影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
上周,Adobe 在一次直播中宣布了一个名为 Substance 3D Connector 的新开源插件架构。该功能允许艺术家轻松地将 Substance 3D 应用程序中的资产发送到 Blender、3ds Max 和 Maya 等 DCC 软件,从而消除了在应用程序之间直接传输数据时导出和重新导入文件的需要。在 Adobe 的直播演示中,一个材质和一个 3D 模型都从 Substance 3D Sampler 传输到了 Blender,材质属性显示仍可在 Blender 中编辑。Adobe 目前已对 Blender、3ds Max 和 Maya 的连接器进行了内部测试,并希望在未来扩展和支持更多的 DCC 应用程序。Cinema 4D、虚幻引擎、Katana、Omniverse 等都是 Adobe 考虑支持的潜在应用程序。Adobe 计划在明年初发布连接器的底层库,并提供开源的示例插件。发布日期尚未公布。观看直播回顾:?si=Po8ObbvykfMTTapC查看官方网站。文章来源:Adobe Adobe本文《揭开 Adobe Substance 3D 连接器的神秘面纱》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《反转星球》国产动漫IP《昆塔》系列全新力作泛CG,聚未来!瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会来啦!瑞云专访:如何在3ds Max中建造一座电影质感满满的旧花园
渲染慢,渲染崩,渲染效果跑不通费时费力求人难,渲染出错怎么办打开「瑞兔百宝箱」,渲染难题不慌张Renderbus「瑞兔百宝箱」已正式上线,为您解决渲染难题。 01 「瑞兔百宝箱」是什么?是Renderbus瑞云渲染研发团队基于超20万的渲染用户基础,凭借超过10年的行业实战经验,自研的一款插件,内含多种功能,可用于解决制作文件不规范而引起的错误,简化制作流程,让制作文件更规范,有效降低渲染时长,高效完成项目,让3D艺术家能将更多时间和精力专注在艺术创作。专业团队研发,集成于DCC软件之中,免费使用,操作简便,精准狙击,专治渲染难题。 02 「瑞兔百宝箱」好用么?1. 内置于DCC软件之中,无需四处奔走「求医」通过在Renderbus瑞云渲染官网上下载安装后,瑞兔百宝箱将自动内置于3ds Max,Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件之中,让您真正实现软件内精准狙击,一站式解决渲染难题。目前推出的版本支持在3ds Max中解决「修改器塌陷」,「VRay材质细分调节」,「Blend转VRayBlend」等代表性问题。省时省力,避免四处奔走「求医」,最大程度地节省人工成本和时间成本。2. 渲染崩溃,「我」不崩溃• 在「瑞兔百宝箱」面板「场景整理」栏中的「模型整理」类可以找到「修改器塌陷」解决不同版本3ds Max之间修改器出现的bug,所导致的渲染效果不对,渲染随机失败,场景打开失败等问题;• 「材质贴图整理」类的「Blend转VRayBlend」功能能解决VRay渲染场景中有不兼容的Blend材质,所造成的渲染异常缓慢,甚至卡格子渲染不出图的问题;• 「模型整理」类的「Multiscatter检查工具」能处理Multiscatter植物插件制作不规范,Multiscatter种子数量过多,有空的Multiscatter,Multiscatter拾取线段等造成的平台多机器渲染随机崩溃的的问题。3. 分秒必争,拒绝渲染卡慢• 场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质上崩溃时,可以尝试使用「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质细分调节」统一调整细分参数,应对VRay材质细分设置导致的渲染卡慢和崩溃问题。• 当场景材质的贴图模糊值存在0.01或其他小于1的值时,部分场景渲染时会卡在这些材质上,有时还会导致某些场景最终渲染崩溃,点击工具面板「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「贴图模糊修改」即可修改。• 如果遇到VRay渲染卡慢,甚至中途崩溃的情况,不妨试试「场景整理」栏中「灯光相机整理」类的「VRay灯光细分调整」统一修改灯光细分值,处理VRay渲染的卡慢或中途崩溃问题。• 近年,3ds Max病毒猖獗,传染率高且难根治,给创作者带来巨大的痛苦。「瑞兔百宝箱」面板中「文件处理」的「病毒清理」能帮您最大程度地抵御恼人病毒。4. 选对解决方案,渲出对的效果• 「场景整理」栏中「材质贴图整理」类的「VRay材质RBDF修复」功能可以为您一键检查并修复场景中所有BRDF空值所引起的模型材质透明无法渲染的问题。• 当场景中有模型内部分反面时,会造成某些材质渲染反面处发黑,偏暗或其它效果不对的情况时,可以点击「场景整理」栏中「模型整理」类的「反面修复」功能,一键修复模型反面问题。• 当场景中有重面,渲染时出现闪烁或者发黑斑的情况,可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重物体查找」解决这一问题。• 同样的闪烁和发黑斑问题也有可能是场景中有重物体而导致的重面引起的,而这种情况则可以通过「场景整理」栏中「模型整理」类的「重面处理」轻松应对。5. 不收费!不收费!不收费!您的满意是我们唯一的追求Renderbus瑞云渲染研发「瑞兔百宝箱」旨在用我们专业的经验为客户解决问题,提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。目前「瑞兔百宝箱」功能不收取任何使用费用,您的满意是我们唯一且不变的追求!6. 更多功能陆续上新,我努力,你安心!目前「瑞兔百宝箱」支持内置在3ds Max中解决渲染难题,后续版本还会针对Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件的常见渲染难题推出相应的解决方案。我们也欢迎您对我们的功能提出意见和建议,我们期待与您共成长!点击下方图片跳转下载并体验瑞兔百宝箱本文旨在更清晰介绍「瑞兔百宝箱」插件功能,更多详细参数及操作指南请详询瑞兔百宝箱。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
想知道三维建模要如何入门吗?入门后建模师又有哪些多元化的发展呢?本期直播我们邀请了3ds Max & V-Ray艺术家,和大家。 1、嘉宾介绍葉德宸 EnsunRobust HPC有限公司3ds Max / V-Ray导师兼IT顾问Ensun是马来西亚Robust HPC有限公司的3ds Max / V-Ray导师和IT顾问,是一位自学成才的CG专业人士,在 Autodesk 软件、中小企业 IT 解决方案和 CG 解决方案方面拥有8年经验,在CG教学方面也有5年的经验。Ensun非常乐于分享,从不吝啬分享自己的知识。他表示“从不担心因为分享而被别人超越,如果因为我的教学让你成功,这是我的荣幸。我必须不断学习,不断分享,让自己成为一个有价值的人。”所以在本次直播中,Ensun也将和大家分享建模师的多元发展和“非常规”学习路径,教你新手如何自学三维建模、建模师如何自我提升及多元发展、以及3ds Max及V-Ray的实用技术知识。 作品欣赏 2、瑞云专访- 瑞云渲染:您是什么时候开始接触CG制作的,契机是什么呢?Ensun:我14岁开始接触CG制作。我相信大部分的男生都会玩电子游戏吧,我自己曾经想设计属于自己的武器,从而开始对CG深感兴趣。本身有一点电脑基础的我,知道CG这个行业每天可以对着电脑工作,这让我更加爱CG了。幸运的是,我老哥也是CG这行业的前辈,在我刚接触CG的时候我就跟着我老哥学习。经过了几个月的魔鬼训练,终于在2009年完成了我人生中的第一个作品。(我负责3D建模,我老哥负责材质,灯光,修图与视频剪辑)- 瑞云渲染:您在自学CG技能的过程中遇到的最大的挑战是什么呢?Ensun:自学的最大挑战就是 “坚持” 。想要坚持自学,个人认为,就是不断的设小的目标给自己,慢慢完成多个小目标。因为如果你一开始把目标定的太大、太遥远,你会觉得整个自学的旅程非常遥远与艰辛,渐渐的你就会因为看不到成绩与终点而失去动力学习,最终以失败告终。小目标会让你在比较短的时间内看到小成绩,这小小成绩能够逐渐的推动你迈向成功。- 瑞云渲染:作为一名多元发展的建模师,您认为建模师有哪些多元发展的路径呢?Ensun:如果你已经学会了建模,我觉得发展的潜能蛮大的。因为建模师是在CG里是一个蛮重要的角色,每个项目开始的第一个环节就是建模。虽然有人可能会觉得建模师的生活有点枯燥,毕竟只有模型没有颜色。但是每当你完成一个高难度的模型也会有很强烈的成就感。对我来说,建模就像雕刻,是个熟能生巧的活儿。材质、渲染、修图,这3个技能都属于比较以理论为基础的技能,了解了理论就能达到你想要的效果,对比起建模,如果建模师想学习这三个技能就会稍微容易些。当然材质、渲染与修图也有它们的难处,但是以我的个人经历来说,我觉得在这4个技能中建模是较难上手的。所有建模师想学会材质,渲染与修图都是没问题的哟。- 瑞云渲染:对于3ds Max和V-Ray的新手,您有什么学习建议吗?Ensun:对于新手,最快的学习方式当然就是向你的前辈学习。在学习过程中有什么不明白的一定要勇敢发问。先学习前辈们的工作模式,然后当你掌握了3ds Max或V-Ray的技巧后,再创造出一个自己专属的工作模式,这样你就会达到最佳的工作效率。我建议必须多使用快捷键,使用快捷键能够大大提升工作效率,设置自己的快捷键是首要学习的。如果想要自学,我认为3ds Max与V-Ray的官方网站具备了所有的软件与技术指导资料。我整个自学的过程都是通过阅读他们的官方网站的指南来学习的。以下就是这两个官方网站的指南:· 3ds Max:3ds Max 2022 帮助 | Autodesk· V-Ray:V-Ray for 3ds Max Help - V-Ray 5 for 3ds Max - Chaos Help- 瑞云渲染:对您影响深远的艺术家或作品有哪些?Ensun:对于我的行业来说,我非常欣赏Zaha Hadid的作品。她的作品都非常的独特,外观新奇,可以说她的每个作品都让人敬佩。广州歌剧院伦敦Evelyn Grace AcademyCMA CGM总部大楼 3、活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦8月26日周四晚八点半↓B站直播间约定你↓live.bilibili.com/21902293进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播推荐:
NVIDIA Omniverse™ 是专为虚拟协作和物理属性准确的实时模拟打造的开放式平台。随着用户和团队在共享的虚拟空间中连接主要设计工具、资源和项目以协同进行迭代,创作者、设计师和工程师的复杂可视化工作流程也在发生转变。而Omniverse(以下简称OV)这个基于Pixar通用场景描述(USD)和 NVIDIA RTX™ 的多 GPU 实时模拟和虚拟协作平台,性能强大,专用于处理 3D 制作流程。Omniverse虚拟协作平台为建筑、工程和施工行业、制造业、媒体和娱乐行业,以及超级计算等行业提供革新的工作流程。Omniverse具体如何下载和使用?Omniverse又将赋予影视/动画制作怎样的新可能?第32期“泛CG实用技术线上分享会”请来了上海筠曦数字科技的技术总监史叶老师为大家讲解:Omniverse为泛影视领域带来的流程变革与可能性。上海筠曦数字科技的总经理魏春明老师也参与到直播中,与史叶老师幽默“二人转”惟妙惟肖地为大家展示Omniverse的各个细节。另外,来自Autodesk的资深技术专家沈映老师,以及NVIDIA英伟达中国区高级技术市场经理施澄秋老师作为本次直播的特邀嘉宾,在Q&A环节大家答疑解惑。丰富案例演示3D制作领域尖端协作平台,超豪华阵容,干货满满!对Omniverse感兴趣的小伙伴欢迎添加微信(微信号:rayvision1)并回复【OV】参与用户意愿调查,我们将从填写问卷的用户中随机抽取幸运的小伙伴,免费获得 x NVIDIA 定制精美礼品!欢迎大家积极参与! 一、史叶老师个人介绍史叶 上海筠曦数字科技 技术总监- 虚幻引擎资深讲师- NCDA Awards 全国高校数字艺术设计大赛 评委- 上海国际时尚教育中心特聘 讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。2008年北京奥运会开幕式-大脚丫2008年北京奥运会开幕式-五环汇聚在CG行业从业的15年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。2010年上海世博会史叶:大家都通过Renderbus瑞云渲染的文章应该对我的个人经历有了一定的了解。除了这些外,我给自己的定义就是一个CG爱好者,凭着自己的一腔热血自学了3ds Max、UE4等各类CG软件。 二、RTX8000简介史叶:说Omniverse之前,我们就不得不先说一说英伟达性能强大的显卡,这是高效协作的强大硬件基础。我们现在是在RTX 8000的硬件平台上运行着Omniverse,包括接下来将要演示的所有内容都是将在RTX 8000的硬件平台上运行。也非常感谢NVIDIA英伟达对本次直播的大力支持。RTX 8000显卡中不得不说的几个亮点。第一是48 GB GDDR6的显存;第二是RTX 8000的光线投射11 Giga Rays,赋予其强大的实时光线追踪的性能。 三、OV的下载和安装史叶:Omniverse并非一款独立的,也不是一款三维制作软件。小伙伴们可以进入NVIDIA的官网,在“产品”一栏的“软件”中可以点击进入OV的详情页。点击“下载公测版”后会有一个简单的用户信息调查,提交之后即可下载安装包exe文件。点击安装包文件即可安装,但是安装过程中切记——整个安装过程所有路径命名必须为英文,不可出现中文。(敲黑板,划重点!)包括“我的文档”文件夹(或“文档”文件夹)也需要将其命名为英文,不可含有中文,否则将运行失败。安装好之后点开就会来到Launcher界面,和OV相关的所有软件和功能,都要通过Launcher获取。 四、主要组件介绍Library第一次安装后,Launcher中的Library是空的,可以进入Exchange界面中Apps中下载各类功能迥异的软件;Exchange 1.AppsApps是Omniverse强大协作功能的开启入口,也让Omniverse不仅仅只是一个协作平台,NVIDIA作为人工智能先驱企业开发,其中如Audio2Face, Issac Sim, Kaolin等App充分调用NVIDIA显卡算力,结合强大AI科技,为创意赋能。以下着重介绍几个后续演示中会用到的软件。(1)Omniverse KitApps界面中的所有软件,几乎都是基于Omniverse Kit做的二次开发。所以进入首先需要下载安装Omniverse Kit。(2)Omniverse Cache必装软件。Omniverse Cache主要负责处理3ds Max, Maya等软件和Omniverse桥接时的缓存。(3)Omniverse Create必装软件。可以将Create简单理解为与3ds Max, Maya类似的一个简单的DCC,它能在三维场景中创建各式各样的物体。Create充分发挥了NVIDIA在打光、渲染方面的强项,这方面的功能很强大。大家可以将自己在3ds Max, Maya, 虚幻引擎等软件中创作的场景、角色、动画整合到Omniverse中的大场景中,在这个场景中可以访问其他人进来的各种文件和资产,然后进行二次创作——可以移动物体,给材质,打灯光等。(4)Omniverse Drive必装软件。Omniverse Drive会在你的硬盘中装一个虚拟硬盘,本地的文件夹中会多一个Omniverse Drive文件夹。它会专门访问一个服务器,这个服务器可以根据自己的部署需求,在一个远程的服务器端,也可以在本地有一个服务器。(5)Omniverse View相当于Create的简化版,View没有这么多的操作功能,主要负责实时预览,可以看到世界各地的艺术家用不同软件制作的实况。(6)Omniverse Marbles RTX由Omniverse开发的动力学为基础,运行在实时光追中的游戏。 2.Connectors而Connectors大家可以理解为OV和各个软件的连接桥梁,相当于Adobe中的Bridge,可以桥接到各位制作软件中。Nucleus这一切的核心是 Omniverse Nucleus!Omniverse Nucleus 提供一组基本服务,使各种客户端应用、渲染器和微服务能够共享和修改虚拟世界的表示。Nucleus 在发布/订阅模式下运行。根据访问控制,Omniverse 客户端可以将对数字资产和虚拟世界的修改发布到 Nucleus 数据库 (DB),或订阅这些更改。更改在互联的应用之间实时传输。数字资产包括几何图形、灯光、材质、纹理,以及描述虚拟世界及其演变的其他数据。在左侧,我们可以看到许多热门 DCC 应用,以及使用 Kit 为 Omniverse 专门创建的新应用。这些应用都能导出 USD 文件格式,并支持 MDL 材质。得益于 Omniverse Connector 插件助力创建的 Omniverse 门户,这些应用可实现与 Nucleus 数据库的连接。史叶:你想做任何项目,可以将它放入Projects中。只要你在Exchange为你运用的DCC适配过Connector,就都能访问。Nucleus相当于一个常驻服务器端内存的软件,其他任何软件想对USD文件做变化,其实并非是在硬盘中处理这个USD文件,而是交由Nucleus服务器做改动,并同步给接入Omniverse的其他用户,就像一个制片人的角色,实现进度管控。News & LearnNews页面提供了一些文档和Omniverse的教程。Learn页面则提供了关于Omniverse的详细教程。Omniverse Create渲染方面亮点Omniverse Create界面1.可实现路径追踪;2.在Path chaser模式下可实现DLSS抗锯齿方式,它能在低分辨率情况下,渲染出高分辨率的画面,并且时间远远小于渲高分辨率的时间。 五、3ds Max与Omniverse实时互动(一)在3ds Max中导出文件 1、进入Omniverse Library中点击Omniverse Drive,并点击Launch2、进入3ds Max并导出文件到Omniverse Drive中的Projects文件夹中(二)在3ds Max中创建OV项目1、在菜单栏右上角选择Omniverse,选择Show Omniverse Toolbar会弹出工具条2、点击工具条左侧登录OV账号3、在Omniverse - Projects - Create New View Projects4、在Projects-Max-Max test中新建项目(三)在OV中实现实时互动1、回到Omniverse中Launch Omniverse Create2、在Content部分根据上述保存路径找到我们的保存的项目3、在Create中打开Live Sync4、回到3ds Max的OV工具条里点击“Enable Live”,选择Fetch from Omniverse(左:3ds Max;右:Omniverse Create) 六、UE4与Omniverse实时互动1、OV安装成功后,UE的菜单栏左上角也会出现Omniverse的选项,点击Omniverse菜单中的Add ServerContent Browser中就会看到Omniverse的文件夹了2、在Omniverse选项中点击Export to Omniverse,就会直接为你选择Omniverse的路径,我们可以根据需要找好文件夹保存项目文件3、打开Omniverse View(本次操作以View为例),打开刚才保存的项目文件,并打开右上角的Live Sync4、在UE中找到刚刚保存的路径打开文件,并在Omniverse工具栏打开Live Edit,就可以实现同步操作了(左:UE4;右:Omniverse View) 七、OV的整合流程史叶:Create集成了Omnivers Physics 5,所以Create中可以做非常强大的动力学模拟。所以不光是开发模型、光线追踪,还能做动力学模拟,甚至是流体。施澄秋:没错,因为我们的显卡都是支持CPU物理加速的,所以整个粒子模拟,不论是光、烟雾、火还是水,Create都能做,所以弹珠球台的创作可以玩出很多花样。史叶:以前做建筑可视化的时候,为了给甲方呈现效果,连续奋战几天就为了几秒的呈现,代价非常重。而有了Omniverse之后,我不需要再去费尽周折制作出一个动画,可以直接用View实现实时预览,而且我们也能直接修改,修改效果立等可取。这就是Omniverse给制作流程带来的变化,打破了协同的瓶颈。对外发任务也不再对软件和软件的版本有过多的限制,实现了天下大同。沈映:Autodesk是AEC行业最早接入Omniverse协同的企业,最早NVIDIA是看中Revit软件。Omniverse View更接近于快速给甲方展现成果的使用场景,View能达到光效等一系列效果的展示要求。比如Revit软件做出的数据可以直接放到View中直接就能实现可视化。而Create能实现更多的艺术加工和艺术创作。USD,我的个人感受USD是一个流程框架,他不仅能让我们实现软件协同、行业协同,他还提供了一个非破坏性的流程。在多人协作中,比如甲乙丙丁几个人,甲的工作完成后,乙可以在此基础上继续修改,他们的编辑工作都是按层保护的,后续人员可以随时回到甲,也可以随时回到乙。在大团队工作中非常方便迭代还有一个概念是variant,因为一个资产可能有高模、低模等多个形态,流程当中不同阶段需要不同的形态,比如做动画时,旁边的场景需要减模,渲染需要高模。USD整个架构会提供一个非常好的工具。魏老师:就我个人的经验来说,我主要工作会和上海建工集团进行合作,主要是复杂的BIM工程。一个工程下专业特别多,各个专业呈交的文件在展示给甲方的时候,需要将他们整合在一起进行汇报。AEC领域用的软件非常多,有Rhino、Revit、Archicad等等,我一般都是手动替换成FBX,然后再在3ds Max或者Revit中进行整体的整合展示。Omniverse正好弥补了这一块。 八、Q&A环节内容精选Q&A环节观众们积极提问,老师们耐心解答了光追接口、材质、动捕等方面在Omniverse中协同的兼容性问题,并和观众们一起展望Omniverse未来接入更多DCC,将带来的无限可能!以下为Q&A环节的精选内容1、问:NVIDIA的光追底层接口是Vulkan么?施澄秋:NVIDIA GPU支持市面上所有API,不论DXR还是Vulkan我们都支持,可以自由选择调用。2、问:如果材质不是mdl的,可以互导么?施澄秋:如果创作的材质太复杂,可以先导到mdl中去,再通过mdl导入其他软件中去。3、问:支持骨骼运动捕捉么?施澄秋:NVIDIA是人工智能的先驱企业。Omniverse Kolin是基于图像3D化的人工智能扩展插件。我们可以用很多专业的设备捕捉骨骼运动的轨迹导入其中,比如我们有人的骨骼的运动轨迹,但是我想做一个僵尸,可以通过Kolin或之前训练好的深度神经网络,它就能把这个角色从人的运动方式转变为僵尸的运动模式。RTX GPU中有三个很重要的模块,一个是传统的渲染的Shader核心,一个是做光追的RT核心,还有Tensor核心是专门做张量运算和人工智能的。沈映:Maya是最先支持动捕的,Max也在开发中。其实支持与否的核心在USD,因为USD本身是支持的,剩下的就只需要做一下APR接口。动捕的动作只要能烘焙到骨骼上都没问题。通过控制器和绑定直接导不太可行,因为各家导出的文件还是不太一样,但是烘焙到骨骼级别就没问题。对OV感兴趣的小伙伴欢迎添加微信(微信号:rayvision1)并回复【OV】参与用户意愿调查,赢精彩好礼!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards),被称为建筑可视化奥斯卡,吸引了来自世界各地的参赛作品。有幸采访到了2020年学生组的冠军得主——Nicola scognamiglio,他是一位来自MADI意大利威尼斯建筑大学的数字建筑的硕士。他的、V-Ray、和Photoshop。When lockdown ends © Nicola Scognamiglio现在,就让我们通过专访,了解一下Nicola的创作过程和他的CG经历吧。瑞云渲染:Nicola 你好!可以先简单介绍一下自己吗?Nicola:大家好!我叫Nicola Scognamiglio,今年26岁,来自意大利那不勒斯,毕业时是一名建筑师。然后我在米兰做了一点建筑师的工作,然后又搬到威尼斯去报名MADI意大利威尼斯建筑大学的课程,攻读数字建筑硕士。目前我在荷兰的Proloog.tv工作室做初级艺术家。Panopticon © Nicola Scognamiglio瑞云渲染:在(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)中荣获学生组的冠军,你有什么感想?Nicola:很酷!这不在我的计划中,当我发现我被提名时,已经是一个很大的惊喜了。我很高兴从一个经验丰富的评审团那里收到对我工作的如此善意的评价,我希望今年能做得更好!瑞云渲染:你创作这个作品的灵感是什么?您为什么选择这个作品参加比赛?Nicola:这个作品最初是为了另一个比赛创作的,那个比赛是由Cityscape Digital在MADI举办的。比赛的目的是呈现意大利在疫情过后的生活场景,强调这一重大危机如何使我们重新发现家庭的价值,使我们更有同情心,并加强了我们的民族精神。所以当我了解到cgarchitect举办的3D大奖赛时,我选择了当时我做的最好的作品,结果我很满意!瑞云渲染:你的作品展现了一个和谐美好的、不受疫情侵扰的生活,你想通过这个作品表达什么呢?Nicola:这个作品想要表达的是这样一个时刻:当人们得知疫情已经结束,大家站在阳台上张望并一起庆祝。那不勒斯的历史中心一直让我着迷。只有走过小巷你才能明白什么叫聚居:人们一起住在街上,衣服像旗帜一样高高挂起。高密度的人口、临近的公寓都使得每个人都是有凝聚力的社区的一部分。瑞云渲染:那不勒斯小巷和建筑是如此逼真和可爱,你能介绍一下你是如何制作模型和纹理的吗?Nicola:我开始为建筑物建模时,尽量采用低模。然后,我开始着手其他建筑元素,如:阳台,外部设备,栏杆。后来就轮到街道层面的所有各种类型的装置和元素的设置。由于环境的性质,贴图阶段值得特别注意。我决定继续使用 Substance Painter,以便在创建材质时拥有最大的组合自由。瑞云渲染:场景中有很多的细节,你能告诉我们这些细节是如何制作的吗?Nicola:这些素材大多数都是我素材库中的3D资产,特别是悬挂的衣服是在后期制作阶段放置的。瑞云渲染:你在创作这部作品时遇到过什么困难吗?又是如何解决的呢?Nicola:更多的是技术上的困难,在刚开始的过程中我对相机的选择非常犹豫。我不知道它应该看起来像一个鸟瞰图还是应该让它看起来更“自然”。最后,在场景中转了一圈,我找到了正确的位置:就像你从其中一个阳台向外看的视角。瑞云渲染:您从事建筑可视化工作多久了?在这个行业里,谁或哪个作品最能激励你?Nicola:这是我在建筑可视化职业生涯的开始,现在距离我第一次打开3ds Max只有一年的时间。我很好奇未来还会发生什么!能激发我创作项目的并不是我在这个行业看到的作品。我看过的电影、电视剧或读过的书都更能激励我,即使是拍照也能帮助我描绘某个场景或环境!瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Nicola:只希望每个人都能继续创作出惊人的艺术品!Teshima Art Museum © Nicola Scognamiglio本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在古希腊的传说中,有一把非常有名的“达摩克利斯之剑”,中文也叫“悬顶之剑”,美国前总统约翰·肯尼迪就曾将核灾难威胁比作人类头顶悬着的达摩克利斯之剑。2020年CGarchitect建筑3D大奖(2020 CGarchitect Architectural 3D Awards)的其中一幅提名作品——,用唯美的画面描绘出了肯尼迪所说的这番惊醒世人的话。Garden of Damocles © Csaba Banati这幅作品的作者是Csaba Banati,一位来自奥地利的建筑插画家,他用、V-Ray、Marvelous Designer和Photoshop创作了这幅作品,他总是专注于以沉浸式的方式阐述自己的想法。很荣幸采访到了Csaba Banati,他在采访中分享了他创作这幅作品的过程。瑞云渲染:Csaba 你好!可以简单介绍一下自己吗?Csaba:大家好,我是Csaba Banati,是一个自由插画家,现居奥地利维也纳。我在这个行业工作到现在大概有8-9年了。最初我有建筑学学位,但从未做过建筑师。相反,我专注于建筑插图,并在拿到文凭后立即投入其中。Echo Lake © Csaba Banati瑞云渲染:恭喜你获得2020年CGarchitect建筑3D大奖提名,你有何感想?Csaba:我觉得很骄傲很幸运!虽然只是提名,但每一年这个类别的提名都非常难。参赛者越来越优秀,是一场很激烈的竞争。我也很自豪这是我连续第三次获得提名。希望有一天我能成为冠军:)瑞云渲染:你创作《达摩克利斯花园》的灵感是什么?您为什么选择这件作品参加比赛?Csaba:一切都从一个简单的想法开始,我开始研究我的庭院。我一直觉得这些空间很有趣,但我从来没有真正弄明白为什么。随着我的思考,灵感自然而然地就来了。对我来说,选择这个作品参赛是很肯定的。这个作品对我来说很特别,我也在这个项目上努力推动自己进步。我很好奇它在这场激烈的竞争中水平如何。瑞云渲染:作品展现的像是一个未来世界的寓言,你想通过作品表达什么?Csaba:对我来说,艺术的美妙之处在于,每个人的过去都有不同的经历,那么同一个作品在不同人眼里就意味着不同的东西。我相信,一件艺术品一旦被创作出来,它的内容就不是由艺术家来决定了,观众会自己做出判断和解读。这就是艺术作品的美妙之处,我觉得很神奇。瑞云渲染:作品中的雕塑和核弹非常逼真,很吸引人。可以说说你是怎么做的吗(包括模型和纹理)?Csaba:这可能要让大家失望了,它只是一个基本的盒子模型。:)我查找了显示生活中的图作为参考,从头开始对它们进行建模,并在某些情况下使用免费的3D模型作为基础来进一步修改它们。对于纹理,我真的很懒,所以我尽量避免太多的展UV。:)因此每个模型都得到了程序化的或简单的平面投影材质。瑞云渲染: 你花了多长时间完成这个项目?有没有遇到什么困难?Csaba:大约2个月,但事实上,我没有每一天都投身它的创作,有时我甚至好几天都不碰它。我喜欢对项目考虑得更充分一点,这样我就可以对它们有更客观的看法。主要的困难在于我试图在3D细节方面突破自己的界限。为了达到这个目的,我想渲出超高的分辨率,但我的电脑不太支持,所以我不得不采用7000x5600的分辨率。瑞云渲染: 你在建筑可视化领域工作多久了?在这个行业里,谁/什么最能激励你?Csaba:大概8-9年了。有几家公司,我很欣赏他们高度一致的产出质量。为了获得灵感,我喜欢跳脱出可视化领域向外看,并关注其他创意领域,比如摄影、电影摄影、音乐等。瑞云渲染:作为一名优秀的CG艺术家和插画师,你会做些什么来提升自己的专业技能?Csaba: 对我来说,在专注视建筑可视化领域之外做其他事情是极其重要的。你很容易沉浸在令人敬畏的3D和建筑世界中,但这个圈子闭环很快,你会发现自己一遍又一遍地跑同一圈(没有进步)。退出一步,学习其他领域的新技能,然后回到建筑可视化领域,并尝试应用你在外面学习的新技能,这是很好的。这个方法对于防止倦怠,保持新鲜感和动力也很有用。Windy Meadows © Csaba Banati本文《 整理发布,如需转载请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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瑞云渲染专访:如何在3ds Max中制作一个温暖的圣诞老人FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。来自印度的3D艺术家Shiju NK以他出众的作品《The Paramount Ride》夺得FGT3D Santas New Ride Challenge的冠军。Shiju用了大约20天的时间完成了获奖作品,制作软件包括Autodesk ,Corona Renderer,Substance Painter,Marvelous Designer,Mixamo以及Adobe Photoshop。Frank WANG Yefeng(Rhode Island College的助理教授):“这种作品使我们对我们在2020年所面临的挑战有深刻的理解。构图精巧,黑色幽默中伴随着一丝悲伤。创造者巧妙地将圣诞老人的车辆改装成Vespa踏板车,并将礼物换成人们非常需要的疫苗。圣诞老人看手表的手势等细节表明,在这个假日里,时间是紧迫的事情。映照着当前全球疫情环境,“The Paramount Ride”夺得桂冠不仅在于本身的精美画面,更重要的是它引申出来的意义。这让我感到奇怪,这个红色胡子骑车的老人是我们的救世主,还是我们混沌生活的化身?”让我们通过瑞云渲染的独家专访一起的吧!The Paramount Ride © Shiju NKShiju NK设计&工程高级经理印度瑞云渲染:你好,Shiju!非常感谢接受我们的采访!可以简要地介绍一下自己吗?Shiju:我叫Shiju,来自印度喀拉拉邦。碰巧的是,大约18年前,我被带入了令人惊叹的世界。从第一天起,我就知道这将是我的领域。为我的每个项目发挥想象、创建新概念非常有趣,这是一种挑战自我的方法,可以使自己在工作中变得更好。目前,我在一家享有盛誉的房地产公司Sobha Ltd.上班,担任印度班加罗尔设计与工程的高级经理。瑞云渲染:恭喜在FGT3D Santas New Ride Challenge比赛中获得第一名,你有何感想?Shiju:非常感谢瑞云渲染团队!感谢你们为3D发烧友提供了一个绝佳的机会来展示我们的作品。我知道我得了冠军的时候,有点不敢相信。瑞云渲染团队和其他知名评委的评价对我来说也非常珍贵。瑞云渲染:这个强有力而有趣的概念设计确实映照着我们所有人的2020年。作品的灵感来源于哪里?Shiju: 瑞云渲染这次选择的主题确实让我感到兴奋,因为它很简单,给了我们很多自由发挥的空间。我的想法是创建一个非常简单但又强大的概念,任何人都可以与之相关联。圣诞老人像我们每一个普通人一样踩着踏板车,等待在隔离的加油站加油。与此同时,世界正受到该病毒攻击的困扰,我们都在等待这一奇迹根除。还有什么比圣诞老人送疫苗给大家更合适的呢?瑞云渲染:圣诞老人携带的疫苗反映了当前的COVID-19状况,即使在黑暗中也给世界带来了希望,因此构图和灯光都显示出孤独感。你是怎么设计的?有参考图吗?Shiju:在照明上我确实用了一些参考图作为参考。从概念阶段开始,我想给现场一个孤立的感觉,但希望情况会变得更好。最初的想法是为圣诞老人添加口罩,但这给人的感觉是负面的。与朋友讨论之后,是他提醒了我可以在礼物袋中放疫苗来反映当前全球的困境。为了刻画隔离感,我使用了非常少的HDRI照明。由于它是夜景,因此我将HDRI光的强度设置为最小。视图中可见的灯具是唯一使用过的灯具,没有其他多余的照明。瑞云渲染:纹理和着色位置很恰当,不分散注意力,让人想起Norman Rockwell的风格,是怎么设计的?Shiju:为了做出完美的场景,纹理和着色非常重要。我认为有必要深入了解颜色组合和组成。由于圣诞老人是主要的主题,因此关键色必须为红色和白色。我希望将其余部分保持在最低限度,并重视整个场景。对于纹理,我使用了Substance Painter。在进行任何时,对每个纹理进行详细处理,以使其看起来既逼真的同时又具有艺术性。瑞云渲染:创作时有遇到什么难点吗?如何解决?Shiju:在做这幅作品时,我面临很多挑战。就像我之前说的,要在Substance Painter中正确设置纹理和着色需要花费大量的精力和时间。正确设置角色及其姿势也是挑战。我将Mixamo软件用于角色绑定,导入到中摆姿势。尽管很困难,但花时间和精力还是值得的,因为我得到了想要的结果。做胡须和积雪的过程也很有趣。对于胡须,我在3ds Max中使用了Hair and Fur Modifier。让胡须在微风中自然飘摇的感觉很具有挑战性。雪花材质是在3ds Max中创建的,花了大量的时间进行细节处理。瑞云渲染:有没有艺术家或艺术作品给你启发最大?Shiju:有很多艺术家和艺术品启发了我。很难说出名字,因为每件作品都是我的灵感。瑞云渲染:有什么好的学习方法来提高专业技能吗?Shiju:一个可视化艺术家应该学会观察。仔细观察所有细节,并继续从摄影,艺术品和专业3D画家那里汲取灵感。并且不断学习新软件。瑞云渲染:是否用过瑞云渲染的云渲染服务?如果有,感觉怎么样?Shiju:我还没用过。目前,我正在做一个动画项目,马上就会用到瑞云渲染来进行。瑞云渲染:有什么和CG爱好者分享的吗?Shiju:对工作充满热情,专注于最终结果,就一定会实现你的目标!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: