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基础知识3ds Max如何贴图:UV贴图
家具是大多数时间需要展开的模型的典型例子。 学习更多3ds Max基础知识!Paul Hatton教大家如何使用UV贴图将纹理投影到物体上...随着物体建模,我们现在需要通过应用一些材料来实现它,这需要经过一个称为UV mapping(UV贴图)的过程。这是我们将纹理坐标投影到物体的地方。这对所有的物体都是至关重要的,这更适用于更复杂的物体,如家具。我们要经历几个主要的方式来执行这个过程,希望可以让事情尽可能简单。最后,在考虑UVW的时候,只要在坐标系上考虑XYZ。Step 1: UVW Map Modifier (UVW 贴图修改器)假设你的物体很简单,绘制纹理的最简单方法就是使用UVW Map Modifier。你可以使用修改器下拉列表在修改面板中找到此,在正底部键入UV字母并返回可以更快地添加它。这将会将UVW Map Modifier添加到修改器堆栈中。在堆栈中选择它,修改面板会加载更多可编辑的参数。这个修改器是我创建的大多数物体的贴图修改器。只有更复杂的物体需要展开。步骤2:UVW Mapping Types (UVW贴图类型) “Parameters”卷展栏的第一部分是“Mapping”类型。 这些包括像“Planar(平面)”这样的东西,它仅将U和V坐标空间中的2D贴图坐标覆盖到类似箱型的位置,这样就可以在UVW坐标系周围创建一个箱型形状的贴图坐标。还有圆柱形和球形的选择。如果你有一个相当简单的箱型物体,那么你可能会用“Box”类型。对于更复杂的物体,你需要使用更复杂的功能,称为Unwrapping(展开),我们稍后会介绍。 选择最适合你物体的贴图类型 步骤3:UVW Map Real-World Size (UVW贴图现实生活大小)我们还没有涵盖创建纹理,但是我会简述一下,这对后面的工作有用。如果你有一个布图,你知道这个面积在现实生活中可以覆盖1m x 2m,而且你想要覆盖你的虚拟模型,那么你可以在纹理属性中设置它。后面我们看材料编辑器时再来讨论这个问题。 如果你在纹理中选择了现实生活大小,那么在UVW Map Modifier 中勾选“Real-World Map Size”即可。这里的跳棋设置为5cm正方形。 UVW Map Real-World Size确保了它们是精确地呈现。步骤4:UVW Map Channel (UVW贴图通道)向下滑动一下,能找到更改贴图通道的功能。可能你希望你的物体有一个弥漫纹理贴图,但你的凹凸或置换贴图(bump or displacement maps)需要不同的贴图。 通过将纹理设置为不同的贴图通道,然后将多个UVW Map Modifier应用于堆栈可以轻松完成,每个设置为不同的贴图通道,并具有不同的贴图属性。贴图通道使你可以对不同的纹理进行不同的贴图步骤5:UVW对齐在我们移动到更复杂的unwrapping(展开)之前,还有另外一件事要提及,UVW Map Modifier可让你快速强制将贴图与X,Y或Z的特定方向对齐。如果你正在使用“Planar(平面)”贴图类型这有帮助。这些快速对齐工具可以让你快速调整贴图的方向和适应性步骤6:Unwrap UVW Modifier Introduction(展开UVW修改器介绍)现在我们必须掌握贴图的一些基本属性,需要进一步的改进。以前,你受到几个参数的限制,这些参数对于简单的模型是适用的,现在我们将使用一个称为展开的过程,它可以更好地控制你的面部如何映射到纹理上。只需转到修改器堆栈并添加Unwrap UVW Modifier。更复杂的网格将需要展开,以确保纹理正确应用于你的模型上步骤7:Unwrap UVW Edit Mode(展开打开UVW编辑模式) 选择该修改器后,向下滚动到“Parameters”卷展栏,然后单击“Edit”按钮。 这将打开一个单独的界面,顶部的菜单栏和顶部和底部的图标的加载。 看起来有点吓人! 显然太多的细节不在本文的范围之内,但我们将介绍一些基础知识。 这里要记住的重要事情是,你的纹理将落在粗线的正方形内。 这是从0到1的UV空间。我们将学习将我们物体的面部放在这个空间内。显示你想要的任何纹理作为背景。 这将帮助你使用纹理对齐投影。 步骤8:展开UVW显示纹理默认是检查模式,如果你的映射解决方案具有伸缩性,那这可能特别有用,但是通常你需要显示要应用于对象的实际纹理。通过转到右上角的下拉菜单并选择选择纹理,然后选择“位图”,指向你的图像双击将你的图像带入编辑器。需要注意的是,如果图像不是正方形,那么它将被压入该方形UV空间。这就是为什么大多数纹理想要像1024 x 1024像素这样的正方形。步骤9:Unwrap UVW Flatten Mapping(展开UVW平铺贴图) 现在来看看最常用的自动解决方案来展开你的物体。 它被称为“Flatten Mapping”,可以通过转到“Mapping”菜单项并选择“Flatten Mapping”来找到它。在执行此操作,使用底部的多边形选择模式,然后按Ctrl + A选择所有多边形。然后转到“Flatping Mapping”。这可以将UVs整齐地整合到空间中。有一些基本的参数通常默认值非常好。选择“OK”,并注意到物体的所有面部现在都整齐地组织在空格中。使用此自动工具快速将你的面部组织到UV空间第10步:Unwrap UVW Manual Options(展开UVW手动选项)随着面部自动放置,你可能需要移动,旋转并将其缩放到位,这可以使用顶部栏上的图标轻松完成。它们的工作方式与在模型空间中编辑物体时处理物体的方式相同。请注意,你还可以使用其他选择模式,如顶点和边缘,使你的面部在正确位置和正确的大小。使用手动移动,旋转和缩放工具手动调整面部小窍门:自动展开工具展开的过程是一个无聊,乏味和艰巨的任务!通常它必须手动完成,但有一些自动化工具,如Unwrella或XRay Unwrap。 使用这些将有助于加快你的工作流程。 文章译自: ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
2017-10-27 10:40:193ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何建模2:建模
右键单击捕捉图标,它将打开所有可定制的捕捉选项步骤8:Copies(副本)我们创建的物体,我们可能会都认为这是非常好的,我们只需要创建它的多个版本。 这可能是在整个餐厅复制椅子或停车场复制汽车。 复制的操作,最简单的就是按Ctrl + C,然后按Ctrl + V。 这将打开一个对话框,使你可以选择副本的类型。 两个主要选项是“Copy”,它只是复制物体,但是“Instance”创建了正在复制的物体和正在创建的新物体之间的链接。任何改变将反映在另一个中。了解Copy和Instance之间的区别在创建具有相似几何的复杂场景时非常重要步骤9:Array(数组)你可能想要创建更复杂的副本排列,这是“Array”工具非常方便的地方。 按'X'键显示搜索功能并输入'Array'。 这使你可以设置应用于物体的副本类型,计数和转换属性。按“Preview”可以在你的视口中查看结果。数组对于复制几何是非常强大的。 能够创建1D,2D和3D数组是非常有帮助的步骤10:Compound objects(合成物体)现在,事情变得越来越复杂了。 你经常会想要合合成两个物体,或者将将一个物体分割。 选择其中一个物体后,转到右侧面板中的“Create”选项卡。 在下拉菜单中选择“Compound objects”。 你应该看到一个“'Start Picking”按钮。 单击它并选择你的第二个对象。 根据你在修改面板中设置的合成操作,将处理不同的合成操作。这显示了在两个箱形之间的合成减法操作之前和之后步骤11:Pre-built objects(预建物体)最后在“Create”面板下拉列表中有一些可以在场景中使用的预建物体。 像窗户和门,这样可以加快你的工作流程。 这些工作就像基元一样。 这意味着你可以创建它们,然后转到修改面板来调整其参数。利用一些预建物体将节省你的时间,特别是对于建筑项目小窍门:速度建模如果你想快速建模,那么你需要使用快捷方式。请转到顶部的“Customize”和“Customize User Interface'”。 找到所需的特定工具,并为其分配一个热键。以你想要的方式自定义你的快捷方式 文章译于:?page=1 ,侵删 推荐阅读:基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图3ds Max基础知识—第3部分:材质编辑器基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模
2017-10-26 10:33:453ds Max教程3ds Max资讯
基础知识3ds Max如何建模1:建模
基元有一些奇怪的神秘感,也许是因为他们有美丽的简单性和复杂性的潜力。Paul Hatton指出了从3ds Max开始初学者必备的基础知识之:在第1部分 - 学习模拟...我们正在回到3ds Max的基础知识。 我们假设你已经开始学习3ds Max ,这些知识点是非常基本的,并能从头开始带你学习3ds Max。如果你不确定从哪里开始,并且实际上被界面所困扰,那么我们将把所有的东西都分解成易于管理的组块。 我们将从可用于建模的工具开始。步骤1:Primitives 1(基元1)这些是一组非常基本的3D物体,默认情况下位于右侧的面板中。该面板分为6个不同的选项卡,你需要第一个。它被称为“Create”选项卡。但这个选项可以是几何形状,灯或相机等。我们将重点关注第一部分是几何。确保从下拉列表中选择“Standard Primitives(标准基元)”。第2步:Primitive 2(基元2)你现在应该可以看到一组名为“Box”和“Sphere”的按钮。 如果你单击其中一个按钮,例如这个箱形,然后在视口中单击并拖动两次,那么你应该能够创建箱形的宽度和长度以及其高度。 这是你创建任何基元类型的方式,根据你尝试创建的内容,你可能需要从不同的类型开始。扩展的基元可以提供了一些额外的功能,可以让你接入更复杂的模型步骤3:Modify (修改)创建和选择基元后,你可能需要修改其属性。你可以通过返回到右侧面板并单击第二个选项卡来进行此操作。它被称为“Modify”,你应该在面板中看到你的箱型的属性。对于这个特殊的基元,你有长度,宽度和高度,以及每一个的段数。所有这些参数都是可编辑的,并将在视口中实时更新。 这个修改面板是完美的创建精确的基元。你将在修改面板中花费大量时间。 利用最小化的卷展栏来加快你的工作流程第4步:Modifiers(修改器)现在,你的基元已经够完美了,我需要向你介绍修改器。这些使你能够扩展基元的功能。 它们位于下拉列表中的修改面板中。有很多类型,我们没有时间一一通过,但是当你选择一个,你会注意到,它将修改器添加到下面列出,称为修改器堆栈。如果在该堆栈中选择了修改器,那么你会注意到,修改面板会显示特定于该修改器的一组新属性。可以堆栈多个修改器。修改器开辟了一个全新的可能性,并且使其他困难的任务变得简单直接步骤5:Edit poly(编辑多边形)你需要的其中一个修改器是“Edit poly”(编辑多边形)修改器。这使你可以绝对控制来编辑基元的形状。修改将所有内容分解成可以最小化和最大化的卷展栏。如果你进入“Selection”卷展栏,你将看到连续的5个小图标。 这些使你可以选择顶点,边,边框,多边形或元素。选择“vertex(顶点)”图标,并注意到你的箱形显示蓝色顶点。选择其中一个或多个将使你能够转换它们。修改器中的任何编辑都包含在该修改器中,因此如果删除修改器,则你的更改将丢失第6步:Transform(转换) 我们将专注于移动,旋转和缩放。你可以在整个物体或物体的一部分上使用这些转换工具。3个工具位于顶部工具栏上,但你可以使用快捷键 “W” 移动,“E” 旋转和 “R” 缩放。 有了你的物体,并选择了这些工具之一,你会注意到一个红色,绿色和蓝色的“Gizmo”出现。 拖动一个或多个这些轴来转换对象。移动,旋转和缩放可以在顶部工具栏上找到。请注意,缩放有一个下拉菜单可以允许不同的刻度类型。(更多创建模型的教程1>>) 文章译于:?page=1 ,侵删 推荐阅读: 基础知识3ds Max如何建模—3ds Max第1部分:建模 (2) 基础知识3ds Max如何贴图—3ds Max第2部分:UV贴图
用3ds Max制作酷酷的海盗船长
约翰内斯的原创概念角色雕刻步骤02:重塑 在将ZBrush中的所有网格抽取和导出到3ds Max之后,我使用PolyDraw工具创建了低多边形结构。 我试图保持低多边形,但仍然在想网格如何变形,特别是在面部和节点。 我发现保持网格尽可能靠近高分辨率是非常重要的,因为你可以在烘焙软件中为全身统一使用一个距离值。低多边形模型步骤03:绘画纹理 这可能是我最喜欢的部分。 我在Substance Painter里做了所有的烘焙,只需几个小时就可以得到很好的结果。 我的想法是使用一些手绘纹理,特别是对于皮肤,所以我将网格输出到3D-Coat给最后的操作。烘焙后的贴图,PBR材料和3D-coat画步骤04:角色绑定 我的这个项目目标是为游戏制作一个完整的动画角色,所以我做了一个非常完整的角色绑定,所有的面部功能,我可以把它绑定。 我基本上在3ds Max做了一个CAT框架和一个变形目标的整个脸列表,后来通过反应管理器连接到一些控制器。 对猴子也是一样的,但对脸的控制较少。在3ds Max搭建的角色绑定步骤05:渲染 为了完成这个作品,我把这个角色的姿势试图与概念艺术相匹配,但是从所有角度观看,都有一些改变。 我在Marmoset Toolbag里做了一些美丽的镜头,使用简单的Key Light(主要光源)、Rim Light(又叫作 back Light, 是另一种常见的打光手法)、HDRi用于反射和环境光。 我也将模型导出到Sketchfab,所以我可以随时随地现实显示它。Marmoset设置 最终图像 推荐阅读: 如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫用3ds Max制作超现实的自画像在3ds Max中创建游戏模型(1)
2017-10-24 15:22:133ds Max教程CG渲染
在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)
步骤3:雕刻花梗对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。第四步:雕刻叶子这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子:使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体:1. Tool > Visibility > HidePt2. Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分)你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面:1. Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。2. 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。3. 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分!步骤5:整理和完成我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。推荐阅读:
在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
