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通过Blender设计一个可爱的CG夏日女孩
你好!我叫 Min Jeong Shin,我是一名角色设计师和3D艺术家。我在韩国生活,我喜欢设计3D角色。你可以在我的Instagram上看看我的作品.如果我找到了一个我喜欢的3D角色,我会喜欢按照自己的风格重新设计它。这个项目的灵感来自于我的朋友Han Bin Yoon的一幅插画。概念图作者: Han Bin Yoon在这篇文章中,我将简单的介绍一下我的工作流和我使用的技术。我在YouTube上学到了一些技巧,并将分享这些视频的链接。通过视频来理解这些技巧要比我自己解释要快得多。我的工作流是这样的: 雕刻→拓扑→绑定(摆放)→建模→映射→灯光→渲染→编辑。我在这个项目中使用的软件包括 Blender,Marvelous Designer,Substance Painter 和 Photoshop。 雕刻在第一阶段我去雕刻。我想抓住参考图中人物的特点。这是设计3D角色对我来说最重要的事情,因为这个雕刻部分会影响最终的结果。我使用 Remesh 工具代替 Dyntopo,并将体素大小调整为0.01,以设计角色的基本形式。一旦形状大致完成,我就重新调整体素大小到0.005,来获取更多细节。这大概就是我在雕刻阶段所做的部分。 拓扑下一个步骤是拓扑。让我给你一个这个阶段的提示: 在拓扑环节之后,我利用多分辨率和 Shrinkwrap 修饰符来将雕刻阶段的相同细节转移到拓扑阶段的对象上。我对拓扑的对象应用了“ Multiresolution”修饰符,并在 Shrinkwrap 中将目标设置为原始的造型。(我个人认为在细分中使用2-3级视窗已经足够了。) 眼睛和眉毛我买了眼睛和眉毛的材料。我在 Gumroad 购买了 Danny Mac 设计的眼睛,在 ArtStation Marketplace 购买了 Nazar Noschenko 设计的眉毛包。 模型我用Blender设计了花和草帽,用Marvelous Designer设计了衣服。我使用了细分曲面和线框图来创建草帽。我导出了在 Marvelous Designer 上设计的衣服模型,并将其导入到 Blender,并在造型模式下给出了详细信息。 头发当我设计头发时,利用“曲线”来制作发丝。但在此之前,我设计了一个简单的头发模型。这就像为头发的最终结果设计一个粗略的草图。在这个过程之后,我使用‘ Curve’中的‘ Path’来设计。 灯光,渲染因为有 HDRI,所以我并没有在灯光上花费太多的精力。(你可以从 HDRI Haven 免费下载和使用 HDRI。)我在左边设计了蓝色边缘光,在右边设计了黄色边缘光。为了表现原图强烈的阳光,我放置了一盏橙色的灯,从上到下依次照亮。使用Cycles渲染图像,设计这样一个大小的图像需要很长的时间。 编辑渲染完成后,我将图片导入到 Photoshop 中,然后添加背景图片来调整颜色以匹配原始插图。我把明亮的部分照得更亮,把暗的部分照得更暗,使它看起来更立体。经过这些调整,工作终于完成了!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/behind-the-scenes-summer-girl---相关阅读推荐:")
【Blender教程】 - 制作《血腥玛丽》
我叫Matt Bagshaw,我是一个住在瑞典小镇上的英国人。我在英国工作了3年,是游戏行业的3D艺术家和动画师,曾在Eidos和Sony任职。经过漫长而快乐的游戏生涯,我认为是时候该换一下脚步了,并与我的伴侣Lotta搬到她的祖国瑞典,我们现在生活在这里,我是一名自由3D通才。除了CG艺术和动画领域的背景外,我在7或8年前对3D打印也很感兴趣,这带来了一些有趣的机会。我最近的商业工作包括与The Wand Company一起制造模型汽车以及做营销,各种其他的插图和概念项目,甚至还为运输行业的小型核反应堆提供了方面的帮助!在业余时间,我一直在主要使用从事各种个人角色和动画项目,以提高我的CG艺术技能。 灵感与动力我选择作为有趣的角色,可以在万圣节前夕制作出漂亮的作品。这个项目对我自己的挑战是尝试解决两件事:粒子头发和程序纹理。一直以来,我对这两项都有接触过,但从未真正深入地探索过。我想创建一个简单的“卡通”网格,看看我能做些什么来使它逼真的表面,而无需额外的高分辨率雕刻,而又完全处于Blender环境中。 建模确定作品风格后,我想利用CG艺术中通常会无意间实现的“怪异山谷”效果。我用直角和对称几何图形将相机固定在静止的面部上,以增加不自然的感觉。具有不死皮肤和泪水汪汪的眼睛的卡通人物,和另外半边血腥的脸形成鲜明的对比,让人产生很诡异的感觉。 纹理使用传统的多边形建模创建了基础网格之后,我开始在程序皮肤上进行工作。这里的纹理主要是Voronoi贴图,我通过各种方式使用它来创建从皮肤表面贴图到毛孔和静脉的所有内容。我使用顶点绘制来遮盖区域,以增加表面下的散射并定义皮肤粗糙程度。唯一用于纹理化的UV展开是在眼睛和嘴巴周围,我想在其中定义皱纹(由拉伸的噪音产生);对于其他所有内容,贴图都是基于对象的,包括静脉,雀斑,斑点,瑕疵,淤青和湿润,并通过更多的顶点绘画进行了完善。不幸的是,Blender目前仅允许使用8个顶点绘制层,我本来希望更多,但是却能够使用蒙版纹理来弥补缺陷。我将着色器打包好了,这样我就可以轻松控制主要的颜色和粗糙度输入,以提高将来进一步编辑的便利性。对我来说,我认为关于“血腥玛丽”图像的最可怕的事情是皮肤着色器节点网!最终,我希望着色器能够为角色的纹理打下坚实的基础,我真的很想做类似Henson的幻想生物,在《黑暗水晶》或《星球大战》系列中看到这种动物,但是应该可以也可以使人的皮肤更加逼真。我能够使用稍作改进的Bloody Mary着色器创建非常不同的皮肤表面。同样,这里没有使用表面雕刻,只有带有着色器的低多边形基础网格。在这种情况下,我使用了位移节点将更多的3D表面细节添加到细分的网格中。 毛发皮肤完成,然后就到毛发了。我衷心建议任何想的人遵循Nazar Noschenko在YouTube上的教程。观看了他的视频之后,到做头发和眉毛时,就发现很有用,并且经过反复试验,我终于能够得到我想要的效果。 后期处理我在Blender中沿着发际线进行了一些处理,并使用Photoshop为图像添加了一点胶片颗粒感。然后,我在iPad上的“照片”应用程序中完成了最后的色彩平衡,使图像冷调一点,让效果看起来更恐怖。非常有趣,并且在这个过程中学到了很多东西。希望我将来可以使用和扩展这些技术来创建更多好的作品!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/blender-bloodymary/了解更多,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:
【渲染教程】在ZBrush中雕刻逼真的海盗(下)
道具试着想象每一件道具的历史。比如,在给机械臂建模的时候,把里面的齿轮做得更暗,更有光泽,因为它们更难清洗,需要一些油才能更灵活地移动。他的木腿底部应该有很多划痕,因为那部分每次都会刮到地板。至于衣服,Lee使用ZBrush的Alpha设计了接缝,在Substance Painter中绘制缝线。她还使皮革的边缘更加明亮,因为这通常是最容易磨损的部分。 贴图Lee用Substance Painter设计道具和衣服,她使用的纹理贴图 XYZ 图像的皮肤和投影反照率和位移地图在Mari。这个工作流程帮助她实现了真实的毛孔和肤色。当Lee处理道具贴图时,很难得到正确的漫反射、光泽度和高光值。她搜索了每种材质的PBR值,并开始将污垢和划痕放入正确的值中。下面是她使用的来自Marmoset的PBR值图表。最后,她一点一点地调整贴图,使道具混合在一起。如果重新导出贴图需要花费了太多时间,那么使用Maya中的HSV映射节点是很有帮助的。 准备渲染首先,Lee认为灯光对于情绪来说是非常强大的。她从绘画和照片中找到了很好的灯光作为参考。然后匹配灯光角度和颜色,她首先在V-Ray中渲染了蒙版贴图,做了颜色校正,添加了一些后期效果,比如使用蒙版的深度,重新渲染整个转盘太费时间了,所以这是一种调整渲染的好办法。此外,可以通过Nuke根据自己的心情改变你想要的背景。这个海盗最具挑战性的部分是他的姿势。Lee想设计一个漂亮的、自然的姿势。她使用了很多电影的截图,并根据相机角度进行了调整。她还和一些动画师沟通,以设计出一个看起来很自然的姿势。他们的建议是向不同的方向移动胳膊和腿,这样可以使姿势更有深度和动感。例如,如果右臂向前走,右腿应该向后走。如果手臂和腿向同一方向运动,它将使姿势平坦。以上就是Renderbus》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/sculpting-a-realistic-pirate-in-zbrush-2了解更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云:https://renderbus.com/ ---相关阅读推荐:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(下)
