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C4D自带标准渲染器如何设置渲染输出
2.C4D渲染输出-保存栏:输出路径:设置文件将要输出保存的一个路径3.C4D渲染输出-格式:C4D可以直接输出AVI格式,也可以选择其他的图片格式,渲染的成品是序列帧(我们一般渲染输出都是序列帧,然后在后期中合成)。如果选择的是带通道的PNG格式,那么要记得将Alpha勾选上。4.C4D渲染输出-效果:效果中,推荐添加全局光和环境吸收,让最终的渲染跟更接近自然效果。反射和投影可以直接使用系统默认的结果。在全局光中设置首次反弹和二次反弹引擎。这种组合,是全局光效率最高的。C4D的材质、灯光对象、渲染设置有很多很多参数,因为这个渲染器不是真正物理渲染器,所以,需要很多参数配合调整,渲染之后,才能接近真实。设置完上面这些之后,快捷键SHIFT+R,就可以进行缓存窗口渲染了,可以根据窗口效果再进行调试。等待最终渲染效果确认完成后,点击左上方的另外为。也可以在可在弹出的窗口中进行设置保存。在类型中选择动画,然后选择格式。我比较推荐QiuckTime,它输出的文件比较小,而且画面清晰。如果需要导出不包含背景的动画,那么需要勾选使用滤镜,这样导出的视频。输出序列帧的好处是,如果渲染出问题断掉,那么我们可以接着渲染,但是输出的是视频文件的话,一旦渲染出问题,那么就要重新再一遍啦。
Autodesk推出3ds Max待更新功能开发进度表
Autodesk发布了一份功能开发的进度表,概述了未来版本的3ds Max中将出现的功能,包括新的程序布局,动画重定向和自动重新学习工具集。该路线图伴将跟早些时候发布的3ds Max 2020一同发布。 迈向“提高透明度和社区参与度” 这一举措对于Autodesk来说是一个新的出发点:过去,该公司已经避免讨论即将推出的功能,哪怕这项功能以及迫在眉睫。“我们的目的是提高透明度并与用户社区互动,”3ds Max高级产品线经理Nicolas Fonta说。 “我真的希望人们将其视为对Max未来发展的承诺。” 提议的新功能包括程序布局工具,动画重定向,自动重新编码 新的功能开发进度表带有免责声明,Autodesk无法保证什么时间内一定能发布个别功能 。这份进度表它确实显示了开发的整体方向,并确定了一些有趣的发展领域。但是其中的功能也有可能在3ds Max 2021及更高版本中才能实现。其中包括基于公司Bifröst仿真框架的新程序环境布局系统,以及通过HumanIK进行的实时动画重定向。而新的HumanIK也将会集成在Maya中。此外,Autodesk正在“试验”在3ds Max中集成ReCap,它的现实捕获软件,以提供“全自动的视频拓扑功能”。更可预测的建议功能包括基于Bifröst的新的烟雾和火灾模拟工具集,新Physical Material工作流程的标准化,以及可以在使用多显示器设置时撕下3ds Max视口以便在另一台显示器上查看的选项。Autodesk正在努力支持3ds Max中的许多关键VFX行业标准,包括USD和MaterialX文件格式以及Python 3。
2019-04-12 17:31:223ds Max资讯
技巧|如何更有地效调整特效参数
许多TD/FX艺术家们,每日的工作不免要调整许多参数,有很多是算图引擎的参数,特效软件或外包的参数更是复杂。以模拟火焰为例,需要很多时间模拟才能得到满意的结果,能很有效率地调整参数,似乎是生存的必备技能。以下谈几点自己在调整参数时会用到的技巧: 1.找参考图片,影片。这是做特效的第一步,先找真实的照片或影片,除了在调参数作为"写实"的参考依据外,还可以先prime your brain,预先让自己的脑袋对什么是真实的火焰有个印象,植入潜意识中,在实际用CG软体操作时,将有意想不到的帮助。 2.注意单位。单位是特效成功的最重要基础,从两个方面来看:首先,如果单位适当,比方使用两公分树枝烧出写实的火焰(而不是错误地使用两公里的树枝),比较容易调出真实的火焰;另一方面,如果固定使用正确的单位,场景回收使用,用在下个专案上会更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每个场景都不使用标准的单位,那在合并场景,重复使用参数上,就难免遇到恼人的问题。 3.自动备份档案。这个步骤不管你是不是在调参数,都很重要。如果可以的话将可undo的步骤设多一点,调参数有时候会想回到前面的好几个步骤,如果有自动备份档案可节省不少时间。甚至可避免令人懊悔的悲剧。 4.产生预览画面。这与步骤3有相关,如果有产生预览的习惯,就可知道三天前的测试效果到底是如何;产生预览也方便比较参数产生的结果差异。 5.让每轮的测试快一点。尽量把测试的场景弄得够小,使每次得到的回馈快一点。比如把Grid设定在场景的重点范围,不需要让Grid涵盖整个场景。这样每一轮的测试才能越快得到结果。一旦测试完成,才把Grid放大到案子的实际需要的尺寸。 6一次只调一个参数。如果你一次调整三个参数,例如调整了SPF, Scene Scale与Fuel amount,你就不知道到底哪个参数对火焰的高度产生怎样的影响。除非很有经验,否则不建议一次调整多个参数。 7.知道如何代偿某个参数带来的效应。特效最困难之处在于,参数之间不是完全独立的,经常,调整参数A也会连带影响参数B。假设把参数A调高,会让火焰变高,可是当调整参数B时,参数B会让参数A对火焰变高的影响削弱。这时候我们在调整参数B后,就要再把A调高一点点。在软件公司把这连带关系都自动化之前,你都必须要运用细心的观察,做好代偿的调整。最常遇到需要代偿的现象是当你由低解析度的Grid调到高解析度的时候,有可能是Conservation的Quality要随之提高。 8.找到最适当的数值。想要做出写实的火焰,或许有超过十组的参数必须要调整,比方说Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types等。首先,我们必须要确认这个参数对火焰是有影响的,从预设值为起始,我会给予极端值,比方说风力设定为99999,确认对场景有影响。再来,可以从预设值的两倍多,五倍多,或者两倍少,五倍少开始下手。比方说Scene scale预设为1,我们可以从0.2,2,5这样的数值下手。比较这些数值所得到的结果,就更容易找到最适参数。 9.没有差异就调回原本的数值。如果发现把参数A调成两倍,得到相同的结果,那么就建议你调回原本的数值,不要让整体的参数离预设的参数越来越远,最后达到难以收拾的混乱程度。 10.排除法。有时候你拿到的场景放了很多灯,很多力场。建议在调参数时尽量越简单的环境越好,把所有的力场都先排除掉,再一个个加进来,如此方可请楚知道每个力场的效应为何。 11.不要过度测试参数。有时候调参数到某个程度,会发现越调越差,这时候不用担心,因为在步骤3我们已经有备份,配合步骤4的预览,我们可以顺利地找到上一个好看的测试结果。
如何基于一张图片来创建3D模型?包含哪些步骤?
分别将正面和侧面导入到Maya的前视图窗口和侧视图窗口创建模型有多重方法,如画多边形、用box来修改等,基于对称性,我们用box来造型,把box左右分两等分,删掉左边的部分(或者右边的部分,根据个人喜好来决定),另一边用关联复制出来。这样我们就只需要编辑一半就可以了。接着对照参考图,通过加点、线的方式对多边形进行编辑,最终完成头像的建模工作。
3dsmax和maya的区别
架构上:3ds max 前身 3D Studio 是 DOS 平台下的老牌三维软件,运行于微软操作系统,不能跨平台。3ds max 更近乎是个一体成型的工具,对特定行业领域如建筑、游戏等功能很优化,拿来就可用;但若想要复杂、高端和可控的功能,则需要依赖各家各户的 Plug-ins,所以不适合大型流水线作业。Maya 的前身是 Alias 公司的鼻祖级三维软件,跨平台兼容性极高,Linux,Mac 和 Windows 平台通用。 基于自身的 MEL 语言构建,换言之,maya具有超强的可拓展性,几乎任何功能都可以拆卸下来,按自己的需求改装一下再用。两个软件当前的使用情况:当今做建筑效果行业的还是max使用的比较普遍,因为它在这个领域制作流程比较成熟,而且熟悉这个流程的人也比较多。而游戏行业运用max和maya的都有,这要看是什么项目,一般手游运用max偏多,影视级画面游戏运用maya偏多,影视动漫行业运用maya偏多。软件操作便利性:max操作比较生硬,很多功能封装比较智能,例如cs骨骼系统。maya操作起来比较灵活,功能比较零碎,有时候对于要求不高的骨骼设置起来比较麻烦。建模maya方便些。技术原理:max和maya底层都是运用的矩阵计算、空间变换那套东西结合DirectX和OpenGL的实现。Renderbus云支持这两个主流软件的渲染!
max有哪些有效插件?
现在市面上好用的3dsmax插件3ds max是一款非常强大的三维动画渲染和制作软件,具有建模,动画,粒子动力学等功能。但是这些功能还不能满足CG制作者。为了提高CG输出质量并加快工作流程,许多公司开发了大量非常有用的插件。这些插件可以用作3ds max本地工具的替代品,还可提供3ds max所没有的功能以及增强原本的功能。下面给大家介绍几种常用的3dsmax插件。1.VRay渲染器VRay是由chaosgroup公司开发,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,为不同领域的优秀CG制作者提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。2.MultiScatter适用于3ds max的强大插件,能够与 Vray 兼容一起使用,同时也支持 Mental Ray 的渲染操作,借助此插件,可以轻松快速地创建拥有大量物体的大型场景。通过优化内存管理,能够快速提升渲染速度。3.Forest PackForest Pack Pro(森林插件)为3ds max创建大面积森林及植被提供了完整解决方案,使用此插件能够创建数百万的代理和高质量模型。4.RailCloneRailClone是3DS Max的基于可定义用户参数建模和建筑规则定制几何体的插件。用这一新概念,您可以构建复杂的真实结构的建筑可视化,土木工程,工业和室内设计模型。5.FumefxFumefx是一款强大的流体动力学模拟插件,其强大的流体动力学引擎可以模拟出真实的火、烟、爆炸等常见气体现象。6.ColorCorrectColorCorrect是一款3ds max的颜色校正插件,可以对Max材质贴图进行校色。
2018-05-23 16:05:183ds Max资讯
对于初学者而言,是C4D更容易学,还是3ds Max?原因有哪些?
C4D和3ds Max,同样归属于三维软件,在界面和操作中稍有不同,但大致的功能和可以胜任的工作基本相差不多。首先、3ds Max是最早面市运用广泛,上手容易,是初学三维者的首选,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的, 后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。3ds Max和C4D有一定重叠,但其优势是建筑可视化(室内设计和建筑表现)。其次、C4D,无论是操作还是界面都很清爽,入门较快,在栏目包装,电视台、影视后期、广告、特效等方向表示不错,常和剪辑和特效软件配合使用,C4D涉及的领域除了运动图形图像,也涉及建筑表现,角色动画,以及电影后期制作。在集成的功能有一些是后期软件的功能,例如三维和2D的追踪反求功能,相对于max来说,c4d程序相对稳定(max会碰到如某一步操作教程是那样自己做却是这样,或者任何突如其来的超自然现象,有时还会伴随着程序异常退出),逻辑清晰(简单的甚至都不用转换成可编辑对象,操作通通都可逆,即回旋的余地相对比较大,可以很直观的让用户凭直觉操作),蕴含各种高科技(各种模拟器变形器尤其是运动图形),关键还支持中文路径(这对于国内用户来说很给力)。最后,从几大操作系统来说,3ds Max的客户群基本是使用windows, 用思路也是更靠向Windows,而Cinema4D则同时适用于windows和mac,甚至在非中国区域客户基本都是选择mac。综合来说,1.关于哪个软件更容易学,其实把其中的一个学专学精了都会比较吃香,建议初学者先考虑清楚今后要从事的职业和发展方向,再有针对性的精修;2.学软件关键在于培养思维,通常最终都是要融入到团队中协作,你得融入到那里的流程中去,每个环节内容和使用的软件都不尽相同,但思维是一致的,此时你就得让你保持在整个环节中尽量不要出错,不要让坑都由流程里的下一个或多个环节来填。
2018-05-18 16:47:223ds Max资讯
3ds Max基础知识3.2:材质编辑器
通过调整参数调整材质。 双击活动视图中的材质以提出其属性。步骤8:View Navigation(查看导航)在右下角,你有一些驱动导航工具的图标。 你可以使用这些或你可以使用快捷方式。 我总是建议使用快捷方式,因为它会加快你的工作流程。 平移使用“Ctrl + P”。 缩放使用“Alt + Z”。 只需使用Z键缩放所选的范围。 还有其他几个,我强烈建议习惯使用他们。使用这些图标或快捷方式快速移动主动视图。步骤9:Navigation(导航)在主动视图周围浏览的其他方法是使用位于右上角的导航器。 红色形状表示当前在活动视图中正在查看的内容。 你可以通过单击并拖动来移动此框。 如果你有一个非常复杂的活动视图,这是一个辉煌的工具。通过使用导航器在视图中跟踪大量的材质。第10步:Views(视图)管理场景中复杂材质的设置的另一种方法是使用视图。 这些基本上是标签,其中每个标签可以接触不同的材质组。 如果你想将所有的墙体材质保存在一个地方,并将所有的半透明材质放在另一个地方,这是完美的。 这将保持你的界面响应速度,并确保你快速找到确切的材质。 当其他人可能正在处理你的文件时显得方便,这也对工作室运作也特别有用。设置多个视图,以保持你的材质简洁和整齐。步骤11:Apply Material to Selected Object(将材质应用于所选物体)最后一件事是你如何实际将你的材质应用到你的物体! 显然你需要知道如何做到这一点。 在活动视图中选择你的材质,只需转到顶部工具栏,找到“Assign material to selection(将材质分配给已选择的)”的图标。 单击此图标,你的材质将被转移到所选场景中的物体。 一旦完成,你可以移动到你所需要创建的下一个材质。确保物体已选择,然后单击此按钮。 你还可以将材质从活动视图拖动到视口中的物体上。小窍门1:Moving Node Trees to Other Views(将节点树移动到其他视图)为了保持有组织性或复制节点树,你可能会遇到将节点树移动到另一个视图的要求。 要做到这一点,只需右键单击你的材质,然后转到“Move Tree To View(移动树到视图)”,然后选择所需的视图。通过确保材质包含在正确的视图中小窍门2:Customise the Interface(自定义界面)你可能会认为,当你使用编辑器,你更喜欢节点方向是相反的方式。 可怕不?! 幸好3ds Max给了你这个功能。 简单到去“Options(选项)”和“Preferences(设置)”操作。通过这些方便的设置,将你想要的界面设置。推荐阅读:
2017-10-31 12:03:233ds Max教程3ds Max资讯