步骤2:雕刻花我喜欢从花最普遍的初始状态开始:旺盛的成长期。芽通常有独特的造型,而且腐烂也容易添加。对于玫瑰,从平面开始,掩盖遮罩其花瓣的一般形状。一旦遮罩,请转到Tool > Subtool > Extract。 按照合适的方式编辑厚度,然后单击Accept。 这将从你的遮罩创建一个新的Subtool(子工具)。玫瑰花瓣,我使用三个画笔添加基本形式:Move,Fold, 和Pinch。 使用Move 画笔,你可以将较大的形状添加到花瓣,然后使用Fold(用低强度)来向花瓣添加嘴唇和捏合(请确保这些折痕平滑)。Pinch 可以添加锋利的折痕或抛光边缘。一旦你有一个简单的基础花瓣,复制它创建一个变体。 尽量使用多样变体,使它们不会太重复。 为了得到像这样的夸张的折痕,Fold画笔本身会变得太不稳定,所以我使用遮罩和Move画笔拉出形状。 ZRemesh并根据需要重新获得可行几何体。1. 从一个细分圆柱开始。 (约5-6个细分)2. 转到Tool > Deformation > Twist继续扭曲你的网格,直到你得到大约相同数量的皱纹如图所示。使用Inflate变形器增加一些微小的厚度。在这一点上ZRemesh你的网格,再一次Twist 和Inflate 。3. 使用Move画笔,将扭曲的底部向下拉,并将扭曲的顶部推入。4. 再次Twist和再次ZRemesh。5. 使用Move画笔,使用小画笔将扭曲的顶部边缘朝向顶部中心拉出。再次Twist。6. 现在,使用Taper变形器使顶部达到一点。再次Twist。7. 最后,使用Move画笔将芽的尖端推回,然后继续Twist,并使用沿着顶部边缘使用Move画笔将形状拉出。使用Taper 调整集群的大小,以满足你的需求(取决于你要填充多少玫瑰),然后使用Fold 画笔沿着花瓣的外部曲线用中等强度雕刻。你可以使用宽阔的笔画,你不必通过花瓣形状做这个花瓣形状。这将增加一个更自然的弯曲和花瓣的随机性,而且比精心雕刻它速度所有更快。在几分钟之内,你将会拥有大部分的玫瑰! 不要太担心这个Subtool,除了它的最高部分,因为其余的部分将被抛光的外部花瓣隐藏。在安排外部花瓣之前,我们应该在复制之前使用Polypaint 完成它们。花草树木很微妙,但你不想只是填满颜色,并留在那里, 它会显得平淡。 我会做一个浅色玫瑰,以更好地展现这一点。1. 从调色板的中间开始,填满整个Subtool。 在绘制时,请务必使用FlatColor 材质。 2. 接下来,在中间涂上较浅的颜色。 我喜欢使用Standard画笔用设置为Color Spray与Alpha,Zbrush的Alpha 22。Alpha 22将为你的Polypaint添加一些微妙的纹理,Color Spray会分解颜色。3. 向边缘附近的弯曲峰添加更饱和的颜色。4. 最后,添加与边缘类似的颜色。你可以进入更详细的参差,但请考虑最终分像素。 例如,如果我把这个玫瑰烘焙成一个游戏资源,那么它可能占据屏幕的一小部分,可能不到50像素。 在这个规模上,太多的细节将被浪费。 在另一方面,如果你正在做一个仅关注花草树木的美容渲染,则需要额外增加细节,因为它会占用更多的屏幕百分比。这是可选的,但如果你不完全满意结果和你有Photoshop或类似的程序可用,你可以调整你的Polypaint。将你的花瓣Subtool下降到最低细分,然后转到Tool > UV Map > Create > GUV Tiles。将你的细分备份,然后转到Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture。然后,Texture > Export。这是一种快速导出Polypaint数据的方法,以便你可以在Photoshop中打开它。完成编辑此纹理后,保存PSD,并通过Texture 选项卡将纹理导入到你的Subtool中。 这是一个使用Photoshop调整图层之前和之后的对比图。 你甚至可以使用此方法完全更改颜色,而不会丢失详细的Polypaint信息。如果要在ZBrush中继续绘制新的调整项,请从Texture转到Tool > Polypaint > Polypaint。 你的纹理现在将是Polypaint信息,你可以继续在ZBrush中工作。一旦你的Polypaint完成,复制并排列你的花瓣围绕中心集群。 (我刚刚使用我刚才雕刻的两个花瓣)。注意花是如何绽放及其整体形状。 使用Move画笔调整花瓣,使它们不会以任何不和谐的方式相交,自然而然地坐着。 完成后,合并所有Subtools以创建一个。 (如果要保留你的细分级别,请确保所有Subtools在合并前具有相同数量的细分。)Renderbus平台
在3ds Max中创建游戏模型(2)
使用编辑器轻松添加单面网格的厚度步骤9:更多层次的细节将液压支柱复制到旋臂吊机的两侧。已经切成两半的薄圆筒可用于给支柱固定一点。为了给灯光能在某地方附加,我建立一个框架,再次按照与倒角边缘相同的规则,并考虑这种设计如何在现实生活中工作。 你可以通过使用五面扁平圆柱体快速添加螺栓。如果它看起来太简单,我们将在纹理阶段添加细节,所以不用担心。使用我们已经建模过的,我们可以继续把旋臂吊机整理出来步骤10:添加灯光灯是具有两个高度段的圆柱。 一旦转换为可编辑的多边形,请选择其中一个边缘,并进行循环选择,这将自动选择圆柱体的连接边缘。 你现在可以将它们缩放到灯具的正确形状。 再次为光的背面做这个。Bevel tool(斜角工具)可轻松添加夹具玻璃的压痕。 支架是操纵成形的盒子。 复制这些支架和灯,但不是单纯的复制它们,而是选择“Instance” - 这将网格连接到原始图像,因此你所做的任何编辑都将复制到其他支架和灯。 这减少了重复的工作。“Instance”真的减少了重复的工作步骤11:建模车轮创建一个多边的圆柱体,以获得平滑的圆形形状。 我发现有24个段足够了。轮子的多边形可以变高,所以记住这一点,但不要太低,不然弯曲的边缘开始变平。 选择前面的多边形并应用Bevel tool(斜角工具)。 更改挤压和斜角选项,以轮胎和金属轮毂盖的基本形状进行建模。点击Bevel tool(斜角工具)上的绿色+标志可以保持工具打开,并选择所选的多边形,使你能够更快地工作。 轮胎的外边缘非常锋利,因此循环选择边缘,并应用更大的倒角软化它们。造型轮时提前考虑;额外的切割和挤压可以显着增加多边形步骤12:添加较小的细节发电机的主体正在建模阶段结束,我们可以依靠纹理来添加最终的较小细节。 你可以在图像中看到,成品轮胎有平滑的外边缘,并且我也添加了一些车轮螺母,使用与创建螺栓相同的过程。 有时可能难以确定哪些细节应该在纹理中,哪些应该被建模,正如你将在本系列的后续部分中找到的,但现在我决定用两个按钮进行建模,而不是依赖于纹理。 如果是3D,我认为这有利于资源。完成发电机的建模步骤13:创建拖杆拖杆的末端有一个特殊的形状,它能与车子挂上。 创建球体并删除背面,然后挤出开口边缘并将其结合到开放式框的角落。 这种不寻常的形状应该会发出一些有趣的镜面亮点。 表面也将在这个区域变化,所以着色器和纹理将在这里比几何体更重要的部分。 车轮支架采用弯曲成形的小圆筒制成; 因为这个轮只是为了平衡而不是承重的,它可以很小。纹理和着色器工作将提供必要的细节步骤14:接线灯灯的电线将为资源引入更有机的形状,直到现在它是非常硬的表面。 电线还可以引入很少的颜色斑点,以增加兴趣。 首先,为从电线开始的接线盒建模。 然后从接线盒开始创建样条线,并在光线的中间结束。 有时在3D空间排样条线可能会很棘手,所以使用“Snap to Vertex”可以帮助你。 通过添加更多的顶点来优化样条线,所以我们可以使用Bezier Curve“贝塞尔曲线”来弯曲线,以软化或收紧曲线。 为所有六个灯做这个。添加一些有机形状来分解硬表面步骤15:最终细节通道灯具不仅具有电线,而且液压支柱需要通向它们的管道。 使用与接线相同的技术,我添加了运行到发电机背面的管道。 小圆柱体用于封盖管道的末端并连接发电机。 我加了一根较粗的电线,进入旋臂吊机,表明它是导致灯光的主电源线。 这是我想添加到这个资源网格的细节。 现在我们可以移动到UV贴图上并整理烘烤。发电机模型现已完成,准备UV贴图最终作品推荐阅读:在3ds Max中创建游戏模型(1)使用MAYA和ARNOLD的照明设置Maya制作人物“Sixteen”过程分享
2017-10-18 11:43:033ds Max教程3ds Max建模
在3ds Max中创建游戏模型(1)
资深环境艺术家安德鲁·芬奇(Andrew Finch)向你展示了如何在3ds Max中创建游戏模型。新一代的游戏对象就在这里! 通过引入新的硬件如 PlayStation 4和Xbox One,科技边界现在可以进一步的推动,以及质量和真实性都采取巨大的飞跃。 游戏工作室具有可用的硬件,以便他们比以前更进一步。本教程将引导你完成创建单个模型的过程,并为你的作品集提供准备。 你将被引导通过建模和纹理,以及如何创作PBR(物理渲染)贴,这将确保模型为下一代游戏做好准备。 我将使用3ds Max来建模和UV贴图资源。步骤1:大致略画首先,我们将使用简单的3ds Max图元,例如框和圆柱来略画出模型的大致形状和尺寸。 使用照片作为参考,创建基本形状,但不要过于详细,因为这只是一个指导。 (这通常被称为“白盒资源”)如果你没有一个蓝图或尺寸作为参考来开始制作的话,将1.8米人像模型放在现场进行比较,这是个很好的方法。这因为用一个成年人站在模型旁边作为对照,能给我们一个很好的对比感。使用人像模型略画出模型的大致形状和尺寸作为对照步骤2:优化基本形状将盒子图元转换为可编辑的网格,并使用Edge Select(边线选择)将边缘推入和拉入主体的基本形状。 一旦形成基本形状,选择两个上边缘并将Chamfer(切角)它们以给出圆形边缘(切角是一种倒角效应)。这很重要,因为它将有助于捕捉光线,并为几何体提供更自然,更坚实的感觉。删除杂散边缘,保持网格整齐非常重要,使用Cut Tool将边缘连接到多边形的开放终点。 为了保存重复的工作,你可以将网格切成两半,并应用Symmetry Modifier(对称编辑器),这将会将你所编辑的映射到网格的另一面,确保它是完全对称。加入更多的细节到网格优化主体的形状步骤3:样条线建模为了创建更复杂的几何,我首先使用样条线来略画出所需的形状。 使用样条线的好处在于它们是非破坏性的,如果你发现形状不正确,你可以往修改堆栈进行编辑。这里我概述了旋臂吊机的支撑。我使用Bezier Curves(贝塞尔曲线)来获得曲率以遵循所需的形状。 一旦你对形状满意,可以向堆栈添加一个网格编辑器,这将为你提供所有常规的多边形建模工具,从而使几何体能变得更加细腻。 如果你对3D中的形状不满意,请回到堆栈和样条线并编辑形状。使用样条线创建复杂的几何形状步骤4:完成旋臂支撑架继续添加切角边缘,在主要的支撑上,我添加了一个0.005cm的切角,它很小,但足以使光线绕金属几何的表面。请注意,我还添加了两个小直立支撑,以增加本节的强度。 遵循现实的工程和设计很重要。 此外,当我们来到纹理时,我们可以画出不同表面相遇的缝合。 这一切使得模型在我们的最终中是可信和现实的。对称编辑器将你所编辑的映射,把你的工作减半步骤5:液压支柱建模从一个基本的圆筒图元开始,并将其大致放在正确的地方。 应用Edit Poly modifier(编辑多边形编辑器),并使用Bevel tool(斜角工具)挤压和展开多边形,略画出大致的的支柱形状。 我没有在这里添加很多几何细节,因为它不会是可见的(它将在阴影中)。 我想要材质为我们做很多工作,使它看起来像有细节,单其实却没有。 只要你把轮廓条的正确,这就是这个元素所需要的。考虑这种资源在现实生活中的运作是有助于我们建模过程步骤6:基础框架要对基础框架建模,首先须创建一个矩形样条形状,并使用Snap tools工具将其捕捉到发电机的拐角顶点。 在样条线的渲染选项中,勾选“Render in viewport”,将样条线转换为3D网格。 你可以选择使用径向或矩形几何;因为这是主要的支持框架,我使用矩形选项。 我发现使用6.0厘米的长度和4.0厘米的宽度给我一个足够坚固的网格。 通过添加编辑网格编辑器并将顶点拉到正确的位置,将网格与主生成器主体完美对齐。使用矩形几何为样条线建模基础框架步骤7:细节层最好慢慢地逐层建立细节。 使用与上一个步骤相同的方法,并在可能的情况下复制元素,我在框架中增加了更多的支持,同时也复制了液压支柱并稍微放大了它们。 在发电机较小的身体上,我沿边缘添加小铰链和手柄。 手柄是一个简单的盒子,具有斜面细节和较软的倒角边缘。使用相同的建模方法构建细节
2017-10-17 14:58:503ds Max教程3ds Max建模