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3ds Max制作动态景观(2)
城市和船舶的特写镜头龙卷风在研究了很多龙卷风的参考资料之后,我意识到它们并不是很有趣或者很详细,所以我决定做一个不现实的龙卷风。我在Vue中使用了meta clouds来创建一个龙卷风的形状,并看看光线会怎样落在它上面。Meta cloud虽然好,但它们缺少了动态,它们只是烟。我创建了另一个物体层与一些缩放metaspheres来确定一个旋转。龙卷风变得更有活力,但仍然看起来不太正常,所以下一步就是哑光绘画。Metacloud着色器的设置和物体的组织哑光绘画这是时候给这张照片一个好莱坞光泽了。我大部分的磨砂时间都花在两个中心物体上-漩涡和龙卷风。你需要大量高质量的参考材料才能制作出一幅好的哑光绘画。你还需要了解一些2D技术以及如何在2D场景中描绘灯光,因为你的许多参考材料不会与和现有照明匹配,所以你必须重新绘画。在Photoshop中Burn and Dodge画笔是很好的工具。这里是龙卷风的渲染和最终结果这里是龙卷风的渲染和最终结果动态和效果最后一件事就是在场景中添加动感和动作。我决定通过在龙卷风周围使用大量的飞行物和船舶破碎物来展现活力。有些飞行物和破碎物很大,有些则很小。我将比例不同的Motion Blur应用于它们;例如,有些飞行物模糊值是10,其他值是2,而其他值是25等等。这有助于在这些物体的动作中产生混乱和随机性。你可以用3D来为这些飞行物体建模,或者在Photoshop中制作它们。我把它们画在Photoshop中,因为我懒得为它们建模。只要记得尽可能多地随意制作它们。我还决定在龙卷风周围增加一些闪电,使场面更具侵略性,并将观众的注意力集中在龙卷风上。在场景中创造活力的飞行物体,具有不同的尺寸和不同的Motion Blur值。最终渲染图
2017-11-26 19:14:33渲染图
用3ds Max制作动态景观(1)
这是一个五分钟快速草图,以确定龙卷风作为整个组成的中心物体漩涡接下来我做的是一个3D漩涡。对于像3ds Max或Maya这些主要3D软件来说,这实际上是一个简单的任务,但我想在Vue中完成。因为Vue中只有元胞模型技术,所以唯一的办法就是为地形创建一个高度图。于是我在Photoshop中创建了一张灰度图,并将其保存为16位(保存所有没有分割的渐变),分辨率为2048x2048。之后,我在Vue中创建了一个标准地形,将其分辨率更改为2000,并使用了高度图。在左侧是在Photoshop中创建的高度图,右侧显示了应用于标准地形的高度图和基本的水着色器。景观地形是Vue的一个非常酷的功能。我总是从很多小型标准地形构建整个景观,因为它让我更好地控制景观拓扑。我从来不使用程序性的地形,因为它们在大场面上太慢而且很卡。岸边由两个生态系统组成;第一个生态系统在前台有几个棕榈树样本,第二个生态系统有小石头和草地三维模型,在地面上增加了很好的细节。我在3ds Max中模拟了的一个无线电塔,以确定前景的大小。对于遥远的景观,我使用了相同的技术,只是树木是低多边形的。为了在场景中显示强风的天气,我在Vue使用了一个Ventilator物体来压弯树木。在Vue中创建的景观天空天空是在三层的云层上完成的。这些都有不同的高度,密度和质量。Vue所制作的云层非常壮观,但需要很长时间来渲染它们。当需要创建一个具有独特形状的云朵时我很少使用meta clouds(因为Atmosphere editor大气编辑器中的云图层只是Extruded Fractal noise与volumetric shader,很难控制形状)。如果当你有不止一个meta cloud,渲染时间会慢很多,并且云层越多,渲染速度就越慢。这里有个窍门,你可以做两件事。首先-隐藏场景中的所有物体,然后关闭物体的Anti-Aliasing反走样功能。诀窍在于,无论物体的Anti-Aliasing反走样功能是否打开,环境效果(例如阳光和云)都始终是anti-aliased反走样的。如果打开物体的Anti-Aliasing反走样功能,则云将再次anti-aliased反走样,因为它们已经是anti-aliased反走样了的,所以你会失去很多时间。这就是为什么我总是将云与其他物体分开渲染的原因。第二个技巧是分别渲染每个云层。你可以将它们全部在Photoshop中结合在一起,并消除其中的任何错误。创建单独的云渲染总的来说要快得多。这显示了大气和云层的一个面板的设置。
2017-11-25 19:29:44渲染图
3ds Max对皮克斯汽车角色Tow Mater的制作
自学成才的3D艺术家Daniele Martinello分享了他如何使用3ds Max向一个皮克斯人物致敬。 这个项目的想法来自我思考如何将有机建模与设计汽车结合。我选择了皮克斯的Tow Mater作为参考。这是一个尘封、生锈和有趣的角色,是我项目完美的参考。我会和大家分享一下如何从最初的粗略草图变成最终的作品。让我们开始吧! 准备参考和开始建模Preparation reference and start model 在3ds Max中,我开始雕刻车身前部,具体是前灯,我使用Symmetry modifier对称修改器来维持比例。我尽量保持多边形的数量尽可能低,我使用了TurboSmooth和把“show end result显示最终结果”启动,在切换点时使用简单的挤出和插入连接来塑造角色。粗略的草图来计算比例开始雕刻车身前部为了有效地获得尖锐和受控的边缘,有必要保持多边形的边缘有序;拥有连续的面部流简化了选择添加或删除Edge Loops边缘循环。 塑造和完善模型Shaping and refine model 这里我停下来看看模型的样子,似乎还有一些事情需要完成:例如,驾驶室内部似乎没有足够的空间,挡风玻璃的弯曲也不令人满意。解决这些问题我发现使用Lattice modifier结构修改器非常有用;通过选择有关点来来确定影响的范围以及解决任何问题。比较前后 完成模型和绑定Complete model and rig 虽然我没有计划做动画,但我仍然发现在后期使用相机时,绑定角色会有更多的自由。我做了一个绑定和电缆连接到分层车轮的整体控制,还创造了一个微笑包括牙齿和舌头的变形,这个绑定非常简单。绑定模型 展开和纹理Unwrap and texturing 模型完成后,现在是生成UV贴图的时候了,所以我可以添加纹理,为此我使用了3dsMax的Unwrap修改器。经过很多努力,我有了我的贴图,并用它作为Photoshop中的模板来绘制纹理,颜色,镜面反射和凹凸。我用了一个生锈的金属质感为基础,并在它上面添加污垢,磨损和撕裂。一个小小的油漆在一个角色上添加的效果是令人惊奇的。纹理贴图 着色器Shader 为了有一个好的着色器,以及将纹理应用到每个通道,并混合纹理效果灰尘和污垢,我使用了3ds Max的Composite map复合贴图。为了控制灰尘和污垢贴图,使用3ds Max Render Surface渲染曲面贴图生成纹理比较好;与它我创造了尘土飞扬和occlusion贴图。灰尘控制的贴图,或者它可以沉淀的地方,一定会有灰尘堵塞。不同的纹理贴图 环境 我不只是要创造这个模型,还要为他创造了一个场景。Tow Mater生活在破旧,混乱失修的工作室里。我模仿了围栏,磨损的轮胎,罐头等,每个项目都用灰尘和污垢纹理给它做额外的造型。作为一种特殊的触摸,我发现了一个用于环境渲染的HDR图像,以获得阴影和反射等。我选择了一个沙漠环境,有岩石,磨砂和几棵树在背景。设置场景 相机和照明Camera and light 场景的构成非常重要,因为好的构图可以强调角色。我用了一个简单的太阳照明以及一个Mental Ray天窗,通过控制虚拟相机的曝光,我连接了HDR图像环境,获得了很好的平衡。为了更好的控制渲染,我创建了几个层次,第一个只有背景和树木,第二个是工作室,第三个是模型。我还用了一道蓝色的灯光照亮了角色的轮廓,使其更加突出。作为一个画龙点睛的我还包括一个薄弯曲 后期制作Post production Photoshop中的后期制作是重要的一步。在Photoshop的第一层,我放置了背景图像,我添加了一个轻微的阴霾显出深度感。在其他层我做了一些颜色校正,试图获得温暖的色调。我在所有图层上使用了蓝色光幕模式。然而,最重要的是“黄金比例”的应用,将螺旋的起源放在嘴巴的中心,跟随螺旋向矩形的边缘,这给了我最终形象的完美尺寸。黄金比例最终渲染图
2017-11-19 19:29:35渲染图
《龙珠》角色Bulma MK-01装甲套装的制作
自由角色艺术家Genc Buxheli分享了他为Bulma MK-01设计的ZBrush工作流程,我们将从主人公的第一视角分享嗨!我将与你分享我设计角色的工作流程。我决定根据《龙珠》重新设计Bulma的角色,给她穿上很酷的装甲套装。参考References首先我收集尽可能多的参考图片,然后开始草绘。我已经对这个角色的外观有个大概的了解,因为Bulma是来自《龙珠》的人物,而且我们都知道《钢铁侠》的装甲。最难的部分是让钢铁侠的装甲看起来好像是在《龙珠》制造的。《龙珠》的创造者Akira Toriyama在为机动车辆和机器人设计机械时使用非常独特的圆形。收集参考基础网格Basemesh这是有趣的部分。我在ZBrush中从一个球体开始激活DynaMesh,然后移动,直到我得到了身体的基本形状。在这样做的时候,我已经有了概念,所以可确认比例是否正确。我通常雕刻一个基本的肌肉组织,因为我喜欢练习,同时也能有一个真正的想法如何把衣服或装甲穿在身体上。头部细节绘制Detailing the head添加细节时我总是从头部和面部开始,因为这能帮我从一开始就正确地理解角色。DynaMesh头部被分开,而ZRemesher负责正确的PolyFlow。我将头分成三个细分进行细节绘制。因为这需要保持微妙的日本动漫风格,所以我不想加入过多细节。上身装甲建模Modeling the upper body armor制作装甲绝对是最难的部分。我开始在ZBrush中使用一些基本的重新拓扑来获得装甲部件的一般形状。然后我用ZModeler来扩展和细化装甲中的不同部分;手动折痕的每一个边缘,并始终使用Dynamic Subdivide动态细分,直到我对形状感到满意为止。然后,我应用动态细分进行细分,并删除所有的边缘,删除较高的细分。我重复了这个过程。它有助于使边缘更柔软,同时保持其形状。装甲建模完成的装甲背心建模Modeling the tank top我使用Marvelous Designer来快速制作背心,其实我可以在ZBrush中做到这一点,但我更喜欢下面的装甲把面料变形的的想法。我创建了一个快速模式,然后使用软件内的工具将其拉过肩垫,以获得更酷的外观。然后我把网格输出到ZBrush中,再给它更多细节。背心装甲与背心重新拓扑Retopology现在完成了高多边形网格,我将所有SubTools导出到3dsMax中,在这里进行重新拓扑。由于ZModeler的大部分装甲部件都有一个正确的(和低多边形)细分等级。当一切都是低多边形的时候,我喜欢通过减少多边形和改进拓扑来开始优化网格,从而获得正确的动画。重新拓扑UV贴图UV mappingUV贴图是创造角色最枯燥的部分。我大部分时间不喜欢自动化这个过程,因为我认为只有艺术家可以根据它们的重要性完美地对齐每一段。最好总是用纹理检查器来检查和确保网格没有拉伸。检查网格烘焙Baking烘焙可能需要较长的时间来完成,但看看那些你最终转换成纹理的工作细节,会发现这是值得的。对于这件作品,我烘焙了一个Ambient Occlusion,Tangent和Object Space Normal贴图;分割不同材质的Mask贴图,Cavity贴图和面部PolyPainting。烘焙通道纹理物质Texture substance我将网格物体导入了Substance Painter,这有助于我快速创建不同的PBR材质,其中一些材料具有自己的磨损值。我只在这里纹理金属和橡胶部件。脸部和头发是在Photoshop中手工完成的。增加纹理绑定Rig姿势是最后一步,让角色感受到活力。我想给人的印象是她一直在寻找龙珠冒险,现在她终于有了。当我对这个姿势感到满意时,网格被导出到Marmoset Toolbag进行最终的照明和渲染。绑定Bulma让她看起来很有活力! 最终渲染图(可以大幅加快进度)
2017-11-18 19:21:32渲染图
在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)
步骤3:雕刻花梗对于像茎、梗和树枝这样的东西,我使用ZSpheres.(Tool > Subtool > Append > ZSphere)。在花的基础上绘制单个ZSphere,然后在刚绘制的ZSphere下再绘制一个,把双ZSphere移动到所需长度。 在中间插入一些ZSpheres,并使用Move工具(而不是画笔)添加一些瑕疵。确定形状后,按“A.”这将ZSpheres切换到一个网格,然后可以在“Tool”下使用MakePolyMesh3D。 将这个新的Subtool附加到你的玫瑰并删除旧的ZSphere Subtool。接下来,再添加一些细节,如将梗的底部压扁,像已被切割,小叶从花梗上生长,并刺入荆棘。 SnakeHook画笔特别适合添加这些细节。 当你在添加细节时,请旋转你的花梗,保持花与花梗的比例。太大的细节将使其显示卡通化。一旦完成,再次添加Polypaint(如以上花瓣)—— Standard画笔、Color Spray与 Alpha 22。花梗上,我使用Polypaint把alpha的纹理变模糊,这是因为我们只是想把这里平淡的颜色分解。第四步:雕刻叶子这个过程与花瓣是一样的,虽然而不是使用Extract来获得我需要的形状,但是我将使用稍微不同的方法来演示另一种可以解决这个问题的方法。 首先,像以前一样遮罩你的形状。 如果你在绘制复杂的形状时需要帮助,你可以做的一个诀窍是使用Zbrush Spotlight ,将你的参考绘制到一个平面/形状,然后使用此作为指导,遮罩叶子形状。 这是一个使用复杂形状技术的例子:使用Spotlight 将你的参考绘制到平面上。然后,把叶子的形状遮罩该参考物。 这个步骤不需要是完美的,因为可能更细的细节将在接下来的几个步骤中被消耗,并且你不想遮罩像重叠的叶子或透视图之类的东西。 一旦你完成了遮罩,(我建议使用MaskLasso 画笔来提高精度和速度,或者在Masking选项中使用Mask By Color),如果你使用了干净的参考物),锐化遮罩,让它变得更加清晰,然后删除多余的几何体:1. Tool > Visibility > HidePt2. Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden(在执行此操作之前,你需要删除较低/较高级的细分)你现在在你的视口中应该有的是你的遮罩区域的几何体,但是这种方法不会创建背面。 添加背面:1. Tool > MorphTarget > StoreMT。这将你当前的Subtool存储为变形目标。2. 在 “Deformation” 选项中,将 “Inflate” 滑动1或2。3. 最后,MorphTarget > CreateDiffMesh。这将创建一个新的SubTool与MorphDiff_前缀。选择此SubTool,现在你的叶子将有背面。 操作ZRemesh是必要的。我提到这个第二种方法,因为有时没有背面雕刻更方便(避免翻转几何),然后将它们添加到最后。如果你的叶子的皱纹被网格重划,Snakehook 和Pinch 画笔是个很好修复这些点的工具。 如果他们被完全网格重划,请尝试调整ZRemesher 中的Target Polycount ,以改善结果。接下来,使用Move画笔和遮罩添加一些形状到你的叶子,如我们之前在花瓣上操作。随着树叶,我在那里雕刻了一半,然后开始Polypaint。 你可以手工做,如花瓣和花梗,或使用Spotlight 来绘制纹理。 如果我有纹理可用,我会混合使用。 当不使用光圈摄影技术时,纹理参考通常是不完美的——它会被扭曲或者具有照明信息,这会破坏你的反照率。 这就是为什么当我不使用光圈摄影时,我使用两者的组合。我将使用纹理,然后用Standard 画笔设置为Spray与适当的alpha(在这种情况下再次使用Alpha 22)。 你要谨慎使用纹理的部分,因为你不想要任何有深色阴影/亮点的东西,而且你也不想带来一个存在在你的花草树木上的某些噪音。 在绘画时,请务必使用Flat Color材质。一旦我完成纹理,我就继续雕刻,使用纹理指导雕刻的位置,如叶脉之间。一旦你完成了一个叶子,从它创建一些变种,并沿着花梗填充它们。接下来,建立并添加花萼。你可以使用如前所述的提取和相同的雕刻/绘画技术。 这应该是你玫瑰的最后一部分!步骤5:整理和完成我将所有的小件合并成一个Subtool,然后将它们复制到ZBrush中,安排渲染。在这里,你可以做任何事情——你可以使用这些部分来烘焙成一个游戏资源,甚至把它们带入另一个软件进行最终渲染。 我希望,无论你决定采取这个Subtool的任何方向,这个小小的教程已帮助你为你的场景创造花草树木。有些渲染图使用Zbrush BPR通道在Photoshop中组合在一起。推荐阅读:
在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
步骤2:雕刻花我喜欢从花最普遍的初始状态开始:旺盛的成长期。芽通常有独特的造型,而且腐烂也容易添加。对于玫瑰,从平面开始,掩盖遮罩其花瓣的一般形状。一旦遮罩,请转到Tool > Subtool > Extract。 按照合适的方式编辑厚度,然后单击Accept。 这将从你的遮罩创建一个新的Subtool(子工具)。玫瑰花瓣,我使用三个画笔添加基本形式:Move,Fold, 和Pinch。 使用Move 画笔,你可以将较大的形状添加到花瓣,然后使用Fold(用低强度)来向花瓣添加嘴唇和捏合(请确保这些折痕平滑)。Pinch 可以添加锋利的折痕或抛光边缘。一旦你有一个简单的基础花瓣,复制它创建一个变体。 尽量使用多样变体,使它们不会太重复。 为了得到像这样的夸张的折痕,Fold画笔本身会变得太不稳定,所以我使用遮罩和Move画笔拉出形状。 ZRemesh并根据需要重新获得可行几何体。1. 从一个细分圆柱开始。 (约5-6个细分)2. 转到Tool > Deformation > Twist继续扭曲你的网格,直到你得到大约相同数量的皱纹如图所示。使用Inflate变形器增加一些微小的厚度。在这一点上ZRemesh你的网格,再一次Twist 和Inflate 。3. 使用Move画笔,将扭曲的底部向下拉,并将扭曲的顶部推入。4. 再次Twist和再次ZRemesh。5. 使用Move画笔,使用小画笔将扭曲的顶部边缘朝向顶部中心拉出。再次Twist。6. 现在,使用Taper变形器使顶部达到一点。再次Twist。7. 最后,使用Move画笔将芽的尖端推回,然后继续Twist,并使用沿着顶部边缘使用Move画笔将形状拉出。使用Taper 调整集群的大小,以满足你的需求(取决于你要填充多少玫瑰),然后使用Fold 画笔沿着花瓣的外部曲线用中等强度雕刻。你可以使用宽阔的笔画,你不必通过花瓣形状做这个花瓣形状。这将增加一个更自然的弯曲和花瓣的随机性,而且比精心雕刻它速度所有更快。在几分钟之内,你将会拥有大部分的玫瑰! 不要太担心这个Subtool,除了它的最高部分,因为其余的部分将被抛光的外部花瓣隐藏。在安排外部花瓣之前,我们应该在复制之前使用Polypaint 完成它们。花草树木很微妙,但你不想只是填满颜色,并留在那里, 它会显得平淡。 我会做一个浅色玫瑰,以更好地展现这一点。1. 从调色板的中间开始,填满整个Subtool。 在绘制时,请务必使用FlatColor 材质。 2. 接下来,在中间涂上较浅的颜色。 我喜欢使用Standard画笔用设置为Color Spray与Alpha,Zbrush的Alpha 22。Alpha 22将为你的Polypaint添加一些微妙的纹理,Color Spray会分解颜色。3. 向边缘附近的弯曲峰添加更饱和的颜色。4. 最后,添加与边缘类似的颜色。你可以进入更详细的参差,但请考虑最终分像素。 例如,如果我把这个玫瑰烘焙成一个游戏资源,那么它可能占据屏幕的一小部分,可能不到50像素。 在这个规模上,太多的细节将被浪费。 在另一方面,如果你正在做一个仅关注花草树木的美容渲染,则需要额外增加细节,因为它会占用更多的屏幕百分比。这是可选的,但如果你不完全满意结果和你有Photoshop或类似的程序可用,你可以调整你的Polypaint。将你的花瓣Subtool下降到最低细分,然后转到Tool > UV Map > Create > GUV Tiles。将你的细分备份,然后转到Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture。然后,Texture > Export。这是一种快速导出Polypaint数据的方法,以便你可以在Photoshop中打开它。完成编辑此纹理后,保存PSD,并通过Texture 选项卡将纹理导入到你的Subtool中。 这是一个使用Photoshop调整图层之前和之后的对比图。 你甚至可以使用此方法完全更改颜色,而不会丢失详细的Polypaint信息。如果要在ZBrush中继续绘制新的调整项,请从Texture转到Tool > Polypaint > Polypaint。 你的纹理现在将是Polypaint信息,你可以继续在ZBrush中工作。一旦你的Polypaint完成,复制并排列你的花瓣围绕中心集群。 (我刚刚使用我刚才雕刻的两个花瓣)。注意花是如何绽放及其整体形状。 使用Move画笔调整花瓣,使它们不会以任何不和谐的方式相交,自然而然地坐着。 完成后,合并所有Subtools以创建一个。 (如果要保留你的细分级别,请确保所有Subtools在合并前具有相同数量的细分。)Renderbus平台
Maya制作人物“Sixteen”过程分享
国外艺术家Eito Sato和Victor Trovato通过Chabe Escalante概念使用ZBrush,Maya,MARI,Arnold和Xgen联手合作创建“Sixteen”。发展这个角色的主要目标是从Chabe Escalante的概念出发。 当雕刻“Sixteen”时,艺术家想创造一个漫画人物,即使在静态的图像上也能活着,看着她的眼睛似乎在说话。 选择一个概念采用正确的设计是最重要的步骤之一。 如果你正在准备一个作品集,那么你可能需要花费几周的时间来进行绘画。想想这个项目的目标是什么。在特定的工作室找工作? 然后选择类似于他们在那里做的事情。 或者为了得到更多粉丝?那么粉丝作品可能是一个好主意。创造一个吸引人的角色重要的一点是,在角色背后需要有一个故事,即使它只是一个静态图像,没有任何场景,你仍然可以看出这个人物是谁,所以把所有的表扬给这位角色设计师,是他创造了此艺术概念。分析概念现在你有了一个很棒的概念,你必须做好! 如果你参考其他作品进行某些操作时,人们将会对结果进行比较,因此你最好能达到原始作品的质量水平,或者如果可以的话,进行改进。首先将绘图分解成几块,规划如何处理模型。 并且,在创作角色时,需要非常注意2D艺术家制作的剪影,负空间和所有设计选择。这些事项是许多3D艺术家经常忽视或者甚至陌生的,后续我们会深度探讨。略图模型ZBrush是雕刻时的首选工具,你也可以使用其他雕刻软件,如Blender或3D-Coat。 在第一阶段,你只需要得到每个肢体的最基本形式,并建立比例,保持简单和干净。不需要细节,它只是你将在以后雕刻角色的基础。 我通常开始使用球体和圆柱体。雕刻体型 基础已准备,现在是概念开始展现的时候了。 图纸只会为你提供足够的一般设计信息; 这是你作为3D艺术家的工作,使作品从各个角度看起来都很棒。 对我而言,雕刻家最重要的技能是理解体型。 如果你以手臂为例,从前视图看起来如何? 后视图? 侧视图? 顶视图? 想象一下,如果你触摸它,它是否像一个手臂? 获取一些参考,并持续旋转模型。 检查设计 讲故事是创造吸引人的角色的第一步,第二步是使用体型来引导观众的眼睛。 曲线,直线,负空间,剪影,简单对复杂,都是概念艺术家用来制作有趣和谐设计的设计元素,但被许多3D建模者忽视。 只有匹配的比例和颜色是不够的,概念艺术家所做的设计选择将创造一个美丽的作品,并引导观众的眼睛。 所以,一定要把它们转化成模型。不要忘记 ,它必须从各个角度看起来是完美的! 脸建模脸是角色中最重要的一部分,是我想保持观众注意力的地方。步骤与模型的其余部分相同,头是从简单的球体开始,鼻子和耳朵从小球体以及眼睑是从小圆柱开始。在调整它们的比例后,我将它合并并开始整形。保持面部元素和谐并且能一起工作是一件很重要的事情。头发头发就像头像的框架,也改变了角色的剪影。 这是我花费最多时间的部分之一。 即使这个角色会在最后会有真正的头发,我仍然做一个雕刻的头发,为了确保此模型是否正常工作,并作为一个修饰的参考。 提出一个完整的模型是很好的习惯。 我以一个简单的块面开始给出剪影,然后使用Dylan Ekren创建的曲线刷,我开始将头发条纹放在一起,直到我所有的头发都充满了。注意,头发的流动是非常重要的。姿势展示角色个性的大部分将通过姿势展示。 对于转盘,我更喜欢一个微妙的姿势,能把模型表现出来,而不是一些动态动作。 再次,它应该从各个角度好好理解,避免平行,并留意负空间。 为了姿势展示我喜欢在Maya做一个简单的骨骼绑定,这使我的工作量减少,尤其是在把手进行姿势展示的步骤。抛光从模型工作中休息一阵子,用新鲜的眼睛回来工作,请求他人的意见。检查你的线条,你的体型是否被正确理解,如果比例是正确的,清除任何变形的姿势展示,抛光表面质量(确保没有无意的碎屑)。 在这一步,我花了好几个小时,不断旋转模型,并在这里和那里做出小修复,直到我觉得足够好为止。 雕刻终于完成了!头发,纹理和最终渲染Victor Trovarto随后通过完成头发,纹理和最终的云渲染完成了这件作品。 推荐阅读:用3ds Max制作酷酷的海盗船长在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物 (2)在ZBRUSH中与LIZ KIRBY建立高多边形植物(1)
2017-10-20 01:50:12渲染图Maya教程
如何使用3ds Max制作可爱的卡通猫
这个3ds Max工作流程,展示了创建卡通人物和动物,以及他如何把它放在一起。步骤01:画草图,不管怎么样,画草图都是第一步,让我更容易地逐步发展我的工作。 这项工作将包含许多模型,但大多数将是红发男孩,“迷你”车残骸和猫。 步骤02:建模这件作品的关键部分之一是三十只无家可归的猫,虽然我在这个规划阶段只创造了十九只猫。 他们在“迷你”汽车残骸上放松身心,对面一名惊讶的红发男孩站在他们面前。我使用3ds Max制作它们,投入大量的精力制作独特的猫模型。 由于3ds Max的受欢迎程度高,我可以轻松在互联网搜索所有的相关内容。 我发现在3ds Max中能更快速完成作品,但是如果我热衷于其他程序,我会尝试将它们也应用于我的工作。 步骤03:构图场景是建立在我家附近的一个街区,是我生命中真实的故事。即使汽车残骸和猫群已经不存在,但在我的记忆中却是永恒的。这项工作需要耐心。对于树和背景,我使用基本的3ds Max工具来编辑多边形。 我把它们变成了SD(super-deformed是日本漫画的特定风格,其中人物以夸张的方式绘制,通常小而胖,具有粗短的四肢和超大头,使其类似小孩)风格,这对于这些模型来说并不困难。关于树上的小猴子,我总是在我的工作中显示他们,因为我出生在猴年。 猴子是我的象征性代表:顽皮,活跃,聪明,可爱。 此外,这意味着这项工作是基于我的现实生活。 步骤04:男孩模型红发男孩是第一个用其材料处理的模型。他是场景中第一个从VrayFastSSS2变为VraySkinMtl的模型。 我试图描绘一个男孩,当他遇到一群猫时,藏起恐惧。他很震惊!他还拿着冰淇淋,也是我最喜欢的。 步骤05a:汽车模型接下来是汽车模型,它充满了细节:使它看起来像一个残骸,有雨痕,灰尘,锈迹和猫爪印。 对于纹理,我使用绘画工具把金属图片混合,然后将它们与生锈照片混合。 步骤05b:汽车模型为了使汽车看起来更有趣,更多的空间感,我使用“multibump”技术,用Composite Map对汽车施加生锈和划痕。我有五个图像来做出Bumps。我选择Bump作为Composite类型,根据所需的Bump文件添加五层。接下来,选择要进入Bumps的文件,并将它们放入每一层。我将层2-5的模式从“Normal”切换为“Multiply”,并调整不透明度以将它们与第一层混合。例如,我调整每层的不透明度为100/80/60/40/20,这显然有所不同。如图所示,我使用生锈的金属作为Diffuse层,然后选择Bump作为Composite Map。 之后,添加了两种类型的Bump层(第一种是由锈制成的Bump,另一种是针对猫的划痕),我将其模式切换为Multiply与主Bump混合。我通过将不透明度降低到90度来使刮痕层变暗。 步骤06:场景材料然后我继续为所有的猫和背景制作纹理。猫的纹理是最难做的,那里有三十只猫,每个都有自己独特的外观!这项工作帮助我找到了制作很多不同型号的决心。 对于每只猫,我不得不进行新的油漆和UVW测绘,其实,我可以为复制猫们的纹理,但我决定把它们每只猫量身定做。 步骤07:照明下一个重要步骤就是照明。 对于这一步,我使用三种技术:VRaySun是主要的照明; 接下来,VRayLight的平面使VRaySun更加完整和舒适; 最后是VRayLight的一个圆顶,以提升整体照明,使一切看起来更加顺畅。 步骤08:渲染然后让我们去渲染阶段,这是我所有作品的核心。 我努力使它看起来真实,但尽可能少的时间花在渲染上。我花了六个小时渲染这件作品,因为它是巨大的!之后,我用Photoshop调整调式,色调和整体外观。 文章原作者为:Ongushi Arunotai 如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
2017-10-12 22:47:16渲染图3ds Max教程
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