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3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法
我们常会被3dsmax效果图渲染图中大量细小噪点所烦恼,从而影响到我们的工作效率。为了更好地去除这些噪点,Renderbus云渲染农场小编这里给大家总结了渲染出图时可能出现噪点的原因以及相应的解决办法,整理不易,记得点赞哦!(1)图像尺寸太低解决方法:如果3dmax的材质像素本来就不高,还被放大使用了,那么成图的尺寸比较大的话就一定会出现模糊的现象,可以用PS处理好贴图,再重新赋予模型材质,这样可以有效避免模型渲染后模糊有噪点的现象。(2)灯光细分值解决方法:主光源细分一般20左右即可,不用太高,因为会直接影响到渲染的时间。半球光与球光细分一般在30以上。(3)材质细分值解决方法:一般来说,场景中的主要材质,如地板、乳胶漆及离相机较近的材质细分,会加高至20左右,当然,如果你机器的配置足够优秀,还可以往大了加,效果当然也是正相关的。(4)发光贴图与灯光缓存解决方法:一般来说,最大比率和最小比率-3.-1即可,半球细分和插值采样50左右。灯光缓冲细分1000—1500,当然,值越大,效果也越好,预过滤勾选,设置为20。(5)DMC采样解决方法:自适应的数量为0.75,噪波阈值为0.001,最小样本为16-20。一般来说,按这样设置,图是不会有噪点存在的,但有时这样做了仍然有噪点,这又是什么原因呢?红框勾选的地方就是关键所在:问题就出在这里,勾选上右边的第一、二个选项后,就可以有效避免。原因很简单,场景中白色物体,如乳胶漆的颜色值,一般250左右即可,这样就可以有效避免噪点产生。因为当白色值达到255时,max渲染时就可能产生计算错误。(6)环境阻光环境阻光(AO)可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂,所产生的暗部阴影也越多(以线的形式出现),数值越大,阴影也越实,数值越小,阴影也越虚。这会导致渲染后的效果图看起来较模糊。解决方法:按F10,打开渲染设置面板,找到GI勾选上环境阻光(AO),数值调整为0.8半径调整为30.④细分调整为30注:具体的参数需根据自己的效果图来作调整。开启AO后效果更好,结构更清晰。一般来说,这样设置完成后图是不会有噪点存在的,可有时这样做以后仍然有噪点,这是为什么呢?问题就出在上图这里了,勾选上"子像素贴图"与“钳制输出”这两项,就可以有效避免了。当然了,如果你的项目要求你必须要各项精度最大才能有效避免噪点,渲染时间就会成倍的增加了,这个时候你可以选择专业的3dsMax云渲染来帮助你的出图,小编推荐有亚洲最专业的渲染支持TD团队的Renderbus瑞云渲染农场,有需要可以去试试,新用户有免费测试金额。本文《3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?云渲染是什么,有必要使用云渲染吗?Maya英文界面怎么改为中文界面
云渲染中溢色出现的原因及解决方法有哪些?
常见解决办法1、包裹材质不让影响其他1). 选中需要封住的材质,勾选standard 2.选择弹出对话框里面的VR材质包裹器,点击确定。3.保持默认的选择将旧材质保存为子材质,点击确定4.把生成全局照明的选项√去掉5.然后将材质重新赋予物体,这样这个物体的颜色就会被锁定在物体上面,不会对旁边的物体产生影响。2、通过材质转换为覆盖材质将原来的材质复制到全局照明材质中,再通过全局照明(GI)材质,把它调整为一个饱和度较低的一个颜色,从而来达到控制溢色的效果。相关阅读推荐:
【渲染降噪】Corona 渲染器中去噪实例介绍!
示例用途 1.保存CXR文件并在以后对其进行去噪在“为后来收集数据”选项可用于跳过实际的降噪处理,但保存CXR文件中的去噪数据。然后可以使用Corona Image Editor对此类文件进行去噪。 注意: - 使用“稍后收集数据”选项将允许您稍后仅在Corona图像编辑器中使用Corona高品质降噪器对图像进行降噪。- 如果您希望使用NVIDIA AI或Intel AI降噪器对图像进行降噪,请选择两者中的任意一个,渲染图像,然后保存到CXR。然后,您可以在Corona图像编辑器中在这两种降噪类型之间切换。 2.保存具有不同去噪量的渲染的多个版本可以使用多个“ CShading_Beauty”渲染元素来一次保存同一图像的不同版本,并应用各种数量的降噪。无论VFB中的设置如何,在每个CShading_Beauty元素的属性中指定单独的降噪量:在渲染元素列表上可见多个CShading_Beauty元素。每个元素的降噪值不同于当前在Corona VFB中设置的“降噪量”。点击放大。 3.对其他渲染元素进行消噪通过启用每个元素设置中的“也对该渲染元素应用降噪”选项,也可以对其他渲染元素应用降噪。 去噪总和 Corona高质量降噪>- 只能用于常规渲染(“场景”选项卡)。- 在CPU上执行。如果您的CPU可以运行Corona 渲染器,它也可以运行这种降噪类型。- 在渲染停止后应用。- 更精确,因此需要更多时间来计算。- 可用于高品质的静止图像和动画。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的系统RAM。 NVIDIA GPU AI去噪>- 可以启用常规渲染(“场景”选项卡)和交互式渲染(“性能”选项卡)。- 在必须是受支持的NVIDIA GPU的GPU上执行(请参阅:硬件要求)- 在渲染过程中几乎实时地应用。- 可以用于快速预览。- 不应用于动画(几乎可以肯定会闪烁)。- 可用于高质量的静止图像(前提是基本图像质量足够好并且没有出现降噪伪像)。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的GPU RAM。 英特尔CPU AI去噪>- 只能用于常规渲染(“场景”选项卡)。- 在CPU上执行。如果您的CPU可以运行Corona 渲染器,它也可以运行这种降噪类型。- 在渲染停止后应用。- 可以用于快速预览。- 比Corona High Quality去噪速度快得多,但比NVIDIA GPU AI去噪速度慢。- 不应用于动画(几乎可以肯定会闪烁)。- 可用于高质量的静止图像(前提是基本图像质量足够好并且没有出现降噪伪像)。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的系统RAM。 例子1.不降噪2.Corona优质除噪器-数量:1.03.Corona优质除噪器-数量:0.654. NVIDIA AI去噪-数量:1.05. NVIDIA AI去噪-数量:0.656.英特尔AI去噪-数量:1,07.英特尔AI降噪-数量:0.65本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)
渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(2)
我将把本文分为两个主要部分:- 可以优化的内部渲染因子- 可以优化的外部渲染因子您会发现内部因子与您想要更快地优化/渲染的场景紧密相关,需要更改场景元素和渲染设置。另一方面,优化外部渲染因子根本不需要或几乎不需要更改场景。这些是外部因素,例如整体硬件性能或渲染管理器拾取场景的方式。您可以优化两者中的任何一个并获得不错的加速,或者可以同时处理内部和外部因素,并看到渲染时间减少得更多!时间至关重要,所以让我们开始吧! 如何更快地渲染-方法论有两种方法可以解决此问题:您可以试着尝试以下某些项目,希望对您有所帮助,或者可以分析场景和环境,然后应用正确的修复程序。后一种选择所需的步骤很简单:1、找出为什么场景渲染如此缓慢的原因2、修理它这又使我们想到了另一件事:相对而言,“慢”是什么?您的场景可能会进行非常出色的优化,您的硬件是最好的,但是您对拥有数百万棵树的森林进行25K全景渲染仍需要5分钟吗?好吧,考虑到场景的复杂性,这实际上一点也不慢。但这不是您在这里的目的,对吧?您希望场景的渲染速度比现在快,这就是我们将要实现的目标。这使我们回到加速场景的两个步骤,并将其更改为:1、找到需要最少时间和金钱来解决的最大瓶颈2、修理它这次介绍差不多完成了,只是一件事:我相信您会在您的职业生涯中构建更多的3D场景,并在将来从事许多项目。从创建任何项目的一开始,就需要将本指南中的想法应用到整个项目中。不要在最终需要进行渲染时才进行优化,要在构建场景时就考虑视口或渲染性能的优化。能够更快地渲染,使您在处理场景时可以更频繁地进行迭代,提高质量,减少花费的时间,最终使你成为一个更具竞争力的3D艺术家。从长远看来,可以使您要求更高的费率或更高的薪水。 渲染引擎如何工作我们将从高层次的角度开始研究渲染引擎的工作原理,以及如何增加渲染时间以更好地指出为了使场景渲染更快而需要更改的内容。为了简单起见,我可以这样说:一般来说,在任何给定场景中,我们只有3种类型的对象:- 发光的物体,例如灯或太阳- 物体反射和折射光的程度不同- 我们认为的相机实际上,我们的现实世界是类似构建的,我们的眼睛有时是照相机。渲染引擎“渲染”或计算3D场景的外观,与我们实际的世界非常相似。像太阳一样的光源发出的光会从一个或多个表面反射,直到射入我们的眼睛,然后产生的光使我们以不同的方式看到物体。渲染时,您的计算机必须认真地“计算”真实世界中由物理完成的操作。例如,采取从表面反射的光线。计算机必须计算以下内容:- 光线从物体以什么角度反弹- 吸收了多少光线- 多少光线沿不同方向或进入表面散射- 多少光被反射或折射那只是一个简单场景中的一条光线。想象一下,计算机必须为场景的每个表面计算很多很多光线。幸运的是,PC的CPU(处理器)和GPU能够快速且非常擅长进行此类计算,比我们的人类要好得多,特别是GPU(图形卡或视频卡)是针对此类图形和“光线跟踪”定制的”计算。现在,我们需要做什么?尽管我们可以更深入地研究渲染引擎的工作原理,但是上面的描述应该已经足以分析和优化场景以更快地渲染:由于渲染引擎所做的大部分工作是在场景中拍摄一束光线,然后从物体上反射回来,因此我们已经可以得出以下结论:- 渲染无噪图像所需的光线越少,渲染过程将完成得越快“无噪音”:这是一个新名词,我们将快速介绍一下:您最有可能看过它。低质量渲染的图像不平滑或不清晰。它们到处都是噪点或颗粒,因此很难分辨细节。原因很简单,这是本文所需要的入门理论的最后一部分,所以再多花一点时间。这是噪音的来源以及我们如何消除它:任何图像(是否渲染)都由像素组成。渲染引擎为每个像素采样。为了简单起见,我们将其放置在场景相机中的渲染引擎通过每个像素拍摄一束光线,然后知道该特定像素后面的内容。这也称为“采样”。射出光线穿过像素并击中木头,那里有木头。射出光线穿过像素并找到金属,图像的那个区域中有金属。很简单。但是,这是重要的部分:像素不是一维的,而是二维的。基本上,每个像素都是一个二维正方形。一堆正方形在一起就是图像。那么为什么这很重要?因为我们穿过一个像素来查看背后3d场景中的光线或样本是一维的。为了获得像素整个正方形区域后面的平均值,我们将必须通过该像素和每个像素发射多条光线(采集多个样本)。举这个例子:图像来源:维基百科如果我们仅通过X射线照射到橙色三角形,则渲染引擎会认为整个像素都被橙色三角形填充/覆盖,而实际上它仅覆盖了该像素的右下部分。通过对该像素进行多次射线/采样,我们将知道该像素的90%实际上是白色/灰色而不是橙色(有些也是绿色的)。因此,使用多个样本,我们可以扣除该像素的平均颜色。因此,如果我们每个像素仅使用一个或少量样本,则我们不完全知道整个像素背后是什么,而在采样样本的一维点之后。结果:我们的错误阈值很高,并且我们得到了嘈杂的图像。我们通过每个像素拍摄的样本越多,误差阈值或噪点阈值就越低,并且最终图像的颗粒度也越小。!那是对渲染实际工作方式的内部运作的一次考察。现在请记住,所有渲染引擎都有自己的优化某些事物的方法,并且有一些方法可以伪造或优化某些过程,但是对于任何渲染引擎,通用功能都可以被广泛应用。您对场景进行的采样越多,结果越平滑。我们也可以这样说:如果场景中没有太多事情发生,那么与场景中充满了复杂物体,复杂材料或复杂照明的情况相比,您将能够获得更少的样本。未完待续...敬请关注》本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
keyshot渲染出图噪点原因及解决方法
大部分画面不清晰,有噪点大部分都是灯光原因,Keyshot渲染一般默认都是全局光,全局光光线叠形成漫反射造成的,一般情况下通过补光都可以解决。如果是噪点问题的话,提高采样会使图没有那么多噪点,特别是用了自发光或者区域光时,一定要提高采样。特别是阴影部分的采样一定要提高。 如果渲染出来的图颜色很脏,不通透,大部分是因为贴图的颜色的黑白关系处理的不对。比如,渲染白色的东西,那么它的灰面和暗面并不适合套用在其他颜色上。所以在渲染有颜色的产品时,要在灰面暗面加入相应色,也就是环境中,暗面灰面要偏相应色,而不是单纯的黑白灰环境。 keyshot比较合适做工业产品设计,不推荐用它做室内,特别是灯光多的文件,它的CPU占有率几乎是100%,无论是操作还是渲染都会比较卡顿,可以选择网络渲染缩短工期。 相关阅读推荐:
C4D标准渲染器有噪点原因及解决方案
图片来自网络C4D渲染图有噪点,大多数情况下都是因为采样太低。1.在渲染器设置里,把环境吸收和采样值都提高。2.在灯光里,把投影里的最小取样值和最大取样值改大。3.在渲染设置里,把渲染器改成“物理”,把物理里的采样器改为“递增”,这代表渲染器会一直不停的渲染,效果也会越来越好,你可以让它渲染半个小时,或者更久,一直到你满意为止。但是C4D的渲染器也有一个很大的缺点,如果为了降低噪点而增加其他的数值,就会导致渲染速度大幅度的增加。Renderbus渲染农场支持C4D云渲染相关阅读推荐:
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3dmax渲染有噪点的原因5:DMC采样解决方法:自适应数量0.75,噪波阈值0.001,最小样本16-20。一般来说按照这样的设置,你的图是不会有噪点存在的,但有的时候这样做了以后仍然有噪点,这又是什么原因呢红框里勾选的地方是关键所在:问题就出在这里了,勾选上右边的第一和第二个选项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候时可能会产生计算错误。3dmax渲染有噪点的原因6:环境阻光(AO)是可以在模型结构转变的地方产生暗部阴影,结构越复杂产生的暗部阴影越多(以线的形式出现),数值越大阴影越实,数值越小阴影越虚。会导致渲染后效果图看起来模糊。解决方法1. 按F10打开渲染设置面板,找到GI。2. 勾选环境阻光(AO),数值调整到0.8。3. 半径调整到30.④细分调整到30。注:具体参数根据自己的效果图作调整。开启AO后的效果更好,结构更加清晰。一般来说这样的设置完成了以后你的图是不会有噪点存在的,可是有的时候这样做了以后仍然有噪点,这是什么原因呢? 问题就出在这里了,勾选上"子像素贴图"和“钳制输出”这两项以后就可以有效的避免了。原因很简单,场景中白色物体比如乳胶漆的颜色值不要给到255,一般250左右就可以了,这样就可以有效的避免噪点的产生了。因为当白色值达到255的时候max渲染时可能会产生计算错误。 更多关于相关阅读推荐:
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