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2D和3D模型渲染之间有什么区别?
二维模型渲染渲染作为一个过程在现代历史上已经有了很大的发展。在出现3D模型渲染之前,这个过程完全由2D艺术家(技术绘图员或创意设计师)承担,他们的工作是投射生活,尽管铅笔和纸有局限性。受限制的观点也许最明显的限制是二维模型的每个方面都仅限于二维平面。虽然这里可以采用创意许可,但精确度是关键。虽然在2D中渲染模型与数学没有直接关系,但它与数学完全相关。它适用于对称和形状。透视和线条强度在生成高质量的2D渲染图像中起着重要作用,例如在设计建筑插图时。了解基本透视和线值是平均渲染和优秀渲染之间的区别。此外,没有机会改变视角,因为这需要改变相机视野,这只有在3D建模时才有可能。易于插入2D资产然而,并非每个2D渲染都是手绘的。某些资产实际上可能是从客户或其摄影师发送的真实图像中裁剪或重新利用的,例如叠加在展示板上的展示家具或配件的高质量照片。Photoshop往往在此类过程中发挥重要作用。进行调整时的注意事项较少2D和3D模型渲染之间的另一个区别是,使用2D,艺术家能够在保持对图像的直接控制的同时创造完美透视的错觉,而无需更改3D渲染所带来的任何复杂性。价钱那么为什么行业中还存在二维服务呢?这是划算的。并非每个潜在客户都有外包3D模型所需的预算。因此,许多设计公司使自己能够以非常实惠的价格满足更简单的效果图的需求。 3D模型渲染如果处理得当,3D模型渲染可为任何场景提供近乎完美的照片般逼真的再现。这有助于您的客户更好地了解空间的每一个细微差别,并帮助他们了解如何在其中准确放置物品,也可以根据所使用的3D建模软件根据客户的心血来潮快速更改和更改。预建3D库的限制如果预建3D库中的某些资产不易获得或难以独立构建,则可能会略有挑战性。这意味着设计师最终可能不得不重新调整与客户要求不同的3D模型。也就是说,其中存在2D无法提供的优势:能够构建您自己的家具、环境和配件库,这些库可以轻松地重新用于未来的项目。可调视点除了提供准确而广阔的视角、美观的相机角度,甚至是数字飞行的软件外,它还可以为3D图像提供更广泛的模型整体外观。将相机定位在所需位置时,角度的准确性没有问题。它们在数学上被定位。渲染的图像是从计算机建模的,您无需关心图像中的框架或任何细节。渲染,基于输出的迭代或样本,将确定覆盖图像每个像素的细节的重点。3D模型渲染的另一个重要特性是由此产生的高质量深度 — 3D可在相机视野内的任何地方提供清晰的视角。栩栩如生的结果当充分利用3D渲染软件时,栩栩如生的效果往往与真实照片无法区分。渲染的结果往往具有令人信服的真实感,并且看起来非常令人满意,因为更逼真的阴影和自然光很难用2D插图来模仿。 哪个选项最适合您客户的项目?两者都有其优点和缺点,但这些差异也可以让客户轻松选择他们想要追求的服务。与任何项目一样,除了成本之外,还有许多因素需要考虑。- 如果您的客户更偏向于寻找更经典插图的视觉吸引力的传统主义者,那么绘制2D图像可能是最合适的选择。- 如果您的客户在项目交付日期前或对现实主义情有独钟,那么您可能更倾向于使用3D演示。2D渲染最适合能够有效传达空间和深度的艺术家。但当然,它并不适合所有人。有些艺术家不具备视觉传达空间差异的能力,因此掌握3D模型渲染绝对可以帮助任何专业人士满足客户的需求,并将项目的愿景有效地传达给所有利益相关者。作为设计师或插画家,通过在您的投资组合中尽可能多地展示他们的多样性来帮助您了解他们认为有吸引力的内容,从而深入了解客户的思想是很重要的。如果您的客户对3D图像的反应比2D更积极,您应该尽力适应他们的感受。即使您的技能主要在于其中之一,您也应该始终尝试改进您的工具箱,以满足当今客户不断变化的需求。如果您是一家寻求模型渲染服务的企业,或者想探索一些世界上最好的公司如何突破3D渲染的界限,您可以关注,新用户注册瑞云渲染即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-19 03:54:12推荐阅读2D和3D2D转3D
在 3D 中重新创建风格化的插图(下)
纹理和阴影纹理是这个过程中最重要的部分之一,它帮助我为对象添加更多细节。我的一般规则是在 Mari 中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。多亏了凹凸通道,我不必雕刻划痕、裂缝等表面缺陷。为了节省时间,我一次用相似的材料对几个对象进行了纹理处理——我有几个基于材料的项目:原木、彩绘木、猫毛、鱼鳞、金属物体、织物等。在 Mari 中创建凹凸通道有助于添加表面缺陷,可以在法线贴图上清楚地看到这些缺陷当物体很小且远离相机(小玻璃罐和器皿)时,我使用简单的 V-Ray 材质并调整它们的属性(颜色、反射、折射、折射 IOR 等)来创建纹理而不是在马里这样做。由于我在 Pureref 中准备了真实物体的参考,我试图按照现实生活中的例子尽可能真实地描绘材料的老化(抽屉上的油漆脱落,厨房表面上的划痕和飞溅,斑点围裙等)。对于某些对象,我在漫反射通道中使用了真实照片。例如,在对鱼进行纹理处理时,我将箭鱼的照片投影到我的模型上,然后调整颜色以匹配概念。对于反射通道,我添加了一些绿色和黄色 - 使高光看起来因角度而异。我将这些贴图加载到一个简单的 V-Ray 材质,反射光泽度为 0.85,折射 IOR 为 1.6,并且不透明度贴图使鳍片边缘看起来半透明。鱼的纹理通道Maya Hypershade 窗口中的鱼材质示例:我将从 Mari 导出的所有 TIFF 通道插入到一个简单的 V-Ray 材质的属性中以创建鱼着色器。 灯光对于照明,我试图将 HDRI(扮演天光的角色)与支持的矩形光源结合起来。然而,这个策略对我来说并不奏效,因为光线与概念中描述的一天中的时间不匹配。因此,我决定完全依靠矩形灯。我经常调整光属性:光的颜色、方向性、它们影响的通道、它们影响的对象等。对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造光,只影响它们的反射而不影响它们的漫射。这帮助我创造了某些形状和颜色的反射。我也有只影响一个物体的灯光——这有助于我以一种不会破坏场景其他部分的方式调整灯光。添加人造阴影(下面屏幕截图中的黑色平面)也有帮助。场景有约 40 个矩形光源和 5 个人造阴影平面 渲染和后期我在中渲染了我最终项目的几个通道:sRGB(没有V-Ray环境雾的美容渲染)、大气(有环境雾)和深度通道。在 Photoshop 中进行后期处理之前的美感渲染氛围:为了从概念中捕捉所谓的“上帝之光”效果,我为我的一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性并调整了雾的属性(雾距离:900,雾密度:0.4,雾高度:200)以获得所需的效果。我将此图像作为“屏幕”图层导出到 Photoshop,在我的主美容渲染图层顶部具有 50% 的不透明度。大气层被用作“屏幕”层来显示“上帝之光”我使用深度通道作为遮罩来模糊远离相机的图像部分。为了做到这一点,我复制了我的主要最终美容渲染通道并对其应用了高斯模糊。之后,我添加了深度通道作为蒙版。生成的带有深度蒙版的模糊层被放置在我原始渲染通道的顶部。深度通道用作蒙版以稍微模糊远处的物体最后,我使用Photoshop添加灰尘颗粒和烟雾,并使用色调/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行色彩校正。在以非破坏性方式调整一切的过程中,面具是一个很大的帮助。最终渲染提示 1 - 每天渲染每天创建一个简单的渲染来查看你的进度,它不一定非要质量很高,但可以激励你继续前进,并为未来的视频创造好的素材提示 2 - 定期征求反馈我的导师 Darrell Abney 和我的家人给了我诚实的反馈和建议,这对我改进这项工作有很大帮助。提示 3 - 非线性工作流是可以的如果你的工作流程变得非线性,请不要害怕:返回并修复早期阶段的一些小错误是可以的。尽量不要花太多时间在上面。在某些情况下,你是唯一会看到这些小错误的人。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-17 03:30:432D和3D纹理渲染
在 3D 中重新创建风格化的插图(上)
Alsu Rakhimova分享了她的比赛获奖作品“Swordfish Shack”背后的过程,展示了在3D中重新创建2D插图的步骤和技巧。 介绍我叫Alsu Rakhimova,我是Think Tank Training Center的一名学生,专门研究3D游戏角色。一年前,我第一次从我的朋友那里听说了这个领域,于是开始了我的3D探索之旅。我在完成日常工作后开始定期学习3D,学习了Tobias Koepp、Yulia Sokolova和YouTub上许多其他才华横溢的艺术家的教程。之后,我决定全职专注于 3D,并参加了Think Tank Training Center Online计划。在这篇文章中,我会分享我最近创作的作品“剑鱼小屋”的主要创作步骤,该作品基于Rebecca C. Chan的精美插图,这是我的Foundations学期的最终项目,由Darrell Abney监督。我将从计划、建模、纹理、照明和渲染几个部分展开。从建模到最终渲染 计划和收集参考这个项目有大约70个不同的对象和两个风格化的角色。因此,在开始工作之前,我必须澄清几个问题,包括:- 我的项目的主要阶段是什么?- 硬表面物体的建模和纹理将如何风格化?- 我是使用X-Gen并尝试创建逼真的皮毛还是使用Mudbox并雕刻猫的皮毛?我对这些问题的回答是:- 我将为每一天制定一个粗略的计划,并为可能出现的意外工作和故障排除节省几天时间- 我会尽量使硬表面物体比插图更逼真和详细- 我将使用Mudbox雕刻毛发并添加V-Ray毛发以节省时间初始项目计划除此之外,我还花了一天时间在Google和Pinterest上收集插图中每个项目的不同参考。我需要参考资料,以便能够尽可能逼真和详细地对对象进行建模和纹理化。我使用PureRef按项目组织了所有图像。在对象的设计不清楚的情况下,参考图也有帮助。参考合辑 Blockout和相机对齐刚开始几天致力于在Maya中创建非常基本的形状,这些形状后来将成为具体的对象。这些只是不同大小的球体和立方体,它们被放置在与概念相似的位置。我还创建了一个新相机并将原始插图附加到它(属性编辑器 > 相机形状 > 环境 > 背景颜色 > 选择图像)。在添加更多对象的同时,我通过隐藏和取消隐藏所有对象不断将我的项目与插图进行比较:创建一个同时隐藏所有对象的快捷方式有很大帮助。我还在调整相机的焦距和角度以匹配插图。提示:当您不断添加更多对象时,不要害怕不时更换相机。确保锁定您的相机并将其保存为计算机上的FBX文件,以防您不小心移动它。在这个阶段,我已经开始研究灯光了。它帮助我了解了插图中的光线是如何工作的,以及哪些物体会获得更多光线,因此在接下来的阶段需要更多的关注。Blockout的主要挑战是相机对齐 建模在我对我的Blockout感到满意后,我开始在单独的Maya文件中对每个对象进行建模。我将每个基本形状都放置到原点 (0,0,0) 以利用对称性,并将参考图像附加到对象后面的相机上(视图>图像平面>导入图像)。虽然插图有许多不同的项目,但其中一些非常相似:碗、盒子、纸箱板、玻璃罐等。 对于这些类型的对象,使用缩放工具稍微改变宽度和高度就足够了创建新对象。在我为我的角色建模后,我决定立即为它们摆姿势,而不是在A姿势中雕刻和纹理它们。由于该项目的目标是渲染一帧,我决定这个策略可以节省我的时间。模型图 雕刻我决定在Mudbox中使用标准画笔(如Wax、Knife、Grab和Crease)雕刻毛皮。我专注于轮廓(背部,脸颊毛皮)并试图使毛皮边缘锋利并定义以创造猫毛的错觉。后来,我使用曲线工具在Maya中添加了胡须,并沿该曲线挤出了一个小的圆形面。后来,我还使用V-Ray Fur工具添加了非常小的桃子绒毛,以赞美外观(长度:0.3,厚度:0.005,重力:-1.5;弯曲:0.4)。提示:在最后阶段添加V-Ray Fur并在测试渲染期间将其关闭,因为它非常“昂贵”并且需要很长时间来渲染。对于鱼鳞,我使用了简单的鳞片模板/alpha透明度贴图。完成对象的雕刻后,我使用Akin Bilgig的教程烘焙置换贴图,并将这些贴图导出到Maya。雕刻:鱼、猫、米袋、扫帚——常用的画笔未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-10-15 09:54:052D和3D建模网格
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(下)
介绍进入游戏和动画行业的利亚道(Leah Douw)是一位来自德国的场景艺术家,在这个教程中她向我们展示了使用Blender(Renderbus云渲染农场支持)创建2D风格的3D场景,最终并使用Eevee渲染器进行渲染,这是教程的下半部分。 用形状填充场景我经常使用变形网格来扭曲对象。它让透视图看起来似乎略有偏离,所以看起来更像手绘作品。对于我的素描作品,我甚至在整个场景上使用了一个变形网格,让它看起来更加狭窄和垂直。由于我的场景非常依赖后期合成,所以需要经常进行测试渲染查看那些内容缺少。这个步骤不是为了添加道具,而是测试形状和颜色。这有点像用刷子刷油漆,如果要使场景看起来有趣的混乱,只需添加块或平面或使用刀具工具切出形状即可。 动画大多数动画都是非常简单的。我喜欢使用wave,简单的变形和位移修改器。并且可以通过使用噪波纹理或循环来创建很多东西。有时,我还会使用油脂铅笔添加一些其他的手绘元素,但是,大多数情况下我也会使用修改变形器给那些物体设置动画。在制作任何的动画之前,我会先创建一个副本作为备份,防止文件出现错误。 渲染图我喜欢使用Eevee渲染所有东西。如果要在合成器中单独编辑某些对象,可以给它们创建一个单独图层,但是对于我来说,只需要大多数视图都在一个层中。如前所述,我在场景中使用了很多灯光。没有东西被烘焙成纹理,所有东西都是由实时的和程序化方式制作。合成是最关键和影响最终效果的步骤!绘制外观的基础是一个节点,在该节点上添加了Prewitt过滤器生成轮廓。为了创建更多种类,我设置了多个具有不同值的节点,并手动对其进行遮罩。对轮廓的操作也一样。通过眩光节点,我添加了亮条纹,然后将所有内容四舍五入,并在顶部加上一些胶片颗粒。我也喜欢在视口中使用曲线来调整更强烈的对比度和颜色。以上就是Renderbus云渲染农场整理的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:
【Blender教程】使用Blender创建具有2D效果的3D场景(上)
介绍嗨!我叫利亚道(Leah Douw)。我是一位来自德国的场景艺术家,并且刚刚进入游戏和动画行业。我自从2019年从慕尼黑的一所公立艺术中学毕业后,我决定不上大学,而是选择另一种途径,参加自学在线课程,并在2020年期间开发一份作品集,同时在我父亲的公司“ Emotion Media Factory GmbH ”中担任2D和3D兼职通才工作。这项通才工作伴随了我很久,并提供了很多帮助。我非常的高兴,因为在短短的一年时间内,我参与了多个国际多媒体项目,为它们创建了概念草图,舞台设计,ArchViz渲染,VR内容,合成以及许多其他内容。 Blender我第一次使用Blender(Renderbus云渲染支持中实时看到所有内容时,我便想要学习更多这方面的东西。现在,Blender是我最喜欢使用的3D软件之一,因为它的可以即时的得到视觉反馈。但我认为我如此喜欢使用Blender的最大原因是很多的论坛和遍布网络的教程。我曾尝试使用其他软件,例如Cinema 4D或Maya,但很难在网上找到像样的和最新的教程。因此,对于像我这样决定研究Blender的人来说,这是一个完美的选择。而且每次更新都会使它变得越来越好。我在制作中虽然发生了一些崩溃问题,但这可能是因为我GPU很旧。它只能担任部分的实时渲染任务。目前,我使用的是从办公室借来的笔记本电脑,所以它真的不太适合实时渲染。 艺术研究:如何混合2D和3D我一直对“打破”3D的界限感兴趣,并了解如何使用它来创建看起来“不像3D”的或者是更接近2D图稿。从本质上讲,我对2D和3D的处理方法是相同的。3D只是给了我另一个制作形式。在3D制作中不受相机角度的束缚,可以自由移动。所以我想找到一种将绘画风格转换为3D的方法,以使我的工作流程更快,更宽松,但又不牺牲我在绘画的部分。 色彩在我以往的3D工作中,我使用了Kendrick See的这些风格化着色器。它们让我非常好地控制阴影的颜色和强度,并且效果看起来简直棒极了!最重要的是,我使用其他光源来创建渐变和形状,有时甚至进入面片创建人造阴影。在制作的时候,很早就决定了摄像机的位置,并与其他的颜色保持一致,最终并检查它们是否协调一致。它可以帮助我们协调互补色或单色的调整,然后可以随着我们的心意添加更多的颜色。并且对于颜色和单独的光线参考也很有帮助。 未完待续...敬请期待下半部分《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
如何平衡2D和3D中的艺术概念?(下)
但是3D可以取代2D技术吗? 一定不行。但是,也必须开发你的素描/,这一点也很重要。Overpaint这是最后一个阶段。对于某些工作,它只涉及修复和添加细节。对于其他人来说,它占所有工作的30%(例如在这个项目中)。Kurenkov主要在ZBrush中进行了覆盖,以缩短制作流程。这很有趣,但是Kurenkov无法将Polypaint导出到3ds Max。很遗憾,但是3ds Max出于某种原因无法通过“ .fbx”导入ZBrush Polypaint。但是,Maya可以。Kurenkov的一位朋友成功地将他的模型重新导出到“ .fbx”,以便3ds Max能够读取顶点绘制信息。问题在于,粗略应用绘制顶点在模型上看起来很糟糕。因此,花了一些时间来调整材质编辑器中的所有内容,以便看起来足以覆盖粉刷的效果。在这里描述它太长了,但是主要的原则是在表面颜色添加光泽度和反射的遮罩。下面是描述这个过程的两个Gif。当有合适的颜色,反射和阴影时,渲染细节是很容易的。以下是一些建议:首先,在,因为它们是物理正确的。但最好是先给它们加一些混乱,然后再把它们整理好。其次,使用Lab的Color Space和Lab 滑块进行颜色选择。在Kurenkov看来,它更适合混合颜色。当你在RGB中投入太长时间时,你的图片开始失去饱和度。Lab滑块通过它的亮度滑块可以给你正确的色调梯度。总结3D建模可以用来改善概念艺术流程,但你需要快速建模。你需要知道什么时候该停止建模,开始绘画了。花点时间来提高你的绘画技巧,很多人倾向于严重依赖一种技术,你需要两种技术都熟练掌握。
2020-05-26 02:54:242D和3D