领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

皮克斯的USD:这是什么以及为什么重要
皮克斯的鲍勃·莫耶(BOB MOYER)解释了所有令人惊奇的事情。到目前为止,您可能已经听说过Pixar的开源通用场景描述(USD)。它是工作室流程的核心-越来越多地成为其他VFX和动画工作室的-为3D数据在不同的数字内容创建应用程序之间交换提供一种通用方式。皮克斯在“ 玩具总动员4”中大量使用了USD。现在,在刚刚发布的 23中实现了对USD的高度支持,并通过其Solaris工具集在Houdini 18中将其作为可支持的基础数据。其他应用程序(包括Maya和Katana)也支持USD。那么,皮克斯如何利用《玩具总动员4》的USD优势,其他工作室又如何在工作流程中做到这一点呢?为了找出答案,我询问了皮克斯的主管技术总监鲍勃·莫耶(Bob Moyer),关于USD在工作室的实施以及对工作室的影响。b&a:USD对您在皮克斯的工作有何影响?Bob Moyer(皮克斯技术监督主管):对我们来说,主要是它提供了一种通用且易于理解的格式,可用于在pipeline的不同部分之间传输各种信息,例如几何,阴影,您所拥有的信息,无论是我们内部的软件还是第三方软件。它现在构成了我们pipeline的骨干。除USD的“通用”部分外,主要优势是速度。因此,例如在《玩具总动员4》中的古董商城中,它是用数以万计的道具建模和穿着的。我们的相机和动画部门可以将整个过程加载起来,并获得负责任的响应式反馈。通用性和速度这两个功能确实是皮克斯的大赢家。b&a:我正要问古董店。鉴于数据量如此之大,USD如何使该场景成为可能?Bob Moyer:USD创建了一种非常简洁的格式。它可以基本上消除软件内部的所有转换属性。对于诸如动画这样的场景,实际上并不需要与很多东西进行交互,我们只是将整个东西保留为一个平面对象,甚至可能只保留几个层次。这确实使艺术家更容易,使他们可以在我们以前从未真正拥有的环境中看到并加载镜头中的所有内容。使用我们的内部工具,我们编写了一些东西,允许艺术家(如果需要)弹出单个对象。因此,如果伍迪沿着书架奔跑,但需要弹出其中一本书,然后需要对其进行动画处理,则艺术家可以选择该书并将其重新抓取为单独的对象,而其余99.99%设置为单个对象。这样一来,他们就可以从中获得所需的一切,同时让工作尽快运行。b&a:在做《玩具总动员4》时,USD在哪方面有所帮助?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):在生产过程中,USD是我们产品线中不可或缺的一部分。我认为最近的发展是在最近几年中,我们也将shading整合到了USD中。我们在软件各个部分之间的联系越来越紧密。除非我们正在做体积数据以以便在内部软件之间或从Houdini到Katana之间进行转换,否则它几乎是我们使用的格式。因此,我们实际上已经加强了该循环,我们尝试将其作为工具之间的格式使用。而且,尽管我们目前不直接从Maya中使用USD,但实际上可以将Maya用作组装USD的前端接口。因此,我们的布景源将采用预先构建的模型作为USD参考,然后将其放入Maya中并进行固定设置,无论是手动还是程序进行。同样,它提供了相同的实例化超快速工作流程,例如,他们可以堆叠一千张纸,并且感觉一样快。b&a:在您可以依靠USD之前做了什么?瓶颈是什么?皮克斯(Pixar)使用USD之前,一般的工作流程是什么?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):在使用USD之前,我们有一些内部模型格式,但我认为他们没有这么好用。因此,您先引入一个模型,然后引入另一个模型,然后再引入另一个模型,但它实际上并不了解“哦,可以将其简化为可以使用的更快的模型”。因此,它将每个模型都当成自己的模型。当我们这样做时,我们必须退出应用程序,或者将其转换为其他通用格式,并找到一种方法来破解它。否则,我们将不得不经历某种转换过程才能将其转换为我们的pipeline。因此,这是USD最好的部分。它创造了这种灵活性,我们可以沿途看到,“哦,我们需要从这里抓起这部分,从这里抓起这部分。” 现在,我们有了这些不错的套接字和方法,可以将这些东西集成在一起,并保持流向RenderMan。b&a:除了古玩商场,在《玩具总动员4》中还有另一个特殊的顺序,你会说:“哦,感谢上帝,我们现在已经有了这种方法”?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):有几个。对于狂欢节,每个灯泡都是其自身的USD参考,已将其引用到模型中或在集合中引用。狂欢节中有成千上万的人。这样做的好处不仅在于保持事物的速度或保持事物的流通,还意味着我们可以拥有一个模型-这个灯泡-然后在我们的部门和照明之间仔细地对其进行阴影和校准。因此,它实际上为RenderMan发出了正确的 Kelvin色彩和照明响应。这样一来,我们就可以拥有一个工作流程,在此我们可以依赖于所有这些灯泡的设置方法完全相同。因此,当灯光进入时,他们并不需要校准每个灯泡-他们确切地知道他们将如何响应。尽管照明并没有直接担心USD,但从长远来看,这种分层的程序工作流还是可以使他们受益。我也在想下雨的顺序。雨水的表面,飞溅,滴落都是在Houdini内按程序创建的,然后将它们导出,带入场景,然后照明实际上使那些与摄影机内的物体一起工作。b&a:正如您所提到的,USD正在被引入到其他产品中,例如Houdini。这又如何影响皮克斯的工作流程?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):我认为令人兴奋的是,它随后打开了工作流程。我们的布景源主要在工作。你可以轻松想象你可能会通过Houdini在程序上真正提供某些支持。我们所有的灰尘和蜘蛛网都是在Houdini建造的。我们可能有数百万条曲线,然后被推入并基本上位于集合的顶部。但是还会有其他事情。也许您想要一堆从架子上掉下来的书,以前在FX和布景之间有些分歧。如果您拥有USD并将其完全集成到所有这些程序包中,则来回移动以及其流动性将变得非常令人兴奋。b&a:您能看到USD的发展吗?您还希望使用USD的其他功能吗?鲍勃·莫耶(Bob Moyer):我们看到的USD不仅仅涉及几何和动画,而且实际上承担诸如着色之类的事情,您越会发现不同部门或不同学科如何协同工作并相互依存。如果采用相同的格式,它会为您提供从未有过的令人兴奋的机会。我希望看到更多的应用程序将USD作为阴影模型,就像我们做的那样。以及潜在的照明。这意味着您可以说:“我正在为该项目在此应用程序中进行着色,我可以在此应用程序中进行照明,并且仍然会以同样的方式进行处理。”
2019-12-16 07:35:58皮克斯VFX
皮克斯的USD是啥?如何产生的,USD流程和各软件的兼容度如何
皮克斯迄今为止最为复杂的动画电影《玩具总动员4》构建了一个拥有超过1万亿个多边形的世界,它的成功得益于不断进步的创新和数据管理,特别是USD,将皮克斯具有悠久历史的跨部门协作标准流程,演变成了符合当代制作要求的新型资产流程工具。前两天刚刚发布的RenderMan23.0版本实现了对USD的高度支持,Houdini18的Solaris工具集将USD作为其可支持的基础数据,Maya和Katana等其他我们经常使用的工具也都表现出了对USD的包容。 USD是如何产生的?在制作CG电影/游戏的流程中通常会生成、存储和传输大量3D数据,我们管这些数据叫“场景描述”。流程中的协作应用(例如建模、着色、动画、灯光、特效和渲染)都有专属的场景描述,分别适用于特定的需求和工作流程,其他应用不可读也不可编辑,想想都觉得很麻烦。▲皮克斯的标准流程所以USD就是在这种麻烦状况下应运而生的第一个开源软件。简单来说,它是一款强大而又简洁的交换格式,能够对各部门工作做出描述,又不会影响工作,涉及模型、动画、材质、灯光、相机以及制作环境中其他必备环节。USD增强了很多部门协作过程中的可预测性,艺术家可以把更多的精力专注于内容创作,不必再费心考虑数据管理的问题。 下面咱们来了解一下USD流程到底是怎样的。 Staging & Layout对于皮克斯来说,USD流程正在改变着他们创建全新世界的方式。凭借这种高效的通用描述格式,艺术家们可以创建并实现更为复杂的制作效果,要是利用原始技术来完成的话,可能需要花费很长的时间。 ▲早期外观开发有助于获得较好的最终效果艺术家通过USD流程中后端与前端的成像框架“Hydra”可以快速地预览到自己的作品,同时添加纹理、材质和灯光的OpenGL近似值。这样可以使艺术家们在制作初期就能感受到影片的美感,简化制作后期传统意义上的审批流程,对多部门协作产生积极影响。 ▲USD LayersUSD的分层系统在处理数据时和Photoshop非常类似,有一系列可以单独折叠的操作,无论打开或是关闭都不会影响到其他数据,艺术家如果想在创建场景Layout时查看主灯光效果,只需要打开图层就可以了。 Assets & Shading在《玩具总动员4》中,皮克斯为每种资产创建了多个变体,正是因为USD中的“Variant”系统,RenderMan才能够顺利调用特定资产那些形状、着色和纹理都各有差异的不同版本。▲USD Variant也就是说,在这套“Variant”系统中,对资产的阴影和纹理做出任何细微改变,都不会影响到已经加载完毕的几何图形。资源管理更有效,而且利用少量的物体能创建出更丰富的资产。 比如艺术家此时正在制作某个镜头,艺术指导要更改画面的主要颜色,该怎么处理呢?只需浏览特定资产的可用变体,选择不同颜色的资产来匹配镜头氛围就可以了,完全不用修改整个序列,也不会对其他艺术家的工作产生任何影响。 USD包含材质定义功能,艺术家可以将皮克斯专有的着色工具和Mari等常用的纹理软件结合到一起使用。目前皮克斯内部使用的着色系统和市面上使用的工具略有不同,于是RenderMan先行一步发布了适用于Pixar Surface Material的Mari近似工具,为艺术家的纹理工作提供了更高质量的着色效果。▲Renderm发布了适用于Mari的Pixar Surface近似工具 为了让艺术家轻松地管理资产,皮克斯还开发了内部工具来处理USD和其他方式的转换及跟踪流程,并依靠独立且具有一致性的USD API和Scenegrah创建了可预测和访问外部流程的工具以及读取、写入、编辑场景数据的工具集。 Animation大家应该有听过皮克斯内部的动画软件Presto吧,它的设计理念经过精炼和提取之后最终形成了USD。Presto参与制作的第一部长篇作品就是2012年的《勇敢传说》,其中涉及到了皮克斯开源计划的一部分,包括用于高性能细分表面评估的OpenSubdiv、用于编辑剪辑时间线信息的OpenTimelineIO、OpenUSD和其他可供公众使用的研究项目。 ▲动画流程USD最强大的功能之一就是能加载复杂的数据集,传输时占用的内存较小,这意味着动画师会得到更多控制权。举个栗子,角色艺术家可以实时处理并预览头发效果,使其以更精准的方式呈现角色表演,而且可以加速版本迭代的过程,制作更为精细的镜头和序列。群集制作部门也可以在这套流程的帮助下,轻松实现庞大数据集的可视化并用简洁版本的文件进行制作,借助USD快速缓存系统的优势进行实时播放,然后再修改“Schemas”(schemas是USD快速改变场景的核心方法)回到制作资产。 Lighting USD的一个非常关键部分是它能在视窗中的渲染代理之间进行动态切换(比如在OpenGL和RenderMan之间切换),这意味着艺术家在早期制作阶段能接近最佳灯光效果,加上摄影师和导演更加准确的反馈,艺术家就能专心发挥创意,不必担心自己镜头的基本色彩与Layout部门提供的效果之间存在差异了。 Rendering 在进行色彩&时间校正和剪辑之前,最终往往意味着流程中的最后一步,凭借USD和Hydra的精巧性,RenderMan可以提前渲染像素,帮助各部门获取更好的视觉效果。那么有多少部门会与USD和RenderMan打交道呢?  如果能保证制作过程中的画面拥有较高保真度,艺术家就可以实时预览最终渲染的复杂效果(例如景深、运动模糊和阴影等)。皮克斯始终坚持像素尽可能完整,避免不必要的像素过滤以及后续图像质量下降的可能,因此近似渲染效果是非常基础的功能,对于立体部门来说尤其重要。(转者注:使用Renderbus时长)USD发行版中提供了USDView之类的工具,这个工具可以加载任何类型的USD文件,ascii(usda)、binary(usd), 或是archive(usdz)都可以。艺术家可以将渲染代理切换到RenderMan,查看镜头或是资产的灯光效果。 所有这些协作式的工作流程都极大地提高了画面最终效果,为艺术家们提供了更好的创作环境,使反馈更加精准,更富有成效。 USD有不完善的地方吗?说了半天USD的优势,那它目前还有不完善的地方吗?当然。 首先,USD没有GUIDS(全局唯一标识符)。USD使用的是文本&分层的命名空间来标识其数据,这就意味着它是“命名空间路径”,需要通过名称覆盖将其绑定到意义原语/属性上。因此当引用资产的内部名称空间发生更改时,先前记录在引用资产中的更高级别的覆盖将消失,解决这个问题的一种方法是通过GUIDS来识别数据,然后将覆盖与作为定义原语的相同GUIDS相关联。在解决名称空间编辑的问题时,GUIDS会将其他问题引入到流程中,并有可能限制组合的灵活性。因此没有出现GUIDS。其次,USD不是执行或操作系统。USD提供了一个轻量级且优化后的场景图,方便创建和高效地提取合成场景描述。场景图占用空间较低,适合名称空间层次结构和属性值解析、低延迟数据访问,而高性能执行引擎则需要高内存占用空间和低延迟数据访问。 各个软件对USD流程的兼容度如何? Houdini  为了兼容USD格式,RenderMan发布了适用于USD Hydra的图像处理插件hdPrman,同时支持Houdini18及其用于外观开发(look-dev)的Solaris工具集,该工具集是完全基于USD搭建的。  Maya  USD开源计划使得皮克斯技术多年以来一直影响着VFX和动画电影行业,例如LumaPictures和Animal Logic这两家工作室不仅接纳了USD,还提出了很多受益于用户的重要反馈和开发资源。Maya很快会推出这些插件资源,来进一步完善USD生态系统。  Katana  Foundry一直致力于支持和创建完善的工作流程,在即将推出的Katana新版本中,USD工具集的可扩展性会与其很好的匹配到一起。以上就是Renderbus云渲染农场整理的文章,如需转载请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-3556/---了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com
2019-12-13 03:25:14皮克斯CG渲染
在皮克斯学到的22条故事法则
22storybasics I’ve picked up in my time at Pixar我在Pixar学到的22条故事法则作者Emma Coast过去曾是Pixar故事部门的艺术家,参与过许多动画电影,包括:勇敢传说、怪兽大学、海绵宝宝3D...等。以下是她从Pixar的导演和同事,以及聆听编剧讲故事,加上自己创作过程中所学的故事法则心得。1:成长你敬佩认同一个角色是因为他能不断突破,自我挑战。(成长的过程会让你的角色充满魅力,就像。)2:作为一个观众要记得自己身为一个观众时的感受,究竟什么才是真正有趣的,而不是从一味的从"创作有趣"出发,两者大不同。(创作者很容易陷入自我感觉良好的陷阱中,而且周围又没有人浇冷水、说真话。)3:紧扣主题紧扣主题非常重要,虽然你永远不知道故事最后会如何发展,直到你完成它。但是,现在,马上重新检查你的故事,不要偏离主题!(勿忘初衷。)=4:结构学很重要,避免陈腔滥调从前从前...,每天...,有一天...,由于...,然后...,因此...,直到最后...。(不要陈腔滥调,不要记流水帐,更不要废话连篇。)(剧本结构很重要,虽然很多作品的结构骨架可能大同小异,但空白部分却可以千变万化,比方:风中奇缘与阿凡达。)5:删减简化聚焦。(不要一次讨论太多主题。)融合角色。(去除非必要角色或个性设定。)截弯取直。(删减不必要支线剧情与零碎桥段。)这些删减过程会让你感觉好像失去了很多珍贵事物,但同时也会令你更自由自在,专注在想说的主题上。6:给角色磨练你的角色擅长什么?喜欢什么?要如何展现?很简单,把他们从赤道丢到北极去,给他们磨练苦难,然后看看他们将如何面对。7:结局很难在填满中间情节前先构思好你的结局!说真的,结局很难,所以更需要先规划好。8:完成比完美更重要该放手的时候就放手吧!在理想世界里你可以两者兼得,但是现实是你还有下一个案子要进行,然后期许自己能做得更好。9:卡关当你故事卡关时,列出一张你认为「绝不可能发生」的事件列表,解决卡关的要素往往就藏在其中。(反推法、逆向思考也是编剧的重要技巧之一。)10:偏好把故事中你最喜欢的部分抽掉!要知道你的偏好都是你个人经验的一部分,你必须厘清这个(可能偏心的)部分,然后才能好好地运用你的喜好让故事更好,而不陷于自溺。11:把点子写下来假如有个完美点子一直只能待在你的脑袋瓜里,那它永远不可能被实现。把它写下来!你才能进行下一步。(Quora创办人Adam D'Angelo曾说过:执行比创意更重要,Pixar总裁Edwin Catmull也在各种场合中不断宣示:好团队永远胜过好点子,而他在Pixar的工作就是维护好的团队文化。)12:惊喜愈早出现在脑中的点子愈要打折扣,以此列推,千万要避免平淡无奇,试着让自己不断地被惊喜。(好作品会让人有wow的感觉,可以依此为检视标准,能让自己感动是最基本的。)13:角色要有个性充满主见!被动消极、人云亦云在现实生活也许是还不错的人格特质,但是对观众来说就是毒药(无趣)。(动画角色的表演又要比实拍演员更夸张。)14:核心为什么你非这个点子不可?这个故事燃起你心中小宇宙的火种是什么?找出来,因为这就是你故事的核心所在!15:感同身受设想你变成你的角色,在某某状况下你会有什么感受?你必须将自己丢进这样不可置信的情境中,感同身受。16:全盘了解角色彼此间的利害关系是什么?告诉我们角色被什么所驱动?如过他们失败了会如何应变?有什么下场?身为造物主的你必须全盘了解!17:没有什么事是白费工夫!暂时看不到效果就先跳过,很多事往往之后会串在一起发生作用。18:了解自己区别出完美主义与钻牛角尖的差别。故事的旅程是不断地多方试验,而非在同一个点上不停打转。(回到8)19:巧合以「巧合」让角色陷入危机是很棒的手法;但是,以「巧合」让角色脱困就是作弊。(为了脱困而脱困,这叫"乱开外挂",看看台湾八点档乡土剧就知道,观众会逐渐不把你的巧合当回事。)20:练习找一部你不喜欢的电影,看看你能否将它的故事剧情排列组合成你满意的模样?21:动机你必须完全了解你所设计的的情境和角色,不能只是看起来或写起来很「酷」而已,要知道「动机」为何?(推荐好文:每个镜头都是特写镜头,凡事都有其意义。)22:本质你故事的本质是什么?最精简的说法为何?假如你能了解,那你就能从这出发!(请用一句话说出你的故事大纲。)
好的故事不一定要有反派
今天在「皮克斯故事论坛」里,看到学生Patrick O'toole的留言:《海底总动员》跟《玩具总动员》这两部片中,都只有障碍物,没有传统的反派。我觉得这样很棒!这让我想到Andrew Stanton的TED演说:皮克斯早期,在我们都还对故事懵懵懂懂时,我们只是跟着感觉、跟着直觉走的一群。有趣的是,这样做还带领我们到不错的地方。大家要了解的是,当时1993年,成功的动画电影是:小美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、狮子王。当我们找Tom Hanks(汤姆汉克斯)来替玩具总动员试镜时,他就说:你们不会要我唱歌吧?我就想:这句话完全讲出当时大家对动画电影的刻板印象。我们很想证明可以用动画,讲完全不一样的故事。但当时我们都还没有影响力。于是我们就列了一个只给自己看的神秘清单。内容如下:No songs(不要唱歌)No“I want”moment(不要有「我想要」的桥段)No happy village(不要有快乐村)No love story(不要有爱情故事)No villain(不要有反派)讽刺的是,第一年我们的故事烂透了,迪士尼总公司非常紧张。它们私下问了一位很有名的作词人-这里不会具名-要他给我们一些建议。后来他寄了一份传真,上面写着:There should be songs(应该要唱歌)There should be an“I want”moment(应该要有「我想要」的桥段)There should be a happy village(应该要有快乐村)There should be a love story(应该要有爱情故事)There should be a villain(应该要有反派)谢天谢地当时我们还太年轻,太叛逆、一心只想逆向思考。我们完全不于理会。那个传真激发我们要必须架构一个更好的故事。又一年后,我们战胜了,想出很棒的故事。这件事证明,故事是没有任何死规则的。所以故事不一定要有反派。没有反派,是行的通的。但没有障碍物,是行不通的。为什么?因为,角色=功能所以,当我们谈到「反派角色」时,脱掉外壳,他的「功能」就是当障碍物,负责阻挡主角的。因此,故事可以不用有一个真正的反派,重点是,要有阻挡主角的障碍物。玩具总动员就是典型没有真正反派的电影。反派的「障碍物功能」从一个角色传到另一个角色,一个事件到另一个事件。我称这为「面具」。一个角色在不同场景中,会带不同「功能」的面具,像反派面具、主角面具、伴侣面具、老师面具、骗子面具(nemesis,protagonist,attractor,mentor,trickster)例如,一开始伍迪(Woody)是主角,但巴斯光年(Buzz)出现后,伍迪就变成反派了。他忌妒巴斯光年,导致巴斯被扔到屋外。之后,伍迪去屋外找巴斯,他们一起面对的比萨星球(Pizza Planet)事件变成反派。邻居坏小孩席德(Sid)当然也是反派。结尾,伍迪要跳上驾驶中的休旅车时,其它玩具就变成反派。
happy new year
点击查看