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在ZBrush、3ds Max和Substance 3D Painter中创建科幻武器
介绍你好!我叫 Sandro Bonfanti,今年 23 岁,来自西班牙的 Amposta,是一名硬表面艺术家。几年前,我在巴塞罗那 CEV 完成了我的 3D 内容创作学士学位。我与视频游戏行业的第一次接触是通过 Gameloft,在 Disney Speedstorm 担任环境/道具艺术家。这种体验是独一无二的:我学到了很多关于如何从头开始制作新作品的技术知识。后来,我想跳到一个 AAA 项目,并开始为 Ubisoft 的《彩虹六号:围攻》担任 3D 美术师。目前,我正致力于开发我的个人作品集并改进专注于硬表面的技术。 外星枪计划我一直想制造一种具有非传统外观和功能的武器。当我看到陈龙雀的概念时,我想到了重新创造同样的想法,但在 3D 中。第一步是深入分析和理解艺术家想用他的原创作品表达什么:轮廓、功能和逻辑方面。双武器的主要特点是它具有三种类型的射弹和三种不同的动画:绿色和黄色的能量刀片、红色的激光爆破器和橙色的射击。为了形象化这个概念,我创建了一个带有所有必要图像的 PureRef,以将这个想法放到上下文中。在这个过程中,我意识到这个概念的内部部分是不可见的,我决定把它建立在热电反应堆的结构上。 阻塞最重要的事情之一,也是项目中占用大部分时间的事情是几何形状的创建。这就是为什么我总是先从块开始,逐个定义整个模型,直到我得到一个适合概念形状的轮廓。就我而言,我从枪管开始从左到右推进模型。阻塞准备好后,我继续进行高级阻塞,具有更高的几何形状。在这里,我们开始概述细节。这一步是基本的,因为它将有助于保持一个准备好从高模开始的基础。首先,必须保持秩序。出于这个原因,在整个过程中,有必要重命名每个部件并按颜色分配材料,这将用于按组数分隔模型。在我的情况下,三组是必要的。有必要考虑哪些部分将具有对称性,因为这样可以优化 UV 中的更多空间并获得纹素密度。稍后,使用对称修改器,将再次形成初始图形。不将乏味的工作留到最后将有助于保持最佳生产率。 高聚对于高多边形,我通常使用带有新的可编辑多边形层的支持循环,这使我能够更灵活地删除它并返回到高级阻塞状态。在最后的抛光中,应用了 OpenSubdiv。此修饰符有助于保持更平滑和更均匀的斜面。需要强调的另一点是使用浮动框,它有助于定义更详细的对象,而无需在高级阻塞中以这种破坏性的方式工作。它往往在平面上工作得很好,避免了法线贴图上的伪影。要为高多边形建模,无论应用多少个支撑环,只要避免在网格中夹住,都应专注于实现最佳结果。识别此类伪影的一种快速简便的方法是在模型中应用具有高镜面反射的材料。为了将有机细节应用于模型,我使用了 ZBrush 。在绷带中,我使用了我在表面修改器中应用的布料 alpha,以调整比例和深度以达到我想要的细节水平。在模型的某些部分,我使用凿子画笔绘制概念中出现的凹槽,因为 3ds Max 中的传统建模会更加复杂。 低聚我喜欢使用 3ds Max 的原因是您可以使用任何类型的修改器按层组织项目。我通常使用高级块,使用 Target Weld 调整一些顶点以从良好的基础开始。在这种情况下,由于模型很复杂并且内部部件很多,因此拓扑密度似乎更高。此外,我尊重一些布尔值和螺钉,它们在最终模型中的结果很好。这个想法是保留一个在投资组合中看起来很有趣的功能对象,尽管它可以完美地应用于视频游戏。制作 UV 后,将对称修改器应用于需要它的部分,这将完成整个模型。请记住在具有对称性的部分中移动一个单元 - 这将避免烘烤时出现问题。 紫外线为了在纹理中保持良好的分辨率和质量,最大限度地优化 UV 空间非常重要。切割是在 3Ds Max 中手动进行的——这样,我可以确保我可以更好地隐藏它们。在一些内部和不太明显的部分,我缩小了比例,这样我得到了更多的纹素密度,可用于曝光量更大的部分。对于这把枪,我使用了两个 2 k 的纹理贴图和每米 1k 的纹素密度。我总是喜欢在炮弹中保持秩序和方向。为此,我使用打包它们的 RizomUV 工具。我以前是手动完成的,但是对于高度复杂的对象,最好不要浪费太多时间。 烘烤在开始烘焙之前,有必要在模型上应用平滑组,以避免法线贴图中的渐变。一种简单有效的方法是使用 TexTools 工具并选择“从 UV 壳中平滑组”选项。当心!在我的例子中,创建一个对称的枪,你必须在它生成的点校正平滑组。放置相同的组号就足够了。在这种情况下,我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,尽管其他时候我使用 Substance 3D Painter。为了获得高质量的贴图,我建议将最终纹理的分辨率提高一倍。就我而言,我设置了8K。在 AO 贴图属性中,如果模型有浮动部分,我建议删除“双面”选项,因为底面会绘制阴影,我们不希望这种情况发生。地板遮挡在模型的下部区域增加了额外的阴影,增加了更多的深度和体积。之后,如有必要,可以在纹理程序中减少它。忽略组将有助于在不同烘焙组之间保持统一的 AO。在我的例子中,我不得不移动动画部分和一些内部部分,这样它们就不会受到阴影的影响。我建议看一下Joe Wilson 的本教程,他在其中展示了 Marmoset Toolbag 中的几个通用烘焙规范,这些规范对于获得专业结果至关重要。 纹理在开始纹理之前,我会考虑什么样的材料将定义我的模型。出于这个原因,强烈建议首先分隔实体引用。为了创建纹理,我从一个使用 Preview Sphere 模板的新场景开始。我禁用所有过滤器和效果以将材料留空。为了获得逼真的效果,我通常会应用一种基色,然后是一些浅色和深色的变化。我还添加了不同级别的粗糙度,例如高度微细节和单个宏观细节。强烈建议您远离屏幕来思考整个构图,因为它有助于阐明主要思想。之后,球体可以转换为智能材质并带入模型的主场景。我在 Photoshop 中制作了一些细节并将它们作为 alpha 导入,以便更精确地控制它们的位置、颜色和粗糙度。我还创建了一些出现在概念中的贴花,如图所示。在每组结束时,我喜欢添加具有非常低值的锐化修改器,以完成定义纹理的整体细节。 动画在这个过程中,我基本上改变了动画部分的轴心点,我用它作为主齿轮。在 3ds Max 中,按帧制作动画的方法非常简单:添加一个帧并在初始姿势中激活 Autokey,将帧滑块移动到所需的点并进行移动。就我而言,我只需要在武器的所有部件上使用旋转小工具。 3D视觉特效当我看到弹丸的效果时,我决定将 3D 和一些修饰与 Photoshop 结合起来。由于模型的这一部分比技术更具视觉性,如果它适用于视频游戏,它将使用精灵来完成——这样可以实现低得多的纹理和几何负载。建模效果后,我制作了普通剑的 UV,并在 Substance 3D Painter 中添加了具有透明度的发射材质。对于最后的润色,我将渲染从 Marmoset Toolbag 导入到 Photoshop。其目的是通过火花、烟雾和用刷子手动触摸来为每个弹丸提供更多动作。可以在 Photobash 找到非常有趣的黑色背景效果。要应用它们,请确保图层处于屏幕模式,以便效果与主图像很好地融合。 渲染这是您必须在一张或多张图像中展示和可视化所有工作时间的时刻。就我而言,我想要两种类型的渲染:一种可以讲述故事,另一种更具技术性。让我们从技术的开始。第一步是改变相机的FOV。为了更全面地关注枪,我更喜欢将其设置为 10。为了显示枪的良好轮廓,我使用了三种类型的边缘光:单向和两个光点以提供更全局的照明。为了完成体积,我放了一个补光灯来照亮武器,两个关键灯在阴影中形成对比,还有一个过光来定义模型顶部的更多轮廓。细节灯是可选的;就我而言,它在能量充电器的金色材料上添加了非常有趣的反射。为了在空间中移动,我分配了一个不同的相机。这样,就不需要移动主渲染的固定帧。我推荐 Emre Karabacak 的这个教程。虽然它适用于 Marmoset Toolbag 3,但照明基础知识也适用于新版本。我觉得黑色背景的枪太正式了;我想呈现一个故事的背景,每个人都可以解释他们想要什么。这个渲染的重要性在于它的组成。我使用了 Quixel Megascans 库中的岩石材质,并将其纹理调整为平面。该模型使用 Energy Blade 位置进行动画处理。我将动画移动了几秒钟,使武器半开,就好像它坏了一样。能量充电器被埋在表面,以分散模型其他部分的注意力。作为双重武器,我尝试在同一场景中重复模型。结果很有趣。 结论这是我第一次根据虚构的概念制造出如此规模的武器,事实是我真的很享受这个过程。该项目帮助我改进了硬表面建模、纹理、烘焙和渲染的许多技术方面。 永远不要停止学习:有很多可用的资源,而且每个人都越来越容易获得它们。让任何人都不要割断你的翅膀!非常感谢平台对我的信任。我希望这篇文章可以帮助其他艺术家发现这个令人兴奋的世界的新方面。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3DS Max创建一辆逼真的“布加迪57 SC Atlantic”
Aditi Sinha是一位来自印度并自学成才的艺术家,她立志发展的方向和擅长的都是3D环境艺术。Aditi最近分享了她最新的作品,一辆使用3D技术制作的写实风格的布加迪57 SC Atlantic,并且展示了她使用3DSMAX创建硬表面模型的一些步骤和过程,快来和小编一起看看教程吧~ 介绍作为一名真正渴望成为环境艺术家的学生,我想为我的作品集创作一些有意思的东西,这些东西可以展示我在建模、纹理和整体外观方面开发的技能。创建这个项目让我走出了自己的舒适区,并挑战了我所学习的技能。我希望这篇文章能帮助你理解我的工作流程,并对你有用。首先,这是我用于该项目上的制作软件列表:➤ PureRef(用来放参考图用)➤ Autodesk 3DS Max(建模)➤ Adobe Photoshop 2020(制作纹理)➤ V-Ray for 3ds Max  ()➤ Adobe Premiere Pro  (最终合成) 参考在开始制作一个新项目之前,我们应该收集尽可能多的参考资料。这部分对我来说非常重要,因为它为我们想要创建的内容奠定了基础。对于这个项目,我在google、pinterest和YouTube上找到了一些有用的参考资料。我研究了一些车辆特写参考,因为我知道我需要制作哪些提细节的地方才能让车辆更真实。像PureRef这样的好工具帮助我更轻松地收集和排列图像。 建模在制作汽车的模型时,拥有正确的蓝图确实有助于工作流程。我主要使用Autodesk 3DS Max进行建模,我的第一步是正确设置蓝图和大小单位。我坚信,如果要想在某件事上做得更好,那么你需要有一个很好的观察力。这就是促使我关注细节的原因。这辆车有很强的曲线和流动形状,这也是造型中最具挑战性的地方。我的其中一个建议是拓扑时最好将它的结构优化,并保证所有的面都是四边形,以避免阴影问题。对于像这样的大项目,在制作外部和北部结构的同时还需要注意多边形的数量,过多的polycounts面数肯定会让整个场景的运行变慢(也取决于您正在使用的系统)。完成汽车的外观后,我开始调整内饰。这对我来说有点难以继续,因为我没有任何首选的测量数据和蓝图。所以,我只能用观察能力。但是,最终我对汽车的整体造型感到满意。最后,我想制作一个足够真实的环境来展示这辆车。还有什么比实际模拟原始的“布加迪莫尔斯海姆工厂”的环境更好呢?最终,我从头开始从地基、楼梯等东西对建筑物进行建模,然后慢慢地加上其他建模所有东西,并确保不会错过建筑物的细节。我特别喜欢使用样条线对制作栏杆和管道之类的模型,并尽量的与原始设计相匹配。为了使场景看起来更加丰富和细致,我还使用了Chaos Cosmos添加了一些植被,例如一些树木和灌木。对于V-Ray的用户来说,这是一个很好的地方,可以找到很多有用的东西。直到最后,我把所有模型的细节都添加到满意的程度。 纹理对于纹理阶段,我不想用太多的污垢和锈迹夸大整个场景,而是尽量的让场景保持简洁和最小的优化。至于车漆,我保持了整个车面的干净度并调整了一些粗糙度的设置。在V-Ray的物理材质中创建了不同的玻璃材质,特别是对于汽车的前灯,我还添加了凹凸贴图以获得所需的外观。此外,对于轮胎带些凹凸的胎面,我在Photoshop中创建了置换贴图、法线贴图和粗糙度贴图。我认为如果你的作品不需要非常近距离的特写渲染时,这个工作的流程效果会非常好。对于场景,我为这座建筑应用了一些不同的大理石材料,并在Photoshop中做了一些调整,并使用V-Ray贴花功能在大理石上添加了一些所需的污垢。重要提示:无论您是创建一个简单的道具还是要创建整个环境,为了获得逼真的结果,适当的了解和使用PBR(基于物理的渲染)工作流程的基础知识都是必不可少的。 照明和渲染无论是简单的场景还是大型环境,正确和合适的灯光都有可能使您的项目脱颖而出。在制作灯光之前,我首先问自己几个问题,例如:➤ 我想传达什么样的心情或情感?➤ 这个特定场景的主要光源应该是什么?➤ 我想卖什么?这些问题帮助我深入的做了一些观察和研究,并且我还仔细的研究了一些之前的参考资料。对于这个环境,一个简单的HDRI天空,我旋转了角度并调整了一些亮度,直到我对阴影的方向感到满意为止。另外,我还在场景中添加了一些V-Ray灯光,为这个项目提供不同的版本。最终渲染时,我还添加了一些喜欢的渲染元素,例如环境光遮蔽、反射、折射,以及一些用于灯光控制的元素。这样,渲染出图后我还可以在Photoshop中自由控制这些元素调整出想要的效果。说到渲染,Renderbus农场是可以兼容3DSMAX的哦~结论:我从这个项目中学到了很多东西,并且一直期待着挑战自己,这促使我每天都变得更好。感谢您阅读本文,希望能给您一些有用的东西。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首
3D艺术家Maxim Ilchenko向我们展示了使用3ds Max和ZBrush制作一把生锈的匕首的过程,并展示了如何需寻找这个类型的参考资料,还分享了如何制作各种纹理材质的教程 介绍嘿,我叫马克西姆·伊尔琴科,并在这个行业工作了9年,其中6年都在Sperasoft St. Petersburg担任首席3D艺术家。在工作室,我长期从事环境制作,并且为了练习技能,我大部分空闲时间都用于建模和纹理制作上。这个项目,准确的说,它是一直在我的收藏文件夹中落灰的项目之一。很久以前,我就按照Anton Kazakov的概念做了这把刀的模型,并烘焙了贴图,然后就忘记了。几年后,现在我准备找时间完成这个被遗忘的工作。 生锈的匕首计划当再一次看到这把刀时,我意识到的第一件事是:必须在这个高模上添加一些微小的细节,还要有一些凹痕和污垢,小划痕,并去除皮革肩带上的绒面革和折痕。我在ZBrush中应用light strokes,以便在烘焙后在Curvature和Normal Maps上获得所有的细节。我最喜欢的刷子是FR Metal Dots和Fredo Gutierrez。这个资产的建模不需要任何特殊的东西,我的任务是尽可能地重复这个概念,从焊接到绞合线。我还必须调整旧的低多边形模型并重新展开UV,我在3ds Max中完成了所有这些工作,并将模型UV分成两个网格(手柄和带有线夹的刀片),每个纹理都是4K分辨率制作。现在,最有趣的事情开始了。这个项目的2D概念本身非常有趣,我们有大量不同的材料——铁锈、铝线、几种旧金属和纯金属、皮革。并且在我看来,手柄上的绷带可以用另一种皮革代替。我收集了各种材料、旧刀具和艺术家的作品的参考资料,这些艺术家大多参与了 Metro Exodus的开发。 纹理我开始使用基本材质进行纹理处理。有些是我自己做的,有些是从 Megascans拿来的。我为之前的工作制作了一些金属材质,并使用它用作为纹理基础。由于Albedo和Roughness Maps上的Overlay和 Multiply的混合模式,它由一组填充层组成,每次迭代可以赋予金属更多样性和活力。然后我对这种材料进行老化处理,使其变得混浊和粗糙,使所有的外观仅在金属磨损和暴露的地方发光。接下来,我通过向蒙版添加生成器和颜料来处理斑点和颜色。大多数情况下,我使用具有不同设置的Mask Builder、Mask Editor和Dirt。当使用带有添加油漆的蒙版进行绘制时,我尝试仅使用Flow压力使用Substance Painter库中的现成画笔。我用Megascans的材料填充刀片,在蒙版和笔刷的帮助下,我只留下了Albedo中一些最亮和最有趣的元素,其他一切都使闪亮的材料,与腐蚀和锈蚀的哑光点形成鲜明对比。腐蚀和锈蚀的整个合成是使用了Megascans的一种材料,它们分为三个具有不同色调设置的填充层和带有填充的蒙版,我用画笔对其进行了蒙版和补充。接下来是一堆污垢,铜锈和灰尘。转换材料的几个技巧是使用一层Сurvature与光叠加和锐化与直通。然后我使用Megascans的瑕疵蒙版添加精细细节,例如单个灰尘颗粒和油漆斑点。对于皮革表带使用了两种Megascans材料。我修改了许多无法识别的扫描,主要目标是把它们形成一个基础质感。在皮革表带与手掌接触的地方,我将其变暗并使其更亮,并减少法线图和高度图的影响,然后获得了自然的外观。同时,在边缘处,皮革会磨损,灰尘会堵塞接缝。 我使用Marmoset Toolbag 4进行了渲染工作。它是一个非常强大的工具,可以实时获得模型渲染的最佳结果。我通常会在项目中创建一套文件夹,用于存储用不同镜头的整套光源、HDRI天空、网格和相机。这有助于我们在使用或者寻找时不会混乱,并可以在单个文件中的虚拟场景之间轻松切换。当我意识到一个光源和HDRI Sky对这个项目来说已经足够了时,这个结果让我感到很惊讶。除此之外,我最喜欢的天空是Tomaco Studio。与此同时,我使用了一个白色工作室背景,并且主要使用的时长焦,这让可以捕捉更多的主体并获得更有趣的边缘光。相机上的ACES色调映射和一点色差,这种情况下即使没有它也会显示一点锐化。 结论在我看来,为艺术作品创造有吸引力的资产的关键:一方面是将有趣的轮廓和形状结合在一个具有良好纹理的场景中,并设置好的光线。制作一个吸引人的项目缩略图像,并使用徽标、对比图像和有趣的特写镜头。拥有最好的视觉体验可以让作品获得更有趣和更逼真的结果!但小编也赞同的最重要的一点是尽量保持热情,不断的学习和进步让自己变的更好。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】在3ds Max中创建繁忙的城市街道
这个场景带有所有模型,包括所有汽车、街道和建筑物。最突出的是逼真街道的优质沥青材料。场景的网格渲染场景布置。我们使用 VrayDome 照明和 VraySun 来照亮场景。右侧是 VrayDome 设置。VraySun 设置3ds Max 视角中的街景。我们有一个独立于街道网格的背景平面此外,我们将所有涂漆的街道标记与沥青分开。街道标记的选择,它是一个单一的对象,以蓝色突出显示。街道材质比普通贴图更复杂,我们混合了一些合成贴图以获得更好的效果。街道材质设置街道材质 - 贴图设置街道材质 - 贴图设置街道材质 - 贴图设置建筑物由三个元素组成 ,基础网格、装饰框架和窗户。Windows网格使用许多内部图像作为发光材料,在最终渲染中提供了非常好的素材。窗户网状材料窗框和装饰网框架和装饰材料基础网格基础网状材料我们以类似的方式创建了其他建筑物。基础网格基础网格材料场景中包含的汽车模型模型非常详细,所有可见光都有单独的 VrayLight 光源。甚至还有一个人在驾驶它。场景概览用于背景的HDRI贴图相机设置 这个场景潮湿多雾,所以我们需要添加一些大气层,为此我们使用了VrayAerialPerspective。渲染设置本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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21、我做好图后,,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的?答:如果很复杂,渲染速度慢是正常现象。22、想请教3DMAX 中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,然后用于印刷怎么做?答:打开,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般渲染设置4000×3000。23、作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.24、经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,怎么解决呢?答:可以尝试一下使用Mental Ray进行,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。25、“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。“glow”在什么地方可以找到?答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。26、3D max 4.02 在做”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时出现问题怎么解决?答:须将输出文件与效果项并列!27、只会设定整个场景模糊,但要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨,怎么解决?答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。28、见不到玻璃本身,渲染时一片漆黑的情况怎么解决?答:一、改变背景 ,二、加一张背景图 。29、为什么用ray渲染画面全黑?答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!30、怎样用max作出比较真实的火来??答:很简单啊!实在不像用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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2、请指点怎样把平面图导入场景中的背景答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。3、请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3d max调用,或者:用3DMAX输出为TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3d max中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明。4、把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800×600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问这到底是哪里没设置好呢!答:你一定选了压缩程序!在输出动画时不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。5、为什么做出的max4物体在透览图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?答:点材质渲染器,basic parameters/shading/phong ,就OK!6、请问如何在动画制作过程中加入声音文件?答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和少有;二,我常用的是rimere中合成,这种方法非常的好用。7、3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ;2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更准确,速度也快。8、怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?答:渲成JPEG后, HOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 软件后期处理,可添加alpha通道9、请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape,效果非常好。优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。10、模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透像图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是显卡的问题吗?答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,然后再unhide all ,再全显视图了 。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【3ds Max教程】次世代场景《教室》制作过程分享(下)
高模制作高模的制作,我用到了zb雕刻了一些局部,使它更像皮革,其实高模制作也是比较简单,大部分细节,我更偏向于用sp制作,在sp中制作的好处即是方便快捷出效果。模型的制作有很多方式不仅仅局限于一种。材质制作为了节省uv,导入sp前,我选择将几个小物体放在一起制作。在这里我主要讲解皮质书包的制作。首先,可以用法线制作出小螺丝,使高模丰富,再给出底色制作破损。其次进一步将细节完善,皮革本身不是特别光滑的,所以要将皮革的凹凸做出来。最后为了与场景更好的融合需要将书包的脏旧,灰尘做更明显,单独看会比较突兀,但是为了整体场景,单个物体的细节可以适当做的比较明显,在场景中才不会特别平。下面是效果图。 ●案例三:课桌课椅除了场景墙面地板烘托氛围,教室内各类物品也需要符合气氛,以占地最多的课桌课椅举例,制作难点主要在于贴图颜色如何融入氛围中,由于此物件模型制作简单所以不在此赘述。贴图具体操作流程如下(由于流程相似仅用桌子进行展示):首先,我们创建填充图层,根据原画参考桌椅的颜色和材质制作出固有色添加固定材质球(木纹)金属部分填充与原图金属色相近的灰色再调整金属度与粗糙度即可。再添加暗色与亮色的脏迹;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)(金属)添加脏迹后效果如图:添加木纹的强度与金属粗糙度;创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加填充,选择下图脏迹。(木纹)在填充图层添加不同基础色制造出木纹颜色交错效果,混合模式选择穿透。金属方面可以自行选择再次添加脏迹或者直接做成最终效果。该步骤完成后效果如图:最后添加一层与教室氛围风格相符的破旧脏迹即可。创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(木纹)参数选择(木纹)金属添加锐化,创建空层,右键添加锐化,锐化强度0.5。再添加脏迹,创建填充图层,右键创建填充黑色蒙版,添加生成器,选择下图生成器。(金属)参数选择(金属)添加后最终效果如图: 3、渲染本次渲染使用的是Renderbus云渲染农场,对于灯光贴图的效果有着很好的展现。在将文件导入之前, 需要将sky选项所使用的hdr环境与sp软件制作材质时所使用的环境相统一,本次所使用的环境为panorama。将模型导入后,贴上相应的材质贴图,为了使后续的灯光效果更好,我们将环境光的强度降低,背景使用纯色。接下来便是打光,本次使用了3盏灯光,分别从三个不同角度分别照进屋内。右侧打光模拟的室内灯光,使用的偏黄色暖光源,通过对照射方向和角度的调整,让室内物体产生投影,符合环境气氛,在灯光shape选项下调整阴影参数,使得轮廓明确,细节更加丰富。左侧选用的平行光,从窗户照射进来,采用了偏冷色调的光源,与右侧的光源形成对比,这次我们将shape参数略微提高,使得阴影边缘略微虚化。最后我们将GI打开,在摄像机选项下略微调整下颜色曲线,将暗部压暗,亮部提亮。然后开始,最后效果如图: 三、结语最后非常感谢你花时间阅读到文章的最后,希望这篇文章的分享能够对你有所帮助,也欢迎你与我们谈论交流。了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
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二、制作流程 1、简模搭建在中模制作之前,首先要搭建一个简模,用来确定每个物体大概的比例大小和所在的位置。这一步的重点在于整体的比例和位置的准确,所以不需要在模型上花太多时间。为了能更好的把握位置和大小,可以通过调节位置和视野找到原画的透视角度,这时创建一个摄像机,在之后的搭建过程中可以按c调出摄像机方便匹配。在简模搭建好后,就可以根据分配好的任务制作后面的步骤了,下面将会分别介绍比较具有代表性的三个模型的制作流程,希望大家能够喜欢。 2、资产制作里面的资产物件有点多,这里就挑选几个来说下制作流程。 ●案例一:扫把中模制作中模的制作过程相对比较简单,用到一个圆柱和一个球体完成,做出扫把的简略大型。(由于中模制作比较简单此处直接用低模展示)在制作的过程中要注意模型整体的布线分布要均匀,以便后面进入zbrush中雕刻。高模雕刻在完成中模后,就是进行高模的雕刻了。首先分析扫把的形态,生活中的扫把一般不是很规整,会有一种凌乱的姿态,所以扫把丝的细节会相对偏多。所以在雕刻的时候最开始我用move笔刷对大型不规则的走向进行了一个简单的调整,并用standard笔刷简单的对大体的起伏做了一个粗略的雕刻。接下来进行细致地雕刻,这时用到了ClayBuildup和Standard笔刷来刻画细节,在一些切面较大的地方,我还用到了ClayPolish笔刷来让边缘更干净一些。最后再把扫把上的绳子利用CurveStrapSnap笔刷扯出来,再把外形调整一下使它更贴合扫把丝的形态,这样整个高模制作就完成了。拓扑低模因为这个扫把的形态比较简单,所以拓扑低模时也相对容易。但是由于高模的外形改动较大,所以不能使用中模制作,于是我在TopoGun3重新拓扑了一个低模。UV展开由于是单个物体,所以uv展开也比较容易,模型做了前后对称,这样更方便制作贴图。下图UV空白部分有其他模型,并非空这么大,避免带来误导,UV还是保持高利用率。贴图制作首先在SP中进行了各个贴图的烘焙。接下来我运用了一个类似毛发丝的材质球来当做固有色和纹理。然后又在上面加了一层颜色变化和一层脏迹,以达到做旧的效果。扫把丝的部分基本完成了,于是我把扫把上的线选择出来并单独给了固有色。这里用了三个填充图层给了不同的颜色,只开启了固有色和高度通道。接下来做的是扫把柄的部分,我先给了一个木头的材质球当做固有色。接着在上面做了一些细微的颜色变化。最后又加了一些裂痕和脏迹来丰富效果。这样整个扫把三个结构的材质就都做完了,下面是效果图。未完待续...本文《整理发布。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:")