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使用网格灯优化 Redshift 上的渲染时间
使用网格灯代替白炽灯几何体会产生更少的噪点,尤其是在我们在上面的示例中看到的远离灯光的地方。在某些情况下,网格灯还可以通过将多个简单灯组合成更少的网格灯来帮助优化渲染时间。具有64个矩形区域灯的场景。在11秒内渲染具有包含64个四边形的单个网格灯的场景。在2.8秒内渲染 如何在Redshift中使用网格灯因此,为了在Maya中创建网格光,您必须创建Redshift物理光,转到其“区域”设置并将“形状”类型设置为“网格”。然后,在您的场景中,左键单击选择一个网格,然后按住Shift键选择灯光本身。然后单击灯属性上的“链接”按钮。为灯光选择网格后,请记住隐藏该网格或将其移开,否则它可能与新创建的网格灯光重叠并产生阴影和其他视觉伪影。 纹理就像Redshift中的任何区域光一样,网格光可以被纹理化。要纹理网格灯,您需要确保引用的网格包含UV坐标集。然后,您可以像对任何其他区域灯进行纹理处理一样对网格灯进行纹理处理:通过将纹理连接到灯光的“颜色”参数。 通常,可以通过增加光本身的样本来减少或消除源自网格光的噪点。但是,要使网格灯有效,还必须在场景中启用GI,并且必须使用足够的样本。类似地,如果可以通过低光泽度反射或折射看到网格光,则可能需要增加材料本身的反射/折射样本。请注意,这是网状灯的特殊要求,其他灯类型则不然!但是,对于非网格灯,不必启用GI,并且GI或材质反射/折射的样本数量不会影响灯光产生的噪点!下图显示了禁用GI时可以看到的伪影类型。GI禁用。即使网格灯使用了足够多的样本,马蹄周围仍然存在噪点和一些缺失的照明启用蛮力GI后,蹄子周围的工件消失了 使用网格灯优化多光情况如上所示,如果您的场景包含许多简单的灯光,您可以使用网格灯来优化渲染时间。当场景中的灯光较少时,大多数渲染器可以更快地渲染,Redshift也不例外!但请注意,不能总是使用这种类型的技巧。如果分组的灯彼此远离或相互阻挡,那么这种分组会引入明显的噪点!理想情况下,您应该尝试将彼此靠近的灯光分组。办公室照明(即顶板网格)或LED灯网格是此类优化的理想情况。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Corona如何消除过度的噪点?
为了有效地消除有问题的噪点,您需要找出它的来源。:错误的材料设置:这通常表现为仅在场景的特定部分(某些对象或某些材料)中可见的噪点。- 如何创建基础材料?- 不切实际的材料反照率- 玻璃类型错误- 场景中镜面材质太多- 滥用电晕灯材料或自发光场景照明:在强光区域、光点或阴影的边缘,或者当光线从物体反射时,噪点是可见的。- 小窗洞。在此类场景中始终使用传送门- 区域光或全局照明- 焦散 - 您通常可以使用最大样本强度参数来减少它们- 在场景中使用许多光源 - 尝试减少场景中的灯光数量或使用其他照明技术(例如发射器对象或纹理贴图)。- 滥用电晕灯材料或自发光错误的渲染设置:噪点在整个图像或特定区域(如直射光或从物体反射的光)中可见。- 最大样本强度值太高- GI vs. AA Balance ( 3ds Max | C4D ) 或Light Samples Multiplier ( 3ds Max | C4D ) 的值太高或太低- 自适应光解算器未激活。它可以大大降低图像中的整体噪点:什么是自适应光解算器选项?注意:您可以轻松地将所有 设置重置为默认值角落里的萤火虫:在房间的角落或没有厚度的几何体上可见的单个明亮像素。抗锯齿或图像过滤引起的噪点:噪点在高频纹理或详细几何图形中可见。- 如果您可以看到尖锐或“锯齿状”边缘,尤其是在灯光、窗户或场景的其他明亮部分周围。相机效果中的噪点:在受景深或运动模糊效果影响的区域中可以看到噪点。- 景深- 运动模糊使用 UHD Cache GI 解算器时动画中的闪烁/斑点除了用户错误之外,还有一些物理上正确的现象也会在现实生活中(例如在摄影中)造成“噪点”效果。这包括:- 草/叶/小物体反射R以外的强光- 折射,特别是在小物体内部可见- 高频纹理,尤其是凹凸贴图或置换- 摩尔纹- 要钳制样本强度并减少高光(萤火虫)中可见的噪点,您可以使用MSI ( 3ds Max | C4D ) 和高光钳制。为了确定噪点的原因,启用材质覆盖有时可能很有用。如果将漫反射灰色材质应用于所有对象后噪点仍然可见,则表明它很可能不是由场景材质引起的。过多的噪点也可能表明渲染过程异常缓慢。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-08-30 16:29:53渲染降噪Corona降噪器
渲染新选择——Corona Renderer 7 惊艳发布
本次更新主要包含以下内容: 一、新物理材质对物理材质的所有更改,皆为确保场景文件中的材质更具物理真实感。本次更新,有助于用户更轻松地对物理材质进行处理。其中,漫反射计算从“Lambertian”切换到“Oren-Nayar”。这一举措,强化了简单材质的物理效果,使其在场景表现中更加准确。除此以外,UI也产生了改进,增加了用户所添加材质的真实感。(1)材质预设该板块新增35个预设文件,囊括各类常用材质,例如玻璃、金属、PVC等。这些基础材质,可以在新版本中快速得到(类似V-Ray5内的预设文件)。(2)改良玻璃我们正在使用一种新物理模型,用于由新物理材质制造的各种玻璃。给出以下几点改进:- 粗糙玻璃(具有非零粗糙度或光泽度小于1的材质)的改进:新版本将提供更为逼真的反射和折射效果。这意味着,在具有相同值的条件下,新玻璃材质的表现会更胜一筹。- 使用粗糙度时,薄玻璃材质可以表现出模糊反射与折射(效果类似磨砂玻璃)。它还能正确模拟薄玻璃内的弹跳,适用于粗糙度大于零或光泽度小于1的情况(因为它们互为倒数)。下图用光泽度值进行展示,方便与使用粗糙度的传统材质进行对比。- 完善了具有非零粗糙度的玻璃材质的反射效果。传统材质的表现效果并不准确,例如,当镜子的光泽度小于1或反射的玻璃物体的光泽度小于1时,场景里可能会出现“双倍反射”和其他错误结果。- IOR的值从1改成1.001。此次修改,使得场景材质的外观不会再出现剧烈变化。在过去,这种问题是存在的,尤其是使用高粗糙度时。- 对没有焦散的玻璃(混合玻璃)的阴影效果进行了改进,使其看起来更逼真,更接近启用焦散时预期的阴影效果。- 使用新物理材质时,可以进行各向异性折射和各向异性反射。这在过去,是从未有过的。- 折射的各向异性会更准确地影响焦散结果。(3)金属的边缘颜色这一项改进内容,可能并不是常用功能。但当需要对金属材质使用IOR时,则可使用该项。旧版本里,官方并没有给出标准的金属RGB值。新版本以后,设计师们不再需要依靠肉眼来判断和衡量金属颜色是否准确。这里设置了一个IOR帮助页面,用户可以通过此处了解更多信息,并获取示例值。通常情况下,使用默认的边缘颜色参数,就已足够获取可预测的结果。(4)透明图层透明涂层有自己的吸收层,它会影响基层各个方面的颜色效果,诸如漫反射和反射。举一个较为经典的例子:在小提琴场景中,我们对木头材质进行操作,给木头表层涂抹一层清漆。如图所示,场景中的基层木材颇显苍白。由于下面基层的吸收着色,使得透明涂层在视觉效果上更暗。物理材质中的新透明涂层有自己的凹凸贴图,用户可以在粗糙的木材表面涂上光滑的清漆,或者通过这些凹凸贴图为透明涂层添加轻微的波纹,而与下面木头的粗糙凹凸无关。(5)光泽在进行操作的过程中,如果许多织物都表现出光泽效果,则是由织物的纤维导致的。继改进之后,用户可以利用Sheen参数添加易于控制、快速渲染的效果,让场景文件中的材质栩栩如生,而不是诉诸于在织物表面散布实际纤维。 二、改进Corona转换器对 Corona Converter进行重大更新之后,我们才可能拥有全新的材质。在新版本中,将会用Corona物理材质作为内容转换的默认材质,以此确保用户在场景中获得最佳材质和最新材质。传统材质的唯一优点,是“看起来与使用旧Corona材质创建的现有场景100%相同”。因此,如果用户选择从V-Ray或其他渲染器转换新场景,转换为传统材质将没有任何优势。 三、更快的去噪我们用同一场景与Corona 6版本进行处理时长的对比。在场景文件一致的前提条件下,新版本可以更快的完成去噪。使用高质量的去噪器,平均可加速20%,在某些极端条件下,甚至可以达到60%。此外,本次更新还优化了场景打开速度。测试结果显示,新版本平均可以减少35%的场景打开时间。在某些情况下,甚至可以减少73%的等待时间。当场景文件打开后,Corona 也会在后台加载Corona代理,平均可提速12%,特殊情况下,可提速32%。 四、材质库更新Corona 7的更新内容里,还包含材质库。它更新了金属和木材类别,以便添加一些基于物理材质的新材质(已存在的材质仍然基于传统材质)。转换了以前存在的材质,用新的物理材质代替传统材质,并在织物上添加光泽。下图为地毯、地板、混凝土和瓷砖类别展示。有一点需要注意,在新版本的材质库中,它们的视觉效果可能略有不同。如果用户使用的是传统材质版本,那么现有场景将不会受到影响。 五、PRG晴空模型更新在过去,它被称作“改进型”模型。在新版本里,它被正式命名“PRG”晴空模型。此次更新,并非单纯更名,随之登场的是更强大的新功能。 六、其他内容的优化改进(1)添加了对 Max 2022 的支持(2)改进 2.5D 位移(3)Global Volumetric Environment修复(4)overlapping volumetrics修复(5)在 Corona Scatter 中,当超出限制(显示从绿色到黄色再到红色)时,限制在视口中显示的实例数量的参数,现在会显示颜色(6)Corona Scatter UI 被打磨和浓缩(7)在材质编辑器中启用 PhoenixFD 泡沫和粒子贴图(8)CoronaDistance 贴图现在可以将任何对象的原点作为输入 (例如相机)(9)远离原点的场景现在可以正确渲染(10)将 Intel Open Image Denoiser 更新至 1.4.1 版本(11)将 OptiX(NVIDIA GPU AI 降噪器)更新到版本 6.5.0 价格:Corona Renderer 7现在可用于3ds Max 2014-2022(64位)。定价是基于订阅的,月费为28.50美元,年费为330美元。Renderbus瑞云渲染支持Corona渲染插件,新用户注册,即可~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【渲染降噪】- corona渲染里的噪点去除方法总结
为了可以更好的去除这些噪点,你需要了解哪些不好的作图习惯会产生这些烦人的噪点: 错误的材质设置:这类噪点的问题往往集中在某一个物体或者采用了某种材质的物体上,是局部的。 产生这个问题的主要因素有:1.不真实的albedo(反照率)你可以通过 CShading_Albedo渲染通道检查你的场景里是否存在不真实的反照率的物体,红色即为不真实的albedo,灰色代表正常的albedo2.错误的玻璃材质corona里有两种玻璃的种类,在做类似玻璃窗,灯泡的时候,要选择Thin (no refraction),而在制作类似液体,玻璃制品等带有吸光属性的材质时,不要勾选该选项3.滥用自发光材质用这类材质打出的光具有很多的噪点。 错误的灯光设置该类噪点一般集中出现在光与影交汇的边缘部分或者阴影里。产生这个问题的主要因素有:1. 窗户太小此时这种情况要加天光入口,这样能提高室内的光线,降低噪点,下图里左侧是不加入口的,右侧是加了以后的。在添加入口的时候,需要注意的是,即便是渲染里看不到的窗户也要加。加的时候要尽量贴合窗口的开口。2. 灯光细分不够你可以通过添加CESSENTIAL_Direct和CESSENTIAL_Indirect这两个渲染通道,来检查到底是直接光还是间接光产生了噪点,需要提高细分值,下图里是CESSENTIAL_Direct通道,可以看到有噪点。那么你需要增加下图里设置(默认是2,不建议加大到超过4的数值):下图里是CESSENTIAL_Indirect通道,可以看到有噪点。那么你需要增加下图里设置(默认是16,不建议加大到超过64的数值):3.散焦可以适当的降低这个效果的强度来缓解噪点4.太多的灯尽量使用有效的灯光种类来模拟场景里的灯5.滥用自发光材质用这类材质打出的光具有很多的噪点 错误的渲染设置:该类噪点一般出现在整个渲染里,或者集中出现在某一直接光照区域或者某一间接光照区域里。产生这个问题的主要因素有:1.max sample intensity给的太高2.GI vs. AA Balance或者Light Samples Multiplier这两个数值太高或者太低(建议默认)3.渲染里产生白色亮斑产生该类亮斑的因素可能是你的模型物体没有厚度,只要给了厚度,就能解决。4.由抗锯齿和过滤方式引起的噪点假如你看到边缘产生很多锯齿或者硬边,尤其是靠近灯光,或者窗口的地方尤其明显,那么你需要增加一下参数的数值:Highlight compression,默认是1,提高到10可以解决硬边问题你还可以勾选Sharpnening/Bluring来去除锯齿和噪点改用box过滤方式能解决锯齿严重的问题 由相机引起的噪点:DOF或者动态模糊效果均会产生噪点除了以上这些,还有一些现实物理上的现象会产生噪点,比如:1. 草地,叶子等小物体上的反射2. 小物体内部的折射3. 复杂的贴图类别,尤其是凹凸和置换贴图4. 莫尔云纹后面你还能提高highlight clamping的参数。
V-ray3.0渲染噪点的解决方法
新版的Vray渲染器相比之前的老版本渲染速度会有明显的提升,但是对于刚刚使用新版Vray的朋友来说会有明显的噪点增加,这是什么情况呢又该如何解决,下面一起来看一下吧:渲染出现大量噪点 解决方法:F10打开渲染设置--找到全局开关--勾掉概率灯光(只有Vray3.0以上版本才有)![最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场](%E6%B8%B2%E6%9F%93%E9%97%AE%E9%A2%98/19.png "最终渲染效果 - Renderbus云渲染农场")最终渲染出现噪点的原因很多,概率灯光只是其中的一部分概率灯光可以增加场景的渲染速度,大量的灯光,概率抽样灯光减少在渲染时计算的数量。概率灯光产生噪点的两种解决方法:1、将概率灯光后面的参数加大(这种方法不好用)2、将概率灯光前面的勾取消掉相关阅读推荐:
效果图渲染出现光斑的原因及解决方法
常见解决办法 1、由于VR渲染器渲染时灯光反射/折射设置过高而出现的光斑:解决方式:1)、全局开关-材质-反射/折射-最大深度为2。2)、勾选Max depth设置恢复默认值即可。 2、测试小图的时候是正常的,但大图时就会出现光斑:解决方式:尝试在专家模式下关闭“材质过滤”和“兼容相机空间” 3、最常见的老版本中的“概率灯光”也会出现关闭:解决方式:关闭概率灯光即可 4、渲染版本问题:更换更高的渲染器相关阅读推荐:
效果图云渲染出现噪点怎么办?
生活中处处都是惊喜,而身经百战的设计打工人,不止生活中充满惊喜,在渲染效果图的时候也是充满“惊喜”。明明都是差不多的设置,为什么我渲染出来就都是噪点呢?今天就整理了“渲染噪点的解决攻略”,来为大家解决! 渲染噪点怎么解决?在成图上会出现微小的颗粒,会让整个图片看起来是不干净,简单点形容就是自带“磨砂”体质!【效果:✘】当然出现噪点的原因有很多,大多数的情况下与材质和灯光曝光不足有直接关系,同时参数的设置、版本的选择也会出现类似的情况:用云渲染出现的噪点,可能是这些设置出错了?1、V-RAY渲染选择了渐进式,时间设置1分钟或者更短,注意啦会出现噪点!2、选用的版本、VR/CR版本太低也有可能会出现噪点!解决:换更高版本的的渲染器,重新渲染!3、设置的噪波阈值或者颜色阈值设置的值过大(设置的值越大,噪点越多,但渲染时间会快)解决:建议可以降低至0.01-0.005之间的值4、渲染器没有勾选抗锯齿5、渲染完成提前停止,无降噪科普:参数设置中,哪些地方,可以减少噪点(适用高低版本Vray)1、贴图时最好选择Vray的材质,易于控制和调整。2、提高首次和二次反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。3、增加细分值,其中包括加大灯光的细分、材质的细分、半球细分值、焦散的细分、模糊细分、全局细分等的细分值。它可以有效的提高图片中细节的表现效果。特别是在灯光参数的阴影参数中,一定要将细分数值调大。4、提高采样的数值,比如加大补差采样(Interp sample)等的比率和数值。这些数值可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少画面的误差和噪点的产生。5、通过对准蒙特卡洛(rQMC sampler,Vray5.0已经删除)的设置来减少噪点。准蒙特卡洛的噪点阈值就是用来降低图像的噪波 。它的最小采样数(Min samples)数值越大,光线传递越充分,携带的颜色信息越准确,结果图的噪点也就越少。全局细分倍增值(Global subdivs multiplier)控制的是Vray全部的细分的倍增值,它会将前三点里的所有的细分值倍增(会大幅度的拖慢渲染速度)。6、通过取消勾选全局开关(Global switches)下的Probabilistic lights(概率灯光) 。当场景有大量灯光时,Vray会随机的选取指定数量的灯光,只将这些灯光纳入计算,指定数值越小,计算的越快,这个功能让你可以最佳化采样,但缺点就是会产生噪点。关闭这个功能时,Vray会重新计算GI的反弹,会导致需要追踪大量的阴影,当然会很慢,但是最终的效果也会提升。推荐阅读:
【渲染降噪】Corona 渲染器中去噪实例介绍!
示例用途 1.保存CXR文件并在以后对其进行去噪在“为后来收集数据”选项可用于跳过实际的降噪处理,但保存CXR文件中的去噪数据。然后可以使用Corona Image Editor对此类文件进行去噪。 注意: - 使用“稍后收集数据”选项将允许您稍后仅在Corona图像编辑器中使用Corona高品质降噪器对图像进行降噪。- 如果您希望使用NVIDIA AI或Intel AI降噪器对图像进行降噪,请选择两者中的任意一个,渲染图像,然后保存到CXR。然后,您可以在Corona图像编辑器中在这两种降噪类型之间切换。 2.保存具有不同去噪量的渲染的多个版本可以使用多个“ CShading_Beauty”渲染元素来一次保存同一图像的不同版本,并应用各种数量的降噪。无论VFB中的设置如何,在每个CShading_Beauty元素的属性中指定单独的降噪量:在渲染元素列表上可见多个CShading_Beauty元素。每个元素的降噪值不同于当前在Corona VFB中设置的“降噪量”。点击放大。 3.对其他渲染元素进行消噪通过启用每个元素设置中的“也对该渲染元素应用降噪”选项,也可以对其他渲染元素应用降噪。 去噪总和 Corona高质量降噪>- 只能用于常规渲染(“场景”选项卡)。- 在CPU上执行。如果您的CPU可以运行Corona 渲染器,它也可以运行这种降噪类型。- 在渲染停止后应用。- 更精确,因此需要更多时间来计算。- 可用于高品质的静止图像和动画。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的系统RAM。 NVIDIA GPU AI去噪>- 可以启用常规渲染(“场景”选项卡)和交互式渲染(“性能”选项卡)。- 在必须是受支持的NVIDIA GPU的GPU上执行(请参阅:硬件要求)- 在渲染过程中几乎实时地应用。- 可以用于快速预览。- 不应用于动画(几乎可以肯定会闪烁)。- 可用于高质量的静止图像(前提是基本图像质量足够好并且没有出现降噪伪像)。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的GPU RAM。 英特尔CPU AI去噪>- 只能用于常规渲染(“场景”选项卡)。- 在CPU上执行。如果您的CPU可以运行Corona 渲染器,它也可以运行这种降噪类型。- 在渲染停止后应用。- 可以用于快速预览。- 比Corona High Quality去噪速度快得多,但比NVIDIA GPU AI去噪速度慢。- 不应用于动画(几乎可以肯定会闪烁)。- 可用于高质量的静止图像(前提是基本图像质量足够好并且没有出现降噪伪像)。- 去噪图像的最大允许分辨率和去噪渲染元素的数量取决于可用的系统RAM。 例子1.不降噪2.Corona优质除噪器-数量:1.03.Corona优质除噪器-数量:0.654. NVIDIA AI去噪-数量:1.05. NVIDIA AI去噪-数量:0.656.英特尔AI去噪-数量:1,07.英特尔AI降噪-数量:0.65本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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