Blender 2.93 LTS发布!为次世代开源3D制作流程铺路!新版本有哪些更新?(附Blender官方工程文件下载链接)

Blender 2.93 LTS 版本启动画面© Erindale Woodford本次更新意义不凡,官方页面为本次更新撰写的标语是:End fo an Era. And the beginning of something huge.(小编译:这是一个时代的结束,亦是恢弘新篇章的开始。)本次更新意味着Blender 20多年系列版本的终结,同时为迎来Blender 3.0的全新时代铺路,Blender 3.0也将于今年8月和大家见面,届时瑞云渲染也会为大家分析Blender 3.0不可错过的看点。2.93版本更新内容在程序建模、雕刻、吧。 新的几何节点工作区&电子表格编辑器几何节点工作区及电子表格编辑器最初亮相于Blender 2.92版本中,但最初只能被限定在物体散射中,2.93 LTS更新中全新的几何节点系统带来了更完整的程序化建模工具。Blender 2.92几何节点工作区应用实例:制作场景中散落的鹅卵石几何节点系统添加了22个新节点,其中包括生成2D和3D的primitive(简单初形)节点。现在可以直接在几何节点中访问网格属性,比如顶点颜色数据、UV属性和材质指定等。本次更新还为几何节点增加了默认的工作区,其中包括新的电子表格编辑器用于网格属性、点云以及实例的属性值展示,并且更好地显示报错。更新的几何节点工作区带来了更加灵活的程序化建模体验,想体验下图程序化建楼的流畅体验,请拉至文末,查看Blender官方工程文件下载链接获取方式~由Blender艺术家Erindale Woodford为2.93 LTS制作的启动动画大量运用几何节点工作区,也为大家准备了该作品的工程文件,需要的小伙伴还是在文末查看下载链接获取方式哟~ 雕刻时遮罩的新方法近几个版本的更新里,雕刻的新功能都非常值得关注。本次更新带来的是用于模型表面遮罩的主要工具-新的展开遮罩操作项。不同于之前的版本,新的展开遮罩操作项能够一步创建多个遮罩,还能检测出网格的边界,这样就可以创建带边缘的遮罩,这些边缘能与几何体平行。通过创建面组(Face Sets)能控制几何体的可见性外,新的操作项还可以调整现存的面组设置。操作项还能控制顶点颜色,应用表面颜色梯度的选项,大大增加了灵活性。 Cycles & Eevee:Blender的两大渲染器Cycles和Eevee都迎来了更新。实时渲染器Eevee重新改写了景深和环境光遮罩;旧版Eevee渲染景深效果新版Eevee渲染景深效果同时Eevee在体积渲染中带来了更好的阴影效果。旧版本Eevee体积渲染效果新版本Eevee体积渲染效果支持区域光支持柔和阴影对于制作来说,带来的改变更具意义。Cycles新增了保存场景完整渲染数据的选项,虽然文件会变大,但是提高了重新渲染的效率。在pipeline整合方面,Cycles目前是支持OCIO 2的最新。OCIO 2是OpenColorIO最新的色彩管理标准,同时还被Arnold和Octane渲染器采用。 2D动画工具蜡笔的重要更新Blender的2D动画工具蜡笔也迎来重大更新,包括新的绳艺修改器(Line Art modifier),它能够根据3D几何体的轮廓或相交处产生蜡笔笔刷。它不仅能用在静态图片中,还能应用在动画中,比如下方这个细节繁多的飞机轮廓图。蜡笔新的导入选项能够导入SVG格式的矢量形态,并且将其转化为蜡笔笔刷,生成的笔刷可以导出为SVG和PDF格式的文件。此外,插值工具现在能够支持多帧编辑,大大提高工作效率。新的填充工具做了笔刷延伸功能,可以即时创建临时的闭合笔刷,通过使用鼠标滚轮或者上/下翻页键,即可动态调整笔刷;同时填充工具能够一键填充多个内容相似的帧。 库覆盖系统的更新此版本也对库覆盖系统做出了更新,旨在为旧的代理系统提供一个更强劲的替代方案,这个代理系统供工作室处理复杂的场景制作。在新的Blender 2.93 LTS中,当关联文件更新时,库覆盖将自动重新同步;大纲视图和系统的“最终文档”显示覆盖内容。 更多看点Blender的许多其他工具也已更新,硬表面建模方面,有用于控制样条的新锥化(Taper)模式,以及在细分表面上进行UV平滑的更多选项。Override模式Multiply模式Add模式Blender的内置合成器更新了“反锯齿”(Anti-Aliasing)节点,优化了Cryptomatte的工作流程,在Cryptomatte节点中能够单独选出一张图片或者渲染层。其他更新还包括glTF 2.0插件的导入/导出功能,BlenderKit插件和Collection Manager插件等。BlenderKit插件Collection Manager插件:blender.org/download/ 更详细功能更新请进入Blender官方网站查看:blender.org/download/releases/2-93/ Blender官方资源下载除了本次版本更新中Blender官方提供的2个工程文件:程序建楼、启动动画;将Blender官方提供的所有工程文件下载、分类并打包上传到了网盘!心动的小伙伴,赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【Blender】即可获取下载链接~~长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-22 03:12:39Blender瑞云渲染
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直播预告:PBRMAX标准与超写实AI数字人

本次直播,我们邀来南京万生华态EcoPlants CEO彭程,为大家分享PBRMAX标准与超写实AI数字人中的相关内容。直播中还会为影视动画用户的年中充值抽奖活动开奖!英伟达Quadro RTX4000、坚果J7S投影仪、Bose SoundLink Revolve+ 蓝牙音响和华为手表GT2等多重豪礼将花落谁家,诚邀您一起见证幸运时刻! 01、嘉宾介绍彭程是南京万生华态科技有限公司的创始人兼CEO,连续创业者,中国科技艺术新生代领军人物。他曾就读于纽约视觉艺术学院,罗德岛设计学院,萨凡纳艺术学院以及哥德堡大学。精通工业、影视、特效及传媒等跨行业的创新整合。致力于打造全球最大的影视PBR数字资产库,及影视工业化流程软件解决方案。万生华态EcoPlants(简称:万生华态)目前是国内唯一一家能够批量生产高精度3D扫描模型和PBR材质的科技公司,为影视娱乐、教育、工业设计、游戏、数字文旅等行业提供最前沿的一站式软硬件解决方案,其中包含3D数字资产与PBR材质库、软件协同平台、数字人虚拟拍摄流程、等,将为无数创作者带来革命性的创作体验。今年的中国航天日,《飞向月球Ⅱ》震撼上演。万生华态与中央广播电视总台联合打造的全球首位 "数字航天员"在《飞向月球Ⅱ》中成功登陆月球。 02、全球首位“数字宇航员”《飞向月球Ⅱ》在视觉呈现上进行全面的飞跃式升级,万生华态先进的技术手段是深化中央广播电视总台“5G+4K/8K+AI”战略格局的基础支撑。为了还原出极为逼真的月球探索历程,万生华态依托原创混合现实(IMR) 超高清电视制作平台,通过对央视主持人张腾岳进行测量摄影,完成人物数字资产采集;并且利用AI深度学习、美术加工以及现场实时驱动等一系列技术流程,实现全球首次将AI超写实“数字航天员”应用在4K科学纪录片中。想要实现数字人高质量逼真的效果和自然流畅的互动,沟通成本与时间成本高昂,需要长期的配合。而在《飞向月球Ⅱ》的制作过程中,万生华态打通了超写实数字人前中后期制作的全流程,并通过自研面捕头盔与AI算法,极大地提升了高保真人脸与面部微表情的捕捉与制作效率,在短时间内实现了对标游戏CG级别的数字人制作,真正做到全流程自主可控。《飞向月球Ⅱ》制作仅花费1个多月时间,实现了CG级别的数字人效果,高质量、快速地应用在国家级纪录片中。这一切的实现离不开万生华态在“数字宇航员”制作中的4大数字人制作技术要点:1. 自主研发动捕头盔硬件Ecap:头盔硬件对面部肌肉运动进行实时和高精度跟踪与重建,准确还原出逼真细腻的面部表情,实现影视级别的面部动作捕捉;2. 自主研发的面部捕捉算法:深度学习驱动的实时人脸识别、三维重建算法,实时皱纹贴图解算,全面捕捉各类面部表情动作,瞳孔运动、皮肤运动、皮肤反射捕捉、细微皱纹...不放过任何一个细节;3. 实时面部动作与表情渲染:基于PBR的实时光线追踪渲染,针对人脸特殊优化的着色器和渲染pipeline,采用OCIO的色彩管理系统,充分保证色彩的真实性、准确性,应用NVIDIA A6000,实现实时4K HDR渲染;4. 应用适合东方人的FACS系统:高度写实、微表情丰富的混合变形(Blendshape),方便适配实时面捕算法的绑定逻辑; 03、瑞云专访瑞云渲染:万生华态团队是如何结缘《飞向月球Ⅱ》?彭程:因为和英伟达、央视一起讨论出关于数字人技术以及虚拟拍摄对于广电产业的影响,航天产业硬科技配合着新的虚拟拍摄技术组合是一个很好的多维度技术宣传,就试着将公司各个技术部整合在这个项目里做一些尝试和应用,希望利用数字技术做一个项目能代表未来的方向,这就是当时我们的初衷。瑞云渲染:这个项目的制作花了多长时间,可以简单介绍一下团队制作《飞向月球Ⅱ》的pipeline吗?彭程:制作前期准备花了一些时间,整体拍摄到制作前后1个半月,因为涉及不同的场别使用不同的渲染方式,近景和远景渲染配置不一样,也需要满足导演实时构图取景的实时预演虚拟拍摄需求,同时要兼顾后期的4K HDR的标准。所以pipeline都想好了1-2套备选方案,实时动捕后,也要能够快速迭代人工修改的可能,也要跑通一些AI的算法。所以AI和手工标定以及艺术处理有交流和融合,也是在项目中根据进度去决策最终的pipeline,由于UE4版本也在迭代中,所以要考虑软硬件驱动的适配,每一次迭代AI或者场景都会跑一次测试。央视团队有节目组和制作组,万生华态有技术和艺术制作两个部,大家一起开发,测试,跑通流程,再优化。团队合作中有未知的跨行情况,在跑流程过程中互相了解定位,掌握配合是关键。因为《飞向月球》的制作周期很紧,审片流程严格,所以流程的稳定是团队协作的最高优先级。瑞云渲染:《飞向月球Ⅱ》制作过程中需要与传统的电视节目导演和后期剪辑人员合作,请问你们在合作中是如何确保高效地沟通与制作的?彭程:合作主要发生在项目预演,导演,后期制作三个环节。在实际拍摄正片之前,确认方案的时候有较多互动,互动中请主持人参与模拟,体验的过程很关键,配合技术人员给电视台人员的沟通和讲解,让他们大概了解到自己的流程和工作执掌的定位。在拍摄后,根据艺术工程和技术要求的标准,确保稳定优先级,不跨越流程提需求,即可保证产出和有效沟通。瑞云渲染:《飞向月球Ⅱ》创新性地采用了“超写实数字人物”作为主持人,堪称全球首位 AI“数字航天员”,团队采用了哪些核心技术来实现人物从表情细节到动作都如此栩栩如生的?彭程:首先采集主持人面部的微表情,并对多个姿态进行扫描,配合后期以及引擎的调参,以好的数据和处理为基础为接下来的动画制作打下最好的基础。期间高速面捕摄像机的算法捕捉,实时对应到绑定的转化工程逻辑,以及基于实时数据可微调的后期权限,这个组合让微表情可控,在正片呈现中更稳定。这次是我们第一个AI处理全流程的尝试,在后期的数字人中,我们会定向优化很多细节。瑞云渲染:和传统制作相比,制作《飞向月球Ⅱ》的太空场景涉及数据和资产量很大,团队是如何解决以构建一个如此真实的太空场景的呢?彭程:本次项目使用了最新的英伟达A6000显卡,项目开拍的当天才从美国消毒完寄送到手上,保证了最大RAM,同时也做了LOD的优化,有一些贴图不需要全套PBR使用,减少一些总体内存空间。在虚拟拍摄的过程中,不同于传统的特效到制片再到创意设计师的流程,从创意到导演再到后期一定是连在一起的。因此虚拟拍摄中的所有步骤都是可视化且可复制的,它相当于一个“数据”,这种快速地拍摄跟数字营销很匹配,导演的效率会变得非常高。另外,虚拟制片和传统绿幕的区别在于,LED屏把数字资产以光照的形式打到人物身上,减去了很多后期的流程,同时导演可以实时看到画面的效果,可以和后期在实时过程中就形成共识。这样很多创意的部分,可以形成模块化和区块化,并且还能二次使用,结合AI运用在各种想象和场景中快速地多次部署,这种灵活度在传统视频拍摄流程中是不具备的。这种技术可以帮助广播电视行业快速制作达到影视级别的3D作品,降低成本、提升效率,并且方便二次创作大量的衍生作品,如电影、互动式小游戏,未来的VR/AR等等,实现不同媒介之间的有机联动,更好的赋能广播电视行业的创作能力,带来新的商业模式。瑞云渲染:现在不论国内国外,数字人的研究和应用都是非常热门的话题,请问您认为数字人的开发中最重要的技术难点在哪?您认为目前数字人IP的开发和应用最成功的案例有哪些?数字人IP的开发和应用如何做到更真实,更容易与用户产生情感连接,让观众更乐于接受,更买账?彭程:数字人技术难点主要在面部表情的动画捕捉,目前市面上的解决方案不能很好的满足需求,所以我们自己研发了基于红外和TOF的面捕头盔,加上自研的面部捕捉、跟踪和校准算法、实时皱纹贴图解算、适配绑定逻辑的实时映射算法、符合东方人骨骼的FACS系统等等,确保采集数据的处理结果和三维重建的准确。目前比较成功的有时尚界的Lil Miquela和Imma,从人物的仿真度、持续内容更新的高频率、时尚IP联名的火爆程度都证明了她们的成功。个人比较喜欢的是英雄联盟的人物Seraphine,因为在人物推出前期对Seraphine的日常生活和成长过程进行了详细的运营,很接地气也很有血有肉,不是一个单纯的游戏角色,推出后也跟K/DA女团有很完美的结合,期待K/DA的发展。很多商品的价值取决于共识,共识又取决于基础的柔性需求和潜意识的品牌价值需求,因此很多公司在做品牌传播的时候,会找明星代言。可以说,明星的本质就像数字人一样,制片人、经纪人给他一套设备、一个方向,然后他按照“剧本”去做表演形成“人设”,只是呈现的载体不同。在5G到来时,线上线下综合在一起的时候,所有公司都会打造一个虚拟的品牌形象,它可能就是数字人,因为数字人更容易与用户形成情感连接、有天然的亲和力。就像每个公司都会有自己的企业文化,所以各种企业都会通过数字人的方式去打造自己的周边产品,再通过有效运营,数字人会很快地融入到数字营销市场,其传播属性也具有非常高的跨界性和可编辑性。为什么现在国内大部分的数字人都没有做出比较好的效果,或者并没有形成很可观的广告收益?看一下美国、日本等地比较成功的案例,你会发现不管是明星还是动画影视,能支撑 IP成功的原因之一就是,在数字营销设计这个数字人的时候,它是完整的、有血有肉的,从性格到逻辑再到和品牌的互动是足够真实可信的。而目前国内缺失的是导演与策划对数字人的塑造理解,因此导致大众对很多电影里的IP形象无法形成深刻的印象。一个好的数字人IP需要鲜明的特征、完整的背景,符合所代表企业、产品的形象设计与价值观,和长期坚持的运营,不会比捧红一个明星简单。等技术带来的新鲜感和红利消失,最后比拼的依然是运营能力。如果想了解- PBRMAX AI数字资产标准,在广电行业的应用优势及案例;- 超写实AI数字人的制作与应用流程、制作周期与成本- CCTV《飞向月球Ⅱ》技术解析6.18下午3:00到5:00,扫码/点击下方链接进入瑞云渲染Bilibili直播间,带你“飞向月球”!B站直播间:live.bilibili.com/21902293

2021-06-18 07:36:43瑞云渲染平台
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瑞云专访3D大奖赛学生组冠军:如何用3ds Max创作充满活力的那不勒斯小巷

2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards),被称为建筑可视化奥斯卡,吸引了来自世界各地的参赛作品。有幸采访到了2020年学生组的冠军得主——Nicola scognamiglio,他是一位来自MADI意大利威尼斯建筑大学的数字建筑的硕士。他的、V-Ray、和Photoshop。When lockdown ends © Nicola Scognamiglio现在,就让我们通过专访,了解一下Nicola的创作过程和他的CG经历吧。瑞云渲染:Nicola 你好!可以先简单介绍一下自己吗?Nicola:大家好!我叫Nicola Scognamiglio,今年26岁,来自意大利那不勒斯,毕业时是一名建筑师。然后我在米兰做了一点建筑师的工作,然后又搬到威尼斯去报名MADI意大利威尼斯建筑大学的课程,攻读数字建筑硕士。目前我在荷兰的Proloog.tv工作室做初级艺术家。Panopticon © Nicola Scognamiglio瑞云渲染:在(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)中荣获学生组的冠军,你有什么感想?Nicola:很酷!这不在我的计划中,当我发现我被提名时,已经是一个很大的惊喜了。我很高兴从一个经验丰富的评审团那里收到对我工作的如此善意的评价,我希望今年能做得更好!瑞云渲染:你创作这个作品的灵感是什么?您为什么选择这个作品参加比赛?Nicola:这个作品最初是为了另一个比赛创作的,那个比赛是由Cityscape Digital在MADI举办的。比赛的目的是呈现意大利在疫情过后的生活场景,强调这一重大危机如何使我们重新发现家庭的价值,使我们更有同情心,并加强了我们的民族精神。所以当我了解到cgarchitect举办的3D大奖赛时,我选择了当时我做的最好的作品,结果我很满意!瑞云渲染:你的作品展现了一个和谐美好的、不受疫情侵扰的生活,你想通过这个作品表达什么呢?Nicola:这个作品想要表达的是这样一个时刻:当人们得知疫情已经结束,大家站在阳台上张望并一起庆祝。那不勒斯的历史中心一直让我着迷。只有走过小巷你才能明白什么叫聚居:人们一起住在街上,衣服像旗帜一样高高挂起。高密度的人口、临近的公寓都使得每个人都是有凝聚力的社区的一部分。瑞云渲染:那不勒斯小巷和建筑是如此逼真和可爱,你能介绍一下你是如何制作模型和纹理的吗?Nicola:我开始为建筑物建模时,尽量采用低模。然后,我开始着手其他建筑元素,如:阳台,外部设备,栏杆。后来就轮到街道层面的所有各种类型的装置和元素的设置。由于环境的性质,贴图阶段值得特别注意。我决定继续使用 Substance Painter,以便在创建材质时拥有最大的组合自由。瑞云渲染:场景中有很多的细节,你能告诉我们这些细节是如何制作的吗?Nicola:这些素材大多数都是我素材库中的3D资产,特别是悬挂的衣服是在后期制作阶段放置的。瑞云渲染:你在创作这部作品时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Nicola:更多的是技术上的困难,在刚开始的过程中我对相机的选择非常犹豫。我不知道它应该看起来像一个鸟瞰图还是应该让它看起来更“自然”。最后,在场景中转了一圈,我找到了正确的位置:就像你从其中一个阳台向外看的视角。瑞云渲染:您从事建筑可视化工作多久了?在这个行业里,谁或哪个作品最能激励你?Nicola:这是我在建筑可视化职业生涯的开始,现在距离我第一次打开3ds Max只有一年的时间。我很好奇未来还会发生什么!能激发我创作项目的并不是我在这个行业看到的作品。我看过的电影、电视剧或读过的书都更能激励我,即使是拍照也能帮助我描绘某个场景或环境!瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Nicola:只希望每个人都能继续创作出惊人的艺术品!Teshima Art Museum © Nicola Scognamiglio本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-17 03:42:033ds MaxCG竞赛Vray
专访
瑞云专访:如何在3ds Max中建造一座电影质感满满的旧花园

在古希腊的传说中,有一把非常有名的“达摩克利斯之剑”,中文也叫“悬顶之剑”,美国前总统约翰·肯尼迪就曾将核灾难威胁比作人类头顶悬着的达摩克利斯之剑。2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)的其中一幅提名作品——,用唯美的画面描绘出了肯尼迪所说的这番惊醒世人的话。Garden of Damocles © Csaba Banati这幅作品的作者是Csaba Banati,一位来自奥地利的建筑插画家,他用、V-Ray、Marvelous Designer和Photoshop创作了这幅作品,他总是专注于以沉浸式的方式阐述自己的想法。很荣幸采访到了Csaba Banati,他在采访中分享了他创作这幅作品的过程。瑞云渲染:Csaba 你好!可以简单介绍一下自己吗?Csaba:大家好,我是Csaba Banati,是一个自由插画家,现居奥地利维也纳。我在这个行业工作到现在大概有8-9年了。最初我有建筑学学位,但从未做过建筑师。相反,我专注于建筑插图,并在拿到文凭后立即投入其中。Echo Lake © Csaba Banati瑞云渲染:恭喜你获得2020年CGarchitect建筑3D大奖提名,你有何感想?Csaba:我觉得很骄傲很幸运!虽然只是提名,但每一年这个类别的提名都非常难。参赛者越来越优秀,是一场很激烈的竞争。我也很自豪这是我连续第三次获得提名。希望有一天我能成为冠军:)瑞云渲染:你创作《达摩克利斯花园》的灵感是什么?您为什么选择这件作品参加比赛?Csaba:一切都从一个简单的想法开始,我开始研究我的庭院。我一直觉得这些空间很有趣,但我从来没有真正弄明白为什么。随着我的思考,灵感自然而然地就来了。对我来说,选择这个作品参赛是很肯定的。这个作品对我来说很特别,我也在这个项目上努力推动自己进步。我很好奇它在这场激烈的竞争中水平如何。瑞云渲染:作品展现的像是一个未来世界的寓言,你想通过作品表达什么?Csaba:对我来说,艺术的美妙之处在于,每个人的过去都有不同的经历,那么同一个作品在不同人眼里就意味着不同的东西。我相信,一件艺术品一旦被创作出来,它的内容就不是由艺术家来决定了,观众会自己做出判断和解读。这就是艺术作品的美妙之处,我觉得很神奇。瑞云渲染:作品中的雕塑和核弹非常逼真,很吸引人。可以说说你是怎么做的吗(包括模型和纹理)?Csaba:这可能要让大家失望了,它只是一个基本的盒子模型。:)我查找了显示生活中的图作为参考,从头开始对它们进行建模,并在某些情况下使用免费的3D模型作为基础来进一步修改它们。对于纹理,我真的很懒,所以我尽量避免太多的展UV。:)因此每个模型都得到了程序化的或简单的平面投影材质。瑞云渲染: 你花了多长时间完成这个项目?有没有遇到什么困难?Csaba:大约2个月,但事实上,我没有每一天都投身它的创作,有时我甚至好几天都不碰它。我喜欢对项目考虑得更充分一点,这样我就可以对它们有更客观的看法。主要的困难在于我试图在3D细节方面突破自己的界限。为了达到这个目的,我想渲出超高的分辨率,但我的电脑不太支持,所以我不得不采用7000x5600的分辨率。瑞云渲染: 你在建筑可视化领域工作多久了?在这个行业里,谁/什么最能激励你?Csaba:大概8-9年了。有几家公司,我很欣赏他们高度一致的产出质量。为了获得灵感,我喜欢跳脱出可视化领域向外看,并关注其他创意领域,比如摄影、电影摄影、音乐等。瑞云渲染:作为一名优秀的CG艺术家和插画师,你会做些什么来提升自己的专业技能?Csaba: 对我来说,在专注视建筑可视化领域之外做其他事情是极其重要的。你很容易沉浸在令人敬畏的3D和建筑世界中,但这个圈子闭环很快,你会发现自己一遍又一遍地跑同一圈(没有进步)。退出一步,学习其他领域的新技能,然后回到建筑可视化领域,并尝试应用你在外面学习的新技能,这是很好的。这个方法对于防止倦怠,保持新鲜感和动力也很有用。Windy Meadows © Csaba Banati本文《 整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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神级IP国漫《完美世界》视效炸裂,开启荒天帝的玄幻传说!

近年来,随着国漫系列作品的持续开发,越来越多的经典IP被搬上荧幕,如大家熟悉的《斗破苍穹》、《星辰变》等。《完美世界》也同样是拥有庞大粉丝基础的玄幻IP,《完美世界》动画由企鹅影视出品,福煦影视承制,提供云渲染服务。自4月23日上线以来,播放量已破4亿,受到粉丝朋友们的好评不断。 番剧介绍,小说曾称霸“起点中文网”榜首数年,是当之无愧的高人气作品,拥有广大粉丝基础。故事讲述了一个天生至尊骨的少年石昊,因被族兄石毅及其母夺取至尊骨,导致重病垂危,被父母寄养在石族祖地,后来为寻失联的父母而不辞艰辛拜师学艺的成长之旅。最终石昊修炼有成独断万古,成为传说中的领袖人物,造就无尽传说。与多数动漫一季12或24集的配置不同,《完美世界》动画全季共有78集,开篇就是让人震撼的石渊对战石子陵的宏大场景,这不禁让人期待《完美世界》将如何继续塑造气势磅礴的东方玄幻世界。《完美世界》动画第一集场景 番剧亮点《完美世界》动画展示出了高超的制作水准,的制作在光线、色彩、材质上更细致真实,突显空间感和画面质感,完美展现出苍茫大地的恢弘之境。在角色方面,人物及凶兽的建模都很炫酷逼真,高度还原了小说中各个角色形象的描写,刻画细致。在动作设计方面,华丽的打斗场景质量在线,动作设计也很生动流畅,大场面制作视效燃爆,让观众直呼过瘾。《完美世界》动画用超高的原著还原度和高质量的视觉设计制作,为粉丝观众们带了影视级国漫的视听享受。4月23日起,《完美世界》在腾讯视频全网独播,每周五10:00,让我们一起开启荒天帝的玄幻传说!*图片源自完美世界动画官网微信公众号及豆瓣本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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SIGGRAPH2021电脑动画节获奖名单出炉!获奖作品全方位解析

为您带来本年度电子剧院首映/获奖作品的制作解析!其中,维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller,以及资深电子艺术家Nathan Farquhar亲自讲述CAF的评委选择奖作品《Meerkat(狐獴)》(下图最右)的制作流程与难点。(从左到右)首映:《Julian Tuwim: To Everyman》;《Blood Song: A Silent Ballad》;获奖作品:《Migrants(迁徙)》;《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》;《Meerkat(狐獴)》另外,Epic Games近日公布了一套用于实时渲染逼真毛发与毛皮的系统。官方也推出了《制作实时逼真的毛发》白皮书,基于《Meerkat》中的皮毛和羽毛,以及MetaHuman Creator视频中展示的人类毛发两个案例,深入探讨了各种毛发处理技巧,包括工作流程、最佳实践、造型与映射技巧等。~如果您看完后跃跃欲试也想在世界舞台上展现研究及创意,正在向您招手,报名信息见文末~ SIGGRAPH 2021 CAF首映&获奖作品SIGGRAPH 2021 电子剧院将展出6部精选作品,14部学生作品,以及17部专业工作室作品,合计37部。其中,包括2部全球首映的短片:《Julian Tuwim: To Everyman》国家:波兰制作公司:Platige ImageCG总监:Cezary Albiński> 本片是一部揭露政治宣传的宣言,揭露了政治宣传对民众的操纵,例如粉饰战争的必要性,并让社会广泛接受这一观点。《Blood Song: A Silent Ballad》国家:泰国制作公司:Zati Studio制作人/导演:Phanuthep Sutthithepthamrong> 本片由Eric Drooker图像小说改编,运用虚幻引擎制作,讲述一个纯真的女孩,生活因战争而发生剧烈改变的故事。为了呈现原著的视觉效果,导演采用黑白默片的形式,没有设置任何对话,运用编舞、光影技术和音乐的结合传递感情,也确保了任何国籍任何语言群体的观众都能看懂。原著拍摄为了实现更理想的效果,影片的拍摄基本都在绿幕中完成,水面的场景在泳池上结合蓝幕拍摄。视效制作影片的视效运用虚幻引擎制作,UE可以搭建高分辨率场景,经过数月的反复实验,最后的效果很不错,而且UE制作的速度很快,还能降低成本。除了首映的影片外,展映影片还包括3个大奖类目的获奖作品。最佳作品(Best in Show)《Migrants(迁徙)》国家:法国学校:Pôle 3D导演:Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak, Lucas Lermytte, and Zoé Devise> 本片曾先后获得第19届VES Awards(美国视效协会大奖)学生大奖,SIGGRAPH Asia 2020 电脑动画节最佳学生作品,以及第十一届中国国际新媒体短片节最佳动画短片奖。影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。手稿角色展示 最佳学生作品(Best Student Project)《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》国家:法国学校:ESMA导演:Mélanie Berteraut Platon, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain, Louise Massé> Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。影片呈现水彩风格,色彩柔和,实际为3D制作。制作解析手稿角色展示 评委选择奖(Jury's Choice)《Meerkat(狐獴)》国家:新西兰制作公司:维塔数码创意总监/视效总监:Keith Miller> 本片为维塔数码与Epic Games的合作项目,旨在使用虚幻引擎打造电影级别的动画短片,在过程中帮助虚幻引擎优化实时基于线(Strand-based)的毛发制作系统。短片展现了一只狐獴和猛雕扭打搏斗,妙趣诙谐的小故事。 《Meerkat》制作详情维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller(简称为Keith),以及资深电子艺术家Nathan Farquhar(简称为Nathan)为大家讲述了《Meerkat》的制作细节。(从左到右)Keith Miller,Nathan Farquhar维塔数码 x Epic合作契机Keith:UE 4.24中出现了基于线的毛发制作系统,维塔数码从2019年末开始和Epic Games密切合作。通过合作项目《Meerkat》,维塔运用对毛发资产的深入了解,比如毛发在不同的灯光下的变化,帮助UE团队调整毛发制作系统,以确保UE为维塔数码定制的制作系统能够达到维塔对毛发生物制作的高要求。前期准备Keith:维塔数码制作团队到动物园中寻找参考,学习狐獴的毛发细节。寻找参考故事板狐獴的毛发制作Nathan:模型师先在Yeti中画出毛发,再导入UE中。要想狐獴达到电影级别的质感,毛发需要非常浓密,大概有70-80万缕。想要毛发看起来真实,着色的准确性尤为重要,UE的着色系统能快速直观地看到效果。Keith:我们尽可能的重现一些生物过程,比如运动时,毛发色素释放的量和时间点。这些变化在UE里都能实时看到,以便我们更好地调整毛发在运动下的色素释放机制,以及每一缕毛发运动带来的整身花纹的变化。通过这些毛发的变化重现真实的狐獴和猛雕。动画师还使用了和UE的Live Link,这两个软件也非常重要,能够让创作者们了解动物不同姿势的视觉效果,以及不同灯光下毛发的基本情况。传统的毛发制作,需要经过烘培和之后才能看到动态的效果。很多时候即便得到的效果不满意,但修改时间已经不够。本次制作中,动画总监先上了灰色的材质球,观察狐獴的动作。再添加毛发,根据想要的效果调整毛发的量。猛雕羽毛的制作Nathan:传统电影制作中,羽毛已经是一个非常大的挑战,羽毛的解剖结构,绑定和毛发密度等方面有诸多难点,在中制作对我们来说更像一次科学实验。我们最后定的解决方案是,将每一根羽跟都做成几何体,而不是做成卡片。然后将这些羽毛几何体放入骨骼网(Skeletal meshes)中。这样每个羽干就成了绑定的一部分,UE就能够处理到每一个小羽枝的动作,确保羽毛能在运动中能达到生动的效果。最后做了370万缕羽毛,当然想要更理想的羽毛形状还需要更多的羽毛,但是这次做出来的效果已经非常惊艳了。 SIGGRAPH ASIA 2021如果您也有精彩的作品或者创新的研究和想法,何不在计算机图形学和交互科技领域的世界顶尖交流平台上秀一把?将于2021年12月14-17日在日本东京举行的第14届SIGGRAPH ASIA大会现已面向全世界征集计算机图形学和交互科技领域相关的论文、课程、视频、3D音频等科技和艺术相关的内容。内容分类和截止时间可见下图: UE《制作实时逼真的毛发》白皮书获取方式:扫码添加微信,发送【白皮书】即可获得UE官方出品的PDF版《制作实时逼真的毛发》白皮书。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-08 03:00:52SIGGRAPH AsiaMaya
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瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿

你能想象大自然的力量有多强大吗?近期,一场以“大自然的力量“为主题的CG挑战赛吸引了众多3D艺术家,他们纷纷用自己精彩的CG作品,展现出了大自然的强大力量。让我们先来欣赏一下本次比赛的获奖作品吧。第一名Rudi Witt第二名Mark Simonella第三名Natalia Romero Aguirre》凭借极具冲击力的色彩搭配和整体构图,让大赛评委印象深刻,荣获本次比赛的荣誉奖。让我们通过的专访,来了解一下他精彩的制作幕后吧。瑞云渲染:你好!请简单介绍一下自己吧。Artzai:很开心瑞云渲染给了我这次受访的机会。我叫Artzai Elorza Arana,来自西班牙。目前,我从事3D艺术的工作,任职于VISYON,是一家位于西班牙巴塞罗那的虚拟现实技术公司。Palau Moja © Artzai Elorza瑞云渲染:恭喜你荣获本次比赛的荣誉奖,分享一下你的感受吧?Artzai:当我的同事告诉我我获奖了,我非常兴奋。这些让我们能够表达自己的创造力,这太棒了!瑞云渲染:这个作品花了你多长时间,有遇到什么困难吗?Artzai:我不知道具体花了多长时间,但我从第一天到最后一天都在思考“自然力量”这个主题。大概是12到15天内,我会每天花1个小时或2个小时吧。对我来说,最主要的挑战是如何改进新技术或学习新软件。一开始我尝试使用Blender做雕刻,由于截止日期临近,我最终选择了用ZBrush。瑞云渲染:作品中鹿王作为主角非常霸气,可以介绍一下你是怎么制作这只鹿的吗?Artzai:首先,我根据参考图在Blender中做了blocking,因为我只能把时间专注在更重要的事情上。这个梗图对我有很大帮助!哈哈!然后,我在ZBrush中雕刻模型。 当这个模型的细节OK了,我就制作了一个低模和一个高模,并 将两个版本做了法线贴图烘焙,还用Substance Painter做了手绘材质。我想用毛茸茸的鹿来实现发亮的效果,从而制作出更加神奇和强势的场景,所以最终,我给鹿加了毛发。 我还制作了一个很生动的眼睛的材质。 鹿的模型就是这样啦!瑞云渲染:这幅作品的构图和色彩都很令人印象深刻,可以介绍一下你是怎么做到的吗?Artzai:如我前面所说,我想制作一个有力而梦幻的海报,因此我选了橙色代表充满力量的血月,用互补的蓝色代表梦幻的天空。 然后以此为色彩基调开始制作最终的颜色。关于构图,我想引导观众的注意力,从图像的底部开始向上移动。处在对角线上的湖面会引导观众看到船夫。 然后,观众的注意力会因为灯光上移到画面中间。 最后,巨大的鹿和血月构成的金字塔结构,让观众像鹿的姿势一样抬起头来,把目光上移到顶部。我想让观众的眼睛去寻找鹿的眼睛。 我不知道我是否能成功吸引到大家的注意力,但我努力尝试了,哈哈。瑞云渲染:这次比赛你最大的收获是什么?Artzai:我最大的收获就是完成挑战后我的自我感受很好。 我认为,这类挑战的好处是,期限很短,我们可以在短时间内充分利用自己的知识,迸发灵感。 我会把它作为我进步的一种见证。瑞云渲染:你进入CG行业多久了?可以分享一下你的教育和工作经历吗?Artzai: 我与3D一直都很有缘。 16岁那年,我喜欢上了技术绘图,因此,在老师的建议下我尝试使用3ds Max 7,并进行了第一次“创作”,但那时我没有一台好的电脑用于正常工作。 后来,我毕业于测绘工程系,由于摄影测量学,我选择了攻读 University of Valladolid(巴亚多利德大学)的Laboratorio de Fotogrammetría Arquitectonica(建筑摄影测量实验室)的建筑遗产虚拟现实的哲学博士学位(但我没有完成,哈哈)。 最后,因为这个未读完的博士学位,VISYON公司为我提供了加入他们团队的机会。 直到今天,我仍然非常感激,目前我在这家VR公司工作了5年,担任3D美术师。瑞云渲染:你是如何提高自己的专业技能的呢?Artzai:我在与团队一起工作的过程中不断提高CG技能,我们成员间会分享我们的所学的技能,我们会一起制作许多不同类型的项目,例如建筑可视化,迷你游戏,VR体验或动画。 VR不断发展,因此我每天都学到一些新东西。这可太棒了!瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗?Artzai:我想和大家分享一下我的ArtStation ,我在ArtStation上传了一些个人项目。 到目前为止,我的内容并不多,因为我一直专注于工作项目,但我想开始参与此类挑战赛,花更多时间在个人项目上,从现在开始我会上传更多个人作品的 。tyrannosaurus rex © Artzai Elorza本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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直播预告:Autodesk传媒娱乐行业2022新产品在线发布会

Autodesk传媒娱乐行业2022新产品在线发布会,2021年6月16日火力全开,带您看Maya 2022 沉浸式概念设计新工具,如何惊爆眼球释放设计潜能,享3ds Max 2022智能增强新功能,如何解放思维激发创作激情。更具创作优势面向未来的制作管理系统及快速提升出图效率的影响因素也将为您倾力在线讲解。泛CG作为本次新品发布会的官方授权实况转播平台,将全程为大家实时转播发布会, 借助Autodesk创新技术 ,携手行业大咖,一起领略数字艺术的创新之美。泛CG实况转播地址:live.bilibili.com/21902293 01 会议日程 主题分享①Maya 2022最新发布- 适用于Maya的USD插件- 特效插件Bifrost更新- 沉浸式概念设计新工具- 新的扫描网格功能- 新的固化变形器3ds Max 2022最新发布- 智能挤出增强功能- 切片修改器增强功能- 对称修改器增强功能- 松弛修改器增强功能- 挤出修改器增强功能> Autodesk传媒娱乐行业资深技术专家> 北京大学数字艺术硕士,Autodesk传媒娱乐行业技术专家,丰富的行业技术背景且涉足三维动画行业多年,在加入Autodesk之前就职于中央电视台,担任三维特效制作部门负责人。 主题分享②您为Shotgun更名做好准备了吗?- 价格变化- 技术变化- 即将发布的新功能> 欧特克传媒娱乐行业资深技术专家> 常驻北京,为CCTV、BTV、 中影以及香港、台湾等Autodesk克高端后期制作产品客户提供技术支持。负责产品FLAME面向未来的制作管理系统、VR项目管理,工作流程设计。 主题分享③AMD产品经理教您如何选择电脑,快速提升出图效率- 处理器发展趋势 7nm/8 核/Zen 3架构- 创意提升(视频剪辑)- 欧特克新品使用体验> AMD高级产品市场经理> 毕业于北京科技大学机械电子工程专业,硕士学历。于2004年加入AMD公司,一直从事产品市场相关工作,现任AMD大中华区高级产品市场经理。对于AMD处理器和显卡产品有深入的了解,熟悉芯片开发,设计,测试,市场定位与推广的各个方面,是资深的产品专家和解决方案导师。 02 互动有礼参与在线发布会互动还有机会获得好礼!- JBL蓝牙耳机- 法国LEXON时尚商务双肩包- 罗技高端游戏鼠标套装- 新秀丽旅行洗漱包特别鸣谢AMD为此次发布会赞助的丰富定制好礼。 03 如何报名扫码报名参加or点击报名链接:填写报名表后,您将在三个工作日内收到报名确认邮件欧特克传媒娱乐行业2022新产品在线发布会2021年6月16日 20:30-21:30期待你的到来!往期直播回顾:

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