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角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part2
然后,这些细节需要在低分辨率模型上作为法线贴图传输。对于这些内容,Jacopo Ortolani更倾向于使用xNormal或Maya内部的“'transfer maps”功能。它还可以在法线贴图的顶部添加一层高频细节,以破坏镜面反射高光。对于这个项目,只是使用了从噪点生成的法线贴图。结果看起来确实比没有噪点要好得多。关于肤色,使用了另一个TexturingXYZ作为基础,然后添加了一些颜色校正功能以获得喜欢的肤色。并且还添加了非常细微的颜色变化层,然后手绘了细节和雀斑。Mari提供了一些漂亮的整齐的刷子,专门用于画雀斑。皮肤质感则是完全不同的东西,需要由Sub Surface Scatter材质处理。SSS材质工作原理非常简单,它需要材质的每个像素周围的一堆随机点上对照明进行采样。然后,将这些照明信息进行平均,同时考虑到距离和散射颜色。关于如何眼睛,基本上是在材质球中进行所有操作。Jacopo Ortolani的做法是不依赖任何其他几何形状,只是在眼球和眼睑之间融合了法线和扩散色。这样做实现了在眼睛和皮肤之间接触区域出现平滑斜角的错觉,从而形成了镜面反射高光。这种技术是由Jacopo Ortolani想出的,从理论上讲,这很容易实现。但是对引擎有一个要求:必须有一种方法可以确保在面部之后渲染眼睛,以便在渲染眼睛时可以使用所有需要融合的信息。绑定在完成角色的模型和纹理之后,设置了一个小装备以能够摆姿势。并在Maya中摆好了姿势,然后将所有内容导出为“静态网格物体”。重新拓扑重新拓扑时,对于实时应用程序,在其中保持所包含的多边形数很重要的情况下,可能需要在每次有意义的情况下策略性地使用三角形(因为每个四边形由两个三角形组成)。如果某些物体是凹形的,那么它完全不会对轮廓产生任何影响,因此,可以在那里保留一些三角形。Jacopo Ortolan特别喜欢使用一种技术,该技术包括使用三角形来定义诸如球体之类的凸面。如果正确完成,此技术可以产生更清晰的轮廓或更小的多边形数。而角色需要考虑变形的情况下进行拓扑时,他选择的工具是Topogun。在进行此项目时,做的一件事就是使拓扑结构能够支持拼接。并且使用了多个UV集来实现缝合。引擎介绍最终的效果是放入了Jacopo Ortolan自己编写的引擎中来实现的,并且还为MAYA编写了一个自定义文件导出器,来导出3D模型,他不依赖FBX格式。纹理和材质也是以GLSL(即OpenGL阴影语言)编写。灯光和相机也类似。启动程序后,渲染将以交互速度实时进行。因此,可以简单地绕摄像机旋转并旋转灯光和角色本身。找到好照片后,抓取屏幕快照就可以。挑战对于这个角色,当意识到要花很多时间来制作时,无疑是最大的挑战。在这个过程中还进行了一些程序和实验,这是一个疯狂的挑战。所有这些事情仍在我的脑海中,并准备在以后的项目中进行探索。如果我学到了一些东西,那就是必须一次迈出一步,这一切都是值得的。
2020-01-23 04:00:12vray网络渲染Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分:
Maya制作羽毛,毛茸茸的索马里鸵鸟制作指南
准备阶段在准备阶段,在尽可能短的时间内收集并准备大量资料,用于下一步的工作。在确定一种特定的动物之后,还知道了一些这种动物本身的特性。资料本身都是照片和视频参考,纪录片,羽毛照片和解剖图集等。并且还将各个项目的所有阶段进行了一个时间的安排,并制作成Google表格。这些资料对制作的过程非常重要。模型所有的制作都是在Dynamesh模式下从ZBrush的球体开始,或者在Maya中从一些简单的几何形状开始,然后再倒入ZBrush中继续制作。在此阶段会粗略的雕刻肌肉的外部轮廓,不用很细致。在雕刻翅膀的时候使用了T形姿势,方便后面步骤中折叠翅膀。