领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶
本文,云渲染小编给大家分享的是作者Jamie Jamieson在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶项目背后的工作流程,谈到了 RealityCapture 的优势,并为初学摄影测绘的CG艺术家分享了一些技巧。介绍哈喽大家好,我叫 Jamie Jamieson,是一名摄影测绘CG艺术家,在法纳姆的创意艺术大学学习计算机游戏艺术专业,一直以来我都很热爱 3D 环境艺术。 我从事过各种项目,主要涉及电影和虚拟现实行业。比如:漫威的蚁人与黄蜂女、量子狂热以及我最近的演出:由 Figment Productions 制作伦敦塔的火药阴谋。我的角色主要集中在镜头后面,尽我所能在虚拟世界中创造逼真的现实表现。作为一个经常使用相机的人,将我的摄影技能与我的 3D 技能结合起来似乎很适合我的职业发展。进入摄影测绘 我一直对 3D 和摄影充满热情。当我上大学时,很明显摄影(至少在大学)对我来说更像是一种爱好,而不是我认为自己从事的职业。当我的大学生涯即将结束时,我开始看到摄影测绘技术的巨大进步,这引起了我的兴趣。在这个阶段,它仍处于开发的早期阶段,很多效果是达不到的。我扫描了一块小石头(感谢我的摄影测绘艺术家们,他们也是从“石头”开始的)。看起来还不错,但我不会为此感到骄傲,但我能感觉到,如果这项技术得到更多发展,并且如果它能够产生行业想要的那种现实结果,它可能是相当革命性的,不过这是几年后的事了。有了额外的空闲时间后,我决定回去尝试摄影测绘,了解这个行业的新发展,利用我现在的空闲时间努力学习这些新技能。 我想测试许多不同的纹理和对象,并且需要空间和资源来执行此操作。对我来说幸运的是,我住在一个高尔夫球场旁边,该高尔夫球场在封锁期间关闭了,所以我有机会去扫描树上不同的树皮、碎石路、修剪过的草……能想到的,我都扫描了。 在扫描和测绘不同方法的同时,我还找到了一些很好的资源来帮助我微调摄影测绘的工作流程。我发现 Grzegorz Baran 是学习摄影测绘第一步的绝佳信息来源。 在这个阶段,我使用的是 2008 年的小型 12 兆像素 Lumix DMC-G1 相机(摄影测绘拍摄的最小推荐尺寸是 24 兆像素),所以这是一个不理想的设置,我对初始扫描没有太大期望。然后,结果开始出现。我对结果的出色程度感到惊讶,直到今天,其中一些初始扫描仍然保留在我的电脑里!这些初始扫描让我想继续测绘更多的纹理和物体,于是我在室内进行了扫描。我发现摄影测绘最吸引我的是:它是真实的,它几乎是你面前物体或地面的精确复制品,现在你可以在 3D 中看到它并向它投射任何你想要的灯光。正是这一点促使我进行更多扫描,看看我能将自己的技能和工艺本身提高到什么程度。 总而言之,这门手艺最能激励我的是你在数字世界中分享的内容的绝对真实性。你无法伪造真实的东西,而摄影测绘与目前的情况一样真实。中式花瓶项目我的最新项目之一,The Chinese Vase 2 ,是一系列中式花瓶中的第二个花瓶项目。为了捕获这个特定项目的初始数据,我使用了功能更强大的 Sony A7RIV(61 兆像素!),它使结果更加清晰。当我住在香港时,我有很多这所房子的旧物件,所以我认为扫描它们会很有趣。我最初以包围式 HDR 格式拍摄了大约 1608 张照片(从 Lightroom 导出后将 3 张包围式照片合并为一张后拍摄了 563 张照片),这让我在涉及到这个非常反光的物体时获得了更广泛的信息(注意,我没有'有一个交叉偏振器设置,可以消除大部分(如果不是全部)反射)。根据我在反光物体方面的经验,拍摄更多照片总是更好的,不要完全按照预估的数量去拍。有点像保险——直到你需要它时你才认为你需要它。我试着想象在它发生之前最坏的情况会是什么。你要做的最后一件事就是多拍照。相信我,这么做是有道理的。对于我的灯光设置,我有一个基本的三点灯设置,由 LED 面板灯组成,两个在物体的前面水平,一个在物体的后面,略高于物体。我使用一个简单的绿色屏幕作为背景,帮助Reality Capture专注于主要主题并“忽略”其余部分。我还有一个简单的转盘设置,没什么特别的,只是一个简单的香料懒人苏珊,我可以用手手动转动。使用Reality Capture处理数据使用RealityCapture处理数据相对简单。捕获和 lightroom 阶段完成后,我只需将照片导出并拖放到RealityCapture中,然后按“对齐图像”。有时你会遇到一些相机不了解发生了什么,这就是我身上发生的事情。幸运的是,只有少数相机不在正确位置。我添加了几个控制点,将它们重新调整回正确的位置,并可以进入下一阶段。现在是构建和清理网格的时候了。对于其他项目,这可能需要一些时间,具体取决于照片和您想要的细节级别。对于这个特定的扫描,鉴于它是一个高度反射的物体,我所需要的只是网格的轮廓。精细的细节杂乱无章,所以我只需要一个“正常细节”设置来完成这个阶段。构建网格后,就该构建纹理了。我使用了 EXR 文件格式,它允许更大范围的颜色。如果有任何不和谐的灯或显示您需要平衡,这将很有用。在这个项目中,纹理很干净,因此需要进一步编辑。RealityCapture的优势我认为 RealityCapture 的主要优势在于,与竞争对手相比,它速度更快、简单易用、可靠,而且它具有从无人机到激光雷达的一整套功能,我希望有一天能够使用,知道这些功能作为多一个选择是很棒的。至于RealityCapture的当前状态,我只是说我现在对它的使用非常满意,它做得很好,我期待着看到它随着技术的进步而走向何方。希望有一天我不必那么频繁地使用控制点!纹理纹理化过程在对象生成时开始。在这个项目中,当花瓶生成时,由于花瓶的表面不光滑,网格上出现了一些凸起。RealityCapture试图为我添加该细节。花瓶中的反射混淆了RealityCapture对具有更多细节的地方的形状的解释,从而导致了这些凹凸不平。在工作流程的这一点上,我所需要的只是让对象平滑。稍后我会添加更精细的细节,例如凹槽。 接下来是清理阶段,这是一个简单的过程,将高面导入 ZBrush,平滑凹凸,并创建一个简单的低面版本进行处理。 使用与原始RealityCapture模型相同的转换导出对象很重要。如果不这样做,转移颜色纹理将更加困难(您已被警告)。导出我的花瓶后,这只是在 Maya 中重新拓扑的一个案例。我使用曲线描绘花瓶的轮廓,然后使用放样工具获得基本形状。然后我将它转换成一个多边形对象。在某些情况下,使用这种技术,您可能需要将它带回 ZBrush 并将模型投影到高模上,如果它是粘土雕刻的(这是我必须对花瓶做的,因为它不是 100% 对称的,而是手工制作的)。UV 非常简单,只是侧面和硬角上的简单接缝。 然后,我所要做的就是将颜色纹理传输到Substance 3D Designer并从中创建其他贴图。这涉及制作颜色纹理的副本,将其设为黑色和白色,并创建粗糙度以及其他贴图。这个花瓶上的各种颜色意味着在处理粗糙度贴图时我必须针对具有不同属性的某些颜色。我使用 Photoshop 处理黑白版本的彩色地图,以最好地表现细节。然后使用另一个黑白贴图创建法线贴图。在 UV 边界所在的网格的某些区域有明显的接缝,因此我使用Substance 3D Painter简单地克隆了这些区域。 呈现最终网格展示最终网格及其所有细节是下一阶段的工作。我将最终网格物体发送到 UE5 进行展示。UE 5 与 Lumen 和 Raytracing 配合得非常好。使用 UE5 时,必须将场景与光照贴图和其他技术方面一起收集的过程大部分删除,因此它真正节省了时间。为了展示这一点,我想要的只是一个简单的工作室风格的设置,技术上没有什么花哨的,只是一个单独的产品展示。才华横溢的约书亚·林奇 (Joshua Lynch) 过去曾帮助我进行文件夹展示,因此我利用了从他的指导中获得的知识,并将其应用到这里。这是一个简单的三点矩形灯设置,有一个深色背景和一个来自 Megascans 的简单道具,供花瓶站立。电影摄影机的设置也很简单,只有 16:9 的电影设置和简单的景深。 后期制作很简单,只是到处做了一些小调整。为了设置场景,我使用了一个简单的“Actor”来固定摄像机,这样我就可以更好地控制相机的方向,如果对象的原点不在网格的中心,这会很有帮助,因为相机会跟踪原点。此时,我将 LUT 应用于场景。我决定试验并尝试使用 Lightroom 对对比度、曲线和饱和度进行小幅调整。 我在互联网上看了很多产品照片,想从中获得一些灵感,了解我在场景中想要达到什么样的心情(去跟随Peter McKinnon获得一些灵感吧!)。对于渲染设置,我结合了 YouTube 名人William Faucher和pwnisher的建议以获得我想要的结果。然后我以 24 FPS 的 EXR 格式导出渲染,使其看起来更像电影。注意:执行此操作时,请确保启用“运动模糊”,否则它看起来会很不稳定。 结果是围绕花瓶进行了简单的旋转,将电影摄影机挂在导轨上并为其制作动画,并添加了一点相机抖动。此时,您可以使用任何一种编辑软件将 EXR 文件组合成一个长视频。用户是否想要在外部视频编辑程序中添加任何特效取决于偏好,对我来说,我喜欢尝试将所有后期处理都保留在 UE中。 对于任何想在 UE 5 中展示他们的摄影测绘作品的人,我的主要建议是查看摄影师展示物体的 Instagram 页面。由于您是在 3D 引擎中展示真实产品,因此从摄影师那里获得灵感是很有意义的。另一个技巧是让你的场景保持简单。如果您展示的是单个物体,大多数时候您不一定需要在主要主题的背景中有惊人的场景,否则您也可以展示它!所以保持简单,就好像你在摄影师的工作室里一样。 RealityScan应用程序最近发布的RealityScan应用程序提供了一种令人惊叹的入门级摄影测绘方法。我认为它肯定会帮助人们获得一些基础网格来使用。 我没有 iPhone,所以我无法使用该应用程序。说到制作用途,我当然可以看到RealityScan被制片人/导演用来获得位置创意,甚至被独立电影制作人用来帮助制作,而无需投资重型设备。但是,如果您想进行更高级/更准确的扫描,那么重型相机将是最好的选择。RealityScan对于人们了解摄影测绘的基本工作原理来说无疑是一件好事。初学者的技巧至于初学者的技巧,首先要考虑的是你有什么装备,你有一个像样的相机还是一部手机?在进行摄影测绘时,两者都需要不同的方法。 对于手机,RealityScan将在大部分过程中为您提供指导。然后要考虑的主要事情是您的灯光情况。理想情况下,您希望它是阴天,这在您需要移除环境遮挡时更容易。如果您是像我这样的 Android 用户,RealityCapture将允许您导入视频并使用帧来构建点云。另一个有用的东西是你知道大小的尺子或物体。这将允许您在您选择的 3D 程序中将对象的大小调整为更准确的大小。 如果你有一台像样的数码单反相机或无反光镜相机,你需要摄影基础知识。这意味着您需要一个三脚架、一个偏振器、一个外部触发器以及一个颜色检查器和尺子。使用颜色检查器灰色/白色面设置曝光,使用彩色面获取扫描区域的真实颜色。 如前所述,拍摄摄影测绘的最佳方式是在阴天环境中,您可能要扫描的第一个物体是岩石。几乎每个人都是从这个开始的,岩石有很多细节,这是一个很好的对象来掌握扫描。确保以尽可能低的 ISO 拍摄 RAW 格式的照片,最高 400 ISO,理想情况下为 100 ISO。 扫描方式取决于对象。对于一个表面,你会想要从一边到另一边稍微向上移动,对于一个你想要绕着圆圈旋转的物体,我更喜欢从最高点开始到最低点结束。照片之间的良好重叠是必要的,您需要前一张照片的 80% 才能获得准确的结果并减少任何潜在的错误。这是我开始使用 12 兆像素相机时使用的技术。 Lightroom 阶段非常简单,将高光向下推并使阴影向上以尽可能多地移除 AO。然后使用颜色检查器获得正确的白平衡,并使用 X-Rite 工具获得准确的颜色。然后是导出的时候了,PNG/is 通常没问题,但我发现 TIFF 文件格式太大,会占用你所有的硬盘空间,除非你有真正的 16 位或更高版本的图像。那时,您将使用 EXR 格式,但这是一个更技术性的领域,我不会在这里详细介绍(您将阅读一本书,而不是一篇文章)。 像 UE 5 这样的RealityCapture从一开始就非常棒。在处理RealityCapture (或任何摄影测绘软件)时,我会给出的主要建议是确保您有足够的照片并且它们的质量尽可能最好。如果RealityCapture将一些照片从主包中分离出来,这通常意味着RealityCapture存在混淆。您将需要目标点来将杂散照片与主要组对齐。总而言之,尽可能拍出最好的照片——这一切都从你在户外或在工作室开始——涵盖尽可能多的可能问题,无论你选择使用什么装备,你都会取得不错的成果! 本文《在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender和UE中创建一个舒适的小房子使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(3)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 龙的制作龙绝对是环境中最棘手的部分。其中一个原因是为了让龙看起来很兴奋,我让身体和头部处于差不多的位置。因为这个项目不需要为龙进行动态处理,我只需要一张单帧图片,所以为了保持模型的简单,我违反了一些规则,没有给它使用平铺纹理,而是使用了2个纹理,一个用于头部,另一个用于身体。当我进行最初的制作时,头部模型并不对称。所以,我后面就需要将头部模型导入到Maya中尽其所能地放回中心,并创建新的对称性,以便可以在中再次使用它。当开始雕刻3D环境资产时,我会想到一些事情:相机距离该对象有多近?是否应该将雕塑分成多个块以获得更高分辨率细节?我现在是雕刻微观细节还是在虚幻引擎或Substance Painter中进行着色?提出这样的问题是件好事,因为它可以帮助我们取得更好的效果。针对头部,我首先关注整体形状;看着下巴的弯曲度,微凸的颊骨,鼻子如何稍微向上倾斜。这个概念图虽然很概括,但是这些信息还是足够我制作出脸部的所有细微形状。龙的身体没有头部那么复杂。虽然也是以不对称的造型来制作的,大部分的工作是使用Move brush雕刻出优美的身体曲线,然后再次将其平滑。然后使用ZRemesher获得干净的拓扑,总体而言,这是使用简单技术进行的简单雕刻。 灯光灯光是我最喜欢做的事情之一。那么制作之前,我需要做的第一件事是……您猜对了,寻找参考!这些参考既是现实世界参考文献的结合,也是插图、概念的结合、以及我认为有帮助的任何东西。我认真的剖析这些图像中的光线发生了什么变化,并记下诸如光的方向角,一天中的时间、温度、空气中的颜色饱和度(或缺乏颜色)等水分的信息,这对光线有帮助吗?传达了什么信息?我倾向于具有互补色彩方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光覆盖在所有物体上,并带有漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影。我认为这让场景看起来更令人愉悦。我真的很喜欢落日的想法,看到紫罗兰色的阴影上投射出那种漂亮的橙色,而且带点深红色的光。但带来的另外一个问题是,由于龙是鲜红色的橙色,它和灯光融合在一起与周围环境太过相似,因此很难让龙变的更加明显。但我希望这幅作品的重点在龙、房子和举着拐杖糖的小女孩身上。因此,我采取了另外一种稍微不同的方法,将环境降温了很多,然后将照明直接聚焦在焦点上。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!
BY: ABBY CRAWFORD 嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。现在我还是一名软件工程专业的学生,但是我对电影业充满热情,并希望成为电影行业从业者的一部分。我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始接受一些在线课程。我一直在使用Crehana和Domestika,但主要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些几乎教会了我一切知识。 灵感在开始创建一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我联系了一位很棒的艺术家,并得到了他的许可将他的2D概念艺术作品创建为3D格式。我非常的喜欢他的作品,这个项目看起来非常的酷,而且是我目前的作品中最喜欢的一个。我很喜欢Instagram,不管是作品还是作者都非常的酷,它上面的很多优秀作品给了我很多灵感。特别是可以进距离接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜欢这个行业。 工具类通常情况下,我习惯使用的软件是ZBrush和Blender(。有时候想要制作一些特殊的效果时,我还会使用Substance Painter制作纹理。 工作流程ZBrush在开始制作项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其他艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人已经将其3D化,或者也可以直接参考别人的雕刻作品。雕刻是我最喜欢,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的资料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖结构,以了解肌肉的外观以及它们的运动方式。这是项目中最重要的部分,如果模型的解剖结构错误,即使不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因此,这部分的测试花费了我大量的时间。然后是纹理制作,这也是最有趣的部分,制作时可以在其中看到颜色和模型的最终外观。我先使用污垢纹理作为基础颜色,然后使用其他一些污垢纹理色调来增强身体的各个部位。最后,使用遮罩使细节变得明亮,并准备好其他的所有东西。Blender当模型和纹理阶段完成之后,我开始使用Blender 2.81制作其他的部分。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形状,然后开始使用其他辅助灯光,来让其他的部分能够显示出细节。除此之外,还增加了一个强度非常低的HDRI。接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很困难的事情,如果找不到好的纹理,那么结果会很糟糕。而且,对比生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,然后增加了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS颜色。然后添加其他的maps。虽然着色器使用并不复杂,但是想要达到预期的效果还是有些麻烦,所以我一直在尝试很多不同的材料。我在网络上看到了很多,或者是制作非常酷的效果。另外,请确保皮肤纹理具有良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。经过测试之后,最终我选择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并使用了一些烟雾笔刷和进行了一些简单的后期制作和颜色校正。并提高了曝光度和对比度,并降低了饱和度,在尝试各种值吼,我得到了不错的结果。最后,我希望这些东西能帮到您,并启发您将自己的想法变为现实。感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
船长的桌子: 在UE4中制作水下透视图
介绍你好!我叫Nina Klos,是我在De Montfort大学学习游戏艺术的最后一年学生。我将自己归类为3D技术环境美术师,就像在我的工作中一样,我既要进行完整的环境工作,也要进行更多的技术挑战,例如探索着色器。我目前正在完成我的最新项目Shader Museum,并开始在一条森林河上新建一个项目。我绝对喜欢任何丰富多彩的东西,这是我工作的重点–我认为当您从事自己热衷的主题时,它确实可以显示出来。我十几岁的时候就开始通过制作修改过的地图来进入Game Art,虽然这没什么了不起的,但是我真的很喜欢。我发现图形程序是技术和艺术知识的完美结合,并且来自一个非常技术性的家庭(工程师和计算机科学家),我受到鼓舞去追求这种兴趣。我继续在学校学习计算机科学和美术。三年前,我去DMU正确学习之前,我在那儿探索了超写实艺术,为彩色而着迷。我最初只是想追求纯粹的环境艺术,直到最近我才爱上了技术艺术的过程。我的大学没有完全教授它,因此我不得不自己查找教程和资源来进行探索。我会通过吸收所有我能找到的东西,尝试直到可行,并向社区中的其他人寻求帮助来学习。 个人项目我总是围绕着我接下来要学习的内容来组织项目:新程序、新技术、新想法。我想您可以在我的水着色器中清楚地看到一个示例– Crystal Mushroom项目具有基本的平移纹理,并且整整一年后,我在Shader Museum项目中制作了一个复杂的水着色器。如果我可以将自己的项目与自己喜欢的个人联系起来,那就更好了。例如,我参观了哥特式房屋西洋镜所基于的建筑物——在现实生活中给人留下深刻的印象。在艺术之外,我是个大鱼呆子,所以我喜欢在自己的作品中加入尽可能多的鱼。我个人的目标是在ArtStation上拥有最丰富的投资组合。 船长的桌子:想法上尉的餐桌是一个大学项目,由Ubisoft制定,简短的名称由我们自己解释。我想创造一些异想天开和有趣的东西。我需要对它有叙事和视觉上的兴趣。这个概念颠覆了人们钓鱼的想法,取而代之的是,鱼是在钓鱼杀死亲爱的家人的人。它是拟人化的,但采用环岛的方式,我想表达我们如何对这些比我们想象的要聪明的生物更加同情。 建模和纹理化我完全在3ds Max中创建了模型,实际上我没有对该项目进行任何雕刻。尽管我都可以轻松做到,但是我可以更快地在简单的表格上建模并在Painter或Designer之类的程序中创建所有细节。特别是对于表格,我在Substance Designer中做了一个很大的装饰板,并根据需要将其应用于表格的各个部分。这也使我可以轻松地在几秒钟内更改木纹尺寸或桌子的外观。在Designer中,我总是通过创建基本形状(例如木纹或表面划痕)来开始纹理化,然后再使用颜色遮罩将它们合并在一起。在Painter中,这是相同的过程,但是我也运用了我从数字绘画中所了解的内容-主色,次要细节(纹理,图案),三次细节(小凹痕,凹槽),最后是顶部的细微渐变色。 细节我希望细节能引导观众到现场,在旋转的风扇上增加一些移动或在花盆上添加有趣的图案。插入通缉海报的刀子是该作品叙事设计的关键要素,显示了使用此办公桌的主要角色的动机。放置了其他物品以增加现场的繁忙度,使其看起来非常生动。 焦散我使用虚幻()中的“材质编辑器”中的4WayMotionChaos函数创建了苛性着色器。这基本上是一个4向平移器,可沿4个不同方向移动苛性碱。如果添加materialFunctionCall并在下拉公开引擎内容中查找4WayChaos,则可以找到它。我使用了乘法来控制强度,确保图像是透明的,然后单击鼠标右键将其变成纹理对象。之后,我将其添加到了延期贴花中-您还需要将材料设置为贴花。然后将其放置就可以了! 照明和色彩校正对于照明,我添加了体积雾和来自顶部的两个强光源以及一些彩色补光灯。我还稍微照亮了鱼,使它们呈淡粉红色。您始终希望将焦点放在最亮的地方,这对我来说是表格的中间位置。我查看了水下图像以获取灵感,并根据最接近的图像调整设置。一个不错的技巧是拍摄您的工作的屏幕截图并将其放入Photoshop。您可以在工作时进行色彩校正和草图绘制-您经常会发现许多引擎中根本没有注意到的东西。 为投资组合制作西洋镜西洋镜是创建快速投资组合工作的好方法。这样做有几个方面的好处:1)每次完成项目都会激发动力; 2)您可以重做在开始阶段犯下的任何重大错误; 3)您可以测试新想法。对于西洋镜,您希望有一个很好的边缘–查看轮廓。具有线条和对称性,以及引导线和拱形带2-3个焦点将您带到场景中是一个好主意。选择一个您喜欢的主题,并且可以从事数周的工作。我看到很多人想念的关键步骤之一就是要有良好的闪电-查看一些强光参考并尝试为您的场景做类似的事情。 挑战与未来计划在这个项目中,我一生中遇到了很多坏消息,所以这个项目起初进展非常缓慢。导航并解决它很困难,而且我了解到我总是需要做的计划比我预期的要少。另一方面,逆境助长了我的力量-这些失败使我进一步前进。我承担了消极的精力,修改了计划,并以更强的语气结束了演讲。 展望未来,我想继续提高自己所做的一切的技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】Blender制作游戏像素风格小城镇(下)
介绍:这是游戏美术师卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante)使用制作游戏像素风格小城镇的教程下。作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 阴影和UV所有模型的纹理都很简单,使用了一个简单的Principled BSDF材质,调整后具有一点镜面反射和0.5的粗糙度,让模型看起来像像塑料玩具,但又不过分。颜色信息来自包含某些渐变色板的单个纹理。 水的材质设置通常,建模使用“细分曲面(Subdivision Surface)”修改器来帮助模型获得平滑的结果和圆形的形状。对于地形,我还将平面与顶部的solidify modifier用于草块和地面,可以更好地控制厚度。场景中的所有模型都从一个简单的立方体开始,然后设置“Subdivision ”修改器,并将视口细分设置为1,然后进行一些拉伸(E)和插图(I)进行构建。最终结果共有2个细分。我使用“lazy UV”进行纹理处理(我90%的工作都使用这种方法),之后,在UV编辑器中选择生成的UV贴图,然后将它们按照比例缩小(在X轴上拉伸)用来适应渐变的渐变的条纹纹理。然后选择各个部分,并在渐变纹理中移动和缩小到合适的比例和大小。为了让树木和草丛等元素分布的更加自然,我尝试使用了毛发系统,但是在测试过程中总是出现一些奇怪的问题。我想要的最终效果是创建一个组(例如一组是一片树丛),使用Array修改器将它们自然的分散在场景中,然后手动调整一下打破重复性。蘑菇,草块,睡莲,灌木等的制作都使用了这种方式。 合成构建好场景并调整号构图之后,就可以渲染输出和在Photoshop中合成了。我将场景分为不同的层,这些层可以分层渲染并作为单独图层导入PS中。这些是我的基本设置在渲染完上述所有层之后(译者注:支持Blneder渲染输出哟!),就可以在PS中合成了。我将渲染样本值降低到72,然后检查渲染属性中的“Freestyle active ”选项,在图层属性中设置轮廓设置,然后取消选中所有“ Data passes ”并仅在过滤器中保持“Freestyle active ”处于活动状态。这样,我可以只渲染透明背景上的轮廓。这些是我在Photoshop中的所有图层,它们都来源于。我添加了色彩平衡,使阴影显得更温暖,高光的颜色稍微发黄。然后,我开始添加一些“add”混合图层以增强此处的光线和镜面反射。水材质使用了简单的透明玻璃和Glossy mix,并它呈现出具有 Light Path和Volume Absorption,使物体看起来具有在水下的感觉。我希望这可以帮到你!当然,教程种的很多地方并没有在本文中全面介绍。我也需要更多的练习,下次见!
使用MAYA和ARNOLD的照明设置
无论是产品还是肖像,每张好照片的场景背后都有一个很好的照明设置。这些真实世界的设置是我们将要在这篇文章体现出来 - 来自Pluralsight课程的工作室照明技术与和Arnold由Simon Brown摘录。 Arnold渲染引擎使这个操作变得简单,并且通过对工作室照明方法的一些额外的了解,你将可以制作令人惊叹的渲染作品。 现实光彩我使用了几种不同类型的光源,你选择的灯光取决于你要进行的外观。有钨灯,荧光灯,HMI白光灯和LED灯都有自己的外观和色温范围。甚至还有专门的摄影设备来改变光线的形状和强度。其中一些工具包括柔光箱,雨伞和挡光板。Arnold提供了一种插入图像的方式,可以控制光线的外观以及其形状内的照明强度。上面的例子是使用驱动 “区域光” 的柔光灯的图像。你可以看到,现在有一个现实的反射光,你有软阴影造成的柔光图像。以下是柔光箱,LED等和伞灯的一些示例图像,将在你的场景中提供不同的照明效果。 一,二,三点照明如果你曾经拍过或看过照明课程,那么你可能听说过三点照明。这可以说是3D渲染中最常见的照明设置。我认为三点照明是一个很好的起点,而不是最终所有的全部照明设置。当然,它在你的工作室照明设备库中占有一席之地,但是让我们扩展一下这个列表。尝试只使用一个灯 - 是的,就只有一个灯。令人惊奇的是,你可以使用单个光源实现多少有趣的外观。事实上,这种方法已经在电影和广告中使用了。这种高对比度的照明结果非常适合传达更深刻的情感感,或使人物的视觉细节真正脱颖而出。关于Arnold的精彩之处在于它是一个精确准确的渲染器,意味着灯光就像现实世界的灯光一样。因此,Arnold的灯光可以弹出场景中的物体,如地板或墙壁,以帮助向黑色阴影提供次要的“反弹”照明。现在尝试两个灯 - 一个作为“钥匙”灯,一个作为“边缘”灯。像单光灯一样,你可以实现各种外观和心情。与所有照明设置一样,你可以自由探索外界。不用一个钥匙灯和一个边缘灯,你可以请尝试使用两个边缘灯。使用这些技术不仅可以帮助你探索照明的创造力,而且可以帮助你了解场景中的每个光线可以实现的功能。 人像照明当涉及到人像时,有三种经典的照明设备:Rembrandt,Butterfly和Badger.以下是每个示例。这些照明设备中的每一个都具有非常清晰的外观和感觉。虽然上述的照明示例使用柔和的照明(柔和的阴影),你可以使用硬光照(清晰的阴影线)来创建更加明确的外观和感觉。像以前一样,我鼓励你从这些设置开始,然后改变它们,以找到真正适合你的场景和主题的照明场景。例如,不要从顶部来的钥匙灯,而是尝试从底部照亮它。在数字3D空间工作的另一个奇妙的事情是,我们可以打破规则,并在我们的照明中实现可信赖的外观。 汽车工作室照明在汽车渲染中,车辆的线条和形状非常重要。他们定义了车辆的个性。考虑到这一点,重要的是我们的灯光以允许车身的曲线和线条以正确的方式拾取亮点和反射的方式放置。这是我们很好地利用bounce cards,flags和Cycs的技术。每个都将添加亮点到车辆的一个非常具体的部分。记住Arnold可以使用场景中的物体反光,Arnold甚至可以使用几何体作为光源。这使你能够在照亮场景时进行创意控制。下面的例子使用简单的多边形平面与白色材料,以帮助“反弹”照明从架空灯到汽车的两侧,给更多的均匀的照明,并为车身提供了很好的反射。 产品照明在使用产品渲染时,重要的是产品光线充足 - 所有的细节都很重要。最常见的照明设置是“白盒”。这是伟大的炫耀你的粘土模型,是一个很好的多用途技术。然而,这种技术往往是很直接的,而且往往缺乏创造力(在照明方面)。但是这是使用白盒子的要点。你想要全面炫耀你的模特,特别是当你征求艺术总监的批准认可。正如我之前提到的,你可以使用白盒子作为你的“起点”,然后在一些更加戏剧性的照明层面上加强一点心情。 结论总之,祝你们玩得开心!照明完全在你的创意控制之下,就像雕刻一个人物一样。你从基本技巧开始,然后尝试破坏规则。工作室照明将为你提供如何在现实世界中完成某些视觉风格的起点。也许这就是你以后的那种现实的外观和感觉,但是记住,如果你想更加强调戏剧或心情,你可以完全自由地修改照明设置。无论哪种方式,Maya和Arnold都可以在你的创意之旅中为你提供工具,并满足你的照明需求。
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat