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《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(上)
介绍嗨!我叫利亚道(Leah Douw)。我是一位来自德国的场景艺术家,并且刚刚进入游戏和动画行业。我自从2019年从慕尼黑的一所公立艺术中学毕业后,我决定不上大学,而是选择另一种途径,参加自学在线课程,并在2020年期间开发一份作品集,同时在我父亲的公司“ Emotion Media Factory GmbH ”中担任2D和3D兼职通才工作。这项通才工作伴随了我很久,并提供了很多帮助。我非常的高兴,因为在短短的一年时间内,我参与了多个国际多媒体项目,为它们创建了概念草图,舞台设计,ArchViz渲染,VR内容,合成以及许多其他内容。 Blender我第一次使用Blender(Renderbus云渲染支持中实时看到所有内容时,我便想要学习更多这方面的东西。现在,Blender是我最喜欢使用的3D软件之一,因为它的可以即时的得到视觉反馈。但我认为我如此喜欢使用Blender的最大原因是很多的论坛和遍布网络的教程。我曾尝试使用其他软件,例如Cinema 4D或Maya,但很难在网上找到像样的和最新的教程。因此,对于像我这样决定研究Blender的人来说,这是一个完美的选择。而且每次更新都会使它变得越来越好。我在制作中虽然发生了一些崩溃问题,但这可能是因为我GPU很旧。它只能担任部分的实时渲染任务。目前,我使用的是从办公室借来的笔记本电脑,所以它真的不太适合实时渲染。 艺术研究:如何混合2D和3D我一直对“打破”3D的界限感兴趣,并了解如何使用它来创建看起来“不像3D”的或者是更接近2D图稿。从本质上讲,我对2D和3D的处理方法是相同的。3D只是给了我另一个制作形式。在3D制作中不受相机角度的束缚,可以自由移动。所以我想找到一种将绘画风格转换为3D的方法,以使我的工作流程更快,更宽松,但又不牺牲我在绘画的部分。 色彩在我以往的3D工作中,我使用了Kendrick See的这些风格化着色器。它们让我非常好地控制阴影的颜色和强度,并且效果看起来简直棒极了!最重要的是,我使用其他光源来创建渐变和形状,有时甚至进入面片创建人造阴影。在制作的时候,很早就决定了摄像机的位置,并与其他的颜色保持一致,最终并检查它们是否协调一致。它可以帮助我们协调互补色或单色的调整,然后可以随着我们的心意添加更多的颜色。并且对于颜色和单独的光线参考也很有帮助。 未完待续...敬请期待下半部分《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
如何平衡2D和3D中的艺术概念?(下)
但是3D可以取代2D技术吗? 一定不行。但是,也必须开发你的素描/,这一点也很重要。Overpaint这是最后一个阶段。对于某些工作,它只涉及修复和添加细节。对于其他人来说,它占所有工作的30%(例如在这个项目中)。Kurenkov主要在ZBrush中进行了覆盖,以缩短制作流程。这很有趣,但是Kurenkov无法将Polypaint导出到3ds Max。很遗憾,但是3ds Max出于某种原因无法通过“ .fbx”导入ZBrush Polypaint。但是,Maya可以。Kurenkov的一位朋友成功地将他的模型重新导出到“ .fbx”,以便3ds Max能够读取顶点绘制信息。问题在于,粗略应用绘制顶点在模型上看起来很糟糕。因此,花了一些时间来调整材质编辑器中的所有内容,以便看起来足以覆盖粉刷的效果。在这里描述它太长了,但是主要的原则是在表面颜色添加光泽度和反射的遮罩。下面是描述这个过程的两个Gif。当有合适的颜色,反射和阴影时,渲染细节是很容易的。以下是一些建议:首先,在,因为它们是物理正确的。但最好是先给它们加一些混乱,然后再把它们整理好。其次,使用Lab的Color Space和Lab 滑块进行颜色选择。在Kurenkov看来,它更适合混合颜色。当你在RGB中投入太长时间时,你的图片开始失去饱和度。Lab滑块通过它的亮度滑块可以给你正确的色调梯度。总结3D建模可以用来改善概念艺术流程,但你需要快速建模。你需要知道什么时候该停止建模,开始绘画了。花点时间来提高你的绘画技巧,很多人倾向于严重依赖一种技术,你需要两种技术都熟练掌握。
2020-05-26 02:54:242D和3D
如何平衡2D和3D中的艺术概念?(上)
概念艺术家Artem Kurenkov分享了他对在概念艺术中使用3D工作流的一些便利之处的看法,并描述了他将其集成到Pipeline中的方式。简介Artem Kurenkov专门研究 3D 概念艺术,并担任概念艺术家。一年多以前,从CG学校毕业,从那时起,为Wargaming Nexus从事多个移动项目,最近决定成为一名自由职业者。在成为概念艺术家之前,Kurenkov曾担任 3D 建模师。值得一提的是,Kurenkov在此道路上的第一步涉及 Morrowind的模型制作,然后从事从Gamedev到Archviz和VR的各个领域的工作。 Kurenkov无法确切地说出何时和为什么改变主意,意识到想成为一名概念艺术家。也许是因为对构思过程一直很感兴趣。也许是因为当涉及到拓扑,烘焙等问题时自己太懒了。当Kurenkov试图解构制作方法时,称其为“ 3D-2D兔子跳跃”。在创作概念过程中,Kurenkov倾向于在2D和3D媒体之间切换。在制作中无法总是遵循一些严格的规则,但经验法则是,当感觉自己被一种媒介淹没时,就切换到另一种媒介。这样操作时,视角发生了改变产生了不同的视角,相信大脑使用不同的区域来绘画和建模。然而,视角并不是Kurenkov这样做的唯一原因。每一种方法都有其优点和局限性,当谈到构思时,最好在适当的时候使用它们。Kurenkov对“维度转换”没有严格的规定,但是一个旧作品可以很好地描述总体思想,甚至哲学。流程2D对于第一个阶段非常好,只是为了打破“New Canvas Paralysis”。 你只需开始画一些草图,然后“顺其自然”。每个初稿都可以是不完美的(甚至是丑陋的),其目的只是为了使您的想法更加明确。制作中最好不要纠结一些细节,在下一个阶段,你可以了解到这个细节只适合在2D中进行。Kurenkov的第二个阶段通常是主要/中等形式的研究,3D对此非常适合。通常,建模都一个球体或者一堆球体开始。Kurenkov只是把它们折叠起来,直到得到最初草图的主要形状。值得一说的是这个特别的项目的Blockout十分让人崩溃。但是,这种笨拙的Blockout能够寻找最佳形式和组成,而不会出现过高的风险。因为是在3D中做的,所以可以很确定它从各个角度看起来会是什么样子。一个温馨提示:你需要快速建模。因此,优化工作环境对于此阶段以及3D中的后续步骤至关重要。 如果需要使用挤压,是时候停止建模,并应用一些热键,创建一些弹出窗口/自定义放射菜单。你需要学习如何节省以秒为单位的时间。第二个提示是使用Polyshift工具移动顶点-Maya的抓取工具,雕刻模式的抓取在Blender,移动工具在ZBrush。它使你无法深入了解细节。当平衡所有的形式,可以切换到二D再次探索Lineart细节。诀窍是Lineart是一个搜索小细节非常快速的工具。你的手只是做它想做的事情,而不去想“我应该如何塑造这个小东西”。这也是使用一些参考资料的好时机。然后,再次转到3ds Max,将小细节建模到可以为它们上色的级别。这个阶段另一个选项是ZBrush,Kurenkov在最后作品中使用了它。你还可以将模型投入Keyshot(如果知道一些技巧,甚至可以投入3ds Max或Maya)。材料材料研究是任何设计的重要组成部分。这就是3D展示模仿的开端。3ds Max,Maya,Blender ——这些软件中都有相当强大的材质创作工具和很棒的渲染器。 Kurenkov使用3ds Max与Corona渲染器,Kurenkov还分享了一些他的小技巧。(译者注:Renderbus支持以上软件渲染)首先,在一个3D应用中,你可以完全控制你的几何体。可以把任何材料应用到任何你想要的部分上。其次,你可以控制UV,控制图案的方向、比例等。但这两件事很平常,可以在2D中实现。最重要的是:你有节点。就材质而言,你唯一无法在2D模式下做的事情就是你无法在几秒钟内更改它们。不能混合属性,图案,颜色和粗糙度。但在3D中,你可以快速完成此操作,并在模型上的Corona Interactive中观察结果。只有一个应用程序可以给你更多的控制,那就是Substance Designer。但是,它对于为特定的模型搜索合适的材料不是很有用。让我们以一个新角色的垫肩材料为例,材料本身非常简单。要指定其作用:在模型上应用凹凸贴图和置换贴图。位移被顶点颜色掩盖,Kurenkov通过它蓝色通道应用在那些褶皱的地方。而且,它会将位移高度图添加到凸块图案,以实现反射光泽。你可以看到修改材料的难易程度。此时,Substance Designer用户可能 会在这个时刻傻笑,但这对于概念艺术而言已足够。从这里开始,Kurenkov开始寻找正确的版本的材料。Kurenkov做了6个选项,花了2分钟。Kurenkov将花费一分钟时间来检查它如何与其他材料一起使用。过程就是这么简单。请注意,如果使用更复杂或繁重的材料,它将变得更加复杂。是的,它涉及建模和应用适当的UV来创建这种材料。这听起来不是很快,这对概念艺术来说很重要,但是你会在很多时间在建模上。由于建模者已经将你的模型作为锁定对象,因此你的团队将节省另一个工作日。这是3D概念艺术的重要内容。
2020-05-25 04:33:532D和3D
如何将2D图像转化为3D模型?用这个黑科技可以做到
在单个NVIDIA V100 GPU上训练模型需要花费两天的时间,而在没有NVIDIA GPU的情况下训练需要花费数周的时间。到那时,DIB-R可以在不到100毫秒的时间内从2D图像生成3D对象。通过更改多边形球体(代表3D形状的传统模板)来实现。DIB-R对其进行了更改,以匹配2D图像中描绘的真实对象形状。DIB-R可以在一秒钟之内将诸如霸王龙或胖嘟嘟鸟之类的长期灭绝动物的2D图像转换为逼真的3D图像。DIB-R 建立在机器学习框架PyTorch的基础上,是NVIDIA最新的3D深度学习PyTorch库Kaolin的一部分,可加速3D深度学习研究。完整的NVIDIA研究论文“通过基于插值的渲染器学习预测3D对象”可以在文章最下面的链接中下载。在NVIDIA研究小组由世界各地的200名多名科学家,重点领域,包括人工智能,计算机视觉,自动驾驶汽车,机器人技术和图形。以上就是Renderbus云渲染农场整理的文章:了解更多相关资讯,请访问相关资讯推荐: