世纪福克斯、索尼影业、环球影业、迪士尼等。或许你还不太了解他,但你一定看过很多他参与的作品,整理了一部分,话不多说,先来欣赏一下! ►电影《攻壳机动队(2017) 》概念设计 ►《银翼杀手2049》海报设计(与Ash Thorp联合创作) ►《美国队长3》概念设计 ►《终结者:黑暗命运》概念设计Maciej Kuciara的作品风格多样,其为各大影视工作室提供创意服务之余,他还是在线教育平台“Learn Squared”的联合创始人,为影视、游戏行业提供优质的在线课程。就在最近,Kuciara发布了致敬经典动漫作品《阿基拉》《攻壳机动队》的个人首部动画短片《Showtime》。 《Showtime》的灵感与参考这一切都始于Kuciara设计的科幻草图,因为Kuciara从小就看OG漫画,所以这张图的设计风格看起来和OG漫画很相似。Kuciara是大友克洋的狂热粉丝,从他的作品中获取了很多灵感,于是想做一个作品,但同时又极具自己的设计风格。谈到自己的首部动画短片《Showtime》,Kuciara表示自己一直是赛博朋克风格的粉丝,《攻壳机动队(1995)》以及 William Gibson 和Philip k. Dick 的书对《Showtime》中的设计都有很大的影响,包括硬件技术、人工智能、网络战争、控制论和增强等等。Kuciara几乎参考了所有老派动漫,例如《攻壳机动队》《阿基拉》《机动警察》。他想要短片尽可能地接近80年代末90年代初动画的设计和感觉,那是他心中动画的辉煌时代。在Kuciara看来,动漫和动画在21世纪初经历了CG的阶段,但并没有发展的很好,他迫不及待想创造一些作品出来,重现那个时代的辉煌。这的确是一个有趣的挑战,也是对他专业水平上的一个巨大的考验,但这一切都源于热爱。 制定计划在短片正式发布的前一年,Kuciara就画好了故事板。考虑到自己有全职工作,还经营着公司,并且已经成家,他决定做一个短片。只有每天工作之余的时间,短片制作的工作量也比想象的要多很多,但他已经准备好迎接挑战了。Kuciara表示尽量不要在没有计划的情况下进行这样的大项目。根据他的经验,没有计划意味着不可避免地犯更多的错误,并且要花费更多的时间来补救。 艺术风格 卡通(Toon Shading)Kuciara尝试了许多不同的软件,唯一可行的是用3ds Max和V-Ray。但这也不是开箱即用的解决方案,必须先自己构建着色器,然后结合其他软件进行后期处理。 都市景观都市景观的镜头大部分都是用的数字绘景,在Kuciara的朋友Ash Thorp的帮助下,达成了数字绘景和3D技术完美结合的效果。 动作镜头 子弹冲击就子弹冲击这块而言,Kuciara通过3ds Max 和tyFlow插件做了相当多的工作。Kuciara不是一名专业的动画师,所以最好的选择是找到解决问题的办法,自己学习研究解决这些问题,而不是深入研究如何设计动画。大多数镜头都是用After Effects合成的,这需要一帧一帧的调整。他把大多数镜头分割成很多小块处理,为了达到最完美的效果。 Houdini制作Houdini对解决短片制作中几个技术难题至关重要,例如烟雾和布料。Houdini是一款一定要学习的软件,Kuciara喜欢它开箱即用的解决方案,如果花时间去学习,可以根据自己的喜好自定义这些解决方案。Kuciara设计的烟雾几乎都是通过Pyro FX求解器模拟的,然后自定义需求。他将场景导入到Houdini中,并模拟它们周围的烟雾,创建多个预置,方便在之后的几个角度中重复使用。同时,Kuciara还用解决了机器人的盔甲、布料撕裂和血液飞溅的复杂镜头。对于布料撕裂,Kuciara设置了属性动画和柔体解算;血液飞溅则用粒子流体是最完美的。Kuciara请到了Adam Swaab(创意总监/视效艺术家)指导自己完成了这个过程,并且帮助他根据自己的喜好自定义设置。 项目中的挑战《Showtime》是Kuciara的首部动画短片作品,他希望每一个部分都尽可能完美,计划好时间,达到自己想要的效果。Kuciara的好朋友Ash完成过许多令人惊艳的短片,在计划和执行方面,给了Kuciara很多帮助。Kuciara与Ash相识差不多十年了,机缘巧合一起做过很多项目。他给了Kuciara一些建议,告诉他如何组织安排自己的项目,如何按进度完成。因此,Kuciara在一开始就少走了很多弯路,合理的计划帮助着他一步一步地完成了作品。想要了解更多Maciej Kuciara作品的小伙伴们,可以访问Renderbus云渲染农场:

2020-11-03 06:51:38Houdini渲染
行业资讯
V-RAY FOR HOUDINI 正式发布
行业资讯
瑞云新增Houdini cache渲染功能

对于用户来说,渲染农场不仅只是一台超级计算机器,其强大的计算力大大地缩短了影视作品生产制作的周期,让CG艺术家能把更多的时间和精力投入到作品内容创作上,有效地提高了影视作品的质量。在越来越追求画面精细程度今天,影视后期特效渲染对机器的计算能力要求也越来越高。HOUDINI,“电影特效魔术师”也因此应用更为广泛。HOUDINI的一个强大功能就是进行物理模拟仿真,模拟解算的计算量十分巨大,也会相应产生巨大的数据存储量。对此,渲染农场成为广大影视制作公司的不二之选。有过渲染农场使用经验的人都知道,云渲染农场对于用户的每个新文件来说,不仅是一台超级计算机,也是一台全新的计算机。云渲染农场提供了我们便利的同时也给我们提出了一些要求。因为它对于我们的每个项目来说都是一个新机器,我们的文件素材需要上传到云端服务器才能被这台超级计算机所识别使用。当文件量极大的时候,传输成为我们要面临的一个严重问题。对于影视特效的制作模块,houdini软件在特效模拟中常常需要输出大量的解算缓存数据供后续制作使用。这些文件不仅解算耗时、占用机器,更是大大增加了上传云端的时间。针对这种情况,瑞云Renderbus渲染农场新增了cache渲染功能,让客户把解算步骤放到了云端,从而减小了客户机器对存储、计算的要求,更省去了大量数据的上传时间。以下是一个简单的破碎案例来做说明(用网络模制作的简单破碎),如图1、对雕塑进行简单的破碎制作,我这里只取了230个点2、在创建DOP进行结算,因为这里的场景简单,计算大概用了3分多钟,但是,就是这简简单单的3分钟解算产生了2.12G的缓存数据3、我们看文件的大小,只有364KB。也就是说我们用云cache计算这个破碎模拟的话,我们节省了2.12G的空间及上传2.12G文件的传输时间(对网速相对差的用户来说这时间是难能可贵的)。而一般的制作都会远远大于这个小文件的计算量,解算计算的时间动辄好几天,计算出来的文件占据的存储空间也大得惊人。

2017-02-16 14:48:57Houdini
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