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在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色
今天瑞云小编给大家带了由作者Matthew Gilbert 的Blender教程,他是来自英国的 3D 和 2D 设计师,擅长品牌可视化和产品渲染,在伦敦一家名为 OMSE 的创意设计工作室工作,接下来跟着云渲染小编看下Nintendo Game Boy Color 项目背后的工作流程,其中解释了塑料材料的制作方法,并说明了纹理处理过程。任天堂 Game Boy 色彩项目作为一名 3D 设计师,我不断努力提升自己的技能,并意识到我还从来没有真正尝试过准确地建模,所以我认为这次是提升我技能的最佳练习对象。一方面,超精确建模和超真实渲染之间通常存在一些分歧,将使用像 CAD 这样的软件来制作一个非常精确的模型,但它只是一系列灰色、无纹理和未发光的对象,另一方面,拥有对象的超真实渲染,但它可能不是模型、尺寸和细节方面的最准确描述,我认为推动自己在 Blender中将这两种风格结合在一起是个好主意,此外,我非常喜欢半透明技术的外观,老实说,这是我开始这个的主要原因。关于使用参考图像,我发现最好首先使用散弹枪方法上网/查阅书籍,基本上找到任何与你正在从事的项目有远程联系的东西,我还使用一款名为 PureRef 的软件来整理和分类我的参考文献,由于 Game Boy Color 是一款经过改装和修补的设备,这很有帮助,因此互联网上有很多参考图像可用但棘手的事情是找到适合细节和照片扫描的合适高分辨率图像资产。造型可能已经猜到了,我的主要渲染和建模软件是 Blender,虽然还有其他软件,例如用于粒子模拟的 Houdini 和用于布料模拟的 Marvelous Designer,但我认为 Blender 是万事通,万事通不适用的一种情况 – 您的灵活性能够在一个软件中完成 95% 的项目工作,对我来说,是什么让它比其他任何东西都高。像大多数项目一样,它的建模始于一个主要的封锁,它是关于获取对象的主要形状和形式,并确保各个元素的形状和大小相互配合,在此阶段拥有良好的参考资料对于确保最终将它们全部装配在一起至关重要,尤其是当设备的两侧必须通过螺丝孔完美装配在一起时。HardOps 和 Boxcutter 是一组价值不菲的数字黄金附加组件,快速屏蔽然后开始使用易于访问的布尔值和斜角控件的能力非常有用,话虽如此,但我觉得最近对插件有点依赖,想返璞归真!通常,HardOps/Boxcutter/Boolean 插件的一个缺点是它们通常会在您应用操作后留下杂乱的几何形状,我在这个项目上的一个重点是尽量保持网格尽可能基于四边形,我想我已经习惯了一个看起来不错但没有最好的几何形状的模型,所以我想真正专注于确保所有元素都尽可能好。如前所述,拥有良好的参考资料对于详细建模对象至关重要,当涉及到 Gameboy 的按钮、电池、硅胶垫和所有其他较小的物体时,这一点非常重要,我发现这里非常有用的一个资源是二手/替换和拆解场景,可以从拍摄他们将其中一个 Game Boys 拆开的照片的人那里获取大量好的参考资料,尤其是当要在数字空间中做完全相同的事情时!有些组件比其他组件更容易。以电池和螺丝刀为例,这些是我躺在身边的日常家居用品,所以抓取图像纹理和这些参考资料非常简单,除了电池我稍后会再谈贴纸,但我最终不得不在 Adob​​e Illustrator 中手工完成你在设备和电池上看到的所有类型,因为我的照片质量很差结束和缺乏(非常具体的)图像参考,必须找到金霸王字体并不是世界上最简单的事情!Game Boy、子板、带状电缆和 Zelda 墨盒的所有内部和 PCB 纹理都是从超高分辨率在线图像中找到的,当您创建凹凸贴图、置换贴图和金属贴图等时,拥有高分辨率图像确实很有帮助,尽管如此,Photoshop 中需要进行大量手动绘画和纹理工作,以去除任何不需要的元素,这些元素将以物理方式建模而不是依靠照片扫描这导致我画出所有较大的电容器、电池触点和主板端口(例如,耳机插孔和充电端口),然后用物理建模的对象替换。 拓扑和展开尽管我很喜欢 Blender,但我想说大多数 Blender 用户的普遍共识是 UV 展开并不是它最强大的领域,这是一个我很高兴我拥有超级干净的主要是四边形几何体的区域,与我主要使用 n 边形相比,它带来了更轻松的展开体验,Game Boy 本质上是一个非常块状的物体,所以接缝线自然会找到自己的去处 - 整个模型中没有太多奇怪的接缝线,对此我非常感谢!说起来可能有点奇怪,但我发现紫外线展开过程中一个超级宣泄的部分,只有我吗?材料所以我在 Blender 中完成所有纹理,对于任何类型的工作,我都会使用 Adob​​e Illustrator,Blender 有一套出色的默认着色器,它们不仅非常易于使用,而且根本不需要太多修改即可获得真正高质量和逼真的外观。我在下面附加了一个节点组,但主要的塑料纹理只是默认的原则性 BSDF 着色器,具有非常微妙的塑料注塑成型纹理、插入凹凸和法线的细微划痕,以及插入粗糙度输出的指纹和灰尘纹理,我所有的材质和纹理都是在这个节点编辑器中完成的,我所有的字体或图像纹理都是在 Adob​​e Illustrator 或 Photoshop 中制作的,将其全部保存在 Blender 中非常有用,因为它可以将其保存在一个工作流程中除了 UV 贴图外,没有太多必要导出到外部软件中。使用的所有其他材质都是通过将任何粗糙度/凹凸/法线/自定义位移或图像插入此节点树然后移动滑块以获得所需效果来创建的,例如,要获得玻璃材料,需要添加任何所需的划痕或指纹,然后将透射值从 0 移动到 1。纹理内部部件和较小的表面都是在大量图像参考的帮助下建模的。然而,这是我的模型与现实世界的 Game Boy 本身不同的一个区域一些内部部件已大致按比例建模,因为必要的参考图像根本不存在。当出现这样的问题时,需要确保您最终建模的任何东西不仅在外观上与模型的其余部分相匹配,而且在尺寸方面也相匹配。所有较小的表面细节(例如脱模线)和较小的表面纹理都在 Illustrator 中建模为凹凸贴图,而在需要更多细节/几何形状的地方,则导出置换贴图,在对非常小的区域进行纹理化时经常出现的一个问题是分辨率问题,如果微型字体的分辨率太低,那么在特写镜头中,您会注意到位移和凹凸中的步进和像素化,因此,由于 Blender 最近才添加 UDIM 支持,这意味着存在小字体的整个图像纹理必须是超高分辨率的,这样一个单独的元素就可以具有足够的高分辨率以近距离显示-UPS,值得庆幸的是,就在我渲染出最终图像之前,我升级到了 RTX 4080,屏幕着色器是我非常渴望得到纠正的东西,当时 Game Boys 中使用的旧 LCD 面板存在离轴色移和大量摩尔纹,几年前,我根据一篇已被删除的 Reddit 教程/文章制作了一个屏幕着色器,它达到了预期的效果。因此,当模型旋转时以及离轴观看时,面板看起来非常准确。至于工作流程方面,我将在 Blender 中设置我所有的 UV,并将 UV 导出为透明的 PNG,然后可以将其导入 Adob​​e Illustrator,然后,我会将每个单独的贴图分别放在画板上,然后开始为纹理的每个元素制作单独的图层,我会有一层用于颜色,一层用于凹凸、位移、粗糙度等。我最近遇到的一个加快工作流程的技巧是单独命名画板,这样当需要从 Illustrator 导出图像时,只需在导出时为其提供适当的图层名称,画板名称将填充在其余的,例如,我将一个画板命名为Gameboy-back,因此在导出时,我会将其导出为Colour_01,保存后,文件将从 Illustrator 中弹出为Colour_01_Gameboy-Back ' – 这大大加快了从 Illustrator 中获取完成的图像纹理的速度,因为不必花费很长时间重命名,而且如果以后必须附加或更改图像纹理,它们会被正确命名以供将来参考和存档贮存。渲染每当我为最终照明和渲染建立模型时,我从来没有真正遵循一个精确的公式!总是会弄乱灯光以查看看起来正确的东西,模型的某些部分总是需要特定的定向照明来突出某个区域,或者从某个角度我会添加背光来突出模型的特定边缘。我喜欢在 Photoshop 中完成我所有的色彩校正和细微编辑,但是,我确实喜欢在 Blender 本身中保留尽可能多的建模和错误修复,如果导出时出现问题,我宁愿在 Blender 中修复它,也不愿处理单独的渲染通道和遮罩以在后期修复, 如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!制作吸引人的道具我来自传统的平面设计背景,在那里我们被教导要始终通过我们的设计讲述一个故事或一个概念,说到道具制作,也是如出一辙,虽然 Game Boy 可能看起来不会讲故事或没有一般主题,但一些小细节,例如指纹、Game Boy 本身安装了什么游戏、任何磨损等,都可以说明该设备具有的故事实际上被它的主人使用和喜爱。虽然我是一个完美主义者。当我开始这个项目时,我非常清楚这一点我希望它从内到外的各个角度都尽可能准确,这通常是错误的,在为道具建模时,必须了解道具的使用背景,我从一开始就知道该项目将包括超小细节的特写镜头,因此,我必须为该结果建模和设计,另一方面,如果正在建模的道具只是在一臂距离或小范围内观看,那么如果开始建模没有人会看到的细节,那么将浪费时间花在照明、纹理或其他人们会注意到的东西上,我猜你回顾以前,意识到你正在为谁设计以及为什么。我总是建议从一个小型项目开始,实际上将在日常学习中学习的工具,如果进入像 Blender 这样的大量软件并尝试一次学习所有东西,很快就会不知所措。本文《在 Blender 和 Adob​​e Illustrator 中重现 Nintendo Game Boy 颜色》内容由Renderbus瑞云渲染整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender幕后花絮:Wanting To Leave(想离开)Blender幕后花絮:Bunkers(地堡)在 Blender & ZBrush 中重塑原始战神的奎托斯
2023-04-23 14:58:45Blender教程云渲染Adobe
Adobe收购Allegorithmic:Substance加入Creative Cloud
Adobe刚刚收购了Allegorithmic,它是Substance的制造商,这是业界领先的3D纹理和材料创建工具,用于游戏和后期制作。通过将Allegorithmic的Substance 3D设计工具与Adobe的Creative Cloud工具相结合,Adobe反映了该公司在更多地转向3D方面的趋势,同时也看到了与视频游戏创作者具有强大血统的工具的价值。 “我们看到客户越来越倾向于利用媒体,娱乐,零售和营销方面的3D技术来设计和提供完全身临其境的体验,”Adobe创新云首席产品官兼执行副总裁Scott Belsky说。“Creative Cloud是所有人的创意平台,Substance产品是现有Creative Cloud应用程序的自然补充,用于创建沉浸式内容,包括Photoshop,Dimension,After Effects和Project Aero。” Deguy决定创建一家公司,并在2001年12月22日提出了“Allegorithmic”的名称。“在我为博士论文辩护之后的第二天,关于随机,自相似过程的数学模型被称为' td-MAP',后来将被实施为物质设计师中的'FX-Maps'“他说。Allegorithmic是'Allegoric'和'Algorithmic'的组合。该徽标由Deguy博士顾问的儿子Julien Benassi设计。Allegorithmic总部位于法国,在游戏,电影和电视,电子商务,零售,汽车,建筑,设计和广告行业拥有多元化的客户群,包括艺电(EA),育碧,宝马和宜家,Louis Vuitton,Foster +等领先创意品牌。合作伙伴等。Allegorithmic是大多数AAA1游戏特许经营的3D材料和纹理创作的领导者,包括《使命召唤》和《刺客信条》等等。电影行业同样有予以采用,比如说《银翼杀手 2049》和《古墓丽影》。Allegorithmic首席执行官兼创始人Sebastien Deguy表示:“Allegorithmic和Adobe对于为创作者带来鼓舞人心的技术抱有同样的热情。”“我们很高兴加入团队,将Allegorithmic行业领先的工具与Creative Cloud平台结合在一起,并改变企业创建强大的互动内容和体验的方式。” 虽然Substance确实在Games中赢得了声誉,但Adobe将寻求将其用于产品设计,印刷和互动。Adobe没有核心3D动画产品,也没有(光线跟踪)制作渲染器。虽然Photoshop几十年来一直是3D的关键,但这是Adobe尚未进入3D领域的最大举措之一。物质非常适合Adobe,在转向控制所有权之前,他已经成为Allegorithmic的投资者已有2年多了。Allegorithmic的140人团队现在加入了Adobe的21,000名员工。Deguy评论说“我们已经在招聘,所以如果你正在接受新的挑战,请告诉我们”。 Adobe成功整合收购的良好记录应该加速Allegorithmic的产品路线图及其在企业,SMB和个人客户中的影响力。Allegorithmic首席执行官兼创始人SébastienDeguy将担任Adobe更广泛的3D和身临其境设计工作的领导角色,担任副总裁3D和Immersive,向Scott Belsky汇报工作。 戴吉称此举是他的“彼得杰克逊时刻”。谈到杰克逊是一位在新西兰取得温和但创造性成功的董事时,“得到了认可,足以成为全世界一直期待的大型项目的关键:通过JRR带来《指环王》三部曲Tolkien,大屏幕。其余的是历史,相似......今天,我有机会领导Adobe的3D计划,并帮助他们提升到一个新的水平“。Deguy 17年前开始使用Allegorithmic,现在有了Adobe的支持,该公司将扩大其重点和团队。“Adobe正在推出Allegorithmic,以便我们能够与已经从事3D项目和研究的Adobe的令人难以置信的人才一起发明下一代3D创作工具,将Substance作为旗舰产品,同时结合Adobe的拥有像Adobe Dimension这样的当前3D计划,并且更多“评论了Deguy。他认为,Adobe和Allegorithmic在技术,用户体验,技术诀窍,营销和分销方面存在强大的协同效应。“我迫不及待地将这些协同作用变为现实,向世界展示我们在积压中所拥有的一切。”Allegorithmic工具已作为订阅服务提供给个人和企业客户,未来Adobe将专注于通过订阅扩展Allegorithmic工具的可用性。今年晚些时候,Adobe将宣布新产品的更新,这些产品将把完整的Allegorithmic技术带入Adobe Creative Cloud。 本文由翻译自:
2019-01-24 23:10:17Adobe
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