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怎么用Blender和Zbrush创建一个吉普车?
安德烈来自白俄罗斯明斯克,他的CG艺术旅程开始于几年前,他决定通过自学的方式来深入研究这个领域,在一个完全陌生的环境,有专业的软件和大量的新信息,这对任何人来说都不容易。渲染农场小编本文要讲述的是作者使用Blender和Zbrush创建一个吉普车的教程和技巧。介绍朋友们大家好!我叫安德烈,来自白俄罗斯明斯克。项目过程我的CG艺术旅程开始于几年前。有一段时间,我暂停了手头的工作进度,在一家工厂找到了一份工作。工作一年后,我意识到我不想把自己的生活与这份工作联系起来。在那段时间里,我开始思考我能做什么,曾经的我是多么喜欢3D艺术。这成为了我的动力,我决定深入研究这个领域。我不想花钱上课程,所以我决定自学。这并不容易,因为这对我来说是一个完全陌生的环境,有专业的软件和大量的新信息。然而,经过前两个月坚持不懈的日常工作,我进入了状态,也很高兴在旅途中遇到了一群志同道合的小伙伴。在我们的领域,支持至关重要,对此我非常感谢他们。软件 BlenderZBrush Rizom Marvelous Designer 10 Substance Painter Marmoset Toolbag 4Photoshop参考正确收集合适的图像至关重要。需要找到能够从各个角度展现模特轮廓的所有比例和细微差别的好照片。纹理也发挥着不可或缺的作用:为了有效地创建它们,我们可以搜索相关机械的类似照片。就我而言,挑战在于,由于车辆相当旧,因此能够拿来参考的来源材料非常少,并且找到原始照片也很困难,尤其是彩色照片。造型从草稿开始,勾勒出基本形式并了解其大小和位置。然后,我开始根据之前收集的照片完善各个元素。结果是这个模型:所有细节准备就绪时,包括车辆本身、机枪和在 Marvelous Designer 中进行的软材料模拟,我在应用三角测量修改器后将模型导入到 ZBrush 中。在那里,我创建了高模版本,添加了损坏,例如凹痕、座椅上的额外折叠等。以下是我在ZBrush中使用的一些主要工具:这是在 ZBrush 中工作后的结果。我不想添加太多的凹痕、缺口和类似元素,因为我打算通过纹理来实现这些效果。接下来是 Low Poly 阶段。这里的方法取决于期望的结果。我们可以目标是保留形状的高度优化的模型,或者选择结构整齐、美观的网格。该选择受到多边形数量的特定项目要求的影响。因此,我决定创建一个像样的网格,既美观又不过度在意多边形数量。UV完成 Low Poly 模型后,我继续使用 RizomUV 将其打开。虽然许多人使用 Blender 和 Autodesk Maya 进行展开,但我相信,如果有专门的程序来完成此类任务,则无需使事情复杂化。我在 Blender 中做的唯一一件事是使用 UVPackmaster 3 打包,因为它做得更好。在展开过程中,重要的是不要忘记重叠和接缝对齐,以确保垂直或水平方向。如果某些元素不自动对齐,则可能需要手动调整。跳过此步骤可能会影响 Texel 密度,从而影响纹理的质量。以下是我展开的几个示例:烘焙在继续使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙之前,如果在 Blender 中建模,则需要为 UV 集分配不同的材质。这对于具有多组的模型是必要的。对于单套模型来说,这是不必要的。就我而言,我将整个模型分为五个 UV 集,以实现最高的纹理质量。不要忘记将重叠移到 UV 集之外,以避免烘焙过程中出现伪影。我将它们标记为红色(以便于移动)。烘焙所有贴图后,您需要将重叠部分移回并将模型导出到 Substance Painter。纹理化纹理是创建逼真 3D 模型最关键的阶段之一。如果纹理质量很差,你的作品就不会引起应有的关注,你的所有努力都将是徒劳的。吸引注意力非常重要,尤其是当今竞争激烈,需要在每天发布的数百万作品中脱颖而出。要创建高质量的纹理,需要之前选择的照片和创意元素。关键是不要急于求成,一步一步地处理所有事情,以便对这个过程有一个逻辑的理解。纹理应该从所有元素的基色开始,然后处理阴影。它看起来如下:接下来,您可以继续创建不同材质的纹理。这是高度个性化的,没有一刀切的公式。这是因为材料多种多样,每种材料都有自己的特点。你必须学会​​观察和感受它们。通过反复试验,你可以获得一个好的结果。它看起来如下:完成颜色和纹理后,您就可以开始处理损坏了。损坏的类型可能会根据您的要求而有所不同。这个阶段最重要的是不要做得太过分,仔细考虑损害的性质,使其符合逻辑和现实。然而,我经常忽略这一方面,因为我喜欢修饰和添加我个人喜欢的东西。它看起来如下:最后,完成前面几点的工作后,您可以向模型添加各种有趣的元素。这些可能包括油迹、灰尘、污垢、文字、贴花、补丁等。这次,我特别喜欢纹理织物。乍一看,它可能看起来相当复杂,但事实并非如此。对于基础,你需要织物的颜色和图案,然后你可以添加各种有趣的元素,如线、磨损、补丁、孔等。渲染最后也是最重要的一点是展示你的作品。这里最重要的是它看起来引人注目且充满活力人们会想要仔细检查并在你的作品中寻找有趣的细节。您的演示文稿可以使用深色和浅色背景创建,甚至可以与环境对象一起制作以增加兴趣。为此,可以利用 Quixel Megascans,在这里可以找到许多可能对您的场景有用的有趣对象。在我的场景中,我使用了 Quixel Megascans 中的材质,我对所取得的结果非常满意。结语最后,我祝愿每个刚开始或已经在该行业工作的人取得成功。记住,没有什么是不可能的!关键是要有强烈的愿望,无论遇到什么困难,都要努力实现它。本文《怎么用Blender和Zbrush创建一个吉普车?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用 ZBrush 和 XGen 制作辫子的简单方法用 ZBrush、Substance 3D Painter 制作风格化战斗修女 在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)
2023-08-25 16:15:41Blender教程zbrush教程
使用 ZBrush 和 XGen 制作辫子的简单方法