当体积和比例适合时,先在TopoGun(独立的重新拓补软件)中进行拓扑,然后进行UV映射。贴图方面UDIM也非常好用,其贴图数量取决于模型本身的复杂性。接下来,将带有拓扑和UV的模型导入ZBrush。而那些隐藏在身体下的部位,只是做了大概,没有做细节的雕刻。为了节省时间,鸵鸟腿皮肤是直接从互联网上购买的扫描图,并将必要的部分提取到alpha纹理中。其他的皮肤褶皱,头部的部分和一些羽毛都是手绘的,喙和爪则是使用了 Surface Noise制作。并且从ZBrush中提取了32位float EXR矢量位移纹理。另外,导出了不同细分级别的灰度位移图,以及用于将来贴图制作。 羽毛梳理现在是工作中麻烦 也是最有趣的部分,羽毛的部分使用了Peregrine Labs Yeti制作。在之前的准备中,我们已经知道了很多有关鸵鸟毛外观和长度,羽毛结构及其类型的各种技术细节。对于鸵鸟羽毛,采用了简化的修饰和分散羽毛的方法,因为不需要单独控制每根羽毛,而且不需要对羽毛的结构(所有羽毛都没有太清晰的轮廓)进行控制。梳理的核心是Yeti的内容,鸵鸟身体上使用了3层的多层散射,并且区域不同密度也不同。还使用了Maya的jcFeather免费插件和标准的Yeti羽毛。在生成了所需的羽毛集,并将它们转换为曲线。在所有的羽毛中,都没有使用带有alpha的多边形平面,全部都是模仿类似纤维的真实羽毛。每个羽毛集由6-8根羽毛组成,并按表达式随机排序。同样,对于鸵鸟,作者开发了一个2轴模型,用于通过在Groom节点上绘制必要的属性来更改沿羽毛以及羽毛中每根单独纤维上的属性(例如,弯曲,弯曲等)。此功能也可以在动画中使用,这让模型的效果看起来更真实。 角色绑定这一步没有什么特别的地方,手动为鸵鸟创建了一副骨架,骨架主要是为了摆姿势。贴图- 身体贴图在这个过程中使用了Mari制作,所有绘画都是手工完成的。并且还混合了cavity textures和  marble textures,并为皮肤,喙和爪子投影了具有不同噪声程序贴图的各种大理石贴图,并且还创建了SSS贴图。- 羽毛纹理Yeti的功能强大,可以基于自定义UV为任何对象创建贴图坐标,并且可以与任何引擎一起使用。在鸵鸟的工作中,也使用了此功能。下面显示用于Arnold程序噪声的纹理,共绘制了11种羽毛的24种贴图。- 底纹在他的工作流程中,会在贴图之前进行一个初步的着色,并将Arnold aiStandardHair材料与melanin centric模型一起使用。为了让结果更真实,通过改变羽毛中的ID并使用Maya斜面,对melanin centric和每根头发的颜色进行了轻微的更改。并且沿着羽毛的每根纤维添加了一条中心线,每个羽毛层都有自己的ID。 渲染最初只是想在一个黑色的环境中渲染鸵鸟,但制作时在爪子的地面上怎加了一块污垢,然后将背景的布料在爪子的位置做了一个褶皱,并且为每个姿势创建了一个单独的Light Rig。最终的渲染场景是由groom 加 shader, pose, lighting + studio组成,并且在时尽量达到最终的效果,不需要在进行后期的处理。而且渲染了一些必要的RGB蒙版,以便在后期中进行对比度亮度和颜色的处理。 原文链接:`article-rendering-post`
2019-11-22 03:18:58Maya教程
Maya、Blender创建巫师塔过程分享
介绍 Sergio RaposoFernández是来自西班牙马德里的自由艺术家,他向我们展示了最近制作的一副出色的作品,并且分享了和UV材质等全部的工作流程。项目这个项目的目标是为了学习Mudbox和Substance Painter的使用,并且改善作品的最终效果。因为他很喜欢Sony Pictures Animation电影《蓝精灵:寻找神秘村》这部电影的视觉风格,并且很喜欢这些中世纪的建筑及装饰和家具风格。所以该项目参考了其中的格格巫的塔。建模与UV最开始使用Maya对整个场景进行初步建模,然后导出到Mudbox进行雕刻。例如,用砖块砌成的墙壁,家具或大锅,书籍或瓶子等物品。然后在Maya中使用Quad Draw工具对所有物品进行重新拓扑,这个过程很繁琐,但是必须要要保证所有的拓扑整洁干净,没有三角形面。 所以的拓扑完成之后,UV部分导入Blender中拆分。因为他擅长在Maya中使用Wacom数位板进行建模,并且喜欢使用Blender拆分UV,所以整个项目一直以OBJ的格式在Blender和Maya之间来回跳跃制作。贴图制作一旦拓扑和UV都制作完成后,所有的模型都已经是低多边形就可以在Substance Painter中进行贴图的制作。首先从高模到低模上烘焙出4k分辨率的贴图,所有的材质都制作成了可以无缝链接得。并且使用Crazybump制作各种的map,然后使用默认的预设材质,再对其修改。使用预设材质,在这个基础上修改自己需要的材质这是最快的方法。 Substance Painter有很多智能masks,大多数时候只要直接使用就可以得到想要的效果。他在预设材质上添加了诸如“ HSL Perceptive”或“Levels”之类的滤镜来更改材质的一些属性,像颜色或对比度等。例如书的封面就是使用“ Alphas”和“ Hard Surfaces”制作。大锅上的烟雾是使用粒子制作。最后给所有对象添加灰尘,但是在Blender中,旋转对象时灰尘会改变所在位置(Substance则不同,因为它会创建静态纹理,如果旋转对象则不会改变)。 渲染场景照明非常简单,使用了HDRI。并且在塔的窗户上放置了一盏灯减少噪点,而且可以获得更好的清晰度。在制作过程中预览时,使用的是GPU渲染器EEVEE,但是最终的渲染是使用CPU进行的。Blender的Cycles渲染器非常好用,它的节点系统提供了很多的可能性,但是也有一个很大的缺点,也可以帮助我们加快渲染。最终的输出选择了具有Alpha通道的PNG格式,并且可以给场景添加不同的背景图像,然后通过后期调整画面。
2019-11-14 02:18:14Maya教程Blender渲染
Maya制作美丽女性肖像的过程分享
介绍:Helena Shin将分享她最新的作品Emma的制作,从最初的角色设计,建模,雕刻和贴图,到灯光渲染的全部过程。角色设计她先有了一个想法,通过想象最终的效果来寻找和收集参考图片。然后查看所有的参考图,并找出自己喜欢的部分结合它们做出设计。Maya建模艾玛(Emma)头部和上半身的模型是在MAYA中创建,而面部也是使用了镜像方式创建模型,然后将模型导入ZBrush,雕刻后再进行。ZBrush这个模型在ZBrush中进行了基础的雕刻,因为这个角色非常年轻,并且脸部的线条很柔软,所以在ZBrush中雕刻时,没有使用特殊的画笔,主要使用了“标准”,“膨胀”,FormSoft,“ DamStandard”,Move Topological和Move brush。然后,设置了画笔的强度,大小和焦点偏移选项。Mari将雕刻的高分辨率模型导入了Mari,并使用了xyz贴图,并结合了置换贴图。然后导入到Photoshop的RGB通道中,然后再投影到Mari中。制作完成后,分别导出每个RGB通道图。 displacement maps(置换贴图)将MAPDispMap导入ZBrush的alpha中,应用DispMap。每个置换贴图都应用于不同的图层,它可以控制和调增所有图层的强度。之后,又创建了另外一个层级来雕刻细节。 Mari绘制贴图使用的是Mari,Mari的优势是与Photoshop兼容,并且可以使用Photoshop的画笔,并创建了 Base Color, Subsurface Radius, Subsurface Weight, Metalness, Specular, 和 Roughness6张PBR通道贴图。脸部的贴图都是使用Mari绘制,然后在Photoshop中处理了细节。 材质调节材质使用了Arnold的Ai Shader制作,并且导入了PBR材质,用来制作:Color, 次表面 Color, Metalness, Specular, Specular 粗造度, Subsurface Weight, Subsurface Radius和 Displacement Shader。然后将Subsurface设置成0.1,也可以按照需求调整。制作上衣和胸花使用Marvelous Designer创建了布料,上衣和胸花。上衣以参考图片为基础,使用Marvelous Designer中的女士衬衫样本制作的,另外还使用图案创建了胸花。 雕刻衬衫和胸花首先将上衣和胸花模型导入ZBrush,在使用ZRemesher后导图MAYA中制作拓扑结构。然后用标准刷子雕刻了布料的褶皱。耳环是在Maya中制作的,然后将这些模型和雕刻好的胸花组合在ZBrush中组合。 处理布料使用具有位移,透明度和法线贴图的的雪纺材质创建了衣服的材料,然后在Substance Painter中绘画上衣。并且使用玫瑰花卉图案给上衣制作了底色,此外,还创建了镜面反射,粗糙度,透明度和法线。导入雪纺上衣的PBR材质应用于Base Color, Specular, Specular Roughness, Transmission Weight, and Tangent Space Normals。并且使用了 Weight map instead处理上衣的不透明材质。另外使用了超细纤维的光泽层及具有不同粗糙度的布类的表面,如天鹅绒和缎子。绑定,灯光和毛发艾玛(Emma)需要绑定才能摆放姿势,所以给她添加了骨骼和控制器,并且使用XGen头发插件创建了头发。并且使用了一张平面当做背景以及两点照明(Key light, Rim light)和天灯照明用来渲染。 以上内容由Renderbus云
2019-10-16 08:15:53Maya教程zbrush教程
用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏角色《战神血统-暗夜战争》中的Alumon
在制作过程中,Stefan Stoev演示了使用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏《战神血统-暗夜战争》中的角色Alumon,Stefan Stoev的制作过程非常简单,并且在其中加入了自己的一些新知识。收集参考Stefan Stoev是游戏《战神血统-暗夜战争》的忠实粉丝,并且也非常喜欢其中的角色Alumon。所以决定对Alumon进行创作。在开始制作之前,需要寻找一些角色的参考,这是一个非常重要的过程。基础元素和道具在收集完参考之后,就可以开始制作模型。这里使用了2种方式制作模型。第一个是直接在MAYA中制作低面的模型,优点是可以快速完成一些模型,并且让面数保持在比较低的数量,然后再使用ZBrush中的Zmodeler制作比较复杂的部分。Maya建模另一个是使用ZBrush中的Zmodeler创建。例如,使用了一个腿部的模型制作了简单拓扑,并且修改外形,最后运行Zremesher清理模型,使用Edge Loops增加模型厚度。ZBrush建模角色Blocking 多数情况下,会先在人类基础模型上修改比例,如果想要熟悉人体的制作,可以从球体开始建模。并且手套,头巾,衬衫,裤子等的模型也是从身体复制出来修改,增加厚度。手套的制作过程在这个阶段,Stefan Stoev对角色进行了很多迭代,使其角色尽可能接近概念设计图。虽然开始有点凌乱和粗糙,后来清理了主要形状。细节细节传递时,最好使用图层,可以更好地控制整个过程。首先,创建主要形状和次要形状,当涉及到小细节时,图层就起到很大作用。可以将它们与Morph目标和Morph笔刷结合使用控制细节。衣服衣服使用了基础的模型制作,并用DamStandrad和OrbCrack刷子对褶皱进行处理,然后在褶皱的地方添加一些特别的纹理,然后使用HPolish平滑表面。如有必要,可以用手动进行模型的平滑。盔甲在盔甲的制作时间更久一些,需要一些细节上的处理让它显的更特别,可以增加一些更粗糙的破损和划痕。为了制作出磨损被锤击金属,使用Clay笔刷在模型上进行雕刻,然后使用Trim Dynamic进行平滑处理,让金属的表面纹理看起来更酷。并且用Trim Dynamic的Orb给边缘增加磨损和划痕,不同的材料在细节上磨损处理的都不太一样。角色的修改虽然这个角色现在已经完成制作,但是他看起来似乎太过平凡,Stefan Stoev决定先休息一下,再进行处理。在过了一些时间再次观察角色时,发现整体比例,细节和某些配饰方面有些问题,然后Stefan Stoev又用了一些时间打破角色的平衡。对于最终结果而言,这个阶段是最关键的。武器创作盾牌在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中雕刻。然后调正不同部分添加细节,然后使用Dynamic Subdiv对其进行划分和细化。锤子的的建模非常的简单,尽可能的接近概念图就可以。有时候能确定后面的阶段不需要太多修改,就可以在基础模型上花费多一点的时间制作。动作这是一个强大的战士,并且随时准备拿起武器进行战斗,所以使用了一种充满英勇的姿势。所以在ZBrush中使用了Transpose Master,做了一个大概的姿势,然后旋转和移动其他的关节调整和平衡角色,最后添加了道具和武器。渲染KeyShot使用起来很简单,这 个项目中使用了两种照明技术,第一个,使用了HDR照明,并在场景中添加了一些其他光源。此方法使用了四个灯光设置,分别是主,填充,侧面和外缘灯。第二个将HDR照明减至最低,并使用了三个带有光材料的圆盘灯,试图模仿演播室的照明。测试后,降低了HDR设置,并使用了顶部,主要和侧面三个灯光设置。顶灯和高对比度有助于让模型的外观更生动。在对灯光设置感到满意之后,渲染了分层图片(AO,阴影,反射和蒙版),后期再进行处理和调整,直到对最终结果感到满意为止。重要提示1.在其他软件中建模,然后使用Zremesher清理模型2.在调整模型之前可以使用Transpose Master将模型合并成整体。3.提前计划好下一个阶段的工作4.进行到一个阶段时可以停止一段时间再审视角色,会更容易发现一些问题5.在角色的质量和表现上需要花费更多时间原文:`article-1-introduction`
2019-10-12 02:36:03zbrush教程Maya教程
maya中reference alembic读取不到的原因和解决方法
在使用reference abc缓存的过程发公司的多台机器出现reference的abc有的能正常加载,有的加载不了,打开场景abc没有加载。通过查找原因,发现能正常加载reference abc的机器上的AbcImport插件是自动加载的,而不能正常加载abc缓存的机器的插件是没有加载的。现在有两个场景一个是直接import abc的场景,一个是reference abc的场景。 在不加abc 插件的情况下:import abc的场景打开后abc加载的是正常的。而reference abc的场景,在打开后场景中是空的,abc没有正常加载上。在加AbcImport插件的情况下:import abc的场景和reference abc的场景,打开后abc缓存都能正常加载。二,原因解析前面我们特意把场景存成ma的格式,就是这个原因就是ma里。用notepad++ 这种文本工具打开ma场景,我们可以看到,在maya场景中他会先把场景中用到的插件给requires 下:这样在打开场景的时候,有requires 插件,会把插件自动加载上,如果场景中有相应的插件的节点,节点就可以正常读取。上面的这个是import abc的ma 场景。而且在有reference文件的场景中:可以看到reference文件是在requires之前的,导致reference的abc缓存不会触发requires 插件,没有AbcImport插件,abc 的reference就有问题不能正常加载。三解决办法找到了原因,解决办法就是让AbcImport在场景打开前能自动加载上。说几个方法:1,在一台机器,打开maya后,把AbcImport插件的自己加载勾上,这样,在maya打开时AbcImport插件就会自动加载,中需要场景的requires去触发来加插件。2,在maya的userSetup.mel里写个AbcImport插件的自动加载catch(`loadPlugin "AbcImport"`);3,或者直接在reference场景的ma文件里在reference节点前加个requires :requires -nodeType "AlembicNode" "AbcImport" "1.0";小结:maya的ma格式的场景文件,是可以看到整个场景用mel语言对场景的描述的,在一些特定的情况,可通过用文本工具直接打开ma文件来编辑场景。以下内容由支持的Renderbus渲染农场整理提供
2019-09-29 09:55:09Maya教程
Maya重塑最终幻想(FFVII)蒂法:角色制作指南
制作软件:Maya,ZBrush, Marvelous Designer,Redshift收集参考蒂法(Tifa)是最终幻想VII的一个角色,她的设计非常棒而且完美,并且混合了各种类型的衣服,金属零件,头发等。制作这个项目的最大的目标是学习新的技能,并练习角色的制作流程中最困难的部分。所以在工作开始之前,一定要花一些时间寻找参考图。幸运的是网上有很多粉丝的设计图,他寻找了一些比较接近原始蒂法(Tifa)概念设计的图片。衣服制作衣服的制作很简单,在Marvelous Designer制作,然后放入Maya中拓扑,然后再在ZBrush中完善。Marvelous Designer学习起来非常的快速和便于使用,并且很合适制作蒂法(Tifa)的衣服。Tifa衣服的所有图案。拓扑和UVDylan Kowalski建议在Marvelous Designer之后再进行衣服的拓扑,对于制作UV等的东西更加的方便,并能帮你节省大量的制作时间。拓扑之后的低面的半身裙。为了获得更好的裙子的效果,他将UV分成了6个UDIM,这样的处理可以在之后的Substance Painter获得最好的效果,其他的衣服也都分成了多个UDIM。ZBrush中的一些细节鞋子鞋子使用了Zbrush中的ZModeler制作,ZModeler是一个很强大的工具,在中可以节省很多的面。将ZModeler与zBrush Dynamic Subdiv  和polygroup选择结合在一起,可以使用很多的多边形而不用担心细分。贴图材质多数的情况下,在Substance Painter会直接导入低/中多边形 ,然后直接在高模的基础上直接烘焙贴图。烘培会提取一些细节,AO,凹凸等的图。皮革贴图过程皮肤贴图过程皮肤使用了分层方法,同样也使用了Substance Painter烘培贴图,将颜色烘焙为基础黄色和多层红色。在Substance Painter中给皮革添加缝线的痕迹头发蒂法(Tifa)的头发很长,所以先寻找了一些参考片,并在ZBrush中放置了一个基础的辅助线控制整体形状,然后使用x-gen的修改器控制和修改每个部分的头发。X-gen修改器:Clump Modifier, Noise Modifier, Stray Noise Modifier蒂法(Tifa)的头发使用x-gen修改器,制作4 clumping层 和2个噪点层 。为什么是4层clumping?因为每层簇对发束的影响都不同,第一层簇影响整个头发,其他簇可以修改灭个部分上的形状。并且每个层上都设置了一个噪声修改器,它可以使头发的位置随机变化,让头发更自然的形状。使用Redshift for Maya进行材质设置和渲染Maya中Redshift 的材质球和SSS材质。材质设置是来自Substance Painter,用了一部分固定的值和节点。第一层:深黄色,第二层和第三层为红色。Redshift渲染设置最终:原文链接:``
2019-09-26 04:21:58Maya教程zbrush教程