建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!

英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。© Kay John Yim他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim  Renderbus瑞云渲染 撰写的第二篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的第一个CG动画项目《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。☆ 个人站网址:★ ArtStation主页:《Ballerina - 芭蕾舞女演员》是日本神道教礼仪舞蹈的幻想版,而本次分享的长达1分钟的全CG动画《神乐 - Kagura》是《芭蕾舞女演员》的续集,也是严圻第二个以逼真的CG动画人物为特色的个人项目。传说中,舞者在表演过程中会转变为神,《神乐》描绘了一位美丽的芭蕾舞者在漂浮的舞台上跳舞时,芭蕾舞裙变成了和服的奇幻景象。本篇文章严圻将通过 建筑建模、动画、改造、渲染 四个方面,对《神乐》项目的第三和第四个镜头的制作过程进行分享,下文将以严圻的第一人称展开分享。他制作中主要使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration (MOI)Cinema4D (C4D)Redshift (RS)Character Creator (CC)iCloneMarvelous Designer 11 (MD)Houdini© Kay John Yim01 建筑建模 | Kagura Production Sharing该项目的PureRef模板▲此建模稍微参考了日本福岛县大川户酒店的大堂,这可能是我所做过的最具挑战性的室内空间之一,原因如下:1.大多数网上的照片都集中在漂浮舞台上,因此对实际空间的展示相当有限;2.由于无法获得建筑图纸,我不得不从照片上用肉眼预估尺寸;3.空间并不符合单一的正交网格,例如楼梯和一楼的走道并没有与柱子对齐。首先,我需要根据经验通过栏杆的高度来衡量空间的大小,栏杆的高度通常是1.1米(根据外部与内部空间以及国家的建筑规定略有不同),通过估算,柱子之间的距离约为7.7米。从图像中进行测量▲然后,根据浮动舞台和柱子的方向,我认为这个空间的设计有两组网格与柱子对齐的建筑网格(在结构上支撑着空间)和与建筑网格呈对角的第二网格(只作为设计网格)。画上网格,阶梯以及一楼走道▲我在作图软件上均匀地画出了建筑网格(7.7 x 7.7米),并相应地放置了柱子,然后在建筑网格上面画了对角线来取得二级网格,这给了我一个浮动舞台和一楼走道的起点,接着依次将大部分的建筑元素放入了我画的网格中。多数元素都落在了网格以内▲虽然描述得比较简单,但建模的过程并不轻松。由于缺乏参考资料(尤其是角落的细节),我花了大部分时间重新设计和调整墙板的尺寸和墙柱的位置,以达到美观的比例。使用网格建模▲接下来我把 Rhino 模型导出为 .3dm ,在 MOI 中打开,并再次导出为 FBX 。这样一来便有了清晰的 Quad Meshing 让我可以简单的在 C4D 中编辑和绘制UV图。模型转盘▲虽然大部分空间的建模花了不到一周的时间,但我又花了一个月的时间来微调细节,调整灯光,并构思出一个我满意的构图。最终构图▲02 动画 | Kagura Production Sharing▌人物动画角色动画是基于 MoCap 动画制作而成,可在 Reallusion市场上获得。事实上我只在iClone中使用了Set Speed (设置速度)Edit Motion Layer(编辑运动层)来完成最终的角色动画:首先,我将我的CC(Character Creator)角色导入iClone,把MoCap动画通过拖放应用至角色上,然后用Set Speed来改变速度,以此打造出一个慢动作的视角。通过iClone设置速度减缓MoCap动画播放速度▲注意:参阅之前发布的文章可以了解如何创建CG角色然而,改变速度将导致夸大许多动作,看起来容易分散焦点,因此,我循环播放了人物动画并删除了我认为不必要的关键帧并使用 "Edit Motion Layer "来抬起手臂以及修改手指的位置。编辑运动层▲▌服装准备工作角色动画创建完成后,我会进入Marvelous Designer(以下简称MD)和Character Creator(以下简称CC)来准备用于动画/模拟的服装。MD 中的布料模拟操作是非常微妙的多层服装靠得太近会导致大量的抖动,且可能需要无限次的模拟来解决这个问题。基于上述原因,我将MD的两套服装(芭蕾舞裙和袴和服)分成两类:贴身服装和宽松服装。贴身服装将会通过CC和iClone用于动画中,这是一种最常用于游戏制作的技术。这种技术在速度上具有优势,但与MD相比,在模拟宽松的服装细节方面含有缺陷。该项目中的贴身服装包括:芭蕾舞裙紧身衣、袴和服内层。贴身服装▲其余的宽松服装将于MD中进行模拟:芭蕾舞短裙、不包括内层的袴和服。宽松服装▲注意:本章将不涉及有关创建服装的内容,我强烈推荐各位初学设计师关注Marvelous Designer 官方Youtube 频道学习▌贴身服装动画我在CC中对服装的准备工作如下:a.将T-pose服装从MD导出至FBXb.通过 "Create Accessories "将FBX导入CC中c.Assign Skin Weight"d.输出至iClone这时候贴身服装将自动应用于iClone中的动画角色。iClone芭蕾舞服动画▲▌宽松服装模拟一般来说,当有多层服装时,MD使用CPU(相较于GPU)模拟服装的效果更好。在这种特殊情况下,将芭蕾舞服和芭蕾舞裙分开后,我发现实际上GPU模拟比单独使用CPU的模拟更整洁又快速。对于袴和服而言,我想创造出一种平静但超凡脱俗的美感,因此我把simulation settings(模拟设置)下的gravity(重力)降低至0,并把air damping(空气阻尼)提高至5,这将呈现出一个不断漂浮的袖子以及令整个动画中的轮廓保持清晰。袴和服模拟▲当所有的服装都被制作成动画以及经过模拟之后,我将它们全数导出为单独的Alembic 文件。角色从 iClone 中导出为 FBX 动画。▌Houdini模拟后期清理工作在 MD 中模拟的服装有时会导致显示过多细节或 Polygon 连接混乱。我个人认为前者会分散注意力,而后者在 C4D 中与Cloth Surface结合使用时会造成问题。所以我将Alembic文件导入Houdini中,并使用 Attribute Blur来使服装更加滑顺,以此消除多余的皱纹。03 变身 | Kagura Production Sharing▌架设镜头将角色的FBX和所有的Alembic文件导入C4D后,我就开始根据角色的动画来设置我的镜头,这可以避免我花额外的时间来处理那些在最终镜头中看不到的细节。我使用Constraint下的 PSR将摄像机的高度位置与角色的 Neck (脖子)位置绑定,这样做可以稳定镜头,避免分散注意力的动作。▌芭蕾舞裙到袴和服芭蕾舞裙转变为袴和服的过程是由C4D的PolyFx和动画场的组合所驱动。使用PolyFX▲C4D的PolyFx按Polygon分解物体此后分配的任何Mograph效果器都会以每个polygon为基础影响物体,而不会影响整个物体本身。我为以下每个服装部分分配了一个PolyFx、一个 Random Effector、一个 Plain Effector和一个 Spherical Field:蓬蓬连衣裙蓬蓬裙袴和服袖子袴和服顶部 (外层)袴和服顶部 (内层)袴和服底部拆解Object Manager下的芭蕾舞袴和服动画然后将每个 "Spherical Field"将与角色的骨架 "pelvis(骨盆)"进行绑定,具体步骤如下:创建一个 PolyFx;将 PolyFx与服装分组;为 PolyFx指定一个 Plain Effector,设置比例参数为-1;为 Plain Effector分配一个Spherical Effector;为 PolyFx指定一个Random Effector,并在 Random Effector下拖动上述步骤中创建的相同Spherical Field,将所有旋转参数设为360;创建一个Null;为Null指定一个 Constraint;在Constraint下检查 PSR;在 Object Manager 中搜索 pelvis(骨盆),并将其拖到 PSR下方;在Null下方放置一个 Spherical Field;现在Spherical Field将随着角色一起移动。注意:如有疑问,可以输入SHIFT-C,接着输入你要找的Mograph或功能 - 我使用C4D时经常使用SHIFT-C.PolyFx驱动的服装动画▲▌舞裙变蝴蝶除了由PolyFX驱动的服装转换,我还用Cloner(克隆)增加了一个额外的动画层,这将形成一个错觉,就好像蓬蓬裙解体成一群蝴蝶飞走了一般。我使用 Travis David 创建的动画蝴蝶(下载链接:?v=a0fEjgZDm8g)克隆到模拟的蓬蓬裙上,用一个Plain Effector按比例驱动,使它们随着PolyFx动画的流动而出现和消失。蝴蝶Cloner服装改造▲最终渲染以前,我为每个服装部分添加了 Cloth SurfaceSubdivision,将Polygon分解成更小的部分,这导致了一种蓬蓬裙被分解并随后重新整合到袴和服的错觉。从技术上讲,这是一个相对简单的动画,最具挑战性的部分是时间和开发层面需符合与角色动作显得自然流畅的美学,所以仅仅是这10秒钟的变换就花了我2个多月的时间才完成最终版本。迭代▲我通过插件Signal不断调整Spherical Field的动画,一次又一次的调整渲染视口序列和重新渲染。Cloth SurfaceSubdivision的计算负担很重,每个视口帧至少需要2分钟来处理,每个视口序列渲染总共需要10分钟。最终镜头3 粘土渲染 + 分层▲04 渲染 | Kagura Production Sharing▌纹理制作我的纹理制作流程相当简单,除了人物之外,我在最后的渲染中使用了Megascans的材质。▌Redshift 的局限性和解决方法虽然 Redshift 是我最喜欢的离线渲染器,因为它具有无与伦比的渲染速度,但在Motion Blur和 Cloner/Matrix 方面有一些限制,我不得不在准备最后的渲染时设法解决。Motion Blur具体来说是 Deformation Blur(变形模糊),有助于提高CG动画的真实感。然而,Redshift 在PolyFX对象上限制禁用了Deformation Blur。如果全局打开Deformation Blur,这将在最终渲染中导致故障(对象看起来好像彼此穿过)。在保持全局打开Deformation Blur的同时,我在每个角色和服装对象上添加了一个Redshift 对象标签,并在对象标签上取消选中了它。动态模糊在长时间曝光摄影中最为常见。此为于智利帕瑞纳天文台以长曝拍摄的星空,可见地球自转形成的星轨,以及地面的甚大望远镜因转向形成的模糊,两者都属于动态模糊.另一方面,虽然 ClonerMatrix都对克隆对象具有相同的目的,但它们在视口反馈和渲染速度上有所不同。使用 Cloner的好处是视口即眼见为实,而使用 Matrix则必须渲染出帧才能看到最终结果。"Cloner"视口反馈▲"Matrix" 视口反馈▲渲染方面,Matrix的优势是Redshift的渲染效率比Cloner高得多,以镜头4为例,完全使用Cloner每帧的最终渲染时间为3小时,而完全使用Matrix则为2.5小时。因此,我在镜头构图中使用了Cloner并使用了Swap Cloner/Matrix将所有 Cloner替换成 Matrix来进行最终渲染。▌Redshift 环境我使用了Redshift Environment来为所有镜头塑造神秘的感觉,特别是在像镜头4这样繁杂的构图中有助于表达场景的深度。Redshift Environment的材质是由两个高低不同的的 "Null" 所驱动 (详情请参考Redshift 官方教程:?v=xzFWMwdMUqc&t=1s),在舞蹈人物的正上方设有一个假的聚光灯,在舞台下方则有两个区域照明。▌Redshift Proxies(代理)我尽可能将物体导出至 Redshift Proxies,以提高渲染效率,其中,用Redshift Proxy Exporter 来批量导出物体为我节省了很多时间。红移代理导出器链接:由于所有的东西都被替换成了 Redshift Proxies,这使我每一帧的最终渲染时间从2.5小时减少至2小时。05 写在最后 | Kagura Production Sharing《神乐》是我迄今为止做过的最具挑战性的个人项目,因为半年前我在运动图形或角色动画方面几乎没有任何经验。在过去的6个月里,我在《神乐》和《芭蕾舞者》两个项目中,通过不断的尝试和错误中不断学习。在 Reallusion 和 Renderbus瑞云渲染 的帮助下,我才能将《神乐》项目实现,这也是我开始CGI之旅以来最有价值的项目。最后,我想向像我这样不断努力提高自身质量和技能、自学成才的 CG 艺术家,分享美国小说家安妮·拉莫特 (Anne Lamott) 的一句话这句话最初指的是写作,但它深深地引起了我的共鸣:虽然你只能看见车灯所照耀到的前方,但你可以通过这种方式完成整趟旅程。创作艺术就像在黑夜开车,你不必看到你要去的地方,你不用在意目的地在哪里或沿途经过的一切,你只需要看到前方两三英尺路足矣,只管往前走。好啦!本期瑞云技术分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...

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C4D+柔软建筑+人文关怀?听听SCI-Arc研究生怎么说

这些词单独出现,你可能很难将他们联系起来,来自美国南加州建筑学院(SCI-Arc)的研究生饶津渝运用这些内容构成了自己独一无二的建筑设计,碰撞出别样的艺术火花。2021年首届4C建筑与设计创意展在上海顺利举办,有幸参与支持本次展览,助力中国建筑艺术新兴力量的无限探索。我们之前采访过的人气媒体艺术家刘鑫携他的作品《奇异超市》参展。他依托建筑和媒体两大媒介,玩转视觉艺术,探寻虚实边界。此外,我们还连线了另一位参展的作者饶津渝。饶津渝建筑艺术家- 2021年硕士研究生毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)- 曾实习于美国洛杉矶ALIMO ARCHITECTS INC建筑工作室- 2018年本科毕业于上海大学建筑学专业与我们常看到的建筑作品的坚硬和冰冷不同,饶津渝的作品中我们可以看到明快的色彩和柔软的材质,或是毛绒玩具,又或是繁花散落,她的取材和创作视角充满了女性主义色彩,营造了别样的浪漫氛围,甚至给人带来心灵的慰藉。Grow Back to the Eden © 饶津渝本科毕设作品因为饶津渝的弟弟很长一段时间都患有躁郁症,她经常陪同家人去做心理辅导,促使她越发关注儿童心理健康,期望通过建筑设计帮助儿童心理康复。从本科设计作品《Grow back to the Eden》到硕士毕设作品《Soft Architecture》都是她对儿童心理治疗环境不断深入的探索。Soft Architecture © 饶津渝本次访谈,饶津渝(以下简称:饶)从《Soft Architecture》和《Wearable Architecture》两部作品入手,从创作灵感,C4D制作技巧,再到动画设计,全方位为您解析建筑可视化的制作流程;此外,她还分享了中外在建筑学习上的不同,以及启发她的艺术家,让观众能更立体地理解她的作品,以及创作背后的对儿童心理健康与建筑的人性化思考。 瑞云专访 瑞云渲染:为大家做个自我介绍吧饶:我叫饶津渝,我的设计善于从女性视角比较敏感地感知这个世界,我的建筑设计是我内心对外部世界的独白。 瑞云渲染:如何形成多彩的视觉风格的?饶:我小时候学过儿童画,儿童画的配色非常鲜艳生动,所以我对色彩非常敏感,也比较有审美。我自己是一个比较敏感,感情比较丰富的人,同时我的性格很安静内向,所以我希望通过浪漫的氛围和鲜活的颜色表达自己的内心。我可能是一个底色比较悲观的人,就更加喜欢用鲜明快乐的颜色,我喜欢设计让人开心,很浪漫的东西来表达内心的期待。我的作品是我内心的写照。Soft ArchitectureStudent: Jinyu RaoAdvisor: Florencia PitaPre Advisor: Jackilin BloomCultural Agents: Jasmine Benyamin 瑞云渲染:《Soft Architecture》的创作灵感是什么?饶:这是我的毕设,我希望它的功能是儿童心理咨询中心。在美国有一个机构叫Children's Institute,是一个儿童心理治疗机构。我想把我柔软的建筑放在它中庭的部分,相当于一个加建。因为它针对的是小孩,生活中很多小孩子都会玩大型的充气玩具,这些玩具都是柔软的。柔软的物体对小孩更有吸引力,它能帮助小孩更好地心理建设。选址 瑞云渲染:《Soft Architecture》中有哪些重要的参考?饶:代母实验 - 在制作本科毕设期间,我了解到这个实验。代母实验得出的结论是——柔软的东西可以代替一个灵长类动物对于母爱的全部需要。所以我想到用柔软的建筑实现心理治愈的过程。恒河猴实验,又称代母实验,是美国心理学家哈洛在20世纪50年代做的一系列实验:他让新生的婴猴从出生第一天起同母亲分离,以后的165天中同两个母亲在一起——铁丝妈妈和布料妈妈。铁丝妈妈的胸前挂着奶瓶,布料妈妈没有。虽然当婴猴同铁丝妈妈在一起时能喝到奶, 但它们宁愿不喝奶,也愿同布料妈妈呆在一起。哈洛由此得出结论,身体接触对婴猴的发展甚至超过哺乳的作用——只有有饮食需要时,它们才去找铁丝妈妈,其余大部分时间则依偎在布料妈妈的身上。虽然这个实验的对象是猴子, 许多心理学家认为, 它对人类婴儿同样适用。可爱的美学 - 这个灵感来源于一篇文章《The Cuteness of the Avant-Garde》,这篇文章说到:柔软的东西会随着你的意志改变他的形状,通过捏它不同的地方可以实现想要的变形,从这一点上来说,柔软的东西和人是有一定的互动的,而且它满足了人的一种意志,回应了人的心理需求。它不像一堵冰冷的墙,无法对人产生回应,所以我觉得柔软的触感在心理的治愈上是有用的。静物写生 - 这两幅作品来自莫兰迪,我更多的是参考莫兰迪的配色。© 乔治·莫兰迪© 饶津渝 瑞云渲染:为什么作品中插入了奈良美智的娃娃?饶:奈良美智的娃娃都是小女孩,从这些娃娃的表情可以看到小孩的无奈。小孩子也许心里什么都懂,他们其实很需要呵护和关爱,也许他们不喜欢父母的管教方式(但是他们只能通过无奈的表情来表达)。 瑞云渲染:需要使用什么建材来搭建柔软的建筑?Wearable ArchitectureAdvisor: Hernán Díaz Alonso 瑞云渲染:《Wearable Architecture》的灵感是什么?饶:创作初期疫情刚刚开始,我这个作品的导师是我们学校的校长——Hernán Díaz Alonso,他给我们看了一个音乐节的视频,参加音乐节的每个人都在一个气球里,起到一个隔离的作用。The Flaming Lips - Assassins of Youth表演现场 瑞云渲染:《Wearable Architecture》有哪些形态和功能?饶:Wearable Architecture主要是一个气球。衣服 - 衣服部分我希望它吸气的时候有很漂亮的褶皱,可以作为衣物。建筑 - 当气球充气,它会变成一个大大的空间,可以把人包括其中。它会漂浮在空中、水上等。当它充气之后,摩天轮每个轿厢都变成一个房间,废弃的娱乐设施得以重启。景观 - 气球的表面是水培系统,它可以吸收空气中的雾霾,生长出植物,作为景观系统,爆炸之后可以将植物散落地面,更新废弃的游乐园/城市。 瑞云渲染:《Wearable Architecture》中材质的灵感来源于什么?饶:来自于两张照片。创作者把不同颜色的油画颜料倒在一起,绿色的、粉色的颜料慢慢会过渡到一起,融合到一起,然后拍下那一个瞬间的照片。我在创作的时候考虑到建筑的通透性和封闭性的问题,需要考虑窗户和墙体的位置,所以有的部分是半透明的凝胶材质,我当时把照片中颜色深的部分做成了透明的,比如粉色、砖红色还有薄荷绿。这样建筑开放性的部分非常有机,顺着颜料的边界展开。 瑞云渲染:制作中使用了哪些软件和插件?饶:Cinema 4D + 渲染器。C4D中有很多动力学模拟器。布料动力学 - 用于做衣物的褶皱和柔软的部分;柔体动力学 - 用于做气球的部分;X-Particles - 用于做气球爆炸后,繁花洒落的效果,每一朵花都是一个粒子,所以可以用粒子模拟器制作。 瑞云渲染:什么契机让您进入CG领域?饶:我刚进入南加州建筑学院(SCI-Arc)的时候恰逢毕设展,我发现展览作品中70%都有动画。以前我也没想过建筑要用动画来表达,当时觉得很厉害,发现动画不仅可以运用在电影中,表达建筑效果也非常好。 瑞云渲染:中外在建筑的学习方法上有什么区别?饶:国内比较注重基础知识的培养,更多在建筑的范畴讨论建筑,以前我在国内上学经常要出一张A1大的图,上面会有很多建筑分析:场地分析、景观分析、建筑功能分析、概念分析...一方面能让学生把记住打扎实,另一方面会让思路更清晰;国外的学习会更直接,我到美国后没画过分析图,国外更注重建筑表达。再也不用出密密麻麻的图,也不再是阅读图,而是更直观的观察和感受建筑。我一直想做一个儿童康复中心,我本科的毕设《Grow back to the Eden》做的也是儿童康复中心——在一个山上有很多个小房子,它是根据儿童不同的阶段,用建筑的方式研究母婴的居住关系来解决儿童心理学上的问题。Grow Back to the Eden © 饶津渝到了研究生我就用了更加“简单粗暴”的方式,我直接让建筑变得柔软。本科我是不会这么想的,学校也不会允许这么做。 瑞云渲染:对你影响最大的艺术家是谁?饶:首先对我影响最大的是《Wearable Architecture》的导师,我的校长Hernán Díaz Alonso先生,他在思辨等多方面对我的影响都很大。National Museum of World Writing © Hernán Díaz Alonso还有Wang & Söderström,他们着重于用digital(数字)的方式表现physical(实体)的material(材质),将之称为Phygital Materiality。IDENTS © WANG & SÖDERSTRÖM我也特别喜欢高迪的建筑,他的建筑形状圆润,也非常多彩。米拉之家(Casa Mila)© 安东尼·高迪巴特罗之家(Casa Batllo)© 安东尼·高迪圣家堂(Sagrada Familia)© 安东尼·高迪 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?饶:CG对于建筑来说是一个非常前沿,非常新的领域,在中国非常的有市场。像我之前提到的Wang & Söderström,他们做的都是digital的材质,用新媒体的形式表现建筑。现在在国内这么做的人不多,但它在建筑的跨界表达方面非常有潜力。CG爱好者有非常多的探索空间可以尝试,可以和很多领域跨界,可以做出很有意思的效果。就像这次的4C建筑与设计创意展一样。首届4C建筑与设计创意展现场特别感谢:吴津锋本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-09-18 11:29:31C4D建筑设计
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