今天渲染农场小编给大家带来的是3D 艺术家 Douglas Chaves 的作品详细分解,解释如何使用 ZBrush 和 Maya 的 XGen 重新创建《战神诸神黄昏》中 Laufey 的辫子发型。介绍大家好!首先,很高兴能够与大家分享我多年来在这个 3D 领域所学到的一些知识,这些知识给我带来了很多启发。我叫 Douglas Chaves,是 Diorama Digital Studio 的 3D 首席美术师,这是一家位于累西腓的巴西外包公司,为世界各地的多家公司提供服务,例如 EA、Housemarque、Illfonic、Gearbox 和其他出色的工作室。我一直担任角色艺术家,在独立游戏和 AAA 游戏中制作从程式化到写实的角色。艺术之路我一直喜欢画画,其他孩子踢足球或在社区的街道上享受最多样化的游戏时,我经常每天花几个小时画画。那时,父母需要出去工作,我一个人在家呆了一段时间。放学后,我会把一盘迈克尔杰克逊的录音带放入一个旧的录音机中,然后用我的 A4 纸画我的恐龙。随着时间的推移,我转向绘制圣斗士星矢角色的漫画,这是巴西非常受欢迎的动漫。这些是我童年大部分时间在做的事情。2001年,我十八岁,高中毕业后,我有点迷茫,因为我想从事艺术工作,但我不知道如何去做。当时的巴西,与艺术相关的领域很少,与游戏相关的领域更是少之又少。所以我开始寻找我的第一份工作,最终找到了一份奇怪的工作。由于我以前没有经验,所以在拒绝了一些与艺术相关的工作机会后,我接受了第一份工作机会来支付我的学费。在没有任何指导的情况且进行了简短的搜索后,我选择了最接近我想做的事情,并且地区也是我可以接受的。平面传达设计课程是一门技术课程,位于米纳斯吉拉斯州贝洛奥里藏特市,是我出生和长大的地方。该课程为我提供了出色的工具和艺术基础,直到今天,这些工具和艺术基础都对我的工作有帮助。就在那时,命运的齿轮开始转动。我怀着极大的好奇心和学习意愿,常常在学校的实验室和图书馆度过空闲时间,阅读有关 3D 领域更多信息的书籍和期刊。经过多次实习和学习,终于 2011 年在 Ilusis Interactive Graphics 加入了我在游戏领域的第一份工作,在那里我能够制作一些手机游戏,PS4、PS Vita 和 Nintendo WiiU 的游戏,这就是我真正的一直想做的事情:游戏学院。在那里,我有机会向该领域才华横溢且经验丰富的人学习以及如何使用游戏。好了,总结完了,我们就进入正题吧。我一直很喜欢电子游戏,也一直喜欢在我的画作中创造角色,让它们栩栩如生。画恐龙的感觉很好,因为我一直想象它们会是什么样子,它们的行为方式,它们的行走方式,它们的颜色等等。这极大地锻炼了我的创造力,现在我可以看到创造概念化的重要性人物。随着时间的推移,我已经专业化并学会了如何在制作中应用不同的技术,这是一个非常困难且竞争激烈的领域,有优秀的艺术家在其中工作。我们每天都会学到新东西,需要时间和奉献精神来发展我们的艺术视野并做好工作。为了在我的职业生涯中制作角色,我使用了不同的软件和方法,并且我学会了新的工具来提供我每次需要的东西。说到 3D 工具,我从 3ds Max 开始,在那里我学习了所需的基础知识。随着时间的推移,我研究了新工具。由于我一直对整个角色开发过程(例如建模、纹理、绑定和动画)感到好奇,而且 Maya 有一套更有趣的工具,所以我学习了它并从那时起就一直在使用它。对于我当前的角色开发工作流程,我使用了以下软件:用于高模雕刻的 ZBrush,用于低模、重新拓扑和 UV 的 Maya,以及用于纹理的 Substance 3D Painter。由于 Maya 提供了多种资源,我使用 XGen 来开发超现实的头发,它具有一系列用于发束开发的工具。随着游戏行业的进步越来越转向现实完成,我决定学习并专攻角色艺术家,这是角色建模的一个分支。该领域需求量很大,需要合格的艺术家。我经常有这方面的学习项目,这让我来到了这里。我将谈谈我为基于《战神诸神黄昏》宇宙中的原始角色 Faye (Laufey) 的概念创建这种发型的过程。我在空闲时间开发的这个用于工具研究的项目还没有完全完成。作为 GOW 系列的忠实粉丝,我喜欢圣莫尼卡工作室的角色和图形艺术风格,这就是我开始这个项目的灵感。该项目的目标是使用虚幻引擎 5 的资源(尤其是发型修饰)开发一个超现实的 Faye,其输出可用于实时渲染。收集参考资料最初,我收集了角色的各种参考资料,例如概念、游戏截图以及女演员的照片,以形成相似度。我使用 PureRef 来整理我的参考图。黛博拉安沃尔 (Deborah Ann Woll) 的图像用于雕塑阶段。所以我整理了一些参考资料来研究头发的形状和解剖结构。让我的工作变得更直观轻松的是阿曼达伊拉尼 (Amanda Irish)的参考作品,它为我提供了有关Diorama头发的形状、体积和轮廓的指导。ZBrush工作流程在收集和研究了这个概念之后,我在 ZBrush 中制作了一些块并进行了快速研究,以便我可以更好地理解头发的行为、形状和解剖结构。这项简短的研究很重要,这样我们就不会浪费时间在 XGen 中调整基本参考线。在 ZBrush 研究之后,我将块导入到 Maya,开始准备阶段以与 XGen 一起使用。在 XGen 中工作基础准备就绪后,我开始在 Maya 中设置项目。这是非常重要的一步,以便将 XGen 创建的所有参考插入并保存在为项目定义的位置中,并且所有内容都将保存在名为xgen的正确文件夹中。通过以这种方式设置项目,XGen 将仅在您进行头发造型时创建必要的文件夹,从而使项目更整洁,而无需添加不需要的文件夹。文件准备好并保存后,开始在头部建模中插入参考线。为此,我已经有了一个正确映射的头部模型,并用它来插入指南。一般来说,我们不能使用与头部分离的头皮,因为网格需要与头发建模所使用的网格相同,从而优化将来在引擎中实现的拓扑数量。对于其他过程,通常创建一个网格(头皮)只是为了与其关联。现在我们可以使用XGen 正常绘制密度蒙版等,并帮助完成头发。我创建了一个密度蒙版,通过它,我可以将描述和线的插入放置在头皮上的正确位置。该遮罩是最重要的部分之一,因为它界定了我们将导轨正确插入头部的位置。基本上,线没有出来的地方是黑色的,线出来的地方基本上是白色的。在这个项目中,我绘制了数十个蒙版,这些蒙版有助于修改器的分布和性能。遮罩只有一百三十多个。大多数这些遮罩是在定位和处理头发的过程中创建的。对于这个头发,我计划使用一个集合和几个描述,总共有二十三个描述。这是我用于该任务的插件。由于计划使用多个层对头发进行建模,因此我设置了赋予其中一根头发特征的修改器,然后复制已经应用的一些基础修改器的描述,这样我就可以减少工作量,但保持一致性在整体完成度上。我仅在必要时才从修饰符中添加或删除参数。聚集、一些噪波和剪切的两种变体。这些修饰符非常直观,有关更多详细信息,我建议阅读使用指南文档,该文档对它们的工作原理有很好的描述。我对所有辫子和股线重复了这个过程,为每个辫子和股线创建了一个描述。为了促进头发造型的过程,我将头发分成几层,这样我就能够单独调整每根发丝和体积,创造不同的深度并使发丝重叠,从而获得更自然的效果。放置必要数量的导向器就是发型的最终结果。还记得基础网格吗?使用它,我调整了体积和形状,在必要时添加了更多细节。每种发型都有其特殊性,因此我用于修改器的参数可能因发束而异。为了锦上添花,我创建了描述,添加了绒毛等精细细节。这是在Maya中建模的最终结果,这只是预览,与头发的质量和最终渲染不符。 结论该项目仍在进行中,其目的是研究和测试我在基于预定义概念的现实角色的整个制作过程中的技能。感谢大家的关注,希望对大家有所启发!本文《使用 ZBrush 和 XGen 制作辫子的简单方法》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用 ZBrush、Substance 3D Painter 制作风格化战斗修女 在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)
2023-08-23 15:00:33ZBrush技巧zbrush教程
用 ZBrush、Substance 3D Painter 制作风格化战斗修女
介绍大家好!我叫 Marat Latypov,是 Moon Studios 的 3D 艺术家。很久以前,当我获得一张 3ds Max 的 CD 时,我的 3D 职业生涯就开始了。当时我在大学学习经济学,但是却觉得这不是我将来想做的事情。我第一份工作是在一家小型游戏开发工作室,该工作室当时正在开发 MMORPG 游戏。项目结束后,我换了很多工作室,制作视频游戏和音乐视频,教授 3D 图形,参加挑战,并更新了我的作品集。我开始收到大型游戏开发工作室的邀请。然后我完全转向自由职业,接了很多好订单,直到几年前Moon Studios写信给我让我去那里工作,在那里我们有一个非常强大的艺术部门。我全身心投入工作,但也渴望为自己做点什么,所以有时我会参与一些项目挑战自我。修女计划我从参加 2D 赛道的艺术家 Julie Lafeuille 那里得到了一个概念图。由于她无法按时完成她的工作,我不得不自己想点什么,于是我咨询了这个概念的作者。建模与UV我使用 ZBrush 进行雕刻。为了节省时间,我使用了基础网格并稍微改变了比例。然后我非常快速且粗略地创建主体部分,以了解它们在 3D 中的外观。大多数时候我都会让角色摆出姿势,以便直观的观察修改。之后,我处理元素并添加更多细节。为此,我使用少量的画笔,大约 5-7 个。所有画笔都是标准的,但有一些自定义更改。例如,在移动笔刷中,我的焦距变化约为 70-80,这可以提供与表面的更柔和的交互。雕刻时,我几乎从不使用细分,我不习惯。相反,我每次都会增加 DynaMesh 中的分辨率。不要忘记在 DynaMesh 设置中关闭模糊,否则重新计算时您的详细信息将会丢失。对于盔甲和各种带扣,我使用 ZModeler。它是一个非常强大的工具,特别是随着切片网格功能的出现,可以切割任何形状。ZModeller 的美妙之处在于,我可以将折痕应用到边缘,并在过程中间打开动态细分,并看到平滑的最终结果。这样,完成的模型将作为低多边形用于进一步烘焙。以上进行的差不多的时候,我就会激活 DynaMesh 并添加划痕、缺口以及各种磨损和凹凸。对于衣服,我不使用 Marvelous Designer,因为它做不出漂亮的艺术褶皱,而且比手动制作花费的时间更长。对于折痕,我使用 Dam Standard、Standard 和 Inflate 笔刷。对于重新拓扑,我使用 3DCoat,因为它可以很方便的进行布线和减面,这个工具非常好用。由于我已经有了用于装甲和其他东西的低面模型,因此我可以将它们加载到 3DCoat 中并进行一些调整。同样在 3DCoat 中,您可以制作 UV。要提高 UV 质量,您可以将模型加载到 RizomUV 中。只需按 3 个按钮即可获得良好的 UV。纹理化我想将手绘和 PBR 结合起来,探索如何实现并了解其可能性。然后我回到 3DCoat。在这里很难给出建议。如果你不太擅长绘画(我也不是),我强烈建议你储备一些参考资料。它们可以是完全不同的,不仅是其他手绘作品的例子,而且是2D作品甚至照片。不要忘记遵循作品的基调(将图片转换为黑白时,所有细节都应该仔细阅读,不要相互融合)。它还有助于将作品移开并以小尺寸查看。由于我将使用真实的高光和阴影,因此我必须稍后在手绘纹理上删除它们。要创建 PBR 纹理,我更喜欢 Substance 3D Painter,它可以轻松地将现有颜色纹理转换为镜面反射和光泽度。您可以将纹理放入镜面反射通道,稍微扭曲级别,并使用多重播放混合将 AO 贴图放在顶部,以避免在多个对象的连接处(例如,肩垫下方)出现高光。渲染我通过在狨猴工具包中选择环境贴图来开始设置场景。它最好与您对最终图片的愿景相匹配。如果最终图片中的角色应该站在月光下,那么就不值得拍摄晴天的环境贴图。接下来,我添加放置主光源,使阴影看起来最自然。然后我添加边缘光,它应该勾勒出角色的轮廓,这样它就不会与背景融合。我还使用了一些点光源来突出显示我想要流行的角色的某些部分。我对皮肤使用了次表面散射。没什么复杂的,我没有制作任何额外的地图。这只是为了给皮肤带来稍微平滑的效果。我添加了一个自发光贴图来消除皮肤上的灰色阴影。我在相机设置中添加了锐化以突出手绘效果。在曲线编辑器的帮助下,我在阴影中添加了红色。为相机设置动画,打开光线追踪,然后渲染!结论整个项目都是我每晚下班后才有空做的。说实话,很多次我都想放弃。在挑战之初,我总是很受启发,但最后却失去了兴趣。有时你需要给自己时间休息,否则你很快就会精疲力竭。所以祝愿艺术家们要坚持,相信自己,工作之余不要忘记休息!本文《用 ZBrush、Substance 3D Painter 制作风格化战斗修女》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p2)在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)
在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)
今天云渲染小编给大家带来的幕后分享是3D艺术家Anastasia Fomina的作品拆解,里面会向我们介绍制作 怪异女妖Yokai 项目的过程,讲述了在 XGen 中处理头发的困难,并演示了如何设置和服和配饰来完成令人毛骨悚然的氛围感外貌。介绍大家好,我是 Anastasia,一位游戏行业的 3D 角色艺术家。大约三年前开始学习 3D软件,并想要尝试新的途,报名参加电影摄影和电影课程。今天,我想与大家分享我的工作成果。我打算谈一谈我是如何在没有电影学经验的情况下在两个月内完成这个项目的。我将避开操作技术方面,重点关注艺术处理和项目挑战,大家可以在电影电影角色学习课程中找到这些内容。妖怪计划有一天突发奇想,我想利用新知识和新项目管理制片流程重新创造一些能引起人们内心恐惧的氛围作品。我对山野志怪那种恐惧的概念非常感兴趣。所以从一开始就想塑造一个有神秘、阴暗故事的角色,创造一个笼罩在神秘之中的故事。感谢大卫本扎尔的概念,我得到了灵感。这个概念描绘了妖怪日本神话中的一种超自然生物。最初的想法是将人体与蜘蛛腿结合起来。我甚至还为此设法创建了一个layout,但决定在课程期间放弃这个想法。顺便说一句,我只是喜欢各种令人毛骨悚然的作品!我的主要目标是创造一些独特且令人寒毛直竖的东西,或者说是一些可以洞察观众灵魂的东西。第一周从角色草图的创建开始。接下来,我使用CLO Designer设计了服装,并完善了角色的轮廓。在这个阶段,我决定让他保持A姿势之后,我开始用接近概念的基本形状雕刻人体头部,并准备 UV 映射,将 TexturingXYZ 应用于头部以获得高质量的细节。我组合了多个多重纹理并在 Maya 中设置了高质量的细节。下一阶段涉及建模和纹理,这是任何角色最重要的元素之一眼球。眼睛由几个部分组成,我分别对每个部分进行处理。头发在XGen工作的阶段几乎让我陷入抑郁。多么艰难啊!尝试在 XGen 中制作人造头发时,我几乎失去了自己的头发。大概有 7 到 10 次工作从头开始重做。我也研究了很多关于头发的材料。Maya 经常崩溃,经常无法保存 XGen 数据。我感觉 XGen 已经快把我折磨疯了。没想动的是,我的睫毛和眉毛没有任何特别的问题;我认为 XGen 在那一刻可怜了我。最终效果出来以后,我不喜欢,我觉得这不是我想象中的样子。我想创造一个神秘的妖怪,但由于头发松散,这种效果似乎消失了。我不得不先把头发搁置几周,然后继续处理其他重要的事情。如果头发没有长出来,我的工作就会陷入焦灼。那一刻,我想到了让妖怪秃顶,无论如何。这就是为什么这个阶段让我承受很大的压力。服装及配饰第六周,我在 ZBrush 中进行建模并准备工作所需的服装和配饰。我重新缝合并增强了和服,因为这件衣服有大量的布料,而且我们不知道它在装配过程中会如何表现。决定为角色摆姿势。我缝制衣服的方式是为了给人一种妖怪在缓慢移动或在看到受害者时冻结的印象。所有装饰元素都是通过 ZBrush 中的 Alpha 添加的。其中一些是手绘的。另外,在 ZBrush 阶段,我在织物上添加了轻微的皱纹,使其看起来更柔软、更薄。日本凉鞋是根据日本木屐的标准模型自行组合的。和服上的所有图纸也是在 ZBrush 模型的细节处理过程中添加的。上篇咱们先分享到这里,在下篇中我也会展开讲一讲服装和配饰创建过程中的趣闻以及手部的处理和灯光渲染,敬请期待!本文《在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 Arnold 中创建日式怪异女妖(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p2)如何在Maya、Blender和Zbrush里二创守望先锋死神角色(p1)用 ZBrush、Maya 制作玩具总动员的胡迪警长
用 ZBrush、Maya  制作玩具总动员的胡迪警长
今天云渲染小编给大家带来的分享是CG艺术家 Peter Sandeman 的''胡迪警长''项目,讨论了材质纹理处理过程,并展示了如何进行渲染。介绍大家好,我叫 Peter Sandeman,目前是 Bungie 的高级角色艺术家。澳大利亚人,但几年前因为工作搬到了洛杉矶,从事3D 艺术大约 12 年。我在第一份工作中被聘为初级设计师,然后经理问我是否想学习 3D 并加入 3D 团队,于是我就开始接触 3D 艺术,从那以后我一发不可收拾。就工作而言,CG艺术是一项非常有趣的工作。胡迪警长项目这本来是一个临时的日项目。从我正在做的其他事情中抽空做一做,且最初计划这只是一个雕塑。然而,后来开始做以后为了追求完美越做越多,我不仅开始制作纹理,还建立了背景,而形象基于安迪埃斯特拉达的作品,我是他的粉丝。这实际上是我第三次尝试根据他的作品制作一些东西,但对于另外两次,我都是半途而废失去了动力。对我来说,项目感觉有点像一场竞赛,当你开始时,你拥有所有这些能量和动力,但随着时间的推移,这种能量和动力开始减少。我发现最好的做法一鼓作气,因为在某些时候它会变得很困难,你需要确保你有足够的能量来冲过终点线。至于参考资料,我在这个项目中没有使用太多。通常情况下,我会先收集规划整个项目所需的一切资料图片。随着项目范围的扩大,我到处寻找参考(例如,木制玩具火车的照片),但除此之外,大部分都很简单,我只是根据记忆构建的。然而,需要注意的重要一点是,参考收集是任何 3D 流程中的关键步骤,因人而异,因此我不会推荐我在这里使用的工作流程,尤其是对于刚开始使用的人。造型除非是为了工作,否则我几乎不怎么进行摆姿势。我使用 ZBrush 抓取基本形状并将它们推拉到位。我的主要重点是确保轮廓从各个角度都有效。人们很容易陷入让一个角度事物是否正确的陷阱,但一旦你旋转模型就会出问题。避免这种情况的最佳方法是不断从各个角度检查模型,尽早前期纠正比在后期阶段尝试修复问题要容易得多。脸部是我比较喜欢对称处理,对头部有了基本的遮挡后,我就会将它移回中心,这样我就可以对称地处理它,获得清晰明了的拓扑结构。该项目的建模方式没有太多挑战,除了人物造型外,大多只是传统的细分造型。我非常喜欢 ZBrush 的一个方面是动态细分,极大提高了我的雕刻效率。它对服装也非常有帮助,这意味着您可以保持表面单面且多边形数量较少,并且仍然能够看到具有厚度的平滑网格预览。基本上,如果我能够使用动态细分来制作一些东西,我都会这么处理;帽子也是这样制作的。重新拓扑对于重新拓扑和UV,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具。我过去曾为此使用过一些其他工具,但对比下来还是更喜欢 Maya 工具集。它缺少的是一种进行矩形展开的好方法(拉直外壳几乎毫无用处,并且第三部分工具非常慢),但其他一切都非常好。我更喜欢全流程在一个软件包中进行。纹理化纹理全部在 Substance 3D Painter 中完成。我之前为皮肤制作了一种智能材料,所以我倾向于重复使用它,同时也每次都尝试改进它。眼睛也是一个非常基本的设置,它们有一个手绘虹膜,位于凹表面上,然后有一个位于顶部的外部透明网格,虹膜上方有一个凸表面。如何设置一个真实的人眼,意味着当光线照射到虹膜时会捕捉到,并且看起来比你不这样做时看起来更好。我通常使用在 Substance Source 上找到的基础材料来制作服装,拥有一堆现成的材料非常方便,大家可以测试一下,看看是否符合你想要的氛围。然后,您可以在此基础上进行构建,以在纹理中获得更多的复杂性和故事性。大多数情况下,我只是想创造变化,考虑污垢可能积聚的地方,以及会暴露在更多光线下的区域,因为它们通常会褪色得更快。参考在这里是最重要的,因为它会让你接触到你可能没有想过要包含的东西。我也有一个多年来收集的大型材质库,所以如果我无法找到我想要的东西或在 Substance 3D Painter 中制作它,那么我会倾向于依靠它。作品环境是我必须自己设计的一个元素,因为草图不包含任何内容。同样,规划非常随意,因为它只是一个雕塑。我知道我想要一间西方主题的儿童卧室,但除此之外,这需要大量的尝试和试错。我正在考虑在墙上画一个背景,就好像那孩子自己画的一样。然而,在我所有的测试中,这在视觉上太混乱了。在环境和孩子之间找到良好的平衡是一个挑战,背景能够支持故事但却不妨碍非常重要。整个过程,我也是边做便想边优化。背景元素都是用传统的细分建模制作的,然后围绕角色进行组织,试图给他最好的可读性。灵活的布局让我有机会修复视觉上过于嘈杂的区域。可以这么说,如果需要的话,不要害怕改变一切,也不要太执着。归根结底,你的形象需要讲述你的故事,展示你可能已经完成的非常出色的效果。渲染对于渲染,我使用 V-Ray。我不太重视人们使用的软件,工作通常会决定你的软件,所以我相信最好的学习方向就是自己的兴趣所在。也就是说,我喜欢 V-Ray,因为它速度很快,这意味着我可以更快地看到预览渲染并就整体外观做出决定(当然如果忙不过来,也可以使用云渲染的方式加快VRay渲染速度)。我基本上完全使用区域灯进行照明,并且倾向于遵循基本的三点照明原则,并从那里开始构建。我会一次只使用一盏灯,这样我就能确切地知道它的效果,再去调节平衡它们。对于合成,我使用 Nuke,工作所需,我之前不得不学习它。我在 Photoshop 中的速度更快,但 Nuke 更加灵活。我不知道我是否有风格化角色的渲染技巧,但我确实喜欢利用光链接。如果有一些特定的东西,我希望灯光能够照射到,但我不一定希望它影响所有东西,那么灯光链接是实现这一目标的好方法。在传统摄影中,这必须使用切割机来完成,因此在 3D 中这是一个非常方便的功能。结论总而言之,我可能断断续续地为此工作了几个月。每当我完成一个项目时,我喜欢批判性地评估结果并找出需要改进的地方。我发现这通常比无限期地做我不喜欢的事情更有帮助。失败往往是最好的学习方式,所以举个例子,尽管我对马毛从来都不满意,但我从中吸取了很多教训,下次我解决类似的问题时,我有信心我可以改进。无论我拥有什么技能,都是一路上吸取的教训的结晶,所以我想我对有抱负的艺术家的建议是不要害怕失败。我非常喜欢这句话:尽早失败,经常失败,但永远向前失败。只要你从失败中吸取教训,而不是重复失败,我认为你就走在正确的道路上。本文《用 ZBrush、Maya 制作玩具总动员的胡迪警长》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Maya 中创建古希腊人物雕塑逼真卷发效果使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠使用Maya和Substance 3D Painter创建《星球大战》DT-12重型手枪
使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠
介绍大家好!我的名字叫根纳季奥尼 ,是一名来自俄罗斯莫斯科的初级角色艺术家。目标我的目标是学习新功能(我想更好地理解次表面散射),同时支持我最喜欢的游戏及其团队的发布,如果可能的话,快速高效地完成它。设计理念我选择了John Gabriel Santos 所著的《暗黑破坏神 2:复活》中经典恶魔蝙蝠的概念。众所周知,暴雪的内容质量非常高,还原官方模型是一项艰巨的任务,所以我决定以这种高质量为目标,以我的风格制作这个项目。我想为这个常见的怪物添加一些历史和个性化特点。作为参考,我使用了游戏中的官方雕塑和很多真实的蝙蝠。软件我使用 Zbrush 进行雕刻,使用 RizomUV展UV,使用 Substance 3DPainter 进行烘焙和纹理化,使用 Maya (Arnold渲染器) 进行头发、场景设置和渲染。雕刻从基础的球体进行雕刻,对我来说最困难的任务是定义正确的比例以及模型的透视效果。我使用 ZSphere 和拓扑工具创建了双翼的拓扑。需要在网格内创建一个 ZSphere;使用拓扑工具,然后只需绘制和移动点并将它们连接起来即可创建所需的形状。之后,制作自适应皮肤就完成了;得到一个漂亮、干净、快速的拓扑,再更改形状厚度并添加细节。在此过程中,我们想到了通过透明的腹部可以看到里面的东西,所以我也必须制作逼真的内脏。还有让肋骨从内部发光的想法,但结果是太多了,而且对艺术组件不起作用,所以我不得不放弃这个想法。对于最令人愉快的部分 - 细节,像往常一样,我使用图层、MorphTarget,并使用遮罩和 Alpha。我从一开始就知道最终的外观会受到散射的很大影响,所以我让所有细节更加丰富和明显,但这仍然不够。很多细节都被SSS吃掉了。由于是快速非生产项目,Zbrush 的拓扑绰绰有余,因此当我完成细节设计时,我只使用了项目工具并获得了足够干净的拓扑用于渲染。UV对于切割和布局,我使用了 RizomUV 的功能。整个模型是完全有机的,所以这个过程并不需要很长时间。所有网格在 4k 中都占用了 10 个 UDIM。所有网格贴图都直接烘焙到 Substance Painter 中。我单独烘焙每个部分,并且仅在整个模型上烘焙环境光遮挡以获得漂亮的阴影。Substance 中的新面包师更加方便快捷,而且做得很好。对我来说,纹理化是最有趣和最享受的过程。这是我第一次使用 ACES 颜色工作流程,对结果很满意,我想我会继续使用这个流程。首先,我创建了一个皮下层,在其中标记了骨骼区域、局部肌肉和静脉区域。然后,我使用标准遮罩和发生器制作了上真皮层。SSS在该项目中发挥着重要作用。我使用厚度作为基础创建了一个自定义通道,并将其与曲率通道和手绘相结合。结果是一个遮罩,其中的区域应该透光。我还为半透明蒙版创建了一个单独的通道,我在其中简单地标记了应该半透明的区域。在提交纹理之前,我做了几次测试渲染。在阿诺德中,纹理看起来是不同的,所有纹理均以 4k 格式导出。渲染我使用 Substance 插件将纹理导出到 Maya。SSS 和透明度是手动调整的。对于头发,我使用了 Xgen 交互式修饰工具。对于每种头发类型(长发、短发和体毛),我使用四边形绘制创建了一个单独的拓扑。速度非常快。由于模型的形状,合适的打光比平常花费更多的时间。双翼不允许使用经典的伦勃朗照明,因此我必须分别照亮模型的每个部分才能获得所需的结果。这是你在摆姿势阶段必须注意的事情之一。我拍了一些漂亮的镜头和转盘,使用了ACES颜色EXR文件,颜色校正是在Davinci Resolve中完成的。这软件非常好用,强烈安利大家!没有使用过它的人我建议大家尝试一下。同时在渲染方面,Renderbus云渲染农场也是很多艺术家的选择。结语这是一个愉快而有趣的项目,从容不迫地花了两周的时间完成,希望对大家有所帮助!本文《使用Zbrush和Substance 3DPainter创作恶魔蝙蝠》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)使用ZBrush,Maya和Substance创建怪兽角色:泰坦在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)
今天瑞云渲染小编给大家带来了Dmitry Bely分享的Shooting Knife项目,其中细节方面包含了如何使用Blender和Zbrush创建Shooting Knife高聚模型和UV与烘焙,还有材料纹理渲染等方面。文章篇幅较长,分上下两篇来分享Shooting Knife项目的背后流程。材料和纹理例如,矢量蒙版很有用。一般来说,能够为徽标和标记创建自己的矢量蒙版是一项宝贵的技能。与从照片转换相比,它们的质量更高。此外,从某些角度找到高分辨率照片通常很困难,而这正是 Illustrator 帮助我的地方。此外,了解如何构建表单(即使是二维形式)也可以增强您的预测分析能力。当我学习 CAD 系统时,这种理解得到了提高,这提高了我对经典多边形建模的理解和准确性。我们使用来自 Megascans 的材料,但它并不像看起来那么简单。通常,网站上看起来不错的内容可能并不适合您的项目。例如,我为我的项目下载了一组材料,但最终使用了不同的材料。此外,不要忘记您始终可以在画家软件中对亮度或颜色进行细微调整。因此,在网站上搜索和选择材料时考虑这些因素很重要。从细节上来说,这是一个极其关键的阶段,可能会比较耗时,而且速度相对较慢。通常,最具挑战性的方面是缺乏好的垃圾摇滚和阿尔法,尤其是阿尔法。因此,如果您在浏览互联网时遇到成功的包,请立即保存。相信我,当您迫切需要特定的东西时,可能很难找到它。墨菲定律往往会发挥作用。如果您不能立即创建一百万个有趣的细节,请不要责怪自己。如果你遇到这个问题,我通常会推荐以下技巧:设定一个目标,每天创建 3 到 4 个独特的小零件。它非常简单和快速,并且可以真正推动您的进步。一周之内,您将拥有大量有趣的资产,其中包含数十个独特的元素。好好利用它。我有一条规则:我很少使用只包含一个通道的图层。我总是努力将所有细节(例如粗糙度和基色)合并在同一层中。粗糙度和基色很重要。以仅打开一个通道即可让您准确确定面前的对象和材质的方式处理图层至关重要。如果您看到简单的填充或没有独特细节的普通平铺纹理,则表明您需要进一步处理纹理,因为它尚未准备好进入最终的纹理阶段。现在,简单介绍一下金属及其特性。相信大多数人都比较熟悉,但我还是再澄清一下。您可以使用 0 和 1 以外的金属值。例如,阳极氧化金属或含有杂质的金属。此外,上层也会影响该通道。例如,灰尘应根据其密度从金属通道中减去值。您也可以使用灰色金属。我自己亲自创建了一些阿尔法,专门处理标志等重要元素。我从头开始以矢量格式开发它们,以确保高图像质量。巨型扫描仪我想强调一下额外来源的使用。我使用 Megascans 资源作为背景,以及一些基本属性的基础,例如灰尘和塑料的基本垃圾。使用扫描的元素或拍摄的细节可以增加资产的真实感。但是,不要指望您可以简单地将下载的纹理应用到模型并获得良好的结果。如果您遵循这种方法,您最终将重复初学者的经典错误,即仅依赖智能材料而不进行手动微调。场景和 3D 对象的实验可用于创建有趣的背景。使用它们进行试验很容易,如果其中一个不适合,您可以下载另一个并进行新的测试。无需花费数周时间来创建资产。需要考虑的重要一点是,不应将注意力从主要对象上转移开。您的作品集应该展示您的技能,而不是 Quixel 团队扫描的物品有多好。着色器和技术关于将画家的视角转移到狨猴上,我在这个项目中也尝试了log(lut校正)。总的来说,我做到了,但这让工作变得更加困难。由于适合特定的渲染引擎,因此需要花费大量时间。此外,您需要独特地调整灯光和相机参数。这就是为什么我现在停止这样做了。相反,我坚持使纹理在默认画家场景中看起来不错的规则,以避免其他软件中的渲染问题。抛光和最终通过我喜欢在 Camera Raw 中进行一些后期处理的润色。这是一种向渲染添加照片级真实感的相对简单的方法。我什至可以分配快速预设并根据需要进行调整。然而,我可能对采花器有点太热情了,因为它在某些区域似乎已经饱和了。我觉得眼睛也模糊了。现在,当我比较渲染和处理后的图像时,我发现我更喜欢 RAW 版本的简单性。新的狨猴渲染器为游侠提供了更多设置,例如光和阴影的单独控制。我发现这个功能非常方便并且容易达到很好的效果。在我最新的项目中,我根本没有使用外部后期处理,但结果却令我非常满意。灯光在狨猴中设置灯光的一个缺点是使用 HDRI 时存在限制。无法在第二个轴上旋转 HDRI,但这有时是必要的。为了避免对场景进行大量更改,我将所有内容放入一个文件夹中,并沿水平轴旋转它。从视觉上看,场景保持不变,但 HDR 改变了其相对于整个场景的位置。当然,我总是打开光线追踪,因为它会显着影响场景的视觉效果和光线的行为。因此,我从一开始就考虑到这项技术来调整灯光。渲染一般来说,渲染过程可能漫长且复杂。这主要是由于需要进行大量实验并寻找成功的解决方案,例如找到正确的相机位置。我还想提一下,我参与了两个独立的大型渲染项目。其中一个涉及罐子里的墨盒,主要是为了在主要项目的开发过程中减轻我的负担。在那一刻,我为这把刀设计了一个独特的子弹,并制作了一个预告片。这很有趣,因为几乎不可能猜测最终项目中会出现哪种武器。毕竟,射击刀并没有成为一件普通的事情。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!帧格式对于这个项目,我决定使用 1 对 1 帧格式。我很喜欢使用这种纵横比。唯一的问题是,当我最大化视图时,无论显示器尺寸如何,每个帧都需要独立滚动才能完整查看。因此,该项目的阅读速度不是很快。我从同事那里收到了这个反馈。作品我对背景进行了处理,在 Marvelous 中生成快速折叠,并使用 Quicksilver Megascans 中的织物材料。我想提的另一件事是我没有广泛研究的一个细节,在渲染器上,它看起来分散在背景中。我真的很喜欢水平拉长的渲染。您可以在每个项目中以这样或那样的方式遇到它们。我很欣赏它们,因为它们不符合标准比例并提供了新鲜的外观。然而,将它们完美地嵌入到网站上可能具有挑战性,因此我通常每个项目只创建一个框架。结论最初,我的目标是完成一个快速而小的项目,以放松身心。但正如通常的情况一样,该项目开始顺利并立即激发了我的灵感。我感受到了尝试并创造一些超级酷的东西的冲动。我又投入其中。在某些时候,我意识到我需要重新考虑该项目的重要性(降低了它在我眼中的重要性)并删除了一些内容。我没有过多关注完善形式,并决定不在纹理过程中添加一些额外的元素。这个项目没能达到令人满意的状态,我干脆就没有把它呈现出来。现在你能看到的只是背景中的模糊图像。尽管如此,我仍然喜欢它。完成一个好的项目比未完成的项目要好,即使它并不理想。本文《使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P2)》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Blender和Zbrush来创建射击刀(P1)使用Zbrush和Maya来创造Survivor(幸存者)在ZBrush和Substance Painter中创建荆棘牧师
使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰
今天瑞云渲染小编给大家带来了Ramón Tapia 分享 Phoenix 项目背后的工作流程,解释了如何在 Ornatrix 中完成修饰,并展示了纹理化过程。介绍你好,有创造力的读者朋友们 我的名字是Ramón,但在数字艺术领域,我的名字是ramon.exr。为什么叫这个名字?嗯,外面有太多人叫我的名字,而且我是一个数字艺术家,这个名字可以象征着与你在我的作品中看到的技术和美学方面的强烈联系。长话短说,我的职业生涯很早就开始了,在墨西哥,我在蒙特雷科技大学获得了动画和数字艺术学位。然后我在温哥华电影学院获得了动画和视觉效果的文凭。在此期间,我开始兼职做自由职业者,为小客户做模型和图形设计。我以前很喜欢画画,从小学开始我就一直被称为是一个有创造力的孩子。混合着我对计算机、视频游戏、电影和艺术的兴趣,我选择这条道路并不奇怪。就在我完成学业后,我在加拿大的职业生涯开始了近4年。我非常幸运地在ICON创意工作室遇到了现在的美容主管和CFX主管,他们给了我机会,让我以美容师的身份开始我在这个行业的职业生涯。我在那里呆了2年,为所有需要美容的作品工作,其中最突出的是《工作中的怪物》、《变形金刚》: Earthspark和Young Jedi Adventures。然后我迅速转到了Animal Logic,在那里我遇到了很多有才华的人。我在一部动画长片和新IP《Leo》(尚未发行)中担任英雄人物和英雄道具的表面处理和新郎艺术家,在那里我呆了一年半。我认为我此时的技能是来自于努力工作和承诺。我喜欢吸收人们教我的一切。当我还是学生的时候,我曾经大量练习获得巨大的速度,所以当我需要的东西还没有掌握的时候,我就会练习这个,直到我掌握它。我有很多东西需要自己努力和学习,特别是在看到其他艺术家的作品时,尽管人们说与别人比较不好,但我喜欢欣赏其他伟大的艺术家,与他们比较,争取做到最好。Phoenix 项目这个Phoenix项目的开始只是因为我想展示我在人物和生物艺术方面的多面性,特别是对美容的关注。我当时想,所有的美容师都喜欢什么东西,但他们都在为之奋斗?答案是羽毛。羽毛是一个很好的方式,通过处理复杂的元素来展示你的技术能力和对美容的精通。我是根据哈利-波特的凤凰艺术作品制作的。我不得不寻找不同鸟类的参考资料,特别是鹰,这是一种与这只凤凰最相似的动物。我不熟悉鸟类的解剖结构,所以这是一个额外的挑战。我不想让它和电影中的一模一样,而是按照艺术的要求做一些改变,让它成为我自己的。正如你现在所知道的,我所有的经验都是用于制作,所以我对我的工作流程有特别关注。我知道需要什么来创造一个角色,并使其适用于不同的管道。在这个项目中,就像我的大多数个人项目一样,我使用ZBrush进行雕刻和建模,使用Substance 3D Painter绘制纹理,使用Maya合并一切,使用Ornatrix插件创建羽毛,使用Arnold作为我的渲染引擎来完成最终的外观。模型这个过程看起来很容易,但实际上并不容易。像任何生物或动物一样,你需要想象它们,并对没有毛皮的解剖结构进行研究。我总是从看参考资料开始。在你开始扭动其他东西之前,你需要知道这个角色的解剖结构。我使用ZBrush做任何有机的东西。然后我开始雕刻,但我不喜欢按字面意思描画任何东西,相反,我喜欢把参考资料放在我旁边,通过并排看它们来开始雕刻最初的形状。一旦我有了它,我就添加更多的细节和纹理。我从老鹰那里得到了一些腿部的参考。我试图按照凤凰的形状来做,但又增加了一些细节,使其更加逼真。我不会把时间浪费在最后看不到的细节上,所以我在脸部特别注意。为了使你将来的工作更容易,你需要记住最终的几何体和UV,以便进行梳理和贴图,如果你打算装备它或让别人装备它,则需要记住动画。对于我的凤凰,我不打算给它做动画或展示我的拓扑结构(也许将来会有),所以ZBrush中简单的ZRemesher帮助我完成了这项工作。如果我需要的话,我会在Maya中使用Quad Draw Tool手动完成。我是一个手动的人,在需要技术精度的时候,我不喜欢使用任何程序化的方法。我为我的凤凰建模时已经有了一个简单的姿势,但如果你的计划是为它制作动画,可以考虑用一个中性的姿势代替。这就是我使用 Quad Draw 在 Maya 中完成重新拓扑的方式。每个边缘循环对于干净的工作流程和后续步骤都很重要。整理外表现在到我最喜欢的过程。我总是让我的新郎手工雕刻我的美容指南。想象一下,就像您实际上正在雕刻或修饰头发一样。这个过程对大多数人来说是乏味的,但是,如果雕刻不是你的最大优势,你可以根据你使用的程序采取很多方法。大多数时候,我开始使用对称性来修饰我的造型,就像我在雕刻一样。一旦我有了一些扎实的东西,如果需要的话我就会开始更多地扭动一旦我完成了所有设置,特别是对于这个资产,因为它是如此雄心勃勃,我需要通过将它与身体的每个重要部位的不同系统分开来很好地控制每个部分。我开始测试我希望马夫在每一块都看起来如何。然后我开始优化,如果需要的话,做一些小的修正。Ornatrix是一个强大的Maya插件,用于修饰。他们有每个节点和修改器的文档,特别是在这个项目中,我使用了他们的名为 "传播 "的节点,它允许你在每根普通的头发上创建多个头发。把它看作是每根头发的一个额外系统。然后,你需要发挥创意,开始添加任何你可能需要的修改器,以达到你想要的羽毛的外观。我的凤凰身体的每个部分都有不同的羽毛长度,所以我必须牢记每个羽毛的形状,以便为每个修改器工作。纹理我的纹理过程是非常受控的。大多数时候,我不需要谷歌任何纹理,特别是。我把用Substance 3D Painter制作的程序纹理与手绘工作结合起来。根据不同的程序,我使用图层或节点工作。如果我需要改变颜色或任何我需要的东西,我都使用面具来控制。我的凤凰在颜色纹理上有很多变化。这可以让你赋予角色更多的深度,使其更加明确。身体的所有部分都很重要,你需要拿出时间来建立任何其他的纹理,如粗糙度或散射,以便下一个过程。对于黑白纹理,我画它们时只需记住0代表黑色,1代表白色,这样我在进一步连接它们时就不需要在预视化中看到。铺面我在Maya中使用Arnold Render来完成最终外观。我有几个HDRI,从我还是个学生的时候就一直在陪伴我。我使用这些作为我的主要光源,如果我觉得更有艺术性,我还会增加几个,一旦我进入到编辑部分,我可以打开或关闭这些光源。这是一个例子,说明我如何开始测试我的纹理,材料,并在Maya中使用Hypershade来进行颜色校正,修复或设置。至于羽毛,这是个棘手的问题,也是我遇到的第一个难题。你需要记住每根羽毛的UV坐标。我很幸运,Ornatrix已经有了一些选项,可以让你完成这个任务,知道纹理应该放在哪里。我试图使着色器尽可能地接近每一种材料的真实着色器的样子,然后如果我需要使它更有艺术性,我再开始玩。我把羽毛的着色器做得非常有光泽,没有那么光亮,但在镜面上有很好的色彩平衡。皮肤在镜面上也有一点颜色,以帮助它与羽毛很好地融合。构成最后,当我得到我所有的渲染图时,我使用EXR图像,它给了我所有的通行证,我需要压缩一切。在这个项目中,除了为转盘视频输出设置所有的渲染器外,我没有做任何改变。这是整个过程的结束。在这里,我可以仔细检查一切是否按计划进行。总结尤其是这只凤凰,我的工作流程中最具挑战性的部分肯定是羽毛。正如我所说,它们的工作很复杂,要让它们发挥作用,但一切都来自于经验,所以如果你不能马上得到它们,也不要灰心。我确信我不会达到这种质量,或者至少,在我作为美容师的第一年的经验中,不会有这样的速度。我对那些刚开始做美容的人的建议是:它很复杂,但不要让自己灰心。它比你开始学习的东西更有技术含量。你会发现自己很沮丧,因为就像每一个强大的软件一样,你会遇到bug、烹饪时间等问题,这将使学习过程更加乏味。然而,像所有事情一样,如果你开始越来越多地练习,你最终会达到你的目标。如果你有兴趣,我给了你一些好的关键因素来调查。谷歌是你必须学会的最好的工具,可以找到你需要的东西。我没有任何特别的教程可以与你分享,但另一个建议是关注你喜欢的其他艺术家或工作室的工作。这是设定你想要达到的质量的最好方法。有很多艺术家在那里分享他们的知识和他们的工作流程。挑选对你有意义的东西,使之成为你自己的。本文《使用 ZBrush、Ornatrix 和 Substance 3D Painter 重现哈利波特中的凤凰》内容由Renderbus瑞云渲染-云渲染平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 ZBrush、Maya 和 Substance 3D Painter 中制作后世界末日女性角色在Blender和Zbrush中创建激光指示器,新手硬表面建模码住!在 Maya、ZBrush 和 Arnold 中重塑来自邪恶西部的 Edgar Gravenor
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