影视动画渲染
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前段时间的《秘密入侵》和《剪刀石头布》,以及某UP主AI全流程自制《流浪地球3》的PV惊动郭帆导演留私信,掀起了AI创作动画的热潮。很多小伙伴也都在各大社媒平台看过各式各样AI动画视频,画面闪烁不连续、人脸模糊、内容错乱、大数据的缝合怪,是很多人对AI动画先入为主的感受。关于【CG领域的AI应用】这个有争议的话题,评论区总是充斥着很多的对立声音:有人坚决抵制AI觉得是电子垃圾,有人觉得AI发展迅猛是大势所趋......面对AI,小瑞的态度一直是:兼听则明,作为从业者我们既要坚决抵制行业乱象,也应当积极关注最新的行业风向。科技的进步在带来便利的同时也让创作者感到焦虑,担心会失去作为创作者的角色定位。本期直播目的绝非传播焦虑或鼓励全民学AI,而是全面、清晰、客观、正确地认知AI动画。从不赞同AI会取代艺术创作者, 不管是影视动画还是其他领域,如果要拿 AI 做内容的话,得是真的对这个内容有了解/感兴趣/喜欢的人来做,因为不仅需要掌握 AIGC的技术和思维,还需要掌握特定领域市场所需求的内容的审美 。AI只是创作的工具,它依然需要我们提供创作方向和审美价值的判断,优秀的作品是需要创作者的经验积累、独特视角和深刻思考,这是AI难以替代的。传统动画制作流程复杂冗长,AI技术为简化动画制作提供了巨大可能,展现出强大的应用潜力。如果能自动给画面添加颜色、实现风格转换、生成动画序列、辅助完成繁复的动作捕捉和角色建模等工作,将大幅减少动画制作的人力成本。前不久一篇和 AI 一起做动画的文章刷屏朋友圈,在本期第62期泛CG直播分享会中,我们也非常荣幸可以邀请到文章原作者:国内影视CG行业最前沿的AIGC实践探路者、猫眼电影签约动画制作人、上海国际电影节创投评委海辛老师,最客观的为大家揭开AI动画的发展现状,有扫盲、有科普、有工具盘点分析、有商业落地案例实践的思路分享,打破信息差与创作的壁垒,使创作者能更专注于创意,希望能对每一位影视CG行业爱好者和从业者有所启发收获~AI 制作动画主要的路径有哪几种呢?都是SD跑单帧再生成动画原理吗?为何建议多数人选择EbSynth不选Deforum?使用Gen2时Upscale在什么时候要开增强?什么时候不建议开增强呢?哪些工具仅适用硬表面模型应用,做不了布料毛发解算呢?AI要攻克的不仅技术难题,更多的也是大众对这种新生产方式的心理抵触,以及业内人员的不满和就职压力,那么人类和AI要怎么相处才正确?如果想规范使用AI,不触犯别人的版权,我们需要怎么做呢?不管你对AI动画一无所知,又或者一知半解,这场直播会为你构建从工具到落地层面应用全面的知识库建设体系, 精彩不容错过哦!01、嘉宾介绍海辛(直播嘉宾)AIGC KOL、猫眼电影签约动画制作人、上海国际电影节创投评委公众号:全民熊猫计划微博:海辛Hyacinth↑联想xGQ出品的纯AI生成画面广告片,海辛是制作人之一↑(请移步公众号观看视频)魏春明(主持嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。02、直播主题AI全流程动画案例拆解与商业化落地实践分享1.探索尝试:AI制作动画应用场景思路与demo演示2.盘点对比:不同AI动画工具的使用技巧与局限性分析3.商业落地:AI 动画/广告工作流商业化落地实践分享4.未来已来:AI动画解决方案的未来方向与制片流程变革03、直播时间2023年9月20日周三晚 19:30-22:00Renderbus瑞云渲染B站直播 04、预约直播① 长按识别扫码预约直播,直播时会有弹窗提醒,避免错过!↑B站直播预约二维码↑②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取5位幸运观众,每人60元无门槛渲染券哦!本文《泛CG直播预告|电影制作人海辛分享AI全流程动画案例拆解与商业化落地实践》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【CG英雄会马来站】上演中马CG行业思维碰撞的火花泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!瑞云CG英雄会,揭开电影制作大国神秘面纱
8月2日,国外著名建筑可视化网站 CGarchitect 公布了其 2023 年建筑可视化渲染引擎调查的结果,调查涵盖了该网站订阅者和相关软件论坛收集的建筑可视化市场中 50 多种渲染引擎的使用情况。CGarchitect文章截图1、2023 年建筑可视化渲染引擎调查结果CGarchitect在2023年3月1日至2023年7月31日期间通过社区(社交媒体和电子邮件通讯)以及通过与实时引擎和建筑可视化相关的 Facebook 群组和软件论坛等各渠道,共收集到976条回复,以下是调查问卷及结果整理出于误差幅度计算和市场计算的目的,CGarchitect 假设参与AEC可视化/渲染的市场总规模为 150,000 人。除非另有说明,否则结果的误差范围为 +/- 4%,可信度为 95%。(1)您使用哪种 3D 渲染器进行建筑可视化?图源CGarchitect(2)您目前是否正在尝试任何其他渲染引擎?图源CGarchitect(3)您当前正在测试或试验哪些渲染引擎?误差范围为 +/- 5%,置信度为 95%图源CGarchitect(4)您在未来12个月内将新的3D渲染器引入您的工作流程的可能性有多大?图源CGarchitect结果显示,2023 年建筑可视化领域最受欢迎的渲染器前十的依次是:ChaosV-Ray、ChaosCorona、Unreal Engine、Twinmotion、Lumion、Enscape、Chaos Vantage、Cycles、D5 Renderer、Autodesk 3dsMax Scanline。Chaos V-Ray 和 Chaos Corona 这两个传统的CPU离线渲染器仍然是建筑可视化行业工作流程中使用最广泛的渲染器,但 Unreal Engine、D5 Renderer、Twinmotion 这些实时渲染引擎正逐渐成为建筑可视化领域的香饽饽!2、2016-2023年建筑可视化渲染引擎调查整合从2016年开始,CGarchitect 组织该调查已经有六次了,覆盖了约10,000个来自世界各地的建筑可视化从业者,从这些调查结果中,我们也可以一窥7年来建筑可视化领域各个渲染引擎的市场占有率以及发展趋势。跟小瑞一起来看看你正在用的渲染器是不是建筑可视化行业主流渲染器,又有哪些好用的渲染器正在崛起吧!图源CGarchitect调查表明,尽管近年来实时渲染引擎使用率有所增长,但离线渲染引擎的CPU渲染器仍然是建筑可视化生产的主力军。离线渲染引擎中,Corona 渲染器的建筑可视化行业使用率正逐年上涨,即将突破40%,按这个涨势,V-Ray 渲染器独占鳌头的位置恐怕迟早不保。不过也无所谓了,现在这两渲染器都是 Choas 旗下的一家人了实时渲染引擎中,上文提到的 Unreal Engine、Twinmotion、D5 Renderer 这几款实时渲染引擎在建筑可视化领域的使用率也是涨势喜人,六年来一直在稳步上升。眼瞅着这实时渲染引擎来势汹汹,老大哥Chaos 也坐不住了,先是布局 Chaos Vantage 逐步跟上行业趋势,2022年又和发展势头正胜的 Enscape 合并双剑合璧、共谋江山,小瑞觉得 Chaos 这边既有用户基础也有强大的资金量保证,实时渲染引擎的市场份额估计也会逐年继续稳步上升的。其实从渲染引擎市场占有率的变化,也能窥见在建筑可视化领域各渲染引擎的技术壁垒似乎正在被慢慢打破各个渲染器能实现的渲染效果差距正逐渐的缩小,更方便、更快捷的渲染引擎成为大势所趋。3、离线渲染+实时渲染=渲染起飞!作为亚洲影视动画行业的云渲染服务先驱,Renderbus瑞云渲染农场一直密切关注CG前沿软件革新,对于渲染技术的更迭,我们总是以最快的反应去迎接挑战、拥抱变化、积极探究行业发展新可能。2022年,瑞云开始研发虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)影视动画项目的云渲染支持,同年12月,Renderbus瑞云渲染Unreal Engine云渲染正式上线!依托于海量算力,将全球UE用户本地文件提交到云端服务器,云端计算机集群完成渲染,开启了云端渲染Unreal Engine影视级项目的新篇章!今年瑞云UE云渲染又上新啦!除了传统模式Movie Scene Capture的支持,我们还新增了Movie Render Queue 的渲染支持。相信没用过UE云渲染的小伙伴还会有疑问,虚幻引擎主打所见即所得的实时渲染,为什么还需要云渲染农场的帮助呢?渲染时间和渲染质量一直是目前计算机图形学中不可调和的矛盾,即使在实时技术飞速发展的游戏引擎中也是一样。虚幻引擎为了达到随时调整随时看到画面目的,牺牲了实时展示画面的部分精细度,我们在UE5中拉大模型看细节的卡顿,就是渲染引擎在飞速渲染的过程。如果我们想要画面有更精细的景深效果和光照效果,在渲染输出设置的时候,还是需要将采样值提高,采样值提高意味着画面中需要计算的量变大了,渲染时间也会随之增加。对UE云渲染感兴趣的小伙伴可以戳文章了解详情哦:《瑞云渲染支持UE-Movie Render Queue模式,实现高品质图像渲染!》好啦,今天的分享就先到这里!目前瑞云渲染已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送40元无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得随时关注Renderbus瑞云渲染哦!本文《3D渲染器哪个是老大?六年数据大盘点!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:从帧率调节到笔触控制,《蜘蛛侠:纵横宇宙》自研节点式工具大公开!Blender 3.6 发布!对标 Houdini 的节点式特效终于上线?!CG人必备的免费工具集!瑞兔百宝箱正式上线 Maya、Cinema 4D版本!
7月,《蜘蛛侠:纵横宇宙》(Spider-Man: Across the Spider-Verse)全球累计票房突破6亿美元大关,达到6.073亿美元。同时超过国产科幻电影《流浪地球2》(6.04亿美元),升至2023年全球票房榜第5名!《蜘蛛侠:纵横宇宙》《蜘蛛侠:纵横宇宙》的视觉风格延续了前作潮酷炫目的鲜明画风,同时还将带来让人耳目一新的视听新突破。多达六种不同的平行宇宙画风突破视觉极限,天马行空的叙事和运镜融会贯通,百蛛同框的打斗追逐更是炸裂大银幕,打造真人电影无法呈现的表现力。成百上千个多元宇宙蜘蛛侠集结登场堪称史上最疯狂的视觉奇观,新角色斑点亮相大秀神奇黑洞操控能力,敌友难辨引发十足好奇。《蜘蛛侠:纵横宇宙》这全都要归功于索尼图形影像工作室(Sony PicturesImageworks,下文简称SPI)以及索尼动画(Sony Pictures Animation,下文简称SPA)强大的创作实力。日前,外媒 befores & afters 专访了《蜘蛛侠:纵横宇宙》的视觉特效总监 Michael Lasker,他透露团队为了电影开发了10款新工具,今天云渲染小编就带大家一窥被业内誉为动画电天花板的幕后创新吧!01 StepSets:帧率协调器在《蜘蛛侠:纵横宇宙》中,制作团队需要面临许多新挑战,不仅需要开发新的工具和技术来处理不同角色之间以及角色自身动画的多样化帧率,打造更多更复杂的角色和环境,还要处理这些元素间的视觉冲突以确保画面效果最佳。为此SPI团队开发了一个新的工具「StepSets」,可以让动画师、CFX部门以及特效师实现良好协作。虽然不是会在场景中使用的工具,但它涉及到每个镜头不同帧率的协调,贯穿了每一场戏。蜘蛛侠动画电影镜头拥有不同的帧率,有时是1 秒,但过一会又跳到2、3 秒,甚至6 秒等等;例如《蜘蛛侠:纵横宇宙》中的朋克蜘蛛侠 Hobie,他的身体部位(例如:配饰、吉他、脚部)皆拥有不同的帧率。然而,在 Maya 中使用不同的帧率进行创作时,角色特效阶段或与 Houdini 模拟结合时,都会带来不少的挑战;为了达到理想的布料以及爆炸效果,后期制作时也要对不同的帧率做相对应的调整。《蜘蛛侠:纵横宇宙》通常来说,布料和毛发会跟着动画节奏同步,但在特效方面就会很棘手;拿 Hobie 来说,如果动画帧率更改为4秒及6秒的节奏,让动画看起来断断续续,并四肢分离,使用StepSets就可以根据相应的帧率调整特效及模拟。《蜘蛛侠:纵横宇宙》片段除了炸裂的视听效果,来自各维度各宇宙的蜘蛛侠们也绝对是一大亮点。每个角色的外观、渲染和艺术风格都不尽相同,即使是出现在同一个画面中,也有不同的帧率和行为要求。为了让这些角色们以最理想效果呈现于观众眼前,制作团队可是煞费了一番苦心!02 Kismet:绘制多种线条在《蜘蛛侠:平行宇宙》中,SPI团队以特殊的方法处理模型的墨水线和轮廓的问题,但由于这部新电影的视觉感更丰富,所以团队需要找其他方法以保留更多「手绘感」以及「凌乱感」;墨线制作也必须根据角色移动以及动画帧率的不同,做相关的调整与同步。团队的特效总监 Pav Grochola 在 Houdini 中开发一款名为「Kismet」的工具,甚至还建立了一个专门处理墨线创作的团队,他们会根据场景的不同去调整墨线。通过 Kismet,完全可以使其呈现出草稿图或半完成品等风格,或是与灯光效果结合,让投射出的阴影更加饱满,此外也会跟下列几款笔刷工具整合在一起。《蜘蛛侠:纵横宇宙》视效总监 Michael Lasker 在采访时直言:这是我听说过的第一部拥有专门着墨团队的CG动画电影。《蜘蛛侠:纵横宇宙》幕后03 Stroke System:笔触控制SPI团队还为这部电影开发了几个笔刷系统,其中一个是笔触系统「Stroke System」,它是在Nuke中建立的一款节点式工具,能在 3D 空间中渲染笔刷。有了这个程序化的工具,团队艺术家可以将各种笔触尽情挥洒任何的场景中。《蜘蛛侠:纵横宇宙》幕后其中,格温的65号地球与曼巴顿市,便大量运用了该笔触系统,包括车灯光束到烟雾等各种物体。《蜘蛛侠:纵横宇宙》视效总监 Michael Lasker 也分享道: Kismet 的开发,主要是方便艺术家能在物体上添加笔刷,因为我们发现笔刷需要沿着物体形状移动,不能固定一个方向。因此,这款工具笔触便能在3D空间中发挥很大的功用,就算移动镜头也不会被影响,使其看起来更合理。《蜘蛛侠:纵横宇宙》幕后04 PatchyBomby:笔刷映射SPI团队为《蜘蛛侠:纵横宇宙》另一款笔刷相关工具为「PatchyBomby」,同样是在Nuke 中所创建,第一部电影也有用类似的工具,名为「PatchyFindy」,主要用于对图像进行马赛克处理。新工具克服了原有的限制,可以在不同图层或渲染图层之间进行混合,以呈现各种笔触的不透明度或混色效果等等。《蜘蛛侠:纵横宇宙》05 Curve System:精细笔触控制Curve System 是另一款SPI团队在 Nuke 中开发的工具,它能使艺术家创建手绘笔触,主要用于绘制非常独特且精细的笔触,并运用在动画图像中。而上述提到的笔触系统的用法,通常是在场景中生成成千上万个笔触。《蜘蛛侠:纵横宇宙》06 Fyber:毛发控制Fyber 是SPI团队自研的一款专门处理毛发的工具,团队将其与 Katana 和 Arnold 结合为一个全新制作流程,专门处理蜘蛛侠2099 Miguel 具有特定轮廓外型的造型。Fyber 会在 Katana 采样颜色和其他数据,并传递至 Arnold ,透过着色器预览最终的笔触形状、颜色、和能见度。《蜘蛛侠:纵横宇宙》07 MaskToInk 和PigmentMerge:斑点绘制与颜料合成《蜘蛛侠:纵横宇宙》中斑点人的外观主要是由MaskToInk 和PigmentMerge 两款工具创建的,MaskToInk 可以让艺术家将简单的遮罩渲染成湿墨水的效果。它还拥有贴图控制的功能,可根据表面湿度或干燥程度,控制墨水的扩散位置以及程度。另外,PigmentMerge 可透过将减色融合以进行合成,就像混合颜料一样。《蜘蛛侠:纵横宇宙》幕后08 Rebelle:动画绘制SPI团队在 Houdini 中对 Escape Motions 开发的数位绘画工具 Rebelle 进行了调整,以模拟笔刷移动和颜料流动的非真实效果。这在模拟水彩、油画、丙烯颜料效果方面非常有效,使用 Rebelle 生成相对应的效果,再透过 Houdini 进行动画处理。图源 Imageworks 即将在 SIGGRAPH 2023 关于 Rebelle 的分享09 Flixiverse:3D分镜上述的所有工具都是由SPI团队开发的,而 Flixiverse 则是由SPA技术团队开发,它能让艺术家或导演快速将 3D 模型放入分镜中,以更接近最终所呈现的效果。10 Oto:处理录音另外一款由SPA开发的工具是Oto,它主要利用 AI 技术,将数小时的录音对话转换为文字,并将音频档案分配给各个对白,大大减少助理编辑的转录时间。其他聊聊关于制作上遇到瓶颈的事?最后,除了上述10款自制工具之外,MichaelLasker还跟大家分享两组制作难度较高的场景印度蜘蛛侠的家乡50101号宇宙,以及秃鹰袭击的场面。Michael Lasker:在印度蜘蛛侠出场的镜头中,一场灾难性的建筑物倒塌造成大量的破坏;而这都是靠庞大的特效场景呈现的,包括烟雾、黑暗物质、瓦楞碎片等等。我们将城市分为不同的子区域,并使用 Sprout instancing 系统来创建许多元素。这场戏的灯光设计特别棘手,我们希望能凸显角色,这导致镜头必须非常快速才能跟上,因此需进行灯光设计和层次处理。另外,我们总是将画面分割为近景和远景,并在不同的天气、距离等情况中使用不同色调,以强调角色本身,形成明暗对比。我与灯光团队密切合作,制定使用规范,以便实现良好的照明。50101 号宇宙的特点是密集度非常高,充满电线、车辆、建筑物等等,所以团队必须利用其复杂性来反向简化。Michael Lasker:在65号地球上,格温在Miguel O’Hara 和 Jessica Drew 帮助下一起对抗来自义大利文艺复兴主题平行宇宙的秃鹰,虽然在电影中看起来几乎是由草稿和羊皮纸构成,但它其实是一个完完全全的3D 角色。秃鹰是我们制作过最复杂的角色之一,我们内部还特别开了一个会,讨论如何呈现。它完全是以3D 的形式建构,包括经历建模、绑定等制程,如果愿意的话甚至能运用在真人版电影当中,它身上的部位都有滑轮互相连接,不论是翅膀、头发、面具、喙、羽毛等等,一切都是可以模拟和移动的。Michael Lasker:秃鹰的羊皮纸和草稿质感,主要是在表面添加四条主要线条实现的,接着再调整纹理细节。我们使用了一款名为 Dual Rest 的工具,它能做到投射并融合各个纹理,使其看起来更生动。接着,团队再到 Houdini 使用 Kismet 以创建墨线和轮廓,因此秃鹰的外观可以说是经历各种复杂程序后产出的成品。另外,我们还对它进行一种类似于「手翻书」效果的实验,也就是在背景添加一些光源,使翅膀看起来就像翻页动画一样闪烁作动,非常有趣。作为奥斯卡最佳动画长片的全新续作,《蜘蛛侠:纵横宇宙》凭借超乎预期的高品质再次收获海外各大媒体的齐声赞誉,感兴趣的小伙伴一定要去影院支持一下这部精彩绝伦的动画电影哦!今天的分享就先到这里,如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《从帧率调节到笔触控制,《蜘蛛侠:纵横宇宙》自研节点式工具大公开!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:从《道德经》和拳法中感悟3D动画的真谛?赛博道长的传奇CG之路丨瑞云专访【云渲染案例】《长月烬明》特效出圈?国内9家视效公司联手打造国风新仙侠!丨瑞云渲染案例【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程
年初上映的《流浪地球2》票房刷新中国影史年度票房最快破百亿纪录,其中的炫酷特效令大家眼界大开。作为国产科幻电影的标杆之作,《流浪地球2》约95%的视效制作都是依托国内团队完成。数万观众感言,从这部影片中,我们看到了中国电影品质、中国电影工业化水平的巨大提升。在一部科幻片的背后,需要很强大的CG软件与技术团队作为支撑。但是一直以来,由于研发CG类软件具有跨学科,复杂知识系统的工程化特点,造成商业化难度大,生态构建难,目前影视动画常用的三维软件几乎被国外厂商垄断。行业内大量使用的三维软件和渲染器中,几乎没有一款是国内自研。而参与《流浪地球2》视效制作幕后有这么一家公司,自主研发出国内首款全流程三维内容生成软件,支撑创作者从程序化建模、物理仿真解算到GPU光线追踪渲染的全流程制作。在《流浪地球2》电影中独立制作了泰晤士河被陨石摧毁、悉尼歌剧院被炸毁场景中的4个视效镜头,制作环节涉及气氛图、模型资产、Layout、特效、灯光渲染和预合成,得益于ZENO流体解算器提供的大量高效功能,保证了对其中两个超特大场景达到以小时为单位的美术制作迭代,总体节约超100+小时迭代时间,跨越了同类软件所无法满足的计算效率和内存需求关卡! 电影《流浪地球2》中泽森承制镜头breakdown用技术辅助艺术呈现,用艺术驱动技术迭代,自研科技如何媲美好莱坞级画面?解决CG软件工具卡脖子问题,看泽森如何突围?泛CG第60期直播分享会中,我们邀请到泽森科工创始人、CEO张心欣博士,泽森科工教学培训总监、CG影视制作技术讲师曹飞老师和泽森科工美术总监卓贞源老师三位嘉宾,为我们讲述坚持做难而正确的事背后的故事。为了让国内广大3D工具学习者和使用者更深入的了解、学习和探索国产3D创作工具ZENO的无限潜能,在直播中,嘉宾老师也会对近期火热报名中的水物语|ZENO流体创作大赛进行详细的讲解,现场演示在ZENO中完成全流程制作的demo,大家敬请期待!最后,直播中还会为Renderbus瑞云渲染影视动画用户的年中充值抽奖活动开奖!英伟达 RTX A4000显卡、iPhone14、大疆灵眸全景相机、LG显示器等多重豪礼将花落谁家,诚邀您一起见证幸运时刻!01 嘉宾介绍张心欣泽森科工创始人,CEO计算机图形学知名科学家,纽约大学计算机科学硕士,英属哥伦比亚大学 计算机科学博士,专注于图形学算法研究多年, 任SIGGRAPH、SIGGRAPH Asia、EuroGraphics、Pacific Graphics、TVCG、Graphic Forum 等计算机图形学权威期刊、会议评委。曾就职于好莱坞皮克斯动画工作室、Weta工作室、北京电影学院高精尖实验室、腾讯,其科研成果被广泛应用于好莱坞、国内影视特效中。曹飞泽森科工教学培训总监,CG影视制作技术讲师泽森科工教学培训总监,不思则罔工作室创始人,服务于独立电影,CG广告,游戏动漫等行业,7年影视CG制作技术授课经验,累计在线授课时长1000+小时,研发出品多部MAYA、Houdini等相关的三维CG制作课程,曾获得腾讯课堂"金牌讲师",在线教育特级讲师等称号,在三维软件教学领域拥有众多学员。卓贞源泽森科工美术总监泽森科工美术团队负责人,影视行业深耕数十年,曾参与《流浪地球2》、《长津湖》、《长津湖之水门桥》、《狄仁杰之四大天王》、《杨戬》、《美宝莲数字人项目》等众多影视动画广告项目。目前在泽森美术制作项目中担任负责人,带领的团队在影视动画、工业设计、广告媒体等领域有着多年项目经验 。李玉光瑞云科技 TD主管Renderbus渲染支持部TD主管,深耕CG行业逾15年。参与渲染支持的项目有《流浪地球1、2》《深海》《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》和电视剧集《三体》等。02 直播主题《流浪地球2》幕后的CG国产软件力量1.《流浪地球2》CG国产软件特效解算演示2.一个平台,制作到底!水物语流体创意大赛来啦!3.如何快速用ZENO创作一个课堂案例03 直播时间2023年7月20日周四晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04 预约直播①微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取5位幸运观众,每人60元无门槛渲染券哦!本文《泛CG直播预告丨《流浪地球2》幕后的CG国产软件力量!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:直播预告丨动画数媒学生Blender全流程创作指南!第三届已经安排~直播预告丨SaaS+CG?UE影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示
6月27日,Blender 3.6 LTS 重磅发布!熟悉Blender的小伙伴都知道,版本号后面的LTS代表长期支持,Blender 基金会和在线开发者社区宣布这是3.x 系列的最后一个长期支持版本,之后就是4.x版本了,也是一次重大更新!好久没关注Blender的更新,这次真的有被 Blender 3.6 的宣传片给惊艳到。了解功能更新之前,先跟小瑞一起来看看官方发布的功能演示吧Blender 3.6 LTS - Reel年初的时候小瑞曾发布文章《2023年最值得期待的 9 个 Blender 开发项目!》预告过2023年Blender的开发计划,那时候Blender才出到3.0版本,半年过去了,Blender研发组除了努力保持核心功能稳定和不断迭代之外,也开始实现备受关注的功能开发项目!Blender 3.6 终于上线了大家期待已久的节点式特效!当然,本次更新还包含了不少亮点功能和优化例如支持AMD 和 Intel GPU 加速光线追踪、视口合成器中对更高级节点的支持等,还有对 Cycles 场景加载速度优化、Light Tree 构建速度的优化、更快更高效的 UV pack 、雕刻提供了人体预设等。本篇推文小瑞将作为课代表,结合业内人士的关注点,挑选 Blender 3.6 版本中最重要的几个更新进行介绍,感兴趣的小伙伴记得马住再看哦!一、节点式特效(1)节点式特效Blender 3.6 中最受关注的也是推迟上线最久的新功能就是几何节点中的模拟功能(节点式特效)的正式支持了!早在 Blender2.92 首次引入工具集之前,这一目标就已经在了,这次的更新中,将几何节点从程序建模和对象散射系统转变为基于节点的效果系统。毫不夸张的说,这是改变Blender几何节点动画制作能力的一个重大更新,业内人士表示以这个现在Blender节点组的开发潜力来说,未来可以说只有想不到没有做不到了。尽管它要替代 Houdini 这样的实用性工具还有很长的路要走,但是节点式特效的正式支持,让 Blender 能够实现的效果具有更多的想象空间了。Blender官方放出的演示文件涵盖粒子系统、几何断裂、2D 效果,甚至是布丁的软体动力学(如上图所示),而用户创建的演示文件范围涵盖了植绒模拟和程序动画,感兴趣的小伙伴可以自行去Blender官网下载演示文件,或者公众号后台回复【Blender 3.6 LTS】获取练手文件,抢先体验这个新功能!(2)节点式特效支持cache缓存节点式特效功能还有一大亮点是支持cache缓存!伴随着节点式特效的正式发布,在时间轴和物理tab内,都增加了针对节点模拟的缓存内容。之前在beta版中似乎无法缓存,每次都需要重新模拟才能看到结果。新功能可以通过属性编辑器中物理选项卡的节点式特效面板,将节点式特效的内容缓存到硬盘和帧中,之后只要不清理缓存,就可以不需要再次计算了,非常方便。(3)内存占用更少,速度更快!此外,几何节点的性能也得到了改进,官方宣传说,优化后其内存使用量减少了至少25%,并且在几何类型之间转换时速度提高了至少10倍。目前小瑞看到内存占用优化这一点确实是有CGer反馈显著降低了,看来值得一试!二、更流畅的Cycles使用体验(1)Cycles支持AMD和Intel GPU的硬件加速光线追踪Blender 3.6的另一个主要变化是渲染器Cycles支持AMD和Intel GPU的硬件加速光线追踪,这提高了 RX 6000、RX 7000、W6000 和 W7000 系列 GPU 渲染性能。在Blender基金会使用英特尔Arc A770 GPU的测试中,启用硬件光线追踪将标准Blender基准测试场景的性能提高了10-40%,渲染速度更快了!(2)Cycles场景加载速度优化即使不使用AMD或英特尔的GPU,Cycles也有一些性能上的改进,特别是大场景几何体的加载速度更快,网格的加载速度是"4-6倍",而点云的加载速度是"9倍",曲线的加载速度是"10倍"。(3) 更快的 Light Tree 构建速度Blender 3.5 中引入的 Light Tree 功能,现在支持多线程和实例化,构建速度变得更快了,并且在 Apple M1 处理器上构建速度高达 11 倍。本次更新还对 Cycles 的 Metal 后端 Mac 用户增加了 NanoVDB 的支持,简单来说,NanoVDB是Nvidia对OpenVDB数据结构的简化表示,可减少渲染体积时的内存使用。三、UV引擎的大优化Blender 3.6 中最令人兴奋的更新还有UV引擎的大量改进,之前有很多CGer 都抱怨过 Blender 的UV做的不够好,这次更新Blender的展UV引擎也进行了大修,极大地提高了大型网格的性能!根据发布说明,提取UV贴图数据用于视口绘制的速度"最多可提高3倍"。而展UV的效率也得到了提高,正如下图 Blender 3.5 和 Blender 3.6 生成的默认UV布局并列比较所示。新的填充算法可以轻松处理凹形状和孔洞,并且有了旋转孤岛和重叠岛的新选项,比以前好用多了!(新功能包括展开期间用于UV岛的近似形状选项:Exact Shape, Convex Hull 和 Bounding Box)此外,在使用球形和圆柱形投影时,现在可以选择性地(手动)选择UV接缝,并且 Select Similar 运算符中添加了 Similar Winding 和 Similar Object 的新选项。四、资源库中增加人体预设Blender Studio 和 Blender 社区创建了一个基于人体的现成网格的 AssetBundle,用于雕刻、动画、纹理等。该资源包中有17种资产,还针对现实资产分了多分辨率级别及用于多分辨率雕刻的四元拓扑等等。感兴趣的小伙伴可以自行去Blender官网下载资源包,或者公众号后台回复【Blender 3.6 LTS】获取文件嗷! 五、动画绑定更新动画绑定方面最亮点的更新是在 Transform Orientations 中增加了 Parent 功能,该功能上线后就可以使用父对象的坐标移动子对象了,虽然是个小改动,但是在操作中来说方便了很多。动画方面对图形编辑器进行了许多改进,包括自动将视图缩放到所选动画通道范围的帧通道功能,还有用于平滑关键帧动画数据的新的高斯平滑功能。Blender 3.6 的 2D 动画工具集 Grease Pencil 增加了新的权重绘画工具,包括模糊、平均和涂抹,想知道更多动画功能的更新可以查看官方文档哦~六、文本编辑功能优化Blender 3.6 还更新了文本编辑功能,虽然文本编辑功能看起来是个小更新,但是对很多 CGer 来说这应该是日常操作里最实用的更新之一了,因为以前的文本编辑器必须像在python控制台一样控制它,更新后终于可以像正常的文本编辑器那样编辑Blender的文字模型了!现在编辑文本对象时,可以单击鼠标来放置光标,单击并拖动以高亮显示选择部分,双击还可以高亮显示单词,比以前简单多了。其他一些文本改进:可以更改选中的文本样式,包括光标、大写和小写,以及两个用于将文本光标移动到文本开头或结尾的新操作符,还支持了更多的语言。七、其他更新(1)视口合成器中支持更高级的节点Blender 3.5 中增加的新视口合成器在3.6版本中也得到了显著扩展。最初的3.5版本中只支持基本的滤镜节点,如模糊和镜头失真等,但3.6 更新中增加了对13个更高级节点的支持,包括去噪、遮罩和2D等等实用节点。视口合成器现在也支持多层EXR文件,操作更加方便了。Blender的新视口合成器(在Blender 3.5中的初始实现中所示)现在支持更高级的选项,包括去噪,遮罩和视频稳定。 Blender 的实时渲染器 Eevee 中新增加了一个新的透明渲染通道,其中包含 alpha 混合表面,现在可以很方便的在合成器中调整透明材质了。(2)雕刻工具Blender 3.6 对雕刻工具的工作流程进行改进,标题菜单中现在提供了Transform, Trim, Project, Fairing和Filter操作,从而分配键盘快捷键。Blender 3.6 其他核心工具集的更新包括 Grease Pencil 2D 动画工具集中的新权重绘制选项,如 Mumu Mundo 录制的这段视频所示。(3)UI和UX改进包括用于在大纲视图中筛选油脂铅笔对象的选项、资源浏览器中项目的工具提示以及更好的选择3D文本。(4)附加组件在核心功能之外,Blender 3.6还附带了新的附加组件,用于烘焙VDM画笔以及以3DS格式导入和导出文件(用于3ds Max)。(5)更多功能更多功能更新介绍就指路 Blender 官网啦!心动不如行动,赶紧去官网免费下载3.6版本吧!官网地址:好啦!本期CG前沿资讯分享就先告一段落啦!Renderbus瑞云渲染全面支持 Blender 云渲染,如果大家有Blender渲染项目需要渲染技术支持,也可以联系我们。本文《Blender 3.6 发布!对标 Houdini 的节点式特效终于上线》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender全流程制作!全网百万点赞的中传动画专业学生毕设作品《象群挽歌》主创专访超详细教程:在Blender中打造毛毡风格角色Blender全新开源动画短片官方灯光渲染教程,文末附高清参数截图+专家级灯光渲染建议
渲染慢,渲染崩,渲染效果跑不通,费时费力求人难,渲染出错怎么办?打开瑞兔百宝箱,渲染难题不慌张!GG人必备的免费工具集,Renderbus「瑞兔百宝箱」上新啦!Part.1使用「瑞兔百宝箱」,渲染难题不慌张!01 什么是瑞兔百宝箱?瑞兔百宝箱(英文:Raytool)是Renderbus瑞云渲染研发团队基于20万+渲染用户使用习惯、以及超过10年的行业实战经验,自主开发、完全免费的一款为提升CG艺术家工作效率的百宝工具箱。点击下载瑞兔百宝箱▲2022年4月30日,瑞兔百宝箱正式推出 3ds Max 版工具箱(Raytool for 3ds Max),因工具箱中渲染辅助工具的强大,受到了业内CGer的广泛好评!2023年1月,瑞兔 Maya 版工具箱上线(Raytool for Maya),不仅给用户提供了自研的建模、渲染便捷操作工具,还推出了自定义添加各类插件功能,使瑞兔百宝箱更加全能,更加个性化,逐渐成为了CG人必不可少的制作百宝箱!今年3月,瑞兔百宝箱 Cinema 4D 版也和大家见面啦!新版本特色功能更加着眼于方便CG艺术家的日常制作,下滑了解功能详情哦!02 为什么选择瑞兔百宝箱?(1)操作便捷瑞兔百宝箱操作便捷,下载后可内置于3ds Max,Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件之中,让您真正实现软件内无缝集成,一站式解决3D制作及云渲染难题。Raytool for 3ds Max 演示▲(2)功能强大瑞兔百宝箱功能强大,内含多个可用于3D建模、3D渲染的便捷功能,精准狙击各种制作难题,大幅减少用户在CG创作过程中因不规范操作而引起的错误出现。有了瑞兔百宝箱,CG艺术家可以在无感中制作出更规范的3D工程文件,简化制作流程的同时,有效降低渲染时长,将更多时间和精力专注到艺术创作本身,从而高效高质量地完成项目。Raytool for 3ds Max 演示▲(3)免费使用免费使用!免费使用!免费使用!重要的话说三遍!瑞兔百宝箱不含任何隐形收费,只为做CG人的私藏宝贝!Renderbus瑞云渲染研发「瑞兔百宝箱」旨在用我们专业的经验为客户解决云渲染问题,提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。目前「瑞兔百宝箱」功能不收取任何使用费用,您的满意是我们唯一且不变的追求!Part.2内置主流DCC软件,拒绝建模渲染卡慢!01 瑞兔百宝箱支持DCC软件及版本瑞兔百宝箱目前已支持 3ds Max,Maya,Cinema 4D 三款主流DCC软件,也兼容了绝大部分行业内常用的版本:3ds Max 2012-2021、Maya 2015-2022、Cinema 4D R21-R26-2023,您可以将瑞兔内置于软件中、无缝集成到Pipeline使用,十分便捷!当然啦,如果有其他软件和版本的支持需求,也可以在公众号后台留言反馈,或与Renderbus瑞云渲染官方客服联系反馈,我们会加急研发上线!去年瑞兔百宝箱正式发布时详细介绍了Raytool for 3ds Max 工具箱的特色功能(点击回顾→Renderbus「瑞兔百宝箱」正式上线!为您解决渲染难题)今天小瑞给大家介绍一下Raytool for Maya/Cinema 4D自研的各个便捷工具!不要走开!下滑了解工具箱详情哦!02Raytool for Maya 特色工具箱瑞兔百宝箱Maya版本(Raytool for Maya)着眼于降低云渲染操作门槛,在瑞兔自研工具集中,集合了多项特色插件;又为了方便CG艺术家日常制作和工作流程,创新性推出了自定义配置插件的便捷设置!话不多说,一起来看看各项特色功能吧!Raytool forMaya 分为「瑞兔工具集」、「建模工具集」、「绑定工具集」、「动画工具集」、「渲染灯光工具集」五个模块。Raytool for Maya▲(1)高效定位渲染问题,就用瑞兔工具集!「瑞兔工具集」中的CmdRender、GetInfo、MD5、ProxyAnalyse、SceneCheck都是瑞云自研的Maya云渲染问题的便捷排查工具,可用于本地的渲染测试和问题排查。这些工具可以让瑞云TD团队更快的定位到您的渲染问题,提升渲染结果交付效率,各功能介绍如下:【CmdRender】这是瑞兔自带cmd测试工具,获得任务在本地cmd渲染结果。该工具可以让客户在本地快速测试,减少测试沟通成本。客户需要批量渲染一个或者多个场景,可以通过此工具生成对应用于执行cmd批渲染的.bat文件。这样的话,在客户需要渲染对应场景的时候,直接运行对应bat文件即可。CmdRender功能▲【GetInfo】该工具可以一键获取用户本地环境信息、硬件信息以及获取Maya的设置信息等。在和他人对接的时候,有时候需要知道本地的诸如软件版本信息,插件版本信息,环境变量,硬件规格等等,此工具能方便大量信息一次导出。瑞兔插件界面▲【MD5】经统计,瑞云渲染部分出图异常的渲染作业,是因网络不稳定而导致传输的资产文件不完整。瑞云售后技术人员为了能够第一时间快速定位并处理用户的渲染问题,自研了快捷功能:【MD5】校验工具。对于有技术能力的客户可优先对比上传前后资产文件的MD5值,如不一致可判断为资产文件异常导致的渲染出图异常。PS:该功能也已经上线至瑞云客户端/网页端了哦!MD5功能▲【ProxyAnalyse】该功能通过点击就能获取相关文件信息,可以更快捷、更直观获取到指定的Ass、RS代理中的素材文件,降低客户操作门槛,定位渲染问题。瑞兔插件界面▲(2)拒绝繁琐重复工序,就用建模工具集!CG艺术家们本地使用Maya制作时,难免会有繁琐重复性的制作工序,瑞兔「建模工具集」中的ObjectReplace、ProxyDisplayMode可以提供便利的解决方案,使用瑞兔建模工具进行大批量的操作,提升工作效率!Raytool for Maya▲【ObjectReplace】模型替换工具,让模型物体之间很方便的进行更新、替代。该工具还可以选择只替换部分属性,比如只套用原物体的旋转和缩放,而保留目标物体的位置,实现丰富的替换效果 。功能操作演示▲【ProxyDisplayMode】该功能可以让客户对场景中选中的代理文件以及mesh显示模式进行快捷切换。客户可以选择便捷的一键切换,而不用一个个繁琐地单独切换,还可以根据不同节点类型,分类、分次选择并切换,提升制作效率!操作演示▲(3)拒绝渲染制作卡慢,就用渲染灯光工具集!「渲染灯光工具集」中的ArnoldLigGrpAOV、ColorSpaceCheck、RsTexBinConvert工具,对灯光、色彩、贴图相关渲染问题进行快捷处理,有效解决渲染制作卡慢的问题。Raytool for Maya▲(4)自定义配置插件,打造个性化工具百宝箱!Raytool forMaya 的每个工具集都支持自定义配置插件,且插件文件夹支持无限嵌套!客户可以用瑞兔根据自己的操作习惯和工作流程,在瑞兔工具集中上传常用的插件及工具,打造属于自己的个性化工具集,方便客户本地制作!Raytool forMaya▲03Raytool forCinema 4D 特色工具箱瑞兔百宝箱 Cinema 4D 版本(Raytool for Cinema 4D)同样致力于提高CG艺术家的工作效率,从「建模」、「命令」、「GUI工具」三个常用模块,为用户提供日常渲染问题解决方案以及日常制作中需要的快捷工具。(1)建模 BuildingsRaytool for Cinema 4D「建模」工具集里包含了放置地面、对象实例化、生成圆形边、四边面封盖、随机颜色、一键断面这些可以用于日常制作的便捷工具,一键执行,建模速度up!Raytool forCinema 4D▲例如瑞兔自研的对象实例化工具,可以快速优化场景,减少重复模型在场景中的内存占用。对象实例化操作演示▲如果用户场景存在大量相同模型,且模型可以通过实例的形式去放置的情况(警如树木、建筑、花草等),就可以直接使用该工具一键将选中的模型全部转为实例对象(保持原对象的PSR),转换参考对象是选中的最后一个对象。这个工具可以有效避免CG艺术家在制作大场景时爆内存卡住、卡死的问题,文件轻量化、规范化后,渲染速度也更快!(2)命令CommandsRaytool for Cinema 4D「命令」工具集里也自研了多个CGer日常制作可以使用到的便捷工具,批量操作,制作速度upup!☆快捷删除类工具删除所有标签、删除材质标签、删除丢失材质标签、删除空选集;☆快捷选择类工具选择最下级、选择链接效果器、选择链接生成器、选择链接对象;☆快捷可见类工具可见(全部)、可见(编辑视窗)、可见(渲染器)。Raytool forCinema 4D▲很多CGer可能遇到过从网上下载、或用其他软件/渲染器制作的3D素材,导入C4D时材质丢失,而渲染异常渲出部分黑图的情况。特别是当你的场景复杂度较高时,手动查找并删除丢失材质球的材质标签(? 标签)工作量巨大。这时,就可以使用瑞兔自研的「命令」工具删除丢失材质标签,无需一个个手动查找,即可一键删除场景中所有丢失材质球的丢失标签!排查异常出图超方便!删除丢失材质标签 操作演示▲当你的C4D场景中存在大量外部导入模型,且模型上存在大量无效分组标签、材质标签、法线标签等无用标签时,手动单独删除工作量巨大!这时,选择瑞兔自研的「命令」工具删除所有标签,批量选择一键删除所有选中标签!该功能还可以实现跨层级删除选中对象的所有标签(包含材质标签、平滑标签等),对C4D使用者超级友好!删除所有标签 操作演示▲Raytool for Cinema 4D「命令」工具集中除了以上强推的两个快捷删除类自研特色工具,还有许多值得一试的便捷工具,例如可见工具用户可以将瑞兔的可见性工具放置在对象管理器旁边的快捷栏中,快速对选中对象进行可见性操作,也可以绑定快捷键直接使用键盘操作。可见 操作演示▲该工具可以实现批量对场景中的多个选中对象进行可见性开关的操作,操作逻辑与C4D默认的一致,默认、强制不可见、强制可见3个模式循环,简直是C4D制作救星!(3)GUI工具GUI ToolsRaytool for Cinema 4D「GUI工具」里集合了FPS检查、MD5检查、对象点面信息、打开文件夹、材质转换这五个便捷工具,可用于优化场景,快捷搜索工程目录以及渲染问题排查等,精准优化,渲染速度upupup!Raytool forCinema 4D▲当你的C4D场景占用内存过大无法渲染,或者本地操作卡顿无法正常设计制作时,可以选择瑞兔「GUI工具」中的对象点面工具,调出对象点面信息窗口,对场景中所有塌陷对象的点面信息进行比较,精准选择塌陷对象,优化场景加速渲染!C4D自身的点面信息窗口是同步窗口,无法多个启动或启动后无法做其他操作,但是瑞兔的窗口是异步窗口,可以同时进行选中操作,十分便捷!对象点面 操作演示▲很多CG艺术家都会遇见C4D场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质就整个崩溃卡死的情况,这时就可以尝试使用瑞兔「GUI工具」中的材质转换工具,批量筛选与转换材质!特别是Octane渲染器在渲染C4D默认材质时,多机渲染会出现材质颜色不正确导致的闪烁问题,使用材质转换工具可以筛选场景中的默认材质,并集中选中后一键转为Octane材质,快速解决材质不兼容导致的渲染卡慢和崩溃问题!So easy!材质转换操作演示▲当然啦,Raytool for Cinema 4D除了以上这几个制作神器,还有许多没有详细介绍的便捷工具等待你们解锁!心动不如行动!赶紧下载体验吧!Part.3如何下载、免费使用瑞兔百宝箱?01 下载瑞兔百宝箱那么,我们该如何下载/使用瑞兔百宝箱呢?小瑞将手把手教大家使用这个百宝工具箱!首先,你需要先在Renderbus瑞云渲染官网(www.renderbus.com)的产品与服务栏中找到【瑞兔百宝箱】。然后,根据自己常用3D软件及版本,选择对应的瑞兔进行下载!以刚上线的Raytool for Cinema 4D为例,点击下载 Raytool for Cinema 4D 安装压缩包。点击跳转瑞兔百宝箱官网▲02安装与运行瑞兔百宝箱(1) 解压安装包并访问安装包文件,可以看到3个不同的安装版本,文件夹写了分别对应的Cinema 4D版本:○ Raytool for Cinema 4D_R21-S22,对应的Cinema 4D版本是R21和S22;○ Raytool for Cinema 4D_R23,对应的Cinema 4D版本是R23;○ Raytool for Cinema 4D_R24-2023,对应的Cinema 4D版本是R24及以后的所有版本;(2) 选择对应版本文件夹,进入后将"C4dRaytool"文件夹整体拷贝至Cinema 4D的预置文件夹的plugins目录下,关闭、重启Cinema 4D软件;(3) 查看Cinema 4D菜单栏,如有看到Raytool的图标,则表示安装成功,点击图标即可展开工具面板。瑞兔百宝箱目前已支持的三款软件3ds Max、Maya、Cinema 4D的下载安装说明都在瑞兔官方展示页下方以及各自的安装包中,感兴趣的小伙伴赶快下载体验一下吧!完全免费!持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染一直以做最好的云渲染服务为愿景 ,紧跟 CG 行业的技术创新与发展,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。一切能够便捷服务用户的产品功能,我们都会全力实现,这也是我们在亚洲云渲染行业持续领先的原因。瑞云渲染专注为视觉行业提供垂直云计算服务,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,被誉为中国自助式云渲染的先行者,代表案例包括电影《流浪地球1》、《流浪地球2》、《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》和电视剧《三体》等。目前瑞云渲染已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送40元无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送20元无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本周Renderbus瑞兔百宝箱更新介绍就先到这里!瑞云沙龙-上海站开始报名啦!本次瑞云线下沙龙邀请了多位视觉行业大咖,围绕技术革新下建筑可视化的增长突围之路,通过主题分享和圆桌会议的方式共同探讨展望,分享独到见解,碰撞智慧火花,希望给建筑可视化行业带来更多的思考和启发。本文《CG人必备的免费工具集!瑞兔百宝箱正式上线 Maya、Cinema 4D版本!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!这些获奖作品让评委直呼失业!充5千得2万!CPU云渲染青云平台特惠开放!低至0.0375元/核时!瑞云渲染支持UE-Movie Render Queue模式,实现高品质图像渲染!
2023 年对 Blender 来说将会是很有趣的一年,除了努力保持核心功能稳定和不断迭代之外,几个可能会在今年实现且备受关注的功能开发项目已经开始!赶紧跟着云渲染小编一起来看看Blender官方网站发布文章《2023年值得期待的项目》中,提到了哪些功能即将实现吧!01 新增实时合成视图2023年,Blender 预计新增一个实时渲染合成器后台,利用GPU 加速以获得足够的性能来进行实时交互。这个后台将为新的视图合成器提供动力,它可以直接在3D 视图中应用合成节点的结果,艺术家不必等待完整的渲染才开始合成,以获得更快也更具互动性的迭代。该功能的预计将在Blender 3.5 中可用。接下来的步骤是支持更多的节点和功能,并从长远来看为现有的合成器带来 GPU 加速。(更多功能场景演示可以查看官方博客:)02 逐渐淘汰 OpenGL API,向 VulkanAPI 转移目前 Blender 是使用 OpenGL 图形API支持用户界面、3D 预览视窗和 EEVEE,但预计未来几年内它会被业界淘汰,当然,Blender 开发人员已经为脱离 OpenGL 准备多年。Vulkan 是 OpenGL 的跨平台继承者,可以用于提高性能和光线追踪等新功能。Blender Foundation 将投入开发人员,预计2023年内完成向 Vulkan 图形API 的转移,同时Apple 工程师一直致力让Blender 与macOS 上的Metal 图形API 完全相容,该项目也有望在2023 年完成。03 新的笔刷资产系统目前 Blender 很难在不同文件(或项目)之间保持笔刷同步,此外,由于它们没有与资产系统集成,也很难管理笔刷。Blender 在2023年将推出一个新的笔刷资产系统,该资产系统和资产管理器将完全支持用于绘画和雕刻笔刷,这让使用、制作和与他人共享笔刷资产包变得更容易。04 Blender 自定义 App2022年11月,Blender 官方博客发布了文章《Blender Apps》,描述了通过 Blender Apps 使用 Blender 创建、共享内容的愿景以及新方法。2023年1月 Blender 官方发布的《2023年值得期待的项目》文章中,又再次提到了 Blender Apps 的开发计划。目前 Blender 使用 Python 脚本进行了非常高水平的自定义,因此可以使用自己的UI 和编辑器布局从头开始构建 Blender App。这与捆绑的.blend 文件(资产、数据)相结合,可以使用它来构建来制作自定义工具或完整的体验。官方称 Blender Apps 就像手机上的应用程序一样,可以独立发布且无需安装 Blender,也无需事先了解 Blender 的设计方式。05 扩展分享平台Blender Foundation 将推出一个由社区管理的官方网站,用于共享、发现和下载附加组件、主题和资产库。扩展分享平台将只提供符合 GNU GPL 的软件,或 CC-BY–SA 兼容的内容。平台不会商业化,它旨在吸引艺术家和附加开发人员在 Blender 官方网站自由分享他们的作品,即使他们选择使用第三方服务贩售相同或相似的扩展来产生收入。06 EEVEE 的未来:重构与优化Blender 的实时渲染引擎 EEVEE 自从在 Blender 2.80 中推出以来一直在不断发展。目标是使其在资产建立和最终渲染中都可行,并支持广泛的工作流程。然而,随着硬件的更新,许多新技术变得可行,EEVEE 可以利用它们。对于 Blender 3.x 系列,EEVEE 的核心架构将进行彻底改造,为即将到来的许多新功能打下坚实的基础。新的一年,可以期待 EEVEE 将会有全局暗部光照增强插件、更高效的着色和照明、体积渲染改进和全景相机等新功能,详情可以查看文章:《EEVEE’s Future》。优化后将更加接近Cycles渲染体积吸收材质的水面效果优化后将更加接近Cycles渲染出高质量的烟雾及阴影07 模拟节点新增及优化随着 2022 年 Blender 几何节点对毛发方面的支持,2023 年的重点将放在物理及其他方面的模拟节点。该系统将专为互动性和实验性而设计,在编辑对象和节点时,模拟会在视图中运行。除了模拟节点以外,Blender 几何节点团队还对循环、几何对象、切换节点等重要议题进行了研讨。感兴趣的小伙伴可以阅读文章:《Blender2022几何节点研讨会》具有模拟输入和模拟输出节点的模拟区域/帧几何不能从模拟的中间状态输出08 将开发记录迁移至 GiteaBlender 开发人员目前是使用 Phabricator 进行项目管理、代码审查和问题跟踪。不幸的是,该软件已停止服务,所以 Blender 官方找了一个很好的替代品Gitea,这是一个完全免费、开源的软件,其功能类似于GitHub。2023年主要工作是将 Blender 整整 20 年的开发历史迁移到这个新的(基于Git的)软件管理系统。09 Animation 2025 项目启动2022年11月,Blender 的 动画&绑定 模块组织了一个研讨会《The Future of Character Animation & Rigging》,主要目标是为新的动画系统制定设计原则,并设计一组功能,使 Blender 成为未来十年有吸引力的动画工具。动画&绑定模块仍将致力于修复错误和改进当前的 Blender 功能,新功能将尽可能多地合并到主流 Blender 中,在未来几年进行全面改进,包括使核心设计面向未来,以及许多改善动画师体验的想法。Animation 2025 项目将于 2023 年 1 月 1 日开始,一直持续到 2025 年底。下面的时间表易受影响,并且可能会随着新见解的发展而在项目过程中发生变化。2023 年:构建原型,优先考虑 Rig Explainer、Rig Profiler & performance、3D Onion Skinning 和 Rigging/Constraint Nodes 这些模块。构建一些不同的原型,以探索不同的解决方案。然后,这些应该以一种方式来实现,将那些依赖于骨架、动作等当前实现的方面划分开来。Rig Explainer 的模型,显示与所选骨骼相关的内容2024:有了新的见解,重新考虑当前的骨架、动作和对象以允许多对象动画、更好的数据处理、动画数据的分层等。加快速度,进行更多改进。2025:更多可用的、酷的东西。更多更新!Blender 团队还将制定计划,让令人兴奋的 Grease Pencil 纹理绘制和雕刻加速功能更快上线,Hydra render 代理和其他USD 改进正在开发中。虽然程序纹理项目还没有具体的规划方向和资源,但仍是一个目标。好啦,本次的分享就先到这里啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《Blender Apps?2023年最值得期待的 9 个 Blender 开发项目抢先看!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...大动作!渲染器 Corona 8 for 3ds Max / Cinema 4D上线超多实用新功能!2022,Blender可能会带来哪些惊喜?
今天小编给大家带来了A站万粉CG艺术家、DNEG 生物模型组长 Vimal Kerketta 的访谈文章!大佬的代表作品有大家耳熟能详的大火特效电影《毒液》、《黑客帝国》和《神奇动物》等等,小编下次争取联络上大佬给大家来期教学直播哇~▲这个是大佬A站的地址 01 自我介绍Vimal KerkettaDNEG 生物模型组长“我始终沉迷于捕捉角色本身传达的那种不言而喻的情绪和感觉。”■ 代表作品:毒液1和2、黑客帝国、神奇动物等项目;■ 毕业于Sahoday Sr. Sec学校强大的艺术和设计专业,精通ZBrush、Maya、3ds Max 等CG软件,是一位在绘画、雕刻以及电影制作领域经验丰富的建模师。我是 Vimal Kerketta,在印度德里出生和长大,目前住在英国。我从小就热爱美术,非常喜欢素描肖像。中学的时候因为没有CG方面的指路人,报考大学最终选择攻读了 B.Sc(h) 计算机科学,后来虽然获得了 B.Sc General 学位,但是兴趣使然,我不停地想更多地关注艺术领域的工作。最终,我做出了我一生中最棒的决定,转行追求梦想!做出决定后我攻读了Sahoday Sr. Sec的艺术和设计专业,最后也获得了视觉效果领域的文凭。Vimal Kerketta作品▲在学习和实践的过程中,我对肖像和人物的热情越来越高,开始探索漫画领域和解剖学研究,雕刻了大量逼真的面孔。刚开始的作品当然做得非常平庸,但是我从不害怕失败,坚守本心刻苦练习。老实说,当时我没有任何远大的目标,只是在享受这段属于我的艺术之旅。在电子游戏和玩具/收藏品行业工作了几年后,我最终选择进入电影行业工作,并被伦敦 DNEG 聘为首席艺术家,现在已经在工作室工作4年半了 。 02 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?VK:我的本命CG软件是 ZBrush,刚入行的时候大部分时间都花在了雕刻和渲染我的个人作品上。后来工作以后接触的软件更多了,通常会用到 Maya、3ds Max、Marvelous Designer、Photoshop、Substance Designer 和 Mari 等软件。Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?VK:老实说,这取决于特定的日子(项目)。除了工作室的主业工作,我有时会做自由职业者或从事个人工作以放松身心。所以工作室工作完毕后,我还会多花 3-4 个小时在雕刻上。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?VK:我认为任何项目开始之前最重要和最关键的一步都是收集参考资料。这不仅仅是收集参考资料,它实际上是在分析主题并相应地预先制定好实施计划。如果它是一个能够快速完成的小项目,我会将它的所有资料都整理在一个文件夹中方便使用,但是如果它是大项目,我会使用比较方便分类的软件 Pureref。Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?VK:我的工作流程应该是跟大家一样的,都是从“ 计划 - 创作 - 回顾 ” 三方面展开。● 计划阶段:我要做的一个项目之前,第一件事是问自己几个问题,比如我想要实现什么样的效果,人物姿势是怎么样的,艺术作品的主要焦点在哪里,表达方式是什么。● 创作阶段:首先,我会在 ZBrush 里制作面部和身体 blocking,然后,我会粗略地把图片渲染出来,并在 Photoshop 中对人物的比例再次做出优化调整,直到人物的整体形状和比例都满意后,再根据这个图片返回 ZBrush 中雕刻优化。Vimal Kerketta作品▲● 回顾阶段:此外,我需要确保自己有足够的休息时间,才能以新的视角再次看到这个作品需要优化的地方。直到这个整体设计对我来说已经足够有吸引力,我才会在 ZBrush 中进行渲染,并在 Photoshop 中进行最后的润色。小tips:(因为长期使用电脑工作,可能会产生视觉惯性,我通常会将最终作品图像发到我手机上,以另一个设备新鲜的眼光来观察这张图,可能就会发现之前遗漏的错误。)Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?VK:在一些专业项目的工作中我通常会使用 Base Meshes(基础网格),但在个人作品的制作中,我会使用 DynaMesh (动态网格),这是ZBrush 最新的基础网格生成工具,使用这个软件你可以学到的不仅仅是从基础网格中释放出来的现有数据,而是可以更多地关注面部和身体部位的每个特征,从而发展出能够理解体积感并在工作中进一步使用它创造新事物的能力。ZBrush官方文档▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?它给您带来了什么?VK:是的,我有时候也会做传统的雕刻,但大多数时候由于从小的爱好我比较习惯用铅笔素描来练习。这确实有助于更好地理解雕刻人物的形状,而且也会在你用3D雕刻某些东西时会有所帮助。我喜欢传统雕刻的一点是,你会犯错误,练习时的错误会牢记在你的脑海里,帮助你在电脑雕刻的实际操作中规避掉很多问题。而且,如果你的工作一直在同一个固定化模式中没有可以对比的东西,也就会少了很多额外的理解和进步。Vimal Kerketta作品▲ 03 作品回顾Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?VK:我(生物建模)的工作主要是围绕人类的情感展开的,我喜欢以简单的方式制作逼真和风格化的面孔,我的目标始终在于捕捉角色的情绪,即不言而喻就能传达地感觉。Q:您觉得最自豪的艺术作品是哪一个?VK:很难选择其中一个,因为我真的为我所有的作品感到自豪。不是我自夸,可能所有CG艺术家都是这样——爱他们的每一个作品。因为无论好坏,它们都像是团队合作者一样辅助我的工作,每个作品都在无形中帮助我并训练我变得更好。Vimal Kerketta作品▲Q:您认为CG行业是否为您这样的生物建模师提供了机会?VK:是的,答案是绝对的,但不仅仅适用于生物建模师。如果你在某一方面表现出色,我相信无论哪个领域,机会都会来敲门的。Q:作为一名CG艺术家,你是如何定义成功?VK:能够一直做自己喜欢的东西同时还能获得报酬养活自己,对我来说已经是无比幸福和成功的了,因为这表明有人在你热爱的领域给予了你认可。我觉得作为一名CG艺术家,对艺术的热爱是最重要的。当你爱某事时,实际上已经不是在纯粹的工作,而是在享受这个过程了。Vimal Kerketta作品▲ 04 艺术交流Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?VK:首先,当然是我非常尊敬的CG艺术家朋友们给我的反馈,其次,我也从非艺术家朋友那里看到他们对我的作品的第一印象,毕竟艺术源于生活,吸取多方面的意见是非常重要的,这有可能会让你发现新的、错过了的细节。Q:您会使用哪些社交渠道与您的粉丝交流?VK:我主要使用 Instagram、ArtStation、Facebook ,很少使用 Youtube 和 Twitter。Vimal Kerketta作品▲ 05 作品定价Q:哪些因素会影响您作品的价格?VK:我作品的价格很大程度上受到该特定作品的稀有性的影响(主要是根据自己的优势从事工作),我确切地知道我的优势和劣势以及我提供的作品质量,以此来报价。Q:您会如何将自己的作品推上热门?VK:首先你需要比较了解社交媒体的算法,其次要坚持定期发布优质艺术品,最后是多与粉丝互动有助于建立良好的受众。Q:您如何为自己工作定价?VK:我的工作定价是根据客户质量、我需要花费的时间和工作类型来定的。有一些项目我会按照资产来收费,有一些项目还会按小时或者天来收费。因为价格一般是根据你自己对该项目的经验和质量的变化视情况来定,很少有规定的定价。Vimal Kerketta作品▲ 06 行业建议Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?VK:购买尽可能多的比特币(开玩笑,不是真的图片),我主要会告诉年轻的自己贵在坚持,多读书多学习,厚积薄发。Q:角色艺术家必备的三本书是什么?VK:Eliot Goldfinger 的《Human Anatomy for Artists》(艺术家的人体解剖学)、Burne Hogarth的系列书籍、《Anatomy for Sculptors》。Q:你的学生最常犯的错误是什么?VK:他们常常试图将自己与行业内已经花费大量时间练习并获得成果的专业人士作比较,这使他们感到灰心和沮丧。我的建议是不要将自己与他人比较,只关注自己和结果。只要有耐心,你终究会抵达你想去的地方。 07 工作与生活Q:作为一名艺术家,你如何实现工作与生活的平衡?VK:CG艺术家总是很难平衡工作与生活的,但我总是尽量留出时间能与朋友和家人有充足的时间相处,除此之外,当我有时间时我还是会专注于个人作品的创作。Q:您觉得从事CG行业最好的方面是什么?VK:不用说话就能表达自己感受的能力,CG艺术生动形象地表达出你的感知以及你如何看待事物的世界观。Vimal Kerketta作品▲*本文章文字内容整理于Artstation的原博3D.SK,图片版权归属原作者所有,所有内容仅供分享交流所用网址如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: