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将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P4)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第四部分。首先可以和 使用Xgen Core进行调整现在我们终于准备好添加一些修改器了!首先,设置Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)项目至关重要,因为Xgen依赖非常特定的文件结构和命名系统才能工作。默认情况下,当您开始第一个创建第一个修改器时,它会在项目目录中创建一个新文件夹。然后将生成所有相应的数据、属性和地图并将其存储在子文件夹中。如果没有正确的路径和名称,Xgen可能无法正确保存或加载。我为狗计划了四个单独的Xgen描述:头部、身体、胡须和睫毛。我没有像伯爵夫人那样制作多个头皮模型层,而是通过不同的面部选择集将它们全部分配到同一个网格上。我还跳过了被装饰品覆盖的颈部区域,以避免不必要的碰撞。在我看来,好的指南和块是创造一个毛发最重要的方面。一个一个地放置和塑造指南的过程可能相当耗时且重复。但我发现这个过程很有趣,制作时触控笔比鼠标更好用,我喜欢设置快捷方式和标记菜单,以便更流畅、更快地工作。在开始之前,我绘制了一些图像参考,以获得更好的方向感和头发的流动感。我确保在放置它们时保持每个指南之间的距离一致,并避免交叉点以及长度和方向的突然变化。第一遍完成后,我设置了密度蒙版和区域贴图来预览毛发。在添加任何修改器之前,我会花更多时间调整指南、MAP和数值,以确保基础足够好。当涉及到修改器时,我喜欢使用Clumping、Noise和Cut。对于人类角色,我会将两到三层聚集在一起,从跟随指南的较大块开始,然后用随机放置的更小和更密集的块分解它们。对于动物皮毛,更具体的束密度和位置将有助于增加真实感。就像狗的头部一样,鼻子周围的头发较短的区域与颈部区域相比,会出现更少和更小的块,眼睛周围也是如此。这可以通过绘制蒙版轻松实现,这提供了更多的控制,而不仅仅是拨号值和调整比例图。噪声修改器有助于分解团块、添加杂散并定义头发的纹理。我从低频噪音开始,然后添加了几个高频噪音以获得更自然的外观。随机化函数是我在使用 Xgen修改器时经常使用的一个非常基本的表达式。仅仅通过在两个数字之间随机化而不是使用一个绝对值,它就会产生巨大的差异。将函数乘以 $cLength还可以考虑单个链的长度,以便相应地放大或缩小效果。Xgen还附带了一些非常方便的示例表达式。在修饰符列表的末尾,我添加了一个 Cut以提供一些长度变化,使尖端更清晰、更自然。尽管我在添加修改器时始终遵循相同的逻辑,但仍然需要相当多的来回精炼蒙版和调整值才能获得满意的结果。与非常简单的放置指南不同,修改器需要更多的实验和艺术指导。对于毛皮的阴影部分,我从VrayHairNextMtl和白色毛皮预设开始,其中有相当多的透明度。要使用在Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)外部绘制的纹理文件,我首先将root_color添加到Xgen的Preview/Output选项卡下的自定义着色器参数中,并创建了一个占位符ptex贴图。然后我将文件放在我的驱动器上,并用我自己在Mari中绘制的ptextext in bold替换它。在您附加VrayHairSampler节点并将 Out Color 连接到着色器的Diffuse Color之前,着色器不会读取文件。最后非常感谢观看,小编希望你能在这个教程中找到一些有用的东西!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-28 11:11:502D转3DMaya2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P3)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新项目Countess and Dog的创建过程,并分享了她在角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第三部分。首先可以和欢迎回到将2D概念转化为电影和电影的3D作品集的第三部分。在上一篇文章中,我介绍了我创建伯爵夫人的过程,这是一个基于2D艺术家YI的概念图的角色。在第三部分中,我将介如何制作女伯爵的同伴——一只古老的猎犬的工作流程,分享我在建模和修改毛发方面的一些技巧。 第三部分:狗 参考在收集图像参考时,我收集了Paul Croes的一些美丽的动物摄影作品。我决定将狗建立在他的一件作品上,因为那里的猎狼与YI的概念中的猎犬非常相似。我还收集了像灰狗这样的短发品种的图像,以便更好地了解毛发下面的实际形状和解剖结构。W. Ellenberger的《艺术家动物解剖图集》和艾略特·戈德芬格的《艺术家动物解剖学:形式元素》是我的动物解剖学入门书籍,如果您有兴趣创作任何类型的作品,我强烈建议您查看这些生物艺术。 雕刻我开始在Zbrush中使用Zspheres以站立姿势雕刻狗的魔性,并使用Spotlight导入的一些解剖学作为参考,确保一开始的比例是准确的。由于狗的大部分部位都会被毛皮覆盖,所以我主要将时间集中在身形骨骼和身体肌肉上,而不是雕刻皮肤褶皱和第三细节,这些细节不会被看到并且对毛皮的方向性几乎没有影响。为了简单起见,我还在梳理之前摆好了模型,因为概念中的狗是左右对称的,如果我在毛皮制作完成后再做,它只会变得更加复杂。我以老式的方式做到了这一点,使用Transpose工具遮盖零件和旋转关节。然后,我将头部、四肢和尾巴分成不同的Polygroup,并快速进行Zremesher并对造型进行重新拓扑。ZremesherGuide画笔在此步骤中很有帮助,可以更好地控制拓扑流向。我并没有太担心边缘循环,因为在制作这条狗之前并没有打算制作动画。然而,为了让Xgen正常工作,保持清晰的拓扑结构和正确的分辨率很重要。为了将细节投影回网格,我只是给了它几个细分级别,使用Undo History回到过去以设置还原点,并使用Project History将细节带回来。像伯爵夫人一样,我将模型的最低细分导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中,并将UV分散到多个UDIM中。我还准备了一个头皮网格,它基本上是头部的副本,但UV重新排列过。如上一篇文章所述,Xgen的贴图不支持UDIM,因此要确保所有UV位于0-1 UV空间的空间很重要。将它们尽可能对称地布置以节省纹理和绘制地图的时间也是一个好习惯。 为脖子的饰品建模在进入Maya(Renderbus瑞云支持Maya)之前,我花了一些时间为脖子的饰品建模,因为它会影响我放置修改器的方式。首先我遮住了想要饰品所在的区域,然后使用Extract在脖子周围制作了一个简单的几何图形。在定制的IMM画笔上启用曲线模式允许我创建具有任何形状的曲线。我没有仔细追踪饰品,而是使用Zmodeler对特定的边缘循环进行多组化,先提取曲线,然后单击曲线以应用IMM。我还使用Dynamic Subdiv和MicroPol覆盖整个表面。最后,我用 Move Topological笔刷轻轻轻推出单个珠子和戒指,这样它们看起来就不会太完美了。 纹理和着色皮肤和眼睛狗的皮肤相当简单,因为它大部分都覆盖着毛皮。我在Mari中绘制了albedo和roughness maps,并将它们插入到VrayAlSurface着色器中。对于albedo,底部是一个平铺纹理,顶部有程序noises layered,以产生细微的斑块和色调变化,而眼睛、鼻子和耳朵周围头发较短的区域被涂成较深的颜色。对于眼睛,我对巩膜使用了VrayAlSurface,对角膜使用了折射VrayMtl,对虹膜使用了VrayFastSSS。巩膜的着色器使用VrayBlendMtl混合到角膜上,使用圆形遮罩来调节的眼白的部分。未完待续,接下来和小编一起阅读第四部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-27 11:03:252D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P2)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,本文是制作教程的第二部分。首先可以和 皮肤纹理和着色器开发因为我之前使用Zwrap将3D Scan Store基础网格投影到我的模型上,所以我能够采用网格附带的颜色贴图作为反照率的基础。为此,我必须在Zbrush中的polypaint和纹理之间进行转换,并导出一组可以与修改后的UV一起使用的新贴图。