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使用Maya,ZBrush创建一个幻想的雪地场景(3)
3D艺术家Phil Stoltz详细介绍了如何使用。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Substance Painter 龙的制作龙绝对是环境中最棘手的部分。其中一个原因是为了让龙看起来很兴奋,我让身体和头部处于差不多的位置。因为这个项目不需要为龙进行动态处理,我只需要一张单帧图片,所以为了保持模型的简单,我违反了一些规则,没有给它使用平铺纹理,而是使用了2个纹理,一个用于头部,另一个用于身体。当我进行最初的制作时,头部模型并不对称。所以,我后面就需要将头部模型导入到Maya中尽其所能地放回中心,并创建新的对称性,以便可以在中再次使用它。当开始雕刻3D环境资产时,我会想到一些事情:相机距离该对象有多近?是否应该将雕塑分成多个块以获得更高分辨率细节?我现在是雕刻微观细节还是在虚幻引擎或Substance Painter中进行着色?提出这样的问题是件好事,因为它可以帮助我们取得更好的效果。针对头部,我首先关注整体形状;看着下巴的弯曲度,微凸的颊骨,鼻子如何稍微向上倾斜。这个概念图虽然很概括,但是这些信息还是足够我制作出脸部的所有细微形状。龙的身体没有头部那么复杂。虽然也是以不对称的造型来制作的,大部分的工作是使用Move brush雕刻出优美的身体曲线,然后再次将其平滑。然后使用ZRemesher获得干净的拓扑,总体而言,这是使用简单技术进行的简单雕刻。 灯光灯光是我最喜欢做的事情之一。那么制作之前,我需要做的第一件事是……您猜对了,寻找参考!这些参考既是现实世界参考文献的结合,也是插图、概念的结合、以及我认为有帮助的任何东西。我认真的剖析这些图像中的光线发生了什么变化,并记下诸如光的方向角,一天中的时间、温度、空气中的颜色饱和度(或缺乏颜色)等水分的信息,这对光线有帮助吗?传达了什么信息?我倾向于具有互补色彩方案的照明方案,例如:明亮的橙色阳光覆盖在所有物体上,并带有漂亮、凉爽的蓝色/紫色阴影。我认为这让场景看起来更令人愉悦。我真的很喜欢落日的想法,看到紫罗兰色的阴影上投射出那种漂亮的橙色,而且带点深红色的光。但带来的另外一个问题是,由于龙是鲜红色的橙色,它和灯光融合在一起与周围环境太过相似,因此很难让龙变的更加明显。但我希望这幅作品的重点在龙、房子和举着拐杖糖的小女孩身上。因此,我采取了另外一种稍微不同的方法,将环境降温了很多,然后将照明直接聚焦在焦点上。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染教程】用blender和Zbrush创作一只巨蟹怪兽!
BY: ABBY CRAWFORD 嗨,大家好,我是来自墨西哥奥里萨巴(Orizaba)的Javi。现在我还是一名软件工程专业的学生,但是我对电影业充满热情,并希望成为电影行业从业者的一部分。我在2019年7月首次接触3D行业,但在2020年,我决定开始认真的学习3D行业并开始接受一些在线课程。我一直在使用Crehana和Domestika,但主要是在网络上,在那里我发现了很多很棒的内容,这些几乎教会了我一切知识。 灵感在开始创建一个作品时,我决定先尝试将2D作品转换为3D作品。我联系了一位很棒的艺术家,并得到了他的许可将他的2D概念艺术作品创建为3D格式。我非常的喜欢他的作品,这个项目看起来非常的酷,而且是我目前的作品中最喜欢的一个。我很喜欢Instagram,不管是作品还是作者都非常的酷,它上面的很多优秀作品给了我很多灵感。特别是可以进距离接触到那些在一流工作室工作的人,真的是很棒!这就是为什么我喜欢这个行业。 工具类通常情况下,我习惯使用的软件是ZBrush和Blender(。有时候想要制作一些特殊的效果时,我还会使用Substance Painter制作纹理。 工作流程ZBrush在开始制作项目时的第一步是寻找大量参考,如果主题是其他艺术家创作的作品,我会先在网络上宣召是否有人已经将其3D化,或者也可以直接参考别人的雕刻作品。雕刻是我最喜欢,也是最难的步骤之一。