头发和毛皮Barbossa的头发,眉毛和胡须的完成方式是,将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配 nHair系统,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。猴子是由XGen修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多交互式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。 纹理化我使用了,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以说是污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不会使用太多的高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都是通过Maya中的可平铺贴图完成的,从而获得更高质量的结果。 皮肤我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响。 我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度通道可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以了解不同的配色方案。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),为我的主要渲染添加了更不饱和的调色板,使其更加逼真,甚至添加了,我认为这看起来很有趣。对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 结语:这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的皮肤,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助您实现更多的真实感,从到纹理化甚至是照明。我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。了解更多渲染资讯,请访问Renderbus云渲染农场:---推荐阅读:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:---相关阅读推荐:
【Blender教程】Blender制作教程:打造迪士尼小美人鱼
介绍你好!我叫Kevin Christian Muljadi,我住在印度尼西亚。我在UMN Pictures动画工作室担任角色设计和3D角色雕刻的概念艺术家,在这里工作了大约两年了。我从2015年开始在大学学习数字雕刻,持续了一个学期;此后,直到2018年开始我的全职工作以来,我都没有练习数字雕刻。作为一名概念艺术家,我试图朝着程式化的方向改进数字雕塑,以尝试从像David Ardinaryas Lojaya and Max Grecke这样的概念艺术家那里转换2D概念进入3D。从2018年到2020年2月上旬,我使用ZBrush进行雕刻。我之所以选择的Blender软件。我与Blender合作的第一份作品是《泰山2D》动画电影中的Jane Porter。我根据David Ardinaryas Lojaya的概念艺术进行雕刻。我花了大约2.5周的时间一边学习,一边完成了作品,当时我非常激动!这是我的Jane Porter 3D雕刻作品,最后的效果我很满意。准备我更喜欢有风格的角色,而不是写实感,因为我认为风格化的角色看起来总是更具吸引力。我最喜欢的角色艺术家是David Ardinaryas Lojaya,Max Grecke,Loish和TB Choi;至于3D雕塑家,我喜欢Follygon,Danny Mac,Yansculpts和Julien Kaspar。当我在YouTube上看到这些3D雕刻家的作品时,我很喜欢。他们的雕塑非常干净,一切都像魔术一样流动!看完他们的教程或游戏中时光倒流之后,我还希望能够像他们一样做出非常干净的造型。我总是从ArtStation中寻找一些专业作品来寻找灵感。制作现在,我将分享我《小美人鱼》迪士尼2D动画电影中的公主爱丽儿的过程。对于此项目,我主要使用Blender 2.79,因为它包括一个称为“雕刻时延迟更新”的功能。当我开始制作Ariel公主时,我的目标是尽可能准确,吸引人地将2D角色转换为3D。在YouTube上的一些视频教程和游戏中时光倒流中,我还从使用中学到了很多东西,例如Yansculpts和Julien Kaspar的频道。我确保从收集参考开始。参考在开始雕刻之前,我尝试在Pinterest和Google上找到各种参考,例如姿势和表情,这些内容以后在雕刻过程中对我有帮助。我没有先勾勒出这个概念,因为我有点懒,因此决定立即开始雕刻。尽管如此,在雕刻之前先绘制草图是一个更好的主意,这样您可以大致了解角色的姿势和表情,这可以节省大量时间。我主要的雕刻笔是粘土条,抓握笔刷和基本笔刷。对于Basic笔刷,我使用它通过将笔刷强度设置为0来平滑网格,并自动将其平滑到100-200。我先雕刻头部,然后再遮盖其他部分。之后,我开始用简单的形状将其阻塞到T形姿势中,然后从简单的网格中放置角色。这些简单的形状通常是非常低的多边形网格。我总是为女性和男性的体型准备t型姿势模型,以帮助简化流程。通过简单的角色设计,这种工作流程使我对手势和比例有了个好主意。我将耳朵与头部的网眼分开,这样我可以更专注于她的头部或耳朵。我使用了一个带有收缩包装修改器的简单平面,将她的睫毛和眉毛粘贴到头部网格上,并使用固化修改器添加了厚度。她的眼球是由我在编辑模式下更改的UV Sphere制成的。 我重新开始研究她的表情,因为她的脸是最重要的兴趣点。我花了大约一天的时间才取得了不错的成绩。对于头发,没有秘密的制作方法,因为我仅使用和抓握刷移动网格以进行阻塞。之后,我开始使用dyntopo开关进行雕刻。我为她的脸部添加了纹理颜色,并通过简单的照明来查看造型是否与概念足够相似。如果我对效果不满意,我会再次去她的脸上加工,直到完美为止。角色抛光和细节处理我将角色的某些元素(例如头发和牙齿)留作单独的对象。我使用布尔修改器将其他元素合并到一个网格中。例如,如果我想将Ariel的上身部分合并到她的腰部,则在选择她的上身时添加了一个布尔值修饰符,并将“操作”从“差异”更改为“并集”。然后,我可以选择她的腰部网格以将其合并为一个网格并应用它。如果要在完成阻塞零件后雕刻细节,则可以使用布尔修改器合并零件。雕刻功能时的困难之处在于,我需要在整个人物摆好姿势的同时对其进行雕刻。此时,由于在角色处于T型姿势时我还没有进行雕刻,所以我需要更加注意解剖结构的工作原理。我使用了解剖参考,但是因为它是一个程式化的角色,所以我需要简化一些解剖。一旦她的脸处理完毕,我就可以开始更多地关注她的身体。我使用曲线使头发的细节看起来更加夸张。我还在曲线上添加了头发资产。这是最后的模型。纹理阴影角色非常简单,我使用了,然后我用UV拆开她的脸,开始以纹理绘画模式绘画。要给她的脸上色,我需要了解人体解剖学的颜色研究。通常,额头的颜色为黄色,脸颊为红色,下巴为蓝色。我先用橙色涂,然后为她的脸颊和鼻子加一些红色。我还为她的下巴增加了一点灰蓝色。然后,我在她的脸上加了一层,为细节打上雀斑。我还使用UV贴图为她的眼睛绘制了纹理,并且仅将Principled BSDF的基础颜色用于其他部分,例如她的头发,眉毛和身体-没什么特别的。我总是材质预览中绘制以及设置照明。对于她的比例尺,我按照Lance Phan的教程在Blender中使用了程序纹理。在完成这幅作品时,我学到了很多东西。灯光照明设置非常简单-基本上我使用了三点照明-但这对我来说是最难的一步。我所做的第一件事是在YouTube上观看了一些专业的摄影照明设置,以便可以更好地实现照明设置。我没有在这个场景中使用HDRI,所以一切都由我自己的照明完成。即使有三点光,我在背面也使用了另外两个边缘灯,因为我发现它看起来比仅仅一个边缘灯更好。渲染我以3840x2160像素渲染了最终图像,“循环”将采样设置为1000和1000个采样。在Nvidia GTX 1060上,渲染时间约为30分钟。我使用的摄像头设置为50°视野。编者注:作品。
Blender制作教程:巨蝎和走路菇火锅
自我介绍嗨,您好!我叫Caetano Silva,是来自巴西圣保罗的自由3D艺术家。尽管我从3D模型开发已经有10多年了,但是我对Blender还是很陌生,这是我第一次用。 灵感自我上次做3D项目已经有一段时间了,对我来说也是一个新的挑战。我已经学习Blender几个月了,主要是看教程练习,并改进我从过去的3D建模经验中学到的知识。这次也是测试新技能,用作为主要3D软件从头开始制作一个完整的场景。这次,我想尝试所有的东西:角色创建,场景,毛发,阴影和照明。我有一个想法,就是用我读了一段时间的漫画系列中的角色创建一个小场景,称为“Dungeon Meshi”,翻译成“地牢美味”的故事,讲述了一个中世纪奇幻冒险家们的故事,他们探索地牢,必须靠烹饪和吃怪兽才能生存。由于我是该剧集的粉丝,所以我想向故事中的第一批场景致敬,Senshi在该场景中烹饪了“大蝎子和走路菇火锅”。我的想法是创造出最好的粉丝艺术作品。之所以选择矮人角色,是因为他的独特外观以及有趣的头发和胡须对我构成了挑战。我确实努力在中捕捉漫画的舒适,异想天开和质朴的感觉。 参考第一步是收集尽可能多的有用参考资料,以创建我脑海中所想的场景。我没有遵循特定的概念艺术,而是根据研究时发现的不同参考文献构成了一个新场景。我将它们全部保存在我的参考文件夹中,并会在整个过程中对它们进行大量研究,这有助于我正确设计装甲,使怪物食物感觉可口,蜡烛灯质地等等。在那之后,我迅速使用一些现有的图纸和一些我自己的绘画颜料,将要在Photoshop中创建的场景的模型汇总在一起,这对我有很大帮助。欣赏官方作品,同时也欣赏同人作品,看看大家采用的不同方法创作相同角色,是一件好事。这些都帮助我创建了自己的Senshi版本。 建模我开始做的第一件事是在ZBrush中绘制角色。我从之前为另一个项目创建的basemesh开始。它与我对Senshi的身体的需求相去甚远,但它具有良好的风格化解剖结构,可以用作布局。 角色草图我用ZBrush画出了整个角色,他的盔甲,衣服以及他的头发和胡须的雕刻版本。制作完草图后,我便有了良好的基础,可以开始在各个部分上进行拓扑。重新拓扑产生了一个良好的网格,步骤如下。大多数道具和风景都是使用基本多边形建模技术(例如拉伸,缩放和旋转)在Blender中建模的。我还使用了Blender出色的UV贴图工具来创建场景中所需的所有UV贴图。角色摆姿势是使用转置母版在ZBrush中完成的。我不太习惯操纵角色,因此我总是最终使用Transpose Master来完全控制每件衣服,配件和身体部位。摆好角色和他的设备后,我使用GoB插件将所有子工具从ZBrush导出到Blender。 贴图我使用了Substance Painter来为装甲,炊具,衣服和武器创建逼真的材质和纹理。对于皮肤,我使用ZBrush中的polypaint进行着色,并使用画笔和alpha混合使用手工雕刻的细节,例如毛孔,皱纹和静脉。对于墙壁和地板,我使用了Texture Haven和CC0 Textures的免费PBR 贴图,在Photoshop中进行了一些细微调整后,效果很好。墙壁和地板着色器中有一个置换节点,可创建更逼真的表面并破坏平面外观。 制作食物然后是时候制作食物了,这是视觉和主题方面的场景的主要部分之一。我花了很多时间来确保每种食材看起来都美味可口。面条是使用Blender中的贝塞尔曲线创建的。对于草药,我建模了一个简单的叶子形状,并添加了png透明的叶子纹理,然后添加了一个简单的电枢,将不同的草药摆在烹饪锅周围。 阴影和照明然后,我开始使用区域光和HDRI环境的组合来测试所有着色器,以创建具有逼真的反射的快速逼真的光源设置。HDRI的使用对测试着色器有很大帮助,可以轻松切换图像贴图并查看材质在完全不同的环境中的行为。这也是我调整皮肤着色器的时候,使用随机游走SSS计算方法获得更精确的结果。对于场景的最终照明,我使用了10种不同的光源,其中5种是用于增强场景特定部分(如食物,后走廊和后墙)的区域灯。其中两个也是区域照明灯,聚焦在角色本人身上,目的是尽可能增加音量并突出其轮廓。剩下的3个灯是放置在篝火内部的点灯,以营造出幻灭的火焰。最后的火光是用Photoshop中的照片制作的,但是3D中的橙色灯光确实有助于使它们看起来令人信服。最终渲染中未使用HDRI环境。天空盒是100%黑色的。我想保留地牢的黑暗和阴郁的气氛。 毛发和美容我喜欢Blender本地毛发工具的简单性和交互性。这是我第一次在任何3D软件中完成这么复杂的毛发设置,简单好用,非常惊喜!我创建了无边便帽(皮肤网格的重复部分)以应用头发颗粒,并开始手动逐一添加指南。每个向导变成一束头发或胡须。然后,将其修饰成适合我想要的形状后,我便开始调整毛发设置,以使其结实,扭结,形状和粗糙度。我还用密度贴图在他的胳膊和腿上添加了毛皮,以控制头发的生长。Senshi是个毛茸茸的家伙! 渲染最终渲染是在Cycles中完成的,并具有2500x2500像素。我在启用自适应采样的情况下使用了2048个样本。值区大小为128x128像素。使用Ryzen 1800x进行渲染大约花了4个小时。速度更快,但是我的1080ti很难在11GB的VRAM中缓存整个场景。(小编注:和优质的解决方案噢~)我的3D工作流程不是100%线性的-有时我想跳过一些步骤来查看资产完成后的外观。如果我走在正确的轨道上或者应该尝试其他路线,此预览有助于我更好地了解。这也让我对项目的外观感到兴奋。在这样的长期项目中,总是会鼓舞士气。对于每个人来说,它可能不是最高效的工作流程,但是多年来,我逐渐了解到这是最适合我的方法。总而言之,整个场景花了我大约一个月的时间。
ZBrush角色创建思路教程:这个女孩有点酷
他认为研究参考资料是学习如何在制作风格化模型的最好方法,很多伟大的艺术家例如来自Keos Masons,Blair Armitage等,学习他们展现角色的方式,如何平衡制作和原始概念,并尝试理解他们为什么会那么做。收集Rose参考Rose最初是为在巴西举办的Topia 2020竞赛而设计的,经过一段时间的思考,他从《辐射:新维加斯》游戏中选了一个概念:核冬天。他试图创造一个遭受核冬天影响的世界,在这个世界上,将会有许多像Rose一样的人物。他希望Rose年龄在13至15岁之间,情绪看起来有点烦恼,所以收集视觉参考资料时,都是以2D艺术家的参考为主。在做了一些测试之后,给她添加了一把具有未来感的剑和棒球棒,轮廓相似,但是从角色角度来看更有意义。如果你质疑某件事情时,可以问自己一些问题,比如:“她为什么要穿这个?”“这个东西对她来说有什么用?”如果某种元素在视觉上可行,但是不符合主题,那么可以尝试对其进行修改。雕刻一切都从ZBrush中的Nickz附带的基础模型开始,如果你想模型远看很漂亮的话,那么请先确定比例正确之后再开始绘制细节。如果轮廓无论从那个角度都很漂亮的话,那么添加任何种类的细节都不会出现太大问题。准备好比例并开始进行细化时,他总是习惯缩小了看角色整体,以免在表面上添加太多信息。在笔刷上,使用的几乎都是旧版Move / Clay / Standard / DamStandard,还添加了Orb笔刷包进行细节的处理。尤其是Orb_Flatten_Edge和Orb_Cracks。最终并没有使用任何noise(噪音),alpha或纹理,所有操作都是使用基本的ZBrush Brushes,ZModeler完成的。处理细节当尝试制作服装时,从很多地方汲取了灵感,例如塞尔日·比罗(Serge Birault),塞尔吉·布罗萨(Sergi Brosa),疯狂的麦克斯(Mad Max),坦克女孩(Tank Girl)和晃(Akira)。首先确定要使用的主要材料,最后得到了:皮革,金属和毛皮,然后尝试用这些材料开发角色的服装。当你在角色身上添加太多的材料有可能会过于混乱,适当的减少材料也有助于建立调色板。从以前的图片中可以看出,起初她的夹克是军用服装,然经过测试和开发后,得到了一件类似于冬衣的东西。为了防止腰部过于平坦,只能添加一些东西打破轮廓。在尝试过手榴弹或者喷雾罐之类的东西后决定添加图钉。而角色脖子上开发皮草,它的大小和环绕头顶的方式象征了基督教的光环,并给人一种优越感,并可以和皮革,金属等的风格融合起来。最初的靴子本来应该是运动鞋,但轮廓看起来并不好,最终对其进行了缩放,在服装中添加更多的毛皮。视觉风格:如果角色上有一个带有红色金属肩饰的角色,或者该角色上其他任何地方都没有红色金属饰物,那么该角色看起来可能会奇怪。一切都与组成,形状和材料有关。如果想添加一个元素,比方说,如果想让她的夹克上有LED灯,那么在整个角色中只添加一次这些灯就不会巩固视觉元素,想要协调就需要在她的手套中添加LED灯 ,剑或靴子(如果这些LED灯是条状,尖状,切口状)。添加新元素还需要重新平衡以前的现有元素和设计,所有这些都取决于预先计划。另外,可以在图片中看到,角色最终的结果接近第6天。如果在第2天的角色上继续的话得到的结果很定不如第6天的强。因此,基本上花了6天时间达到了最初的“坏蛋女孩”的想法。关于角色,观众首先会看到眼睛,如果给角色添加眼罩角色会看起来很麻烦。然后会开始浏览衣服,就能看到那些细节像是棒球棍和剑之类的其他东西,最后是引人注意的巨大尺寸靴子。而朝上的皮毛将引导人的眼睛再次回到焦点区域。结尾Tarik Takasu希望能进一步发展自己的技能,以便更好地传达视觉效果。这只是尝试从头开始开发的第一个角色,但仍然有很多东西可以从其他艺术家那里学习到。
2020-03-05 03:24:35MayaCG人物制作
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