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流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(五)
《权利的游戏》第八集,第六集 Game of Thrones, season 8, episode 6视效总监:Mohsen Mousavi;特技总监:Marcel Kern可以介绍下在这个项目中“铁王座”融化场景的设计吗?Mohsen Mousavi:铁王座的融化顺序是我们在 2018 年 3 月开始的。这是一个历史性时刻,我们都超级兴奋自己发挥到了最佳水平!HBO 希望我们在画面中展现复杂而真实的融化模拟。我们不断从执行制片那里得到反馈提高分辨率,因此想出了一些非常先进和智能的,通过模拟获得丰富的细节。我们能够一次发送数十个不同的着色器外观来缩小最终概念,考虑到我们的日程紧迫,这非常有帮助!在这个项目中有哪些挑战?Mohsen Mousavi:最大的挑战之一是在与相结合时,保持铁王座资产的细节和清晰度。尤其是在特写镜头中,我们需要看到雕刻之类的精细细节,以及铁王座上锋利的刀片。我们通过专有设置解决了这一问题,这个设置可以让我们有自适应的细节控制。在需要的区域要有高细节,而在不太明显或根本看不见的区域则较要少一些。这让所有内容得到了高度优化,可以让我们更快的进行迭代。从审美的角度来看,铁王座被融化的金属感,及大火吹过时,一样具有挑战。这里没有参考,所以我们花了一些时间来寻找最佳点。每个人都为参加这个环节而感到兴奋,我们从一开始就对自己抱有很高的期望。这是一个非常有有标志性的场景和效果,每个人都为此付出了 200% 的努力,幸运的是,我们各个部门的艺术家们都才华横溢非常棒!同样 Scanline 大量的基础设计,资源和Pipeline让我们有很多的灵活性和自由。在最终季的最后三集中,这些经典场景我们工作了几个短暂的夜晚,但最重要的是,这给了我们和优秀的艺术家一起合作的机会!这感觉就像是为同一个目标而努力的大家庭,我们永远感谢每个人为此的奉献和热情。 每个参与者和整个团队的努力,并前所未有的简化了制作过程,这是一次令人难忘的经历!你最喜欢哪个镜头?Mohsen Mousavi:我们最喜欢的镜头之一是从背后的视角看铁王座,而卓耿正用龙焰喷射它,然后铁王座开始崩塌。这是开发中的第一个镜头,所以我们喜欢它。但我们还是最喜欢在整个序列上工作! 每个镜头都有它的挑战和要求,例如金属熔融从地板上滚落下来的。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(四)
《蜘蛛侠:英雄远征》 Spider-Man: Far From Home视效总监:Julius Lechner在这个项目中遇到了哪些难题?Julius Lechner:我们在《蜘蛛侠:英雄远征》中的主要镜头是威尼斯的“水人之战”。设计一个由水做的角色既是技术挑战又是创意挑战。基本的理念是,水人(Hydro-Man)利用威尼斯运河的水,并以漩涡的形式吸收周围区域的水来形成自己。当水向上流动时,它变得像湍流一样充满气体。像激流一样,一些水释放然后回落,形成一个重复的循环。我们需要解决的主要技术难题是让使水符合我们预期的形态,无论他的动画如何,要保持自然可控。我们必须找到一个平衡,多少水注入水人的身体,又能获得很棒的视效模拟,作为角色又有可读性和识别性。为了实现这一点,我们使用了基础的网格来引导水穿过空间,而且水实际上没有和几何体相互作用。相反,网格作为模拟的信息源,可以携带多个参数,由艺术家使用贴图驱动。这种方法可以加大对模拟的控制,减少碰运气。使用网格作为他的模拟基础,可以让我们做动画时像设计传统角色一样,因此我们的动画团队在为水人制作动画不受任何限制。一个关键方面是水本身的外观。它不仅要看起来真实,而且角色的颜色要符合威尼斯水真实的绿色,并与温暖的阳光的散射相配合。Scanline 在设计复杂的水模拟有充足的经验,创建水人很适合我们。以不同的形式应用我们的专长真的超棒! 当然,我们还有很多的开发工作。我们 Flowline 水模拟团队包括:David Stopford,Tzung-Da Tsai 和 Scanline 总裁 Stephan Trojansky 不得不为艺术家们编写全新的模拟逻辑和工具,给予他们所需的控制,来达到想要实现的目标。我们推进了模拟设置,增加了细节,直到水滴的大小与现实中的相同为止,然后重新设计雾模拟。通常,相当于烟雾或蒸汽的一种软大气。在我们的新方法中,它实际上是数百万个非常细的粒子,从远处看时,它们像柔软的烟雾,但从近距离观察时,它们可以识别为单个点。这样看起来即真实而又贴近生活,让我们可以直接穿越云雾而不失细节。在“水人之战”这个场景中最喜欢哪段视效?Julius Lechner:我很难选择最喜欢的画面,因为团队在整个序列中都设计得非常出色,尤其是神秘客(Mysterio)和水人的第一次互动。在第一部预告片中,也是观众第一次看到我们的工作,影片展示了我们制作中的设置以及所产生的细节。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(三)
《黑豹》 Black Panther视效总监:Bryan Grill在《黑豹》这个项目中有哪些挑战?Bryan Grill:我认为《黑豹》的挑战是双重的。第一个挑战是在一个长达数英里的场景设计逼真的瀑布。我们在建模和模拟之间来回折腾,最终达到了预期中的效果。 实现了现实水表面的移动,其关键是正确的与瀑布外观分割。从技术上讲,悬崖越高,就需要更多模拟。最后,基于每个瀑布下的精心设计的模型,我们模拟了超过 150 个独立的瀑布,这些瀑布都有自己独特的外观。即使是最小的变化对设计真实感的环境也是至关重要的。另一个技术上的挑战是勇士瀑布挑战池。即使 总监 Dan Suddick 和他的团队创建了很棒的工程设计,为了满足导演 Ryan Coogler 剧情上的要求,实现瀑布和水池的流动感和速度,我们最终需要改变或完全用数字化方式替换水。这是一项巨大的工程,首先每个角色都轮流摆放在水池中与水互动。我们需要在光谱的两端设计相互作用逼真的水,就像 Zuri 只是站在流水中一样微妙,一直到黑豹 T'Challa 与反派M'baku 激烈的打斗。Scanline 的团队之所以能够确定勇士瀑布的场景,也是因为我们有能力进行多次迭代,可以在视觉上高效完善水模拟的外观。Scanline 团队无惧任何挑战。为了这个项目有开发新的工具吗?为制作提供了哪些便利?Bryan Grill:例如,为解决物流模拟和瀑布后勤,池塘和河段天然的问题,我们的Pipeline 部门创建了一个名为 VisData 的智能数据库,数据库收集了放置在场景中的所有单个元素。这些工具使我们能优化工作,因为我们最终设计了 102 个瀑布。服务器方面,这个项目中所有用到的缓存共占了 1PB 硬盘空间!另一个提升是在我们的 Flowline 软件开发了一个新特性 (按时间分割粒子生成),使所有这些巨大的模拟成为可能。Timesplit 可以让我们以高质量的标准模拟和渲染瀑布,每个瀑布大约有 10 亿个元素。而我们的多镜头工具会自动将所有内容替换为一个主文件,即 i.e 字符,它们各自的动画、摄像机、模拟区域、技术模拟细节(体素大小,求解器属性,速度等)。 所有这些技术的提升为我们提供了空间,以实现电影制片人想要表达《黑豹》故事中的艺术和美学。在该项目中最难忘的画面是?Bryan Grill:T'Challa 和 Killmonger 的打斗场面是我最骄傲的场景。导演 Ryan Coogler 和他的摄影师 Rachel Morrison 专门拍摄了这场战斗,想传达一种黑暗与光明的感觉。阴郁的天空和金色的阳光成为美丽的底色。我们的工作是设计一个令人可信的环境,这样 Wakanda 领袖之战的画面不会被视效所掩盖。实际上,每个模拟在物理上的正确更为重要。每一次飞溅,流动和互动都必须像在真实环境中一样自然,变得更像是一个配角,这样就不会抢了两兄弟争夺的戏剧性的发展。
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(二)
《佩小姐的奇幻城堡》 Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children视效总监/艺术指导:Jelmer Boskma在《佩小姐的奇幻城堡》的项目中有哪些挑战?Jelmer Boskma:对于《佩小姐的奇幻城堡》而言,我们面临的主要挑战是在水下场景,Emma 将 Jake 带到她的秘密基地,一艘在深海下的沉船。以 Scanline 创建水流序列的经验,团队需要负责开发 Emma 的自定义气泡流效果,包括包围 Jake 头部的巨型气泡水下头盔。当 Emma 和 Jake 潜入水下穿过船体时, Emma 吹出气泡,将水从场景中流出让空气进来,这样杰克 Jake 不戴头盔也能呼吸。。另一个有挑战性的镜头是 Emma 把船里的水吹走后,Emma 和 Jake 浑身湿淋淋地出现在水面上。这个镜头最终成为了最初的设想效果。SFX 团队再次为 Emma 和 Jake 设计了杠杆装置,开始时他们躺在水下,然后,这个装置将 Emma 和 Jake 以90度的角度向上倾斜,将他们带出水面,直到他们笔直地站起来。如此真实的气泡是怎么样设计的?在水下真实的高光又是如何做到的?Jelmer Boskma:设计气泡的动态且有真实感的关键是它们之间如何碰撞、合并,以及彼此间如何分离。团队通过使用 中的 Metaball(元球)来完成自定义开发工作,这可以模拟几何图形物理上精确地合并和分离。让气泡在水下发光也是一个挑战。通常气泡的高光是光源和所处的环境,当船设计在威尔士海岸附近深邃而浑浊的水中,团队在水下设计了美丽的灯光以实现的电影效果 。船内部设计和所有光源的位置都是在预览期间绘制出来的,可以准确地看到光线从那个方向进入船以及从一开始如何反弹。在这个项目中有哪些值得一说的故事?最喜欢哪个镜头?Jelmer Boskma:“佩小姐”的项目对团队来说十分特别,主要因可以和 Tim Burton 合作他是我个人偶像,并参与了一些创造性的开发和早期设计,特别是船的外观和内部设计。电影中我最喜欢的镜头之一是 Emma 站在中庭楼梯上方的画面,用气泡填充沉船。随着拍摄的进行, Tim 有个思路是与 Emma 相遇的这一刻,建议将这个部分设计在船上餐厅的某个地方。我最终选择了另一个画面,取而代之的是让她站在楼梯的顶端,Tim 最后非常喜欢。(译者注:制作流体模拟使用的主流制作软件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、3ds Max等,)
流体模拟大佬Scanline VFX 分享视觉特效秘笈(一)
随着计算机技术的高速发展,人们追求更逼真的视觉效果,其中流体模拟已成为许多视效电影中举足轻重的部分,一些复杂的自然现象,如水、火焰、烟雾等是流体模拟(译者注:制作流体模拟的CG软件例如Houdini、3ds Max等瑞云皆可提供)的重中之重。有时也为了满足剧情和导演的特殊要求,或制作出一些超自然的效果,更是难上加难。《少年派的奇幻漂流》中巨鲸出海的场景(素材版权归作者所有)在这些场景中,基于物理的技术可以生成大量细节精细且有真实感的流体,除了需要实现物理的真实效果外,还要将时间和费用把控在预算内。谈及流体模拟,就不得不提起行业流体模拟的“大佬”—— Scanline VFX。你可能不了解 Scanline VFX,但你一定看过他们制作的电影!其中《蜘蛛侠:英雄远征》《海王》《惊奇队长》《权利的游戏》等一些重量级视效都是该团队的杰作,画面的效果更是让人印象深刻!那么在近期的项目中 Scanline VFX 遇到哪些挑战?开发了哪些新的工具?下面来一起看看吧~Scanline VFX 是一家视效公司,在洛杉矶、温哥华、蒙特利尔、伦敦、慕尼黑、斯图加特和首尔设有办事处。(如水和火焰等)。这款软件的研发使 Scanline VFX 获得由美国电影艺术与科学学院颁发的科学技术成果奖。Scanline VFX 为《蜘蛛侠:英雄远征》的视效制作过去的几年,Scanline 的艺术家们使用其独立开发的 Flowline 工具集,完成了流体和粒子模拟中最复杂的制作。有幸 Scanline 分享了团队在流体模拟中的最新成果,如《海洋深处》《佩小姐的奇幻城堡》《黑豹》《蜘蛛侠:英雄远征》以及《权力的游戏》第八季。 In the Heart of the Sea 《海洋深处》视效总监:Bryan HirotaScanline VFX位影片设计了多少个镜头?Bryan Hirota:Scanline 为《海洋深处》交付了约 500 个镜头。我们在处理复杂流体模拟的丰富经验,正被该项目所需,其中涉及大量的海洋设计。电影中最复杂的流体模拟设计集中在捕鲸船“埃塞克斯号”遭遇大风暴,被一头巨大的抹香鲸撞击着火而沉没展开。《海洋深处》项目中有哪些挑战?Bryan Hirota:项目的主要挑战是保持真实感。总视效总监 Jody Johnson 在与 Ron Howard 和 Anthony Dod Mantle 完成了《极速风流》后,他们想以类似的心态进行这个项目。显然,这部电影需要展现更高的戏剧感,但总体的感觉要根植于现实中,而不是幻想。为此需要用摄影机尽可能多的拍摄画面。包括一艘真实大小的鲸鱼船,在利文斯登的大型外部水箱周围环绕着蓝屏,配备精心设计的(特技波浪和喷雾机器 ),并派出一艘高大的船(凤凰号)替代埃塞克斯号,在加那利群岛进行拍摄。风暴序列需要无缝衔接凤凰号出海镜头,要与在英国蓝屏水箱的镜头和完整拼合。这就需要大量的解决方案,要替换或增加三艘船上的索具和帆的配置,替换船周围的一部分或全部的水,并以数字方式创建风暴。Jody 和 Ron 搜集了大船在风暴期间的真实画面,Flowline 提供了这类大的动态和复杂水花飞溅效果。我们还模拟了帆索和桅杆,在所有帆的基础上进行了布料模拟。针对雨水落在船上的水花相互反应以及从船帆滴落下来的水进行了模拟。这些大大小小的分层模拟累积起来,都有助于增加镜头的真实感。埃塞克斯号沉没的画面是如何打造的?Bryan Hirota:帆船与鲸鱼的撞击致使塞克斯号沉没,我们需要负责这部分的镜头。在现实中,船沉需要几天的时间,但在电影中,时间被压缩到几个小时,从白天到黄昏直到黑夜。更糟的是,还要放火烧了船。沉没的初始阶段是在利弗斯登拍摄的,真实大小的船在水箱中倾斜。团队使用 Flowline 添加数字火焰,一旦船员撤退到鲸鱼船上,画面就切换到室内拍摄的小型船上的演员,燃烧效果全部数字化。像之前一样模拟桅杆,船帆和绳索,并设计着火坍塌效果。在该项目中最让你难忘的画面是?Bryan Hirota:对视效团队而言最难忘的是埃塞克斯号的最后一幕。在水下看到这艘船,但它的结构已损坏了。团队又设计了这艘船,展示船上木板撕裂的画面。船内的空气不断的冒出气泡,剩下的鲸油桶在爆炸的一瞬间放射出光,看到船沉没到黑暗身处。(本文译者来自瑞云渲染,瑞云渲染可提供例如Houdini、3ds Max等)
如何在After Effects中制作VFX镜头:流星坠毁
我们都知道坠毁镜头是很多VFX镜头中占比很大的一部分。但是,VFX艺术家或工作室可能没有时间出去拍摄真正的残骸或CG生成。这就是ActionVFX派上用场的地方;他们有大量爆炸,灰尘和相关的库存效果元素,包括真实的和渲染的,都可以使用。接下来是ActionVFX的素材用于流星坠毁镜头的简要介绍。1.设置原始的沙漠和高山板块来自FILMPAC。制作前,请先在After Effects中使用3D相机跟踪器跟踪镜头并创建3D镜头。2.引入素材库流星本身是由此处的TrapCode Particular生成的,其撞击效果是使用ActionVFX的“ Large Scale Dust Waves” 效果元素制作的。有20种大型波形可供选择,全部以2K或4K分辨率以23.976fps的速度提供,并提供许多通道:阴影,法线,单独的光通道,运动矢量和深度。3.确定最初的效果并增加火花在此阶段添加的元素来自ActionVFX的 Exploding Debris Vol. 2 and Spark Hits Vol. 2镜头。元素放置在3D空间中与冲击对齐,火花击中添加一个遮罩将其底部从最终撞击中移除。4.调整照明当然,这些元素与真人版的灯光不匹配。可以使用 Large Scale Dust Waves的EXR版本中的单独光程来调整照明。然后可以使用“色相/饱和度”下的“颜色”选项以及其他After Effects工具来完成颜色修复。5.冲击波带来的额外冲击通过创建冲击波来强调效果。可以通过添加新的实体圆形蒙版,并为冲击波的路径设置一些关键帧来完成此操作。再调整一些细节,然后,嘣,冲击波完成!小编注:瑞云噢~
2020-08-13 08:22:17特效分解特效渲染
VFX镜头视觉特效教程:还记得《 X 战警》里的那张展示地图的桌子吗?
二十年前的(VFX)X战警(X-Men)于20年前于发布,从角色制作到VFX镜头,都充满了绝佳的视觉效果。其中之一是3D桌面地图。桌面地图的工程是CORE Digital Pictures,其销钉重新配置为纽约市的几何图形,例如自由女神像。如今,Soho VFX的共同创始人Berj Bannayan 当时在CORE从事研发工作,他在使用SideFX的Houdini设计针脚解决方案方面发挥了关键作用。针脚问题Berj Bannayan:正是在拍摄过程中,我们开始在桌子上进行研发。当时,我的老板John Mariella在视觉开发方面做了大量工作,主要用Houdini。团队参考了那些用针脚将脸按入的玩具。我们需要解决很多问题,针脚是方形的吗?头顶上有头吗?六角形吗?每英寸多少个?桌子本身是存在的。就是一个大圆桌,上面有一些追踪标记。那时,Houdini的功能还很初级,我们发现很多速度问题都影响了所有这些针脚。我是在CORE工作的软件开发人员之一,我意识到我们一直在尝试用表情和动画制作东西,但这太慢了。所以我说,“看,让我为这张桌子制作一个真正的仿真引擎。” 我开始探索为它制作自定义SOPs。第一个想法是显示静态的东西,位置。地图的“相机”没有移动,但针脚会升高。但是后来,他们希望这种针脚动画具有弹性。所以现在我们想如何做到所有这些事情?如何制作所有可以让导演随意摆放的技术?对我来说,那成了软件任务,本质上是模拟。解决问题我们最终将针头表构建为数字几何图形的一部分,每英寸10针。我们最终确定一个方形的头。它只是每个针脚头的中心,构建的点域。然后,我们能够做的基本上是让它们随意移动。建模人员将在桌子的顶部构建一个几何图形。所有的针脚都会起来,并且会有一点弹簧刺激,它们会与几何形状相交,然后会弹跳并沉降到其位置,然后会停下来并在那里沉降。一旦确定了针脚头的位置,我就会在Houdini中构建一些SOPs,这些SOPs实际上会从针脚投的位置一直到桌子的表面构建针脚的几何形状。这非常酷,因为可以移动几何图形并再次按下“执行”按钮,并且所有针脚,而不是工作台表面的静止位置,都将模拟到新位置。因此,如果针脚在某个位置处向上并且需要移至新位置,则它将反弹。然后,如果一个人较低,它将反弹至顶部。它能够完成从一个位置到另一个位置的这些更改。我只是先构建了Blobs,这是一个典型的程序员操作,我没有任何真正的建模能力,我会放下一个正方形,点‘boink’,针脚就变成了正方形。然后,将正方形移到上方并再次按下‘boink’按钮,则“高”脚将变低,而“低”脚将变高。已经在正确位置的将留在原处。艺术家将能够调整针脚的弹性和滞后时间。我们试图使其成为“一切”引擎。可以将所需的任何东西放在针脚桌上。它可以是任何形状,但只需将其塞入一堆针脚即可。对于自由女神像,在她的怀抱中,他们不想只是用长长的针脚将这种东西挤出来。因此,我们所做的就是让针脚可以有一定的长度。我们将沿着针脚的距离射出一束光线。我们将预加载一个有两个距离的弹簧,然后发射一个漂浮在空中的小棍子。这样,我们可以制作看起来更像是带有空隙和突出物的形状的东西。它也适用于桥梁。一旦有了它的几何形状,我们就必须考虑灯光了。90年代后期,我们没有世界上最快的机器,这种几何结构相当沉重。一天结束时,这些针脚都变成了一个五边形的立方体。我们仅在非常轻的几何体上模拟了点,然后在其周围建立了几何体。每次需要拍摄时,都要花费几天的时间。如果他们更换了相机或更改了镜头,或者想要移动其他东西,则需要经历一个过程。我们必须跟踪摄像机,然后模拟针脚表,然后构建针脚表的几何形状,将所有内容保存下来,然后继续进行外观和照明。当时,在照明这些东西时,没有太多的光线追踪。因此,想法是使用阴影贴图。我们确实做到了,但是似乎不太行,几何形状又长又薄,使阴影贴图工作非常困难。然后我说:“让我尝试一下光线追踪。” 我的想法奏效了,但痛苦却很大,是我们要“打开”光线追踪,然后将其烘焙到针脚顶部。我在Houdini SOPs中建立了我们现在称为反射遮挡的模型。从每个针脚的顶部开始,发射光线,然后将光线追踪到点光源或聚光灯的中心。根据方式的不同,我会给针脚的顶部上色。我会把它从白到黑变亮或变暗,完全在阴影中。我们将在所有几何图形的表面上进行光线追踪,然后将其用作着色器的基础,该着色器将采用该颜色,并将其用于处理场景和所有真实照明的反射。它是一根在针脚顶部且沿针脚长度的光线跟踪阴影。效果很好,但是非常慢。如果照明发生变化,我们将不得不再次进行整个过程。当在跨图像的存储中进行渲染时,发生了一件事情。一旦它碰到一个几何图形,就必须将该几何图形保留在内存中,直到最后一次看到该几何图形为止。在针脚为长且垂直的情况下,渲染器将首先在顶部看到该引脚,并且整个引脚必须一直保留在内存中。因此,我们实际上在其侧面进行渲染,以使其沿针脚渲染,然后使用该针脚完成渲染。我们要做的所有这些工作只是为了使渲染时间达到每帧小时数。今天,我可能会在Houdini中使用相同的针脚软件。但是现在渲染完全不一样了,几乎无压力。
