影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
由正版“火炬之光”IP授权、心动网络自主研发、独家渲染的全新ARPG《火炬之光:无限》的最新CG宣传片《命运》近日上线!纯手绘制作的精致场景、高度风格化渲染的人物造型、二维+三维有机融合的视觉美学……这些海外明星动画大多具备的风格化特点,想必大家已经非常熟悉了。最近,一部完全由国人班底开发制作的游戏CG,也迎头赶上了这种流行趋势,做出了国内少见的风格化新尝试!这是由心动自研的全新ARPG手游《火炬之光:无限》最新发布的CG短片,《Beyond Destiny》。相比传统炫技类游戏CG,它的观感很不一样!首先就是对故事足够重视,CG只有短短的2分钟,也依然采用了标准的三幕式结构:交代场景与角色、角色触发机关迎接挑战、胜利后转变,还在末尾留下了一丝悬念。这2分钟不仅仅是为了呈现地下古城神秘壮观的风貌、热血沸腾的战斗场面,更重要的是,在剧情推进中塑造出了有血有肉的主角形象,其形象背后传达出的情感态度,也会让人对整个影片好感倍增:即使明知命运终将把所有人吞没,也不妨碍你我谈笑间继续冲向前方!当然,除了剧情,更值得称道的则是整个影片的风格化视觉质感,就让我们来一起看看这部国人团队制作的CG,都做了哪些风格化的探索~ “绘画感”的视觉表达观看正片,映入眼帘的就是徐徐展开的地下城风貌:金属、琉璃与石料混合建造,流光四溢,古老文明融入工业机械造型,开场即营造出神秘且变幻莫测的氛围感。这是一种Art Deco装饰风格的应用,第一眼就已经开始打造风格化的艺术效果。为了最大程度地展现伊吉古城的美感,多数场景都是由制作团队手绘出来的,精美程度堪比插画,再对市面上成熟的MP投射技术加以利用,既能实现对绘画感的追求,又能保证生产效率。场景铺垫下,角色也延续了美式手绘感的画风,辅之漫画式的表情纹、速度线等,再融入逐帧手绘的精细特效,与烟雾、粒子等效果叠加在一起,影片格调更相得益彰,也让整体强绘画感的视觉效果显得耳目一新。制作团队还在战斗场面中插入了一些黑白闪反色单帧,更具有漫画感和视觉冲击力! “有限动画”的运动风格这可能是有“火眼金睛”的人才能马上发现的!短片里的角色,不仅画风上运用了风格化渲染,角色动画上也是不太一样的运动风格:不同于三维动画常见的全动画对动态细节的忠实还原,《火炬之光:无限》这部非写实向的CG作品,采用的是二维动画“有限动画”的运动方式。逐帧播放,你就会发现,某些镜头里,角色与背景事物的运动并不在同一个速率上,有一些刻意的卡顿,使得角色动作更简洁明快,视觉暂留感也更强。同一个画面里,不同事物的运动方式也会打造更丰富的层次感。在三维工业化生产体系里,要完全还原这种效果,并非一件容易的事情。所以,制作团队还专门为此开发出了一套混合抽帧技术工具! “混合抽帧”的技术开发给单个角色赋予有限动画的运动方式,这是小意思,但要如何把各种运动速率的事物匹配在同一个画面里,才是制作团队要解决的最大技术难点。尤其是结尾这个镜头,主角三人纵身一跃跳进隧道,下落过程中,甚至连发丝飘动的方式都不一致。这就要靠团队历经困难多次研究后、所开发的混合抽帧技术来应对了。制作人员会先根据剧情设定、场景氛围和目标艺术效果,大致判断角色、场景、相机的处理与配合,再利用混合抽帧,无损混合不同帧速率,将运动的三个角色在同一个画面中观感和谐地统一起来。这项技术不仅简单易操作,还能随意调节修改,毫不影响、破坏前后环节的成果,也能完全匹配后续的解算特效等环节。就成片的呈现效果来看,目前国内应该很少有团队,能够做出如此丝滑的抽帧技术! “场景装配”的工业化流程开发除了实现极致风格化的技术开发,制作团队还拥有一套自研的Pipeline场景装配工具集。这是他们基于疫情的大背景所开发出的独门秘技,能够保证远程协作各环节顺畅衔接,不影响制作进度。我们了解到,其中的场景装配工具,可以支持超大资产量在线同时加载呈现:速度可以快到10秒内,顺滑流畅不卡死;容量则是场景模型几乎没有上限,可操控巨量(10亿面)模型,包含上千层资产参考的支持。这对于配件极多、资产量巨大的大场景制作来说,绝对是最有力的支持!不仅如此,这套工具还能做到高度云端同步,可以支持80-100人同时在线。各地协作方可以实时云端操作,实时更新加载,能节省一大半来回沟通与迭代所浪费的时间。在这样的技术支持下,虽然CG投入生产制作时恰逢疫情较为严重的时候,也没有耽误最终成片上线的时间。整体看下来,《火炬之光:无限》的这部CG可谓是兼具风格化艺术追求与高效率的惊喜之作,Renderbus瑞云渲染非常开心能够为本片提供服务,也非常开心国内开始逐渐出现看齐海外高品质的风格化动画作品!随着国产游戏出海的大趋势,为了在国际市场上争取更多竞争力,在产品本身打磨下功夫之外,越来越多的产商也愈发注重为游戏配备更具有国际视野与专业水准的宣传品质,以试图赢得全球范围内的受众们更高的认可与喜爱。国产风格化游戏CG的探索想必不会仅止于此,未来可期!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
由B站主办、协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。《象群挽歌》正片▲中国传媒大学出品指导老师:段雯锴主创团队:卢思杰 李金泽 佘钰奇 马心玥 张淙乐 熊炜小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。卢思杰 | 1261039100@qq.com导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画李金泽 | 706392955@qq.com特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。佘钰奇 | 2770436729@qq.com角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画马心玥 | 1273235719@qq.com角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质张淙乐 | 1834497369@qq.com编剧熊炜 | 15811282329@163.com编剧:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。《象群挽歌》概念海报▲故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。《象群挽歌》片段▲我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。《象群挽歌》故事板设计▲但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。《象群挽歌》故事板设计▲所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。《象群挽歌》故事板设计▲结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。《象群挽歌》片段瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。《象群挽歌》场景设计▲《象群挽歌》场景设计测试镜头▲角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。【2021小宇宙计划】《海心冒险》▲(瑞云也参与了渲染)中国传媒大学2018级三维动画与特效方向学生联合创作作品对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。《象群挽歌》colorkey▲《象群挽歌》定稿▲在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。《象群挽歌》场景设计▲我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。《象群挽歌》场景设计▲我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。《象群挽歌》氛围概念图▲模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。《象群挽歌》片段▲在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。《象群挽歌》接骨草设计图▲《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注公众号、官网和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手微信,小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
快乐暑假转瞬即逝,暑期档院线上映动画电影《超级英雄美猴王:齐天儿》《开心超人之英雄的心》、《疯了!桂宝之三星夺宝》、《猪猪侠大电影 · 海洋日记》、《山海经之再见怪兽》、《新神榜:杨戬》均由Renderbus瑞云渲染提供服务。 01 《疯了!桂宝之三星夺宝》8月6日包场活动精彩回顾:由其卡通出品并全流程制作、提供渲染服务的超人气畅销漫画IP、漫改动画大电影《疯了!桂宝之三星夺宝》暑期档爆笑上映,瑞云组织了包场观影活动邀请喜爱桂宝的大粉丝和小粉丝们现场观影支持!签到处我们还给到场观众发放了桂宝片方给瑞云寄来的超萌周边贴纸,现场欢乐气氛十足。官方贴纸和周边公仔▲观影合照▲101分钟的电影,以历史文明为主线,川蜀文化为线索,集科技感、幽默感、文化感,想象力和桂宝风格的快乐为一体。影片收获了在场观影亲子观众的一致好评。有不少家长表示“完全超出了对国产动画电影的预期,没想到现在的国产动画电影也能制作的这么出色”、“看一个儿童动画电影,我作为成年人真心从头笑到尾,感觉一下就回到了自己的童年时光,这是最难能可贵的”。互动环节▲观影结束后,瑞云还设置了互动环节,小朋友们答对电影情节相关的小问题,就能获得桂宝官方Q版公仔一个,现场参与度非常高,相信这部制作精良、寓教于乐的动画电影,会在这个夏天为小朋友们、观众朋友们带来难忘的回忆! 02 《猪猪侠大电影·海洋日记》8月7日包场活动精彩回顾:萌趣又勇敢的猪猪侠作为深受小观众喜爱的动画ip,自2005年诞生以来,17年的长青化运营,猪猪侠已然成为新一代动画ip代表,而其系列大电影自登陆院线大荧幕以来,一直是小观众们不可错过的观影首选。Renderbus瑞云渲染作为猪猪侠的服务商,当然要包场支持啦!本片为猪猪侠系列大电影的第七部作品,延续了该系列的高品质制作水准,制作与内容双重升级,全新的海洋场景设定引人遐想。《海洋日记》在原有作品质量的基础上,打破空间禁锢,让故事在深邃感十足的海底展开,新登场的神秘角色陆续露出真容,而猪猪侠的“潜水猪”新形象也随之正式曝光,观影的小朋友们都十分兴奋,现场欢笑不断!这个夏天,快来和瑞云一起,跟着猪猪侠海底探险吧! 03 《山海经之再见怪兽》8月13日包场活动精彩回顾:作为国内首部以山海经为背景的动画电影,《山海经之再见怪兽》未开播已经赚满了期待。《再见怪兽》在银幕上构建出光怪陆离的东方神话世界,在视觉呈现方面创造性地设计了灯笼桥、八卦路、符咒旗等场景和道具,增加了趣味性与新鲜感;还贡献了几场精彩的打戏,如灯笼大战、九尾狐与毕方的打斗、片尾的大决战等,都颇具观赏性,精美的画面当然离不开瑞云Renderbus为本片提供独家渲染技术支持,极大地缩短了后期制作周期,为视效呈现保驾护航。近年来,传统题材在动漫领域大放光彩,佳作频出。《再见怪兽》另辟蹊径,将目光投向具有现实意义的世界性话题——抑郁症,为故事带来创造性的内核,让到场观影的观众看完直呼“感觉被治愈了”。“心底有光,无人能挡”,老少皆宜的《再见怪兽》是中国合家欢正能量动画电影的一个非常好的答卷。 04 《新神榜:杨戬》8月20日包场活动精彩回顾:作为《新神榜:杨戬》电影的渲染服务商,Renderbus瑞云渲染在上映第二天便举行了盛大的包场观影活动,追光佳作在前,观影活动异常火爆,包场当日座无虚席。搭上暑期档末班车的《新神榜:杨戬》,虽然定档时间较晚,但却凭借精湛的动画制作工艺实现“弯道超车”,在暑期档一战成名!影片上映10天便突破3亿!观影时场下讨论声此起彼伏,“最帅杨戬”、“超美婉罗之舞”、“水墨太极图美轮美奂”、”火焰元神特效震撼无比“等等对影片制作的赞誉不绝于耳。片尾我们还收到了专属瑞云的小彩蛋——导演赵霁和制片人路晞发来视频,主创团队在视频中表达了对瑞云的渲染技术支持表示肯定和感谢!我们也非常荣幸追光动画能够选择Renderbus瑞云渲染作为影片的渲染服务商,与追光一起共建奇幻恢弘的封神宇宙!瑞云渲染作为亚洲前沿的平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展,欢迎各位用户大大来免费测试我们的影视动画/效果图云渲染服务!上述提到的影片目前大部分都还在院线热映,希望大家能够多多支持国产动画电影,到影院去亲自感受动画人们的匠心巨作哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
清华大学建筑学学士,Texas A&M 大学硕士,长期致力于CG动画和电影特效制作方面的研究,曾在多家国内外业内领军公司参与制作和技术开发工作。刘鲁十月文化技术总监现任十月文化技术总监,负责《深海》项目的流程监制。他经常在公众号“管子梦”中分享自己的项目经验以及CG前沿技术,在《深海》项目中他曾多次发表对外部使用的经验和看法,本文转自他原创文章《云渲染农场卖的是啥》。随着深海项目制作接近尾声,对外部渲染农场的使用也基本告一段落,有些想法可以拿出来说说。《深海》日前放出最新的预告片,惊艳全网,期待值拉满!以前在追光动画的项目中也曾大量使用外部云计算资源,不过使用的都是阿里云,腾讯云这样的针对全领域的农场。深海项目中我第一次接触针对CG行业的农场。相比之下,专业农场在资源灵活性和技术支持上是有巨大的优势的,或者说,计算之外的服务才是中最有价值的部分。有句老话说:“客户要买的不是电钻,而是墙上的洞”,套用在动画项目上可以说:“我要的不是计算资源,而是拿到渲染结果”,这才是云渲染农场要卖的东西。一个完整的使用农场的过程包括如下环节:· 调试环境测试,主要是在农场上确定软件和插件的版本,重现制作这边的环境变量以及文件路径的统一· 上传资产和动画特效缓存· 渲染· 回收检查虽然现在的每家的农场的宣传重点都在能够调用多少渲染资源上,以及资源的价格比较上。但从相关各个环节跑下来,资源反而应该是最不用担心的东西,现在主流的几家 CG 农场供应商都有足够的节点数量,阿里腾讯云这样的平台更不用说,所以能调用多少资源就纯粹是一个预算的问题。农场使用的都是普通的 PC 机,成本也不会有多么本质的区别,只要钱到位资源都能堆出来。那么实际上真正有点儿技术含量,或者说体现差异性的地方,应该是在其他三个环节上。按照我的理解,一个好的云应该有如下服务:1.理解主流的最终渲染的 DCC 的渲染文件影响因素,能够指导制作公司提供准确的渲染环境。2.简单易用的上传文件工具,可以自动分析灯光工程文件所依赖的上游文件,并尽量避免重复上传内容相同的文件。3.快速上传文件的手段。特效复杂的项目,一个镜头调用的缓存从几百GB到若干TB不等,不论从网络上传还是拷贝硬盘再快递到农场再拷入存储,过程都以天计。渲染一天的镜头数据要一周才能到位的事情太正常不过。从实践中来看,如果以“拿到渲染结果”为目标,上传文件这一步使用云渲染过程中最大的瓶颈。4.渲染中的“卡死”现象不可避免,有时一个几百帧的任务会因为某几帧渲染时间出奇的长而迟迟拿不到最终成果。虽然这个情况不能预防,但还是可以在发生以后尽早干预,减少时间浪费5.渲染完成之后下载结果,如果没有事先规划好,也有成为瓶颈的可能这几条都是项目中的经验教训,总结一下为同业者参考。最后提一下,深海项目中十月选择了作为服务商,这是个非常专业的团队,对渲染全流程的问题都有专业的思考,技术支持团队经验也很丰富,必须为他们点赞。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
由上海追光影业有限公司、浙江横店影业有限公司、哔哩哔哩影业(天津)有限公司、抖音文化(厦门)有限公司出品,阿里影业旗下动画厂牌浙江东阳小宇宙影视传媒有限公司发行,提供渲染服务的电影——《新神榜:杨戬》官宣定档,将于8月19日全国上映。小瑞周一收到《杨戬》定档的消息就非常激动,因为暑期档又多了一部精彩的电影可以看啦!阿里、横店、哔哩哔哩、抖音全“壕”华阵容投资,追光动画的诚意新作,让人期待值拉满!这必须本周六电影包场支持!本文当然不止给大家介绍影片剧情,还将为大家细数《新神榜:杨戬》背后的追光动画国漫宇宙布局,以及本次电影值得期待的视效亮点。不要叉掉!文末还会为大家送上免费观影机会哦! 01 追光动画发展历程追光动画是由土豆网创始人王微于2013年3月在北京创立的动画电影公司,志在创作具有中国文化特色和国际一流水准的动画电影。王微是个理想主义的人,他曾说希望跟孩子一起看的动画电影,不是好莱坞也不都是“西游记”的那种动画。彼时他从被优酷并购的土豆网离去,心怀热血创建了一家动画公司,这一履历类似于乔布斯,追光的诞生自然也被打上了“中国皮克斯”的烙印。可以不夸张的说,追光动画是将中国动画电影从“幼儿时代”带进“少年时代”的排头兵。很多没有了解过追光发展历程的网友评论说,追光为什么不搞原创IP?小编了解过后才发现,他们还真搞过原创IP!对于重整旗鼓的王微而言,成立追光动画后面对的最大困难在于能否制作出一部受到市场认可的动画片。早期,追光动画走了一条最难的路,他们想拍能够让中国家庭一起看的合家欢影片,还要是原创的,而做中国合家欢,面临的直接挑战即是迪士尼属性作品。王微的追光动画在成立初期可谓年年亏损,包括《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》在内的一众画面品质能够媲美好莱坞的国产动画,均面临叫好不叫座的困境。后面的故事大家都知道了,2019年春节,追光动画第四个作品《白蛇:缘起》上映,这部作品在国漫粉的声援之下票房逆势而上,达到4.68亿,叫好又叫座。此后,追光动画便设定了三大产品线:新传说、新神话和新文化,开启了属于追光的国漫宇宙布局!2021年春节,身负“国漫之光”期待的追光动画推出了第五个作品《新神榜:哪吒重生》,但却在已经大卖50亿的魔童哪吒IP面前败下阵来,口碑和票房皆是平平,但珠玉在前,还是收获4.56亿票房。2021年暑假,追光的第六个作品《白蛇2:青蛇劫起》刷新了前作的口碑和票房,突破了五亿大关,斩获5.8亿票房!虽然《新神榜:哪吒重生》的市场反响平平,但对于追光动画来说已经是一个创举——将一个公版IP以一个世界观设定,变为了只属自己拥有的私版IP。作为“新神话”系列全新力作,《新神榜:杨戬》将在《新神榜:哪吒重生》同一个架空的世界观体系之下,进一步延展时空背景,用别具一格的想象力讲述全新的神话故事。其实早在《新神榜:哪吒重生》的片尾彩蛋中,杨戬带着哮天犬首次登场,与机车哪吒相遇在东海市,已经奠定了《新神榜:杨戬》中可能会有的现代设定,串联起了“新神榜”系列的故事背景。而在《白蛇2:青蛇劫起》的片尾彩蛋中,《杨戬》预告再度吸睛:一艘造型古朴的飞船破云而出,身着古装的杨戬则从船头一跃而下。随着船只前行,如梦似幻的“蓬莱仙岛”也露出了冰山一角。这支预告片一反《哪吒重生》中的朋克风格,故事似乎又回到了原著《封神演义》的年代,这也引得杨戬的前世今生更加扑朔迷离。 02 《新神榜:杨戬》故事梗概伴随定档的消息发布的还有“风起云涌”版定档预告,承接《白蛇2》片尾彩蛋画面,落魄的杨戬腾云乘坐一支木舟,逍遥游走在天地间,然而“不速来客”魔家兄弟现身呵斥杨戬“欺师灭祖”,蒙受冤屈的杨戬被迫与沉香一同踏上探明真相的道路,其间,神秘女子婉罗告诫杨戬“有些事,还是不要知道为好”,让故事悬念迭起的同时,也令人无比好奇杨戬、沉香这段冒险之路还将面临怎样的考验?从多版预告放出的信息可以猜测,影片从全新视角解读“劈山救母”经典神话,提及“劈山救母”的神话传说,很多观众会想到沉香,而在《二郎宝卷》等古典文学作品中,也有杨戬劈开桃山救母的记载。此次《新神榜:杨戬》首次便将两个故事创新融合,从杨戬的视角创新讲述“劈山救母”的经典神话,解读杨戬、沉香“劈山救母”的缘由,从而在东方传统神话故事的精神内核基底上,诠释孝道、亲情与守护。 03 值得期待的视效亮点除引人入胜的故事情节外,该片古风奇幻的风格设定、颇具巧思的角色设计和的出色的视效质感也十分令人期待,跟着小编来看看影片值得期待的视效亮点吧!期待1:主人物角色设计 《新神榜:杨戬》这部电影是一部非常东方式、内敛的情感的表达。所以演员的表演需要非常内敛,需要突出更加细腻、微妙的小的脸部肌肉调动和表现,这对于制作来说也是非常大的一个考验。制作方也在预告中透露了本次制作运用了先进的肌肉系统等技术手段,而小瑞记得早在《新神榜:哪吒》中,追光动画就花费几个月时间特别升级了面部绑定系统,让电影不同于大部分动画只动嘴不动脸的“面瘫”式表情,以更好地呈现国漫角色的生动感。期待2:“美轮美奂”的场景构建 影片重塑了神话中的蓬莱、方壶、瀛洲三大仙岛,构建出一副前所未见的瑰丽奇景,蓬莱仙岛宛如立体城市,奇观建筑鳞次栉比,飞船穿梭其中,蔚然壮观。方壶仙岛上的琼楼玉宇灯火通明,如同一幅繁华不夜城的画卷。制作方表示,三大仙岛的美术风格以秦汉为基准,融合南北朝的部分特点。从建模到渲染,团队努力设法让飘渺的仙境得以“诞生”,古风奇幻感扑面而来。图片不知道本次三大仙岛和现代场景有没有应用到之前追光提到过自主开发的Generated Assets and shots(程序化建模系统)呢?期待3:太极图大战水墨特效三维渲染水墨作为追光作品中最标志性的视效看点,此前在《白蛇:缘起》《新神榜:哪吒重生》《白蛇2:青蛇劫起》中均有不同的展现,并且每一部作品都在不断突破。之前在采访中追光制作方也透露过这个三维渲染水墨技术,他们采用了并不是完全二维平涂的且具有一定光影厚度的效果,这种效果让画面更有层次感,特效效果丰富,而且立体更正确,最后配合云雾和消散的粒子特效,让具有中国特色的特效效果得以实现!同期发布的“风起云涌”版定档海报,以片中最燃烧经费的太极图大战为设计核心,水墨质感的众神形象独具美感。海报中,杨戬手持三尖两刃刀严阵以待,其余七位角色各持法宝从四面八方涌来,将这场横跨人间与仙界纷争的紧张气氛烘托到极致。此次在《新神榜:杨戬》中的水墨特效太极图大战,也是令小瑞十分期待的情节之一!期待4:火焰元神超燃特效 放出的预告片中也多次闪过杨戬开天眼后超燃的火焰元神特效!火焰特效需要做到满足不同景别的镜头精度,不同表演速率,且层次丰富,节奏动态都符合剧情推动其实并不是一件简单的事。之前追光制作方也提到,做元神的火焰,特效师需要制作几十层不同细节表现。灯光师和合成师对特效提供的几十层素材重新进行路径认定和效果调整,其中开始的时候文件准备就需要花费大量的时间,追光动画的后期技术部分的TD还开发了可以让特效和灯光两个部门统一标准的互联互通的工具,让超燃一幕得以呈现! 04 瑞云渲染请您免费观影!和追光动画也是老朋友了,之前《新神榜:哪吒重生》、《白蛇2:青蛇劫起》这两部影片皆使用了瑞云渲染服务,本次非常荣幸又能够作为《新神榜:杨戬》的渲染服务商,助力国漫神话宇宙崛起!之前影片上映,我们都举办了电影包场支持活动和赠送官方周边等福利,这次《新神榜:杨戬》怎么能例外呢!添加小瑞微信(rayvision1)了解详情,参与Renderbus瑞云渲染本周六的线下免费观影活动,本次福利只限深圳区域的小伙伴,10个名额,先到先得哦!到场的粉丝将会获得我们准备的神秘礼包!记得去电影院支持匠心制作的国漫电影哦!!!本文所有文字图片皆整理自网络来源,版本归属原作者所有,如有侵权请联系删改。参考资料:【1】钛媒体APP:追光动画和彩条屋,谁才是中国动画第一厂牌?【2】隔夜说动漫:追光动画VS光线传媒:“国漫神话宇宙”的专属名誉将归属于谁?【3】北京商报:阿里影业动画厂牌小宇宙未来事务所出品影片《新神榜:杨戬》定档8月19日本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
相信从事影视特效行业的小伙伴都有听过大名鼎鼎的MPC(Moving Picture Company)吧,这个被业内誉为世界前五的英国视效与制作公司,在全球 10 个地点设有工作室,成立 45 年来,一直是电影电视行业、视觉特效和动画领域的全球领导者。官网地址:作为老牌视效大厂,MPC每年会产出非常多优质的视效项目,例如全球闻名的《狮子王》、《少年派的奇幻漂流》、《蜘蛛侠:英雄无归》、《1917》、《银翼杀手 2049》、《奇幻森林》、《哥斯拉》等大片都由他们制作,还曾斩获奥斯卡最佳视觉奖等诸多视效大奖。狮子王▲奇幻森林▲ 01 人物介绍首先小编要给大家介绍一下本期专访的主角—— Elliot Newman,他从2004年5月就一直在MPC就职,期间一路凭借自己的天赋和努力,从角色建模师/纹理艺术家做到资产主管、CG主管、CG组长、再到《狮子王》项目的视效总监、《史前星球》的视效主管,至今已经在MPC任职18年了。他还凭借2019年的《狮子王》获得奥斯卡最佳视觉效果奖提名,可以说是MPC诸多大片“背后的男人”。Elliot Newman▲今天小瑞要跟大家分享的是MPC视效总监Elliot Newman的专访文章,带大家一探顶级视效大厂的视效总监需要做些什么,以及Elliot参与过的一些项目制作有趣的经验分享和他对目前CG行业新技术的一些看法。 02 项目分享Q:Elliot你好,能给大家介绍一下你在MPC负责的工作吗?Elliot Newman:我是MPC的视效总监,主要负责把控整个项目的视觉效果。这个工作涉及到与导演的密切交流,需要有很好的沟通和协调能力,才能更好地了解导演的制作需求,实现他们想象中的电影意境和想传达的故事,而我也会统筹协调MPC团队,合理有序的进行VFX工作,以确保达到视觉目标并按时交付镜头。MPC有非常多个视效总监,他们都很优秀。Q:您在MPC工作期间最喜欢的项目是哪个呢?Elliot Newman:项目太多,很难只挑一个。在异国给我带来美好游历体验的项目里有两个令我印象深刻,一个是中国张艺谋导演的电影《满城尽带黄金甲》,还有一个是约旦瓦迪拉姆 Ridley Scott 导演的电影《普罗米修斯》。满城尽带黄金甲▲普罗米修斯▲令我印象深刻的还有《奇幻森林》这部影片,它突破视觉特效、色彩和艺术的界限,推进了逼真电影的进程。它的工作类型和团队协作对我而言是非常棒的一次体验,因为它从根本上重新定义前期制作、制作和后期的传统概念,我们必须同时进行前期制作、制作、剪辑和后期制作,每个镜头都有相同的难度,所以在这样的电影中保持高品质、品味和艺术性是非常有挑战性的。《奇幻森林》拍摄花絮《奇幻森林》:一部除了主角,90%都是CG制作的视效巨作当然,后来我参与监制的《狮子王》和《史前星球》一样令人惊叹……在某些方面,这三者对我来说体验完全不同。Q:《狮子王》是您里程碑式的作品,在该片制作中您担任了哪些工作呢?Elliot Newman:我起到了一个“粘合剂”的作用吧,因为我需要为艺术家组、技术组和软件组建立起技术工作流程,使他们能更好的协同合作,工作流程提前预设好以后,不管项目什么时候可以进入实际的后期制作阶段,我们在技术层面上都已经准备好承接制作了。我还负责外观开发、毛发着色、灯光以及技术和流程,改善草地和树木资产等一些比较具体的工作。Q:《狮子王》和《奇幻森林》的制作有什么不同的地方吗?Elliot Newman:虽然大多数的工作,例如毛发渲染、肌肉模拟等这些类型的东西都是从《奇幻森林》中延续下来的2.0版本,但是在开发《狮子王》中,我们接触到了虚拟制片这个全新的领域,使用游戏引擎平台在 VR 空间中模拟实拍电影制作——尽管电影完全是数字渲染的,每个场景都是由MPC艺术家搭建的,每个角色都做了手K动画。而且我们不断改进制作流程和工具,现在MPC拥有一套非常先进的系统和工具,这些得益于我们在《狮子王》中所做的创新。Q:您刚刚提到的虚拟制作领域,可以详细聊聊吗?Elliot Newman:《狮子王》这部电影中是没有物理舞台的,所以在拍摄现场的灯光等方面没有太多限制。你真的可以让主角像在实景现场一样拍摄它,然后在 CG 渲染中尽可能多地捕捉它。虚拟拍摄现场▲与视效总监 Rob Legato 和 电影摄影师 Caleb Deschanel 合作非常愉快,他们对电影中的每一个镜头和每一个场景都有很强的洞察力。《狮子王》电影的每个镜头都涉及到大量的手工制作来讲述故事,确保它具有视觉吸引力,最后呈现出的视觉效果会让你相信那是真正的太阳,而且光线对于在肯尼亚的拍摄地点来说也是自然的。关于CG灯光模拟方面,我们对以下几点进行了大量研究:如何处理头发光影的自然感,如何正确地使用着色器?如何利用更精确的新发布的物理光线追踪渲染引擎 - 以便我们能尽量用接近物理正确的方式来调整角色的着色模型?我们如何模拟光通过皮肤反射的正确物理现象 03 行业见解Q:现在什么在激励着你的前行?Elliot Newman:现在所有对《史前星球》的热烈反映都激励着我前行!这个项目对我来说非常特殊、意义重大,经过这么多年的制作,我们终于可以在2022年与世界分享它了!豆瓣评分9.6!《史前星球》(英语:Prehistoric Planet)是一部美英自然类纪录片影集,2022年5月23日在Apple TV+上首播。纪录片由BBC工作室自然历史部和Moving Picture Company制作,自然历史学家大卫·阿滕伯勒担任旁白。纪录片讲述了6600万年前白垩纪晚期(马斯特里赫特阶)生活在全球各地的恐龙,并以电脑合成影像重建。并使用最新的古生物学研究来重塑恐龙形象,如近年考古证据证实存在可信度很高的有羽毛恐龙。汉斯·季默为纪录片创作了原创配乐。《史前星球》部分画面▲Q:现在有什么行业趋势给你带来启发吗? Elliot Newman:我认为行业总体趋势是流媒体、影院和剧集等平台对 VFX 内容需求会越来越多,而巨大的需求使影视内容多样性远超从前,视觉特效作为一种电影制作工具也因此地位会越来越稳固。原来无法实现的故事和画面都能一一实现,这真的是再好不过的事情了!Q:您对5年内 VFX 或相关专业领域有什么展望吗?Elliot Newman:我认为 实时渲染 或者至少说 GPU渲染 将在未来几年更适用于大型制作场景,而且在这方面我们将看到游戏和视觉特效之间的持续融合。我希望技术不断发展,让超级复杂的内容更容易制作,虽然我感觉最后会迎来一个又一个更困难的挑战,但这正刻在我们的DNA中!本文文章来源:technicolor官网。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
01 【《桂宝》暑期档爆笑回归,探索三星堆千古之谜】这个夏天,最神秘的莫过于三星堆遗址了,6月13日四川省文物考古研究院在四川广汉市公布了三星堆遗址的最新考古成果,6个“祭祀坑”目前共出土编号文物近13000件。数件造型奇特的珍贵文物前所未见,也是中华文明多元一体的实证。而暑期档合家欢电影《疯了!桂宝之三星夺宝》讲述了“天才发明家桂宝”一次穿越时空幻想、探秘三星堆世界的探险之旅。剧情集喜剧、探险、友情、科幻于一体,又疯又冷的开心之宝再次快乐登陆全国大银幕!定档海报中,桂宝手持一支金杖,仔细观察就会发现,金杖上充满了关于此次探险故事的元素细节:三星堆神秘符号、三星堆青铜雕像及金面具、神秘人物雕像等。桂宝的可爱萌宠小臭贝蹲坐在桂宝的头上,一人一狗相映成趣,十分俏皮生动,更突显了合家欢的喜剧影片气质。而金杖上三星堆的神秘图案与影片故事究竟有什么关系?就留着大家一起在影院中揭晓谜底吧。从发布的预告中看到,桂宝小分队还来到四川省三星堆博物馆开启神秘探险,一路上除了有四川火锅、成都小吃、锦里、武侯祠、桃坪羌寨等中国元素,还有穿越时空的科幻元素、脑洞大开的新奇发明、紧张精彩的追逐场面,更有让大人与孩子都能感受到开心快乐的故事内容,为观众带来精彩纷呈的欢乐观影体验。 02 【寓教于乐,将文化传承与优质IP相结合】《疯了!桂宝之三星夺宝》电影改编自漫画家阿桂(桂华政)的《疯了!桂宝》经典系列漫画,十几年来,“疯了疯了!桂宝!开心之宝!”这句极具IP代表性的经典快乐口号与主人公桂宝一起陪伴了几代读者的童年欢乐时光。本次动画大电影是由北京其卡通弘文化传播有限公司和上影联和(北京)影业有限公司出品,浙江祥源文化股份有限公司、浙江其飞祥文化传播有限公司、苏州魔豆创业投资管理有限公司联合出品,向商业整合资源的全方位合作做出积极探索,为行业带来动画影视合作的新鲜想象空间和商业化收益范例。影片将优质IP与更多品牌及商业相结合,对于文化传承、商业赋能意义非凡。作为连续9年蝉联中国漫画销售排行第—名、入选首届中国动漫金典奖最佳幽默漫画奖、入选文化部首届中国动漫艺术大展、同名动画剧集入选广电总局推荐优秀国产动画,《桂宝》系列从未让观众失望!2022年7月,在桂宝系列漫画12周年、首部桂宝大电影上映6年、桂宝动画剧集播出3年之际,暑期档动画大电影《疯了!桂宝之三星夺宝》的欢乐回归将是给无数桂花桂圆粉丝、观众朋友献上的一份诚意大礼。值得一提的是,桂宝凭借独特的幽默风格、寓教于乐和与时俱进的创新意识,深受小朋友和家长们的喜爱,相信大电影《疯了!桂宝之三星夺宝》也会在这个暑期让众多亲子家庭观众得到独一无二的欢乐体验。《疯了!桂宝之三星夺宝》预告片抢先看:*本文所有图片版权归属原作者所有,所有内容仅供分享交流所用,如有侵权请联系删改。本文《定档7月29日!《疯了!桂宝之三星夺宝》大电影暑期档强势来袭丨瑞云独家渲染》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: