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Blender 2.82发布!新增内容一览
在计划中,2.80更新对开源3D软件的核心体系结构和工作流程进行了全面改革,以提高在专业生产工作中的可用性。最近,育碧还在内部电视动画工作室中采用了Blender,将2.80更新描述为“ CGI行业的游戏规则改变者”。Mantaflow(流体模拟库)集成可提供统一的气态和液态模拟很多的工作室在工作生产中越来越多地使用Blender进行建模和布局工作,但在布料和特效方面更多的工作室还是选择了Houdini之类的工具来进行模拟的工作。而与开源mantaflow(流体模拟库)的集成,则标志着Blender 2.82的首次重大改变。mantaflow(流体模拟库)由图形研究员Nils Thuerey(由Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发,在进入主分支之前,mantaflow(流体模拟库)可以作为Blender的一个单独分支使用数年。它的实现标志着那些统一了的物理工具:气体和液体模拟现在使用一个公共的修改器并共享一个公共的用户界面。液体模拟还获得了一个新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法,有望改善Blender现在的流体模拟的真实性。特别是新的解算器有望通过使用专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,使得创建更复杂的真实世界效果更加容易。该更新还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对 internal air pressure和internal springs的支持,从而使模拟气球和软体更加容易。支持标准生产:UDIM,Pixar USD导出和VFX参考平台此版本还引入了对多个重要生产标准的支持,包括由Weta(维塔工作室)率先开发的UDIM UV布局格式,现已被建模和材质编辑软件中广泛采用。它在Blender的所有关键工具集中实现,因此可以在图像和UV编辑器中显示UDIM,如上所示,并可以在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上。现在,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。Blender 2.82还引入了对USD的初始支持,USD是皮克斯的通用格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的生产数据。自2016年开源以来,USD已在VFX生产中被广泛使用,现已在许多DCC应用程序和渲染器中得到支持。Blender的集成仍在进行中,虽然仅限于文件导出,并且不支持USD图层和变体或骨骼动画-但仍然是重要的一步。此外,Blender基金会还致力于加入VFX参考平台。在视觉效果协会技术委员会的监督下,该规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线集成。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX均在其自己的软件中支持VFX参考平台。渲染:GPU降噪和自定义AOV着色器Blender 2.82中的新渲染功能包括在Cycles中集成Nvidia的OptiX去降噪。现在基于降噪系统已在其他渲染器中被广泛采用,它是Blender 2.81中添加的Blender本机降噪器和Intel基于CPU的Open Image Denoise的替代方案。在最初的版本中,它只能与Cycles的新OptiX渲染后端(也已在Blender 2.81中引入)一起使用,并且需要最新的Nvidia RTX图形卡。现在它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。Cycles还获得了对自定义AOV着色器的支持,该自定义AOV着色器让美工能够对外观的更好控制,调试场景时加容易。Blender的新实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道以及渲染合成效果。其他变化:新的雕刻工具,油性铅笔和附加功能2.82版本中添加了新的Slide / Relax工具,用于滑动网格的拓扑同时保留其体积。此外,已更新了许多现有笔刷,包括在2.81中添加的“姿势笔刷”,该笔刷现在提供了用于设置要创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。油性铅笔2D动画工具集还具有许多新功能,包括“多笔触”修改器,用于围绕原件生成新的同心笔画,以及新的“折线”图元。其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“摄影表”中各个通道的不透明度,混合等选项。在核心应用程序之外,Blender 2.82引入了一系列新的官方批准的附加组件。与以往一样,完整的变更日志会更长:您可以通过下面的链接找到新功能的完整列表。发行日期和系统要求:Blender 2.82适用于Windows 7 +,macOS 10.12+和Linux。这是一个免费下载。完整列表:`https://www.blender.org/download/releases/2-82`
2020-02-18 02:44:37Blender渲染Blender
使用硬表面建模技术,创建机甲
介绍Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念:当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果:模型制作:基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。贴图纹理Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线:将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理:回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。最后得到以下结构:最终呈现的效果:对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理:在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。灯光和后期处理首先添加了HDR以设置场景的全局照明:接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯:添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光:使用Octane效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
2019-12-25 03:03:51Blender渲染Blender
“I LOST MY BODY”如何使用BLENDER制作炫酷的动画长片
故事板动画动画动画和细节最后的工作我发现Blender很好玩。我发现了画笔工具。这很好用,并且开始相信这很符合我们的项目,因为同一软件中拥有制作3D动画和将其显示为2D的能力,可以在CG中为我的角色制作动画,并可以模仿摄像机运动轨迹的功能,例如,具有真人表演等有趣的运动,而这在2D动画中是无法做到的。Blender可以做什么总体方法是对所有元素,甚至背景建模。所有角色都在CG中制作了动画。因此,您可以说实际上只有CG中存在该电影的版本。然后,我们为动画添加了艺术外观。画笔可以绘制带有链接到对象的图层的动画图形。就像辅助旋转摄影一样,你无需绘制角色的所有姿势,但是通过为图层添加父元素,它可以匹配并适合其他图片和其他帧。而当它不再适合时,当您要更改表达式时,只需将另一张图放入该层中,所有这些都将连接到CG。它确实加速了绘图过程。没有Blender,我认为无法获得这种画质。工作流程我们需要与法国不同地区合作,因为我们将从不同地区获得不同的资金。我们决定以最友好的方式进行拆分,在Xilam的巴黎工作室进行 layout 。然后将layout发送到法国Réunion的Gao Shan岛,在那里他们完成了CG动画。然后回到里昂的希拉姆。2D动画团队在这里调整了最终外观,添加了有机的东西,表情等。然后,所有动画和背景都被发送到巴黎进行最终合成。动画手我知道像《亚当斯一家》一样,这部影片中讲的是手。但是我不想它单纯的是一只手,我想看到一种新的动物,一种新的性格,新的行为——一些新的生命。我必须小心,不要让手的行走方式“吓人”,即不要太像蜘蛛或外星人。不能太有趣或太可爱确实是一个挑战。我想要自然的东西,虽然看手走路确实不太不自然。在电影的开头,我们看到了手的诞生。并且我们展示了手如何应对丢失的身体。因为我们看到了手的诞生,所以就好像看到它有了生命。观众参与其中之后,就想要看到它的成功!我想让手有新定位。因此,即使在现实中不可能做到,手也可以屈膝–您可以在电影中看到,当手将头转向天鹅时。“手在转头”这么说很不可思议!但这确实是这样。同样,当刚从实验室逃出后手要坐在窗台上时,就像手以坐姿放在窗户上一样。请记住,尽管手无法坐下,但是我们必须使它看起来像这样。就像手正试图在世界上找到自己的位置并发展出自己的动作轨迹一样。在CG中执行此操作有助于该手存在。使用CG,我们可以看到真实的形状和体积。如果我们在2D中完成它而没有CG,那将真的很难画那只手。因为有了CG,所以我们有更多的自由,因为我们可以信任体积,有时我们可以从CG那里获取一些信息,以使形状更加清晰。最难的镜头最难拍的镜头是当背景更加自然时,例如当手掉入水中时。大量的合成。当你为此类拍摄工作时,所有这些部门都有些脱节。当你将所有这些单独的元素(动画,背景)引入合成之后,就好像没有真正集成任何东西一样,您必须找到一种解决方案。……原文链接:`https://beforesandafters.com/2019/11/30/how-the-i-lost-my-body-filmmakers-used-blender-to-create-their-startling-animated-feature/`本文仅做分享交流使用,文章归原作者所有Renderbus支持
2019-12-18 02:42:48BlenderBlender渲染
用Blender 2.80制作一个浴室过程分享
今天,我们分享一位来自芬兰的艺术家使用Blender 2.80 制作的浴室场景,先来看一下他的作品合集吧! PawełPęcherzewski,来自荷兰的自由3D艺术家。灵感在制作这组浴缸前在脑海构思成对称组合,为窗户的设计想到了一个好点子,可能它的大小会给人一种隐私感。点击(`https://www.behance.net/gallery/76556695/FREE-3D-MODEL-Filoferru-Outdoor-Chair`),可以看到设计窗户部分的灵感来源,这都要归功于Behance这个网站。奇妙的是,成品的元素都是源自做这个项目的灵感,在这个场景设计植物和毛巾时,其余的想法也随之出现在脑海中。工具和硬件Blender 2.80,Cycles,Lightroom,Marvelous Designer,Substance Designer,Poliigon,Megascans英特尔酷睿i5 8400,8GB内存,GTX 1070模型这可能是最容易的部分,房间是一个矩形由窗户分隔,右边有一个小的挤压部分。添加它是因为从顶部没有足够的光线,所以决定使用局部灯光另外点亮场景。通常这种方式是不正确的,但是却出乎意料的处理的很好。只使用黑体节点给灯光设置一个天空的颜色。对于背面的瓷砖,在互联网上找到的3D模型并给它一个混凝土的纹理。然而,拓扑非常糟糕,不得不对其重新拓扑,以便能应用在斜角和细分修改器。房间完成后,是时候添加焦点元素,在他的制作习惯下是浴缸。在网上找到了一个非常好的模型,但是在一个10分钟内可以搭建完成而且看起来近乎一样的东西上花钱感觉不太值得。它基本上是一个顶部被切掉的UV球体。将它的左右两端微微向上拉,并在垂直轴上将其展平,使其呈至椭圆形。还有一个小架子,可以用来放一些乳液和肥皂。通过挤压来制作浴缸的一部分,然后将底部顶点与其原始位置合并制作。还想确保suburf不会毁坏架子边缘,所以调整了折痕。但是天花板应该也设计一些东西。所以就像浴缸一样,在网上发现了一个很棒的模型,但是它的价格无法让人接受。之后添加了一些UV球体,设置了几毫米的高度,三个圆柱体将这些球体挂在吊杆上,制作这个吊灯仅耗费了10分钟并且没有花费任何费用。在右边,放了一个小柜子,这个步骤只需要额外设置一些的立方体。从3DSky下载了水槽和水龙头(浴缸也是如此),因为与浴缸不同,它们是免费的,所以为什么不使用它们而要花费更多的时间去建模?所有的护肤品配件也都是如此,唯一的挑战就是使用Cycles材质为它们匹配合适的材质球。制作这个项目时,曾也想尝试使用Marvelous Designer工具,所以现在使用它来制作毛巾。最初,使用传统的软件制作布料模拟,但是出于某种原因,每当打开Self-Collision时,它就会停止正常工作把毛巾变成皱巴巴的报纸。因为,Marvelous Designer是这个环节的唯一选择。最后,这个场景的植物它们都不是制作的。不喜欢花费太多的时间用来制作它们,而且如果不使用GrowFX或者Speedtree最终效果很很差。 因此,使用一些从各种渠道下载免费的模型,可以确定的是大芭蕉树是来自Behance的艺术家Jakub Cech的模型。蓬莱焦下面的一些小植物和窗户后面的那些是来自 Maxtree的免费样品模型。他是一个模型囤积者,所以有时候寻找这些模型的来源有点困难。当然,它们都不是为Blender专业制作的,所以就像其他模型一样,使用它们附带的纹理并为它们着色。材质球每当为一个项目工作时,都会同时对每个模型进行着色和建模,为了在完成建模后设置合适的材质,为了外观看起了更容易让人理解去选择更协调的着色。这个项目中大多使用Poliigon的材质,除了外部的常春藤和芭蕉叶,因为这些来自Megascans。浴缸和水槽是BSDF的简单原理它们粗糙度很低,为了模拟镜面的效果,我使用带有Light Path node的镜面材质球和透明材质球混合,可以使它们的影子和灯光自然的过滤在一起。另外,为了避免增加更多的折射的情况下把玻璃变成黑色,我使用了一个小技巧,每当折射超过4次,就将材质调成透明。 最后,整个后墙是由白色沙丘形状的瓷砖组成,但是我注意由于缺少对比而使玻璃吊灯看不清楚,我决定在墙壁的中心添加一些黑色的石头。它不仅有助于提高玻璃球的识别度,还很好的在图像中间增加了对比度,并吸引人关注它。这个部分平面细分的纹理来自 Poliigon和microdisplacement。植物的设置取决于纹理可用性,当只有颜色和法线贴图时,我将粗糙度设置在0.35到0.6之间,并通过改变漫反射纹理的色调来增加半透明度,给它一半的亮度,尊崇节能的理念。如果有半透明的贴图,我会把让它的数值减半。对于芭蕉盆栽,在Substance Designer中制作了一个定制材料,因为想赋予它更有机的外观在这里使用了Microdisplacement,土壤使用了Texture Haven的纹理。进行了一些渲染预览后,我注意到左边的窗户少了一些曝光,我无法看到背面的东西。为了解决这个问题,使用了一个透明的平面图像,图像覆盖了这个区域的树(使用HDRI进行照明),并解决了这个问题。渲染对于主图像,将采样设置为4000以确保没有明显的噪声。并且我没有改动其它设置,因为它看起来已经足够好。将透明度设置为10Bounces和并Transmission设置为12。因为希望玻璃可以透过更多的光线而不会变暗。用EXR导出图像后使用 Corona Image Editor处理它们,从高光中提取细节并略微调整对比度。Corona Editor与Blender的Compositor相比,拥有更好的Glare和Bloom,同时也添加了它们。最后,将Png图像在Lightroom设置一些预设,增加清晰度,在需要的地方调整曝光,最重要的是添加一些Film Grain,这是使图像看起来像照片最重要的环节之一。(译者注:Renderbus)最终渲染效果
2019-12-11 02:41:03Blender渲染
在Blender中创建一个简单卡通风格日式花园
概念随着秋天的来临,Farrukh Abdur Rahman探索了秋天的不同颜色,并希望在此基础上创作艺术品。在寻找了不同的参考后,选择了日式庭院作为主要的灵感来源。收集参考对于这个项目,制作前的第一步是收集日式庭院和秋季颜色的参考图像,之后开始确定那些东西要加入工作中。以下是我一开始收集的一些参考资料:造型项目使用了多边形建模技术,从单个的模型开始制作。基本都是以简单的原始形状(例如立方体和圆柱体)开始。根据设计,镜头会从一个比较远的地方看过去,所以不需要给模型制作太多的细节。此场景中大概有25个不同的模型经过了平滑处理。在制作模型的过程中,如果模型是对称的,那么就可以制作一半的模型,然后镜像。模型完成后,可以将每个原始模型保存在不同的层集中,以防日后需要时使用。 锦鲤的制作,推荐参考String Fairy编写的教程。在创建过程中,也更改了模型比例,因为想让模型比例看起来太过真实。有时,也可以放置一些大块的物体来参考小物体的模型比例。有些模型如果使用多边形建模会花费更多时间,所以雕刻起来更方便。Blender有一些很棒的雕刻工具。雕刻后使用新的remesher工具来组合模型,然后再生成干净的拓扑。任何需要雕刻的模型都是从球体或圆柱体的基本形状开始,然后将它们重新组合在一起,使表面接缝光滑,最后再添加细节或调整。 remesh面板有两个选项:Voxel和Quad。首先,使用Voxel将网格合并为一个网格,如果需要,可以使用Quad清理拓扑。草地首先创建一个平面,然后添加粒子设置。草地使用了2-3种不同的草块并将它们放置在场景中。使用的材料是标准的BSDF着色器材质球。对于水下植物,使用了粒子设置。先将一个自定义对象集合分配给一个平面,并更改了一些参数将其分布到整个平面。锦鲤先创建出一条鱼,然后使用程序贴图赋予不同花纹,并且还使用了一些修改器将鱼的身体做出不同的形状。岩石围绕基座的岩石使用粒子系统制作,可以先创建一个简单的圆环,然后创建一些光滑的高模岩石,然后将岩石添加一个粒子系统再依附于圆环。这种方法很快,而且便于修改外形。 树树使用一个免费的插件Maxime Herpin创建,它可以快速创建各种带有叶子的树木,并可根据需要进行自定义。水水的材质使用了折射节点和光泽节点,水平面上添加了一个小的glossy node,稍微的破坏反射,让水面看起来更自然。照明和渲染环境光源来自HDR贴图,HDRI贴图来自HDRI Haven,该网站提供高质量的免费HDRI贴图。另一个光源来自太阳,它为场景添加了更多的灯光和阴影。先是在Eevee审视整体,最终在为了获得更高的质量和细节而使用了Cycles做能加快渲染效率)- Ambient Occlusion(AO)- Bloom- 反射/折射 Reflections/ Refractions- Soft Shadows- 色彩管理外观对比最后添加了标准世界节点设置,隐藏了HDRI贴图,但保留了HDRI照明以显示在场景中。使用Eevee创建转盘动画最终使用了Blender的一个免费附件Turnaround Camera制作转盘动画,它可以围绕任何特定对象创建相机旋转动画。
2019-11-28 02:55:05Blender渲染
Maya、Blender创建巫师塔过程分享
介绍 Sergio RaposoFernández是来自西班牙马德里的自由艺术家,他向我们展示了最近制作的一副出色的作品,并且分享了和UV材质等全部的工作流程。项目这个项目的目标是为了学习Mudbox和Substance Painter的使用,并且改善作品的最终效果。因为他很喜欢Sony Pictures Animation电影《蓝精灵:寻找神秘村》这部电影的视觉风格,并且很喜欢这些中世纪的建筑及装饰和家具风格。所以该项目参考了其中的格格巫的塔。建模与UV最开始使用Maya对整个场景进行初步建模,然后导出到Mudbox进行雕刻。例如,用砖块砌成的墙壁,家具或大锅,书籍或瓶子等物品。然后在Maya中使用Quad Draw工具对所有物品进行重新拓扑,这个过程很繁琐,但是必须要要保证所有的拓扑整洁干净,没有三角形面。 所以的拓扑完成之后,UV部分导入Blender中拆分。因为他擅长在Maya中使用Wacom数位板进行建模,并且喜欢使用Blender拆分UV,所以整个项目一直以OBJ的格式在Blender和Maya之间来回跳跃制作。贴图制作一旦拓扑和UV都制作完成后,所有的模型都已经是低多边形就可以在Substance Painter中进行贴图的制作。首先从高模到低模上烘焙出4k分辨率的贴图,所有的材质都制作成了可以无缝链接得。并且使用Crazybump制作各种的map,然后使用默认的预设材质,再对其修改。使用预设材质,在这个基础上修改自己需要的材质这是最快的方法。 Substance Painter有很多智能masks,大多数时候只要直接使用就可以得到想要的效果。他在预设材质上添加了诸如“ HSL Perceptive”或“Levels”之类的滤镜来更改材质的一些属性,像颜色或对比度等。例如书的封面就是使用“ Alphas”和“ Hard Surfaces”制作。大锅上的烟雾是使用粒子制作。最后给所有对象添加灰尘,但是在Blender中,旋转对象时灰尘会改变所在位置(Substance则不同,因为它会创建静态纹理,如果旋转对象则不会改变)。 渲染场景照明非常简单,使用了HDRI。并且在塔的窗户上放置了一盏灯减少噪点,而且可以获得更好的清晰度。在制作过程中预览时,使用的是GPU渲染器EEVEE,但是最终的渲染是使用CPU进行的。Blender的Cycles渲染器非常好用,它的节点系统提供了很多的可能性,但是也有一个很大的缺点,也可以帮助我们加快渲染。最终的输出选择了具有Alpha通道的PNG格式,并且可以给场景添加不同的背景图像,然后通过后期调整画面。
2019-11-14 02:18:14Maya教程Blender渲染
用Blender制作蒸汽朋克风格的角色过程分享
蒸汽朋克风格的《激光牛仔》概念选择AlexTreviño从一本叫做《从想象中素描:角色》( Sketching from the Imagination: Characters)的书中找一张符合他设想的概念图,并经过了作者的同意,将这幅画制作成了3D版本。在这个过程中还得到了加斯帕德·苏梅尔(Gaspard Sumeire)的指导。模型制作当制作的对象很简单时,只有多边形建模就足够了。但对于有些模型,就需要制作一个基本的模型用于雕刻。可以通过“细分曲面”来细分模型,也可以通过“多分辨率”来细分,最终定型后再增加厚度。拓扑雕刻完大概的形状后,可以使用工具Grease Pencil画出拓扑的指南,然后遵循指南进行的拓扑更加方便管理。干净的拓扑结构会使我们的工作更加轻松,并减少软件使用的内存。 基础造型,指南,拓扑结构,最终细节UV使用具有大量高模的多分辨率修改器(Multiresolutionmodifiers)或者“细分”(Subdivision modifie)制作高模, 然后将其缩小细分为”1“或者”2“,进行复制后使用修改器。若要展开,可以使用U>标记接缝标记标记低模的接缝,并尽可能的隐藏它们。另外一种,请先在编辑模式下点按A两次,选择所有面,然后使用U>展开来进行展开。这两种方法,都可以尝试一下,看哪种方法效果最好。Color IDsColor ID有助于在Substance Painter中选择网格区域。如果要导入Blender,请转到“ 顶点绘制”模式,创建一系列颜色,然后选择“ Face Selection”并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。制作基本材质最简单的材质基础结构包含三个贴图。基础颜色,粗糙度和高度。这些是最基础的贴图的结构。通过这些基本的组合,可以创建各种非金属材料,例如布料,皮革,塑料等等。对于每种类型的MAP,都可以使用三级详细信息并将其分组到文件夹中。Principled BSDF通过激活Node Wrangler,同时添加所有输出映射来节省时间。该附加组件是一套工具,可帮助使Blender中的节点编辑更加轻松快捷。默认情况下,Node Wrangler已经包含在Blender中,只需要打开它就可以使用。使用Control + Shift + T快捷方式并加载基本的PBR映射。选择“底色”,“金属度”,“粗糙度”和“法线贴图”贴图-它们会自动连接。并且必须手动添加“环境光遮挡”,“发射”或“散射”等贴图。Hair Particles如果要制作头发,需要三件事:头发的发射器,需要为其修改类型的粒子系统,定义外观材质。所以,需要先选择发射器并添加头发的材质,然后选择头发的长度和样式,最后在“粒子编辑”的模式下,逐一的设计所有头发。 发射器,粒子系统和材料烟雾模拟烟雾模拟是流体系统的一部分,包含了流体的密度,热量和速度。为了进行仿真,需要四个要素。模拟所在区域,烟雾无法离开该区域。使用原理体积BSDF材料是用制造烟雾的PBR材料制作,最后,风只在一个方向上产生恒定的力。 范围,流量,材料和风灯光灯光的目的是以最佳方式展示深度,形状和要表达的情绪。我们可以使用五种类型的灯光:Key Light , Fill Light , Rim Light , Kick Light , Bounce Light。 Key Light和Fill Light属于“主光源”,其他则属于“补灯”类别。我们还必须牢记,当我们谈论颜色时,无论冷热必须考虑色温。后期制作后期制作中,可以使用不同的方法突出显示细节,并在Photoshop中整体调色。后期制作分为三种方法,使用Camera RAW进行色彩校正:我试图平衡色彩,修改图像的光线,阴影和清晰度。使用LUT进行颜色分级可改善图像的视觉色调。最后,最后,强调画面最重要的部分。文章由支持整理分享
2019-10-28 06:12:57BlenderBlender渲染
使用 Blender和3D-Coat制作一个幻想场景
Anna Kulakovskaya介绍了她使用“ Blender”和3D-Coat制作幻想场景“巨人之影”的制作流程。介绍是Anna Kulakovskaya最喜欢的游戏之一,她尝试了许多新工具例如3D-Coat,所以用了很多时间制作了一个幻想场景表达对的敬意,这个幻想的场景带有一些机械的细节。在本教程中,向我们展示了从想法生成缩略图,收集参考,草图绘制,以及从创建3D模型,贴图,灯光和,最终在Photoshop中进行合成。在这里,可以看到从最开始的草图到最终图像的全部过程构思和草图首先的想法是图像中应该有一个商队和一些古老的巨人。然后考虑了几天,然后在纸上做了一些粗略的涂鸦,然后不断的修正这些想法。最终决定商队看起来像一堆巨大的帐篷 放在机械一样的底座上。并且还考虑在巨人附近添加一些小的祭坛,让这个地方看起来比较神圣的,那些旅行者在祭坛上会向古老的灵魂致敬。简单色调的缩略图,汇集了所有想法收集参考和设计当决定了所有的元素之后,可以按照这个去寻找一些不错的参考。Anna Kulakovskaya寻找了很多机械蜘蛛设计,尼泊尔的风景和庙宇,《汪达与巨像》和《战神》(2018)的一些短片。然后以参考绘制了机甲和巨人的设计,一个大帐篷,帐篷周围挂着很多的行李。巨人是根据人类的比例绘制的,它们被深色的皮毛和石质盔甲所覆盖。盔甲上有一些简单的符文。3D建模根据设计图在Blender中制作简单的模型,有很多插件都可以用来制作。蜘蛛腿是由简单的圆柱体和立方体制成,使用了挤压和布尔,然后将模型导出到3D-Coat,并添加损伤-凹痕和划痕。再次回到Blender,并在腿上添加了一些织物,移动了一些部件,摆成蜘蛛在走路一样的形状。腿连接成四方形,顶部为圆柱状帐篷,最后添加了绳索。可以看到在Blender中制作的简单模型,以及如何在3D-Coat中的细化巨人的3D基础巨人的制作是从一个人体模型开始,从躯干上拆下手臂和头部,然后在其上面根据草图建造了块状装甲。然后,将所有这些零件导出到3D-Coat,使用2D绘画工具在身上添加了类似毛皮的条纹。并在装甲上增加了很多裂缝,并且创作出装饰品,圆柱形的盔甲零件,最终都导回到Blender。组合按照设计图将所有的模型都组装起来放置在场景中,并使用了修改器,使得离相机比较近的对象面数比较高,而远处的模型面数比较低,让场景变的更加便于控制。将所有的巨人开始像峡谷墙一样放置,并迅速添加了雕刻后山丘,然后添加了蜘蛛,并做了一些改动。材质和灯光先放置了一盏HDR,然后绘制材质。先制作一些然后再合成,就不用花太多时间在节点上。Anna Kulakovskaya给所有的模型都创建了两种材质:石头,木材,沙子,苔藓,金属,生锈的金属等。Blender会删除未分配的材质,所以一定要记得将制作好的材质给予一些简单的盒子。制作完材质之后,就可以开始调整灯光。并在Blender中创建了太阳,更改了一些数值和颜色,并调整了一下太阳光的位置。因为黑暗的轮廓与变亮的元素重叠,有些物体会看不到。渲染渲染使用Eevee制作,虽然有一些缺点,但是渲染速度和实用性更高。用不同的材质(AO传递,zDepth)制作了大约2到3个渲染,还可以将黑色磨砂材质放在整个场景上并制作了假的直射光,可以在Photoshop中使用色阶对其进行调整。Eevee没有ID映射选项,将Emission材质球放在需要的对象上(不要忘了在渲染选项中关闭Bloom),所有颜色都是不同的,并将其渲染为简单图像。合成将所有的渲染图都发送到Photoshop,例如,以在其上放置了黑色蒙版,并将边缘处理一下,画出金属损伤,在裂缝周围涂上深色石头,在凸面上涂上苔藓。处理完材质之后将AO放在顶部,并相乘,不透明度设置为大约30-40%。从Zdepth进入Alpha通道,方法是按住Ctrl键并单击通道缩略图以将其正确选择,然后使用主动选择功能在Lighten图层样式的渲染顶部添加了纯色图层,选择合适的颜色。并找到一个天空阴云密布的好天空,并将其置于背景中,并在地平线上添加那些巨大的岩石门。下一步是各种各样的绿化-巨人后面的树,铠甲上有一些枯燥的草,地面上有小块,前景上有深色剪影。然后,添加了一些额外的空气和灰尘,以展示这些巨人之间的空间。并在蜘蛛上画了很多小东西-绳索,旗帜,一些额外的机械化设备。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣。之后,又加入了一群僧侣在机械附近行走。最终效果:构图图像中使用了一些构图。当第一眼看到图片时,首先,看到的是蜘蛛。另外还有一些指导性的原则(剪影和阴影,甚至是蜘蛛腿)。然后,有一只巨大的手将视线引向下一个蜘蛛。另外,这些帐篷本身就像一种节奏-重复的形状-因此,您的眼睛会从另一只眼睛移到另一只眼睛,最后变成闪烁魔幻般的光芒的背景。
2019-10-11 02:11:54CG建模Blender渲染
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