我还烘焙并提取了一些实用得贴图,例如Ambient Occlusion、Curvature、Cavity和Thickness,用来帮助我的绘画过程。我将它们带入Mari,整理图表并最大限度地减少连接线的使用。尽量保持节点图得干净!虽然在Mari中创建了皮肤的高光和粗糙度,但我使用Substance 3D Painter对面部贴图进行化妆。这只是我个人的喜好,我发现在这里创建妆容和预览效果更容易。我尝试根据现实生活的化妆顺序来应用不同层次的妆容。在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中设置皮肤着色器之前,我还回到Zbrush中雕刻了一些闪光和泪痕。我使用VrayAlSurface作为皮肤(使用从Mari导出的贴图)和VrayMtl妆容(使用从Substance Painter导出的贴图)。然后通过使用 VrayBlendMtl着色器将后者作为涂层叠加在第一个上面。由于添加次表面往往会柔化细节并略微添加颜色,因此您可能会发现需要在造型、位移和折射之间不断得进行调整,以确保它们都能很好地协同工作。 美容我将在接下来的部分介绍更多使用Xgen技术制作狗的过程。对于这个角色,首先复制了头部模型,并为头发、额前的绒毛、眉毛、睫毛和面部的汗毛提取了不同的面片,然后将它们中的每一个分配给一个新的修改器。我喜欢这种做法,因为它更易于管理并且允许快速调整UV,而不是直接将Xgen应用到主模型上。一定要确保所有UV位于0-1 UV空间之间,因为Xgen在绘制贴图时不支持UDIM。我在雕刻角色的头发很好地作为毛发制作的指南。它不仅可以很好地展示头发的位置和方向,还可以更好地控制头发的体积和轮廓。最后,我使用了添加带有一些蒙版和简单表达式的成束、剪切和噪点修改器来实现最终结果。我将VrayHairNextMtl应用于所有修改器并选择一个预设。为了给单个发束提供更多变化,我还将带有VrayHairSampler的Ramp连接到主头发着色器中。 服装制作服装是一个反复试验的过程。我想练习一下在Zbrush中制作硬表面模型,所以大部分金属片都是在那里创建的,然后在Maya中使用Quad Draw进行了一些清理。对于装饰部分,我首先将图案涂成黑色,有时使会用Sculptris Pro获得更清晰的笔触。当我对设计感到满意时,就使用PolygroupIt Border将图案转换为多个组,清理拓扑并拉伸表面。并将装饰部件和底座的模型都保持分离,不仅建模过程变得更快,而且纹理制作也变得更加简单。服装中的面料是使用Marvelous Designer制作的。我开始以T-POSE的姿势摆放部件,然后将姿势模型作为变形目标引入,以便织物模拟到位。对我来说,要在胸部区域获得漂亮的皱纹并通过紧身胸衣进行模拟来让它看起来正确也是很棘手的。为了解决这个问题,我使用基本卷尺在脖子上画线,然后将衣服贴在模型上。Retopo和UV是在Marvelous Designer中使用2D图案完成,我发现这是一种非常有效的方法,并且会产生很好的效果,但这也可以使用Maya的Quad Draw或Zbrush的Zremesher来制作。重点是在平坦的表面上重新定位,而不是在3D服装上模拟。然后将高分辨率和低分辨率网格都导入到Maya中,我通过UV传输顶点位置来投影细节。服装的所有部分都是导入Substance 3D Painter进行纹理处理。在大多数情况下,我在顶部创建了带有tileables和分层程序污垢和垃圾的基础。我通过创建带有厚度图的蒙版来稍微调整织物的不透明度,而紧身胸衣的图案是通过投影绘画完成的。 照明和演示与其试图直接从我的V-Ray渲染(Renderbus瑞云渲染支持V-Ray)中获得完美的外观,我更喜欢合成我的场景并使用渲染元素在Nuke中完成照明。我做的一件主要事情是在 Maya中创建来自不同方向的灯光,并将它们分配给不同的Light Select 组。尽管最后我有一个非常标准的照明设置,但在我尝试不同的照明场景时,这给了我很多控制和灵活性。我想补充一点,在开始一个项目之前,我并没有把所有的事情都计划好。通常需要进行一些测试才能使事情达到所有的成果。并且,总是有新的东西要学习,所以我把每个项目都当作一种学习体验,要用于尝试不同的技术和工作流程!未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-24 12:48:022D转3D3D模型教程2D和3D
将2D概念制作为3D作品的《伯爵夫人和狗》(P1)
3D艺术家Fiona Ng向我们展示了她最新的项目《伯爵夫人和狗》的创建过程,并分享了她在创建角色和生物建模、纹理以及修饰方面的工作流程和技术,现在就和小编一起看看制作教程的第一部份吧。Fiona Ng:在选择要研究的概念或主题时,我不仅将搜索目标放在我想要达成的目标上,更重要的是想要进一步的探索和提高技能的领域上。然后我看到了2D艺术家YI的概念图,并立即被吸引。我立刻想把这副美丽的2D绘画转换为3D角色,并创作写实风格的服装和逼真的动物,这对我来说是一个很好的学习方法。考虑到我的目标是在10周内创建两个作品集,而不是重新创建整个场景。所以,我决定将时间分配在两个主要元素——角色和狗上,使它们成为独立的作品,这个可以帮助我练习不同的技能和技巧。下面的分解分为两部分。我将回顾整个工作流程和用于创建每件作品的一些关键技术。我希望当你读完这篇文章时,你将能够学到一两件事,并在创建3D角色和生物的过程中获得更好的理解! 第一部分:伯爵夫人 参考如果您还没有使用PureRef,这将是第一步!在开始任何项目之前,我总是确保收集到足够的参考资料。我通常会在工作时不断添加更多内容,但为了避免分心和打断工作流程,我会尝试从列出概念中的元素开始,并收集与之密切匹配的真实照片。由于并非总是能够找到完全相似的东西,尤其是当这是一个奇幻角色时,还包括了很多我认为相关且有指导性的图像。例如,对于面部,我选择了一些具有特定面部特征的名人,这些特征可以很好地适应这个概念,而不是试图匹配一个特定人物的肖像。 雕刻头部和身体为角色创建合适的比例和正确的纹理工作及着色非常重要。对于这个项目,我从一个通用的基础模型开始,并将其调整为真实世界的比例。在开始制作任何细节之前,我调整了比例并粗略地创建了服装和头发。雕刻面部非常简单,但它也可能是一个相当耗时的过程,因为我发现自己即使在后期制作阶段也经常回来进行调整。除了收集的照片,我还使用了3d Scan Store的面部解剖表情和头部扫描作为参考。我的目标虽然是写实风格,但我还决定在面部特征上保留一些风格化特征,以更接近概念设计。我发现在Zbrush中将扫描数据叠加在雕刻之上并激活分屏模式,雕刻时并排比较两者非常有帮助。当我对主要和次要部分都感到满意时,我使用Zwrap用3d Scan Store中的基础网格包裹我的模型,这样我就可以制作干净的拓扑和UV,而无需花费太多时间(可以像这样的自动化步骤可以节省大量时间,但重要的是要确保您也了解如何手动执行这些操作!)清理投影后,为了使面部和手部具有更高的分辨率,我在Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)中将UV分成多个UDIM。 其他细节在导入Mari中进行更精细得置换前,我准备从Nuke中的Texturing XYZ获得的贴图。这个想法是通过将Displace、Tertiary和Micro贴图分别存储到R、G和B通道中来将它们组合成一个图像。为此,我将它们与 Copy Channel连接在一起并相应地调整了通道。我还使用Crop将结果分成更小的块。拥有更轻的地图可以让Mari中的投影和绘画更加顺畅。有时需要对模型上的某些区域使用不同的位移组。节点图有助于保持这种组织性和非破坏性。在绘画时,我还使用BRDF着色器来回切换,以检查displacement maps看起来很像凹凸贴图。生成的头部和手部的displacement map被临时导入Zbrush,以便我改进模型并雕刻更多细节。我在这里使用了Morph Target和Layers来保持增强与基础造型分离。这个额外的步骤有助于跟踪不同的造型得调整,并让我可以灵活地轻松微调每个强度级别。由于这个角色没有太多的皱纹和毛孔,所以这一步的效果需要非常微妙。然后,我将最低细分的模型以及从Zbrush中提取的雕刻置换和从Mari导出的displacement map一起导入Maya(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)。我通过将两组贴图与PlusMinusAverage节点相加来在Maya中设置Vray置换。displacement map也被分解回具有ColorMath节点的RGB通道,从而能够在Hypershade中查看皮肤细节。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-06-23 10:33:402D转3D雕刻3D模型2D和3D
2D和3D模型渲染之间有什么区别?
二维模型渲染渲染作为一个过程在现代历史上已经有了很大的发展。在出现3D模型渲染之前,这个过程完全由2D艺术家(技术绘图员或创意设计师)承担,他们的工作是投射生活,尽管铅笔和纸有局限性。受限制的观点也许最明显的限制是二维模型的每个方面都仅限于二维平面。虽然这里可以采用创意许可,但精确度是关键。虽然在2D中渲染模型与数学没有直接关系,但它与数学完全相关。它适用于对称和形状。透视和线条强度在生成高质量的2D渲染图像中起着重要作用,例如在设计建筑插图时。了解基本透视和线值是平均渲染和优秀渲染之间的区别。此外,没有机会改变视角,因为这需要改变相机视野,这只有在3D建模时才有可能。易于插入2D资产然而,并非每个2D渲染都是手绘的。某些资产实际上可能是从客户或其摄影师发送的真实图像中裁剪或重新利用的,例如叠加在展示板上的展示家具或配件的高质量照片。Photoshop往往在此类过程中发挥重要作用。进行调整时的注意事项较少2D和3D模型渲染之间的另一个区别是,使用2D,艺术家能够在保持对图像的直接控制的同时创造完美透视的错觉,而无需更改3D渲染所带来的任何复杂性。价钱那么为什么行业中还存在二维服务呢?这是划算的。并非每个潜在客户都有外包3D模型所需的预算。因此,许多设计公司使自己能够以非常实惠的价格满足更简单的效果图的需求。 3D模型渲染如果处理得当,3D模型渲染可为任何场景提供近乎完美的照片般逼真的再现。这有助于您的客户更好地了解空间的每一个细微差别,并帮助他们了解如何在其中准确放置物品,也可以根据所使用的3D建模软件根据客户的心血来潮快速更改和更改。预建3D库的限制如果预建3D库中的某些资产不易获得或难以独立构建,则可能会略有挑战性。这意味着设计师最终可能不得不重新调整与客户要求不同的3D模型。也就是说,其中存在2D无法提供的优势:能够构建您自己的家具、环境和配件库,这些库可以轻松地重新用于未来的项目。可调视点除了提供准确而广阔的视角、美观的相机角度,甚至是数字飞行的软件外,它还可以为3D图像提供更广泛的模型整体外观。将相机定位在所需位置时,角度的准确性没有问题。它们在数学上被定位。渲染的图像是从计算机建模的,您无需关心图像中的框架或任何细节。渲染,基于输出的迭代或样本,将确定覆盖图像每个像素的细节的重点。3D模型渲染的另一个重要特性是由此产生的高质量深度 — 3D可在相机视野内的任何地方提供清晰的视角。栩栩如生的结果当充分利用3D渲染软件时,栩栩如生的效果往往与真实照片无法区分。渲染的结果往往具有令人信服的真实感,并且看起来非常令人满意,因为更逼真的阴影和自然光很难用2D插图来模仿。 哪个选项最适合您客户的项目?两者都有其优点和缺点,但这些差异也可以让客户轻松选择他们想要追求的服务。与任何项目一样,除了成本之外,还有许多因素需要考虑。- 如果您的客户更偏向于寻找更经典插图的视觉吸引力的传统主义者,那么绘制2D图像可能是最合适的选择。- 如果您的客户在项目交付日期前或对现实主义情有独钟,那么您可能更倾向于使用3D演示。2D渲染最适合能够有效传达空间和深度的艺术家。但当然,它并不适合所有人。有些艺术家不具备视觉传达空间差异的能力,因此掌握3D模型渲染绝对可以帮助任何专业人士满足客户的需求,并将项目的愿景有效地传达给所有利益相关者。作为设计师或插画家,通过在您的投资组合中尽可能多地展示他们的多样性来帮助您了解他们认为有吸引力的内容,从而深入了解客户的思想是很重要的。如果您的客户对3D图像的反应比2D更积极,您应该尽力适应他们的感受。即使您的技能主要在于其中之一,您也应该始终尝试改进您的工具箱,以满足当今客户不断变化的需求。如果您是一家寻求模型渲染服务的企业,或者想探索一些世界上最好的公司如何突破3D渲染的界限,您可以关注,新用户注册瑞云渲染即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-19 03:54:12推荐阅读2D和3D2D转3D
在 3D 中重新创建风格化的插图(下)
纹理和阴影纹理是这个过程中最重要的部分之一,它帮助我为对象添加更多细节。我的一般规则是在 Mari 中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。多亏了凹凸通道,我不必雕刻划痕、裂缝等表面缺陷。为了节省时间,我一次用相似的材料对几个对象进行了纹理处理——我有几个基于材料的项目:原木、彩绘木、猫毛、鱼鳞、金属物体、织物等。在 Mari 中创建凹凸通道有助于添加表面缺陷,可以在法线贴图上清楚地看到这些缺陷当物体很小且远离相机(小玻璃罐和器皿)时,我使用简单的 V-Ray 材质并调整它们的属性(颜色、反射、折射、折射 IOR 等)来创建纹理而不是在马里这样做。由于我在 Pureref 中准备了真实物体的参考,我试图按照现实生活中的例子尽可能真实地描绘材料的老化(抽屉上的油漆脱落,厨房表面上的划痕和飞溅,斑点围裙等)。对于某些对象,我在漫反射通道中使用了真实照片。例如,在对鱼进行纹理处理时,我将箭鱼的照片投影到我的模型上,然后调整颜色以匹配概念。对于反射通道,我添加了一些绿色和黄色 - 使高光看起来因角度而异。我将这些贴图加载到一个简单的 V-Ray 材质,反射光泽度为 0.85,折射 IOR 为 1.6,并且不透明度贴图使鳍片边缘看起来半透明。鱼的纹理通道Maya Hypershade 窗口中的鱼材质示例:我将从 Mari 导出的所有 TIFF 通道插入到一个简单的 V-Ray 材质的属性中以创建鱼着色器。 灯光对于照明,我试图将 HDRI(扮演天光的角色)与支持的矩形光源结合起来。然而,这个策略对我来说并不奏效,因为光线与概念中描述的一天中的时间不匹配。因此,我决定完全依靠矩形灯。我经常调整光属性:光的颜色、方向性、它们影响的通道、它们影响的对象等。对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造光,只影响它们的反射而不影响它们的漫射。这帮助我创造了某些形状和颜色的反射。我也有只影响一个物体的灯光——这有助于我以一种不会破坏场景其他部分的方式调整灯光。添加人造阴影(下面屏幕截图中的黑色平面)也有帮助。场景有约 40 个矩形光源和 5 个人造阴影平面 渲染和后期我在中渲染了我最终项目的几个通道:sRGB(没有V-Ray环境雾的美容渲染)、大气(有环境雾)和深度通道。在 Photoshop 中进行后期处理之前的美感渲染氛围:为了从概念中捕捉所谓的“上帝之光”效果,我为我的一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性并调整了雾的属性(雾距离:900,雾密度:0.4,雾高度:200)以获得所需的效果。我将此图像作为“屏幕”图层导出到 Photoshop,在我的主美容渲染图层顶部具有 50% 的不透明度。大气层被用作“屏幕”层来显示“上帝之光”我使用深度通道作为遮罩来模糊远离相机的图像部分。为了做到这一点,我复制了我的主要最终美容渲染通道并对其应用了高斯模糊。之后,我添加了深度通道作为蒙版。生成的带有深度蒙版的模糊层被放置在我原始渲染通道的顶部。深度通道用作蒙版以稍微模糊远处的物体最后,我使用Photoshop添加灰尘颗粒和烟雾,并使用色调/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行色彩校正。在以非破坏性方式调整一切的过程中,面具是一个很大的帮助。最终渲染提示 1 - 每天渲染每天创建一个简单的渲染来查看你的进度,它不一定非要质量很高,但可以激励你继续前进,并为未来的视频创造好的素材提示 2 - 定期征求反馈我的导师 Darrell Abney 和我的家人给了我诚实的反馈和建议,这对我改进这项工作有很大帮助。提示 3 - 非线性工作流是可以的如果你的工作流程变得非线性,请不要害怕:返回并修复早期阶段的一些小错误是可以的。尽量不要花太多时间在上面。在某些情况下,你是唯一会看到这些小错误的人。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-17 03:30:432D和3D纹理渲染
在 3D 中重新创建风格化的插图(上)
Alsu Rakhimova分享了她的比赛获奖作品“Swordfish Shack”背后的过程,展示了在3D中重新创建2D插图的步骤和技巧。 介绍我叫Alsu Rakhimova,我是Think Tank Training Center的一名学生,专门研究3D游戏角色。一年前,我第一次从我的朋友那里听说了这个领域,于是开始了我的3D探索之旅。我在完成日常工作后开始定期学习3D,学习了Tobias Koepp、Yulia Sokolova和YouTub上许多其他才华横溢的艺术家的教程。之后,我决定全职专注于 3D,并参加了Think Tank Training Center Online计划。在这篇文章中,我会分享我最近创作的作品“剑鱼小屋”的主要创作步骤,该作品基于Rebecca C. Chan的精美插图,这是我的Foundations学期的最终项目,由Darrell Abney监督。我将从计划、建模、纹理、照明和渲染几个部分展开。从建模到最终渲染 计划和收集参考这个项目有大约70个不同的对象和两个风格化的角色。因此,在开始工作之前,我必须澄清几个问题,包括:- 我的项目的主要阶段是什么?- 硬表面物体的建模和纹理将如何风格化?- 我是使用X-Gen并尝试创建逼真的皮毛还是使用Mudbox并雕刻猫的皮毛?我对这些问题的回答是:- 我将为每一天制定一个粗略的计划,并为可能出现的意外工作和故障排除节省几天时间- 我会尽量使硬表面物体比插图更逼真和详细- 我将使用Mudbox雕刻毛发并添加V-Ray毛发以节省时间初始项目计划除此之外,我还花了一天时间在Google和Pinterest上收集插图中每个项目的不同参考。我需要参考资料,以便能够尽可能逼真和详细地对对象进行建模和纹理化。我使用PureRef按项目组织了所有图像。在对象的设计不清楚的情况下,参考图也有帮助。参考合辑 Blockout和相机对齐刚开始几天致力于在Maya中创建非常基本的形状,这些形状后来将成为具体的对象。这些只是不同大小的球体和立方体,它们被放置在与概念相似的位置。我还创建了一个新相机并将原始插图附加到它(属性编辑器 > 相机形状 > 环境 > 背景颜色 > 选择图像)。在添加更多对象的同时,我通过隐藏和取消隐藏所有对象不断将我的项目与插图进行比较:创建一个同时隐藏所有对象的快捷方式有很大帮助。我还在调整相机的焦距和角度以匹配插图。提示:当您不断添加更多对象时,不要害怕不时更换相机。确保锁定您的相机并将其保存为计算机上的FBX文件,以防您不小心移动它。在这个阶段,我已经开始研究灯光了。它帮助我了解了插图中的光线是如何工作的,以及哪些物体会获得更多光线,因此在接下来的阶段需要更多的关注。Blockout的主要挑战是相机对齐 建模在我对我的Blockout感到满意后,我开始在单独的Maya文件中对每个对象进行建模。我将每个基本形状都放置到原点 (0,0,0) 以利用对称性,并将参考图像附加到对象后面的相机上(视图>图像平面>导入图像)。虽然插图有许多不同的项目,但其中一些非常相似:碗、盒子、纸箱板、玻璃罐等。 对于这些类型的对象,使用缩放工具稍微改变宽度和高度就足够了创建新对象。在我为我的角色建模后,我决定立即为它们摆姿势,而不是在A姿势中雕刻和纹理它们。由于该项目的目标是渲染一帧,我决定这个策略可以节省我的时间。模型图 雕刻我决定在Mudbox中使用标准画笔(如Wax、Knife、Grab和Crease)雕刻毛皮。我专注于轮廓(背部,脸颊毛皮)并试图使毛皮边缘锋利并定义以创造猫毛的错觉。后来,我使用曲线工具在Maya中添加了胡须,并沿该曲线挤出了一个小的圆形面。后来,我还使用V-Ray Fur工具添加了非常小的桃子绒毛,以赞美外观(长度:0.3,厚度:0.005,重力:-1.5;弯曲:0.4)。提示:在最后阶段添加V-Ray Fur并在测试渲染期间将其关闭,因为它非常“昂贵”并且需要很长时间来渲染。对于鱼鳞,我使用了简单的鳞片模板/alpha透明度贴图。完成对象的雕刻后,我使用Akin Bilgig的教程烘焙置换贴图,并将这些贴图导出到Maya。雕刻:鱼、猫、米袋、扫帚——常用的画笔未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-15 09:54:052D和3D建模网格
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐: