日间床这件家具没有使用任何疯狂的技术,大部分是在Blender建模。这个圆形靠垫是在Marvelous Designer中设计的。木材的末端被赋予了一个稍微深一点的木材着色器,给一个稍微不同的木纹的外观。我不知道为什么,但这是整个模型中我最喜欢的细节。 灯光这个场景使用了HDRI Haven的HDRI,这真是令人惊奇!HDRI不太亮,对场景的贡献不大。其余灯光来自一系列区域灯光。下图是只使用区域灯的场景。灯光,如区域灯和太阳灯是最快的,创造最少的噪音。如果你想创建一个内部,我建议从一个区域灯开始,慢慢地添加更多的场景,或者用阴天的HDRI。把它们列出来:1、相机后面有一个大的补光灯,照亮床的这一边,否则就会太暗。2、窗户上的一个入口。3、外面的区域灯向下20度。这是为了避免光线照射到天花板上,但要保证光线足够大,使光线柔和。这盏灯是这个场景的主要光源。4、外面的小面积光源朝下,在植物上形成高光(模拟月光效果)。5、在灯的位置有几个光源。不要依赖发射着色器来照亮场景。它将永远是嘈杂的,只要足够地照亮它,让它看起来很好,然后在它的位置添加一个点光来照亮场景。 相机和动画摄像机的移动应该是缓慢的,并遵循一个简单的路径。不要试图将相机移动过度复杂,否则你会分散观众的注意力。确保摄像机不会加速或减速,只有一个恒定的速度。每个摄像机都固定在一个特定的帧上。 这意味着你可以很容易的看到每一个镜头的长度,以及使用的是哪台相机。这是很棒的功能。 后期制作Post经常被遗忘,但它可以很容易地推动你的渲染到下一个层次。在这里,我使用了Photoshop的Camera Raw滤镜,它可以让您调整图像的各个方面,就像Lightroom一样。下面是原始版本和编辑版本的比较。这是原始图像这是经过后期处理的图像然后,我将设置从摄像机原始图像手动复制到Premiere Pro,以便随后制作动画。我在玻璃上漏掉了什么东西。我想添加水滴,但因为我把这个场景放在iMeshh上,每个纹理都必须是我自己的或CC0。遗憾的是,我还没有发现一个水滴纹理大到足以覆盖一个没有明显瓷砖的大窗户。我已经开始了一个Substance Designer项目。不过我已经开始了一个物质设计项目。所以,我猜水滴就在不远的地方。而且,我认为当相机靠近地板时,它看起来有点太光滑了。我可能会减少。从上面看,它看起来很好。我认为帧率应该更高,我将其保存为25帧/秒,但下次我将尝试至少30帧/秒。镜子还有灰尘,这是内置到着色器,但遗憾的是我们不能在动画中看到它。所以,下一次我可能会尝试提高效果,因为我认为这是一个很好的细节。最后,我觉得有些部位太暗了一点。我喜欢这种对比,但在一些地方,如Monstera叶子,对我来说有点太暗了。 总结我真的很喜欢使用。每个人都在寻找“最现实”的渲染器。他们可能会转向Octane, LuxCore或其他,但Cycles是一个非常出色的渲染器,我将会更经常地使用它。本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: