如何创建风格化的3D角色:自由职业CG艺术家Jorge Yepez访谈

如何创建风格化的3D角色:自由职业CG艺术家Jorge Yepez访谈

作为中国云渲染的先行者,一直致力于为CG艺术家们提供专业和快速的云渲染服务,助力CG艺术家们更加专注于CG创作,创作出更优秀的CG作品。Jorge Yepez是瑞云渲染助力的CG艺术家之一,他以一位是来自厄瓜多尔的杰出数字艺术家,他喜欢并擅长数字雕刻、建模、灯光、材质和动画。从他充满精致细节的作品中,我们可以看到他浪漫神秘的风格和出色的CG技巧。Kulta © Jorge YepezGold © Jorge YepezFreddie © Jorge Yepez作为一名自由艺术家,Jorge还创办了自己的动画工作室TITA STUDIO,专注于用动画和效果图来讲故事。《MAYO》是TITA STUDIO的作品之一,这个作品是为了学习的目的而制作的,也是TITA STUDIO研究和探索电影的开始。MAYO © Jorge Yepez通过一下,大家可以了解到Jorge的创作历程和他CG之旅的故事。- Jorge Yepez- 3D模型师- 视觉开发艺术家瑞云渲染:Jorge你好,非常感谢你接受我们的采访!可以先简单介绍一下你自己吗?Jorge:大家好!首先,我要感谢瑞云渲染给我展示作品的机会和平台。我来自厄瓜多尔,是一名3D艺术家,我不能说我是一个3D通才,但我喜欢了解制作过程(从草稿到最后的成果)的每一个步骤,特别是对光线的研究,这有助于我在每个角色身上创作不同的故事。瑞云渲染:你的作品风格精致而神秘,可以告诉我们是什么启发您创作这些作品吗?Jorge:我想说,所有这些角色都是从探索开始的。在开始创作之前,我没有任何计划或草稿,我很喜欢这样的创作方式,因为不抱任何期待,想法自然而然就来了。我一直觉得厄瓜多尔和南美的文化给了我很大的启发。我很喜欢去旅行,了解一些国家和他们的文化,所以我会尝试在我的作品中采用具有我个人特征的颜色、材质或其他特色元素。我总是通过眼神凝视和肢体语言来展现出我的角色的表现力,这就是为什么眼睛通常是他们唯一也是最重要的特征,我给观众留出了更多的可能性和开放性,让他们通过观看作品创造自己的故事,找到属于他们的认同感。我常常试图找到这些角色背后的故事和意义,但我认为作品中蕴含的意义像一种能量的爆发,与我的感受或我在创造他们的那一刻所经历的情况有关。还有,我喜欢色彩和材质之间强烈的对比,尤其是金属色的和深色的色调,它们帮助我营造出一种神秘的氛围,突出人物的肢体语言和轮廓。MAYO © Jorge Yepez瑞云渲染:《Kulta》这个作品是你研究解剖学的开始,可以给我们介绍一下这个作品的创作流程吗?Jorge:当我发布这个作品时,我很高兴它得到了大家的喜爱。这是我第一个尝试新视觉风格的项目,我为它所拥有的观众感到骄傲。我开始在ZBrush上制作基础模型,我从网上找到的许多关于人脸解剖学的参考资料和书籍进行学习。我经常用PureRef这个软件,这是一个非常好用的工具,它可以帮你整理参考图,并可以把参考图置顶在任何窗口,让你在创作时更方便参考,特别是当你只有一个显示器的时候。当我觉得思路卡住,不知道如何开始时,我通常使用clayBuildup笔刷,它有助于创建一个主要和次要的形式,同时给你提供一个更有机的外观。一开始我有点害怕雕刻睁开的眼睛,因为我在以前的尝试中没有成功,所以我决定雕刻闭上的眼睛,这帮助我为角色增加了一些神秘的感觉。一旦我对基本的造型感到满意,我就使用ZRemesher进行快速重新,因为这个作品没有计划做动画。我在Maya上做了UV,这次我想在像脸或脖子这样的区域有高的分辨率,所以我把它们分成了2个UDIMS。将它们组织起来非常重要,因为这样可以使贴图更容易。我决定在他的解剖结构上做一些变化,同时我也决定要创作出一个代表我未来角色的风格的特定特征。在创造了头部的底座之后,我喜欢用一种皇冠或金属光环来风格化我的大多数角色,我希望它被视为皇室和权力的象征,一种超凡脱俗的神性的象征。它有助于传递角色所拥有的能量,从这一点出发,我开始创造这个角色。遵循着注重大体风格的思路,我做了一块简单的布,是一种雨披(这是一种传统的布料,在厄瓜多尔和一些南美国家普遍使用)。我对这个作品的贴图有很大期待,由于它的形状简单,我试图把大部分细节放在贴图上,所以我开始在ZBrush上用阿尔法笔刷添加皱纹和毛孔。