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Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)
今天瑞云小编给大家带了由作者Zack Ciminera的Blender教程,他住在法国,靠近安纳西,是一位3D艺术家,接下来跟着云渲染小编看下Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)背后的工作流程。灵感我主要在大自然中寻找灵感。我一直喜欢更多地了解昆虫、植物和动物的生活方式,我经常看纪录片,对于这只甲虫,我在 YouTube 上看到了一段视频,里面有非常酷的镜头,展示了蜣螂的生活。我真的对它的生活方式很感兴趣,并被它的动作迷住了,所以,我决定尽可能的去用3D的方式重现它!过程就像我几乎所有的作品一样,我用 Substance Painter 做纹理,用 Blender 做其他,对于这只甲虫,我是从头开始的,只有几张圣甲虫的参考图片和视频。造型我首先粗略地模拟了甲虫的主要形状,因为我打算让它动起来,所以我把它的所有部分(腿、下颌骨、头部、身体、眼睛等)都分开了,以便以后更容易装配。雕刻我在以前的作品中很少雕刻,所以我决定在这个项目中练习一下,我只是使用 Blender 的基本画笔和 Dyntopo 选项来添加与真实甲虫相关的细节。重新拓扑一旦满意,我就对我的造型进行了重新拓扑,为此,我从一个平面开始,添加了细分、收缩包裹和镜像修改器,然后,我手动创建四边形直到覆盖我的整个网格。紫外线映射我应用了所有以前的修改器并放置了接缝,我展开整个网格并手动重新组织 UV 以覆盖尽可能多的空间。索具我在对其进行纹理化之前装配我的网格,这样,我可以将它放在更自然的位置,并根据需要调整不同的部分,装备很简单;我为圣甲虫的所有部分添加了骨头,对于腿部,我添加了一个 IK 修改器,然后将整个装备对称化,我使用自动权重选项并在权重绘制模式中重新调整特定部分的权重。贴图从 Blender 导出低多边形和高多边形网格后,我将我的低多边形网格导入 Substance 画家并使用我的高多边形雕刻网格图烘焙网格贴图(法线、曲率、Ao 等),然后我为基本颜色、小细节、污垢等添加几个图层。同时,我创造了球,同时我在球体上放置了污垢纹理。动画片一旦我的模型准备就绪,我就可以开始制作动画了!我的过程很简单,我通过添加关键帧粗略地为主要动作制作动画,然后我不断地完善和润色它,直到我得到令我满意的东西,我从循环动画开始(这里是行走和空闲),然后创建它们之间的过渡,我还详细地仔细观看(并重新观看)视频以精确再现动作。渲染因为我总是有很多帧要渲染并且不想花几天时间计算我的动画,所以我养成了使用 Eevee 渲染我的动画的习惯,为了获得漂亮的渲染效果,我添加了运动模糊、景深、HDRI 和灯光,但对于静态镜头,我使用 Cycles,因为它能捕捉到我想要的真实感。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!动画蜣螂本文《Blender幕后花絮:Animated Dung Beetle(动画粪甲虫)》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)Blender幕后花絮:Bunkers(地堡)
影视动画制作中的后期渲染是什么意思?
影视动画制作是一项非常复杂的任务,需要涵盖从剧本创作到角色设计、场景布置、动画制作、后期渲染等多个环节。其中,后期渲染是制作过程中的最后一步,也是非常重要的一步,它可以使得动画画面更加真实、细腻,达到更好的视觉效果。一、后期渲染的含义后期渲染指的是影视动画制作的一个过程,也被称为“后期制作” 或 “视觉特效”。在影视动画制作期间,后期渲染通常是在完成基本的建模、动画和渲染之后进行的。后期渲染通常包括一系列的图像和视频处理技术,其目的是使最终效果看起来更加逼真、更具冲击力和动感。后期渲染的技术和效果非常多样化,包括颜色校正、合成、复合、动画、模糊、纹理、混合和分割等。在后期渲染的过程中,渲染师通常会使用专业的软件工具,如Adobe After Effects、Nuke、Fusion等。这些工具可以帮助渲染师将不同的渲染、特效、音乐和声效等多种元素合并在一起,以实现最终完整的影视特效效果。总的来说,后期渲染起到了至关重要的作用,可以让影视动画作品更加真实、生动、观赏性更强,是影视动画制作过程中不可或缺的一个环节。二、后期渲染的痛点影视动画制作中的后期渲染是至关重要的一个环节,因为它决定了最终呈现的视觉效果的质量和逼真度。通过后期渲染,可以让原本平淡无奇的场景变得丰富多彩,让人物形象更加栩栩如生,让光影效果更加逼真,让观众们感受到更加震撼的视觉冲击力,进而增强影片的观赏性和吸引力。但是影视动画制作中后期的渲染通常需要大量的计算资源和时间,因为它需要处理的数据量非常大,需要进行复杂的计算。如果使用传统的本地渲染方式,需要购买昂贵的计算机设备和软件,并花费大量时间等待渲染结果。因此,一般来说,需要使用高性能的计算机集群来完成。为了更好地满足后期渲染的计算需求,越来越多的影视动画制作公司开始采用云渲染技术。云渲染是一种基于云计算的渲染技术,它将渲染任务分配到云端的大规模计算集群中进行处理,从而大大提高了渲染速度和效率。例如2023年春节档爆火的视效巨制电影《流浪地球2》,片尾就特别鸣谢了多家使用到的云渲染平台,其中就有被誉为中国“自助式云渲染”的先行者的Renderbus瑞云渲染。《流浪地球2》片尾特别鸣谢Renderbus瑞云渲染三、影视动画使用云渲染的优势为什么影视动画要用云渲染呢?小编结合上文提到的Renderbus瑞云渲染,分析了一下影视动画后期制作完成后使用云渲染主要原因,有以下几点:首先,影视动画制作需要大量的计算资源,而使用瑞云渲染无需购买昂贵的硬件和渲染软件,也无需租用专门的渲染工作站,就可以调度高性能的计算机集群,满足影视动画项目大规模渲染的需求,此外,云渲染还避免了业务期间的空闲期,可以随时根据需求快速扩展或收缩服务。因此可以节省昂贵的固定成本和运营成本。其次,影视动画制作通常会有紧急的时间要求,渲染通常是影视动画制作中最耗时的一项任务,传统的本地渲染方式需要耗费数天甚至更长时间的渲染时间。而通过瑞云渲染,可以提供弹性的计算资源,可以根据实际需求进行动态调整,快速完成大规模的渲染任务,提高生产效率。不夸张的说,瑞云渲染可以在几个小时内完成一个复杂的渲染任务,这大大缩短了影视动画项目的制作周期。最后,云渲染可以提供高度安全的渲染环境,通过严格的访问控制和数据加密,保障数据的安全性和机密性,避免出现数据泄漏等问题。例如瑞云渲染平台就采用先进的数据加密技术,确保在数据传输过程中不被未授权的第三方窃取,还采取一系列有利于确保云渲染系统的安全性的举措,以确保客户的数据和资产得到充分的保护,最终通过了MPA旗下的TPN权威认证,数据中心通过ISO27001安全认证等等。综上所述,通过采用云渲染,影视动画可以更快速、更高效、更灵活和更经济的制作出来,为行业带来了很大的变革和发展机遇,如果想更进一步的体验云渲染带来的便利,立即注册Renderbus瑞云渲染即可获得40云渲染券的免费体验,赶紧试试吧。本文《影视动画制作中的后期渲染是什么意思?》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染在哪些行业是需要的,为什么需要,优势有哪些?动画渲染是什么意思?动画用云渲染靠谱吗?Blender幕后花絮:Tiny Frog's Bakery(小青蛙的面包店)
在 Maya 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画(P2)
Byeonghyeon Hwang 向我们介绍了 Town Bus 项目背后的工作流程,云渲染小编本文分享的是作者在 Maya、Substance 3D Painter 和 Arnold 中制作风格化的城镇巴士动画的资产生产流程、和 Arnold 的照明设置,这是本教程的第二部分。首先可以和 照明与渲染照明工作分四步进行。首先,我安装了一个主灯和一个补光灯来设置基本氛围。重点灯的安装重点是光线的角度和强度。对于补光,使用了 HDRI 圆顶灯。我将一个颜色常数节点与 HDRI 图像相乘,以便更容易控制阴影的颜色。在那之后,使用额外的灯光和遮光剂,我进行了像绘画一样的照明工作。我不仅使用了 Arnold 内置的遮光器功能,还使用了平面地理作为控制阴影区域的遮光器。使用之前收集的参考资料,我设置了灯光,让观众感受到一个温暖而平静的下午。 合成完成渲染后,我开始在 Nuke 中进行合成。我向从 Maya 渲染设置导入的 Light Path Expressions AOV 添加了一个渐变节点,并通过调整颜色继续进行颜色分级。我把颜色调暖了一点,并试图让音量看起来更好。我还将物体的独特颜色带入生活,这样做的目的是为图像增添更多可爱感。Cryptomatte在这个过程中很有用,当你想改变特定物体或材料的颜色时,它真的很容易调整。 最终渲染最后,工作完成。这从来都不是一件容易的事,但这是一个教会了我很多东西的项目。最重要的是,我很满意我计划和想象的形象得到了很好的反映。我认为制定一个关于如何进行工作的详细计划非常有帮助。下次我会带着更好的项目回来!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2022-10-27 14:57:39CG动画Maya教程maya渲染
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(3)
您是如何在3D制作中弥补这一点的?坂本:我们认为很难模仿那些2D的细节,但是3D制作的优点是在纹理方面的表现,比如夹克的材质,这些是在2D制作中看不到的。 过去的鲁邦有很多视觉和听觉上的参考,例如《卡利奥斯特罗城堡》。您想在本作中继承那些作品呢?坂本:如果您观看过鲁邦的以往的作品,那么就可以看到每个系列的鲁邦外观和动作都会有点不同。因此,除了最重要的面部表情和姿势之外,我们没有太着重去复制过去作品的某些内容。如果一定要说的话,那就是 《鲁邦三世》第三季和第四季:意大利游戏。 我确实在电影的开头中看到了对第四季的致敬。坂本:这超级酷,这部分就是【第四季】中的镜头。来自【TMS子公司]】Telecom Animation Film的动画师Hisao Yokobori曾参与过第四季的制作,他的工作给了我很大的启发。在电影中,有许多向之前动画的致敬-如果您是鲁邦的粉丝,您可以看过很过熟悉的东西。 我了解到,导演山崎先生对改编3D版本特别兴奋。那么您对3D版本的改编与以往制作相比,有什么不同和令人兴奋的地方?坂本:3D制作与2D制作最大的不同是摄像机的工作,在三维世界中我们可以自由地做一些事情,例如将摄影机移动旋转360度。我们拥有了更广阔和自由的视角,这些在2D中很难处理的。但是这些快而剧烈的节奏动作,轻易的用3D就可以完美的表达出来。 这部片子的灯光和制作非常写实,您是如何寻找在写实的照片感和卡通化动画的鲁邦之间的平衡的?坂本:这是一个非常困难的问题。在实现最终效果之前,我们没有考虑太多的细节。但是我认为,如果在影片中使用太多的真实感,那就不是我们每个人都熟悉的鲁邦了。我们的制作通常会先处理动画,之后才是背景和渲染。在动画步骤中没有灯光,所以很多时候是看不到那些详细的背景信息,那时候我是真的不知道最终外观会如何[笑]。 鲁邦三世是一个始终违背物理规则的角色。保持他对这些规则的抵抗对您来说重要吗?坂本:为了使鲁邦的角色在动作和表情中显的正常,我们不得不忽略一些物理原则。但是在某些时候为了让动画看起来可信,我们还是需要保持它们。就像迪士尼的某些角色一样,有时他们会以一些非常极端的动作以卡通方式动作。我们专注于角色的动作和姿势,即便有些时候他们会以非常卡通的方式脱掉衣服。 我看到加藤一彦(Monkey Punch)给了这部电影祝福,并说这个版本的鲁邦三世会带来“新感觉”。您认为“新感觉”是什么意思,您如何看电影传达这些感觉?坂本:与过去的2D动画的鲁邦相比,3D在视觉方面更加精确。所以,有些时候观众会觉得这个角色耳目一新,这实际上是因为他们第一次看到3D制作的版本也许与绘画相比,与过去的鲁邦三世进行对比时,3d在传达现实方面更为精确。因此,有些人可能会觉得这些角色实际上是由于3d渲染而存在,并且仅仅是因为这是观众第一次以这种方式看到这些角色。听起来这似乎很简单,但是这个世界在过去的10年之间,产生了很多从2D动画改编的3D作品。但对于鲁邦来说,他有非常标志性的动作和表情,即使通过3D化,他的动作看起来还是非常的卡通化。在这个基础上,我们将很多的动作组合起来,就能给人耳目一新的感觉。GKIDS平台已经在2020年12月15日以数字下载的形式发布了《鲁邦三世 The First》的蓝光,而典藏版将于2021年1月12日问世。本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(3)
您是如何在3D制作中弥补这一点的?坂本:我们认为很难模仿那些2D的细节,但是3D制作的优点是在纹理方面的表现,比如夹克的材质,这些是在2D制作中看不到的。 过去的鲁邦有很多视觉和听觉上的参考,例如《卡利奥斯特罗城堡》。您想在本作中继承那些作品呢?坂本:如果您观看过鲁邦的以往的作品,那么就可以看到每个系列的鲁邦外观和动作都会有点不同。因此,除了最重要的面部表情和姿势之外,我们没有太着重去复制过去作品的某些内容。如果一定要说的话,那就是 《鲁邦三世》第三季和第四季:意大利游戏。 我确实在电影的开头中看到了对第四季的致敬。坂本:这超级酷,这部分就是【第四季】中的镜头。来自【TMS子公司]】Telecom Animation Film的动画师Hisao Yokobori曾参与过第四季的制作,他的工作给了我很大的启发。在电影中,有许多向之前动画的致敬-如果您是鲁邦的粉丝,您可以看过很过熟悉的东西。 我了解到,导演山崎先生对改编3D版本特别兴奋。那么您对3D版本的改编与以往制作相比,有什么不同和令人兴奋的地方?坂本:3D制作与2D制作最大的不同是摄像机的工作,在三维世界中我们可以自由地做一些事情,例如将摄影机移动旋转360度。我们拥有了更广阔和自由的视角,这些在2D中很难处理的。但是这些快而剧烈的节奏动作,轻易的用3D就可以完美的表达出来。 这部片子的灯光和制作非常写实,您是如何寻找在写实的照片感和卡通化动画的鲁邦之间的平衡的?坂本:这是一个非常困难的问题。在实现最终效果之前,我们没有考虑太多的细节。但是我认为,如果在影片中使用太多的真实感,那就不是我们每个人都熟悉的鲁邦了。我们的制作通常会先处理动画,之后才是背景和渲染。在动画步骤中没有灯光,所以很多时候是看不到那些详细的背景信息,那时候我是真的不知道最终外观会如何[笑]。 鲁邦三世是一个始终违背物理规则的角色。保持他对这些规则的抵抗对您来说重要吗?坂本:为了使鲁邦的角色在动作和表情中显的正常,我们不得不忽略一些物理原则。但是在某些时候为了让动画看起来可信,我们还是需要保持它们。就像迪士尼的某些角色一样,有时他们会以一些非常极端的动作以卡通方式动作。我们专注于角色的动作和姿势,即便有些时候他们会以非常卡通的方式脱掉衣服。 我看到加藤一彦(Monkey Punch)给了这部电影祝福,并说这个版本的鲁邦三世会带来“新感觉”。您认为“新感觉”是什么意思,您如何看电影传达这些感觉?坂本:与过去的2D动画的鲁邦相比,3D在视觉方面更加精确。所以,有些时候观众会觉得这个角色耳目一新,这实际上是因为他们第一次看到3D制作的版本也许与绘画相比,与过去的鲁邦三世进行对比时,3d在传达现实方面更为精确。因此,有些人可能会觉得这些角色实际上是由于3d渲染而存在,并且仅仅是因为这是观众第一次以这种方式看到这些角色。听起来这似乎很简单,但是这个世界在过去的10年之间,产生了很多从2D动画改编的3D作品。但对于鲁邦来说,他有非常标志性的动作和表情,即使通过3D化,他的动作看起来还是非常的卡通化。在这个基础上,我们将很多的动作组合起来,就能给人耳目一新的感觉。GKIDS平台已经在2020年12月15日以数字下载的形式发布了《鲁邦三世 The First》的蓝光,而典藏版将于2021年1月12日问世。本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(2)
坂本:因此,为了获得制作特色的面部表情,我们给面部添加了很多的控制器。这些都是为了动画师创建的,以便他们可以做出那些极限表情。鲁邦的这个有点像猴子的表情-我不知道如何解释它,但这表情非常的接近动物。所以我们添加了一个特殊的控制器,方便他的表情制作。 因此,为了让角色更接近2D角色,他们独特的面部表情和姿势都非常重要,将这些特点转化为3D有哪些挑战?赤城:我们(角色绑定艺术家)特别为鲁邦创建了一个特殊的控制器,因为他的面部结构非常独特。为了达到像猴子一样的表情,与大多数人相比他的上唇会更加向前。电影中可以看到鲁邦独特的表情-嘴角和眉毛高高的弓形-这看起来与大多数人不同。 在工作中有你最喜欢的角色吗?赤城:当然,我参与了整部电影的工作,包含了拍摄所有镜头和序列,初此之外也包含了一些布料和头发的模拟工作。我非常喜欢石川五右卫门的工作,但最喜欢的则是钱形幸一警部。就表情而言,他是一个非常坚强的人。我牢记这一点,因为他的表情一直保持不变,不能微妙或虚弱。坂本:虽然我觉得应该是鲁邦,因为他是主角。但其实我最喜欢的是次元大介,尤其是他在这部电影中真的很酷。虽然在其他的系列中他只是一个老家伙,但是这次他看起来真的是很帅,我非常喜欢他的部分的工作。 当预告中出现次元大介时,很多人都在讨论他的造型,感觉非常的有魅力。坂本:次元 大介是真的很棒。他的主要特征是帽子,因此只要有像样的帽子,每个人都可以立刻认出他,而其他部分我们进行了一些微调。很多人对2D改编3D时都比较保守,这是一个敏感的话题。 有什么东西没有改编成3D?坂本:鲁邦三世的角色们都非常特殊:几乎所有的角色都拥有独特的外观和特殊的动作,所以我们进行了很多的研究工作。特别是之前的一些2D资料,它们被原始动画师绘制得非常好,但是这些或粗或细的变化线很难用3D的手法展现出来。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
《鲁邦三世 The First》制作访谈:将经典2D系列转为CG的乐趣与挑战(1)
吉卜力工作室的高畑勋(Isao Takahata)和宫崎骏(Hayao Miyazaki)曾经监督制作过《鲁邦三世》动画系列的一部分,这部动画可以算是宫崎骏真正意义上的开山之作。宫崎骏还曾凭借长片《卡利亚斯托的城堡》获得动画片最高奖项——每日电影竟演会大藤信郎奖、获得电影艺术与科学学院奖“奥斯卡金像奖”等国内国际大奖。而且该片的导演山崎贵也执导了多部大热的作品,从斩获了日本奥斯卡 16 个部门大奖的《ALWAYS 三丁目的夕阳》到《哆啦 A 梦 伴我同行》,从脚本到 VFX(视觉效果),山崎在各作品中均身兼多职,把控好各个岗位。考虑到所有的因素,《鲁邦三世》被改变为三维动画也不足为奇了。他最新的故事片名为《鲁邦三世 The First》,是该系列影片首次使用CG技术制作的动画。这部电影是在TMS Entertainmentt(日文:株式会社トムス・エンタテインメント)和Marza Animation Planet动画制作的,并由山崎贵导演(他以《勇者斗恶龙:你的故事》而闻名,这是经典系列制作CG动画版本的另外一个优秀案例)。《鲁邦三世 The First》 于2019年12月6日在日本首映 ,初登场就跃上票房排行第2名。电影动画主管坂本智和和绑定导演赤木达也向Cartoon Brew(卡通动漫发布平台,是一个汇集了世界动漫艺术家平台的动画行业网站)展示了将鲁邦三世从2D动画转换为3D动画的挑战和难度。Cartoon Brew:《鲁邦三世 The First》鲁邦系列的第一部3D动画电影,并且这些角色非常的忠实于人物的原型设计,您是怎么在3D制作中实现了加藤一彦的绘画风格的?动画主管坂本智一(Tomokazu Sakamoto):我们以该作品的系列动画和加藤一彦的非常多的作品作为参考,题目展示了非常多的风格,并且效果都很不错,我们觉得我们应该尊重原始的风格。加藤一彦曾经观看了鲁邦(cg鲁邦)的飞行员版本,他感觉非常的不错。因此,对于制作3DCG电影,我们的制作是有难度的,但是我们希望能尊重过去的那些动画师,并尽量的让他看起来跟以往的鲁邦相似。绑定主管赤城孝也(Takaya Akagi):在我们完全投入制作之前,我曾经与一些参与制作过鲁邦三世的出色的动画师进行过交谈,并征求了他们的意见或建议,以确认角色的性质不会偏离之前的作品。未完待续...敬请期待下文《》相关阅读推荐:
船长的桌子: 在UE4中制作水下透视图
介绍你好!我叫Nina Klos,是我在De Montfort大学学习游戏艺术的最后一年学生。我将自己归类为3D技术环境美术师,就像在我的工作中一样,我既要进行完整的环境工作,也要进行更多的技术挑战,例如探索着色器。我目前正在完成我的最新项目Shader Museum,并开始在一条森林河上新建一个项目。我绝对喜欢任何丰富多彩的东西,这是我工作的重点–我认为当您从事自己热衷的主题时,它确实可以显示出来。我十几岁的时候就开始通过制作修改过的地图来进入Game Art,虽然这没什么了不起的,但是我真的很喜欢。我发现图形程序是技术和艺术知识的完美结合,并且来自一个非常技术性的家庭(工程师和计算机科学家),我受到鼓舞去追求这种兴趣。我继续在学校学习计算机科学和美术。三年前,我去DMU正确学习之前,我在那儿探索了超写实艺术,为彩色而着迷。我最初只是想追求纯粹的环境艺术,直到最近我才爱上了技术艺术的过程。我的大学没有完全教授它,因此我不得不自己查找教程和资源来进行探索。我会通过吸收所有我能找到的东西,尝试直到可行,并向社区中的其他人寻求帮助来学习。 个人项目我总是围绕着我接下来要学习的内容来组织项目:新程序、新技术、新想法。我想您可以在我的水着色器中清楚地看到一个示例– Crystal Mushroom项目具有基本的平移纹理,并且整整一年后,我在Shader Museum项目中制作了一个复杂的水着色器。如果我可以将自己的项目与自己喜欢的个人联系起来,那就更好了。例如,我参观了哥特式房屋西洋镜所基于的建筑物——在现实生活中给人留下深刻的印象。在艺术之外,我是个大鱼呆子,所以我喜欢在自己的作品中加入尽可能多的鱼。我个人的目标是在ArtStation上拥有最丰富的投资组合。 船长的桌子:想法上尉的餐桌是一个大学项目,由Ubisoft制定,简短的名称由我们自己解释。我想创造一些异想天开和有趣的东西。我需要对它有叙事和视觉上的兴趣。这个概念颠覆了人们钓鱼的想法,取而代之的是,鱼是在钓鱼杀死亲爱的家人的人。它是拟人化的,但采用环岛的方式,我想表达我们如何对这些比我们想象的要聪明的生物更加同情。 建模和纹理化我完全在3ds Max中创建了模型,实际上我没有对该项目进行任何雕刻。尽管我都可以轻松做到,但是我可以更快地在简单的表格上建模并在Painter或Designer之类的程序中创建所有细节。特别是对于表格,我在Substance Designer中做了一个很大的装饰板,并根据需要将其应用于表格的各个部分。这也使我可以轻松地在几秒钟内更改木纹尺寸或桌子的外观。在Designer中,我总是通过创建基本形状(例如木纹或表面划痕)来开始纹理化,然后再使用颜色遮罩将它们合并在一起。在Painter中,这是相同的过程,但是我也运用了我从数字绘画中所了解的内容-主色,次要细节(纹理,图案),三次细节(小凹痕,凹槽),最后是顶部的细微渐变色。 细节我希望细节能引导观众到现场,在旋转的风扇上增加一些移动或在花盆上添加有趣的图案。插入通缉海报的刀子是该作品叙事设计的关键要素,显示了使用此办公桌的主要角色的动机。放置了其他物品以增加现场的繁忙度,使其看起来非常生动。 焦散我使用虚幻()中的“材质编辑器”中的4WayMotionChaos函数创建了苛性着色器。这基本上是一个4向平移器,可沿4个不同方向移动苛性碱。如果添加materialFunctionCall并在下拉公开引擎内容中查找4WayChaos,则可以找到它。我使用了乘法来控制强度,确保图像是透明的,然后单击鼠标右键将其变成纹理对象。之后,我将其添加到了延期贴花中-您还需要将材料设置为贴花。然后将其放置就可以了! 照明和色彩校正对于照明,我添加了体积雾和来自顶部的两个强光源以及一些彩色补光灯。我还稍微照亮了鱼,使它们呈淡粉红色。您始终希望将焦点放在最亮的地方,这对我来说是表格的中间位置。我查看了水下图像以获取灵感,并根据最接近的图像调整设置。一个不错的技巧是拍摄您的工作的屏幕截图并将其放入Photoshop。您可以在工作时进行色彩校正和草图绘制-您经常会发现许多引擎中根本没有注意到的东西。 为投资组合制作西洋镜西洋镜是创建快速投资组合工作的好方法。这样做有几个方面的好处:1)每次完成项目都会激发动力; 2)您可以重做在开始阶段犯下的任何重大错误; 3)您可以测试新想法。对于西洋镜,您希望有一个很好的边缘–查看轮廓。具有线条和对称性,以及引导线和拱形带2-3个焦点将您带到场景中是一个好主意。选择一个您喜欢的主题,并且可以从事数周的工作。我看到很多人想念的关键步骤之一就是要有良好的闪电-查看一些强光参考并尝试为您的场景做类似的事情。 挑战与未来计划在这个项目中,我一生中遇到了很多坏消息,所以这个项目起初进展非常缓慢。导航并解决它很困难,而且我了解到我总是需要做的计划比我预期的要少。另一方面,逆境助长了我的力量-这些失败使我进一步前进。我承担了消极的精力,修改了计划,并以更强的语气结束了演讲。 展望未来,我想继续提高自己所做的一切的技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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