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在Blender中做一个维京小屋
自我介绍我叫Filip Pavelko,今年25岁,我住在斯洛伐克。小时候,我喜欢画画。我们的房子里到处都是纸,上面放着我的图纸。因此,从小开始,我就读于一所私立艺术学校,在那里我可以进一步发展自己的才能。后来,在少年时期,我开始在科希策(Košice)的高中ŠUPKE上学,在那里我学习动画。在学校里,我对3D图形和越来越感兴趣。除了上学,我业余时间也自学Blender,并通过YouTube上的教程学到了很多东西。我作为3D艺术家已经在斯洛伐克首都布拉迪斯拉发工作了5年。3D仍然是我最大的爱好。大多数时候,我专注于低模作品。我的大部分作品都是以这种风格创作的。 灵感业余时间,我喜欢玩电脑游戏,这是我从事平面设计的灵感来源。我最喜欢的游戏之一是刺客信条(Assassin's Creed)。我对维京场景,秋天的颜色都非常感兴趣。 参考 模型与任何此类工作一样,我已经有一个预先准备好的等轴测正方形,为此我可以根据需要调整地形。我从装饰元素所在的最粗糙的棱镜开始。装饰是使用Array + Curve创建的。我继续在屋顶上建模两个使用Array复制的图块。我在屋顶上应用了一个阵列,以便可以对瓷砖进行一些随机变形。然后我准备了树木,草和简单的岩石。 灯光我无法预先确定要使用哪种灯,我只是进行实验直到满意为止我在这个场景中使用了天空纹理-Nishita。在地面附近,我使用体积散布创建了雾。 纹理化对低模场景进行非常简单。我只是简单地使用了具有基本颜色或渐变的原则性着色器,用于草、树和地面。 渲染和后期这项工作是按周期进行的。在Photoshop中添加了最终的后期处理,颜色和背景使用的软件:Blender,Photoshop 最终效果图本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3D艺术家推荐——4款最佳3D建模软件
您正在寻找?一个程序可以做所有事情?不幸的是,没有最好的3D建模软件。因为没有任何3D建模软件能够满足您的所有需求。但是,没关系!开发人员一直在努力优化他们的3D建模软件,以适应不断变化的3D环境。 四大常用的3D软件这些是业内大多数人使用的3D软件。显然,他们不能做所有事情。它们是通用软件。但他们的专长在于允许生产管道中的几乎每个人都使用这些,而无需处理多个程序。 Cinema 4D是类似于Autodesk的Maya和3DS MAX的3D图形软件应用程序。它深受数字艺术家的欢迎,具有广泛的用途,从游戏开发到电影特效,尤其是动态图形。电影《盗梦空间》、《龙纹身的女孩》、《复仇者联盟4:终局之战》等都是在 Cinema 4D 的帮助下创作的。Cinema 4D可用于许多不同的事情,包括建模、纹理、照明、动画、和特殊效果。Cinema 4D由Christian和Philip Losch兄弟创建,最初是为Amiga开发的名为FastRay的光线追踪器。然后德国公司Maxon将它们买断了。Maxon开发了我们今天所知的当前Cinema 4D。Cinema 4D的最大优势在于其可访问性。虽然能够创建高级模型和动画,但它也很容易理解。有很多教程可以帮助您学习,而且它是一个相当直观的程序,因此任何人都不会花很长时间来学习绳索。虽然不是太贵——Maya——它肯定不是免费的,每年大约800到900美元或每月高达100美元。如果您为客户创作作品或希望通过Cinema 4D完善的基础构建您的作品集,那么投资可能是值得的。但是,如果您只是想涉足,可能值得先看看其他(免费)选项。也就是说,Cinema 4D与您的艺术眼光相结合,可以创造出令人难以置信的艺术作品。 Maya是最多产的3D软件包之一。它已被用于从好莱坞大片到AAA级视频游戏以及介于两者之间的所有内容。Maya帮助创作了《指环王:两塔》、《蜘蛛侠》(2002 年)、《星球大战2:帝国反击战》等经典作品。它是一种久经考验的工具,已被用于无数项目超过20年。Maya由加拿大软件公司Alias systems 创建,于90年代初发布,名称为“Alias/Wavefront Maya”——颇为满口。然后在2005年购买了Maya,并将其更名为Autodesk Maya。Maya拥有大量工具和功能,包括动画、建模、照明、渲染、特效、模拟等。由于其悠久的历史和丰富的功能,Maya拥有庞大的社区,非常适合获取建议。但所有这些都要花一分钱,而且每年大约1700美元或每月215美元,这超出了大多数业余爱好者的承受能力。Maya的最大优势在于其庞大的功能集。Maya的可定制性(由其 MEL 脚本语言提供)和为动画师提供支持的工具使其对电影特别有吸引力。然而,它的优势可能是一把双刃剑。Maya 具有令人生畏的用户界面,初学者可能难以掌握。而且 UI 可能非常不直观且难以适应。但是一旦您习惯了它,Maya 无疑是市场上最好的 3D 解决方案之一。 3DS MAX是一款功能强大的 3D 建模软件,可与 Autodesk 的 Maya 媲美。它以其快速直观的建模工作流程而闻名,其工具集类似于 Maya 的工具集。3DS MAX 允许您创建大量复杂的 3D 场景。它用于视觉效果、建筑,尤其是游戏开发。它帮助制作了无数 3A 游戏,例如 Uncharted 4: A Thief's End、For Honor、Dead by Daylight 等等!它也被用于《复仇者联盟》、《阿凡达》等电影的视觉效果。与 Maya 一样,3DS MAX 是一个令人印象深刻的 3D 程序,但由于其更精致的用户界面,对于新手来说更容易上手。但是,它仅适用于 Windows,没有适用于 Mac 或 Linux PC 的版本。由于它们的相似性,如果您有 Mac 或 Linux 系统,您可能会发现 Autodesk Maya 是更好的选择。它与 Maya 一样昂贵,每年约 1700 美元或每月 215 美元。但是您始终可以使用 Autodesk 的 30 天试用版来测试 3DS MAX。总而言之,Autodesk 3DS MAX 是一个强大的程序,非常适合游戏开发和建模。它有点贵,而且仅适用于 Windows,但如果您有足够的资金和机器来运行它,那么 3DS MAX 值得一试。 Blender是许多爱好者 3D 艺术家的宠儿 3D 软件,风靡整个社区。更不用说越来越多的行业专业人士和大型工作室也在他们的工作流程中采用它。Blender 在这个列表中有点异常,因为它是这个列表中唯一一个完全免费的通用软件——在整篇文章中。随着 Blender 2.80 的发布,该软件获得了很多关注,它引入了一些新功能和软件改进以及完整的 UI 大修。还有即将推出的 Blender 3.0 版将带来改进,例如新的 Cycles X 渲染引擎、资产浏览器、改进的几何节点等Blender 是由荷兰程序员兼艺术家 Ton Roosendaal 和他的公司 Neo Geo 于 1994 年创建的。Ton 的沮丧源于大多数 3D 软件价格昂贵且难以使用,因此他创建了 Blender,并及时将其开源并免费赠送。Blender 可以创建动态图形、游戏资产、动画、程序环境、编辑视频等等。您甚至可以通过 Grease Pencil 将其用于 2D 和 2.5D 工作,使其成为一个灵活的程序。Blender 具有大量功能,包括高级建模工具、抛光雕刻工具、粒子系统、物理系统、模拟系统、程序建模系统、易于使用的脚本系统等等。由 Roosendaal 于 2002 年创建的 Blender 基金会负责软件的开发,但 Blender 周围的社区负责让 Blender 变得出色的许多因素。围绕 Blender 成长起来的社区庞大而热情,来自世界各地的人们以各种方式为该软件做出贡献。有大量的教程、基于社区的项目和致力于提升 Blender 的网站。其蓬勃发展的社区还为他们认为缺乏的领域创建了附加组件,甚至免费提供了其中的一些——呼应了 Blender 的本质。但是 Blender 也有一些批评者,有人说它使用起来太混乱,而且它有太多来自太多外部开发人员的功能,这些功能通常没有按照最新标准进行维护和更新,或者没有完全集成到软件中.但是,创作者和社区一直在努力对软件进行更改和改进。将 Blender Foundation 作为管理良好的骨干添加到该项目有助于使其更易于访问和稳定。Blender 是爱好者和专业人士的绝佳工具。它免费、有效、灵活,而且使用起来很有趣。那你还在等什么?去看看吧! 其他3D软件您可能听说过其中一些 3D 软件包。即使它们不是最流行的通才 3D 软件,它们本身也具有影响力。 Houdini是由 SideFX 创建的专业 3D 建模软件。它用于建模、动画、特效等。Houdini 主要用于程序建模和特殊效果。因此,它具有一些通常在 3D 建模软件中找不到的功能。例如,它包括可用于动画的各种不同的粒子效果(如火和烟)系统。它还具有广泛的节点系统,可以以直观和非破坏性的方式轻松操纵和修改这些效果。节点系统也用于很多程序建模,这意味着您不需要自己对几何进行建模。相反,您可以仅使用节点以程序方式生成几何图形。一旦你习惯了它的工作流程,这使得创建一些复杂的模型成为可能。根据您选择的版本,Houdini 可能会非常昂贵:从 269 美元到 6995 美元(一次性购买)。然而,它在数字艺术家中拥有强大的追随者,尤其是那些创作视频游戏和电影的人。习惯它的工作方式可能有点令人生畏,但如果您设法学习它,它就是市场上最强大的程序 3D 建模程序之一。 MudboxMudbox是一个允许用户在 3D 空间中雕刻的程序,它是由 Autodesk 开发的——你会在这个行业中经常看到这个名字。许多需要有机地创建高级模型的艺术家和 3D 建模师都使用它。Mudbox 的优势在于它快速、强大且易于使用。Mudbox 的弱点是它没有很多预设画笔,而且它没有像 ZBrush 等其他雕刻包那样多的雕刻工具。总的来说,Mudbox 是一个高效、快速的程序,非常适合 3D 雕刻。按照 Autodesk 的标准,它是相当实惠的,每年 90 美元,但该程序还有很大的改进空间。 Zbrush是一种先进的 3D 雕刻/绘画软件,可简化 3D 模型的创建。它被专业艺术家和业余爱好者使用,被广泛认为是市场上最好的 3D 雕刻软件之一。Zbrush 可以创建令人惊叹的 3D 模型以及任何东西,从现实的人类到幻想的生物,甚至是硬表面模型。与雕刻一样出色,它没有其他 3D 软件(如 Maya 或 3DS MAX)那么多的功能。尽管如此,ZBrush 并没有这样做,但它仍然可以改进其建模功能以补充其雕刻引擎。它有点实惠,订阅费用约为每月 40 美元,永久许可证为 900 美元,可终身升级。Zbrush 有一个陡峭的学习曲线,因为它优先考虑功能而不是形式,留下一些美学元素。但是,如果您从事严肃的雕刻工作,则很难找到更好的程序。 ModoModo是由 Foundry 创建的 3D 建模程序。它与 3D Studio Max 和 Maya 竞争,但价格要低得多。从视频游戏开发人员到产品设计师,各种专业人士都在使用 Modo。Modo 以其直观且易于访问的界面而闻名,但它仍然拥有您创作高品质艺术作品所需的所有工具。它具有快速的加载时间和活泼的界面,以及众多的附加组件和插件。有一个有用且活跃的用户社区,提供许多在线教程和资源。您可以获得永久许可证:大约 2000 美元,订阅费用约为每月 65 美元到每年 660 美元。对于任何开始使用 3D 建模或动画的人来说,Modo 都是一个绝佳的选择。它易于理解,但足够先进,可以成为任何 3D 艺术家工具包的中流砥柱。 SketchUp是一个 3D 设计程序,主要用于建筑、城市和景观设计。它具有简单、直观的用户界面,即使是没有经验的用户也可以创建建筑物、车辆和其他建筑/城市设计中的常见元素的 3D 模型。SketchUp 还具有用于创建 2D 计划的出色工具。SketchUp 易于使用的设计理念有一些缺陷,例如,在 SketchUp 中创建复杂模型或更多有机模型可能很困难。SketchUp 的基本建模工具与其他 3D 建模程序形成对比,其他 3D 建模程序允许用户通过专门为这些功能设计的工具创建高级模型。如果您需要商业许可,SketchUp 的价格非常实惠,每年大约 120 到 300 美元。但如果您是业余爱好者,它是免费的,但某些功能已锁定。SketchUp非常适合3D新手,或者如果您专门研究建筑设计,但它的功能有限,如果您想深入了解 3D 世界,则很难推荐。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(3)
支持Blender渲染)。 卡通外观和轮廓回到将模型放入到Blender中,然后从Substance Painter导入了基础颜色纹理。为了获得直观的2D外观,我停用了中的所有后期处理效果,并将基础颜色纹理插入到BSDF材料中。这样,就可以提高模型本身的亮度。我还为整个作品添加了轮廓,我还使用了“inverted hull method”让轮廓看起来更加明显。为此,我创建了第二个材质,并为轮廓添加了“emission material”。我在Substance中创建的纹理的最暗部分采样了颜色数值。然后,我加入了所有使用相同材质的模型,并添加了solidify修改器。带有solidify修改器的““inverted hull method”非常灵活,制作时可以使用它来实现截然不同的结果,以适合所需要的样式或喜好。最重要的设置是“flipped normals”复选框,厚度和“clamp”滑块。其他所有都是可选的。您甚至可以使用顶点组手动调整细节,这非常完美。 背景和框架对于Sketchfab中的演示,我想用一条简单的线条作为框架来创建视差效果。我在Krita中为不同的背景卡绘制了Alpha蒙版。然后,我将它们插入具有简单颜色的材质节点的alpha插槽中。为了获得在EEVEE中工作的Alpha通道的透明度,我必须将混合模式从“不透明”设置为“Alpha混合”。对于框架,我在场景周围建模了一个简单的盒子。我将视口摄像机的投影从透视投影更改为正交投影,以获得令人信服的2D外观。您可以使用热键“numpad5”在中切换视图。与背景卡类似,我在Krita中绘制了alpha纹理并将其插入发光材料中。然后将世界颜色设置为白色。这样,模型与世界之间就没有区别,整个场景似乎是2D画布。 导出到Sketchfab导出到Sketchfab非常简单。我使用了Sketchfab Blender插件,使我可以选择要导出的零件,然后单击一下按钮即可将其直接从Blender导出到Sketchfab。在Sketchfab中,我需要调整一些设置以获得所需的结果。1.将阴影设置为“无阴影”,并将视场设置为1°2.关闭环境3.将纹理插入基础颜色插槽并禁用其他所有功能4.检查轮廓颜色并禁用发射颜色5.如果需要,启用任何后处理过滤器这个项目做起来很有趣,我学到了很多东西。希望您喜欢这个!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(1)
嗨,我是凯,曾在广告行业担任平面设计师达六年之久,之后在一所大学学习了3D动画,毕业后,我开始担任自由3D通才。我喜欢在业余时间创建风格化的3D角色,其中3D和2D之间的界线似乎模糊了。 Kai Müri的其他作品: 灵感为了学习和提高自己的技能,我一直在寻找灵感和挑战的新来源。上个月我在浏览的Instagram时,偶然发现了Derek Laufman出色的概念艺术 。受到他的2D概念图的启发,我很想尝试如何将概念图转换为3D作品,最终使用支持Blender)进行渲染。 造型在仔细研究了德里克·劳夫曼(Derek Laufman)的作品之后,我开始粗略地将人物绑在T型姿势中。因为我知道我不会为角色设置动画,所以可变形的虽然次要,但始终是一项很好的练习。我用原始形状封闭了不同的身体部位,并使用基本的多边形建模工具对其进行了完善。我使用相同的技术制作了包、围巾、岩石和它手里的小人等资产,我一直在尝试尽量避免重复制作中尽可能的节省时间,“聪明,不费力地工作”一直都是我的座右铭。例如,概念图中有很多的叶子,制作时,我先建立了一个低多边形的“叶子样本”。然后,我先拆分了这个叶子的UV,然后按照参考复制移动叶子的位置,匹配了之后,再使用雕刻工具用简单的平移和旋转让轮廓更加完整。以这种方式制作,我只需要为所有叶子调整一次UV接缝。看来这是一件小事,但像这样的预先计划的方式为我节省了很多时间,并让我能够在更具挑战性的步骤上进行更多工作,例如雕刻角色的姿势。 雕刻所有的零件都雕刻完成之后,就需要按照参考图来摆放角色的姿势了。所以,我将参考图像导入到了的一个平面上,将图像放在我的模型底部,这样就可以轻松匹配参考。在雕刻模式下,我使用了简单的蒙版和“grab”或超酷的“pose brush”等笔刷制作角色。我一直觉得,有趣的姿势和简洁的轮廓对最终作品的吸引力至关重要,所以我在此步骤上花费了很多时间。在角色的姿势和轮廓感到满意之后,材质的部分我决定在角色上使用黏土材质。这使得我可以在光线充足的环境下测试3D形状,并尽早发现里面的所有错误。然后我又调整了姿势,并且了黏土材质的最终渲染结果,很不错,我感到非常满意。接下来就是UV的调整。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(3)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了支持Blender云渲染哟),这是教程的第三部分。 设置重复的对象在编辑模式下,选择所有模型顶点,然后在UV下拉菜单下使用智能uv项目功能。系统会自动将所有UV拆分。尽管这个菜单很智能,但uv不能保证都具有唯一的空间,但根据我的经验,对于角度阈值(例如默认值66)较低,几乎就会得到这样的结果。如果智能uv项目无法创建唯一的uv(那么一旦烘焙,就可以更加明显的看到那些相互穿插的面)那么您可以尝试在uv下拉菜单中展开lightmap,那就需要更长的时间,所以要确保我们的模型都是低多边形的。 烘焙拆分UV之后,在烘焙之前需要先清除场景中所有的重复动捕,并创建一个新对象,在其中创建一个新的图像纹理节点。您可以在那里创建一个图像,在其中保存烘焙结果。然后在相机部分中,切换到循环,转到烘焙设置,将烘焙类型设置为“漫反射(Diffuse)”,并取消选中直接和间接。然后激活“Selected as Activ”部分,并设置较小的拉伸值。现在,我们已经准备好烘焙之前的所有步骤了。但是,还有需要确认的一点是原始模型(从中复制并具有投影映射纹理的模型)在输出和纹理之间具有原则上的BSDF着色器,并且纹理上已经设置了颜色。Blender仅需烘焙原始着色器上的任何颜色,即烘焙“Color”漫反射贴图。完成此操作后,选择原始模型,按住CTRL键将其选中,并将它设置为活动状态。在复制的模型材质中,请确保我们创建的图像纹理节点为选定节点,然后点击“bake”。完成此操作后,我们将拥有一个正常的UV空间和纹理,并且可以在中或Substance Painter中修复。 总结制作流程基本如此。我认为这个项目的优点在于无需花费数小时的技巧和绘画就可以轻松地将这种水彩颜料绘画呈现到3D制作中。值得尝试的另外一件事是,您可以使用相同的水彩从角色的侧面绘制角色,然后从侧面创建另一个投影uv,并在Blender中把两者进行混合。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(2)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,模型最终在Blender中渲染(译者注:支持Blender云渲染哟),这是教程的第二部分。 设置Material现在可以给模型创建一个材质,然后添加一个“Texture Node”节点并将其输出直接插入到材质输出的表面部分。这将是一个空白的着色器,仅显示我们所拥有的正面图像。此时,我们应该看到类似这样的内容。现在时间已经过去了30分钟,虽然其中25分钟被用于建模复杂的头发,但是目前的结果很不错。如果要制作的是一个秃头,则只需5分钟即可完成。现在该花一些额外的时间来设置网格,以使您能够修复投影伪像。 修复伪影(Artifacts) 要修复伪影(Artifacts) ,必须使用克隆工具或画笔涂抹不均匀的区域。当前设置和展开的问题是,它们共用同样的空间。例如,由于我们在正面视图中将面投影到摄影机平面上进行展开,所以,当摄影机方向线上位于同一轴上的任何面(与摄影机的视点重叠的任何面)都将具有相同的uv空间。这就是为什么脸也会被投射到头发的背面的原因:因此,如果我们使用当前的方式进行纹理绘画,那么我们在头部后面绘画的任何内容也会影响面部本身,因为这些三角形共享相同的UV空间,和相同的纹理。我们需要的是一个uv,每个面都有自己独特的空间,并且彼此之间不重叠。但是,我们也想将投影映射结果用作基础。解决方案是在新的uv中烘焙投影映射结果,并将其简单地用于我们的纹理固定。这就是工作流程的逐步说明。 设置重复的对象现在,要做的第一件事是复制模型。但我还是复制了该模型,并且在没有进行第二次UV烘焙的情况下。因为烘焙之后,我还希望重新修改网格并缩小它。网格的划分有所帮助,因为相交的几何体已更改为封闭的曲面,并且我不会浪费时间渲染完全被折叠的三角形,并且由于性能原因而对三角形进行缩小(无论是还是展开)。为了在此处进行预览,我先将原件和副本并排摆放,但是在一般的制作情况下,它们应该完全重叠,所以不要移动副本。未完待续...相关阅读推荐:
在Blender中制作一副水彩画风格的3D模型(1)
Shahriar Shahrabi向我们介绍了如何将一副肖像画转换成3D模型的过程,在这个制作中几乎不加常见纹理或者贴图,但是会讲解分解UV过程中常用的小技巧。当然,这个项目您可以使用任何的3D软件,而我使用的则是Blender(译者注:支持Blender云渲染哟)。原画参考来源于Ninoriel的2D概念图。昨天,我观看了伊恩·休伯特(Ian Hubert)的精彩演讲,题为《Blendr中的世界大厦》。在演讲中,他谈到了。在测试过之后,我对结果很满意。如果仔细的检查模型,会看到所有典型的投影映射工件,但考虑到整个模型从头到尾花费了不到一个小时的时间来制作,我认为这种方式是可行的。当然,您也可以使用其他的方式进行模型的工作。除此之外,您还可以使用此技巧来获得代理几何图形,用来给绘画重新着色。当相机处于正交模式时,拖动光线在模型周围移动,效果非常酷。它看起来就像一幅神奇的画。而且,如果这个头部模型有很好的绑定和控制器,那么就可以非常轻松的给角色添加动画。但是首先,要一步一步来。 第一步:找到参考图片首先,选择所需的肖像。在寻找了很多参考后,我选择了艺术家Ninoriel的一幅作品。 第二步:设置代理几何在混合器中将图像导入作为参考,然后建模或雕刻类似于绘画的代理几何体,用来在上面投影纹理。如果要制作的模型不用发光,那么就不需要100%精确,甚至不需要精心的拓扑,因为拓扑会隐藏在绘画的纹理之下。如果您使用了一个现有的模型,并且她头部已经具有良好的拓扑结构,或者如果在网上找到了一个头部模型,那就可以使用变形器将头部变形,直到轮廓与绘画匹配为止。这步的制作也不需要100%准确,因为您可以使用校正展开部分中的偏差。 第三步:投射(Projection)按1切换到正面视图(如果图像和模型的方向不同,可以按5切换到正交视图,然后导航到模型所面对的方向),在编辑模式下,打开,开始缩放/旋转和平移,直到模型与基础图像匹配。在此阶段,如果您的轮廓与绘画的偏差很小,只需在uv编辑器中选择这些顶点,然后通过软选择将其移动,直到一切都很好地对齐为止。未完待续...敬请期待下文《》本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【瑞云教程】用blender制作一只毛绒玩具哥斯拉(2)
大家好!我叫Martin Portais,目前在蒙特利尔的一家视频游戏公司担任3D市场营销艺术的工作。工作之余,我最喜欢的就是创建3D角色和环境方面的东西。这是用Blender(译者注:支持Blender渲染哟!)制作一只毛绒玩具哥斯拉的第二部分。前面我已经介绍了模型和UV的部分,接下来是纹理和渲染。 纹理接下里,我将所有模型导出到Substance Painter中处理。同时,我在Blender中创建了自己的着色器,以便在连接所有纹理时速度更快。除此之外,我还使用了纹理的RGB通道,并将发光,粗糙度和金属感合并到一个图像中,以得到较小的文件,并能减少渲染所需的资源和时间。 关于背景中的块,我决定在合成阶段更改它的颜色,而不是复制着色器或为每个块创建特殊的顶点颜色作为蒙版。为此,我使用了 cryptomatte(暗影遮罩)并将其隔离,然后在Photoshop中更改其颜色。Cryptomatte是一种多通道图像,通常采用EXR格式,可存储ID和像素覆盖对,以及存储每个ID原始名称的其他元数据(无论是材料名称,对象名称,还是您选择的任何用户属性) 。它允许您根据选定的ID提取遮罩,这些ID可用于在合成中进行微调时屏蔽特定元素。对于毛绒恐龙的蓬松效果,我先创建了一个毛发粒子系统,并使用曲线的长度和粗糙度来达到此效果。我还使用了Principled Hair着色器,将恐龙的漫反射色设置为乘法,并使用了噪波纹理为模型添加了一些颜色变化。 灯光关于照明,我使用了HDRI环境灯,关键灯和背光将场景与背景分开,并调整出想要的照明。此外,背光还为玩具和毛绒的表面增加了一些边缘效果。HDRI可以帮助避免太暗的阴影,并且还添加了一些反射,让最终的渲染看起来更加的真实。我还制作了另一个渲染层,以在EEVEE中创建体积传递,以便可以向最终渲染中添加一些体积效果。最终还使用了EEVEE进行了最终渲染,它比Cycles的速度更快,并且噪音更少。 合成最终我决定使用Photoshop进行合成。我渲染了所需的所有分层以及额外的通道。总而言之,所有调整主要是在有遮罩的情况下美化图像。除此之外,还调整了一些反射、色阶,并进行了一些颜色分级,并使用Z轴通过增加深度和镜头效果。而背景部分,直接使用了我的卧室的照片,该照片被高斯滤镜模糊了。本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: