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使用Blender制作黑暗女巫3D角色(1)
介绍大家好!我的名字是 Mania Carta (マニア.カレタ)。我是日本东京的 Blender 艺术家。我曾参与过许多游戏和制作,例如最终幻想、勇者斗恶龙、幻想曲和女武神简介。自 Blender 2.8 发布以来,我一直在使用 Blender。从那一刻起,我作为 Blender 艺术家的冒险开始了。Blender是一个野兽制作工具。如果你触摸它,你将被传送到另一个维度,那里只有创造自由的速度存在。我曾经使用其他工具,例如 Maya、Zbrush 等。但我希望只使用一种工具来完成所有这些工作,而不是从一个软件跳到另一个软件,而 Blender 就是我的答案。无论您作为艺术家选择哪个方向,无论是角色建模、装配、动画、合成还是视觉特效艺术,Blender 都会为您打开所有这些,并为您提供正确的选择,让一切不可能成为可能。另外,它是免费的。 灵感关于黑暗女巫,如果不是因为我在 Blender 的旅程,我不可能有一个好的开始,因为我在它上面获得了很多技能。我想创造一些以前从未用 Blender 做过的独特的东西,为此,我开始向使用 Autodesk 的大师级艺术家学习,比如这两位才华横溢的艺术家:· 郑元朴先生· Mr Huifeng Huang然后,我应用这些知识并在 中适当地开发它。我从 CG 协会获得的第一个奖项是《夜魔女 Luna Lancaster》。这是使用 Eevee 引擎进行的实时角色制作。从那一刻起,我决定为我的故事创造黑暗女巫,因为我喜欢黑暗和幻想的一切。 参考Luna的美感和审美来自韩国文化和时尚风格。顺便说一句,它们是一起塑造的,我想创造一个美丽的女巫,但仍然神秘而黑暗。在那之后,我通过制作Ishtolia和Sister Friede,特别是在实时制作动画时,在多个方向发展了我的技能,从角色设计和绑定到环境制作。然后,我决定 使用Blender 实时创建具有完整电影制作外观的3D角色黑暗女巫。然后我展示的只是将要发生的事情的一小部分,以及为什么混沌之神艾尼克斯想要给 Linerma 和所有女巫带来毁灭。 过程关于制作黑暗女巫的过程,如果你小时候用过乐高,你可能会很熟悉。嗯,我是这样一个艺术家,我真的没有一个后续的方向,但我已经在我的脑海中对我想要制作的东西有了最终的形象,比如制作乐高。我的主要制作工具是 Blender,但我也使用其他工具来加速角色制作,例如 Reallusion 产品、Zbrush、Substance、Marvelous Designer、Quixel 和 Unreal。对于 Vatilia the Light Witch,我的基本角色设计是在 Character Creator 中使用基础拓扑开发的,但后来我改变了一切,因为我想让她更漂亮。Character Creator 无法赋予 Dark Witch 那种美感,所以我在 Blender 中制作了她,而不是为了最终的外观。 内部真实角色创作者我将在下面列出一些关于我如何发展这种工作方式的制作和细分。 在 PUREREF 内部我收集了韩国女性、文化和时尚风格的参考资料。 奇妙的设计师内部我使用 Marvelous 设计师为角色制作衣服和服装。在剩下的工作中,我使用了 Blender。 月牙新月使用基本形状和形状来创建新月形状,我使用了多分辨率修改器并开始雕刻所有细节。然后,我使用Knald将高多边形烘焙为低多边形,以获得一个干净的法线贴图,其中包含稍后将在 Blender 中使用的曲率和通道。 魔法项链这条项链非常简单,使用基本形状、布尔值和斜角修饰符。至于链条,它是使用简单的曲线修改器来塑造风格的。对于发光的魔法,它是一个带有数组修饰符的简单三角形。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya和ZBrush中创建受民间表演者启发的角色
介绍我是Robin Isola,一位有抱负的角色艺术家,目前是新郎艺术家。从很小的时候起,我就一直被视觉叙事所吸引。我最终在法国的一所视觉效果学校 Artfx 学习 3D 和电影。在那里,我对角色和生物产生了兴趣,并开始练习制作它们的各个方面。 女妖计划这个项目的起源很有趣。我一边听着实验民乐乐队Heilung一边练习雕刻。而其中一位表演者在台上,身着戏服,头顶上还藏着一条带子,一副惹人注目的模样。它启发了我进一步发展的这个角色的基础,在上面倾注了我自己的影响、幻想和民间传说。 雕刻我开始使用我已经完成的基础网格,并处理主要形状和解剖变化,例如向下尖耳朵和减少到手和脚上的4个手指。然后我继续雕刻微笑并在一组图层上摆姿势,以便在需要使用对称进行细节处理时切换回中性角色。所有资产和配件也在 ZBrush 中完成,使用 ZRemesher 或在 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中手动重新拓扑,然后导入回来进行进一步的细节处理。一个值得注意的例外是裙子和腰带,我使用 Marvelous Designer 将其遮住,以在织物的感觉和包裹方式上获得一种很好的逼真感。我已经有了干净的拓扑,但我决定使用 Maya 在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。我使用各种画笔(例如,用于 ZBrush 的 J.Hill 毛孔画笔)和一些我自己制作的自定义 alpha 来完成皮肤细节。稍后我将我的角色拆分为2个不同的文件,这样我就可以在不使用 HD 几何图形的情况下以更高的分辨率处理面部,这并不总是适用于图层。 头发后来在 Maya 中设置了头发,使用 XGen 核心对每个部分进行了多个描述(顶部、背部/底部、编织物、侧面、发际线、桃色绒毛和一些额外的杂散头发描述)。 重新拓扑我已经有了一个干净的拓扑,但决定使用 Maya (Renderbus瑞云支持Maya云渲染)在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。 纹理我决定使用 ZBrush 进行纹理,这是我以前从未做过的,通常更喜欢 Mari 或 Substance 3D Painter 等纹理软件。我选择 ZBrush 是因为在开始这个项目时,我没有获得 Mari 和 SP 的许可证。我从容应对这个问题,并将其变成了一个有趣的挑战。这是一个乏味的过程,无法使用许多程序技术来加快工作流程。而且我不能过多地依赖 ZBrush 中纹理的外观,因此必须始终在 Maya 场景和 ZBrush 之间来回切换。我大量使用 ZBrush 的表面噪点和遮罩功能来复制一些更有机的方面。如皮肤色素沉着和瑕疵,木质面膜上的划痕和中风等。 照明/外观开发考虑到不同表面的数量,外观开发可能是我迄今为止所做的最复杂的。我对 Arnold 的图层着色器节点进行了试验,用于面部等区域,其中我有皮肤、血液和油漆/化妆品的组合。为此,我在 ZBrush 中制作了一系列蒙版。场景是使用 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和 Arnold 设置和照明的,一组4个区域灯与设置为非常低强度的 HDRI 一起工作,用作补光,为阴影和照明环境提供更丰富的感觉。我还决定用一点“电影”镜头来获得乐趣,重新制作具有另一个中等强度 HDRI 的整个照明。聚光灯使用图案片来假装清晨的阳光穿过树叶和其他三个更微妙的区域灯以完成外观。 结论我发现在制作逼真的角色时,细节只能和主要的建模工作一样好。从本质上讲,如果它不适用于中性照明和基本的灰色着色器,那么细节将不会为有缺陷的基础添加很少的内容。因此,在开始细节、纹理和外观开发之前,我就确保我的工作符合所有正确的要求。我在二月份开始了这个项目,大约两个半月后完成了它,在我的业余时间工作。在最初的几周之后,我最初意图的复杂性确实造成了一些损失。所以我决定在某个时候不要在不太重要的领域的细节上停留太久。我对我的最终图像有一个清晰的概念,并且不需要花费太多时间在最终图像中甚至不明显的东西上。这包括身体的衣服部位或手脚等区域。我确实打算在未来的某个时候为这个角色制作一个2.0版本,最终确定每个方面来取悦我的完美主义倾向。对于任何有兴趣从事此类工作的人来说,愿意花时间磨练自己的技能肯定会在一段时间后得到回报。继续练习要领,玩得开心,一定要对其他艺术家的工作流程和技巧感到好奇。如有疑问,请始终寻求反馈,不要害怕向人们展示您的工作!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(2)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用Maya和ZBrush作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第二部分。首先可以和") 添加详细信息除了在Maya中制作基础的模型之外,斧柄则是完全在ZBrush中雕刻。我真的很想重现木材在概念中的这种粗糙的纹理,但要增加更多的体积。为了给细节和体积提供更多灵感,我还收集了实木和3D风格的参考资料。这把斧头实际上很难整合,因为在概念图中看不到某些角度,所以我只能进行了一些调整,比如向外弯曲斧头的头部,使其很好地贴合角色的手臂而不会太显眼。对于树桩和木头做的手,所有的模型都是在Maya中使用一些内置的雕刻工具完成的。而那些木桩上的那些裂缝其实是在Substance Painter中绘制的,最后作为置换贴图导出。我选择了这种工作方式,因为它可以更好地控制我的纹理,而不是像对斧头手柄那样烘烤高模。 纹理Substance Painter是一个了不起的工具,可以用来处理这件作品的整个纹理。我主要使用从Photoshop导入的铅笔画笔进行所有绘画,包括剖面线和一些更大的区域。拥有质量一致的alpha图案和画笔设置是实现风格化外观的关键,所以我调整了画笔的设置并在我对结果感到满意后保存了预设,这样我就可以在整个项目中使用它们。一开始,我为模型的所有不同部分分配了默认值的基础材质,这样我就可以在Substance Painter中拥有良好的图层和文件夹结构,并对我未来的材质有全局掌控。对于这种铅笔外观,纹理处理过程中有两个主要工作块,交叉影线和较大区域的处理,如皮肤发红、遮罩等。对于阴影部分,我真的希望线条以一种强有力的方式跟随角色的体积。梵高的“星空”是我的参考资料之一。因此,我使用不透明度和混合模式手动跟踪多级线条,以改变原始基础色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节水平是打破图案均匀性并获得更真实外观的关键。对于大区域,我使用混合模式在顶部工作,以保持下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开完成的,有很多来回迭代的过程,这允许更全局化的视野并保持项目的连贯性。当我计划为这个角色做一个固定的姿势时,我对遮罩的位置和高光有更多的控制。在项目结束时,我对纹理进行了一些颜色校正,以获得良好的连贯性和整体外观。对我来说,持续在一个区域工作就很难意识到饱和度和曝光的问题。所以,适当的进行休息,再回来观察作品可能会发现一些新的问题,做出正确的事情永远都不会晚。在创建这种风格化的作品时,阴影非常重要。我使用了很多次表面散射来柔化整体外观并补偿纹理中的硬阴影。散射会产生很多颜色和阴影变化,因此如果使用得当,它可以产生非常有趣的效果。我还在阴影中调整散射颜色,通过颜色校正改变我的反照率。在散射中有过饱和map是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更生动,就像皮肤下的血液一样。我还在RenderMan中使用了一种称为 Fuzz的菲涅耳效果,它在衣服的边缘添加彩色镜面,使它们看起来更柔和。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(1)
BY:Théo Albertini 介绍你好,我叫Théo Albertini是一名CG通才,专注于建模、纹理和外观开发。我在法国ESMA蒙彼利埃机构学习了四年CG制作。第三年年底,我在巴黎做了三个月的角色表面设计师实习,第四年,我和六个同学一起做了2020年的毕业短片。一个月后,我找到了在Framestore London担任Tom & Jerry电影的镜头雕刻师的第一份工作,我在那里工作了两个月,并学会了很多关于角色建模的知识。在经历了几个月和几个个人项目之后,我再次回到Framestore,这次的主要的工作是担任故事片的建模师。这个项目中Théo Albertini向我们展示了使用Maya和ZBrush制作一个孤独的伐木工人。 孤独的伐木工我真的爱上了汤姆(Tom Booth)的忧伤的伐木工系列,但这幅作品是最喜欢的。这种微妙但有力的描述哀伤的方式真的让大可以打动人心。我还想将这个项目用作培训材料和灵感,并使用CG技术对这个概念进行第二次的重塑,同时能够传达汤姆要表达的感情。Tom Booth的2D概念作品效果对比原始概念的角色体积和形状总体上非常清晰,但艺术家还使用了一些2D技巧来使某些形状更具吸引力。由于我的目标是创建一个姿势的多角度的视图,因此我必须进行一些小调整以让它在3D中显示的更完美。其中很棒的一点是,这个概念是一系列插图的其中一部分,我也从伐木工的其他概念图中获得了灵感。此外,汤姆在整个系列中的风格会有些不同,因此我可以从这些图中收集对更多细节。除此之外,我还参考了现实的参考资料来计算解剖结构和材料的某些部分。 雕刻人物在众多的概念图中,我选择了这一个姿势制作角色建模。这是一个重要的决定,会影响工作流程的许多步骤。但同样,这样做页可以避免一些步骤,例如摆姿势。此外,我可以通过这种方式更好地匹配概念,但此过程仅适用于静止姿势。第一步是在Maya中使用基础图形创建了粗略的形态,这给主体和空间起到了一个很好的起点。然后我使用将它们放入到ZBrush中处理链接的部分和细节,由于角色不需要做动画,所有的移动都是直接驱动了模型(裤子上的一些褶皱是在ZBrush中雕刻),那么这个工作的重点就放在了面部的制作上。制作难度如预期的那样,主要的问题是面部和手部,我必须弄清楚如何将尖锐的折痕直接添加到拓扑中。最后一部分是对头发和眉毛进行建模。我的多边形建模的技术不是太高,所以我只能在可以选择的情况下找了一种合适角色的风格。一旦我为眉毛和发夹找到了一个非常合适的轮廓,我就复制它们并摆放好了所有头发和眉毛。在这个基础上,我提取了一些几何体的薄片来添加飞舞的碎屑,这样让最终的画面感觉更生动。角色的胡须是在 XGen 中完成的,头发的制作基于真实的概念和胡须的参考。我将头发的厚度设置得非常高,方便与整体风格化的外观和多边形头发保持一致。然后我改变了头发的粗细和长度,并添加了修改器来产生一些微妙的变化。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作Poirot 3D肖像
我叫安德鲁,来自俄罗斯圣彼得堡。这篇教程中我会分享有关。尽管我已经很长时间从事3D美术工作,但是我才刚刚开始学习Blender。实际上,这是我的第一个完整的Blender作品,也是迄今为止唯一的一个。我作品的主角是“Agatha Christie's Poirot”电视连续剧中的主角大卫·苏切特(David Suchet),他是一位非常知名的演员,有更多的参考可能会让作品更加完美。 在ZBrush中雕刻这次我使用进行雕刻。我的方法很简单:看照片、雕刻、再看照片、雕刻更多...重复1000次。我从我自己之前建模带有UV的基础网格开始。我喜欢保存很多屏幕截图和渲染图,以查看工作进度并修复错误。我还添加了帽子和衣服的草图模型。后来我再次在Blender中对其建模。我没有使用任何扫描数据获取面部细节。首先,我添加了程序噪声,然后我使用了具有皮肤毛孔alpha的标准画笔,最后,我使用DamStandard画笔和其他内置画笔手动添加了其余细节。雕刻完成后,我从同一细分级别导出了中多边形网格(43K点)并烘焙了置换图。成品头部模型包含超过1100万个积分。烘焙后的置换图如下所示: 中的建模和渲染我使用相同的方法为衣服,帽子和领结建模:网格建模、固化修改器、细分修改器。我对诸如夹克或衬衫之类的对称对象使用了镜像修改器。为了避免拉伸UV在衣服的边界,应在应用固化改性剂后进行解包。也许有一种非破坏性的方法可以做到,但是我不知道。我使用了原理性的BSDF材料,在散布槽中使用了位图,并使用了一些凹凸贴图程序。所有衣服的配置方式都相似:对于表皮材料,我启用了地下表面并添加了粗糙度贴图。也许值得通过反射和地下贴图等使材质更复杂,但是这次我没有这样做。颜色和粗糙度图:对于眼睛,我制作了两个网格:内部的网格具有虹膜的纹理,而外部的网格则具有圆形的蒙版和折射材料。我为头发使用了Blender粒子系统。帽子遮住了角色头部的头发,所以我把重点更多地放在了眉毛、睫毛和胡须上。在下面的图片中,可以看到处于重画模式的顶点组和完成的头发粒子系统。对于所有头发粒子系统,我都使用了Principled Hair BSDF材料。 最终渲染最后,我准备渲染结果图像。我使用了Cycles和内置的Blender去噪器。可以在以下屏幕截图中看到我的渲染设置:我用Alpha通道和HDR背景图像渲染了Poirot,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。进行一些颜色校正,结果如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐
使用ZBrush和Substance Painter制作漫威英雄中的“战神”阿瑞斯(2)
拓扑和UV拆分这个项目的主要目的是为了给自己的收藏夹增加新角色,所以拓扑结构和UV的接缝都不是非常重要,完全没必要在上浪费时间。所以我先在Substance Painter中制作纹理,最终使用MAYA版本的Arnold渲染。整个制作中起到了很大的作用,它的自动重新拓扑结构工具和自动UV拆分工具都非常好用,完全不需要第二次修改,这帮助我节省了很多时间。 材质贴图我的工作流程如下:1.零件建模2.自动重新拓扑3.拆分UV4.细节调整5.UV调整完成所有的细节之后,我将所有的部分都导入到Substance Painter中调整。减少的部分将用作纹理化的基础和烘焙的基础。但是处理模型之前,模型的面数会变的有点多,而且过多的细节会导致场景文件打开或者修改时移动缓慢。所以我在将模型导入到Substance Painter之前,会先将模型分成很多块。比如这个模型,我将它分成了10多个部分。 渲染和照明摄影的基本知识:三点光源:一个是补光灯,一个关键灯,一个背光灯。这几种灯光几乎可以用于所有的渲染设置。除此之外,我在比较暗的地方新增了一些小的补光灯。例如在腿部,右侧的第二个蓝色补光灯有助于和橙色背光形成对比。使用是因为这个渲染器的渲染结果看起来更加的真实。 给初学者的建议我建议大家阅读和欣赏漫画,这种习惯可以很好的培养的视觉系统。除此之外还可以多研究解刨方面的书籍,这会帮助并启发我们:1.构造性解剖学,乔治·布里奇曼(George Bridgman)2.Uldis Zaris和Sandis Kondrats的雕塑家解剖3.Michel Lauricella的艺术解剖4.Ariel Olivetti和Martin Canale的超级英雄剖析5.Richard Tunstall and Nehal Shan“Surface Anatomy ”。它非常适合医疗行业的专业人士,但对我而言,这本书在肌肉和骨骼方面提供了很多帮助。还有很多其他的东西,但是对于那些即将开始踏入这个行业的人来说,这将是一个很好的开始。并且跟随在这一领域工作的艺术家不断学习,研究他们在网络上分享的教程和技巧,会对我们有很大帮助。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-13 11:22:28zbrush教程CG人物制作
使用ZBrush和Marvelous Designer创建写实风格的角色雅克·洛克船长(2)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了设计雅克·洛克船长船长的想法,并分享了许多渲染出来的照片,这是教程的第二部分。 人脸雕刻人脸是一个复杂的过程,与身体无关时可能很难完成。所以,我建议尽早开始进行外观开发工作。 将眼睛,头发,纹理和着色器添加到具有足够照明的模型中后,我们将能够在全背景下看到脸部和所有的细节,并且更容易发现任何需要的调整地方。 将胡须,眉毛,胸毛,鼻子和耳毛以及其他要制作毛发的部分制作独立的XGen描述,这使毛发有了更多的控制。然后,乔希对每个新的修改器重复相同的制作过程。 首先在头部的顶部创建了一些XGen修改器,而不是创建头发头皮/帽子。设置此过程可能需要更多时间调整,尤其是在使用UDIM时。需要注意的,在对面部进行调整时请尽量的在制作毛发之前。在尝试大致匹配头发遮罩时,乔希调整了导向的形状,确保将所有东西均匀地隔开。放置好导线后,它就用密度刷来控制发束的散布和密度。 在制作时,调整噪点和比例这种非破坏性的工作流程可以带来更好的效果,通过使这种技术,他进一步的修改了XGen修改器。然后,利用雕刻图层手动调整形状,长度和宽度,直到对结果满意为止。将眉毛,胡须,胸毛和头发以及其他的毛发分为各自独立的XGen的Descriptions,这使乔希对头发有了更多的控制。然后,他对每个新添加的毛发重复相同的修改过程。 衣服及配件乔希从很早就开始制作所有的衣服,在整个过程中都使用了Marvelous Designer来进行。 作为工具,Marvelous Designer本身并不难学,困难的部分在于模式以及如何将其缝合到模型上。 乔希的服装制作过程通常从收集现实的缝纫图案开始,可能很难找到要制作的服装的准确缝制图案。一个很好的选择是在找不到想要的服装样式时会搜索类似款式的样子。将角色模型导入到Marvelous Designer中之前,调节角色的比例尽可能的接近真实的尺寸也是很重要的,这可以尽量的避免因为在软件之间转换而出现的比例问题。导入角色模型并缝制适当的图案后,便可以开始调整图案以更好地匹配参考图。乔希用了很多时间在这个阶段上,因为他更喜欢在Marvelous Designer内部就将服装的完成率提高70%至80%,然后再将模型导入到ZBrush中进行最终的调整和细节处理。对于夹克,首先参考素材中的外观创建了一个常规图案,然后将该图案切成条状。这在重新拓扑阶段构成了很大的挑战,但在ZBrush雕刻对于细节的控制会更加的稳。至于其他零散的配件,几乎都使用基本的建模技术在中制作,最后使用ZBrush传递细节。对于项链上的麻线,是使用曲线通过扭曲和弯曲的修改器来塑造几何形状。   未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush,Substance Painter和Blender创建一只猩猩拳击手(2)
使用工具:ZBrush,Substance Painter和,Cycles渲染器 最终设计现在,这只猩猩拳击手的外形已经接近完成,接下来就可以开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏格斗角色作为参考,请注意,我已根据朋友的建议调整了设计,然后修改了圆形的四肢和身体的轮廓。请记住,参考资料是为了帮助我们解决设计问题,但是最终的结果应该遵循我们的设计。目前,模型的这些颜色只是暂时的,但请注意他胸部的圆形以及在脸上绘制颜色形状的方式,如果确定轮廓形状,我会保留这些值。参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。 雕刻完善最终设计所有的设计都已经完成,现在要确定的是最终的效果。清理好所有的模型效果之后,我细化了一些东西:例如次要形状和解剖结构的细节。这样可以保证身体的解构整洁并且不会影响整体的形状。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。这样,我在它的身体和道具上添加了一些更细微的细节,比如身体上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。 最终结果这是我们的最终结果!正如我之前提到的,我将详细步骤保持在细节上。使用Substance Painter,在纹理化步骤中处理这些较小的细节时,我感到更自在。由于我们不需要将这些应用于位移修改器,因此它通常可以完美地与法线贴图和粗糙度/基础颜色贴图一起使用。对于身体基础,我使用头发颗粒在微观层次上进行了详细说明。中间细节的缺乏有助于保持基本形状的坚固,而微观细节则为最终结果增加了可信度。请注意,较大的形状看起来很坚实,缩放后可以看到微观细节,表面之间的对比度优先考虑整体印象。 最重要的秘诀-保持简单这听起来很明显,但是对于简洁的设计而言,关键是要做到这一点。注意不要太简单并制作平坦的彩色表面,多样性非常重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,然后主要在混合模式下使用。专注于颜色,然后再分散其他地图的注意力。请注意整体看起来均匀,但是放大后您会看到表面有些复杂。以上就是》一文,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: