领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

【云渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(下)
上期我们介绍了《【渲染教程】使用Maya制作一个温暖的场景“渴望”(上)》一文,这是马来西亚的3D灯光艺术家Prasanth Chundakkattil使用Maya,Arnold,Nuke等制作了一个“温暖”的场景的第二部分(译者:支持阿诺德云渲染)。 毛发的梳理:接下来是毛发制作,特别是在这种夜晚温和的光照下角色的头发就会显得很重要,它要看起来富有光泽,并且可以给角色增色。头发的制作使用了xGen,然后使用nhair修饰。下面是Prasanth Chundakkattil制作头发的一种简单方法,它直接使用了从头发模型上提取的曲线,然后使用了下面所示的3个简单步骤完成了这些操作!1.从头发模型上提取的头发的曲线2.选择曲线并应用到新的头发系统3.获取选定的笔刷将 Paint Effects 指定给头发哇!完成!接下里只需要根据需求调整参数头发即可,对于老鼠身上的毛发,先在它身上使用了Xgen.Groomable spline,在毛发上使用了“ Spline option”选项。 灯光:灯光对于这个场景来说是非常重要的,Prasanth Chundakkattil想营造出一种类似于黄昏或傍晚的氛围,最重要的是让角色能够在画面中脱颖而出,一眼就可以抓住观看者的眼球。 冰箱设置:冰箱内使用了多盏矩形灯,灯光的强弱度不同,并以某种方式排列它们,让灯光更多地照射在角色脸上,从而使皮肤看起来很细腻很棒。我在冰箱内添加了一些基础颜色,以遮挡部分灯光并渗出一些其他颜色,通过这些光影让冰箱看起来好像装满了食品的感觉。 渲染:接下来是支持阿诺德(Arnold)渲染)。并使用了 Cryptomatte的AOV材质球,让渲染更加快速。另一件事是在场景中使用的气氛效果,Prasanth Chundakkattil非常的喜欢渲染出来的冰箱灯光的效果,它们显的很平静和温暖。他将所有的元素进行拆分,在渲染时使用了分层渲染,将一些高光,阴影等都分开渲染。 合成:渲染之后就是合成阶段了,合成使用了Nuke。这个阶段Prasanth Chundakkattil觉得很难觉得应该使用哪种色调和要表达的氛围,但这也可能会破坏画面。他觉得自己很喜欢在场景放置黑色,有很多很出色的场景由于在合成中不良的颜色而破坏了画面的氛围,特别是黑色对于每个图像都非常的敏感,尤其是高光的部分,需要刻意的控制。下面是Prasanth Chundakkattil在合成阶段的设置: 最终效果:以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理的《》。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/maya-desire-2了解更多渲染教程相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com---相关阅读推荐:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:---相关阅读推荐:
【Blender教程】如何建模低多边形样式的万圣节南瓜(下)
万圣节又来啦!那么我们准备了一个初级教程:制作一个低多边形的可怕的万圣节南瓜Jack。使用的软件为 2.8或更高版本,并且不使用任何其他的插件。 03:创建南瓜柄要开始创建南瓜顶上的柄,请关闭“固化Solidify”修改器的视口显示按钮(请参见屏幕截图),然后选择南瓜的顶部中心顶点,按Shift + S,然后从出现的菜单中选择“选择游标 Cursor to Selected”。这会将3D游标标重新放置在正确的位置以创建南瓜顶上的柄。按Tab键从编辑模式进入对象模式。重新激活“固化Solidify”修改器以再次显示南瓜的厚度。然后按Shift + A,然后选择一个圆柱体。将圆柱体设置更改为:•顶点 Vertices:12•半径Radius:0.1•深度Depth:1按Tab再次进入编辑模式。激活“边沿选择”模式,然后在将指针悬停在圆柱体上的同时按Control +R。单击一次,然后将生成的边缘环移得更高一点。现在激活“面选择Face Select ”模式,按住Alt键,然后单击两个创建的边缘循环之间的垂直边缘。这将选择边缘之间的面环。接下来,按Alt + E并在出现的菜单中选择“沿法线拉伸面”。移动鼠标/笔将面环伸出到茎的底部。然后按G和Z将结果沿Z轴降低一点。返回到“选择边缘”模式,在南瓜柄中添加更多边缘环,通过Alt +单击选择一个环,然后使用“ S”(缩放),“ G”(抓绒)和“ R”(旋转)进行操作环,使茎更具形状。别忘了向上移动柄的圆柱形状的突出下半部分,否则从某些角度可以通过看到。 04:增加色彩从编辑模式切换到对象模式。现在按住Z键并切换到“”模式。选择场景的默认灯光并将其移动到南瓜的中央,并复制该灯光并将其放置在南瓜的前部附近。调整灯的强度直到满意为止。低多边形的南瓜现在显示如下:选择柄,单击Blender界面右侧的“材料属性 Material Properties”选项卡,然后单击“新建New”按钮。接下来,将材料的基础颜色更改为绿色的南瓜茎颜色。选择南瓜,然后给南瓜添加橙色材料。如果要渲染视窗中没有显示南瓜,可以先按F12键。然后需要调整摄像机的角度和位置,创建一个自己的喜欢的角度。 最终渲染效果的一些技巧如果将“Solidify”修改器的“Material Offset ”和“Rim values”值更改为非0的值,则可以将多种材质分配给南瓜的边缘和内侧/外侧为了让最终南瓜具有良好的投射光/阴影图案,最好给场景添加一个背景用的地面。瑞云渲染祝大家万圣节快乐!
怎么创建一个超级英雄?Maya和ZBrush就可以哦!
高级角色艺术家Darko Mitev给我们演示了使用Maya,ZBrush,Substance Painter和Photoshop制作超级青少年英雄角色的全部过程。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Photoshop,Redshift介绍:在本教程中,展示了一幅作品克洛伊的制作过程。克洛伊是一位超级英雄,并且她可能是这个星球上最聪明的人,会制作任何东西,任何难题都难不倒她。她是我在探索一个一系列想法的角色中的其中一部分,这是一群拥有超能力的少年。我将介绍设计,雕刻,建模的基本制作 - 特别重点在于拓扑,材质和灯光,并且使用Xgen进行头发制作,以及使用Redshift for 。设计角色和blocking当要设计一个角色时,首先重要的是角色的个性。在开始设计之前,我会先写一个关于角色的故事简介,会介绍他们的身份,年龄,习惯等,还会包含他们喜欢穿什么,来自哪里,他们生活在什么样的环境中等等。当角色的设定完成后,在ZBrush中进行一些原始的形状(如球体和圆柱体)创建blocking。在这个阶段,我会尝试很多种类,直到找到一个合适的轮廓。 头部的基本结构角色的次要部位在创建了blocking之后,对模型使用dynamesh,dynamesh非常快速的不同设计。并且可以随意的改变外形,而不用担心拓扑的结构。这个阶段,更多的是要展现角色的个性,比如脸的形状。例如克洛伊,我希望她的性格冷静,自信,非常可爱,她心地善良,语气柔和。那么她的相貌应该是什么样的? 面部虽然Dynamesh非常适合制作各种形状,但是我想使用最少的面数来制作脸部的外观的情况下,保持脸部结构。所以将Dynamesh雕刻后的模型导入MAYA中,使用了Quad Draw工具制作拓扑。 拓扑面部的拓扑非常复杂,有很多不同的拓扑样式可以选择,但是它们的原则都相同。只有做好拓扑的点,在后期的动画中才能很不好的制作变形。在进行拓扑时,一定要记住一件事:眼部的拓扑要保持眼睛上面和眼睛下面的线数量要一致。只有在一致的情况下才能保证闭眼的时候形成一条完美的直线。身体和衣服身体的制作方式和头部的雕刻方式相同,雕刻衣服,增加皱褶,然后导入Maya中进行了重新修改。使用基础模型BOX和边缘挤出建模方法在Maya中建模的靴子和装甲件。Pose初始模型制作完成之后,就需要给角色摆出一个能表现出独特个性的动作。ZBrush中的Transpose制作角色动画非常的容易。并且在这个过程中,我增加了锤子和臂甲的模型,让角色更加特别更有吸引力。材质贴图克洛伊的贴图是在Substance painter中完成的。脸部很简单,漫反射贴图是使用手绘的,并且使用填充图绘制了一个蒙版用来调整一些颜色。盔甲的材质和衣服盔甲的材质使用了基本的金属材质球制作,我为这个颜色创建了一个黄色的油漆层,并且添加了一些磨损和划痕,然后能够显示出底层的金属,黑色油漆也使用了形同的方式。然后在基础上画了一些螺丝和切割线,以增加更多的复杂性。而服装的方面,使用了来自Substance Source的一些面料,最后将他们混合在一起得到最好的效果。Xgen Hair克洛伊的头发是使用Xgen制作完成的。我导入了头发的造型生成了曲线,之后将曲线转换为XgenGuides后梳理头发。为了更方便控制和修改,我将头分成了多个区域。并且添加了一些如clump,cut,noise和curl。头发完成之后,又添加了眉毛和睫毛以及脸上的汗毛。灯光和渲染这个角色在MAYA中使用了Redshift进行灯光和渲染。整个场景中使用了六盏灯,一个区域灯用作主光源,另外三个区域灯用白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI灯用于填充和反射,一个区域灯用于反射。我使用了Brute Force和Irradiance Point Cloud的组合,用于GI解决方案和128 GI样本。使用了最小样本4,最大样本数为256,自适应误差阈值为0.008的设置用来做抗锯齿。我还激活了AOV,并使用AO,Reflection和Specular Lighting,然后在Photoshop中增强最强的效果。最终效果:原文链接:`https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-super-hero-teen-using-maya-zbrush`
用ZBrush和Blender制作一副儿童插画
BY: Giulia Marchetti3D艺术家Giulia Marchetti带领我们完成了一幅3D角色插图“童年”,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter流程...... 介绍在本教程中,我们将了解从概念到,通过雕刻,建模,UV,纹理,渲染和绘画等步骤中制作3D插图。为了加快这个项目的制作时间,我不得不放弃retopology,而使用zremesher制作,并且在ZBrush中展开UVs。童年  1.简单的概念首先,我设计了一个简单的概念图来作为制作中的指导,比如角色的形象,构图等。因为我脑中已经有一个很清晰的想法了,所以这个设计图不需要画的太细致。概念图 2.雕刻和zremesher(自动拓扑工具)首先使用ZBrush雕刻了角色,然后使用zremesher(自动拓扑工具)减少面数,并且得到一个干净的模型。当项目需要制作动画时,我喜欢使用retopology进行拓扑。在雕刻中使用了Extract作为衣服,然后使用zremesher和half制作布线合理的模型。雕刻和zremesher 3.Substance Painter在导入Substance Painter之前,我做了一些准备,将所有的身体和衣服的UV都已经调整到合适的位置。导入Substance Painter之前的准备 4.在Substance Painter中绘制贴图角色使用Substance Painter来制作纹理。Substance Source中的贴图类型非常的多,所以制作之前我搜索了很多新的贴图。衣服基本使用的是布料的材料,然后使用黑色和Occlusion智能遮罩涂抹一些污垢并突出假阴影,然后使用Fabric Edge Damages的白色突出边缘。Substance Painter中的贴图 5.角色POSE角色的POSE,使用了ZBrush中的Transpose Master,它用起来非常的简单和快捷,并且不需要任何的骨骼绑定。pose 6. Background在ZBrush中完成了所有制作:模型,雕刻,UV怪物的Polypainting。因为这个作品中所有的背景都是很模糊的,所以我使用了一张被高斯模糊和更改过颜色的森林的图像,它的部分制作相对简单。一部分的背景 7.使用所有的模型我都放入Blender中渲染。而角色的眼睛使用Lucas Falcao的AutoEye制作,它制作的眼睛非常的简单而且效果很漂亮。接下来为角色的帽子,草和怪物制作了毛发。并且,我通过Xolotl Studio的Substance Painter Live Link将所有贴图从Substance Painter传递到Blender中。这个插件可以让通过一次的单击传递所有的内容,并创建每个纹理的所有材质和节点。这些插件用起来很棒!在Blender中渲染 8.后期制作为了方便后期制作,我给每个具有透明背景的对象组都渲染了单独的图层,然后在Photoshop中调整,比如灯光,头发等等。然后也调整了一些颜色,粒子,背景等等。后期制作 重要提示:多练习个人项目并展示给其他人Giulia Marchetti认为想要进步就需要不断的学习,画画,雕刻,等等。只有在练习中才能将那些所有的知识应用到,只有不断的联系才能进步。以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-4141/了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com