22storybasics I’ve picked up in my time at Pixar我在Pixar学到的22条故事法则作者Emma Coast过去曾是Pixar故事部门的艺术家,参与过许多动画电影,包括:勇敢传说、怪兽大学、海绵宝宝3D...等。以下是她从Pixar的导演和同事,以及聆听编剧讲故事,加上自己创作过程中所学的故事法则心得。1:成长你敬佩认同一个角色是因为他能不断突破,自我挑战。(成长的过程会让你的角色充满魅力,就像。)2:作为一个观众要记得自己身为一个观众时的感受,究竟什么才是真正有趣的,而不是从一味的从"创作有趣"出发,两者大不同。(创作者很容易陷入自我感觉良好的陷阱中,而且周围又没有人浇冷水、说真话。)3:紧扣主题紧扣主题非常重要,虽然你永远不知道故事最后会如何发展,直到你完成它。但是,现在,马上重新检查你的故事,不要偏离主题!(勿忘初衷。)=4:结构学很重要,避免陈腔滥调从前从前...,每天...,有一天...,由于...,然后...,因此...,直到最后...。(不要陈腔滥调,不要记流水帐,更不要废话连篇。)(剧本结构很重要,虽然很多作品的结构骨架可能大同小异,但空白部分却可以千变万化,比方:风中奇缘与阿凡达。)5:删减简化聚焦。(不要一次讨论太多主题。)融合角色。(去除非必要角色或个性设定。)截弯取直。(删减不必要支线剧情与零碎桥段。)这些删减过程会让你感觉好像失去了很多珍贵事物,但同时也会令你更自由自在,专注在想说的主题上。6:给角色磨练你的角色擅长什么?喜欢什么?要如何展现?很简单,把他们从赤道丢到北极去,给他们磨练苦难,然后看看他们将如何面对。7:结局很难在填满中间情节前先构思好你的结局!说真的,结局很难,所以更需要先规划好。8:完成比完美更重要该放手的时候就放手吧!在理想世界里你可以两者兼得,但是现实是你还有下一个案子要进行,然后期许自己能做得更好。9:卡关当你故事卡关时,列出一张你认为「绝不可能发生」的事件列表,解决卡关的要素往往就藏在其中。(反推法、逆向思考也是编剧的重要技巧之一。)10:偏好把故事中你最喜欢的部分抽掉!要知道你的偏好都是你个人经验的一部分,你必须厘清这个(可能偏心的)部分,然后才能好好地运用你的喜好让故事更好,而不陷于自溺。11:把点子写下来假如有个完美点子一直只能待在你的脑袋瓜里,那它永远不可能被实现。把它写下来!你才能进行下一步。(Quora创办人Adam D'Angelo曾说过:执行比创意更重要,Pixar总裁Edwin Catmull也在各种场合中不断宣示:好团队永远胜过好点子,而他在Pixar的工作就是维护好的团队文化。)12:惊喜愈早出现在脑中的点子愈要打折扣,以此列推,千万要避免平淡无奇,试着让自己不断地被惊喜。(好作品会让人有wow的感觉,可以依此为检视标准,能让自己感动是最基本的。)13:角色要有个性充满主见!被动消极、人云亦云在现实生活也许是还不错的人格特质,但是对观众来说就是毒药(无趣)。(动画角色的表演又要比实拍演员更夸张。)14:核心为什么你非这个点子不可?这个故事燃起你心中小宇宙的火种是什么?找出来,因为这就是你故事的核心所在!15:感同身受设想你变成你的角色,在某某状况下你会有什么感受?你必须将自己丢进这样不可置信的情境中,感同身受。16:全盘了解角色彼此间的利害关系是什么?告诉我们角色被什么所驱动?如过他们失败了会如何应变?有什么下场?身为造物主的你必须全盘了解!17:没有什么事是白费工夫!暂时看不到效果就先跳过,很多事往往之后会串在一起发生作用。18:了解自己区别出完美主义与钻牛角尖的差别。故事的旅程是不断地多方试验,而非在同一个点上不停打转。(回到8)19:巧合以「巧合」让角色陷入危机是很棒的手法;但是,以「巧合」让角色脱困就是作弊。(为了脱困而脱困,这叫"乱开外挂",看看台湾八点档乡土剧就知道,观众会逐渐不把你的巧合当回事。)20:练习找一部你不喜欢的电影,看看你能否将它的故事剧情排列组合成你满意的模样?21:动机你必须完全了解你所设计的的情境和角色,不能只是看起来或写起来很「酷」而已,要知道「动机」为何?(推荐好文:每个镜头都是特写镜头,凡事都有其意义。)22:本质你故事的本质是什么?最精简的说法为何?假如你能了解,那你就能从这出发!(请用一句话说出你的故事大纲。)
今天在「皮克斯故事论坛」里,看到学生Patrick O'toole的留言:《海底总动员》跟《玩具总动员》这两部片中,都只有障碍物,没有传统的反派。我觉得这样很棒!这让我想到Andrew Stanton的TED演说:皮克斯早期,在我们都还对故事懵懵懂懂时,我们只是跟着感觉、跟着直觉走的一群。有趣的是,这样做还带领我们到不错的地方。大家要了解的是,当时1993年,成功的动画电影是:小美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、狮子王。当我们找Tom Hanks(汤姆汉克斯)来替玩具总动员试镜时,他就说:你们不会要我唱歌吧?我就想:这句话完全讲出当时大家对动画电影的刻板印象。我们很想证明可以用动画,讲完全不一样的故事。但当时我们都还没有影响力。于是我们就列了一个只给自己看的神秘清单。内容如下:No songs(不要唱歌)No“I want”moment(不要有「我想要」的桥段)No happy village(不要有快乐村)No love story(不要有爱情故事)No villain(不要有反派)讽刺的是,第一年我们的故事烂透了,迪士尼总公司非常紧张。它们私下问了一位很有名的作词人-这里不会具名-要他给我们一些建议。后来他寄了一份传真,上面写着:There should be songs(应该要唱歌)There should be an“I want”moment(应该要有「我想要」的桥段)There should be a happy village(应该要有快乐村)There should be a love story(应该要有爱情故事)There should be a villain(应该要有反派)谢天谢地当时我们还太年轻,太叛逆、一心只想逆向思考。我们完全不于理会。那个传真激发我们要必须架构一个更好的故事。又一年后,我们战胜了,想出很棒的故事。这件事证明,故事是没有任何死规则的。所以故事不一定要有反派。没有反派,是行的通的。但没有障碍物,是行不通的。为什么?因为,角色=功能所以,当我们谈到「反派角色」时,脱掉外壳,他的「功能」就是当障碍物,负责阻挡主角的。因此,故事可以不用有一个真正的反派,重点是,要有阻挡主角的障碍物。玩具总动员就是典型没有真正反派的电影。反派的「障碍物功能」从一个角色传到另一个角色,一个事件到另一个事件。我称这为「面具」。一个角色在不同场景中,会带不同「功能」的面具,像反派面具、主角面具、伴侣面具、老师面具、骗子面具(nemesis,protagonist,attractor,mentor,trickster)例如,一开始伍迪(Woody)是主角,但巴斯光年(Buzz)出现后,伍迪就变成反派了。他忌妒巴斯光年,导致巴斯被扔到屋外。之后,伍迪去屋外找巴斯,他们一起面对的比萨星球(Pizza Planet)事件变成反派。邻居坏小孩席德(Sid)当然也是反派。结尾,伍迪要跳上驾驶中的休旅车时,其它玩具就变成反派。