当我开始雕刻时,我会参考所有可用的资料。例如,如果我要雕刻恐龙,我会查看每种动物的解剖结构,以了解肌肉的外观以及它们的运动方式。这是项目中最重要的部分,如果模型的解剖结构错误,即使不做动画,它看起来也还是会很奇怪。因此,这部分的测试花费了我大量的时间。然后是纹理制作,这也是最有趣的部分,制作时可以在其中看到颜色和模型的最终外观。我先使用污垢纹理作为基础颜色,然后使用其他一些污垢纹理色调来增强身体的各个部位。最后,使用遮罩使细节变得明亮,并准备好其他的所有东西。Blender当模型和纹理阶段完成之后,我开始使用Blender 2.81制作其他的部分。首先,我导入每个OBJ文件并给予位移贴图。接下来,我开始在EEVEE渲染器中调整灯光。通常我会先在模型旁边设置区域灯光用来突出显示形状,然后开始使用其他辅助灯光,来让其他的部分能够显示出细节。除此之外,还增加了一个强度非常低的HDRI。接下是外观开发,对于我来说,在Blender中绘制贴图是很困难的事情,如果找不到好的纹理,那么结果会很糟糕。而且,对比生物的皮肤制作,我先将漫反射贴图用作SSS贴图,然后增加了饱和度并将其设置为BSDF着色器的SSS颜色。然后添加其他的maps。虽然着色器使用并不复杂,但是想要达到预期的效果还是有些麻烦,所以我一直在尝试很多不同的材料。我在网络上看到了很多,或者是制作非常酷的效果。另外,请确保皮肤纹理具有良好的质感-如果在着色之前看起来不错,则在制作材质时看起来会更好。经过测试之后,最终我选择在Cycles中进行渲染,并在Photoshop中测试了各种背景并使用了一些烟雾笔刷和进行了一些简单的后期制作和颜色校正。并提高了曝光度和对比度,并降低了饱和度,在尝试各种值吼,我得到了不错的结果。最后,我希望这些东西能帮到您,并启发您将自己的想法变为现实。感谢观看!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
船长的桌子: 在UE4中制作水下透视图
介绍你好!我叫Nina Klos,是我在De Montfort大学学习游戏艺术的最后一年学生。我将自己归类为3D技术环境美术师,就像在我的工作中一样,我既要进行完整的环境工作,也要进行更多的技术挑战,例如探索着色器。我目前正在完成我的最新项目Shader Museum,并开始在一条森林河上新建一个项目。我绝对喜欢任何丰富多彩的东西,这是我工作的重点–我认为当您从事自己热衷的主题时,它确实可以显示出来。我十几岁的时候就开始通过制作修改过的地图来进入Game Art,虽然这没什么了不起的,但是我真的很喜欢。我发现图形程序是技术和艺术知识的完美结合,并且来自一个非常技术性的家庭(工程师和计算机科学家),我受到鼓舞去追求这种兴趣。我继续在学校学习计算机科学和美术。三年前,我去DMU正确学习之前,我在那儿探索了超写实艺术,为彩色而着迷。我最初只是想追求纯粹的环境艺术,直到最近我才爱上了技术艺术的过程。我的大学没有完全教授它,因此我不得不自己查找教程和资源来进行探索。我会通过吸收所有我能找到的东西,尝试直到可行,并向社区中的其他人寻求帮助来学习。 个人项目我总是围绕着我接下来要学习的内容来组织项目:新程序、新技术、新想法。我想您可以在我的水着色器中清楚地看到一个示例– Crystal Mushroom项目具有基本的平移纹理,并且整整一年后,我在Shader Museum项目中制作了一个复杂的水着色器。如果我可以将自己的项目与自己喜欢的个人联系起来,那就更好了。例如,我参观了哥特式房屋西洋镜所基于的建筑物——在现实生活中给人留下深刻的印象。在艺术之外,我是个大鱼呆子,所以我喜欢在自己的作品中加入尽可能多的鱼。我个人的目标是在ArtStation上拥有最丰富的投资组合。 船长的桌子:想法上尉的餐桌是一个大学项目,由Ubisoft制定,简短的名称由我们自己解释。我想创造一些异想天开和有趣的东西。我需要对它有叙事和视觉上的兴趣。这个概念颠覆了人们钓鱼的想法,取而代之的是,鱼是在钓鱼杀死亲爱的家人的人。它是拟人化的,但采用环岛的方式,我想表达我们如何对这些比我们想象的要聪明的生物更加同情。 建模和纹理化我完全在3ds Max中创建了模型,实际上我没有对该项目进行任何雕刻。