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FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(1)
从帕丁顿熊到维尼小熊提起Framestore的话一定会有一个印象;他们很会做各种熊!目前他们已经为很多个项目制作了这些生物,其中包含了包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。另外,他们还为电影《克里斯托弗·罗宾》制作了一只毛茸茸的动物:Pooh。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon),还包含了美剧《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》的制作。《黄金罗盘》–劳雷克·尼尔·韦瑟利TD主管(现为他是Dark Materials的CG主管):最早在2007年时,Framestore就为《黄金罗盘》制作了,考虑到当时技术的局限性,这个技术在当时已经是非常难的。当时每场演出都涉及到制作一个特定的主题,那是我们还没有拥有一套完整的制作体系。对于《黄金罗盘》来说,这意味着我们需要开发自己的皮毛和雪地的着色器,还有一些其他的东西,比如:熊盔甲和雪地中的脚印碰撞。在制作披甲熊时,为了让装甲和皮毛发生碰撞,线计算从装甲到身体的遮盖,然后使用这些贴图更改了皮毛的方向,以伪造将其推下的装甲。在渲染输出最终帧之前生成位移图,然后以类似的方式获得雪中的足迹。但是生成遮罩也不是一件容易的事,执行此操作的所有步骤都是由团队在重新编写的。熊族的orek和Iofur之间的对决也是一个很大的挑战,涉及的背景里面有很多熊,要展现两个熊之间的打斗以及完整的。在制作时,动画主管使用了很多硬纸板剪裁的小熊和套装编排出战斗的方式。值得一提的是,我们的团队在制作《黄金罗盘》之前完全没有这方面的经验,这意味着编写主要,如着色器,灯光的功能成为TD们的主要工作。对于大多数TD来说,他们要做很多事情,也意味着当时有很多的通才,二个人都要同时做很多的事情。帕丁顿熊的设计是两部电影中最大的挑战之一,《帕丁顿熊》中需要制作很多可以说话的动物,这些动物都有原始的卡通形象,要改编他们的角色设计,还要展现出自然的特性,并且尺寸的设计还要符合真实的比例。对Paul King(导演)和David Heyman(制片人)而言,《帕丁顿熊》必须看起来真实而可靠。帕丁顿(Paddington)的世界看起来必须是一个真实的伦敦,真的有一只小熊来访。让观众们认为,世界上的人们会像其他人一样接受一只熊在城市里生活。帕丁顿则像是一只拥有自然界所有细节的真实熊,而它又有人类的动作举止,能够像一个人一样表达自己。他拥有自己的情感,还要与其他演员保持自然的互动。在设计帕丁顿(Paddington)时,要考虑到他是两足活动,并且还要有吸引力。除此之外它的设计还要表现出设计感和多种不同风格呈现出创作的精神。与这只熊一起生活的人能够感受到帕丁顿的可以。帕丁顿(Paddington Bears)拥有一种吸引人的魅力,还拥有迷人的微笑和一顶超大的帽子,这些是它的象征,这些简单的特征让它更具特色。这些东西与现实的东西需要一种微妙的结合,我们需要从多个角度解决这些问题。帕丁顿的习惯动作受到了戏剧卓别林,彼得·塞勒斯(Peter Sellers),亚历克·吉尼斯(Alec Guinness)和雅克·塔蒂(Jaque Tati)的启发。我们会让表演者在真人表演者旁边行走,以参考合适帕丁顿的身高和腿长。然后,我们用毛皮遮盖住它的腿的长度和形状,就这样,我们找到了一个混合的解剖结构,让帕丁顿看起来像熊,但是能以拟人化的方式运动。整个过程很漫长,更是涉及到了素描,雕塑和上色。简单的概念设计图可以非常好的表现出角色的特征和表情,但是在解决真实性的问题方面没有帮助。这就需要同过雕刻来探索面部形状和比例,通过这种方式来找到合适角色的外型。并为我们创建真实的灯光和纹理提供真正的基础。其中棘手的事情是在时保证面部形状简单而优雅,并具有足够的个性和吸引力,同时又有足够的真实熊的细节,让观众能够能清楚的看到帕丁顿熊的表情。我们追寻的是真实而又简单的东西。我们抛弃了某些类似熊的特征,而倾向于更卡通和更具吸引力的形式。典型的熊状鼻梁会让它看起来年纪更大,所以我们就选择了更偏向小熊的泪滴形状,让它的脸型看起来更加可爱亲人,并更加吸引人的眼球。我们在制作表情时尽量让帕丁顿显得端庄而礼貌,他的表情通常依靠微妙的表情和身体的动作来表现。即使在一些激动人心的时刻闭上他的眼睛时,他也显得温和可爱,那些细节表情足够表现出情感和冲突。帕丁顿的电影制作时一个漫长而曲折的过程,虽然遇到了很多困难,但是当我们看到帕丁顿的形象被展现出来时,我们知道他是成功的。
英剧《伦敦黑帮》五个经典视效镜头制作解析(下)
4、头部爆炸的视效在这组镜头中,一位狙击手使用手枪干掉了“Enforcer”,Dupe团队需要制作一个爆炸场景。现场有特技演员参与拍摄,包括Mark头部被击中的那一刻,Mark的身体倒在了地上,这其实是一名戴着橄榄球头盔的特技演员完成的。视效总监Paddy Eason:团队尽可能多地捕捉到头部被击中的场景为参考。他使用Ricoh Theta相机360度快速拍摄HDRI,并使用DSLR拍摄演员的静止图像,以用于头部几何形状和纹理。然后,我们在一个小型工作室整整呆了好几天的时间来拍摄这个特定的SFX有血型元素的场景。团队中有一个蓝屏舞台,由视效总监Alexander Gunn带领的SFX摄制组。我们从各个角度制作了一切我们能做的包括:了子弹击中、血液、碎片、灰尘、血液从眼窝里喷出等。拍摄道具最后头部的爆炸从真实的演员过渡到CG版本,结合头部模拟和血块SFX元素。Corin Hardy(导演):很喜欢空气中弥漫着血雾的创意。我们开始叫它“粉色迷雾”,所以在有些镜头中也会出现。镜头中你可以很清楚的看到头部的底部,喷涌而出的血液,这可能比我们设计的要多一些。 5、地下停车场爆炸场景最后一集,大厦地底下的停车场精心策划了一场爆炸,Belvedere Tower的倒塌。在画面中可以看到爆炸的慢动作,火焰冲击波使大厦的混泥土支柱变得倾斜。最后的爆炸镜头Eason:我们为序列故事板的视觉开发,以协助爆炸场景的拍摄方法。这始于一个地下停车场的一辆没有牌照的货车,使用高速摄像机通过另一辆面包车协助下拍摄。我们需要破坏车体的一部分,有几枚炸弹穿过了挡风玻璃,还有一枚靠近驾驶前排位置。为了做到这一点,驾驶位置是放在地板上的,摄像机是垂直向下拍摄的,这样上升的热空气会协助火焰上升。第一次爆炸的视效总监 Paddy Eason 的故事板通过蓝幕隧道来进一步捕获火焰,一边是气流一边是火焰,另一端是我们玻璃盒子的高速相机,一个有趣的瞬间是爆炸的冲击力足以把我们胶合板隧道顶部的屋顶炸掉。从混凝土柱倒塌的镜头开始,柱子被放置在90度,被设置成准备爆炸。这些柱子2是破碎材料制成的,里面内置一根电缆,可以从下面拉出来,之后柱子断裂成两半,碎片会掉落下来。火球和冲击波的板子Dupe VFX的团队增加了爆炸的实际瞬间,将场景中火元素包裹在固体碎片周围,并在Houdini混合了其他模拟(注:瑞云和元素,并尽可能的拍摄真实的元素然后讲他们结合在一起。
2020-06-11 11:31:07特效分解视觉效果
英剧《伦敦黑帮》五个经典视效镜头制作解析(上)
《伦敦黑帮》这部剧集有很多有特色的镜头,其中很多都是由视效工作室Dupe VFX打造的。在此之前,和大家分享一下这部剧集中五个十分中特色的镜头,包括伦敦的开场镜头、驾驶场景是如何借助LED灯完成的、牛的镜头、以及地下停车场的爆炸等。 1、颠倒的伦敦场景《伦敦黑帮》始于伦敦的一个颠倒立交桥。当摄像机翻转后场景是一个人的视角,这个人用绳子悬挂在建筑物边缘上的。CG 伦敦 Dupe VFXDupe VFX的CEO和视效监制Jonathan Harris表示:导演Gareth Evans想打造一个非常歌谭市风格的伦敦世界的另一面,对于飞越的镜头来说,用无人机或直升机拍摄并获得所需的外观太昂贵,因此全由CG制作。Dupe制作了一个8公里长的数字伦敦,其中包括建筑,车辆以及场景中的动态元素,团队精心制作了120多种资产。Jonathan Harris:团队投入了所有的精力,花了四到六个月的时间来制作。为了这个序列,团队创建了一个新的CG部门,我们为此感到非常自豪。 2、穿越城市街道 剧集中需要许多驾驶车辆的场景,这些场景通常是在绿屏上拍摄合成的。相反,Dupe VFX团队依靠绿屏/ LED屏幕方法来利用来自真实位置的交互光。驾驶台设置首先从一个270度搭建的背景中拍摄,之后被编辑成9ups的连续镜头。在工作室拍摄静态汽车时,9ups被投射在LED面板上用于前、后和侧视图。最后是摄像机内的交互式灯光映射到汽车和演员上,以便之后的合成。Harris:这是一场梦寐以求的旅程。在这个设定中,你可以在正拍摄的那一刻映射出你想要的镜头。实际上,这种情况只发生在110个镜头中的一两个。他们要进行多次拍摄,然后循环拍摄,这样你就会丢失素材或者看到相同的背景。9 ups绿屏拍摄最后合成镜头但由于在相同的环境中,在同样的10分钟内拍摄,所以一切都很好的结合在一起。剧集中会有一些非常美好的时刻,例如,一辆红色的公共汽车经过,你看到一抹红色穿过汽车。 3、车祸中的奶牛一次一辆装有奶牛的卡车被怀疑涉嫌运送海洛因被截获。卡车撞上了地雷,摄像机跟着卡车中的奶牛翻转。在这个镜头中,Dupe VFX分享了CG奶牛的白模,同时也结合了实景拍摄中的两辆不同的卡车。Dupe的CG奶牛Harris:我们必须将移动的卡车过渡到被毁的卡车。糟糕的是,那天的两辆卡车与原计划的大有不同,不同的尺寸,不同的窗户,所有都是不同的。我们的拍摄计划大部分都放弃了,所以在拍摄时,在你收到故事板之后就需要把一切弄清楚。最大的挑战是正在发生的事情。导演Gareth希望它是抽象的,同时也希望观众知道卡车因为地雷而翻转。 创造性的挑战是用灰尘元素和镜头效果来覆盖CG奶牛,同时还能看到后面,这样你就能看到翻转的地平线,并能感受奶牛的重量。
2020-06-10 12:09:20特效分解视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(下)
视效团队的面临动画制作的主要挑战是什么?这个项目的动画部分主要有两个挑战。第一个是如何让CG狗狗在近距离的面部镜头,与相同的狗的真人动作镜头之间的感情的真实感。负责狗狗面部动画的动画总监Arna Diego研究了我们的狗狗演员的视频参考片段,以了解哈士奇的面部、行为模式和个性特征。DNEG在Lucas Cuenca的带领下,为狗的面部表情开发了一种新的FACS系统。Arna和Lucas分解了狗狗脸上的所有肌肉,建立了风格指南来说明表情所牵动的肌肉,并与Rigger主管 Mischa Kolbe密切合作,为动画师提供了一个快速直观的工具和一个强大的覆盖控制系统。第二个主要挑战是完成诺顿峡湾(Norton Sound)序列中的完整镜头,在此过程中,11只雪橇犬都必须在倾斜的冰块上疾驰而行。 一只四足动物沿着湿滑的路面快速向前行驶,受到突然倾斜的地面会有什么样的影响?更加复杂的是,所有的狗狗们都被绳索安全带绑定在一起,沉重的雪橇在失去控制的情况下将团队的后部向下拖动。动画的力学和物理学是基于解释的,因为我们没有任何狗狗在固体冰上以一定角度滑动的实际拍摄。我们找到的很多参考资料是狗狗在平坦的冰上打滑,这是一种完全不同的摔倒方式。我们收集了一些有有趣的臀部和腿部打滑动态的片段,并将它们融入到表演中,确保以独特的、非重复的方式让每只狗打滑和跌倒。如何创建及其毛发动画的?在毛发的制作部分,毛发梳理工具经过了大量的研发,以适应高密度的哈士奇毛发。哈士奇毛发的密度比我们以前做过的任何东西都要高,需要大量的研究和开发来提高准确性和效率。一个主要的障碍是记忆和速度,因为我们需要11个这样的狗狗。毛发总监Laurent Maynard与Lookdev艺术家Jan Schubert一起不懈地努力,使所展示的狗狗的毛发都达到了每一个属性,并绘制了更精细的纹理贴图。 对于毛发的动画,尝试了很多次并复制实际毛发的运动。我CFX团队采用了基础动画,在Ziva中进行了肌肉/脂肪传递,在Maya中进行了皮肤传递,最后在Houdini中进行了实际的毛发模拟。 这不是一件容易的事,因为狗狗还戴着束带,束带向下压在皮毛上,并且都与拉动雪橇的绳索相互连接,这也需要进行模拟。哪个序列或镜头最有挑战性?从技术和美学的角度来看,诺顿峡湾的破冰之旅绝对是最具挑战性的过程。 就像在倾斜的冰面上狗狗的动画一样,一个问题是很难找到与外观相关的参考。我们结合了从河流冰堵塞/河流突变的镜头元素,破冰船穿越北极冰,和普通的古老的暴风雨海浪(开放的水域和海岸线),但它更容易被解释,而不是一个具体的很好理解的东西。另一个问题是,当狗狗和雪橇应该在不稳定的冰上,我们的平面是拍摄在亚伯拉罕湖静止的冰面。如果没有为使用完整CG镜头拍摄的狗狗制作动画,我们必须做很多工作才能将类似的动作引入基于湖面的镜头中。我们使用的一些方法,将狗狗的摄像机轨迹与场景分开,因此看起来它们像是有起伏的动态感,并为整个镜头增加了额外的旋转感,就像电影一样相机也放在不稳定的冰块上。最喜欢的镜头或序列是?有几张照片是小狗多哥被放到Ilsa的岗位旁,而伊尔莎是一只凶猛的狗。在剧本中,当伊尔莎对多哥咆哮时,多哥会更加凶狠地咆哮,以确立多哥的统治地位。在平面拍摄时,导演Ericson让多哥舔伊尔莎,表明它并没有受到威胁,而是以友善而欢乐的状态。 实用拍摄效果不佳,而伊尔莎的那只狗看起来温顺得可以忍受咆哮,但它看上去并不凶猛。我们向Ericson提出的解决方案是用一个完整的CG头替换掉伊尔莎。这为DNEG创造了一个巨大的机会,利用最新的发展面部动画创作这些近距离的镜头。伊尔莎的微妙转变,从咆哮和激烈到顺从到忍受多哥的亲昵是我们的工具/动画/生物视效团队的一个极具挑战性的练习。这段表演非常值得一看,有效地保持序列的叙事性比原来的版本更好。这个项目制作了多长时间?在2018年10月开始主要的拍摄后不久,我就开始参与这个项目,此后又进行了一年。影片有多少个视效镜头?DNEG为电影制作了778张视效镜头。团队有多少个成员?在整个项目过程中,DNEG有872个同事在四个不同地点工作。
2020-03-25 11:43:07Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(中)
你能告诉我们更多关于西雅图创作吗?西雅图的镜头是在卡尔加里的遗产公园历史村拍摄的,在那里我们可以使用他们的许多历史建筑作为场景。中间较深的背景的画面,参考了1925年西雅图的摄影作品。在冻结的海湾上发生了巨大的变化,你是如何创建此环境的?这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,地点的选择是由于冰的质量。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口的盛行风。这个镜头是在亚伯达的亚伯拉罕湖拍摄的,因此这里冰的质量所以将拍摄地点顶在这里。由于这个湖是一个人造水库,冰是清澈和蓝色的,在湖面下有一些有趣的气泡形成,这些气泡是由腐烂的树木产生的甲烷形成的,而且湖面通常是无雪和平滑的,因为通过山口经常会有风吹过。不幸的是,天气不配合,拍摄中只有几天冰被雪覆盖的可用的画面。在天气晴朗的几天里,我们拍了数百张参考照片,用它们制作了一个CG版的透明冰。对于Seppala和狗有很多在湖冰上奔跑的镜头,即使它是在实际的冰上拍摄的,我们最终还是用更理想的CG冰代替了硬壳或积雪的表面。由于该行动本应在距离地面数英里的诺顿海湾中部发生,所以我们需要移除背景中的山脉和任何陆地的暗示,狗和雪橇的倒影通过匹配的几何图形或与原始素材投射在冰上。你是如何与SFX和特技团队合作的?在前期制作中,我们决定实际拍摄狗在冰上打滑的画面,因为破碎的冰块在水中旋转。我们在的堡垒山位置建了一个倾斜的雪堤,试图得到展示危险的角度,但是雪橇犬们并不想沿着我们的镜头编排所需要的路径走,而是总是选择路径中最平坦的部分。所以最终大部分的动作,尤其是倾斜的冰块都是完整的CG镜头,除了CG的冰和水,还有狗,雪橇和Seppala。我们确实使用了埋在雪里的道具来拍第一次穿越摄诺顿湾的镜头,以便让狗狗们转过身来,看看会形成什么冰裂缝。然后,冰粒子模拟增强了这些爆炸效果。在此场景中,冰正在破裂。 在这个场景是使用了哪些工具?诺顿峡湾冰破碎的画面是将Layout工作和程序方法相结合。整个片段的是由Proof进行的初步的后期视效处理,Proof在发布时间开始之初就被带到了Santa Monica的制作工作室,进行了初步的镜头处理。Digger Jensen作为DNEG的Layout团队的总监,然后设计了冰块和分裂的过程。 冰是通过将hero-modeling和雕塑结合到特定的前景部分以及通过许多数程序系统中而产生的。FX主管Nicholas Papworth和环境主管Daniel Rhein开发了一种获取Layout并使用其他程序操作来添加内部几何(例如裂缝,裂缝和气泡)以及边缘和表面细节的系统工具。这些镜头集中在活跃的裂缝是作为多个Houdini模拟,裂缝的形成,冰粉碎,和水/雾的破裂释放。可以分享下更多关于冰和水的视效制作吗?在第一次穿越诺顿湾时,冰面上出现的第一道非常明显裂缝,因为冰面上没有水,冰面没有要移动的趋势,只是开始出现裂缝。然而在带着血清返程的时候,情况就复杂得多了,因为冰要被打碎成一块块的,有时甚至会更碎,在波涛汹涌的海面上移动。为了简化这个过程,我们在最初的设计中屏蔽了冰块的移动,将它们的移动限制在一般的海浪中,然后切换到英更精确的水模拟中。FX主管Menno Dijkstra在水设置以及许多次要通道上做了很多工作。 由于组成原因,某些水/冰工作并未得到完全模拟。由于Ericson希望通过艺术展示主要的冰裂和水溅的放置和时间,因此将这些雪片遮挡掉,并以此来确定时间和大小,然后用效果团队或2D生成的粒子或网格缓存代替 组件中的元素。CG狗的创建可以分享下吗?《多哥》中的不同的CG版的狗狗们被制作成雪橇狗的复制品,用来拍摄视效版。这些狗狗是工作雪橇犬。我们使用了清晰的角度来扫描所有的狗狗,这是一个困难的过程,因为它们不喜欢摄影棚里的快门下的多个闪光灯。但是,处理过的网格只适用于一般大小和比例,以及头部和腿部等非蓬松区域。毛绒绒的毛皮不太好处理,所以我们通过测量毛皮下身体不同部位的厚度来模拟身体。利用这个,我们的构建团队为生物部门创建了符合解剖学的骨骼、肌肉、筋膜和皮肤模型。为了创造《多哥》(无论是作为一只小狗还是一个12岁的孩子),我们使用了照片和视频作为参考,并对lookdev/groom进行了调整,直到我们所能得到的最接近的结果。
2020-03-24 10:50:27Maya视觉特效视觉效果
DENG视效总监带你了解迪士尼电影《多哥》的幕后故事(上)
去年,DNEG的总监Raymond Chen和我们分享了《阿丽塔:战斗天使》中的工作内容,现在很容易他和我们谈论了迪士尼的电影《多哥》的制作心得。你和DNEG是怎么参与这个项目的?作为竞标过程的一部分,DNEG的一个小团队在制作了一个简短的测试,寒冷的环境中制作一只CG狼,来展示团队制作逼真的毛茸茸动物的能力。时间很短,仍然有一些问题需要解决,但我相信测试的质量给了制作人员信心,DNEG获得了这个项目,我们将为电影制作CG动物。与导演Ericson Core的合作的感觉怎么样?我从Michael Owens那里接过了视特总监的工作,他是前期制作的视效总监。我告诉埃里克森,虽然我没有参与之前的很多会议和决定,但我会尽我所能通过主要的摄影和我的职责来帮助他。我很高兴能够为拍摄过程中出现的许多问题提供解决方案,包括何时使用真实的雪橇犬,何时将它们使用CG版本,例如:如何使雪橇犬看起来要与后期添加的CG雪橇犬互动。在后期制作中,尽管Ericson他对这部电影的外观有一个明确的看法,但他也强调说,他想要一个有创意的合作伙伴,并且接受了我们带给他的很多想法以及我们对电影如何改进工作的建议。他对视效的期望和方式是什么?该项目最初可视化为使用小型高山单元完成的工作。即使在计划阶段生产规模增长了,仍然有动力要把事情做得更小、更有限。因此我们没有使用太多的绿屏,很多镜头都是在这样的想法下拍摄的,因此很多镜头都需要依靠非常繁琐的旋转工作为前提进行拍摄。就视效期望而言,它们非常简单,作品需要看起来逼真、一致,并且由于Ericson是摄影师,所以他非常注重构图和灯光。你是如何为DNEG团队之间分配工作的?我们将工作分为4个不同的DNEG地点和3个不同的DFX主管:温哥华的Russell Bowen,蒙特利尔的Lee Sullivan和负责孟买和金奈的Karim Sahai。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔拥有Benoit Legros,在孟买拥有Radost Ridlen。对于Comp Supervision,我们在温哥华拥有Rich Grande,在蒙特利尔有Benoit Legros,在孟买有Radost Ridlen。我们最初尝试将工作分组,以将类似类型的困难FX工作或Hero动画保存在一个位置,并按场景进行划分,但实际上在不同的站点之间有相当多的重叠和共享是不可避免的。这就要求我们在不同的办事处之间进行更紧密的写作,而不是像以前的一些节目那样,在主管之间进行更频繁的对话和交流。我们在整个计划中调整了工作的分配,以尝试有效地利用团队。电影周围的环境是十分让人震撼。各个部分是在哪里拍摄的?主要拍摄地点位于阿尔伯塔省南部和中部的多个地点:在卡尔加里的CL牧场,卡纳纳斯基斯的堡垒山度假村,亚伯拉罕湖,斯托尼纳科达第一国家, 喷雾湖这些场地的一些地点进行拍摄。你是如何改善这些环境的?大部分的环境工作是增加或增强山脉场景,在一些地方,比如塞帕拉家所在的地区,尽管远处可以看到一些山脉,但它们并没有展现出阿拉斯加山脉的巨大规模和崎岖的自然地貌。环境负责人Bruno Leveque使用了海拔数据和摄影技术,包括他之前在同一地点的一些个人作品,在Seppala建筑群周围创建了3D范围。我们进行了几次迭代来调整不同范围的高度和距离,以确保在这个位置拍摄的所有不同角度都能显示Ericson想要的史诗级别。同样,在卡纳纳斯基斯山脉的山上拍摄的镜头中,有很大一部分需要替换,以摆脱树木并将其放置在林线上方更高的高山高度。事实上,在我们的拍摄过程中,很多外景的降雪量都不够,所以很多外景都进行了大量的除雪和增强处理。
2020-03-23 12:24:01Maya视觉特效视觉效果
风格化卡通艺术:探索2D视觉与3D的结合(3转2的制作)
一位来自瑞典舍夫德大学的学生,名为Märta-LouiseKarlsson Pellnor,学习游戏开发和3D图像,分享了他的卡通风格Mika Project的一些制作细节。在舍夫德大学大学最后一年,在学习中根据课程参与了一些游戏项目。例如,可爱的低聚节奏游戏《银河舞蹈》,以及风格化的开放世界游戏《萨满的错误》。学习3D舍夫德大学的教育融合学理论与实践的结合。目前就职于日本游戏发行/本土化公司的实习生,同时书写学士论文。在申请现在的教育专业时我陷入了3D艺术世界,事实上这是出于自发和好奇的选择。在此之前,我没有在 Sculptris的雕塑作品中使用过3D软件,但有多年数字绘制经验,认为3D很适合自己,因为他涉及技术/逻辑技能以及艺术技能。那是差不多三年前的事了,今天的成就要归咎于自学,同学和老师的帮助以及大学的教育。了解2D艺术尤其有帮助,因为会非常熟悉人体比例、造型语言、色彩理论等知识。3D艺术很有趣,我觉得3D艺术很有趣,因为我认为在风格化方面有很多未被发掘。看看Sketchfab吧,在这个网站上有很多了不起的艺术家展示很酷的新艺术风格。Mika Project:起源去年秋天,我在一门图像分析课上选择了Paroro的绘画,在这门课的任务是分析一幅图像,并在另一种媒介中对其进行解释。我认为Paroro的绘画能解释隐藏的含义(比如分散在场景周围的眼睛的黑色“斑点”所代表的含义),能探索“2D”风格的3D场景的制作。之前根据小型剧集《好吉兆》制作了一个卡通风格的3D场景,很喜欢这个最终结果。所以这一次很兴奋能创造出一个动漫风格的3D角色。围绕角色的双卡通人物轮廓在3D中看起来会特别酷,真的让角色“pop”起来,有限的颜色和大体的氛围也吸引了我。Sketchfab:第一步 角色制作由于有截止日期,所以决定从最重要的部分开始,人物角色、电视和电视上的猫。墙壁上和地板上的道具都是在最后做的,制作道具是非常耗时的,所以课程结束后,尽可能多利用闲余的时间来添加。此时此刻时间很紧迫,已经没有最后期限了,所以我耗费了几个月的业余时间来做道具。倾向成为一个完美主义者,所以尽可能添加更多的道具,但这些道具已经足够了。从一开始就决定该场景将探索2D风格的3D场景(不是一个游戏场景)。因为必须在最后期限前完成,所以实际上在制作角色的模型的坐姿,而不是T型或A型的姿势,不建议你经常这样做。我在Maya中创建了角色模型,首先,从一个立方体开始制作出身体(不包括头部和手),然后制作一个简单的手部模型,将其复制并连接到每个手腕上。移动手和手指,直到它们完全整齐的围绕控制器,然后使用Maya的“smooth”功能,在身体网格上给它你想要的有机外观。它工作原理非常好,之后身体网格只需要几个小调整,关于Maya文件渲染可以选择平台。例如,面部受到《女神异闻录5》和《凯瑟琳》的启发,这些游戏中的角色模型是如何将一些线条艺术直接建模到网格中,而不是只有一个图像纹理。制作的过程中发现通过线条艺术这种方式变得更加清晰,睫毛也是一个明显的灵感来源。除此之外,还花了很多功夫来做所想要的面部表情。认为她在沉思,也许有点无聊或沮丧的表情是整个场景的基调。颜色和纹理有一些人会好奇使用了什么着色器,问题是这个场景没有使用卡通着色器或卡通渲染。所有的卡通线条都是手动制作的(通过复制+扩展网格,反转法线和选择轮廓颜色)卡通外观全部都是都是纹理。如果是在为了游戏创造这样的场景便不会选择这种方法,但在这种情况下,使用手动轮廓会使得他们更容易掌控。举个例子,拖动角色头发尖部的顶点来突出形状,并改变猫咪身体特定部位的艺术线条的颜色,使它从不同角度看起来都不错。场景颜色是有限的,有8种颜色和图像纹理。为了优化纹理的大小和数量,在场景的某些部分调整了拓扑结构,使得每个颜色的边缘都有了标记。将所有颜色为纯色的UV都被放置在一个小矩形中,并在其中一个图像纹理中选择一种颜色。如此下来无需为墙壁和地板制作大型的单独纹理。反馈在这个项目中最大的发现不是使用哪些特别的技术和技能,而是你想在3D中遵循哪种艺术风格。最近几部风格化的电影,如《蜘蛛侠:平行宇宙》《鲁棒三世: The First》和《Scoob》这所以他们成为灵感的来源,是由于他们惊人的2D到3D的改编(从推特上看到的和从其他游戏艺术学生那里听到的,同时不仅是这些人)。尤其是《蜘蛛侠:平行宇宙》突破了3D媒介的限制,并探讨了其在风格化方面的潜力。包括这个3D场景是对实现3D的某种风格化的探索。谁知道呢,或许他可以作为一个卡通风格着色器的类似指南,以便它最终可以在视频游戏中实现。
2020-03-19 10:00:08Maya视觉效果
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