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【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(下)
介绍亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)在这个教程中向我们展示了万圣节主题的项目支持Blender哟!)。 纹理当准备好所有的拓扑和UV之后,现在要进行烘焙和纹理的绘制了。烘焙阶段,亚历克斯·加西亚最喜欢使用的工具是Marmoset Toolbag,它某些功能非常好用。例如,可以使用笔触实时校正法线贴图投影中的错误。如果Substance Painter也拥有这种功能就太好了。对于颜色ID映射,使用了ZBrush的插件“ Zcolor”。先抽取对象,然后使用插件轻松制作颜色ID贴图。对于纹理,先为所有道具使用了SoMuchRoughnes降低不透明度基础,因为亚历克斯·加西亚想给它们提供一些风格化的外观。然后,使用了前面提到的暖色和冷色调色板。他喜欢在纹理“ Camo Woodland”上应用它,先使用模糊融合色调。然后,在绳索和中央头骨的顶部添加了其他图层用来制作粗糙,生锈,脏污,甚至还有一些干枯的绿色液体。做树叶之类的一些快速的技巧是导入平面绘制不太透明的轮廓,先在制作边缘和叶脉的部分,让他们看其起来不太平坦,并且表面有些凹凸。 液体对于大锅上的绿色液体,先绘画了一些深色和浅色的基础,然后添加一些不同的斑点。另外还放置了一些带有一点模糊的发光点和一个较小的径向高度贴图,用来制作液体的波浪效果(模拟蒸汽和泡泡)。渲染则是使用Eevee作为渲染引擎,渲染之前增加了地下的散射效果,让它看起来很粘稠。而液体的材质球则是混合了3个节点纹理,这些纹理产生了径向波,然后在凹凸节点上设置了动画。并且还在时间轴栏中使用简单的“Noise ”修改器对蜡烛进行了动画处理。气泡的制作使用了一个简单的着色器,着色器可以控制其中的基色和菲涅耳颜色。另外,边缘增加了发射性。气泡是动画的金属球,当散布在粒子系统中时,它们会融合并产生很酷的效果。 灯光灯光先使用了HDRI,可以让模型提产生最大的阴影。太阳是场景中的主要光源并创建所有物体的阴影。除此之外还使用了2个蓝色区域灯照亮了大锅的背面(为模型增加了很多体积),并使用了第三个区域灯,在模型的前面具有暖色调作为补光灯。整个场景还使用了4个动画点光源模拟蜡烛,可以根据需要增加或减少烛光的强度。还有两个额外的点光源来照亮液体,让它看起来像一种发光材料。如果在场景中添加灯光雾,那么就需要额外的注意灯光。最终之后,还在后期制作中添加了一些动画粒子以增加魔术效果。 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的文章,如需转载请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
【3D制作教程】使用Blender和ZBrush制作女巫大锅(上)
介绍居住在西班牙南部城市马拉加的亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)还在创建自己的作品集,他目前还没有参加过任何项目或者是公司的制作经验。他的制作经验大多来源于网络,虽然曾经也学习过的一些Udemy课程,想要成为一名程序员。但是最终发现,真正喜欢的还是3D艺术的制作。在这个教程中,他向我们展示了万圣节主题的项目“巫师的怪异大锅”的制作,并详细的讲解了建模和材质,UV,沸腾液体以及在Eevee中进行最终渲染(译者注:Renderbus支持Blender哟!)的过程。 巫师的怪异大锅:项目开始这个项目是从8月中旬开始开始制作的,但同时也在制作另外一个东西。亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)想要创建一些万圣节主题的场景,这是他最喜欢的节日之一。这个场景的概念来源于亚历克斯·加西亚自己的设计,他在绘图方面有一些基础(还不到专家的程度)。然后为概念创建了一些设计,并将这些画了出来,这个过程中还修正了一些不好的地方。他创建了一张灰度图,然后创建了一个调色板。为了避免模型在相同的色调下看起来太过平淡,添加了较冷和较暖的色调。之后,在Substance Painter中也使用了这个调色板进行纹理的绘画。 参考在进行设计的步骤时,亚历克斯·加西亚(AlexGarcía)使用了大量参考资料。在寻找资料的过程中,将那些会引起注意的图片都收集了起来,它们可以提供一些颜色或者是细节的参考。初次之外,还要注意留出一些空白区域,不需要将所有的地方都填满细节。并且对所有的参考进行过滤,直到仅保留最喜欢的内容。初次之外,还寻找了一些乌鸦和骷髅的参考,最终作品中的蜡烛装饰就是来源于墨西哥的圣穆特(圣死)仪式。他们有很多很酷的蜡烛+骷髅组合参考。 模型所有的模型都是在Blender中进行了基本建模,并在零件上应用了mirror修改器。下面是如何制作铁链的过程:完成基本建模后,亚历克斯·加西亚使用GoZ插件将模型导出到ZBrush中,然后在ZBrush中制作了骷髅和液体之类的一些道具。通常情况下,他习惯使用Blender制作所有坚硬表面的零件,然后将它们导出到ZBrush添加一些例如裂缝,损坏,磨损等细节。道具制作好了之后,他将骷髅,蜡烛和树枝等配件道具摆放到场景中,让大锅看起来没有那么对称。在ZBrush中时,还使用了一些笔刷给骷髅和木头绘制了一些裂缝。 UV拓扑和展开UV的工作,亚历克斯·加西亚习惯使用Blender制作。他导入了一个含有破碎细节的东西,使用它制作低分辨率的模型。首先,创建了一个简单的棋盘格材质(Checker Texture)并将其提供给所有对象,然后观察纹理的密度和UV变形。随后展开UV并将接缝藏到不太显眼的地方,并在棋盘格材质下检查有没有变形。使用相同的步骤拆分完所有的UV之后,激活UVs选项卡中的Visualice Stretching工具以检查一切是否正常。最后一步的时候,将一些不太能看见的UV缩小,然后使用UVPACKMASTER插件打包所有内容。未完待续...敬请期待下半部分!以上《了解更多3D制作教程相关资讯,请访问Renderbus云相关资讯推荐:
2020-11-09 07:48:53zbrush教程Blender渲染
【Blender教程】用Blender制作一个温馨的小屋
介绍嗨!我是印度的Kunal Bhoge。我今年24岁,拥有建筑学学士学位。目前,我在印度Madmax视觉设计实验室担任3D美术师;我们专门使用Lumion和SketchUp进行建筑可视化工作,但是最近将其引入Blender,以改善和升级视觉效果。我是Blender的新手,我仍在学习和探索它。我从Blender Guru,Chocofur和YouTube上的其他教程中学到了很多。到目前为止,我已经学习了Blender的大多数基本知识和技巧。所以,在实践中我尽量从事一些概念性项目,只是为了学习并尝试制作不同的材料,灯光和营造不同的心情。我对3D建模的创建过程兴趣没那么大,相对而言,我更喜欢处理材质,纹理,光照和输出的气氛。 参考我最初的想法是使客厅的空间有大量沉重装饰,所以在最初寻找参考时按照我的预期想到达到的效果来寻找的。 模型我使用SketchUp的模型库找到了一些带有内部装饰的客厅模型,所以,在模型的工作上我并没有做太多的工作,大部分时间都是在修改其中的细节上。同时也修改了屋顶模型的等物体的比例。 细节因此,在将模型导入SketchUp之后,第一步就是调整场景,这个过程花费了一些时间,但是非常重要。它花费了一些时间,但必不可少。然后,我制作了一个木条板,并使用修改器重复复制。地板则是使用了地板生成器插件来创建地板的木条。因为已经有寻找好的家具模型,这部分不需要太多的工作。地毯的部分就是使用了一个平面,并使用solidify修改器为其提供了约25个细分和厚度。为了让木板的纹理看起来更自然,我还使用了Cloud修改纹理的位移。其他家具的模型我几乎是直接使用了,没有做什么修改。而UV的部分做了一些修改,方面调整纹理和颜色,让它的重复度没有那么高。由于窗户能看到部分窗外区域,可以看到一些地平线。为了使地平线看起来更自然,我制作了一些草,并使用粒子系统让它们随机排列,其他植物也使用了这个方法。但树则是使用了M树生成器插件生成,它可以快速的生成树模型。但如果树离镜头太近的话,则不推荐使用。在室外环境中,我使用了重量绘画,并将它用作粒子系统中的密度。 Materials接下里的步骤是这个教程中最重要的部分,我要学习很多关于节点系统如何工作的知识。该模型的主要部分是用非常简单的几何形状制成的,因此很容易将它的UV拆开。但是有些地方的接缝需要手动标记接缝。最终我使用了智能UV展开功能,这个工具大多数情况下都有效。对于地板,底衬和板条上的木质材料,我发现使用单独的RGB节点从相同的“Diffuse/Color”贴图制作贴图,然后将它们连接到“色带”节点进行调整很容易且有效。我使用这种技术来生成粗糙度,高光(有时)和凹凸贴图。对于木制地板木条,我希望每个板条看起来都与其他板条不同,打破模型的平衡就很重要。因此,我通过扩散贴图添加了色相饱和度,添加了对象信息节点,并随机(来自将对象信息节点)连接到色相饱和度因子;这种方法使每个板条具有不同的值。木质地板 Shader::每个木质面板都有自己的色相/饱和度级别,使其显得更自然。对于玻璃,我进行了常规的玻璃着Shader设置。 灯光调整灯光的时,虽然已经有一个照明参考,但是我想做更多其他测试。最终使用了EASY HDRI插件制作HDRI。这个插件设置HDRI非常容易,并可以测试不同的灯光效果。我想营造一种温暖氛围,舒适还带点梦幻。然后我降低了天空的亮度,向HDRI贴图添加了混合RGB节点,并添加了蓝色阴影以提供整体蓝色光,而让内部的光线看起来更加温暖。 测试渲染这些是一些测试渲染,可以看到一天中不同的时段的氛围(译者注:同样支持Blender渲染哟!)。 最终渲染以上内容是Renderbus了解更多Blender渲染相关资讯,请访问:www.renderbus.com相关阅读推荐:
2020-11-06 03:19:26Blender渲染Blender
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(下)
介绍这是使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。3D艺术家Marcel Stocker接下来是放置牙齿的平台制作,Marcel Stocker使用一些方块修改,为了渲染时效果更好还在边角的地方添加了一些倒角。如果一些直角的边缘保持90度的话,渲染出来会不好看,并且会与其他模型不融合。将平台延长的方法有两种,一种是使用“array ”修改器(array 修改器可以节省大量的时间)。另外一种是直接复制模型手动摆放(这种方式会慢一点)。Marcel Stocke制作时先给平台的长条设置了两种颜色,调整好距离之后使用“array ”修改器,然后设置固定的计数,并在x轴上有相对偏移距离。然后,准备对平台进行。平台动画制作很简单,只是增加了阵列编号并设置了相机的移动偏移量。所有动画的关键帧都使用了默认的贝塞尔曲线。牙刷的制作也很简单,使用了一个带有环切和细分表面的立方体,牙刷毛只是使用了一个修改过的圆柱体,先制作出一排然后使用“array ”修改器,这次使用了两个,一个用于水平位置,另一个用于垂直位置。牙刷刷牙时产生了很多泡泡,Marcel Stocke创建了多个具有随机比例和位置的球,并将它们作为一个空对象的父对象,并将其作为“子项”链接到启用比例属性的位置。开始时,空对象的比例为0.010,当希望气泡出现时,更改比例值(x,y和z)以产生这种随机的“长大”效果。当气泡必须需要消失时,只需将比例值再次设置为0.010。每个气泡球都有形状键来分别缩放其大小,所以气泡球不会显示均匀的缩放运动。对于每个气泡球,Marcel Stocke还随机分配了形状关键点值和动画时间关键帧。Marcel Stocke觉得牙齿的动画很简单,只要使用旋转或者移动网格或更改比例改变面部表情就可以,没必要花太多时间给牙齿绑定骨骼。牙齿的背景使用了一张蓝色背景,并使用了一个HDRI和背景结合:蓝色背景使用了一个混合着色器节点和一个背景节点,并在混合着色器节点上添加了带有照相机射线连接的光路。映射和纹理坐标节点只是为了使HDRI节点获得更好的光照位置。Marcel Stocke感觉需要更多亮度的点上添加了一些区域灯,但总体而言,此设置的效果跟好一点。为了让动画有循环效果,只需要检查动画第一帧上的所有内容是否跟动画最后一帧相同,不同的话,可能会出现跳帧。最终渲染时使用了Blender的Eevee作为更好的东西。Marcel Stocke非常喜欢他制作的这个动画,而且肯定这不会是最后一个,希望您也能喜欢。相关阅读推荐:了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:
2020-11-02 06:13:55Blender渲染动画制作
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(上)
介绍这是使用制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得Blender的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。-3D艺术家Marcel Stocker- 灵感最开始时,Marcel Luiz Stocker只是想制作一个牙齿的3D渲染图,之后就开始考虑如何使牙齿变得可爱。最大的挑战是怎么样让牙齿的风格变得卡通,并看起来很可爱。而且,最终会还会加上一些循环动画,用来展示刷干净后的牙齿,但这个效果很简单。制作之前,先在Google图片上搜索了一些有关“可爱牙齿”的参考,其中一些参考图很不错,给了Marcel Luiz Stocker很多想法。随后她使用了PureRef创建了一张参考(这其中包含了一些特定的图片和参考的艺术风格)。 工具类整个作品的建模和都使用了Blender制作,而参考则是使用PureRef创建画布。 造型模型的制作使用了一个多边形制作,并在边缘的地方添加了一些边,然后修改整体形状,并尽可能的让外形接近参考。并且给模型添加了一个镜像修改器对称制作,之后还给模型添加了细分让表面平滑。面部上的模型制作都很简单,都是一些基础形状:眼睛是圆形,眼睛的瞳孔是由眼睛复制修改。并在面颊上添加了一个球体用来制作害羞的红色。为了节省时间,只需要制作一边然后镜像到另外一边。为了让面部表情看起来很快乐像是在微笑,Marcel Stocker加了一个圆环,添加了一个变形器制作出一个微笑的嘴型。最后一步,为了方便制作动画,需要将牙齿所有的部分打成一个组,现在牙齿所有的模型都制作完成。接下来就是材质的制作,首先使用了Blender默认Principled BSDF着色器,然后根据需求更改某些属性。为了在后期制作动画时改变牙齿的颜色,Marcel Stocker对材质球的颜色通道设置了关键帧。相关阅读推荐:
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(下)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用是一个不错的选择)。这是一件令人非常开心的事情。 毛发系统出于上述问题类似的原因,我也在纹理化之前设置了主头发系统。然后要做的第一件事是识别鸵鸟头上出现的不同类型的毛发。在研究过参考图像后,我确定了5种不同的类型的毛发:1.短的卷毛发。2.中度一般覆盖的毛发,它们会略微向上弯曲。3.长而直的绒毛。4.鸵鸟的睫毛。5.头顶凸出来的长绒毛睫毛的制作最简单,实际上它们没有使用毛发制作:我只是使用了简单的贝塞尔曲线制作了睫毛的模型。而其余的毛发,我给它们创建了4种不同的系统,并使用weight painting 使其毛发远离眼球和喙。之后,我调整了剩下的4个毛发系统!我的第一次尝试:额......如果我是鸵鸟,头上的毛发看起来就好像一块粗毛毯,我可能也会是这个表情。随后进行了许多测试,研究教程和调整,最后我发现主要问题是在EEVEE的渲染属性中将头发设置成为了“ strand”而不是“ strip”。如果开启“strip”,生长出来的毛发的形状将不会影响头发的外观,看起来也不会太漂亮。除此之外,我还发现,“ kink ”和“roughness ”的设置可以让毛发看起来更加整齐。下面将会展示一些我在毛发系统的一些设置:有了这些新的调整,我得到了更好的结果。虽然这只鸵鸟看起来还是像一只布偶,所以我需要继续调整梳理毛发的系统,比如哪里的毛发需要减少,哪里的毛发需要更茂密一点。在处理毛发时,我还调整了整个头部的形状和姿势。 纹理化眼球使用的是一个最简单的材质球,并将“粗糙度(roughness)”设置成最低。我拆分了头部的UV,然后导入到了Substance Painter中。然后给它添加了凹凸不平的皮肤纹理,在喙上涂上了颜色,并绘制了细节,例如眼睛周围的皱纹和喙上的划痕。我不是非常擅长使用Substance Painter,所以学习一下也非常的有必要。然后将纹理导回到Blender中,我便使用了Substance中生成的蒙版对整个头部进行了一些次表面散射(Sub-Surface-Scattering),用来减少在喙上的散射量。毛发的材质在整根的长度上是有从深色到浅色的渐变,这使得毛发看起来有一些对比度的变化。 最后的润色在这一点上,我差不多已经完成了预计的一些工作,这是为了更好的了解毛发系统。并且,我对最后整体的效果还算满意。构图上看起来还不是很好,看起来还有些不太像鸵鸟。并且,我意识到为了让它看起来像鸵鸟,那么就必须给它添加一个身体。鸵鸟拥有一个很特别的身体尾翼,这些尾翼不但能给镜头增加一些深度,还会带来一些独特的颜色变化。首先,我创建了一个非常基本的身体形状,然后将身体放置到一个在镜头中看起来合适的位置,然后创建了一个带有羽毛纹理的平面,并在平面上添加了一个新的毛发系统。之后剩下的旧是裁剪框架以获得更好的构图,并调整光线强度,略微增加景深以使身体略微模糊,以及在Krita中进行较小的后期处理以进行色彩校正。现在,我们拥有了一直看起来毛茸茸的鸵鸟。相关阅读推荐:
2020-10-23 02:49:48Blender渲染Blender
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(上)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用Blender制作所有的设计和插图,在这个阶段中我对Blender的使用变得更加精通,这是一件令人非常开心的事情。 灵感最近,在我的一个工作的项目中,我需要给我们其中的一些插图添加毛发,在意识到这一点时,我才发现,对于毛发的工作原理我只有基础的了解。并且,考虑到项目的时间限制,我并没有太多的时间学习和进行各种测试。但是,我一直希望制作一些工作之外的项目,所以这是我进行学习和测试渲染的绝佳机会(如果要渲染更大的文件时,是一个不错的选择)。当你想到一种毛茸茸的动物时,你会想到什么?我想制作一种动物,它要具有鲜明的个性和毛茸茸的外表,在考虑很度多动物之后,我想到了鸵鸟。并且我惊喜的发现,鸵鸟的头部有很多种长短不一的毛发,这非常合适测试制作不同种类的毛发。 模型制作制作之前,我首先绘制了一个粗糙的草图(哈哈,真的是草图),为角色的轮廓和姿势提供参考。现在,可以开始制作模型了,并且喙和眼睛都是单独的模型。制作了模型的基础的模块之后,调整了喙和头部的外形,并在dyntopo上雕刻细节。现在模型除了在摄像机的视窗看起来很正常之外,从其他角度看起来都会有点奇怪(嗯,这只是一个测试项目,我只是想给这个角色添加毛发并观看效果),但是除了这个项目之外,并不会用于其他目的,所以其他角度的效果我不是太在乎(没有清理模型,也没有考虑为模型重新拓扑)。在这一点上,选择一个看起来笨笨的鸵鸟作为研究对象似乎是一个明智的决定! 灯光在整个过程种,我非常的喜欢制作灯光和背景的这一部分。当模型还没有制作纹理时(在这种情况下,除了眼睛),可以更容易看到每个灯的效果。这个作品使用了一个简单的三点照明系统,其中HDRI(来自HDRI Haven)的反射设置为约0.6。背景则是使用了一个具有渐变纹理的曲面。当然,在整个过程中会不断的调整照明值和位置,但是基本上变化不大。未完待续....
2020-10-22 03:02:17BlenderBlender渲染
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
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