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在 3D 中重新创建风格化的插图(上)
在 3D 中重新创建风格化的插图(上)
Alsu Rakhimova分享了她的比赛获奖作品“Swordfish Shack”背后的过程,展示了在3D中重新创建2D插图的步骤和技巧。 介绍我叫Alsu Rakhimova,我是Think Tank Training Center的一名学生,专门研究3D游戏角色。一年前,我第一次从我的朋友那里听说了这个领域,于是开始了我的3D探索之
低多边形游戏角色建模基础网格2.4
低多边形游戏角色建模基础网格2.4
步骤46这里使用Bridge功能来连接腿的两侧。还要添加一些垂直边缘以拉出并将一些体积添加到大腿以大概地匹配侧参考图像。步骤47现在添加垂直边缘沿着腿的前部和后部运行,以匹配臀部上的边界边缘的数量。这基本上是连接手臂所遵循的相同过程,只是身体的边缘量不应该改变。步骤48概略画出胫骨区域,从大腿/膝盖区域挤出边缘。我建议将边缘完全挤压到踝关
低多边形游戏角色建模基础网格2.3
低多边形游戏角色建模基础网格2.3
步骤37为了使手臂和躯干的边缘相等,你需要在手腕周围折叠几个边缘。一旦边缘折叠,这将产生一个不需要的三角形,可以通过连接两个三角形与水平边缘围绕手腕进行校正。步骤38接下来将前臂的边缘拉伸到大致角色肘部的位置,检查挤压的所有角度,以确保手臂没有尴尬的弯曲。挤出外边缘以满足三角肌区域的尖端。这里的想法是概略画出上臂和肘部的长度。我发现,如果
低多边形游戏角色建模基础网格2.2
低多边形游戏角色建模基础网格2.2
步骤31继续挤出边缘以将手的后部眼神建立到手腕。在手掌上尽快开始拇指边缘循环。拇指的动作非常丰富,所以,需要它在手掌和手背上折叠和压缩。定义产生拇指基部的肌肉到达手掌的中心对这种变形是非常有益的。尝试保持相同的边缘,将沿着手指的中心跑下来,就像将手指从拇指开始切割成一半。这有助于定义食指和拇指之间的网状和肌肉,因为当手分开或变拳头时需要大
低多边形游戏角色建模基础网格2.1
低多边形游戏角色建模基础网格2.1
这一部分我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格用于雕刻的模型,这是本次这个高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个流程是提高工作效率的好办法,能让你的想法快速成为3D,记得首先考虑整体美观和干净拓扑。步骤26建模涉及到手,就把手当做一个全新的,独立的项目对
低多边形游戏角色建模基础网格1.4
低多边形游戏角色建模基础网格1.4
步骤21使用相同的技术为颈部创建一个长方体,从一个边缘挤出边缘,沿着颈部从下巴到锁骨的长度,并从那里水平工作,以形成颈部粗糙的形状。 要标记该区域,粗略显示斜方肌的一般长度;这有助于了解三角肌将在哪里开始。这里的一般想法是,你将创建一个角色的装甲,然后将雕刻作为真实装甲和有机部分之间的基础。步骤22从锁骨的底部将边缘挤压到腰围,并轻轻地显
低多边形游戏角色建模基础网格1.3
低多边形游戏角色建模基础网格1.3
步骤13现在,你可以通过向内挤出边缘定义眼窝来开始填充脸部,以给他们一些深度。还可以通过连接上下唇边缘并填充鼻子来填充嘴唇。不要费心详细描绘鼻孔,因为后续在ZBrush中可以添加这些细节。步骤14通过定义眉毛和脸颊,抓住边缘的边界并将其向内挤出来开始填充眼窝,将顶部和底部边缘连接在一起,并分开它们的连接边缘。这将有助于我们雕刻时的眼睛,并
低多边形游戏角色建模基础网格1.2
低多边形游戏角色建模基础网格1.2
步骤08接下来创建一个新的立方体,然后按下2进入Edge模式。通过在XZ平面中选择一个边缘环并在Edit Edges面板中按Connect连接,将立方体在中间分解。只需单击连Connect按钮,它将使用之前输入的值,默认值为1。单击Connect旁边的详细信息框,将出现一个选项菜单,调整此值。该规则可以应用于Max中的大多数功能。 步骤0
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