尽管我都可以轻松做到,但是我可以更快地在简单的表格上建模并在Painter或Designer之类的程序中创建所有细节。特别是对于表格,我在Substance Designer中做了一个很大的装饰板,并根据需要将其应用于表格的各个部分。这也使我可以轻松地在几秒钟内更改木纹尺寸或桌子的外观。在Designer中,我总是通过创建基本形状(例如木纹或表面划痕)来开始纹理化,然后再使用颜色遮罩将它们合并在一起。在Painter中,这是相同的过程,但是我也运用了我从数字绘画中所了解的内容-主色,次要细节(纹理,图案),三次细节(小凹痕,凹槽),最后是顶部的细微渐变色。 细节我希望细节能引导观众到现场,在旋转的风扇上增加一些移动或在花盆上添加有趣的图案。插入通缉海报的刀子是该作品叙事设计的关键要素,显示了使用此办公桌的主要角色的动机。放置了其他物品以增加现场的繁忙度,使其看起来非常生动。 焦散我使用虚幻()中的“材质编辑器”中的4WayMotionChaos函数创建了苛性着色器。这基本上是一个4向平移器,可沿4个不同方向移动苛性碱。如果添加materialFunctionCall并在下拉公开引擎内容中查找4WayChaos,则可以找到它。我使用了乘法来控制强度,确保图像是透明的,然后单击鼠标右键将其变成纹理对象。之后,我将其添加到了延期贴花中-您还需要将材料设置为贴花。然后将其放置就可以了! 照明和色彩校正对于照明,我添加了体积雾和来自顶部的两个强光源以及一些彩色补光灯。我还稍微照亮了鱼,使它们呈淡粉红色。您始终希望将焦点放在最亮的地方,这对我来说是表格的中间位置。我查看了水下图像以获取灵感,并根据最接近的图像调整设置。一个不错的技巧是拍摄您的工作的屏幕截图并将其放入Photoshop。您可以在工作时进行色彩校正和草图绘制-您经常会发现许多引擎中根本没有注意到的东西。 为投资组合制作西洋镜西洋镜是创建快速投资组合工作的好方法。这样做有几个方面的好处:1)每次完成项目都会激发动力; 2)您可以重做在开始阶段犯下的任何重大错误; 3)您可以测试新想法。对于西洋镜,您希望有一个很好的边缘–查看轮廓。具有线条和对称性,以及引导线和拱形带2-3个焦点将您带到场景中是一个好主意。选择一个您喜欢的主题,并且可以从事数周的工作。我看到很多人想念的关键步骤之一就是要有良好的闪电-查看一些强光参考并尝试为您的场景做类似的事情。 挑战与未来计划在这个项目中,我一生中遇到了很多坏消息,所以这个项目起初进展非常缓慢。导航并解决它很困难,而且我了解到我总是需要做的计划比我预期的要少。另一方面,逆境助长了我的力量-这些失败使我进一步前进。我承担了消极的精力,修改了计划,并以更强的语气结束了演讲。 展望未来,我想继续提高自己所做的一切的技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)
这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第一部分(译者注:)。 介绍:来自马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用了Maya,Arnold,Nuke和QuixelMixer的工作流程,创作了一个温暖的夜间作品“渴望”,并展示了这个作品的制作过程和细节。他主要从事灯光外观开发,合成等工作,并且一直热衷于分享知识,所以非常感谢这次分享的机会。这幅作品的灵感来源于在网络上到的Dima Hegma的很棒的照片。当我看到那张照片时,从冰箱里照出的温暖的阳光照在那位女士身上,那一刻看起来非常漂亮。他将这个概念按照自己的意见进行扩展和组合,场景中使用的资产是从各种资源网站上下载的。在踏入CGI领域的那一刻,他一直都渴望制作CG场景。做私人工作的好处是您将提高自己的技能和视野,艺术指导等。所以开始吧...下面是作者的其他作品,这些作品中的大部的模型都是通过网络下载,有小部分是自己建模,然后Prasanth Chundakkattil在MAYA中调整了场景的摆放,纹理和灯光,,合成等其他部分。渲染都是使用阿诺德(Arnold),而合成则是使用Nuke。这些项目都是为了练习灯光和纹理以及尝试场景开发。 故事和layout:制作的第一步是先设置好摄像机角度,让它能够清晰的表达的作品的意图。在有参考照片的情况下,这一步非常容易。Prasanth Chundakkattil先制定了2个要求:1:想要使用宽屏荧幕,而不是垂直的。宽屏可以显示更多的厨房设置,并且更加宽敞。荧幕右侧转弯的地方可以看到有一只准备逃走老鼠的尾巴,这可以给场景增加很多的故事和趣味性。所以我把架子放在了左侧。2:想要在场景内表现出角色非常的渴望吃到冰箱内的蛋糕,当她急忙拿开其他东西时并不小心吧一些蔬菜掉在了地上,最终看起来好像很着急的吃到了美味的蛋糕。地板和蔬菜是从Quixel Megascan网站的模型库下载。之后是陆陆续续的添加一些其他东西,比如柜子里的东西,冰箱门上的东西等。这些让场景内看起来更加丰富。 纹理和阴影:当所有的道具摆放完成之后,下一步Prasanth Chundakkattil进行了一些纹理和材质球的处理,项目中大多数用的都是aiStandard材质球,虽然大部分模型的纹理都很简单,但是其中一些还是需要针对特殊材料进行调整。而冰箱门上的那些琐碎道具:可乐,玻璃瓶等使用了模型自带的贴图。本文内容由Renderbus云整理发布,如需转载,请注明出处及链接:了解更多Maya制作教程资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【Blender教程】Blender制作游戏像素风格小城镇(下)
介绍:这是游戏美术师卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante)使用制作游戏像素风格小城镇的教程下。作者:卡洛斯·卡瓦坎特(Carlos Cavalcante) 阴影和UV所有模型的纹理都很简单,使用了一个简单的Principled BSDF材质,调整后具有一点镜面反射和0.5的粗糙度,让模型看起来像像塑料玩具,但又不过分。颜色信息来自包含某些渐变色板的单个纹理。 水的材质设置通常,建模使用“细分曲面(Subdivision Surface)”修改器来帮助模型获得平滑的结果和圆形的形状。对于地形,我还将平面与顶部的solidify modifier用于草块和地面,可以更好地控制厚度。场景中的所有模型都从一个简单的立方体开始,然后设置“Subdivision ”修改器,并将视口细分设置为1,然后进行一些拉伸(E)和插图(I)进行构建。最终结果共有2个细分。我使用“lazy UV”进行纹理处理(我90%的工作都使用这种方法),之后,在UV编辑器中选择生成的UV贴图,然后将它们按照比例缩小(在X轴上拉伸)用来适应渐变的渐变的条纹纹理。然后选择各个部分,并在渐变纹理中移动和缩小到合适的比例和大小。为了让树木和草丛等元素分布的更加自然,我尝试使用了毛发系统,但是在测试过程中总是出现一些奇怪的问题。我想要的最终效果是创建一个组(例如一组是一片树丛),使用Array修改器将它们自然的分散在场景中,然后手动调整一下打破重复性。蘑菇,草块,睡莲,灌木等的制作都使用了这种方式。 合成构建好场景并调整号构图之后,就可以渲染输出和在Photoshop中合成了。我将场景分为不同的层,这些层可以分层渲染并作为单独图层导入PS中。这些是我的基本设置在渲染完上述所有层之后(译者注:支持Blneder渲染输出哟!),就可以在PS中合成了。我将渲染样本值降低到72,然后检查渲染属性中的“Freestyle active ”选项,在图层属性中设置轮廓设置,然后取消选中所有“ Data passes ”并仅在过滤器中保持“Freestyle active ”处于活动状态。这样,我可以只渲染透明背景上的轮廓。这些是我在Photoshop中的所有图层,它们都来源于。我添加了色彩平衡,使阴影显得更温暖,高光的颜色稍微发黄。然后,我开始添加一些“add”混合图层以增强此处的光线和镜面反射。水材质使用了简单的透明玻璃和Glossy mix,并它呈现出具有 Light Path和Volume Absorption,使物体看起来具有在水下的感觉。我希望这可以帮到你!当然,教程种的很多地方并没有在本文中全面介绍。我也需要更多的练习,下次见!
使用MAYA和ARNOLD的照明设置
无论是产品还是肖像,每张好照片的场景背后都有一个很好的照明设置。这些真实世界的设置是我们将要在这篇文章体现出来 - 来自Pluralsight课程的工作室照明技术与Maya和Arnold由Simon Brown摘录。 Arnold渲染引擎使这个操作变得简单,并且通过对工作室照明方法的一些额外的了解,你将可以制作令人惊叹的渲染作品。现实光彩我使用了几种不同类型的光源,你选择的灯光取决于你要进行的外观。有钨灯,荧光灯,HMI白光灯和LED灯都有自己的外观和色温范围。甚至还有专门的摄影设备来改变光线的形状和强度。其中一些工具包括柔光箱,雨伞和挡光板。Arnold提供了一种插入图像的方式,可以控制光线的外观以及其形状内的照明强度。上面的例子是使用驱动 “区域光” 的柔光灯的图像。你可以看到,现在有一个现实的反射光,你有软阴影造成的柔光图像。以下是柔光箱,LED等和伞灯的一些示例图像,将在你的场景中提供不同的照明效果。一,二,三点照明如果你曾经拍过或看过照明课程,那么你可能听说过三点照明。这可以说是3D渲染中最常见的照明设置。我认为三点照明是一个很好的起点,而不是最终所有的全部照明设置。当然,它在你的工作室照明设备库中占有一席之地,但是让我们扩展一下这个列表。尝试只使用一个灯 - 是的,就只有一个灯。令人惊奇的是,你可以使用单个光源实现多少有趣的外观。事实上,这种方法已经在电影和广告中使用了。这种高对比度的照明结果非常适合传达更深刻的情感感,或使人物的视觉细节真正脱颖而出。关于Arnold的精彩之处在于它是一个精确准确的渲染器,意味着灯光就像现实世界的灯光一样。因此,Arnold的灯光可以弹出场景中的物体,如地板或墙壁,以帮助向黑色阴影提供次要的“反弹”照明。现在尝试两个灯 - 一个作为“钥匙”灯,一个作为“边缘”灯。像单光灯一样,你可以实现各种外观和心情。与所有照明设置一样,你可以自由探索外界。不用一个钥匙灯和一个边缘灯,你可以请尝试使用两个边缘灯。使用这些技术不仅可以帮助你探索照明的创造力,而且可以帮助你了解场景中的每个光线可以实现的功能。人像照明当涉及到人像时,有三种经典的照明设备:Rembrandt,Butterfly和Badger.以下是每个示例。 这些照明设备中的每一个都具有非常清晰的外观和感觉。虽然上述的照明示例使用柔和的照明(柔和的阴影),你可以使用硬光照(清晰的阴影线)来创建更加明确的外观和感觉。像以前一样,我鼓励你从这些设置开始,然后改变它们,以找到真正适合你的场景和主题的照明场景。例如,不要从顶部来的钥匙灯,而是尝试从底部照亮它。在数字3D空间工作的另一个奇妙的事情是,我们可以打破规则,并在我们的照明中实现可信赖的外观。 汽车工作室照明 在汽车渲染中,车辆的线条和形状非常重要。他们定义了车辆的个性。考虑到这一点,重要的是我们的灯光以允许车身的曲线和线条以正确的方式拾取亮点和反射的方式放置。这是我们很好地利用bounce cards,flags和Cycs的技术。每个都将添加亮点到车辆的一个非常具体的部分。记住Arnold可以使用场景中的物体反光,Arnold甚至可以使用几何体作为光源。这使你能够在照亮场景时进行创意控制。下面的例子使用简单的多边形平面与白色材料,以帮助“反弹”照明从架空灯到汽车的两侧,给更多的均匀的照明,并为车身提供了很好的反射。 产品照明 在使用产品渲染时,重要的是产品光线充足 - 所有的细节都很重要。最常见的照明设置是“白盒”。这是伟大的炫耀你的粘土模型,是一个很好的多用途技术。然而,这种技术往往是很直接的,而且往往缺乏创造力(在照明方面)。但是这是使用白盒子的要点。你想要全面炫耀你的模特,特别是当你征求艺术总监的批准认可。正如我之前提到的,你可以使用白盒子作为你的“起点”,然后在一些更加戏剧性的照明层面上加强一点心情。 结论 总之,祝你们玩得开心!照明完全在你的创意控制之下,就像雕刻一个人物一样。你从基本技巧开始,然后尝试破坏规则。工作室照明将为你提供如何在现实世界中完成某些视觉风格的起点。也许这就是你以后的那种现实的外观和感觉,但是记住,如果你想更加强调戏剧或心情,你可以完全自由地修改照明设置。无论哪种方式,Maya和Arnold都可以在你的创意之旅中为你提供工具,并满足你的照明需求。