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使用Maya、ZBrush制作一条《最终幻想》风格的龙
Elliott Wang 分享了 Ebon Fang 项目背后的工作流程,解释了翅膀是如何创建的,并谈到了使用 Maya、ZBrush 软件以及 PBR 方法制作纹理的技巧(Renderbus瑞云渲染是支持Maya和ZBrush云渲染的平台)。 介绍你好!我的名字是 Elliott Wang,我是一名角色艺术家,最近从 Vertex School 的游戏艺术项目毕业。我的 3D 艺术之旅始于一年前 Vertex School 的开始——在那之前我对这个领域完全陌生。然而,作为我一生中电子游戏的巨大消费者,我经常想到为我非常喜欢的游戏做出贡献。学习所有的交易工具是具有挑战性的,但是在 Vertex 之前将艺术作为一种爱好让事情变得更易于管理。在 Ebon Fang 之前,我创造了两把巨剑和一个 Ebon Fang 的骑士(请原谅这里缺乏创造力)。我一开始就计划有一个统一的工作体系,谢天谢地,Ryan Kingslien 让这个计划得以实现。 顶点学校第一步是致力于从 2D 过渡到 3D,以获得更多工作机会。我查阅了一堆训练营,Vertex 以其实惠的价格和对导师的选择让我脱颖而出。我经历了一个简短的面试过程,剩下的就是历史了。作为一所在线学校,Vertex 对于同时兼职或全职工作的人们以及世界各地的人们都非常灵活。第 1 学期是对 3D 的介绍,它遵循典型的大学班级结构。有一个教学大纲和一组作业,可以磨练基础知识。第二和第三项是真正有趣的地方:我们分成角色或环境路径,并开始与在该行业工作的艺术家进行指导。我所属的群体很小,所以我感觉与该计划中的所有同龄人和导师都有联系。Omar Aweidah 和 Anthony Musich 是杰出的老师,他们在我最后两个项目从概念到渲染的每一步都与我同在。这些艺术家为行业提供的洞察力以及他们对每个学生个人问题的帮助是非常有价值的。对于试图开始没有联系的人来说,没有比这更好的机会了。每个人都知道在线上有大量令人惊叹的免费学习资源,但如果没有 Vertex 的指导,我不知道我需要知道什么。我不会相信我所做的事情是“正确的”或行业标准。 Ebon Fang 项目暗黑破坏神和最终幻想系列对我来说是一个很好的灵感来源。我的作品主要是奇幻题材,就像我的导师开玩笑说的那样,“龙是每个艺术家都会在这个流派中创作的一个不可避免的主题。” 当然,我必须让这条龙离开。我想融入更多东方元素,比如毛皮、哺乳动物的鼻子、羽毛翅膀和蛇形身体。最终幻想 XIV 中的 Hraesvelgr 是我最喜欢的任何媒体中对龙的描绘,我想尝试制作类似的东西。我的研究还使我参考了狮子和浣熊的解剖结构以及各种鸟类和爬行动物的翅膀、嘴巴和鳞片。 我在 Vertex 的所有项目都是原创概念,从 2D 开始我感觉更舒服。在这种情况下,我做了一个快速草图并继续前进,因为我想在 ZBrush 中进行许多调整和设计决策。正如你所看到的,造型最终变得有点不同,唯一剩下的细节是动作线。同时扮演概念艺术家和角色艺术家的角色是难得的自由,所以我借此机会享受它。 造型我从 ZBrush 原生的狗基础网格开始。我调整了比例并将主要形状分成主要的组,例如角、头部、手臂等。这将使雕刻更易于管理,因为高多边形最终将达到大约 6000 万个多边形。使用许多子工具通常也比使用更少的子工具更简单、更灵活。定制的刷子用于雕刻的头发和羽毛,但除此之外,鳞片都是使用 ZBrush 原生的刷子制作的。我们通过整个模型的多层细节得到最终结果。一些比例在低多边形中获得了实际几何形状以匹配高多边形轮廓,但大多数都被烘焙到法线贴图中。我知道机翼将是最烦人的部分。尤其是在没有充分计划的情况下会给我带来麻烦的区域是机翼部分。Square Enix 的美术师以 Hraesvelgr 为模型,将它们的翅膀分成多个细长条而不是厚块。这些部件的枢轴点需要很薄,以防止在机翼折叠时出现不希望的剪裁。我采取了类似的方法,尽管我的块更厚,以使机翼在任何姿势下都能看到完整的外观。理想情况下,如果每根羽毛都是单独的网格,我认为它的动画效果最好,看起来最好,甚至最容易建模,但这完全取决于您的预算。此外,我一直称我的翅膀有羽毛,但它们更像是硬化的头发。三级细节与实际羽毛不符,翅膀的二级形态只是羽毛的形状。 我以最大张开的姿势雕刻了翅膀,前肢呈 A 姿势,嘴巴张开。图层是非破坏性工作的绝佳工具,我还使用它们在不同位置预览和工作模型。鳄鱼的下巴上有凹痕,以便在闭合时可以滑入较大的牙齿,并且在我的龙的下颚可以看到一个主要的凹痕,用于上牙。口腔顶部还有一个凹痕,下齿可以进入,而上齿则滑入牙龈和嘴唇之间的空间。我认为让细节显得有意是很重要的,即使你没有深思熟虑地为它们做计划。我将这一理念应用于整个模型。 重新拓扑我实际上在一定程度上喜欢重新拓扑。我主要在 Maya 中使用 Quad Draw,并采用比一次绘制一张脸更有效的策略。我首先建立面部循环,然后覆盖中间的大区域并在适当的地方添加边缘。这是一个受欢迎的阶段变化,事情变得可以预测,你只需要投入时间。弄清楚如何为变形和骄傲而干净地重新拓扑是有益的。为了防止 Maya 停止,我将抽取的网格分成几部分,然后在最后将它们全部连接在一起。 我使用了 UDIM 工作流程并为机翼堆叠了 UV 壳。为了减少 UDIM 的数量和尴尬的剪辑,我的翅膀是 8k 分辨率,而身体的其他部分是 4k。在 4k 分辨率下,如果我想在模型中保持一致的纹素密度,就必须将巨大的机翼部分分成许多 UV 组。在 4k 分辨率下也有一些空间浪费,而到 8k 让我可以利用两者之间的空间。 对于烘焙,我喜欢使用 Handplane 3d。对于具有大量零件的大型项目,我不需要花费大量时间来减少我的高多边形。我以不同的笼子值(1% 和 5%)运行两次通道,并在 Photoshop 中合成贴图以清理我得到的任何烘焙伪影。不过,Handplane 3d 不支持 UDIM,这有点问题。出于烘焙的目的,我将暂时将所有 UV 移动到 0-1 空间中。同时,包含在 UV 集中的部分网格将被拆分为单独的对象,并且边界处的顶点将被平均。 纹理我遵循 PBR 方法,所有纹理都在 Substance 3D Painter 中完成。它支持 UDIM 并允许我在 UV 集上进行绘制,否则这些 UV 集将是 Maya 中的不同材质。如果我要为每个 UV 集分配不同的材质,那么我将不得不复制和粘贴在所有使用的不同材质之间共享的任何纹理。 我从烘焙中获得的曲率贴图对于加快纹理处理过程至关重要,否则,我将手工绘制所有内容,这绝对是疯狂的。我使用曲率发生器来获得一个快速的基础,然后从那里手工绘制。为了减少层数,我将基础反照率、粗糙度和金属结合在一起,然后在需要时添加变化。许多文件夹和图层都添加了用于遮罩的油漆修改器。我没有让小丑通过我的龙,因为这没有必要。除了爪子和雕刻的毛皮之外,没有任何部分需要干净的颜色 ID 选择。鳞片之间的缝隙(暴露的皮肤部分)比鳞片本身要轻,你可以在许多爬行动物身上看到这一点。我过分强调了这个细节,以使秤更加突出。腔体贴图将在渲染过程中为裂缝添加任何必要的深度错觉。归根结底,纹理化过程也是一堆小而简单的变化,它们叠加在一起,产生了更复杂的东西。 渲染我通常从三点照明设置开始——键、填充、边缘——并根据需要添加更多。Marmoset 让这个过程变得轻而易举,尽管虚幻引擎也能正常工作。演示时,我通常会计划封面镜头、细节镜头,然后是一些细分。如果这是您的目标,戏剧性的照明可以使您的渲染看起来更加逼真和引人注目,但通常需要显示细节。为了呈现细节,这里是照明变化的比较。我被告知在这个阶段要像插画家一样思考。我主要使用光来强调渲染中的深度,而不是用它来显示或隐藏细节。对于我的龙的封面照片,在 Photoshop 中进行了很多编辑。最终结果是第 5 次迭代,之前的尝试总体上太红、光线不足或只是荒谬。我用透明背景渲染了龙,将它放入模糊的天空背景中,调整了背景的色彩平衡以匹配灯光,并在前景中添加了余烬。噪点和运动模糊滤镜营造出一种运动感——就好像镜头是从电影中截取的一帧一样。 结论我最初计划使用像 Hraesvelgr 的模型那样的雕刻毛皮,但决定在纹理阶段发卡会更好看,所以我在一切完成后添加了它们。在雕刻毛皮上放置发卡在一定程度上减少了所需的覆盖范围,尽管不需要考虑雕刻毛皮会使重新拓扑过程变得更加简单。为了生成发卡的纹理,我使用了 Fibershop,放置发卡我使用了一个名为 GS CurveTools 的 Maya 插件。如果有一件事我会做不同的事情,那就是不要将头发与主体一起雕刻成一个连续的网格。我不能夸大这是一个多么糟糕的想法。它只会使重新拓扑变得复杂。更好的是,如果我要做发卡,我什至不应该雕刻头发。我还花了一段时间研究如何最好地模拟机翼。虽然低多边形将羽毛聚集在一起,但没有理由以同样的方式雕刻高多边形。让每根羽毛都有自己的子工具可以节省大量时间和精力。 幸运的是,由于我的导师的积极反馈,避免了一些可能出现的问题。由于这也是我的第三个项目,所以避免了一些错误,因为我从以前的工作中吸取了教训。我应该小心调用方法错误,因为它们可能只是我不喜欢的一种方法。在我的 3D 旅程中,我反复观察到有很多方法可以达到最终结果。你如何选择到达那里取决于你。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
幕后花絮:用Blender、ZBrush和Substance Painter创建3D冰脊龙
Jean Souza是一名 3D艺术家,他对风格化的生物和环境充满热情,目前在 Playgig担任 3D生物艺术家。他一直很喜欢恐龙,所以想做一只颜色更鲜艳的恐龙,小编在本文要和大家分享的是作者使用 Blender、ZBrush和Substance Painter 创建一只 3D冰脊龙的幕后花絮。 介绍大家好,我是让·索萨。我住在巴西的贝洛奥里藏特。我是一名 3D 艺术家,对风格化的生物和环境充满热情。我于 2017 年毕业于游戏设计专业,从那时起,我一直在游戏行业工作。我做过手机游戏和电脑游戏,也做过自由职业。目前,我在 Playgig 担任 3D 生物艺术家。我一直喜欢创造生物和思考不同的设计,在环境部分,我一直喜欢与模块化和修剪纹理相关的复杂性。我的主要工具是 Blender、ZBrush 和 Substance Painter。我第一次接触 3D 是在 2014 年使用 Blender,我从未停止使用它。 灵感我一直很喜欢恐龙,所以我想做一只颜色更鲜艳的恐龙,而且看起来也不咄咄逼人,而是很友好!我喜欢Damien Guimoneau和Gael Kerchenbaum制作的生物,我经常参考他们的作品。 定义项目主要想法是创建一个恐龙以在 Unreal 和 Unity 等游戏引擎中运行。 参考我通过收集该物种和类似恐龙的参考资料开始了这个项目。我还研究了他们的肌肉和骨骼系统。我喜欢分开一些关于我希望颜色和照明如何的参考。 阻塞我用 Blender 开始了阻塞过程。我将一些模型表作为基础,并将模型放在顶部。我发现这个过程比直接在 ZBrush 中使用球体更快。之后,我将这个基础发送到 ZBrush 以启动辅助形状。在 ZBrush 中,我对解剖结构进行了一些修正并定义了次要形状。在获得三级形式时,我使用了Gael将模型分成几个部分的技术,以获取尽可能多的细节。 雕刻音阶的技术我通常使用不同的技术来制作音阶。第一种是手工雕刻,按比例缩放,但我在模型的特定区域(例如面部、手和脚)使用了这种技术。在 body 中,我喜欢创建自己的 alpha 并使用它们。如果我使用其他 alpha,我会使用不同的应用技术。Damir G Martin拥有一批质量非常好的alpha。我通过按住 ctrl 并将 alpha 放置在选项卡中添加了我想在蒙版画笔中使用的 alpha。然后我在身体上应用了这个阿尔法。我倒置蒙版并按 ctrl + H 看不到它。为了增加音量,我使用了低强度的 FormSoft 笔刷。使用 alpha 后,我在交叉点之间雕刻了一些比例。 重新拓扑当我在 Blender 中制作底座时,我必须对初始底座进行一些小的调整,在有很多失真或改变比例的地方。当我需要重新拓扑时,我使用一个名为Retopoflow的插件。这是一个很棒的插件,在这个过程中帮助很大。 纹理为了制作纹理,我使用 Substance Painter。我使用了烘焙贴图,然后使用渐变贴图开始了基色。然后,我做了手绘来创建条纹和一些标记。产生品牌变化的一种很酷的方法是使用 Warp 过滤器。最后,我使用了烘焙光滤镜。我也画了粗糙度画。我使用了颜色较浅的倒置空腔贴图,并在空腔中设置了更高的粗糙度。 骨骼为了制作这些姿势,我制作了一个非常简单的装备,并带有一些 IK 控件来提供帮助。我遵循了非常简单直接的关键巨人教程。 材料最终的材料非常简单。我只是使用了从该物质导出的所有纹理,并使用了一些 ColorRamps 来控制粗糙度和次表面。 灯光为了进行最终渲染,我使用了较浅的背景并使用三个光点进行照明。我使用了 2 个点光源和一个照明更强的区域。然后我看到有些区域有点暗,所以我添加了一些非常弱的点灯来解决问题。就是这样,现在渲染! 渲染感谢您阅读文章,小编希望您喜欢它并发现它对您有所帮助!祝你今天过得愉快!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
将2D动画转换为3D动画(粉丝制新世纪福音战士)
Kota Kasahara 是一名有抱负的3D建模师,毕业于日本东京的数字好莱坞大学。在过去的18个月中,他挑战自己创建一个项目,为此他必须学习3D管道的各个方面。这篇文章是以Maya和ZBrush为主的关于新世纪福音战士2D转3D的制作教程,将他从建模到最终合成的工作分解。我从小就喜欢绘画、绘画和创作。我受到了像Kouji Tajima这样的日本概念艺术家的启发。我也被互联网上的 3D 雕塑所吸引。我最初的计划是成为一名概念艺术家,但我逐渐开始对 3D 雕刻和建模产生兴趣。我认为将我对 2D 和 3D 的热情结合起来会很酷,并决定学习ZBrush和Photoshop。Kota的作品选择我在大学度过了接下来的 4 年。在那段时间里,我结交了好朋友,互相激励,甚至现在我们还保持着联系。数字好莱坞大学是一个如此独特的地方,因为学生们最感兴趣的是创意产业。在那期间,我在 Maya 中学习了一些基本的 3D 课程,还学习了绘画和雕刻,因此这些经验无疑帮助我积累了良好的基础知识。然而,为了承接本文所要讲述的项目,我在学习期间自学了大部分软件和技能。毕业后我完成了这个项目,因为当时3D建模不是我的主要领域,所以我不得不研究制作3D动画从建模到合成的整个过程。 该项目原本我打算只修复之前制作的旧版新世纪福音战士 3D 模型,但我认为重现动画新世纪福音战士的整个场景会非常酷,所以我决定推进一个计划。我在这个项目中使用的软件:· Maya· ZBrush· Substance 3D Painter· Photoshop· Redshift· After Effects 每当我尝试新软件时,我总是在 YouTube 上搜索教程以了解如何使用基本功能。直到几年前还没有很多教程,现在网上能找到这么多的视频和资源,这对于愿意踏入3D领域的人来说是幸运的。如果我必须选择一个最喜欢的软件,那就是 ZBrush。我已经使用 ZBrush 多年了,它仍然是我最喜欢的软件。当我第一次使用 ZBrush 时,我感到非常惊讶,因为我觉得我真的是在屏幕上雕刻粘土。使用数字雕刻工具的最大优势是您可以非常快速地从您的想象中进行创作。如果您以传统方式雕刻,则需要购买粘土、多种工具等才能开始使用数字化方式,您所需要的只是您的电脑和数位板,这真是太棒了。 参考文献的重要性在我开始在 3D 软件中做任何事情之前,我总是花时间收集尽可能多的参考资料,因为每当我从头开始创建任何东西时,我都应该避免依赖我自己的假设。很好地观察和理解物体,让我一直走在正确的轨道上。我总是使用免费软件Pure-Ref来整理图片。 建模阶段阻塞和粗糙模型 在 ZBrush 中雕刻新世纪福音战士是一个身穿盔甲的人形角色。我用 ZBrush 雕刻身体和面部,用 Maya 雕刻盔甲。在雕刻生物时,了解解剖学总是很重要的,因为即使是那些不存在的角色,如怪物或生物,也有骨骼、肌肉、皮肤;对解剖学的理解对于制作逼真的角色是不可或缺的。我通常的工作流程是先在 ZBrush 中进行雕刻,然后将其导出到 Maya 进行 retology 并创建 UV。然后我回到 ZBrush 并项目细节继续雕刻。新世纪福音战士测试 01 型,萨基尔和莉莉丝 在 MAYA 中建模建模盔甲需要硬表面建模技能,这对我来说非常耗时。由于这个角色是受动漫启发的,所以最困难的事情是保持设计尽可能简单,但同时它也有相当多的细节以使其看起来更逼真。新世纪福音战士本身就是一个人形武器,设计非常简单但优雅,所以我只添加了最少量的细节,因为最初的设计已经足够出色了。我尝试尽可能多地对每个细节进行建模,以确保角色在没有酷纹理的情况下看起来足够好。旧型号更新型号这是旧型号 更新后的型号 紫外线和纹理UVing实际上是一个重要的阶段。如果 UV 有问题,则进一步的纹理处理将很困难,您可能必须在纹理处理时再次返回调整 UV。出于这个原因,我总是确保 UV 瓦片对齐精美,它们有足够的尺寸用于高分辨率纹理,并且它们都具有相同的比例。在这个项目中,我基本上为每个 UDIM 瓦片使用了 4k 地图。纹理是这个过程的一个有趣的部分。我主要使用 Substance 3D Painter。我个人更喜欢使用画笔和蒙版手动制作纹理,因为我认为仅通过拖放材质无法获得我想要的结果,即使我使用智能蒙版也总是需要手动修改。在开始纹理处理之前,我需要定义角色的背景。从原作动画来看,这个场景是新世纪福音战士测试01的首次发射,所以看起来应该不会太脏和损坏。然而,我想象它会在我描绘的场景之前用于试驾和战斗练习,所以我决定添加适量的表面损伤和污垢,使其看起来更逼真。电影环太平洋是这个项目的一个很好的参考,因为电影中有很多令人印象深刻的纹理。比如巨型Jaegers:那些机器人有超细致的纹理,比如面板线条、小铆钉、微小的油漆作品、污垢和铁锈等。我将这些很酷的元素应用于新世纪福音战士本身和整个笼子资产。 相机工作每个剪辑都必须与原始动画相匹配,因此对于每个剪辑,我都导入了一个图像序列作为参考,并逐个调整了摄像机角度和焦距。我需要为一些剪辑创建自己的相机,因此了解有关此项目的相机布局的更多信息是一次非常宝贵的经验。结果,我总共渲染了 36 个剪辑。与动漫的比较 绑定和动画绑定和动画是我不熟悉的东西,所以我看了一些教程视频并了解了基本的工作流程。由于每一个剪辑都是基于 2D 动画,有些动画看起来有点不切实际,但我想尊重原始动画,所以我尽量不要过多地改变关键帧。 照明和渲染照明是困难的元素之一,也非常重要,因为设置错误的照明很容易毁掉一切,所以我不得不花时间弄清楚这个项目需要什么样的照明。对新世纪福音战士笼子帮助很大的照明参考是环太平洋的 Shatterdome。我添加了许多小灯和聚光灯,使整个场景看起来充满戏剧性和广阔性。环太平洋的 Shatterdome我原本打算使用的渲染软件是Arnold,但是由于它是一个cpu渲染软件,渲染序列需要很长时间。因此,我决定使用 Redshift,它是一种gpu渲染器,结果速度惊人且质量上乘。我为每个剪辑渲染了多层 EXR 图像序列,以提高后期处理的效率。 合成在所有这些工作完成之后,是时候进行合成,这就是神奇发生的地方。在我真正做之前,我不知道合成有多么重要和有效。我认为 Maya 的原始渲染序列看起来不错(Renderbus瑞云渲染支持Maya),我认为我不需要进行很多调整,但从比较中可以看出,它们之间存在巨大差异,例如颜色、氛围、光晕、镜头光晕、自由度、运动模糊, ETC。我使用 After Effects 进行合成,并购买了一些插件,例如RSMB、Fast Bokeh Pro和Optical Flares,让它看起来像电影,我还使用了来自Production Create的一些视频片段和声音效果,这非常有帮助。虽然这些插件非常强大,但它总是需要一些调整才能获得最佳效果,所以在一些剪辑中,我不得不逐帧手动创建蒙版以使其看起来正确,当然这需要时间,但结果是完全值得的。我从一些 vfx 故障卷轴和一个名为Corridor Crew的 youtube 频道中学到了很多关于合成的知识,它们太棒了。 最后的想法感谢您阅读我的文章。大学毕业后我开始了这个项目,因为找工作不顺利,所以我需要创造一些以前没有人做过的东西。我知道这个项目会非常耗时,而且对我来说也很有挑战性,因为我不仅要学习建模,还要学习从建模到合成的每一个过程。我从头开始创建每一个对象,所以花了一年半的时间完成这个项目,可能有点太长了,但是,我需要通过这项工作提高我的技能,我不想偷工减料,所以我对结果很满意。我希望你喜欢它,谢谢你花时间分享我的旅程。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya和ZBrush中创建受民间表演者启发的角色
介绍我是Robin Isola,一位有抱负的角色艺术家,目前是新郎艺术家。从很小的时候起,我就一直被视觉叙事所吸引。我最终在法国的一所视觉效果学校 Artfx 学习 3D 和电影。在那里,我对角色和生物产生了兴趣,并开始练习制作它们的各个方面。 女妖计划这个项目的起源很有趣。我一边听着实验民乐乐队Heilung一边练习雕刻。而其中一位表演者在台上,身着戏服,头顶上还藏着一条带子,一副惹人注目的模样。它启发了我进一步发展的这个角色的基础,在上面倾注了我自己的影响、幻想和民间传说。 雕刻我开始使用我已经完成的基础网格,并处理主要形状和解剖变化,例如向下尖耳朵和减少到手和脚上的4个手指。然后我继续雕刻微笑并在一组图层上摆姿势,以便在需要使用对称进行细节处理时切换回中性角色。所有资产和配件也在 ZBrush 中完成,使用 ZRemesher 或在 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中手动重新拓扑,然后导入回来进行进一步的细节处理。一个值得注意的例外是裙子和腰带,我使用 Marvelous Designer 将其遮住,以在织物的感觉和包裹方式上获得一种很好的逼真感。我已经有了干净的拓扑,但我决定使用 Maya 在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。我使用各种画笔(例如,用于 ZBrush 的 J.Hill 毛孔画笔)和一些我自己制作的自定义 alpha 来完成皮肤细节。稍后我将我的角色拆分为2个不同的文件,这样我就可以在不使用 HD 几何图形的情况下以更高的分辨率处理面部,这并不总是适用于图层。 头发后来在 Maya 中设置了头发,使用 XGen 核心对每个部分进行了多个描述(顶部、背部/底部、编织物、侧面、发际线、桃色绒毛和一些额外的杂散头发描述)。 重新拓扑我已经有了一个干净的拓扑,但决定使用 Maya (Renderbus瑞云支持Maya云渲染)在几个 UDIM 切片上重新映射我的 UV,以提高分辨率,通过单独的网格进行布局,同时保持不同资产之间的纹素密度一致。 纹理我决定使用 ZBrush 进行纹理,这是我以前从未做过的,通常更喜欢 Mari 或 Substance 3D Painter 等纹理软件。我选择 ZBrush 是因为在开始这个项目时,我没有获得 Mari 和 SP 的许可证。我从容应对这个问题,并将其变成了一个有趣的挑战。这是一个乏味的过程,无法使用许多程序技术来加快工作流程。而且我不能过多地依赖 ZBrush 中纹理的外观,因此必须始终在 Maya 场景和 ZBrush 之间来回切换。我大量使用 ZBrush 的表面噪点和遮罩功能来复制一些更有机的方面。如皮肤色素沉着和瑕疵,木质面膜上的划痕和中风等。 照明/外观开发考虑到不同表面的数量,外观开发可能是我迄今为止所做的最复杂的。我对 Arnold 的图层着色器节点进行了试验,用于面部等区域,其中我有皮肤、血液和油漆/化妆品的组合。为此,我在 ZBrush 中制作了一系列蒙版。场景是使用 Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和 Arnold 设置和照明的,一组4个区域灯与设置为非常低强度的 HDRI 一起工作,用作补光,为阴影和照明环境提供更丰富的感觉。我还决定用一点“电影”镜头来获得乐趣,重新制作具有另一个中等强度 HDRI 的整个照明。聚光灯使用图案片来假装清晨的阳光穿过树叶和其他三个更微妙的区域灯以完成外观。 结论我发现在制作逼真的角色时,细节只能和主要的建模工作一样好。从本质上讲,如果它不适用于中性照明和基本的灰色着色器,那么细节将不会为有缺陷的基础添加很少的内容。因此,在开始细节、纹理和外观开发之前,我就确保我的工作符合所有正确的要求。我在二月份开始了这个项目,大约两个半月后完成了它,在我的业余时间工作。在最初的几周之后,我最初意图的复杂性确实造成了一些损失。所以我决定在某个时候不要在不太重要的领域的细节上停留太久。我对我的最终图像有一个清晰的概念,并且不需要花费太多时间在最终图像中甚至不明显的东西上。这包括身体的衣服部位或手脚等区域。我确实打算在未来的某个时候为这个角色制作一个2.0版本,最终确定每个方面来取悦我的完美主义倾向。对于任何有兴趣从事此类工作的人来说,愿意花时间磨练自己的技能肯定会在一段时间后得到回报。继续练习要领,玩得开心,一定要对其他艺术家的工作流程和技巧感到好奇。如有疑问,请始终寻求反馈,不要害怕向人们展示您的工作!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和Zbrush制作写实风格的肖像图 P2
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第二部分。首先可以和小编一起先回顾下第一部分: 面部阴影我对一些区域进行了修改,在渲染面部表情之前使用 Zwrap 转移的面部肤色需要更改。我使用 Polypaint(顶点着色)来完成此操作,并提取了颜色和置换贴图。我使用 Knald(烘焙软件)从之前提取的置换贴图中提取凹度和遮挡贴图。如果你尝试这个,你会看到在 Zbrush 中创建的皮肤细节被投影到凹面(concavity )和遮挡贴图(occlusion map)上。我们可以通过在 Photoshop 中组合两个贴图来获得细节更好的贴图。我还使用 Zbrush 的 polypaint 创建并提取了 SSS 权重贴图、镜面反射权重贴图(specular weight map)、粗糙度贴图(roughness map)和涂层权重贴图(coat weight map)。之后,我依次设置在 aiStandardSurface(也称为 Arnold AiStandardSurface 着色器)中提取的贴图,并检查贴图是否符合预期。放置好眼睛和口腔后,我开始进行外观开发。此时我发现了一个问题,角色的牙齿看起来很尴尬。考虑到电影中的角色的纽约帮派设定,牙齿看起来太干净了。所以,我使用了不同的颜色来渲染舌头的涂层以及制作出变色和腐烂的牙齿,这些修改是使用 Substance 3D Painter 进行的。 创建头发在学习XGen 的基础知识时,我参考了由杰森希尔发行的 XGen 教程。我开始将工作分为三个区域:创建顶部、创建眉毛和创建胡须。对于该项目,我准备了可以在 XGen 中使用的网格和UV。定义 XGen 的 Collection 和 Description 后,设置导向。我们需要在每个指南之间间隔预留一些空间,确保创建所需的头发流量和体积。最后我们要需要将示例发型导入 Maya 。它们可以帮助您更轻松地创建所需的体积量。我按照相同的程序设置眉毛和胡须的导向。设置导向后,接下来要做的是使用头发创建自然头发。我主要使用 Clump、Noise 和 Cut。而且,在必要时也会使用 Coil修改器。在这个项目中,我组合了两或三束,并分割她们,并使用噪波(Noise)和剪切修改器( Cut modifiers)添加了更多变化。对于眉毛和胡须,我使用的修改器数量要少得多。我需要使用比例图和正确的数值才能达到最好效果,我们需要通过反复试验来获得最好的效果,除此之外,没有简单的方法。但是,我发现在 XGen 编辑器中使用某些功能可以通过添加随机变化使头发看起来更自然。当我在 XGen 中的工作快要结束时,我调整了 Arnold Ai 标准头发着色器中的参数并为头发创建了外观开发。如果您想了解 Arnold Ai 标准头发着色器,那么Arnold 手册是我们的绝佳选择。我想强调的是,在使用 XGen 时需要格外小心,最好保留所有的历史记录。否则,所有指南都会消失,我们将无法恢复它们。 制作服装制作衣服时,我先将衣服披在调整好姿势的模型上,并在 Marvelous Designer 中为衣服制作褶皱。在 Marvelous Designer 中产生的褶皱不一定会按照我们的预期。并且它们肯定不会很完美,所有的褶皱的细节都还要在 Zbrush 中雕刻。当使用 Marvelous Designer 时,我们应该使服装图案尽可能简单,UV 的布局都基于服装图案摆放。模式划分的次数越多,将它们从 Marvelous Designer 导出到 Maya (Renderbus瑞云渲染支持Maya)进行重新拓扑所需的时间就越长。我使用 Zbrush Zremesher 重新拓扑以节省制作时间,我使用了包括 Fabric Fold Alphas Brushes 在内的画笔来添加细节。实际上,我寻找了我的衣橱,压扁了与我制作的类似材料制成的衣服,研究了这些衣服上的褶皱,并添加了细节。但是,在 Substance 3D Painter 中制作的模型颜色与在 Maya 中制作的模型颜色之间存在少许差异。因此,我必须通过 Maya 的渲染过程更改颜色以使它们匹配。 完成项目现在,是时候添加一些灯光和背景了,然后设置模型并渲染它和进行角色外观开发,这是我最喜欢的项目阶段。在这个阶段,我所有的努力都得到了回报。在各种光线条件调整了角色后,我找到了最好的效果。感谢您的观看。我曾经在内心深处怀疑自己的能力,但这个项目帮我克服了自我怀疑。我还要感老师和同学们的反馈和鼓励,希望您喜欢这篇文章!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用MAYA和ZBrush制作写实风格的肖像图 P1
Han Jaepil是一名正在学习3D角色建模的学生,他对写实风格的角色非常感兴趣。他撰写了这篇教程,并详细的展示了最新项目“丹尼尔戴-路易斯(DanielDay-Lewis)”的工作流程。这个造型来源于他主演的电影《纽约黑帮》中的造型。这是使用MAYA(Renderbus瑞云渲染支持MAYA)和Zbrush制作写实风格的肖像图的第一部分。 介绍我制作这个项目的初衷是提高建模技能,我很喜欢电影《纽约黑帮》,特别是丹尼尔戴-路易斯主演的角色,我决定以他为参考制作这个项目的3D模型。项目中使用的一系列软件: MAYA Zbrush Photoshop或Substance 3D Painter Knald Marvelous Designer 开始项目在开始建模项目之前,我先收集一些参考资料为工作做好准备,这总是很棒的。我建议你使用PureRef来放置参考图像,包括面部、发型、面部表情和服装的图像。大量优秀的参考资料不仅可以让我们更准确地观察角色的特征,还可以让我们在工作时不会分心。参考图 雕刻头部在Zbrush中创建了一个基础模型进行头部的雕刻,并且在人类头骨上粗略地雕刻了眼眶、鼻骨和颧骨。  然后在雕刻了一些骨骼结构的模型上继续塑造脸部,解剖学知识来自一本名为《Form of the Head and Neck,》的书,以及从收集的参考资料中获得的知识。在雕刻头部的过程中,我创造了眼球和泪腺。重新拓扑是使用Maya中的四边形绘制工具完成的,使用UDIM制作UV。之后,我保持脸部对称,细分网格,并使用Zbrush继续雕刻细节。在制作好脸部的所有模型之后,接下来就是为模型添加布料和头发。对我而言,我可以通过使用参考图像中的摄像机角度并将角色与参考图像中的角色进行比较来找到有问题的地方。参考图片中的发型可以很好的告诉我模型的体积,尤其是在使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)的XGen 创建。换句话说,示例发型可以为未来参考提供基准。 创造人类皮肤在这个项目中,模型被分割到最大次数,然后通过几个步骤雕刻出人体皮肤细节,这些步骤如下第一步是创造毛孔,这一部分都在Zbrush中创建。除了眼睛、鼻子和嘴唇外,面部的每个区域都必须包含毛孔。之后,应使用变形刷平滑毛孔的边缘。第二步是渲染具毛孔的皮肤纹理,要了解皮肤纹理,我建议您查看Chris Pollitt的教程。第三步是创建其他区域的皮肤(像是眼睛、鼻子和嘴唇)。通过使用texturing.xyz中的Skin Alphas,可以为角色创建皮肤。它可以让皮肤上的毛孔产生凹凸不平的效果。与超级光滑的皮肤纹理相比,略带粗糙感更能体现真实感。第四步是创建面部和唇部皱纹,并添加细节。您可以通过创建精细和中等比例的皱纹来添加细节。就我而言,我习惯使用 Skin Alphas 添加唇部皱纹,并使用刷子添加更多细节。第五步是在人物的鼻子末端添加毛孔和粉刺,这样做是为了让皮肤看起来不像那种被精心维护过的。第六步是添加更多的细节,如结节性痤疮、面部的T部阴影、疤痕和静脉,以完成这个角色的特殊点。 渲染面部表情我参考了一本名为Anatomy of Facial Expression的书和一张以愤怒表情代表的演员的参考照片来渲染面部表情。您不需要立即使用 Project All 功能,但我仍然建议您在渲染面部表情之前使用 Zwrap(拓扑插件)将颜色从3D Scan Store的基础网格传输到 Zbrush的模型上。*解剖参考书《Anatomy of Facial Expression》*之所以推荐给大家,是因为在模特面无表情的情况下使用 Zwrap(拓扑插件) 会容易很多。然后,再通过多次调整分割级别和使用移动画笔来粗略地渲染面部表情。我雕刻了详细的区域,包括皱纹、肌肉体积和静脉。在这个过程中,我查看了相关的参考资料。此外,我还给角色的制作了口腔的模型,为了达到跟参考图中相同的形状,还修改了嘴的形状和位置。未完待续,接下来和小编一起阅读第二部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P3)
Nayoon Levitin是一名自由平面设计师和正在学习3D建模和角色艺术的学生,在这篇文章中,她分享了如何参考一张照片,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和ZBrush创建一个写实的3D角色,这是教程的第三部分。首先可以和 在XGen中制作头发在概念图像上绘制头发流线,这将有助于确定在XGen中放置导向的位置。一旦头部模型的形状良好,复制3个部分的面;头部头皮、眉毛和睫毛。将它们分开将使我们能够更好地在XGen中控制头发制作。确保UV在0-1 UV空间中,冻结变换,应用兰伯特着色器( Lambert shader)。使用指南生成第一个成束图,至少再添加两个成束修改器来细化头发。一旦工作,添加噪声(Noise)和剪切修改器(Cut modifiers)来修改头发的纹理。如果有必要,请探索其他修改器。在睫毛上添加毛发后,通过创建一个小几何图形添加睫毛膏碎屑,并使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中的MESH网络散布在睫毛上。当然,也可以手动在睫毛上添加Map。 背景和渲染设置在此过程中创建了一些背景。然而,这些背景与这个概念并不相符,因此照片中的背景先渲染出来,然后使用Photoshop中编辑下的Content_Aware Fill删除模型。它不必很完美,因为模型会遮挡住这个区域。在Maya中,创建一个相机并设置与概念照片(宽度和高度)匹配的分辨率,然后打开分辨率门。使用图像平面(视图(View)>图像(Image Plane)>导入(Import))插入背景图像。通过移动相机将模型与概念图像对齐。设置好摄像头后,确保锁定摄像头(查看(View)>锁定摄像头(Lock camera))并按住键盘上的 \ 移动视口。 照明设置由于照明的复杂性,我使用了3种不同的HDRI来实现照片风格的写实外观。还添加了几个V-Ray矩形灯。每盏灯都链接到单独的网格,以更好地控制更亮和更暗的区域。灯光链接可以在 Windows>Relationship Editors>Light Linking>Object-Centric下找到 Maya中的着色器场景使用了Vray渲染(Renderbus瑞云渲染支持Vray),或者也可以使用Arnold,为了获得自然的皮肤外观,还使用了Vray AlSurface。我在Mari中创建纹理并使用Vray Alsurface为头部、手部、牙齿、舌头和身体添加纹理。其余部分使用Vray Mtl。脸部由3种不同的着色器制成,它们按顺序由口红、眼影和皮肤几层。在vray Alsurface中,确保将SSS混合量更改为1,以使适当的光散射作用。由于上衣是透明的,因此我制作了内衣的模型并使用Vray 2lateral的材料使上衣透明。 在米奇耳朵和领带上添加额外的细节没有足够的细节会使3D模型看起来CG感很重并且会显的不真实。然而,过多的细节会使观众不知所措,并将他们的视线从焦点区域移开。请记住,在添加额外细节时,它们应该是微妙的并不会破坏焦点和画面要讲的故事。 制作米奇耳朵纹理:使用Substance Designer创建高度图,使用Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)中的高度图作为V-Ray置换。 添加灰尘:使用分层着色器节点在领带着色器最上层添加了一层灰尘,确保降低灰尘颜色的强度,使其在纹理在黑色领带上显得微妙。 在米奇耳朵和领带上添加灰尘*使用分层着色器节点在领带上除尘* 最终确定5%当项目接近尾声时,还需要进行一些小修复,不要小看这关键的一步,即使是微小的变化也会产生巨大的影响。使用V-Ray Frame Buffer窗口中的History部分A|B来比较当前渲染和之前的渲染。*提示:右键单击保存的图像以记录您所做的更改,以便可以对比结果,找出那个才是最好的设置。**在Maya中使用V-Ray渲染* 制作3D角色不是一个线性过程渲染开始后,我们需要在ZBrush和Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)之间来回切换以细化面部和服装的细节。ZBrush擅长于皮肤细节的制作。但是,如果在ZBrush中雕刻不够,渲染过程中的次表面散射会丢失一些细节。现在,一切都是为了修复和添加更多细节,并不断与概念和现实世界的参考进行比较。在CG中使事物变得逼真的关键是:密切关注现实世界并尝试模仿实现它。最终图像本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Maya和ZBrush创建照片风格级的3D角色(P2)
将基础网格与参考图像对齐基本模型在排列时应保持在最低多边形面数。请注意,在一段时间内一切看起来都非常糟糕,这是完全正常的。开始阶段的目标是让模型的形状和轮廓看起来像参考图像,因此需要检查所有的角度。通过在对齐过程中在不同角度进行操作的同时将其缩小到远处来判断基础模型是否与概念图相匹配。但是基础模型与概念图不会完美匹配,因此请考虑眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵的位置。但不要担心它们与图像完全匹配,因为没有人的脸是对称的,因为我们最终需要添加细节来打破模型的对称性。在ZBrush中使用polypaint放置眼球并绘制虹膜颜色将有助于判断脸部是否看起来像它应该的样子。 使用Marvelous Designer制作服装将A姿势基础模型作为Avatar导入Marvelous Designer中。加快服装制作过程的一个好方法是使用Modular configurator中的衬衫。使用基础衬衫并修改用以匹配参考中的衬衫。 重新拓扑和UV映射一旦头部基础模型在ZBrush中看起来形状良好,就将头部导出到Maya并根据需要进行重新拓扑,然后对头部进行UV处理。 包裹和转移细节R3dS Wrap用于传输皮肤细节。纹理是在3D扫描商店网站上购买的。它们的纹理是从人体模型中扫描出来的,因此皮肤看起来很逼真。选择纹理时,请考虑人的肤色和年龄,使其与概念中的外观相匹配。 Mudbox用于传输所有贴图选择UVs & Maps > Extract Texture Maps > New Operation目标是在ZBrush中雕刻的模型,原模型是在R3dS Wrap中包裹的模型。转移地图后,对Mari中的皮肤进行更正。眼睛和鼻子区域周围的一些毛孔细节可能会变得凌乱,使用Paint Through Tool进行更改。 在ZBrush中摆姿势有很多方法可以修改模型,然而最简单、最快捷的方法是使用ZBrush修改,对模型进行多组化。在摆姿势之前提高模型的分辨率,使用旋转工具和移动工具进行遮罩和移动。当移动身体部位时,请确保在关节上放置一个枢轴。(想想身体部位是如何移动的,使用解剖学参考来查看关节的位置。)它不一定要准确,但它会帮助您保持模型网格的整体形状。不要太担心弄乱布线。无论如何,我们都必须在Maya和ZBrush中修复它,因此更多地关注尽可能匹配姿势。制作完姿势后,将网格导出到Maya并使用 Blend Shape和Delta Mush工具来修复姿势引起的体积和形状问题。使用Blend Shape和Delta Mush的步骤:1.将中性姿势和修改后的模型导出到Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)2.选择中性模型,然后 modified mesh>Go to Deform>Blend shape>Select the modified mesh>n the channel box/Layer editor, Blend shape = 13.Go to Deform>Delta mush>Select the modified mesh>Use Envelope来改变Delta mush影响和平滑迭代的强度。在ZBrush中进一步修复任何由姿势引起的问题,并继续雕刻和细化细节。 在ZBrush中雕刻我们可以使用一些刷子来雕刻有机类的模型:Clay build up、Standard、Move、Dam standard、hPolish、Elastic和I nflate。然而,这些都是基本的画笔,所以也要探索不同的画笔和alpha。Dam标准刷非常适合制作褶皱和皱纹。雕刻头部和手部时要记住的最重要的事情:皮肤的细节(皮肤本来就凹凸不平)。皮肤位于骨骼、肌肉和脂肪之上,因此尽量不要使表面看起来太光滑。Daniel Boschung有一个网站,可以近距离展示不同人的皮肤细节。它的网站最棒的地方在于,可以非常接近地放大并能够看到微观细节。了解不同区域的皮肤纹理以及毛孔和皱纹的方向性非常有帮助。未完待续,接下来和小编一起阅读第三部分吧~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: