暴雪高级Houdini特效艺术家为您解析《暗黑4》宣传片制作细节

Houdini官方与SIGGRAPH 2021联合,邀请了暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati做了Houdini制作的专题分享本次分享的内容关于暴雪娱乐最受期待的游戏之一《暗黑破坏神4》发布的CG动画短片《By Three They Come(2019)》短片写实的画风,暗黑的视觉风格中外网友看完后齐呼:暴雪,去做电影吧! “血之鼓”影片末尾,3个不幸的灵魂,他们的血与肉从三端汇集,蜿蜒向中心蔓延,形成通往新生命的大门,莉莉丝撑破细胞膜,浴血登场。动画短片的制作团队内部,将这个三角形的整体称为“血之鼓(Blood Drum)”,它由暴雪娱乐的高级特效艺术家Nema Safvati制作。Nema Safvati高级特效艺术家暴雪娱乐- 曾就职于MPC, The Mill等知名视效工作室- 参与作品:《蚁人2:黄蜂女现身》、《复仇者联盟3:无限战争》、《蜘蛛侠:英雄归来》等 “血之鼓”制作解析“血之鼓”包含组成(Formation)和撕裂(Tearing)两个部分,我们也将分为两个部分进行解析。 01、组成原画Nema:图片中展示的原画是“血之鼓”已经汇集形成的效果。Branching Growth Solver(分支生长解算器)Nema:开始模拟前,曲线从三个顶点开始蔓延,一边向内生长一边留下曲线路径痕迹。第一个生长阈值(Generation)的颜色为黄绿色,在更高的生长阈值中变成红色,生长阈值最大值为5。每个曲线路径的顶端你可以想象为人群模拟的Agent节点。每一个时间点,Agent节点会基于不同的规则,决定动画的走向。基于层层叠加的规则,我们最后得到了比较自然的纹路,纹路仿佛一边蔓延,一边在思考走向,就像人群模拟的设置一样。这其中我用到的是Boid Flocking的算法。我们换一个角度看这个解算器,只看每一条曲线的顶点,这样有助于我们分析解算器的两个部分——Growth(生长)和Branching(分支)节点。Growth(生长)节点 - 第一帧中曲线的走向是设置好的,之后会根据不同的规则发展出不同的走向。首先运用一些噪波,设置曲线从上一帧到下一帧的生长走向。之后由矢量(Vector)决定各曲线在后续的模拟中是继续生长,还是停下。Branching(分支)节点 - 根据已有的曲线,可以生长出分支,是否生长取决于一些变量,比如密度(Density),点和曲线的Agent节点。生长和分支背后的逻辑最根本的不同是——分支不仅会从曲线的顶点蔓延,在设定范围内也会由任何点开始蔓延。根据不同的参数,比如最小、最大的点Age参数、曲线Age参数,以及密度。只要某个点通过了所有的参数设置,开始长出分支,它就会将自己复制形成一个新的Agent节点,按照规则生成一个新的曲线。生长模拟分解血管 - 图中看到的是“血之鼓”的主要血管,模拟中的密度设置得很低,所以长出来的血管不多,并且生长的方向也比较统一。生长阈值的最大值控制让其生长速度稍慢。组织 - 组织模拟的密度值开的比较高,也没有给生长阈值设限,达到密度的最大值之前曲线能一直生长分支,看起来非常密集。我们选择了较高的频率,同时在生长的设置中,我还调整了顶点的波噪应用方式,得出了较密集的网络结构。细胞膜 - 细胞膜部分运用的是点云,组织模拟中的顶点会将点云的点激活,已生成的点会不断生成新的点。只要接近组织中的曲线,或者接近已生成的点,就会继续自动生成新的点。我调整了点云的生长规则,避免和组织的生长看起来太过相似。结合 - 除了细胞膜是点云之外,大部分都是曲线。将所有的曲线转换成管道,管道的粗细由Age和所在的生长阈值决定。这些管道都在细胞膜中,细胞膜是透明的,血管和组织在平面中生成了凸出的效果,但仍然是分开独立的网格(Mesh)。- 绿色部分为组织,比较细,平面上会有细微凸起的效果,增添了比较有意思的材质效果。- 蓝色是主要的血管,动画开始不一会儿血管就不再变动了,因为血管不多。但是因为他们比较粗,所以凸出的效果更明显。- 黄色部分是纤维,他们是通过程序化动画制作的,不是用的生长模拟,因为我们想要不同的视觉效果,所以在动画中看得更明显。- 紫红色部分则都是卷须,这是我的领导Jamie Pilgrim为之前的镜头制作的,这部分的纹路很像捕梦网,非常酷。灯光分解Nema:部分的颜色变化是次表面散射(Subsurface Scattering)和表面结构各区域厚度不同带来的,当然还有内部几何体遮光带来的效果。Surfacing团队制作了投射的材质,为作品增添了很多细节,这是光靠几何体无法实现的。“血之鼓”靠近外缘的部分不断变薄,所以当相机移动到“血之鼓”的下方时透光性比较好。当莉莉丝的脸将要穿过“血之鼓”的时候,“血之鼓”表面的拉伸效果是通过Vellum布料模拟完成的。我们用了一个很简易的代理网格(Proxy Mesh),当时只是一个没有厚度的2D平面,我们把平面放到模拟的代理网格中做点变形(Point Deform),包括细胞膜和内部的几何体。最后我运用了Delta Mush,Point Delta在拉伸变形后能有效地保留几何体结构形状和材质。 02、撕裂原画Nema:原画部分我们可以看出,各部分都非常薄,模拟需要表现出非常有张力的效果,表面还有一些略显恶心但又非常复杂的材质。最初的计划是结合Vellum模拟和OpenCL,这样的组合不至于一下跑光内存。所以我们确定了主要元素的撕扯效果可以用布料模拟,但是我们还想增添更多细节,所以除了基础的布料模拟,我们还在内部和外部加了曲线,形成我们看到的黏糊糊的网状结构。测试模拟早期测试模拟Nema:“血之鼓”断裂效果实现 - 这个部分的挑战是在何处放置衔接(Weld)的点。第一种方式是预设撕裂的部分提前撕裂网格,就像破坏效果(Destruction Effect)。这样能行得通,但是看起来没什么意思,因为所有撕裂的效果都是提前决定好的,张力不够的地方就会毫无撕裂效果。我想要一个更动态的撕裂效果。所以我断开了网格中所有Primitive。所有的Primitive都只是小小的三角形布料,他们被衔接起来。不同于拉伸(Stretch)和弯曲(Bend),衔接是可拆分的,这就是我们实现撕扯效果的方法。这个方法带来的问题是,一些三角形布料彻底断开后会出现一些布料碎片,看起来效果不好。只要不将这些Primitive和其他的物体连接,后期删掉这些碎片就解决了。拉伸部分的精度 - 当细胞膜拉伸的时候,拇指周围的部分的精度很低。因为整个细胞膜从原始的拓扑中拉出去很长一段距离,所以网格需要较高的精度支撑这个动作,但是如果将整个网格的精度拉高就不值当了。好在Vellum模拟能够处理这种情况,我将中心需要拉伸的部分加厚,剩下的部分就保持正常的精度就好。我们将拉伸的比例做了可视化,受力部分的原始长度和拉伸长度的比例决定了衔接部分是否发生撕裂。红色意味着快要达到衔接约束阈值,后续就发生了撕裂。比如我把阈值设为2,那么当拉伸距离是原始距离的2倍时,衔接就会发生撕裂。衔接部分撕裂时产生的力会让周围更多部分撕裂,撕裂的效果得以延续。此外,我绘制了一个蒙版,用于控制不同部分的撕裂阈值,让高处张力没有这么强的地方也有一些撕裂效果,看起来不至于这么单调。 细胞膜外部线约束(Strands) - 这个部分模拟的来源是散点(Scatter Points),将相邻的物体连接。我在模拟中用的是Vellum Hair约束,他支持拉伸、弯曲和破坏。所以我不需要再单独添加衔接的部分。回到线约束撕裂的效果,细胞膜内部和外部各有一层线约束,他们都有自己独立的网络。不像布料模拟,这里的两个约束都会被破坏,Pin约束将线约束和布料钉在一起;曲线中的各个点也有约束,也会发生破坏。他们都属于Vellum,所以工作原理是一样的,我用拉伸的比例来决定撕裂的效果,当布料撕裂后,线约束也被拉伸断裂,所以各部分的撕裂效果很相似,但又各有特色,视觉效果更动态。有的部分虽然细胞膜破裂了,线约束还在拉伸。撕裂后,很多残骸掉落而下,就像撕碎的布料,我手动添加了部分残骸掉落的效果。灯光分解此部分和之前的灯光设置相似,用到了次表面散射和投射材质。至此,“血之鼓”的组成和撕裂两部分的制作就完成了。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Houdini TD大佬专访:英雄联盟手游、奔驰、美恐、派拉蒙...

很荣幸成为《Ruination: The End Begins》的云渲染服务提供商。本片的Houdini特效主管兼TD - Ben Watts接受了他拿出众多参与制作的顶尖作品,以及自己压箱底的研发作品,为大家展示了他在Houdini创作中的探索之旅。 Ben Watts个人简介Ben WattsHoudini 特效TDBen Watts来自澳大利亚,是一名自由职业者,专攻Houdini特效制作。在火焰、烟雾、崩塌、流体以及粒子等特效模拟以及程序性特效制作方面有丰富的经验。他曾合作过New Creative Holland, MPC, AltVFX等多个知名视效工作室;客户囊括派拉蒙影业公司、梅赛德斯奔驰、耐克、《美国恐怖故事》等,精湛的Houdini制作技能让他在影视和广告制作中游刃有余。提到Houdini,很多小伙伴第一反应一定是:很强大,但很难!其实Ben在2015年才第一次接触Houdini,凭借着自己对Houdini探索的好奇心,潜心研究,千锤百炼成为Houdini领域的顶流艺术家。2018年,Ben受Houdini官方邀请在SIGGRAPH中做分享(从上到下)2020年Ben接受澳洲就业培训学校Murray Mallee LLEN采访;2019年Ben接受澳洲动态设计盛会The Node采访让我们一边欣赏Ben的作品,一边与他共度Houdini探索之旅! 瑞云专访瑞云渲染:在短片《RUINATION: The End Begins》中,您主要负责哪些部分的制作?Ben:本项目是和悉尼的动态设计工作室New Holland Creative合作的,其中我是特效主管兼TD。Bronic Bednarek和我做作为高级Houdini特效艺术家共同把控全片的特效、灯光和。New Holland Creative负责最后的合成。瑞云渲染:为大家介绍一下您在Houdini中的项目制作过程吧Ben:大多情况下,我提供简单的故事板,New Holland Creative会做出精美的概念艺术,这让后续的工作更加快捷,并在开始就拉高了作品的质感。之后我们在Houdini中实现自己想要的动态效果。瑞云渲染:在制作中如何提高沟通效率,确保项目如期进行?Ben:我会定期和New Holland Creative工作室以及Bronic确认项目进度。除此外,我沟通最多的就是动画主管。瑞云渲染:整个制作过程耗时多久?过程中遇到什么困难?是如何解决的?Ben:从特效的研发到最后的渲染,共耗时9个月。制作中最大的困难就是如何处理如此大的渲染量。缓存非常大,所以需要我们灵活处理资产使用和分辨率。我利用 Redshift 的实例化来管理整个场景中的体积传递。瑞云渲染:在Houdini中如何把特效做的逼真且有视觉魄力?Ben:做项目的时候我会花大量时间研究参考,只要时间允许,我会不断尝试新的制作手段。在特效制作中,增加细节至关重要,这些细节不光是外观,在动态/动画效果中也必不可少。Paramount LOGO动画 © Ben Watts瑞云渲染:您是如何走上CG之路的?为什么选择专攻Houdini?Ben:我是从传统2D动态制作转到3D的,之前也尝试过其他3D软件,在2015年前后我尝试了Houdini,它非常开放,能让你充分探索自己的创造力,其他3D软件从未给我这样的体验。Pyro Retime Example © Ben Watts瑞云渲染:您最喜欢自己的哪个作品,为什么?Ben:《Obsidian(黑曜石)》,因为这个作品从导演到制作都由我操刀,创作中毫无压力。我非常享受探索创意,并在3D中实现创意的过程。除此之外我也很幸运能参与很多超酷的项目制作中。瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:对艺术保有热情。在个人的探索上下功夫,即便只是一点时间留给自己去做研发,都会给你全新的灵感,让你更上一层楼。Ben的研发作品瑞云渲染:如何提高Houdini的制作技艺,成为专家?Ben:掌握Houdini确实并非易事,其关键就是耐心。心急吃不了热豆腐,如果真的喜欢Houdini,你会愿意坚持的。瑞云渲染:未来有什么计划?Ben:继续在数码艺术家之路精益求精,之后会更多尝试导演,还想再做一部短片。Human Aid © Ben Watts瑞云渲染:评价一下Renderbus瑞云渲染的云渲染服务吧Ben:很棒,我在瑞云渲染渲了很多渲染量大的的项目,服务一直非常赞。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。新用户注册瑞云渲染,即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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瑞云渲染专访:在C4D和ZBrush中刻画冰晶凤凰

FGT3D Santas New Ride Challenge 是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的第三届FGT3D挑战赛,该比赛面向所有CG艺术家。在比赛中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了世界各地的CG艺术家们强烈的创作热情和艺术才能。FGT3D Santas New Ride Challenge荣誉奖获得者是Kay John Yim,他的作品“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”获得评委们的一致好评。有幸地是John接受了的独家专访,分享了他如何创建了这幅精美的3D作品,下面就让我们一起来了解一下吧!Miho Aoki(Computer Art University of Alaska Fairbanks的副教授):“在看到的那瞬间,我立马被这张图片吸引了。这个作品提高了“新坐骑”的水平,如果给所有孩子们带来欢乐的圣诞老人有新坐骑,那一定像作品中的凤凰一样超现实,仿佛可以超越光速到达任何地方。空间感、比例、照明和细节都非常出色,为场景带来了快乐的感觉。” Kay John Yim特许建筑师(目前在伦敦)CGI艺术家中国香港 Santa's New Ride: A Phoenix Hope © Kay John Yim瑞云渲染:你好,John,感谢接受我们的采访,你对在FGT3D圣诞老人的FGT3D Santas New Ride Challenge中获得荣誉奖有何感想?John:我很荣幸获得荣誉奖,同时也很开心你们邀请我做采访!瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”的灵感是什么?John:2020年全球危机横行,Santa's New Ride(圣诞老人的新坐骑)很适合2020年圣诞节的象主题,旨在为全世界带来新的希望。凤凰(Phoenix)是大家熟知的吉祥象征,非常适合用来呈现主题。为了让作品结合季节特色和节日气氛开传统的凤凰形象,。冰火相融,它是温暖和寒冷的化身,也是升华和转世的化身。瑞云渲染:作品花了多长时间完成?John:我花了大约3个礼拜的时间,一个礼拜做建筑,一个礼拜做凤凰,一个礼拜做布、构图和灯光。瑞云渲染:作品的模型很棒,是怎么做的呢?John:一开始我打算做一个相当大的场景,所以我知道我必须专注于资产制作,部分资产要趁呈现在最终视图中,否则我会很容易花很多时间。在中对部分背景建筑组件进行了程序建模,其中一部分来自我之前与Houdini的Building Generator组装而成的资产库。凤凰的模型经过大量的反复试验。尽管它是在ZBrush中根据鹰和孔雀的身体比例雕刻而成的,但翅膀和尾巴的比例调整之后,它看起来更加英勇和超现实。瑞云渲染:作品的灯光和构图给我们留下了深刻的印象,有什么参考吗?John:很高兴作品能受到大家的喜欢!场景是参照巴黎的大街小巷和圣诞节市场而创建的,我个人很喜欢在欧洲的圣诞集市中欣赏琳琅满目的节日灯饰,我将它们散布在整个场景中。在构图方面,实际上是参考我自己的个人作品“Thousand Cherry Trees(千本樱)”,这是一个以对称背景和前景角色围绕着的居中视角。我是一名建筑师,我个人喜欢使用居中视角,尽管通常不那么现实,但它们能给人留下了深刻的印象,并且容易设计和迭代。Thousand Cherry Trees © Kay John Yim瑞云渲染:阴影和纹理非常出色,是怎么制作的?John:阴影和纹理是在C4D(Redshift)中完成,制作过程相对简单。我主要将Megascans材料用于建筑和街头道具,并进行了一些色彩校正和材料混合。节日灯和窗灯都是发光材料。我最初将它们作为漫射光进行了照明,但是由于渲染时间过多,不得不将它们换成发光材料。至于凤凰,在没有确切的实际参考的情况下,最终外观需要花费大量的反复试验。我本来打算将它groom成一只超大的老鹰,但我认为grooming会占用太多时间,并且会掩盖许多背景灯和建筑物,所以我最终设计成半透明的“活冰雕”,在阴影中混入了冰材料,并掺入了许多粗糙的反射和折射噪点。瑞云渲染:创作“Santa's New Ride: A Phoenix Hope”遇到什么难点吗?是如何解决的?John:最困难的部分是管理渲染时间。诸如玻璃和冰之类的折射材料在渲染上的计算成本很高。特别是焦散很容易让渲染时间增加一倍或两倍。在场景中有这么大的折射物体(凤凰)的情况下,如果打开焦散,我最初估计的渲染时间将超过2周(4K图像)!我必须关闭焦散,并将其放置在带有假焦纹理的虚假聚光灯中,以假乱真,以加快渲染速度。瑞云渲染:可以评价一下吗?John:我尝试了很多渲染服务,我认为,文件上传速度特别令人印象深刻。瑞云渲染:如何看待FGT3D挑战赛,对我们有何建议?John:我认为FGT3D挑战赛很棒,因为主题非常灵活,因此可以让艺术家自由发挥和想象。瑞云渲染:对未来的比赛参与者有什么建议吗?John:为了塑造出更好的作品,我认为最重要的是培养一个人的艺术感,关注细节和比例,就像看电影一样简单。技术上看,CG软件更新换代很快,必须有效和定期练习,充分利用空余时间,,每天做个人CG项目。当我自学新的软件,我会选择一个我喜欢的照片或一个对象,并尝试将它做成3D作品。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-03-31 03:16:39C4DZBrushCinema 4DHoudini
专访
科幻大片的幕后大佬手把手教你创作复古动漫风格短片!

Maciej Kuciara,无疑是世界上最有才华的艺术家之一。深耕行业二十年的他来自加利福尼亚,是一名资深概念艺术家兼导演、艺术指导、插画师,客户包括谷歌、二十世纪福克斯、索尼影业、环球影业、迪士尼等。或许你还不太了解他,但你一定看过很多他参与的作品,整理了一部分,话不多说,先来欣赏一下! ►电影《攻壳机动队(2017) 》概念设计 ►《银翼杀手2049》海报设计(与Ash Thorp联合创作) ►《美国队长3》概念设计 ►《终结者:黑暗命运》概念设计Maciej Kuciara的作品风格多样,其为各大影视工作室提供创意服务之余,他还是在线教育平台“Learn Squared”的联合创始人,为影视、游戏行业提供优质的在线课程。就在最近,Kuciara发布了致敬经典动漫作品《阿基拉》《攻壳机动队》的个人首部动画短片《Showtime》。 《Showtime》的灵感与参考这一切都始于Kuciara设计的科幻草图,因为Kuciara从小就看OG漫画,所以这张图的设计风格看起来和OG漫画很相似。Kuciara是大友克洋的狂热粉丝,从他的作品中获取了很多灵感,于是想做一个作品,但同时又极具自己的设计风格。谈到自己的首部动画短片《Showtime》,Kuciara表示自己一直是赛博朋克风格的粉丝,《攻壳机动队(1995)》以及 William Gibson 和Philip k. Dick 的书对《Showtime》中的设计都有很大的影响,包括硬件技术、人工智能、网络战争、控制论和增强等等。Kuciara几乎参考了所有老派动漫,例如《攻壳机动队》《阿基拉》《机动警察》。他想要短片尽可能地接近80年代末90年代初动画的设计和感觉,那是他心中动画的辉煌时代。在Kuciara看来,动漫和动画在21世纪初经历了CG的阶段,但并没有发展的很好,他迫不及待想创造一些作品出来,重现那个时代的辉煌。这的确是一个有趣的挑战,也是对他专业水平上的一个巨大的考验,但这一切都源于热爱。 制定计划在短片正式发布的前一年,Kuciara就画好了故事板。考虑到自己有全职工作,还经营着公司,并且已经成家,他决定做一个短片。只有每天工作之余的时间,短片制作的工作量也比想象的要多很多,但他已经准备好迎接挑战了。Kuciara表示尽量不要在没有计划的情况下进行这样的大项目。根据他的经验,没有计划意味着不可避免地犯更多的错误,并且要花费更多的时间来补救。 艺术风格 卡通(Toon Shading)Kuciara尝试了许多不同的软件,唯一可行的是用3ds Max和V-Ray。但这也不是开箱即用的解决方案,必须先自己构建着色器,然后结合其他软件进行后期处理。 都市景观都市景观的镜头大部分都是用的数字绘景,在Kuciara的朋友Ash Thorp的帮助下,达成了数字绘景和3D技术完美结合的效果。 动作镜头 子弹冲击就子弹冲击这块而言,Kuciara通过3ds Max 和tyFlow插件做了相当多的工作。Kuciara不是一名专业的动画师,所以最好的选择是找到解决问题的办法,自己学习研究解决这些问题,而不是深入研究如何设计动画。大多数镜头都是用After Effects合成的,这需要一帧一帧的调整。他把大多数镜头分割成很多小块处理,为了达到最完美的效果。 Houdini制作Houdini对解决短片制作中几个技术难题至关重要,例如烟雾和布料。Houdini是一款一定要学习的软件,Kuciara喜欢它开箱即用的解决方案,如果花时间去学习,可以根据自己的喜好自定义这些解决方案。Kuciara设计的烟雾几乎都是通过Pyro FX求解器模拟的,然后自定义需求。他将场景导入到Houdini中,并模拟它们周围的烟雾,创建多个预置,方便在之后的几个角度中重复使用。同时,Kuciara还用解决了机器人的盔甲、布料撕裂和血液飞溅的复杂镜头。对于布料撕裂,Kuciara设置了属性动画和柔体解算;血液飞溅则用粒子流体是最完美的。Kuciara请到了Adam Swaab(创意总监/视效艺术家)指导自己完成了这个过程,并且帮助他根据自己的喜好自定义设置。 项目中的挑战《Showtime》是Kuciara的首部动画短片作品,他希望每一个部分都尽可能完美,计划好时间,达到自己想要的效果。Kuciara的好朋友Ash完成过许多令人惊艳的短片,在计划和执行方面,给了Kuciara很多帮助。Kuciara与Ash相识差不多十年了,机缘巧合一起做过很多项目。他给了Kuciara一些建议,告诉他如何组织安排自己的项目,如何按进度完成。因此,Kuciara在一开始就少走了很多弯路,合理的计划帮助着他一步一步地完成了作品。想要了解更多Maciej Kuciara作品的小伙伴们,可以访问Renderbus云渲染农场:

2020-11-03 06:51:38Houdini渲染
行业资讯
瑞云渲染首届泛CG实用技术线上分享会干货整理-Houdini分布式调度

由瑞云渲染主办,旨在打造一个属于CG人的自由分享与交流的平台的“泛CG 聚未来,首届泛CG实用技术线上分享会”第一期已于上周六直播完毕!第一期嘉宾,是从业7年,在Houdini开发领域拥有丰富经验,现任瑞云渲染高级技术工程师缪远喜,主要负责流程规范设计和流程框架搭建。在上周六直播结束后我们的嘉宾还将直播的内容整理好和大家分享,还有精彩的直播回放哦!01.HQueue和Deadline简单比较HQueue:1、HQueue搭建麻烦;2、问题排查不方便;3、机器调度不够人性化;4、只能调度Houdini任务,如果你想跑Maya或者其他产品的任务,需要多次折腾;5、二次开发不方便;6、工作效率不高;7、HQueue 是很早搭建到本地农场,在制作特效的时候,测试几次后发现效率比较低,玩不出什么花来。不是HQueue不行,发现了用农场管理软件API调用Houdini里面的东西来的更加稳定,更加方便管理。然后彻底舍弃了HQueue , 但那个时候是不能分布式模拟的只能单机模拟,现在应该都是可以了的。Deadline的优势:1、可以补足HQueue 的劣势;2、我们用起来也方便快捷;3、对于TD来说,可能更多的是做二次开发,开发的接口都很方便。02.HQueue搭建介绍简单说一下HQueue的安装,网上也都有相应的教程。HQ平台分为服务端(server)和客户端(client),如有两台电脑,联机使用HQUEUE。首先来到第一台电脑(服务端与客户端并存),双击Houdini安装包,进行到这一步的时候,勾选如图所示的服务端和客户端:我们将这台电脑既用作服务端也用作客户端,然后一路下一步。进行到这里,来到共享目录的设置,这个共享目录是HQ所有机器都可以访问到的目录,这样我们就可以进行联机解算和了,只有让所有的机器都访问到HIP文件才能进行联机对不对。这里默认在C盘的HQueueServer\shared路径下创建共享目录,你可以改成其他位置。要注意,共享目录可以是服务端机器上,也可以是一个本地局域网目录,例如一些公司有专门的共享文件服务器。这里的共享目录是在服务端上的。下面的H是共享文件夹挂载盘符,由于该共享目录需要通过windows共享才能访问,所以需要给该共享路径指定一个盘符,默认为H,一路下一步。这里是设置服务端的地址信息,由于我们这里客户端与服务端在同一台电脑,因此可以直接下一步。一路下一步,等待HQ服务端与客户端安装完成。这时第一台电脑就设置好了,打开浏览器访问localhost:5000显示如下界面:下面进行第二台电脑(客户端)的设置。这里只选择客户端。这里需要填写服务端的内网IP地址,也就是第一台电脑的IP地址,填写主机名也是可以的,为了保险起见填IP地址,在第一台电脑命令提示符中输入ipconfig回车:箭头所示即为IP地址。其他地方都与之前一样,安装完成后,不出意外的话打开localhost:5000就可以看到第二台电脑上线了。如果看不到,可以尝试关闭防火墙,来到第二台电脑,你的客户端,打开服务,找到HQueueClient这一项。右键属性,来到这里。这里请填写你本机电脑的登陆帐户名和密码,完成后点应用,会提示需要重启服务才生效,然后回到服务,在该服务上右键选择重新启动即可。如果你的电脑登陆账户名为中文,或者登陆没有密码,一定要新建账户,必须是英文,如果你有多台客户端,重复上述操作即可。(上述配置默认两台电脑都装了Houdini并且均已可用的情况。两台电脑的Houdini安装路径必须一致,切记!)大功告成!03.Deadline 搭建F:\BaiduNetdiskDownload\Deadline-10\Deadinne-10.0.7.0-windoz-installersAWSPortalLink 这个东西是干嘛的:使用Deadline Monitor控制的AWS Portal(aws的连接入口)连接到一个AWS账户,并允许您启动AWS渲染节点来创建渲染场或连接并扩展本地场。您可以选择启动预先安装了渲染软件的渲染节点,也可以选择原始的Deadline渲染节点并在其上安装自己的软件。渲染节点可以使用基于Deadline使用的许可(也可以通过连接到现有许可证服务器来使用浮动许可证)。Deadline现在你准备好的服务器安装deadlineRepository(数据库),然后在你的渲染机器上安装client,具体细节都比较简单。04.Deadline分发Houdini任务配置,Deadline10如何去配置到Houdini 17、18里面提交具体要知道,安装软件里面的提交接口,是安装的什么,在Houdini里面就是菜单和一个otl ,如图,我们只需要添加环境变量,就可以适配Houdini17、18了。C:\Users\Slash\AppData\Local\Thinkbox\Deadline10\submitters**HoudiniSubmitter05.Deadline如何整合到自己的pipeline 流程当中去那就得说说Deadline提交任务的几种方式:1、常规的插件提交,Houdini里面节点提交,2、命令行提交命令行提交任务:_User%20Manual/manual/manual-submission.html调用:3、API提交Deadline API在哪,Deadline提供了几种API?在帮助里面也可以找到,我们上Deadline官网帮助网页,它提供了用户手册(User Manual)、脚本参考(Scripting Reference)以及Python参考(Python Reference),用户手册主要讲Deadline怎么使用的,我们打开Python Reference文档,根据官网帮助,简单参考代码:找到我们的Deadline安装路径下,不管你是本地部署也好,服务器部署也罢,这个API的包你都能找的见,包里写了很多py文件。这里又涉及到两个Python基础知识,一个Python执行环境,一个sys.path,首先我们要有一个Python代码执行的环境,然后我们需要将这个包路径添加到PYTHONPATH当中,192.168.0.3,就是一开始安装的时候Deadline部署的那台电脑的IP地址,并且要开下面这个Thinkbox中的服务deadlinewebservice.exe,服务器里面要一直开着。这个在服务器端要一直开着,API才能成功使用。我们就可以借助提交任务的案例代码来提交任务了。找一个Python执行环境,我们去执行这个脚本,不出意外,我们的任务会顺利提交到Deadline。JobInfo和PluginInfo只是两个字典数据类型而已,你提交Houdini还是Maya的任务完全是靠这两个字典数据来控制的,这是描述你的任务的,可去查看帮助。06.Houdini里面分布式制作,提交Deadline,或提交到HQ里面,对比优缺点:HQ里面管理,稳定性都不是很好, Deadline里面对于Houdini的分布式稳定性是一般,有时候,任务会一直卡在那里,有机器问题,网络问题,Deadline的服务器问题,等等,因为每公司的硬件也不相同,网络波动,存储波动,都可能造成卡顿,假死情况,Deadline的 客户端 slave 就假死在那里,看日志也是停在解算过程中,难搞,机器也浪费,东西还没出来。自己去调度,去管理这机器,高效的去做Houdini分布式解算:houdini分布式联机解算,既然是多台机器解算同一个东西,那总得有个数据交流的东西吧,那就是 这个东西了 。C:\Program Files\Side Effects Software**Houdini 18.0.287**houdini\python2.7libs为了做分布式模拟,也是要放到我们的调度软件munu里面,所以考虑了怎么设计让连接稳定,分布式结算隔离。等等问题,这个主要管理simtracker。和所有参与解算的机器的进程和状态。让每一个分布式模拟拥有一个tracker.相互独立。总体的思路:简单来说,用munu来调度,munu_agent_controller 发送远程执行的命令给munu_agent去执行,以完成节点机本地环境配置,然后去执行解算过程,返回数据等等。大概框架如下:服务器端(农场里面的主控机器)1. 初始化参数2. 创建socket server(upd ,tcp),可能是多个协议,功能如下图2.1 Hold住所有参与解算的机器的开始和结束时间,需要做时间异步容错处理2.2 检查解算任务是否正常完成2.3 随时监控机器状态,任务状态,3. 解算过程3.1 清理运行的环境 残余的进程 license server服务 tracker进程3.2 重新安装流程所需要的服务和程序3.3 解算slice的分发3.3.1 一个ip对应一个slice3.3.2 启动解算子进程3.4 socket server 等待解算子进程的返回信号(upd ,tcp)客户端(农场里面的参与解算的机器)1. 初始化参数2. 解算过程2.1 清理运行的环境2.2 重新安装流程所需要的服务和程序2.3 创建一个socket client(upd ,tcp)2.4 更新$SLICE环境变量2.5 执行解算2.6 socket client 返回一个信号给socket server(upd ,tcp)2.7 关掉相关服务,返回数据给服务器(解算时间,费用等等)07.欢迎各位朋友们提交,如果还有什么需求可以书写在我们的留言板里,瑞云可以去做相应的开发,本着一个服务行业的心,方便大伙在制作上的需求。后面瑞云还会推出一套Houdini**相关插件,请大家敬请期待!08.直播回放地址: 资料获取:微信公众号后台回复“泛CG”

2020-03-16 09:40:25泛CG 聚未来Houdini
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V-RAY FOR HOUDINI 正式发布
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瑞云新增Houdini cache渲染功能

对于用户来说,渲染农场不仅只是一台超级计算机器,其强大的计算力大大地缩短了影视作品生产制作的周期,让CG艺术家能把更多的时间和精力投入到作品内容创作上,有效地提高了影视作品的质量。在越来越追求画面精细程度今天,影视后期特效渲染对机器的计算能力要求也越来越高。HOUDINI,“电影特效魔术师”也因此应用更为广泛。HOUDINI的一个强大功能就是进行物理模拟仿真,模拟解算的计算量十分巨大,也会相应产生巨大的数据存储量。对此,渲染农场成为广大影视制作公司的不二之选。有过渲染农场使用经验的人都知道,云渲染农场对于用户的每个新文件来说,不仅是一台超级计算机,也是一台全新的计算机。云渲染农场提供了我们便利的同时也给我们提出了一些要求。因为它对于我们的每个项目来说都是一个新机器,我们的文件素材需要上传到云端服务器才能被这台超级计算机所识别使用。当文件量极大的时候,传输成为我们要面临的一个严重问题。对于影视特效的制作模块,houdini软件在特效模拟中常常需要输出大量的解算缓存数据供后续制作使用。这些文件不仅解算耗时、占用机器,更是大大增加了上传云端的时间。针对这种情况,瑞云Renderbus渲染农场新增了cache渲染功能,让客户把解算步骤放到了云端,从而减小了客户机器对存储、计算的要求,更省去了大量数据的上传时间。以下是一个简单的破碎案例来做说明(用网络模制作的简单破碎),如图1、对雕塑进行简单的破碎制作,我这里只取了230个点2、在创建DOP进行结算,因为这里的场景简单,计算大概用了3分多钟,但是,就是这简简单单的3分钟解算产生了2.12G的缓存数据3、我们看文件的大小,只有364KB。也就是说我们用云cache计算这个破碎模拟的话,我们节省了2.12G的空间及上传2.12G文件的传输时间(对网速相对差的用户来说这时间是难能可贵的)。而一般的制作都会远远大于这个小文件的计算量,解算计算的时间动辄好几天,计算出来的文件占据的存储空间也大得惊人。

2017-02-16 14:48:57Houdini
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