2020-08-10 10:25:25特效分解特效渲染
PIXOMONDO斯图加特《守望者》视效的解析
通过HBO播出的《守望者》第109集中,角色Adrian Veidt aka Ozymandias有一段碳化的视效,他被弄成了一尊金雕像。这部作品是由Pixomondo斯图加特的工作室打造的,它也为第105集的游乐园中设计了破碎的镜子效果。有幸的是Pixomondo团队成员和我们大家分享了幕后的制作故事,以及这些序列是如何实现的。 碳化效果Adam Figielski Pixomondo特效总监表示:我们都知道《星球大战2:帝国反击战》中碳化冷冻的效果。但是在制作初期团队就表明:这次的制作应该以特写的形式展示,而不是躲在蒸汽幕后。Adam Figielski:碳化的效果必须喷射到真人表演上,然后与剧集中其他地方看到的道具雕像相匹配。这个过程必须是有趣的,有组织的,但速度要快到足以填补他的幻想,他被瞬间凝固了。视效总监Erik Henry希望这个效果强大到像液氮释放。Adam Figielski:为了方便参考,我们还拍摄了除臭剂、发胶和粘合剂喷雾等,它们以慢放在不同的表面,那段时间斯图加特的办公室闻起来都像在药店一样。Marc Joos Pixomondo CGFX主管:为了碳化效果,我们在Houdini创建了一个感染装置,从表面爬行向外的位置,喷雾喷中角色。使它作为遮罩,可以展示出几种波纹效果和噪声图案,最终形成了冷冻效果,此外还为Comp提供了AOV,以增强表面的磨砂效果。此外,我们使用了遮罩创建了一个二级颗粒层,作为人体上的喷雾反应,利用表面释放颗粒,设计颗粒与喷雾的热模拟。 欢乐屋的镜子Adam Figielski:这组镜头是由Pixomondo洛杉矶工作室处理了,镜头需要确定演员的主要镜头和倒影。在vis技术的基础上,制作时放置了几台摄像机,以合适的角度同时拍摄,这样所有的反射都是演员表演的同步版本。绿屏无需匹配镜头嘛所以我们基于Erik Henry提供给我们片场扫描和片场镜头,重新创建了全数字化的布景。“时机”也是这里的挑战之一。为了达到影片所需的最佳节拍时间,我们必须确保协调每个独特的玻璃碎片。我们设计演员身后的多重反射,以及粉碎和破碎的其他反射等。保持所有动作,运动模糊,景深和摄像机运动的清晰度和可读性是很难的。例如,过多的玻璃滴落会使效果看起来像瀑布。最后,在Maya中模拟玻璃掉落或反射之间的平衡。(译者注:)此外,镜面裂纹的时间和布局也可以展示在场景中的精神爆炸的故事。Christoph Schmidt Pixomondo 3D主管:第一个挑战是如何匹配这些镜头。我们花了很长时间才弄清楚演员究竟是站在镜头前还是只是他的倒影。我们拍了一些镜头,镜头直接对着一面镜子,镜子反射出另一面镜子,我们的演员在更多的镜子前面。如果没有对镜柜进行3D扫描,这将是完全不可能的。接下来的挑战是重现演员在这些镜子中的反射。在拍摄现场,演员的表演被6台摄像机以60度的角度环绕在演员周围。我们的方法类似于游戏的创作方式,将这6个板块投影到演员站立的60度交叉的平面上,并使用平面法线来提高可见度。通过这种方式,每一个反射都会自动显示出与我们在现实生活中实际看到的最接近的底片。同样,这些反射也很有挑战的。我们确实必须提高光线深度,而且无法像以往那样使用AOVs。所有的工具的使用,像ZDepth,不是光想追踪的。他们致使针对碰到的第一个几何体进行取样。因此做运动模糊和景深的合成是不可能的,需要渲染。Mattes实际上是光线追踪恒定材料的图像。
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