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奥斯卡提名动画《我失去了身体》幕后制作揭秘
奥斯卡提名动画电影《我失去了身体》在Netflix全球播放,烂番茄评分97%,并在戛纳电影节和安纳西国际动画电影节获奖,可以说是非常热门。SIGGRAPH对电影的制片人Marc du Pontavice和导演Jeremy Clapin进行了专访,让我们一起来了解更多关于这部电影的幕后制作。SIGGRAPH: 是什么让你们决定把小说《Happy Hand》改编成动画?Marc du Pontavice(制片人MdP):当我在2011年读这本书的时候,唯一吸引我的是它的“视点人物写作手法”(POV)。是手错过了身体,而不是身体错过了手。它抓住了我的想象力,我觉得这可以引发非常强烈的隐喻,关于精神的碎片和它对整体性的渴望。Jeremy Clapin(导演JC):我喜欢这本书的地方在于它从一只手的角度出发并寻找它的身体这一独特的体验。这是一次穿越城市的史诗之旅,也是一次对主角的过去的追忆之旅,让我们一点一点地挖掘藏在表面之下的人物世界。我们第一次用手体验世界。通过我们的手,我们的触觉被唤醒,我们在身体上与世界相连。这是一种普遍的体验,它强烈地唤起了我们的童年,并引导我们真正地用心去旅行。我也喜欢这本书对奇幻的运用。当幻想的元素在现实中爆发时,它让我们以全新的面貌来观察现实世界。从外在和内在两方面来看,它突出了一些很难正面处理的主题,如命运、对自我的追求和存在的不完全性。我喜欢这种幻想与现实之间的对话所产生的诗意。当然,除了这本书本身的吸引力外,我与制片人的一次会面也是一大原因之一,我们对电影有着共同的热情。我想要将动画电影做得更符合成年人的口味,更有创意,更有风格。SIGGRAPH:可以简单地谈谈你们对动画媒体最感兴趣的是什么吗?你们从哪里得到这个项目的灵感?制片人MdP:这个故事最大的挑战和电影作为媒介的最大问题(只有伟大的导演才能回答)是:你如何为一个只有五只手指来表达自己的角色创造同理心?只有动画才能达到这个目标,因为它可以完全控制所需的画面。同时,我也很高兴能有一个没有对白的故事。我在过去的动画喜剧中做了很多这样的事情,但从来没有在电影戏剧中做过。导演JC:动画给现实带来了距离。它有能力质疑我们的目光和我们与世界的关系。为了更好地理解我们的世界,它创造了一个世界。我的灵感既来自真人电影,也来自动画片。昆汀·杜皮约(Quentin Dupieux)的电影《橡皮轮胎杀手》(Rubber)是真人版,讲述的是一个轮胎活了过来的故事。如果给一只轮胎赋予生命是可能的,我相信我也可以给一只断臂赋予生命。而给我灵感的动画,毫无疑问,是今敏的《千年女优》和《东京教父》。SIGGRAPH: 可以和我们一起回顾一下这部电影的制作发行历程吗?制片人MdP:自从Jeremy上任以来,这是一段漫长的旅程。在讲故事方面,他的野心很大,所以他花了许多年的时间尝试了许多途径,从剧本到故事板再到编辑。此外,工作流程也很创新,所以我们的前期准备很复杂且充分。但是,获取资金的困难给了我们很多时间去寻找技术和创造性的解决方案。在五年的时间里,我们没能说服第三方加入我们的团队,于是我们决定用自己的钱启动这个项目。那是在2017年,做出决定的那一刻,我们觉得,花了那么多的努力准备,我们想要制作的电影在我们的脑海里是如此的清晰——我们不能放弃。最后,当电影最终定稿并在戛纳电影节上放映时,Netflix向我们提出了一个方案,清楚地表明了他们对这部电影的热情。我们知道它找了最好的归宿。SIGGRAPH: 分享一下在电影中你最自豪的镜头或场景,以及为什么?导演JC:就是Naoufel和Gabrielle第一次通过对讲机说话的场景。他们不是身体上的联系,而是通过他们的想象进行联系。通过Gabrielle的声音,Naoufel以一种感性的方式重新与这个世界联系起来。这组相对静态的镜头持续了7分钟。这组镜头最大的挑战就是,要成功地把观众和男主角Naoufel一起置身在走廊里,但思绪可以和Naoufel一起去到另一个地方,这是令人愉快和意想不到的。这是一个决定性的场景,因为它证明了Naoufel未来所有行动的正当性。那就是他坠入爱河的时刻。从技术上讲,这是一组相当简单的镜头,但在叙述和节奏上要复杂得多。我将整个场景用故事板呈现,然后和剪辑师Benjamin Massoubre做了很多节奏方面的调整,让它看起来很自然。SIGGRAPH: 配乐与动画的关系是观众理解电影的关键。团队在这方面是如何紧密合作的?这对电影的动画师来说意味着什么?导演JC:音乐的作用是让我们远离现实,远离日常生活的城市和环境,让观众的感受升华到更奇妙的层面。音乐可以为创作带来了现代感。音乐可以从情感上连接电影中不同的时间线。音乐可以闯入城墙,迷失,并在声音设计中重生。上面的细节大概就是我给我们的作曲家Dan Levy的一些介绍。在Dan加入之前,为了找到电影的气氛、情感和节奏,我们先制作了模拟音乐。这使我们确定最终的目标。这个阶段的编辑相对来说是锁定的。Dan来的时候,一切都很简单。我们聊了一会儿,他甚至没有听,为了不受影响,他删除了所有的模拟音乐。【笑】然后,他循环播放电影,开始自由地创作音乐。这是一种非常形象化的方法,通过这个方法我们可以在整体上定义音乐格局,避免迷失在细节中。一周之后,Dan已经为这部电影奠定了几乎所有音乐的基础。我们只需要在正确的地方分配这些作品,并将它们详细地混合在一起。然后,我们花了大量的时间打磨,使音乐与声音设计相互作用。有时很难知道什么时候开始,什么时候结束。我和Dan的会面是天赐良机。这是一个真正的艺术和人类的邂逅。毫无疑问,他是这部电影的作者之一。正如我经常说的,如果电影是一个星球,那么音乐就是让这个星球运转的宇宙。SIGGRAPH: 以一只手作为电影的主角已经是一个非常独特的挑战了。那么从技术上讲,在生产过程中还有什么其他的挑战吗?导演JC:我想要创作一部现实主义的电影,但我希望它是用木炭和少许“粗糙”的线条画出来的。我还想要一些非常电影化的东西,有灯光、特定的氛围和身临其境的摄像机动作。我们必须使用CG和传统2D的技术组合来实现这一点。这个电影所有的制作都是在Blender上完成的。我们以一种基本的方式建模了所有的场景和角色,然后用CG(角色和摄像机动作)制作了动画。这让我们得到了一个更加有“实景”感的舞台,不同的角度和镜头移动比传统的2D电影更加进化。当观众从“手”的视角出发,他们会感觉到周围的空间,这是一种更强烈的体验。接下来,动画师重新设计了所有的东西,让电影最终呈现出来。动画师可以直接在CG上作画,这要归功于Blender里的Grease Pencil工具,让我们获得了宝贵的时间。然后,我们花了很多时间来合成,以便把这种非常电影化的一面融入进画面。主要的困难是这个电影是完全混合和新的。你需要知道什么时候停止CG,什么时候开始2D。事情并没有那么简单,一开始我们就笨手笨脚的。我们必须在内部开发脚本,以促进和加速工作。制作这部电影花了18个月的时间,这对于一部动画电影来说是相当短的时间了。SIGGRAPH: 这部电影获得了奥斯卡提名,你认为这对未来面向成人的长篇动画电影意味着什么?制片人MdP:这意味着我们的行业希望多样化。很多人想通过动画媒介来创造和感受不同的东西。《我失去了身体》是一个活生生的例子,它证明了动画可以传达成年人的情感和复杂的故事。在动画中,我们找到了一个可以讲故事的世界。导演JC:这意味着长片在短片之后。到目前为止,这个行业设置了一些限制(家庭电影、市场推广等),而我们需要清醒过来,对成年人进行动画教育。在这个行业里,人们对短片文化的了解还是比较欠缺的。现在行业中有着擅长做成人动画的创作者。如果人们想看到更多的成人动画,我们需要为这些创作者留出更多空间。
2020-03-04 17:28:11大咖专访Oscars奥斯卡
 2020奥斯卡视效、动画类目获奖名单
1917纪尧姆·罗谢隆(Guillaume Rocheron),格雷格·巴特勒(Greg Butler)和多米尼克·托希(Dominic Tuohy)•最佳动画长片玩具总动员4乔希·库利(Josh Cooley),马克·尼尔森(Mark Nielsen)和乔纳斯·里维拉(Jonas Rivera)。这是乔什·库利(Josh Cooley)的第二次提名,并且是该类别的第一次提名。他因《Inside Out》(2015年)的原创剧本获得提名。这是马克·尼尔森的首次提名。这是乔纳斯·里维拉(Jonas Rivera)的第三次提名,并且是该类别的第二次提名。他获得了《Up》(2009年)最佳影片类的提名,并获得了《Inside Out》动画长片奖(2015年)。祝贺所有Pixar团队获得第10项奥斯卡奖。•最佳摄影罗杰·迪金斯
2020-02-19 10:13:50奥斯卡Oscars
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)
2019 VFX年度峰会特效分解欣赏最终篇,云渲染继续带您看那些精彩的镜头:头号玩家华纳兄弟VFX主管:Roger Guyett根据Guyett的说法,“Ready Player One面临的挑战是将俄罗斯未来2045世界与Oasis游戏的沉浸式VR世界结合在一起,充满了您能想到的每一个可想象的化身和环境。”同时始终努力匹配欧内斯特克莱恩的书的创造性。并尽可能多地将电影与20世纪80年代的怀旧情关联在一起。 建立俄亥俄州的现实世界涉及到环境、车辆、数字烟火和效果工作,以及实用的特效。建立绿洲的虚拟世界是一个数量级的难度。“设计和建造绿洲非常雄心勃勃,”盖伊特解释道。“数以千计的角色和道具都是模仿的。无论是创造Akira周期、回归未来的DeLorean,动画角色Gundam还是任何数量的临时角色或环境,每个细节都必须考虑到。“总而言之,63个环境的设计和建造,从套装以世界大战和闪耀为特色到星球末日。场景是由大量的mocap数据和关键帧动画构建的,这需要ILM升级其面部捕捉系统以提高保真度。 这部电影是一场许可噩梦。“每个人都希望看到他们的角色被赋予一些神话般的东西,”盖伊特指出。各种各样的一次性角色数量巨大。“超过五十万个角色风暴城堡,这些只是好人。”他补充说。为了与20世纪80年代的流行主题保持一致,“史诗般的”第三幕战斗包括铁巨人和Mechagodzilla之间的“史诗”斗殴。在影片中,我们的英雄试图在绿洲中征服的“挑战”之一发生在Stanley Kubrick的The Shining的重新创作中。Guyett分享了导演斯蒂芬斯皮尔伯格使用这部电影的想法,他在拍摄期间访问了库布里克。Guyett最初想用实际的电影镜头进行Forrest Gump方法。然而,他们测试的越多,建立一个着名的浴室场景的数字版本,能够重新组合所有说服他们需要重新创建的一切东西。除了浴缸里的那个女人,她们在拉回浴帘时使用了原始的镜头。该制作广泛使用了mocap。“凭借mocap,我们拥有庞大的虚拟生产渠道,”Guyett描述道。“史蒂文可以拍摄很多镜头,或者至少可以拍摄它们,然后我们就可以开始看到序列聚集在一起。”许多更广泛的史诗镜头都是为了细节而预先设定的。导演会做很多镜头的虚拟相机通行证,他们可以编辑。独奏:星球大战故事沃尔特迪斯尼工作室视觉特效总监:Rob BredowBredow和他的VFX团队为这部电影制作了超过1800张照片,其目标是以20世纪70年代的外观来纪念经典的星球大战。他描述了每一个特技是如何在令人兴奋的调速器追逐中使用525马力动作车在工厂和码头拍摄的。接下来,他分享了如何为火车抢劫序列建造一个能够在3秒内液压倾斜到其侧面的40吨钻机。“那东西是野兽,”布雷多咧嘴笑着说。在意大利阿尔卑斯山的高端真人拍摄不仅仅是为了参考。现场的飞行线路在真正的山脉周围进行了仔细的研究。对于因安全问题而无法获得的镜头,他们对数百平方英里的峡谷进行了照片建模,有效地创建了带有灯光的3D背景板。电影最具挑战性的视觉效果之一是在抢劫结束时发生了大规模的爆炸。“我们一直在寻找灵感,试图应对‘星球大战的爆炸’,剧本中有一条可怕的线:像我们以前从未见过的那样爆炸,”布雷多轻松地解释道。YouTube研究将他们带到了The Slow Mo Guys,他们在后院的鱼缸里做了一次独特的爆炸。Bredow的团队从那里拿走它,在鱼缸内放置一个微小的水下装药,然后以每秒25,000帧的速度拍摄3D打印的山峰。在鱼缸中拍摄的实际爆炸用于胶片中。Bredow描述了他们如何重建着名的Sabacc游戏,如果你环顾四周,你会看到六眼的角色完全是实用的,使用非常复杂的惯性钻机。他接着指出,电影中有120个生物,比迄今为止的任何星球大战电影都多。Lando Calrissian的机器人搭档L3-37由Phoebe Waller-Bridge扮演,他穿着一件实用的西装,完成了CG内饰,需要精确的动画和外观与现场服装无法区分。“它如此紧密地匹配,我不再猜测什么是实用的,什么是数字的,因为每个人都特别真实。”Bredow沉思道。Bredow最后分享了他们如何处理拍摄千禧猎鹰的事件,尤其是对大规模Kessel运行序列的拍摄。他们希望Falcon驾驶舱决赛首次在星球大战电影中拍摄。因此,他们在背投屏幕周围建造了180度环绕,并创造了超过20分钟的最终质量8k镜头,可以在船窗外观看。他们为导演罗恩·霍华德提供了各种实时动态控制装置,这样他们就可以捕捉到相机中的所有内容,直到Solo眼中的超空间亮点。此外,他们点亮了背投屏幕的序列,这使得他们的外观与场景构图完全不同,而不是在绿幕上拍摄。 Bredow还分享了一个有趣的故事,讲述了在现场的初步排练中,他们没有告诉演员将会发生什么。“我们把演员放在驾驶舱里。在第一次排练时,在序列结束时,他们只是看着一个静态的星空。位于前排座位的Donald Glover和Phoebe Waller-Bridge推动了超空间杠杆。就在那时,我们震动了驾驶舱,在屏幕上播放了超空间,整个演员尖叫着,“不,我们在星球大战中!它是真实的!”在他们最终平静下来之后,正在倾斜并戴上麦克风的唐纳德·格洛弗说:“这是我做过的最酷的事情。”马文的异想世界环球影业视觉特效总监:Kevin BaillieBaillie开始演讲时提出了一个我确信是许多人心中的共同情绪。描述了46分钟的电影发生在Mark Hogencamp独特的想象中,娃娃在其中栩栩如生,他说,有大量的视觉角色工作必须避开不可思议的山谷。“导演Bob Zemeckis告诉我,他不想为mocap死眼睛拿任何废话,而我却陷入困境。”考虑到整部电影的命运,这是一个相当艰巨的挑战。很问题。为了迎接这一挑战,Baillie的团队开始进行真人测试,让他感到沮丧,看起来很可怕。“我们实际拍摄了史蒂夫卡雷尔的全套服装的实景测试,完全点亮,”他描述道。“我们最初的想法是用数码娃娃关节增强他的身材,并像美国队长皮特尼史蒂夫一样瘦身。但是,它最终看起来像是史蒂夫卡雷尔穿着高端的万圣节服装而且他出了点问题。“然而,从那里开始,他们使用他们所谓的”滑雪面具“进行了进一步的测试。眼睛和嘴巴在数字身上。经过一番调整,让它看起来不像Annoying Orange,他们能够让它看起来像一个无缝集成的娃娃。据Baillie介绍“我们将数字双打作为我们的画布,并为演员的眼睛和嘴巴投射了美丽的镜头,以表达面部表演。这就像是一个mocap节目和现场表演。“然后他分享了如何照亮和拍摄一个没有特色的mocap舞台,就像一部完成的电影需要认真规划。他们构建了该组的实时版本,以允许DP预先点亮所有准备中的mocap场景。在拍摄期间,虚拟制作允许实时照明和相机决策。“我们在Unreal中使用Marwen的实时版本预先点亮了整个事物,”他指出。“我们每天都会在物理照明方面与之相匹配。当移动物理光时,我们会在虚幻视图中移动它。我们有一台显示器,可以看到我们拍摄镜头的Alexa 65s拍到的东西,另一个展示了世界实时版本的版本。这就是获得照明的重要性。” 电影中使用了两个手工制作的Marwen版本——一个用于现场工作,另一个用作舞台。他们被扫描并变成了过时的数字Marwens。最后,对17名演员进行3D扫描,并将其数字雕刻成他们的玩偶替代品。那些造型随后变成了Creative Consultants的工作娃娃。它们是3D打印,模压,铸造和手绘。在帖子中,他们发明了一套多组重新投影过程,融合了真实动作镜头和手工关键帧面的底层渲染。然后他们将结果塑化成两者。它们还渲染了相机内的所有景深,并使用了数字版本的光学工具,如倾斜移位镜头和分割屈光度,以保证演员的注意力。
2019-01-17 23:01:07VFXOscars
2019 VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(中)
上文我们有提高该VFX年度峰会,会展示2018年特效出色的10部电影作品,欣赏那些优秀的技术,接下来云渲染继续奉献上4部精彩的电影以及其特效分解视频:《克里斯托弗·罗宾》制作团队:沃尔特迪斯尼影城视觉特效总监克里斯托弗劳伦斯影片《克里斯托弗·罗宾》所描述的故事以一个平凡的一天为切入点,与其他作品的外星世界,宇宙飞船或任何类型的爆炸事件大有不同。尽管如此,影片中的1,374个视觉特效镜头仍与其他九部特色电影中的任何一部一样需要精力和创意。劳伦斯在前面指出,“该故事启发于可以走路和说话的玩具。”因为这部电影使用了很多手持相机,在自然光下拍摄,视觉效果需要适应克里斯托弗·罗宾的世界,“所以我们可以在想象与现实之间徘徊。”电影的可信度和情感是至关重要的一点,需要通过这些毛绒玩具来体现。 作品中主要的挑战是如何让动画反映真实毛绒玩具的清晰度及如何进行移动。导演马克福斯特不想使用标准的经典动画技术,所以劳伦斯的动画团队提出了一系列微妙的动作,通过足够的对比动画来产生感觉,可信的表演。劳伦斯补充说:“我们用来隐藏表达变化的技巧很多。”“显示木偶剧员忙着在野餐桌周围工作,操纵各种填充动物木偶”这个场景是一个有趣的剪辑。他们帮助构图,也提供了宝贵的照明参考。主角Winnie-the-Pooh的CG制作非常细致,包括他的服装。制作团队创建了一个体积着色器来处理柔软的羊毛套头衫,最重大的挑战是:如何模拟Winnie触碰到池塘的水时毛发的变化,以及雨水和落叶的变化。同时还有雾气森林,全数字火车站,维尼房屋的完整CG内部以及从卡车后部坠落后沿伦敦街道行驶的轮船行李箱等其他元素的环境模拟。《登月第一人》(First Man)制作团队:环球影业视觉特效总监:保罗兰伯特Lambert在分享中表示,登月第一人是一部完美诠释了“在镜头内拍摄”的作品。悲惨的Apollo 1发射射击的序列是在相机中拍摄的。甚至宇航员的遮阳板和演员眼中的反射都是在相机内完成的。制作无缝集成的视觉效果,特效档案片段和微缩模型,创造了导演Damien Chazelle正在寻找的20世纪60年代的纪录片风格。各种航天器在60英尺宽的LED屏幕前拍摄,并在其上播放完全渲染的360度球形图像。演员被放置在6轴万向节前面。“我们能够将万用表直接与屏幕上的内容旋转同步,无需任何形式的光学跟踪。”Lambert解释说。 建立了1/30比例的土星5火箭模型以及LM(月球模块)和CSM(命令服务模块)的1/6比例模型。模特和CG在特写镜头和宽镜头中混合搭配。他们能够将相机连接到微缩模型,这有助于捕捉所需的纪录片外观和感觉,并了解太空船和旅行的脆弱性,这些任务使用了当今最先进的技术。模型是使用3D打印机构建的,通过顺序激光切割制作手工组装的组件。此外,特效团队还建造了一个全面的月球着陆训练车。“我们建造了一个全面的LLTV,并将其挂在计算机控制的起重机上,这些起重机愚弄了我们的一位NASA顾问,最终真正复活了原来的LLTV之一。”兰伯特苦笑着说。 制作完全可访问的NASA档案。发现和使用的镜头首先恢复到原始状态,然后再次降级以符合16和35mm拍摄的外观。根据兰伯特的说法,“我们使用了哑光绘画、CG和其他效果元素”,然后将其结果与渲染的发布镜头相结合,重新构图并在LED屏幕上播放内部镜头。 “在电影结束时,我们使用全画幅,6K IMAX镜头以每秒36帧的速度拍摄,”兰伯特总结道。“我们扩大了利用率摄影,并且必须清理显示相机和其他所有东西的遮阳板。”此外,他们还添加了CG灰尘,模拟月球的重力以及清理附在宇航员上的校准弹力绳。这有助于他们模拟在月球上行走。《侏罗纪世界》制作团队:环球影业视觉特效总监David Vickery从什么时候开始“1200个”视觉效果镜头变成了微不足道的数字?峰会现场,Vickery凭借70分钟的视觉特效内容解析,给观众带来了各种令人惊叹的视觉效果,并在一定范围内达到巅峰。Vickery也分享了他们在制作过程中遇到的一大挑战,即如何尽可能多地捕捉画面。“在Nublar岛上的大规模破坏意味着我们的许多环境需要完全使用数字化制作,”他指出。“但是,以实用摄影让这些镜头基础仍然至关重要。” 据Vickery介绍,最复杂的工作是Mount Sibo的喷发。“我们模拟了印度尼西亚Batu Tara真正爆发的数字事件,使用Houdini创造了详细的爆炸,火山碎屑流和熔岩弹。” 分享当天,最幽默的回忆之一是水下陀螺仪序列的起源。在一场前期制作会议上,当讨论到当陀螺仪从悬崖上飞向大海时,如何捕捉演员,有人建议去诸如迪斯尼这样的主题公园。并对这种拍摄的难度进行了评论。如何拍摄?安全起见,他们必须关闭骑行,设置绿屏,所有这些都可能看起来不那么好。就在那时,Paul(Corbould,电影的特效主管)挺身而出说他可以建造。因此,最终我们设计了一个40英尺高的过山车,以捕捉演员的真实反应。对于这部电影,ILM创造了一系列“新生物”——表演木偶来代替恐龙。“如果我们使用更传统的方法,那么所有镜头就必须一五一十用相机产生,但演员和数字角色的有形互动能量将会失踪。”Vickery指出。 这部电影还广泛使用电子动画技术进行近距离恐龙互动,这是由Neal Scanlon团队3D打印的1:1比例恐龙模型。对于Vickery而言,在数字和物理创作之间进行无缝切换至关重要。虽然在后期更换了各种恐龙部件,但VFX团队始终忠于原始的电子动画性能。“我们的目标是想让观众品读数字效果。”他总结道。《欢乐满人间2》华特迪士尼工作室视觉特效总监:Matt JohnsonMatt Johnson分享说:“为《欢乐满人间2》创造视觉效果既是荣誉也是挑战。我们需要将我们的作品与第一部标志性电影相关联,同时展示21世纪实用效果,尖端CG和传统手绘艺术的结合。” 首先,他描述了演员在泡沫覆盖的海面上方和下方运送的浴缸场景,需要大量的电线工作,实用的钻机以及完整的CG环境,以及移动的珊瑚和海藻,浅滩和数字鱼。 接下来,他谈到了这部电影如何创新地将CG元素与手绘2D动画相结合,以及一群动物角色和真人演员之间的配合。动画片序可以追溯到最初的1964年电影,Mary Poppins,同时提供最新的流动性,舞台,摄像机运动和照明。“这是一个字面的‘流动绘图板'混合传统的手绘角色动画,真人表演,复杂的实用装备和复杂的计算机图形。”约翰逊解释说。创建了一个完全3D的设置,允许导演自由地运行像百老汇演出这样的场景,而不需要动画师在舞台进行更改时进行大量的重新设计。该组需要感觉手绘,同时在CG灯中正确着色。“混合模型的开发贯穿了原始艺术品的平面色彩外观,同时对数字灯光进行了可控的漫反射和镜面反射,”他指出。 在精心挑选的追逐场景中,大部分外观都是为了向迪士尼创新的多平面相机致敬。然而,所需的层数和照明的复杂性意味着需要CG解决方案。约翰逊还提到,在森林环境中,许多树木都采用人工扁平型材建造,以增强2D感觉,最终涉及数百层。这部电影面临的一大挑战是找到足够的二维动画师。为了领导团队,他们选择了Duncan Studios的Ken Duncan,他“掏出了他的Rolodex”,甚至让已经退休的团队来从事这部电影。与动画部门相比,实际上更难找到墨水,油漆和清理部门的人员。但更难的是将2D角色整合到3D世界中。2D在纸上手工完成,然后扫描。视觉特效艺术家与2D动画师一起工作,以加强他们的创意合作。 约翰逊从第一部电影中就认出了Peter Ellenshaw的原创作品——他的一幅原画实际上是用在新电影的信用序列中。他还简要介绍了电线工作如何成为电影的关键,特别是因为导演Rob Marshall来自百老汇。“我们基本上是在制作百老汇演出,”他说。“他不想要数字双打,他想让它在舞台上现场直播。“对于真人动画和动画片段,Marshall将所有角色放在他想要的3D角色空间中,VFX团队的工作就是执行,获得反射,阴影和灯光设置正常。约翰逊以他开始时的同样情绪结束。“我们创办了《欢乐满人间2》,希望能够辜负我们童年的集体记忆,并制作一些今天能引起共鸣的特别节目,世界各地的艺术家团队使用从铅笔和纸张到计算机和打包线的所有东西来追求某些东西真是太神奇了。”更多精彩,欢迎继续关注云渲染的特别推荐的《2019VFX年度峰会:庆祝视觉效果卓越的一年(下)》
2019-01-16 20:20:22VFXOscars特效
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