之后,我把模型放到Substance Painter 中,我添加了一些对比,比如金线和金点。贴图的灵感来自厄瓜多尔土著文化的服装和工艺品中的图案和符号。灯光也很重要,我放了两个主灯,一个主灯在右边,一个边缘灯在左边,再加了三个灯来增强金色的部分。瑞云渲染:你的个人项目《Gold》展现了一位高贵的女王,质感很棒,你能告诉我们你是如何创造这个角色的吗?Jorge:为了创作这个项目,我专注于女性人体解剖学及其属性和比例的研究,这让我深入分析有特色的部位,如眼窝、颌骨的形状及其整个骨胳结构等等。由于对她的修长的脖子的修饰,创造出了具有刚性和正式外观的非常女性化的角色,这将为我的角色的解剖结构设置一种新的风格。像其他项目一样,我从ZBrush中制作基础雕塑开始,使用Dynamesh,在其创建的第一阶段不用担心拓扑。之后,我使用了粘土堆积笔刷,它使素描的过程简单得多,并帮助主要造型的可视化过程。我曾经在ZBrush中为我以前的角色雕刻衣服,但这次我想尝试一下Marvelous Designer,用了之后我非常推荐它,这是一个非常有用的软件,你唯一要做的就是做出一块块布料并缝合它们,就像你在现实生活中一样,所以我做了一条方形的路径,里面有个为脖子开的洞,这使得dynamic wrapping更容易些。在贴图方面,我使用了Substance Painter。首先,我烘焙了贴图,然后我使用了一些生成器来创造灰尘和金属磨损的外观。在视觉开发的过程中,对于其他道具和部分面部,我使用一些Redshift程序节点在Maya中有更多的控制。对于灯光,我使用了一套基本的3盏灯的组合,还有2盏额外的灯,帮助我增强特定的部分,如头顶和眼睛的灯光。在方面,我使用了Redshift,使用了4K纹理和5K最终渲染,但考虑到我使用的是NVIDIA 980显卡,它已经做得非常快了。瑞云渲染:顺便问一下,什么时候会发布《Gold》的完整影片呢?Jorge:原计划是去年发行,但由于疫情和工作的原因,我没能完成。延期的好处是我可以给自己更多的时间打磨剧本,让故事更吸引观众,而不是仅仅因为人物的长相就迷住观众。我的目标是为所有角色创造一个宇宙。瑞云渲染:在你的作品中,哪一部最让你印象深刻?有没有遇到什么挑战,又是如何解决的?Jorge:我认为《MAYO》是最具挑战的一个项目,因为它是在疫情封锁的前两个月制作的,所以我没有太多的时间专注于自己的项目。我每周花几个小时开始学习人体解剖学,我非常好奇布料裹在角色身上的效果。我的主要目标是用实时渲染做一个电影短片,并学习更多的视频游戏工作流程。一开始,我的贴图有一些问题,我的帧速率下降了大约10fps,这是因为整个场景有4K,所以经过一些研究,我优化了场景,在离相机较远的贴图降低了分辨率,并保持了角色的4K贴图。瑞云渲染:你最常用的3D软件和插件是什么?可以说说原因吗?Jorge:我通常使用Maya来完成大部分任务,比如建模、UV布局、动画和渲染。这是我在大学里学的软件,我对Maya的UI和它所拥有的工具感到非常满意。我也已经使用Redshift 3年了,对我来说Redshift是最好的,它很容易使用,它有简单的设置,而且它是最快的渲染器。我通常在ZBrush中雕刻基础网格,在Maya做好UV和拓扑后,我会在ZBrush中制作细节。材质主要是在Substance Painter完成的,最近,我用Maya和Redshift做了更多的程序外观开发。我也开始学习Houdini。一开始我对节点有点害怕,但后来我意识到它极其强大,当你研究它背后的逻辑时,它会变得越来越容易。我对实时渲染也很感兴趣,这就是我开始尝试Unreal Engine的原因,主要是因为我想更多地了解视频游戏的工作流程,以及它在电影和创意领域的常用方法。瑞云渲染:你能和我们简单分享一下你在CG行业中的教育和工作经历吗?Jorge:对CG的热情始于我还是个孩子的时候,我很喜欢和我的堂兄弟一起玩电子游戏,我记得有三个游戏让我对VFX产生了浓厚的兴趣:生化危机4,战神(God of War),吉他英雄(Guitar Hero)。我很高兴我现在也能创造出类似的东西。我几乎每天晚上放学后都会学习一个叫Rhino的软件。我试图用基本的形状来建出我的家,但后来几年我停止了学习,直到我决定要在大学学习一些相关的专业。我花了大约4——5年,包括完成最后项目的时间,拿到了多媒体和互动动画的学位。但几乎我所学到的知识都是我自己通过网上的教程和个人研究得来的,这给了我一个成长的机会,也让我懂得如何解决项目中问题或挑战。自从我获得学位以来,我一直是一名CG自由职业者,我接触了厄瓜多尔和很多来自世界各地的客户,我目前正在一家德国的制片公司工作,我同时也专注于创立自己的创意工作室,名为TITA STUDIO,在自己工作室的作品中,我可以展示任何与我的角色有关的探索或研究。瑞云渲染:你对瑞云渲染的云渲染服务有何评价?Jorge:真的,瑞云渲染是我用过的最好的。我是两年前发现瑞云渲染的,他们有很好的用户界面,直观和易于使用。他们有超棒的客服,7×24小时全天候帮助你解决任何问题或疑问。他们也有很有竞争力的价格,他们的机器的速度也很惊人。瑞云渲染:你对CG自由职业者们提高CG技能有什么好的建议吗?Jorge:练习、坚持和耐心。我从一位非常有才华的艺术家那里听说,每天一个小时的学习或练习可以提高你的技能。CG创作不是一天的旅程,这是一个个人和职业成长的过程,专注于这一点,你会看到CG创作的道路会变得更容易。试着不要把自己和其他艺术家比较,每个人都有自己的学习节奏,关键是先试着突破自己。如果你觉得累了,学会休息,而不是放弃。瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jorge:我认为保持动力的最好办法是专注于多个项目,有时我们每周花很多时间在一个特定的项目上,这会让我们感到压力,我们可能会陷入创造瓶颈。制定时间表是一个好的开始,计划好你在职业工作和个人项目之间的时间。但也不要忘记给自己一点空闲的时间,最好从3D世界里抽离出来(休息一下),否则你可能会因为创作感到筋疲力尽。我现在开始学习烘焙糕点,这对我帮助挺大的。最后,我想建议大家多尝试自己的想法。模仿型的作品当然也很棒,但如果人们是通过你自己的原创作品了解你的,你会更有成就感。所以不要害怕创作出你自己的idea!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿

瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿

你能想象大自然的力量有多强大吗?近期,一场以“大自然的力量“为主题的CG挑战赛吸引了众多3D艺术家,他们纷纷用自己精彩的CG作品,展现出了大自然的强大力量。让我们先来欣赏一下本次比赛的获奖作品吧。第一名Rudi Witt第二名Mark Simonella第三名Natalia Romero Aguirre》凭借极具冲击力的色彩搭配和整体构图,让大赛评委印象深刻,荣获本次比赛的荣誉奖。让我们通过的专访,来了解一下他精彩的制作幕后吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Artzai:很开心瑞云渲染给了我这次受访的机会。我叫Artzai Elorza Arana,来自西班牙。目前,我从事3D艺术的工作,任职于VISYON,是一家位于西班牙巴塞罗那的虚拟现实技术公司。Palau Moja © Artzai Elorza瑞云渲染:恭喜你荣获本次比赛的荣誉奖,分享一下你的感受吧?Artzai:当我的同事告诉我我获奖了,我非常兴奋。这些让我们能够表达自己的创造力,这太棒了!瑞云渲染:这个作品花了你多长时间,有遇到什么困难吗?Artzai:我不知道具体花了多长时间,但我从第一天到最后一天都在思考“自然力量”这个主题。大概是12到15天内,我会每天花1个小时或2个小时吧。对我来说,最主要的挑战是如何改进新技术或学习新软件。一开始我尝试使用Blender做雕刻,由于截止日期临近,我最终选择了用ZBrush。瑞云渲染:作品中鹿王作为主角非常霸气,可以介绍一下你是怎么制作这只鹿的吗?Artzai:首先,我根据参考图在Blender中做了blocking,因为我只能把时间专注在更重要的事情上。这个梗图对我有很大帮助!哈哈!然后,我在ZBrush中雕刻模型。 当这个模型的细节OK了,我就制作了一个低模和一个高模,并 将两个版本做了法线贴图烘焙,还用Substance Painter做了手绘材质。我想用毛茸茸的鹿来实现发亮的效果,从而制作出更加神奇和强势的场景,所以最终,我给鹿加了毛发。 我还制作了一个很生动的眼睛的材质。 鹿的模型就是这样啦!瑞云渲染:这幅作品的构图和色彩都很令人印象深刻,可以介绍一下你是怎么做到的吗?Artzai:如我前面所说,我想制作一个有力而梦幻的海报,因此我选了橙色代表充满力量的血月,用互补的蓝色代表梦幻的天空。 然后以此为色彩基调开始制作最终的颜色。关于构图,我想引导观众的注意力,从图像的底部开始向上移动。处在对角线上的湖面会引导观众看到船夫。 然后,观众的注意力会因为灯光上移到画面中间。 最后,巨大的鹿和血月构成的金字塔结构,让观众像鹿的姿势一样抬起头来,把目光上移到顶部。我想让观众的眼睛去寻找鹿的眼睛。 我不知道我是否能成功吸引到大家的注意力,但我努力尝试了,哈哈。瑞云渲染:这次比赛你最大的收获是什么?Artzai:我最大的收获就是完成挑战后我的自我感受很好。 我认为,这类挑战的好处是,期限很短,我们可以在短时间内充分利用自己的知识,迸发灵感。 我会把它作为我进步的一种见证。瑞云渲染:你进入CG行业多久了?可以分享一下你的教育和工作经历吗?Artzai: 我与3D一直都很有缘。 16岁那年,我喜欢上了技术绘图,因此,在老师的建议下我尝试使用3ds Max 7,并进行了第一次“创作”,但那时我没有一台好的电脑用于正常工作。 后来,我毕业于测绘工程系,由于摄影测量学,我选择了攻读 University of Valladolid(巴亚多利德大学)的Laboratorio de Fotogrammetría Arquitectonica(建筑摄影测量实验室)的建筑遗产虚拟现实的哲学博士学位(但我没有完成,哈哈)。 最后,因为这个未读完的博士学位,VISYON公司为我提供了加入他们团队的机会。 直到今天,我仍然非常感激,目前我在这家VR公司工作了5年,担任3D美术师。瑞云渲染:你是如何提高自己的专业技能的呢?Artzai:我在与团队一起工作的过程中不断提高CG技能,我们成员间会分享我们的所学的技能,我们会一起制作许多不同类型的项目,例如建筑可视化,迷你游戏,VR体验或动画。 VR不断发展,因此我每天都学到一些新东西。这可太棒了!瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Artzai:我想和大家分享一下我的ArtStation ,我在ArtStation上传了一些个人项目。 到目前为止,我的内容并不多,因为我一直专注于工作项目,但我想开始参与此类挑战赛,花更多时间在个人项目上,从现在开始我会上传更多个人作品的 。tyrannosaurus rex © Artzai Elorza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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《Dota 2》角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士

《Dota 2》角色艺术家教你在Blender和ZBrush中做战斗民族女战士

以不同的国家为灵感,设计一个保卫国土的战神拿到这样的题目,你会设计出什么样的角色?世界最大的角色设计大赛ART WAR第5季就选取了此主题世界各地的3D艺术家脑洞大开日本战神© Travis Ngov中国战神© Alvaro Redondo德国战神© Martin瑞士战神© Corretta Singer俄罗斯女战神© Julia Tikhonova其中的作者是自由角色艺术家Julia Tikhonova。本次分享从收集灵感到最后的渲染过程,Julia为大家解析了制作中的每一个细节。制作过程并非顺风顺水,她甚至中途放弃过一次。最后她还为大家总结了角色制作中如何少走弯路。 人物介绍Julia Tikhonova自由角色艺术家曾就职于Dota Workshop、Dreamside Interactive游戏开发公司参与项目:《Dota 2》《Frozen Flame》 制作细节 灵感&参考Julia: 本次ART WAR的主题是国家英雄,我对我的祖国俄罗斯的文化遗产非常着迷,所以我选择了俄罗斯作为创作主题。根据比赛规则,参赛者必须融入国旗的配色,所以配色方面我选择了白、蓝和红三种颜色,并用我的风格进行创作,同时显示我的文化身份。我不想融合太大众的形象,比如芭芭雅嘎和雪女郎;① 芭芭雅嘎,② 雪女郎我认为天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)是完美的创作原型。我一直很喜欢有翅膀的角色,尤其我在《Frozen Flame》中有过相关的制作经验。我想把蓝色运用在翅膀部分,白色用在裙装部分,红色添加在服装的细节部分。最初,服装相关的参考资料不充分,我只找到了少量的图片。我主要在Pinterest收集灵感,因为相关的图片会不断关联出现。人物形象需要处于战斗或者防御的状态,所以我加入了Kologod标志,Kologod是一个古代用于防御邪恶力量的标志。整个人物的风格,我还想加入一些暗黑的风格。 人体建模Julia: 创作初期我想好了人物的姿势,因为脑海中已经有了服装的线条效果。人物姿势的灵感来源于Bayard Wu做的Harpy Queen(鸟身女妖皇后)。Harpy Queen © Bayard Wu我很快想到将Kologod标志融入到服装的中心。这样翅膀部分就能自由活动施展。此时我已经对肩上的斗篷轮廓有了初步的想法,人类的手臂部分则和Kologod标志结合,让画面看起来更独特。服装部分是用,添加了风力模拟。衣服的褶皱在ZBrush中完成。 人体结构Julia: - 脸部脸部参考是《巫师3:狂猎》里的女主角希里,因为我超级喜欢这个游戏。她的脸有斯拉夫女人既刚强狂野又不失优雅的特征。希里我还参考了教程《Anatomy For Sculptors》,其中的人体结构解析非常详尽,它帮我解决了眼睛形状塑造的难题。- 手部手部的姿势不是随机摆的,上方的手势象征着羊,下方是俄罗斯一个古老的手势,象征着保卫。我自己用手来比划,以做参考。 服装设计&突如其来的放弃Julia: 最初没有明确的概念,而且我不太擅长画手稿,所以我在头脑中想象出大概的模型。设计服装的阶段,我遇到了一些问题,前期选择俄罗斯本土服装参考,非常难实现。任何用过Pinterest的人应该都会知道,沉迷于点击相似图片,很容易误入歧途。人物设计慢慢变味,变成了一个真实的俄罗斯人。而且,胸部的色彩和细节过多,因为胸部本来已经安排了Kologod标志这个非常有特色的元素。布料也太轻盈了,无法支撑起我预想的轮廓。当时距离作品上交截至日期只有两个月了,眼看就无法完成了,我选择了放弃整个作品。 重振旗鼓Julia: 2周后,我决定重振旗鼓,并且快速画了一个手稿,但是没有指望能一蹴而就改变之前的所有错误。我还是挺喜欢自己之前做的效果,所以我决定继续完善。我当时想重新加强天堂鸟阿尔科诺斯特(Alkonost)的形象,所以在服装上添加了羽毛,还有骨头和宝石制作的吊坠等一系列元素。裙装部分,我将其改变得更加飘逸。同时,我也从参考资料中选择保留了更多的细节,尽可能多的保留斯拉夫神话的感觉。初期做的羽毛结合到翅膀上看起来有点奇怪,所以我将羽毛的边缘替换成了蓝色,匹配腰带和布料边缘的颜色。在俄式皇冠kokoshnik上,我还添加了一些树叶。 俄式皇冠KokoshnikJulia: 俄式皇冠Kokoshnik也是遗留的难题之一。一方面,一定要准确还原Kokoshnik的样子,以确保纯正的俄罗斯身份特质;另一方面,要和传统形象有所不同,显现特色。头饰的另一个灵感来源于乌克兰女孩戴的花冠,但是花冠的色彩对于这个角色来说太过可爱,所以我进行了一些风格化处理,让它看起来像是树枝和树叶组成的,只在边缘加上一些雏菊点缀,让观众能够和俄罗斯联系起来。面部特征我也做了些许调整:眼部添加黑色,虹膜改成橘色,让她看起来更像一只鸟。 头发Julia: 最开始使用的是Multi-Fiber笔刷直接在模型面上制作,而后放在参考模型上,分别处理头发上的波浪,再用Move Topologic笔刷打乱,让它看起来更均匀。我调整了参考模型的密度,逐步在模型中调整头发的风格。快要完成的时候,我决定做一个DynaMesh,达到更协调的效果,并另添了一层头发和波浪效果,让发量看起来更多。辫子也是用同样的原理制作的。最后,我将俄罗斯国旗三色的发带编入辫子中。 翅膀Julia: 为了做翅膀,我制作了一些不同样式的羽毛面片,然后用这些面片一步一步插出翅膀的样式,直到将整个翅膀填满。最后我用Move笔刷调整了这些羽毛。 细节Julia: - 首饰我用金的配饰替换掉了水晶,因为金色能更好衬托蓝色,而且材质的碰撞能让整体设计更加饱满。吊坠我选取了斯拉夫文化的太阳标志。模型是在Blender中制作完成的,再放入ZModeler中处理纹路。我在子工具中应用了金的材质,为了能更好的对比各种材质的效果。- 服装印花裙装和腰带上的印花是在Photoshop中绘制的。为了底部方形的轮廓变化,我还做了拓扑和UV,后续的贴图环节也变得更加简便。为了测试印花细节的视觉效果,我在ZBrush中对裙装添加了贴图。 低模Julia: 因为模型不需要放入游戏中使用,所以面数没有严格要求,但是我仅剩一点时间了,所以我决定从高模中抽取低模,而不是用传统的拓扑,以便更好地在Substance Painter中为模型贴图。有的部分使用的是Decimate,而有的使用的是ZReshemer。我还手动制作了裙装的UV以完成印花的绘制。我的低模有450,000面。大部分的UV是在用UVMaster完成的。我将模型分成好几个部分,再在Marmoset中填充。 贴图Julia: 因为在低模中,我做了顶点着色,并且解决了高模中的色彩问题,因此我不再需要从头开始贴图,让整个流程简单了很多。我从渐变色和着色调整开始,做高光和阴影一个很方便的工具是Light Generator。为了做服装上的褶皱,我使用了“height creased”,布料的贴图我使用了“fabric suit vintage”的设定。我还在皇冠、肩膀、膝盖还有腰带上额外添加了一层印花。Kologod标志部分,我在Photoshop中画出了颜色和alpha通道,再转入Substance Painter中调整alpha通道的透明度和光泽。最后,因为效果不够突出,我在Photoshop做一些额外的发光粒子效果。 Julia: 起初,我想在Marmoset中渲染,但是效果不理想,高光和阴影的效果不平衡。之后我选择了。我用了两组不同的补光灯,顶部一个主要光源,画面中央再补一些蓝色灯光。很长一段时间,我都没法找到明暗之间的平衡,补光灯在画面中的效果也不理想。每组光源,比如橙色的补光灯,都有不同强度和宽度的好几盏灯,我手动调节使得灯光能准确打在模型上。即便是主光源下,还是有不想要的阴影,我加了一些小的强度较弱的聚光灯打亮这些部分。Kologod标志在场景中的设置是最简单的,我把它放在多个平面中,用了基础色和自发光还有alpha通道。手臂的部分,我还添加了一些细节,达到更诡异的效果。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云渲染专访:在ZBrush和Maya中制作卡通风格的重金属圣诞老人

瑞云渲染专访:在ZBrush和Maya中制作卡通风格的重金属圣诞老人

FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Santas New Ride Challenge 第二名得主是Vinicius Villela!他的作品“Heavy Metal Santa”因其吸引人的设计和造型而出类拔萃,受到了我们评审团的赞赏。Kariem Saleh(德国知名电影导演和动画艺术家):“这有一个非常有趣的一般概念。角色设计和建模都非常好,并且很吸引人。出色的构图以及完美的整体阴影和着色。很棒的作品,好奇重金属圣诞老人会送什么样的礼物?” 很开心,与我们分享了他如何制作这幅卡通形象的重金属圣诞老人,下面就让我们一起来了解一下吧!Heavy Metal Santa © Vinicius VillelaVinicius Villela3D角色艺术家巴西瑞云渲染:你好,Vinicius,非常感谢您接受我们的采访!您能给我们简要介绍一下您自己吗?Vinicius:我的名字叫Vinicius Villela,我是3D通才。很小的时候我被发明和技术迷住了,整个游戏世界都让我着迷,就好像它是一种神奇的事物一样,然后就产生了艺术上的冲动。我喜欢画画,拆卸玩具,创造新玩具。因此,当我14岁时,我开始研究计算机图形学,有机会深入研究图像的无限创作领域。我学习了几种软件,打开了一些可能性。我的好奇心便是主要动力,有些程序能够创建和三维图像,就像我当时在大型电影中所看到的那样,每个90年代出生的人,我对不断创新的效果都着迷,看到这些图像让我更加有动力和信心来学习我的学科,以试图了解科学。从那以后就很不一样了,从那时起这是一个漫长的过程,研究、试验和错误,以不断提高自己的学习水平,这一过程一直持续到今天。瑞云渲染:恭喜荣获FGT3D Santa's New Ride Challenge比赛的第二名,有什么感想吗?Vinicius:参加并获得第二名是我的荣幸。我非常有信心可以进入决赛,这是我完成项目的动力。我会经常参加这样的比赛,以便我不断挑战自我,成为一名艺术家和一个不断完善自己的标准和观念的人,互相学习。瑞云渲染:创作“Heavy Metal Santa”的灵感是什么?Vinicius:一直以来,我都想做一幅以圣诞节为主题的作品。。最让我受启发的是Sony Imageworks的动画,例如"It's Raining Burgers"和“hotel transylvania”。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?有遇到难点吗?Vinicius:我花了大约1个月的时间才完成了整个项目。在概念部分,我最大的困难是在技术部分中找到角色与环境之间和谐的构图,这是渲染最终图像的硬件限制。瑞云渲染:圣诞老人的卡通造型真是太棒了,你能告诉我们是如何使角色设计和造型如此吸引人吗?Vinicius:关于设计,我想将更多乡村风格归因于圣诞老人的个性和传统形象,因此我选择使用金属头的概念,使之更加激进和酷炫,打破了我们的刻板印象。瑞云渲染:逼真的效果给我们所有人留下了深刻的印象,是怎么做到的?Vinicius:在lookdev部分中,我使用了Source库的一部分来处理了Substance Painter中的所有纹理部分。至于,我选择了Arnold,因为我对自己的专业工作更加熟悉。瑞云渲染:作为角色艺术家进入CG行业已有多长时间了?Vinicius:自2014年以来我一直是角色艺术家,但是我14岁那年就开始学习,当时我正在研究互联网上的所有内容,寻找解析,文章或任何可能有助于加深对计算机图形的东西。慢慢地,我获得了很多机会,花钱去培训,并且能够与导师一起参加绝大多数的在线研讨会,所以我越来越专业。瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的服务吗?Vinicius:我第一次在比赛中使用它。我发现该服务对新用户非常友好,在开始渲染之前一定会进行错误检查过程。瑞云渲染:对未来的比赛参与者有什么建议吗?Vinicius:我认为应该先思考一下作品的叙事性,这对我也是一个提示。我越来越意识到作品所传达的信息的价值,因为可以与观众保持联系。我想提一下Shiju NK在他的叙事方面非常出色,并设法做到了最好。The Paramount Ride © Shiju NK本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云渲染专访:在C4D和ZBrush中刻画冰晶凤凰

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FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Santas New Ride Challenge荣誉奖获得者是Kay John Yim,他的作品“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”获得评委们的一致好评。有幸地是John接受了瑞云渲染的独家专访,分享了他如何创建了这幅精美的3D作品,下面就让我们一起来了解一下吧!Miho Aoki(Computer Art University of Alaska Fairbanks的副教授):“在看到的那瞬间,我立马被这张图片吸引了。这个作品提高了“新坐骑”的水平,如果给所有孩子们带来欢乐的圣诞老人有新坐骑,那一定像作品中的凤凰一样超现实,仿佛可以超越光速到达任何地方。空间感、比例、照明和细节都非常出色,为场景带来了快乐的感觉。” Kay John Yim特许建筑师(目前在伦敦)CGI艺术家中国香港 Santa's New Ride: A Phoenix Hope © Kay John Yim瑞云渲染:你好,John,感谢接受我们的采访,你对在FGT3D圣诞老人的FGT3D Santas New Ride Challenge中获得荣誉奖有何感想?John:我很荣幸获得荣誉奖,同时也很开心你们邀请我做采访!瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”的灵感是什么?John:2020年全球危机横行,Santa's New Ride(圣诞老人的新坐骑)很适合2020年圣诞节的象主题,旨在为全世界带来新的希望。凤凰(Phoenix)是大家熟知的吉祥象征,非常适合用来呈现主题。为了让作品结合季节特色和节日气氛开传统的凤凰形象,制作了一只冰晶凤凰。冰火相融,它是温暖和寒冷的化身,也是升华和转世的化身。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?John:我花了大约3个礼拜的时间,一个礼拜做建筑,一个礼拜做凤凰,一个礼拜做布、构图和灯光。瑞云渲染:作品的模型很棒,是怎么做的呢?John:一开始我打算做一个相当大的场景,所以我知道我必须专注于资产制作,部分资产要趁呈现在最终视图中,否则我会很容易花很多时间。在Houdini中对部分背景建筑组件进行了程序建模,其中一部分来自我之前与Houdini的Building Generator组装而成的资产库。凤凰的模型经过大量的反复试验。尽管它是在ZBrush中根据鹰和孔雀的身体比例雕刻而成的,但翅膀和尾巴的比例调整之后,它看起来更加英勇和超现实。瑞云渲染:作品的灯光和构图给我们留下了深刻的印象,有什么参考吗?John:很高兴作品能受到大家的喜欢!场景是参照巴黎的大街小巷和圣诞节市场而创建的,我个人很喜欢在欧洲的圣诞集市中欣赏琳琅满目的节日灯饰,我将它们散布在整个场景中。在构图方面,实际上是参考我自己的个人作品“Thousand Cherry Trees(千本樱)”,这是一个以对称背景和前景角色围绕着的居中视角。我是一名建筑师,我个人喜欢使用居中视角,尽管通常不那么现实,但它们能给人留下了深刻的印象,并且容易设计和迭代。Thousand Cherry Trees © Kay John Yim瑞云渲染:阴影和纹理非常出色,是怎么制作的?John:阴影和纹理是在C4D(Redshift)中完成,制作过程相对简单。我主要将Megascans材料用于建筑和街头道具,并进行了一些色彩校正和材料混合。节日灯和窗灯都是发光材料。我最初将它们作为漫射光进行了照明,但是由于渲染时间过多,不得不将它们换成发光材料。至于凤凰,在没有确切的实际参考的情况下,最终外观需要花费大量的反复试验。我本来打算将它groom成一只超大的老鹰,但我认为grooming会占用太多时间,并且会掩盖许多背景灯和建筑物,所以我最终设计成半透明的“活冰雕”,在阴影中混入了冰材料,并掺入了许多粗糙的反射和折射噪点。瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”遇到什么难点吗?是如何解决的?John:最困难的部分是管理渲染时间。诸如玻璃和冰之类的折射材料在渲染上的计算成本很高。特别是焦散很容易让渲染时间增加一倍或两倍。在场景中有这么大的折射物体(凤凰)的情况下,如果打开焦散,我最初估计的渲染时间将超过2周(4K图像)!我必须关闭焦散,并将其放置在带有假焦纹理的虚假聚光灯中,以假乱真,以加快渲染速度。瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?John:我尝试了很多渲染服务,我认为瑞云渲染是最有用的,文件上传速度特别令人印象深刻。瑞云渲染:如何看待FGT3D挑战赛,对我们有何建议?John:我认为FGT3D挑战赛很棒,因为主题非常灵活,因此可以让艺术家自由发挥和想象。瑞云渲染:对未来的比赛参与者有什么建议吗?John:为了塑造出更好的作品,我认为最重要的是培养一个人的艺术感,关注细节和比例,就像看电影一样简单。技术上看,CG软件更新换代很快,必须有效和定期练习,充分利用空余时间,,每天做个人CG项目。当我自学新的软件,我会选择一个我喜欢的照片或一个对象,并尝试将它做成3D作品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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