4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!

由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认地表最强全球最火的第六届世界3D渲染挑战赛终于在3月19日公布了赛果!pwnisher和特邀评委组在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。发起者油管▲第六届世界3D渲染挑战赛的主题是《Endless Engines无限引擎》,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,如果来不及参赛又想练手的小伙伴,可以到瑞云渲染公众号后台回复关键词【无限引擎】,将会获得官方给到的各个软件的动画模板哦!主题模板▲一、TOP100入围作品赏析第六届世界3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的4200名CG艺术家最后提交了作品,再次刷新了前五届赛事的作品收集记录,成为史上参与人数最多的一届!只有 2.3% 的选手能够进入前100名的精彩合集,竞争之激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!《无限引擎》官方Top100的4K合集要3月25日才发布,先跟小编一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小编统计,有百余位国人艺术家参与了《无限引擎》渲染挑战赛,最后共有15位国人艺术家跻身全球前100名!比第五届《动态冥想》入围的国人选手还多!再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!话不多说,先来看看这15位国人艺术家入围的优秀作品:《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《生死时速》©萌儿斯基©sabo《Mine of Nightmares噩梦矿井》©DIANCIII《Paper dragon is coming!!!》©Deadsun《鱼灯夜游》©Tivonwong《马里奥赛车》©lxujingl《逃课时间》©炷天cartoooo©Pixiu_TF《Night of the living dead》©CM-CHEN2《黑客帝国》©KONGTAKE《The future回到未来》©以太-Aether《catcar》©CGWIND小瑞非常荣幸能够采访到其中8位入围的国人艺术家,分享他们的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)二、瑞云独家专访入围国人大佬1、《紧急出动》丨李枳楠@CARSON_li大家好,我是Carson, 广州本地人,目前是个自由职业者,在贵州某个小村庄借山而居。之前参与过一些院线以及网络大电影的影视动画制作。参与项目包括《美人鱼2》《莽荒纪》《太古神王》《大蛇2》《倩女幽魂之人间情》《狄仁杰之飞头罗刹》《牧野诡事之观山太保》《乌龙院》等等。瑞云渲染:本次作品创作灵感来源是什么?Carson:这次的创作灵感其实并没有特别的来源,因为在做完国内渲染比赛作品之后,离国外比赛截稿只剩下一周的时间,于是便临时抱佛脚,找一些现成的资产去完成。作品中的载具是3年前为自己IP设计的载具,当时只做了一个测试的小视频,就再没打开过文件了,这次刚好能用上。 瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Carson:前期准备基本是三年前找的一些参考图。瑞云渲染:主要用到了哪些软件?耗时多久完成?Carson:主要用到了Maya,UE5,SP,AE, 资产由于是一早做好的,所以这次的制作内容主要是动画,场景搭建以及渲染合成工作。这部分的耗时大概是6天左右。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Carson:每次做练习作品之前第一步都是搜集相关的参考,一般先翻翻自己平时收集在eagle的东西,再结合从Pinterest、A站、G站等设计平台收集到的参考去确定自己的设计方向。在制作资产或者搭建场景,确认关键帧之前,一定会先大概勾勒一个草图(一般丑到只有自己看得懂),然后会借助一些3D辅助细化设定,比如ZBrush,Blender这样的工具。这次因为时间紧迫,所以在渲染流程里面,角色部分采用传统的Arnold渲染,场景部分全部采用UE5的实时渲染输出。最后在AE里面进行简单的合成。以下是一些流程截图:(1)角色资产以及绑定(2)YETI毛发制作(3)载具部分资产以及绑定(4)动画制作(5)UE部分场景搭建(6)AE合成部分瑞云渲染:创作的过程中遇到了什么困难?怎么解决的?Carson:由于角色的毛发是3年前用yeti制作的,一时半刻想不出办法把它跟载具一同搬去UE5里面渲染,于是选择把场景跟角色分开不同的渲染器渲染。产生的问题可想而知,就是角色跟场景的光影各自为政,相互没有真正的光影交互跟环境影响。解决办法有点笨,就是参考着UE输出的序列,在Maya里面给角色单独打灯,并且很多阴影都是最后在AE利用渲染层进行变形去制作,包括一些明暗变化也是在AE里面通过调整图层来调整。瑞云渲染:您同时还入围了第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛,感受如何?能简单介绍一下《千小喵的空中饭馆》这个作品吗?Carson:相比之下,第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛给我的感受反而更深刻一些。《千小喵的空中饭馆》Carson由于这段时间一直待在村里头,觉得村里厨房特别吸引我,于是就想做一个跟厨房有关的题材,并且试图加入一些中国风的元素。为了让大家能看出这是一个海鲜餐馆,除了把餐馆食材都换上了海鲜鱼类之类,还把气球设计成河豚的形象,想让猫跟鱼能产生多一点的联系。最后就是想致敬一下中国奇谭,于是亲手捏了小猪妖作为饭馆的客人,虽然全程高糊,但应该还是能从视频开始人物的外轮廓判断出来,算是一个小彩蛋吧。瑞云渲染:从哪里了解到这两个赛事的?两个赛事里面都出现了同一只猫咪,这是您的自制IP吗?Carson:是从CG世界的公众号了解到的。这个猫咪确实是三年前自己的IP,当时抱着有钱出钱,有力出力的心态,企图在业余时间能把IP打造起来,不过最后还是因为种种原因放弃了,并且这次也是最后一次把小猫咪作为作品资产使用,以后还是想多点尝试更多元化风格的练习。瑞云渲染:是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?Carson:《千小喵的空中饭馆》有用到Renderbus的云渲染服务,速度非常快,排错也很准确,为作品输出省了很多时间。瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?Carson:入行的契机应该是大学的时候喜欢看科幻电影,于是就找了当时的一些动画培训机构去学习相关的内容。关于行业的艺术家,这里就提一下我前几年跟过的两个网课老师吧。一个是疯景老师 通过他的课程我大概了解到zbrush,blender的基础操作以及一些三辅二的流程(以前只会建模方盒子),同时老师的作品风格也是我喜欢的类型之一。《风,海面,飞行》©疯景第二个就是老银老师,当时逛G站被他的一张病树前头万木春吸引。《病树前头万木春》©老银因为觉得自己非科班出身,美术功底薄弱,做作品长期缺乏设计意识,所以便毫不犹豫地跟随大佬学习了一些场景设定的知识,稍微填补一下自己完全空白的模块。2、《SKID》丨阿边@东行路边大家好,这里是东行路边,朋友们都叫我阿边。我是福建泉州人哈,目前在经营一个小工作室,我平时主要是负责脚本制作,拍摄,剪辑包装等。瑞云渲染:您是在哪里了解到这个赛事的?本次参赛作品《SKID》的创作灵感来源是什么?东行路边:之前有在B站看到相关的集锦,觉得上一届的太极主题挺有意思就参与了,不过没有入选hhhh。至于为什么做《SKID》,单纯就是因为自行车相对来说是我最熟悉的交通工具了,毕竟曾经也是个不羁の死飞少年XD。然后因为自己本身有拍过骑车相关视频,想说把这个行为做进去应该挺有趣的。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?东行路边:自行车的模型是之前学习建模时做的,涂装是跟着自己以前的车做的。动画方面基本上就是在B站或者油管找一堆骑行姿态参考了,渲染的话因为一开始并没有什么很好的思路,最后是确认想要做《蜘蛛侠-平行宇宙》的渲染风格,就找了很多相关的壁纸,截图等。(虽然最后也没有很接近。。)瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?东行路边:用了CC3、Blender和MD,来来去去加起来可能接近300个小时才完成。。。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?东行路边:人物使用CC3制作,然后导入到Blender使用Rigify创建控制器,再跟车绑定到一起。制作完动画后再单独把以上的三个人物导出,放进MD里做服装和布料模拟。布料做完后又回到BLENDER制作渲染,中间因为没想好渲染的状态,做了一些尝试。然后到AE里制作了漫画网点阴影线,调色等二维合成。然后这里是场景截图跟视频里相机的截图瑞云渲染:在创作的过程中是否有遇到什么困难(有趣的事)以及怎么解决的?东行路边:BLENDER克我!!!一开始制作动画的时候觉得Blender真的很香很方便,制作完动画后开始MD和BLENDER互导的过程中因为各种各样的小问题一直在反复来回调整,后续也因为自己想要修改动画然后又一遍遍地在MD和BLENDER中来回折磨,这个应该就是基本功不扎实所导致的问题了。后来在渲染期间也因为BLENDER一直不断崩溃,各种在网上查找相关原因和解决方式,太多了实在没办法记得每个的解决方式。。。总之遇到的所有问题我也依然是归咎于基本功不扎实。瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》挑战赛,作品也是Blender做的吗?有什么Blender方面的提升小技巧可以分享给大家吗?东行路边:动态冥想其实是用C4D做的,至于Blender的话,我也还在学习当中,属实是运气好才能够入围,还是让各位大佬再带带吧!瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?东行路边:入行的契机的话,应该是居住在丰泽区的某位齐姓朋友hhhh,因为他之前想要玩水草缸造景,却觉得做缸太麻烦,于是决定另辟蹊径,赛博养鱼,我就跟着学了C4D,从那个时候开始算逐渐接触这个行业吧。启发我的艺术家的话,应该就是之前看到烧麦和曾神的片子,给当时的我带来了巨大的震撼!瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?东行路边:从水平上来说我也是个萌新,大家共同进步叭!3、《catcar》丨江粤丰@CGWIND大家好,我叫江粤丰,网络ID是Yuefeng Jiang和CGWIND,目前就职于广州网易,是一名3D角色模型师。我大学毕业后一直从事游戏行业,前几年主要负责场景模型相关工作,之后兴趣原因转了角色模型,至今已工作十余年。我的A站地址:B站地址:欢迎大家一起交流!瑞云渲染:您本次入围作品的创作灵感来源是?前期做了哪些制作准备或参考?CGWIND:本次参赛作品名称是《catcar》,采用三渲二的方式制作,通过NPR渲染的方式模拟2D动画电影的质感,展现了一只龙猫车在森林奔跑以及原野上飞翔的情景。制作过程大量参考了《龙猫》这部电影,龙猫车是电影里面的一个经典形象,它额头上可以显示目的地,带你去任何想去的地方,但遗憾的是一般人看不到他,只有保持童真的人才能乘坐。我非常喜欢宫崎骏和吉卜力风格的电影,同时由于这两年我一直在做二次元项目,于是想尝试将工作中积累下来的经验和技术运用到这次比赛中,用三渲二的方式还原吉卜力的美术风格。角色参考图如下,主要是细节参考、跑步动作参考、猫结构参考。同时我会把官方提供的小车视角摆在旁边,提醒自己优先保证这个视角下的细节量。场景:森林参考、草地参考、背景环境参考、路面参考瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?CGWIND:模型以及动画在Maya和ZBrush中完成,材质贴图用到的软件是Substance 3D painter和Photoshop,材质调节以及打灯渲染是在Blender中完成的,因为Blender在NPR风格化渲染方面较有优势、教程以及插件资源都非常丰富。最后在AfterEffects中添加运动模糊以及调色等后处理工作,整个作品耗时约230小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?CGWIND:角色模型场景模型材质灯光角色动画后期制作。(1)模型模型:ZBrush制作高模,导入maya拓扑成一体的低模,模型做成一体阴影才能连贯不断开(2)场景模型:【地面】先制作二方连续地面贴图,再根据贴图到ZB中添加细节(凹凸起伏、小石块)【场景】采用模块化做法,制作一小部分,首尾二方连续,这样可以根据需要进行复制加长。角色以及场景材质都在Blender中完成:角色材质效果▲近景材质效果▲中远景材质效果▲(3)动画制作:一开始尝试过骨骼和绑定,效果达不到自己要求(需要大量非物理的变形),后面采用blendshape融合变形的方式制作。在ZBrush中做了12帧跑步动画,导入Maya融合变形成跑步循环动(4)后期制作:主要是LUT调色以及添加了运动模糊。☆LUT是Look Up Table(颜色查找表)的缩写,多用于影视CG行业,能够整体调整面面中的颜色倾向,增加氛围感☆运动模糊作用:减少卡顿感、动画更流畅有两种添加方式:直接渲染&后期添加。其中直接渲染效果好但是更耗时,时间有限的前提下建议采用后期添加的方式瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?CGWIND:整个过程遇到最大的困难就是时间不够,我的解决方法如下:定节点,我当时只有四周时间,时间分配如下:两周的时间分给角色和动画制作,一周时间完成场景制作,最后一周调材质和渲染输出。然后再根据大的节点,具体细分每天需要完成的工作量。当然理论排期和实际制作过程还是有出入的,很多时候只能牺牲掉部分想法来减少工作量,比如在我原先的设定中,森林中是有路灯的,泛着橘黄色的光晕效果;路面上有水洼,会反射路灯以及周围环境;龙猫车头的紫色灯光会有拖尾效果等等,最后因为时间原因只能把这些内容一个个去掉,最高优先级是保证作品大框架的完整性,再根据实际剩余的时间进行迭代和细化。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?CGWIND:我的母校是广东工业大学,2012年毕业的时候广州这边游戏公司很多,入行门槛也不高,我一开始从事3D场景方面的工作,传统手绘贴图。工作了一年之后辞职去杭州学习次世代,学完后顺利进入了苏州英佩工作,进行次世代场景制作,当时的英佩接了很多国外3A外包,这段时期也是我技术进步最快的时候。后来工作了一年半辞职回广州了,在创业公司待了四年,担任模型主管,做的东西比较杂,除了场景之外也开始慢慢接触角色。工作之余开始报网络班学习影视角色制作,出了作品《我是传奇》,作品发布当天登上了A站精选首页,后面网易的HR通过A站和我联系,于是便顺利的进入网易并开始专攻角色制作。作品《我的传奇》▲瑞云渲染:您经常在B站分享ZBrush雕刻相关的教程,能给大家分享一些ZBrush雕刻提升小技巧吗?CGWIND:我认为模型雕刻最关键是要有块面和概括的思维,学会将结构进行概括,并分成大中小三个层级,优先做好大的块面和转折,中层结构在不破坏大结构的基础上负责加一些微妙的变化,最后才是添加细节。很多新手一上来就喜欢雕刻细节,这种方式做出来的模型不够扎实。反应到具体雕刻上就是,大型和中型阶段多用压平笔刷塑造块面转折,少用smooth笔刷,会导致结构不明确。当然每个人有自己喜欢的雕刻方式,仅供参考。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有想和 CG萌新分享的么?CGWIND:深夜学院的老板大石头,是我学习写实角色的领路人,我从《剑圣》这套教学开始关注他,在他开第一期网络班时毫不犹豫报了名,从他那里学会了块面和概括的思维,也在那段时期我做出了《我是传奇》这个作品,后来我们成为了朋友。想对CG新人朋友们的分享:作品是敲门砖,我们这行招人都是优先看作品,如果作品平平无奇是不会去看简历的。在我看来,作品的质量永远是高于数量的,不用担心别人会质疑你花太长时间,努力把一到两个作品打磨到极致,只要你的作品质量足够高就有更多的机会。至于效率问题会随着时间和熟练度慢慢解决的,大部分公司对新人还是很宽容的。另外保持热爱,会让你走的更远。4、《地板油》丨YC@FCF大家好我是YC, B站FCF。一直从事建筑设计有十来年了,CG和绘画是我业余时间最大的两个爱好(也许以后会做主业也说不定)瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?FCF:一开始没有做什么准备,头两个星期都没想参加,没什么信心。后来被鼓励之后还是决定参与。首先要考虑的是怎么用不太完整的工作流来做一个看起来还可以的成品,尽量扬长避短。后期特效合成还没学,所以能做的就是在灯光,动画,材质上多下点功夫。开始动手的时候也没有完整的构思,只想做一个轻松明快的镜头,直接上手就建模汽车去了,参考了自己比较喜欢的Golf GTI MKI的造型和鸟山明的载具比例。场景设计就更偷懒了,因为没时间也没有储备做很复杂的场景,决定用火车做背景,远景就省了;火车反向行驶增加速度感,顺便利用火车的空隙生成有节奏的光线。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?FCF:核心就是Maya和UE5, 其他就是材质用Substance Painter,布料解算用Marvelous Designer。因为特效后期都不会,最后Photoshop做了点手绘特效和调色,最后Premiere加了点声效,总共大概花了120个小时,其中渲染六七个小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?FCF:基本上绝大多数工作都在Maya里完成了,从载具建模开始,建模完学了一下用Advanced Skeleton绑定汽车,再用Substance Painter生成材质。场景的主要要素,道路,栏杆等等也在Maya里做个大概,有了场景就能做车和人动画,完成的动画用Alembic缓存导入UE, 在UE里完成场景润色,贴图,灯光,渲染等等。我的工作流程还没能完善,刚开始学习特效和后期合成,应该会先学EmberGen和Nuke,希望后面的作品能够更加成熟。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?FCF:困难挺多的,很多流程都是第一次尝试,但是我碰到的问题基本上很多人早就碰到过了,有问题就去搜索大概率能得到解决方案。比较大的问题就是UE在渲染高速移动相机的时候动态模糊非常难调整,我花了很多时间最后也只是效果勉强能接受。瑞云渲染:您之前也用Maya做了很多练手动画短片,您觉得和Maya相比,UE在制作动画的时候优势和劣势在哪里?如何更好的利用这些CG软件提升效率?FCF:其实我的流程仍然是Maya核心,UE只是场景合成和渲染器。UE的优点一是所见即所得,二是Quixel Megascans的资产调用更方便,但是可能是我手生的原因,最后的渲染质量相比我熟悉的V-Ray略有不足。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?FCF:我现在也不算入行,仍然是个爱好者。至于教育背景,我学了很多年建筑,还做了超过十年建筑师,所以从CG的角度说我算个人老心不老的新人吧。至于入门,多年前在读研究生的时候选了一个动画选修课,虽然教的只是基础技巧和理论,但是打破了动画制作在我心里无法逾越的高墙。虽然后面好几年没有继续学习CG,当时埋下了的种子还是让我近几个月又重拾爱好。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?FCF:我喜欢的的东西很广也很大众,皮克斯和迪士尼动画工作室的动画很多我都喜欢,再就是Alberto Mielgo的作品给了我极大的震撼,后来索尼的蜘蛛侠平行宇宙的创新更是让我反复一帧一帧的学习。最喜欢的长篇动画之一Wall-E,自己做的第一短片也有它的影子▲几年前做的第一个短片<观察者>▲Alberto Mielgo的<Windshield Wiper>▲Patrick Okeefe <蜘蛛侠平行宇宙>概念图▲自己画的蜘蛛侠平行宇宙风格的JOJO▲瑞云渲染:有什么想和想学CG和刚入行的萌新分享的么?我现在也是萌新,如果一定要说的话,就是热爱和坚持,喜欢创作就不要怕困难,解决问题就是成长。好啦!由于篇幅的原因,《无限引擎》赛事专访将分为上下两期发布,本期专访分享就先告一段落啦!三、国内外前沿赛事交流Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云积极收集国人参赛作品,制作了三个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破60w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云协办!熊猫数语 喜迎大运成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

CG竞赛
泛CG55期预告:瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品评析(下)

历时91天,算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛报名征稿结束,最终报名人数为786人,入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!在上次3月17日的 泛CG 聚未来 第四届实用技术线上分享会第54期线上直播分享会中,咱们邀请到赛事专家评审团中的两位老师,为大家从多维度赏析大家的精彩作品。但是由于时间原因,未能全部进行评析,小伙伴们都在后台催更,所以小瑞已经安排上了!第55期线上直播分享会直播来喽!01 嘉宾介绍魏春明(直播嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。史叶(直播嘉宾)虚幻引擎授权导师Unreal Engine Authorized Instructor史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任全国高校数字艺术作品大赛评委、视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的十几年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。02 直播主题算联视界,元生万象第二届3D渲染动画创作大赛入围作品评析!(下)1.大赛入围作品赏析2.最佳人气奖投票方式3.互动Q&A03 直播时间2023年3月24日 ,周五晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04 预约直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取精美周边礼品哦!05 人气奖投票方式备受瞩目的最佳人气奖投票网络投票通道进行中!本届比赛将产生2名人气奖得主专业组和校园组各1名,所有入围作品都将参与本次人气奖的评选!【奖品详情】 专业组/学生组:现金5000元专业组/学生组:1年PBRMAX专业版账号(价值599元)专业组:Chaos V-Ray Premium 年度版(价值5964元)、Chaos Corona Premium年度版(价值3831元)、Chaos Enscape Fixed-seat license年度版(价值3985元)学生组:Chaos V-Ray Education年度版(价值1200元)、Chaos Enscape Education年度版专业组/学生组:D5专业版月订阅(价值200元)进入投票通道,选出你最喜爱的作品▲3月16日-3月30日人气奖投票期间,每人每天可投5票,你可以选择将5票重复投给一个人,也可以将5票分别投给不同的人。3月31号0点投票截止后,学生组和专业组票数最多的选手将获得最佳人气奖!06 最终赛果公布第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最终比赛获奖结果将于2023年3月31日@Renderbus瑞云渲染 B站直播间 直播公布,而赛事的正式颁奖典礼将线下举行,届时将邀请业内重磅嘉宾举办隆重的颁奖典礼,获奖作品还有机会发行专属数字藏品。瑞云3D渲染动画创作大赛作为一个面向全球的CG大舞台,希望为更多CG创作者们提供展示自我的机会,一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩!本文《泛CG55期预告:瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品评析(下)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!不用建模和UV?前卫动画导演Rofix带你用VR玩转3D定格动画!做7s动画赢走13w?这不比年终奖香!全国最火的3D渲染动画创作大赛开幕直播来了!

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全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!

每个CG创作者的数字图像旅程都是从一个茶壶、一个方块、一个圆球开始,在图形布线中创造出万千变化,再以算力为联,渲染出不同的3D视觉世界。第二届瑞云3D渲染动画创作大赛以算联视界 元生万象为题,要求参赛者以主办方提供的球形3D动画模板为基础,进行7秒的动画创作,为全国的新锐CG创作者提供了一个展示平台。本届大赛于2022年12月8日开启,2023年3月8日正式截稿,历时91天,最终报名人数为786人,成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!▌赛制及奖项回顾:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!一、入围作品公示经过赛事组委会紧张评选环节,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛各组别入围作品名单重磅出炉!本届比赛入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!恭喜入围的选手们!以下是131个入围作品的精彩集锦,跟着小瑞一起来感受来自入围大佬的连环暴击吧! 入围作品精彩集锦视频▲点击跳转参赛作品展 - 第二届3D渲染动画创作大赛|算联视界,元生万象专业组部分作品赏析点击查看更多入围作品学生组部分作品赏析点击查看更多入围作品入围作品将于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行评分,评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分,最后汇总选出平均分最高的全能优胜者!3月17日,瑞云也邀请到了赛事专家评审团中的史叶老师和魏春明老师,为大家直播评析入围作品,一起交流技术,共同进步,感兴趣的小伙伴可以扫码预约直播哦。二、人气奖投票开启在入围作品公布的同时,备受瞩目的最佳人气奖投票也正式开启网络投票通道!本届比赛将产生2名人气奖得主专业组和校园组各1名,所有入围作品都将参与本次人气奖的评选!【奖品详情】专业组/学生组:现金5000元专业组/学生组:1年PBRMAX专业版账号(价值599元)专业组:Chaos V-Ray Premium 年度版(价值5964元)、Chaos Corona Premium年度版(价值3831元)、Chaos Enscape Fixed-seat license年度版(价值3985元)学生组:Chaos V-Ray Education年度版(价值1200元)、Chaos Enscape Education年度版专业组/学生组:D5专业版月订阅(价值200元)扫码上图即可进入投票通道,选出你最喜爱的作品▲3月16日-3月30日人气奖投票期间,每人每天可投5票,你可以选择将5票重复投给一个人,也可以将5票分别投给不同的人。3月31号0点投票截止后,学生组和专业组票数最多的选手将获得最佳人气奖!三、最终赛果公布第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最终比赛获奖结果将于2023年3月31日@Renderbus瑞云渲染 B站直播间 直播公布,而赛事的正式颁奖典礼将线下举行,届时将邀请业内重磅嘉宾举办隆重的颁奖典礼,获奖作品还有机会发行专属数字藏品。瑞云3D渲染动画创作大赛作为一个面向全球的CG大舞台,希望为更多CG创作者们提供展示自我的机会,一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩。如果有小伙伴想要参加下一届渲染比赛,或者是国内外前沿赛事,欢迎扫码添加瑞云小助手进行交流,小助手将会把你拉入CG赛事交流群,和CG大佬们探讨3D技术、与参加比赛的小伙伴们交流创作经验,一起玩转创意!特别鸣谢本届大赛赞助商及支持单位赞助商:Reallusion:3D角色创作和动画的未来万生华态:PBRMAX数字资产库科尼云:重新定义设计师桌面Chaos:终极3D可视化工具集D5渲染器:实时光追渲染器丨重塑3D创作工作流云上鲲鹏:全栈国产数智化产品与解决方案提供商超聚变:为数字世界提供领先的基础设施中科曙光:全国一体化算力服务平台Style3D:全链路数字化,打造服装智造新生态支持单位:欧特克软件(中国)有限公司、中国电影美术学会CG艺术专委会、中国电影美术学会CG艺术专委会、中央美术学院国际数字艺术研究中心、中国传媒大学动画与数字艺术学院、广州美术学院视觉艺术设计学院、中国美术学院创新设计学院、西安美术学院影视动画系、上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会、wuhu动画人空间、哔哩哔哩寻光、CG模型网。本文《全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!

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英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim  Renderbus瑞云渲染 撰写的第三篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的前两个CG动画项目。1、《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。2、《神乐 - Kagura》:建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!本文则是一部慢动作CGI动画的制作日记,也是 Kay John Yim 花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成的作品,从建模到渲染,作者都做了详细的教程,接下来跟随瑞云渲染一起学习一下这部"蜕变Metamorphosis "的创作过程吧!介绍 "蜕变Metamorphosis "项目是在我在探索更有效的方法来为现有的架构建模,以及寻找更快的工作流程来创建重型动态图形时创造的。是一部慢动作CGI动画,描绘了一个在新哥特式圆形大厅的壮丽环境中的人物;当她挥动手臂和扭动双腿时,金色的分支图案逐渐在她的衣服和圆形大厅的天花板上显现出来,创造了一个光与动作效果的和谐奇观。主要表达的是,逐渐出现在衣服和天花板上的金色图案象征着万物的相互联系以及依存,类似于我访问草莓山庄的圆形大厅中获得的 "蜕变 "灵感--草莓山庄是三个世纪前在伦敦建造的哥特式复兴的别墅。 它凸显了我对新哥特式建筑的欣赏,以及时间的流逝以及存在的短暂性。下面是一篇制作日志,详细讲述了我从 "芭蕾舞者 "和 "神乐"中的发现以及所学到的一切。 虽然这不是初学教程,但我提供了详细的教程和一些资源。工作流程概述1建模Polycam > Rhino > Moment of Inspiration (MOI) > Cinema4D (C4D) > Redshift2角色Character Creator 4.1 (CC) > iCone 8.1 (iC) > Houdini (for retime) > C4D > Redshift3服装模拟Marvelous Designer (MD) > Houdini / C4D4斗篷生长动画C4D > Redshift5裙子生长动画Houdini > C4D > Redshift6天花板动画Rhino > MOI > Houdini > C4D > Redshift7渲染Redshift > Neat Video (for denoising) > Premiere Pro (Magic Bullet Looks) 1建模所使用的场景是根据草莓山庄的圆形大厅进行建模的。由于用于建模的参考资料非常有限,我是亲自参观了这座别墅,并使用Polycam的激光雷达模式对圆形大厅进行扫描, 扫描后的模型放在Houdini和Rhino中建模的参考使用。我在Houdini打开从Polycam导出的.obj模型,并使用 "剪辑Clip "来提取我在建模时想要注重的部分,然后将其导入Rhino。我的建模过程可以总结为以下几个部分:● 使用Polycam的 "Lidar"模式对房间进行扫描。● 在Houdini中用 "Clip"剪辑1/8的模型。● 通过手动选择组边缘并使用 "Edge Group to Lines "来提取模型的三维剪影曲线。● 使用Rhino追踪和重新取样曲线,使用 "Loft "创建房间的基本形状。● 使用 "Flow Along Surface "将天花板压扁成平面,追踪装饰物曲线,并使用 "Sweep "创建3D模型。● 使用 "Flow Along Surface "将平面图转换回天花板的三维几何形状。● 将模型导出为.3dm,导入MOI中,并保存为.FBX。● 将.FBX导入C4D中。● 对模型进行8次复制和镜像,形成整个圆形大厅。建模过程大约花了4天时间,但如果没有使用Polycam的模型作为参考,可能要花两倍的时间。2角色虽然我的女角色最初是使用CC3创作给 "芭蕾舞女Ballerina "使用的,但后来我采用了CC4和Redshift的Randomwalk Subsurface Scattering(SSS)来加快我的CG角色绘制工作流程。CC4备有的 "皮肤生成(Skin-gen) "功能可以更快地生成真实皮肤纹理,而无需使用来自Texturing XYZ的额外位移贴图。我的角色纹理工作流程已经简化为一个拖放过程,在导出到FBX时自动导出纹理。虽然在CC4中创建角色的过程变得简单多,但对我来说,单靠想象力是不可能创造一个生动的角色。 这个角色首先在CC4中使用PureRef的参考叠加,然后我把它带到了iC中,用 "编辑动作层Edit Motion Layer "给手臂和腿部添加了微妙的动画--基本上是2个键入的姿势自动融合在一起了。然后我把角色和贴图导入C4D Redshift。Redshift的Randomwalk SSS(自v3.5.06起)在不牺牲绘制速度的情况下可以生成更真实的模型。Randomwalk SSS简化了皮肤材质的设置,在各种光照条件下而已产生更好的效果。以前,Redshift的光线追踪(SSS)需要多个纹理层和手动调整来达到不错的皮肤材料,这导致角色的制作流程非常耗时,并且需要在光线变化剧烈的动画序列中不断进行调整。Randomwalk SSS已存在Arnold Renderer多年,但Redshift的更新让Randomwalk SSS更加有效,因此更加适合使用在动画。我使用Redshift的 "Standard "材质作为皮肤材质,直接应用CC纹理--漫反射贴图到漫反射槽,粗糙度贴图到反射粗糙度槽,等等。 我把 "Reflection Weight" "设置为0.5,"Reflection IOR "设置为1.38;对于 "Coat",我把 "Weight "设置为0.3,"Roughness "设置为0.6。 在 "Subsurface "下,我使用CC中的皮肤漫反射贴图作为颜色,并将 "Radius"设置为鲑鱼色(类似于在直射光下的人类皮肤颜色)。我将 "Scale "设置为0.1,以代表皮肤的厚度,并使用 "Random Walk "模式,将 "Include Mode "设置为 "All Objects"。3服装模拟我使用Marvelous Designer(MD)进行服装创作和模拟。虽然C4D和Houdini的服装模拟已经改进很多,但MD仍然提供了最多的控制能力和更好的质量,缺点比较容易当机。为了防止发生问题导致进度损失,我在使用MD时跟随这些规则:l 选择保存不含角色的场景(较繁重的场景会更容易当机)。l 在保存或导出之前删除不需要的模拟。l 避免使用GPU模拟,失败率较大(可能VRAM分配所导致),并需要重新启动MD。l 只导入角色的身体(没有包裹头发、眼睛等)进行布景模拟,使用Houdini或C4D删除头发、眼睛、四肢等。我的服装是参考鱼尾婚纱设计的。主要从时尚杂志和Etsy上收集现有的缝纫图案,并将它们放在MD的2D平面上追踪出来,在三维空间里缝制,然后改变和修改图案以配合我的角色。在整个服装创作过程中,我将我角色的姿势保持在 "A "或 "T ",过后被从iC导出的动画角色取代,用于服装模拟。我保留了大部分默认的模拟设置,但为了提高性能需要改变了一些设置。我把服装的 "粒子距离 Particle Distance"设置为15,材料的 "内部阻尼Internal Damping "设置为100,材料的 "摩擦力Friction "设置为99,这消除了不稳定性,提高了模拟速度。然后,模拟的服装被导出为Alembic,并导入Houdini。4斗篷生成动画斗篷的生成动画是使用C4D中的 "PolyFX "进行 "Hakama Transformation "的升级版本。我使用 "目标Target "和 "随机场Random Field "在多边形动作中添加了噪音,以获得更多有机美感。我的Mograph设置包括:l 使 "PolyFX "制作斗篷动画。l 在 "PolyFX "上应用一个 "素Plain "效果器,以调整单个多边形的比例。l 在 "Plain "效应器的Falloff上添加一个 "随机场(1)Random Field (1)"。l 将另一个 "素Plain "效果器应用于 "PolyFX",以调整单个多边形的位置,并使用相同的 "随机场(1)Random Field (1) "作为Falloff。l 添加一个 "Target 目标 "效应器,并创建一个新的 "随机场(2)Random Field (2)"作为目标。l 断开斗篷的所有多边形,为斗篷添加一个顶点权重标签Vertex Weight,设置为使用场 Fields,并使用 "随机场(1)Random Field (1) 作为输入。l 导出为Alembic并应用Redshift材质,使用 "RS顶点属性 RS Vertex Attribute "节点和斗篷的顶点权重标签来驱动Emission。Cineversity含有一个非常不错的教程 "使用PolyFX和Mograph工具的溶解效果",更深入地解释了实现效果的每个步骤,非常详细。5裙子生长动画裙子的图案设计是在Houdini中使用 "findshortestpath "生成的,并用 "carve "制作成动画,详细的步骤如下:l 使用 "Alembic "节点将MD模拟的裙子导入Houdini。l 使用 "timeshift "将衣服定格在第一帧。l 创建一个名为 "start "的点组(point group),并选择生长路径的起点。l 创建另一个名为 "end "的点组,并选择生长路径的结束点。l 使用 "findshortestpath",并将上述创建的组分配给"findshortestpath"节点的 "start "和 "end",就会立刻能生成裙子图案设计。l 在 "findshortestpath "之后分配一个 "smooth "节点,使图案看起来更加生动。l 指定一个 "carve"节点并使 "second U "进行动画操作--这将转换裙子图案变成动画。l 指定 "ray "和 "pointdeform",将动画化的裙子图案从固定的裙子投射到动画化裙子上。l 使用 "sweep "节点在裙子图案的曲线上创建几何图形。l 使用 "Transform "节点将最终的几何图形放大10倍,并以Alembic的形式导出。 注:Houdini的默认单位是 "米meters",而C4D的默认单位是 "厘米centimeters",所以,每次在两个DCC之间交换几何体都必须进行相应的修改;我不建议改变默认单位,因为Redshift灯光效果和许多其他参数只能在默认单位下正确运作。6天花板动画天花板动画--理论上--是可以使用C4D的 "PolyFX "来制作,但C4D无法处理高多边形网格,所以在这里不适合。我选择使用Houdini和MOPS来复制 "PolyFX"。MOPs (Motion Operators for Houdini)是一个开源的Houdini工具包,它在Houdini中增加了一组多功能节点,让我们可以快速迭代动作图形,很像Cinema4D的Mograph工具。在使用MOPs制作动画之前,可以使用很多方法优化几何体,我采取的主要步骤详见如下:l 将网格转换为VDB,再将其转换为网格,分别使用 "多边形到VDB polygon to VDB "和 "转换VDB convert VDB "获得均匀分布的多边形。l 使用 "Divide 分割 "节点将多边形进一步分割成三角形或六边形。l 在 "分割 Divide "后使用 "Facet",勾选 "独特点 unique points",打开 "旋转到模板 rotate to template"。l 指定一个 "Attribute Wrangle"节点并输入以下内容:addpoint(0, @P);removeprim(0, @primnum, 1):在每个基元(多边形)的位置添加一个点,然后删除基元和与之相连的所有点。l 指定一个 "MOPs_Shape_Falloff",增加一个falloff来控制多边形的比例和位置,类似于C4D中的 "素Plain "效果器。l 对falloff进行动画处理。l 指定一个 "MOPs_Noise_Modifier",为动画添加一层额外的噪声。l 指定一个 "基元Primitive",勾选 "进行转换 Do Transformation",然后用 "facet "节点的几何体插入第一个槽,用 "MOPs_Noise_Modifier "插入第二个槽。到了这个步骤,整体动画基本上已经完成了,但还需要进行一些额外的调整。 我还添加了一个 "attributeetransfer",将 "MOPs_Transform_Modifier "中的 "Cd "转移到动画的几何体上,后来我在Redshift中用 "RS Vertex Attribute "来增加emission。7渲染"蜕变 Metamorphosis"是我所有动画项目中最繁重的场景,建筑模型总共4GB,Alembic文件超过1TB。为了减少绘制过程的几何体加载时间,我把每个Alembic帧导出到RS Proxies,把加载时间缩短到几秒钟。 我还为每个序列使用了一个GI Irradiance Cache文件来进一步优化绘制时间。这个 "GI技巧 "只适用于有慢速动画和摄像机运动的序列,这是我在建筑可视化中常用的技术。l 将绘制帧设置为序列的第一帧。l 将 "动作模糊 Motion Blur">"变换步数 "设置为16。l 将 "帧长度 Frame Duration "设置为 "序列中的总帧数X 2",例如,我将为一个120帧的序列输入240。l 将 "开始 Start "设置为0。l 设置 "全局光源 Global Illumination"> 模式设置为 "Rebuild 重建(仅预通过),设置为单文件。l 渲染。一旦IPC按照上述步骤绘制完毕,我就会在我的 " Irradiance Point Cloud "中 "加载 Load "IPC文件,然后用这个单一的IPC文件绘制序列。除了将自动采样阈值(Automatic Sampling Threshold)设置为0.03, 最终渲染时我使用Redshift的默认设置。这造成了相对嘈杂的绘制,然后我将其作为序列导入Premiere Pro并使用Neat Video 5进行图像去噪。我将Neat Video的大部分设置保持为默认和 "自动 automatic",唯一需要注意的是在Premiere Pro的视口上点击右键,确保将 "播放分辨率 Playback Resolution "设置为 "全 Full"--否则Neat Video将无法以全分辨率对最终的绘制图进行采样。 Neat Video的用户界面相当简单,但我建议大家可以参考他们的官方教程,以可以充分利用它的功能。最后,我在Premiere Pro中使用了Red Giant Magic Bullet Looks,为最终的动画添加了瑕疵--人们在视频片段/电影中会发现的瑕疵,其中主要包括色差、光晕和数字噪音/电影颗粒。 这有助于使最终的动画看起来更有 "电影感 "和怀旧感。虽然有些Redshift用户发现把NVIDIA驱动降级到462.59可以解决这个问题,但对我来说,唯一的解决办法是减少使用一半的GPU。总结"蜕变 Metamorphosis"是在文字转换图像的人工智能兴起的时候创作的,当时许多艺术家,包括我自己,对视觉艺术的未来感到焦虑。随着人工智能能够快速有效地创造美丽的图像,我对手工创造艺术的价值产生怀疑。这个项目让我能够理清思路,探索新技术。我花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成,在此期间我对新哥特式建筑和时装设计有了更深的了解及体会。还有更重要的是,我开始意识到创意之旅的价值和我创造CG艺术背后的意图。 与人工智能生成的图像不同,我作品中的每一个细节--包括 "蜕变 Metamorphosis"--都是经过深思熟虑,刻意设计的,以表达我对建筑、时尚和幻想的热情。我希望这个项目能激励其他人追求自己的艺术努力,用CG表达自己,尽管人工智能已经崛起。我希望它能提醒他们,创造艺术的过程是一种独特的人生体验,而且旅程往往比最终结果更重要。 本文《CGI动画教程,初学者也可以轻松上手》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!

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倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!

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第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛事报名征集中『大赛网址:www.renderbus.com/rc.html』点击进入大赛官网年前小瑞整理了一些赛事提前交卷的选手作品合集:《多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!》评论区出现了如下画风啊这这这...........专业组为何迟迟没有大佬交卷?啊?我报名了吗?忘了这回事,还没开始做专业组进度为何被学生组赶超?因为打工人没有寒假,老板不给上班摸鱼何时可以看到专业组的神作?都在藏着掖着,等最后一天交老OG们怎么看待后浪疯狂上分?不在一个赛道,他卷任由他卷,开摆!到底是怎样的学生作品让吃瓜群众连连感叹?!学生组 @覃泽坤 《Adieu Atlas》▲作品描述:永别,阿特拉斯。画面中机器人的衣服后面写的是Lamp Oil Infrastructure,意为灯油基建公司。他所遥望的繁华城市中心,伫立着一座尚在建设中的巨型人造物,阿特拉斯。阿特拉斯是古希腊神话中的泰坦天神,他的职责便是用双臂和肩膀扛起整个世界。有一天,他累了,他耸了耸肩,世界因此而颤抖。《阿特拉斯耸耸肩》中,将阿特拉斯象征精英阶级,有着绝对的自我意志,为其劳作的则是没有自我意志的广大工人,被当成了世界的寄生虫。每日重复劳动而被剥削剩余价值的机器人,某一天离开打拼了无数日夜的城市。他也遵从了自己的意愿,选择不再成为繁华都市的灯油,不愿为富人阶级的荣华富贵燃尽自己的生命。学生组 @袁博 《坠落》▲作品描述:太空探索任务遭遇了事故,有一位幸运的宇航员乘坐逃生舱逃了出来,坠落在了这未知的星球上,但有些未知生物似乎不欢迎他....学生组 @胡定葳 《掠夺》▲作品描述:宇宙的质量是不变的,当一个星球的资源被耗尽,那这个星球的文明便会开始寻求扩张,一切为了生存。阿特洛波斯(阿特洛波斯是希腊命运三女神之一,是命运的终结者,暗示着它对星球的终结)作为一个科技水平高度发展的机械文明,所需要的资源远超其他文明,在经过数年的星球搜索后,发现在表面看似荒凉毫无生机的一颗行星内部存在着大量还未开发的全新能源生命之火,其能极大地缓解阿特洛波斯的能源危机,然而,这颗被其命名为vita(拉丁文译为生命)的星球已经有了主人,它们是低等的类虫生物,对上一个高度发展的智慧文明,它们的命运只有死亡,阿特洛波斯对vita发起了侵略,无休止的掠夺着它的生命。学生组 @钻石绒《放电》▲作品描述:或许是某位粗心的工作人员忘记了关闭装置在空无一人的实验室中,放电仍在进行.... 学生组 @史千泰龙《突发状况》▲作品描述:后末世时代,秩序瓦解,弱肉强食。难民无法忍受底层残酷的生活状况,对统治机器的压迫发起反抗。此时警员正在巡逻......大赛如火如荼进行中目前报名参赛人数达560+以下是选手作品单帧抢先看▽B站搜索关键词 第二届瑞云渲染动画创作大赛 查看更多作品视频,三连安排!目前,距离报名和作品提交截止时间还有4周左右期待后续更多精彩作品的出现也期待专业组的反超和大招!!(扫码添加小助手或加入赛事交流群)接下来!别叉掉!!下面是赛事奖金等详情介绍!总奖池超80W+最高单项奖高达13W+不限制作软件和渲染器免费技术支持 全包渲染费CGer们快冲!!!点击直达参赛现场本文《你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:过去一年渲染了3亿帧,助力了63.81亿票房、1150亿播放量丨瑞云渲染年度大事记多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!

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2022年,中国动画人砥砺前行,对国漫进行了不同形式的探索与创新。其中,B站出品的第一届胶囊计划引起了不小的反响。这是由14支独立动画团队打造,集合超现实、赛博朋克、国风等多种元素的动画短片集,平均时长10分钟的短片集,获得了累计千万播放、单集百万播放的亮眼成绩。Renderbus瑞云渲染为其中两部三维动画短片《终极体验》、《班长爱学习》提供了云渲染服务。本文小瑞邀请到了《班长爱学习》作品的创作团队,国内顶尖的动态设计工作室SeenVision来分享动画短片的幕后创作过程,看动画人如何脑洞大开,用无限想象力和超强技术力,将游戏与公式具象化呈现出来!内含超级干货的工作流程表,建议先收藏再看!瑞云渲染:非常感谢《班长爱学习》的制作团队 SeenVison 能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~ 阿司匹琳 (SeenVision创意总监):大家好,我们是SeenVision动态视觉工作室。很高兴受Renderbus邀请,和大家一起分享我们关于胶囊计划《班长爱学习》的幕后制作过程。《班长爱学习》海报▲阿司匹琳 :SeenVision工作室成立于2014年,base在北京、上海,致力于品牌视觉服务和创意动画广告。▌关于SeenVision:SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。SeenVision工作室:seen, to be seen 见所未见▌服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......▌工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。阿司匹琳 :《班长爱学习》也是我们第一次尝试10分钟的原创短片,下面将由本片不同模块的负责人来逐一来展开介绍相关内容。《班长爱学习》制作人员杀青采访▲瑞云渲染:SeenVision是如何与B站胶囊计划结缘的?《班长爱学习》这个短片的制作团队一共有多少人呢?如何分工的? 邢啪啪 (SeenVision导演):与B站胶囊计划结缘,其实是一次无心之举,原本绘梦动画创始人李豪凌来到北京拜访,刚好我们再过程中聊到关于动画的设想并且看了一些原始demo和曾经的一些作品,过程中我们有聊到其实有很多中小团队其实都渴望尝试做一些自己的故事以及小短片。包括近几年在商业和口碑上大火的爱死机,以及很早以前很多动画人都会在一起做一些接力式的小短片,都是动画人很感兴趣的一种方式,慢慢的就碰撞出了这次计划的雏形。《班长爱学习》内部小型观影会▲这次短片制作的参与人数大概35-40人,大多数时间各个环节几乎都是同期推进。全片按照剧情和场景划分为七大场次,不同场次镜头数量20~60个不等。除了模型、绑定、动画这些中前期环节,在美术渲染部分内部按照不同场次分配给了不同的美术指导以及不同的执行组,来保证这么多场次能够同期推进。并且我们还统一使用了 CgTeamWork 来进行整体管理保证每个环节进度一目了然,让各个环节的小伙伴能够快速同步上下游信息。《班长爱学习》项目进度表▲鸣宇 (SeenVision项目经理):流程与分工可能看图会比较直观,前/中/后期都分别有明确的分工以及审核,上下游都以美术+视频剪辑demo作为依据来把控和推进各环节的制作与优化。《班长爱学习》制作周期表▲瑞云渲染:作为国内非常成熟的创意工作室,可以分享一下本次胶囊计划《班长爱学习》短片制作的工作流程吗?制作中用到了哪些软件,制作周期有多长呢? 邢啪啪:这次三维部分制作,首先角色动画是 Maya 流程,毛发特效以及衣服飘动部分会等到角色动画完成后经由 Houdini 解算,最后导出进 C4D 内用 RedShift 进行美术制作与灯光渲染。其他烟雾、火焰、破碎、爆炸以及很多场景特效例如书页,纸张飞舞,纸张的破碎,都统一由 Houdini 制作。《班长爱学习》幕后解析▲合成部分同时使用了 AE 和 Nuke 两个软件处理,比较简单并且需要一些 Motion 的镜头使用 AE 居多,一些大场景和相机运动幅度较大的镜头会用 Nuke 合成。邱林 (SeenVision视效总监):班长制作中最麻烦和繁琐的主要都集中在角色的毛发和布料上,几乎涉及到每个镜头,开始会针对每个角色搭建解算工程,尽可能的考虑到所有的动作和可能性。这个时间比较长大概耗时3周,通过反复测试和实际运用测试和优化。最终可直接套用全篇80%的镜头,来提高工作效率。《班长爱学习》动画片段▲瑞云渲染:《班长爱学习》是胶囊计划化学碰撞篇的作品之一,内容中涉及到非常多的高中物理知识,甚至将主角在做题时的天马行空的脑洞都具象化展现出来了,十分有趣,能给我们分享一下前期故事板和场景设计的构思吗?柯霏 (SeenVision美术总监):在构建物理世界的时候最开始有很多朦朦胧胧的想法,比如滑轮电梯,杠杆高架什么的,设想了一串类似多米诺一样的连环反应机关,后来发现脑海里的这些想法都是初中知识(苦涩)。后续有申请强力外援物理老师和理科文案小C老师对知识点做筛选,才勉勉强强凑齐一套高中物理题(苦涩x2)。《班长爱学习》动画片段▲后来在场景设计基本是跟美术氛围制作在同一阶段完成的,在大家最终整理出的一套合理知识点的基础上,发散出了滑轮大桥,书本跑道,橡皮小车,圆珠笔飞船,公式拖尾,苹果行星等等小的物件丰富场景,让整个画面更加奇幻和有趣。《班长爱学习》动画片段▲为了确保整体色调的丰富与统一,在把场景开始分配给不同的美术执行组之前,有采用拼贴和p图的方式快速建立出一套完整的Colorkey,用冷暖色调和颜色明度去把不同的阶段和场景区分开来,同时快速搭建出定调美术为后续的快速执行提供参考。《班长爱学习》colorkey▲月琳 :《班长爱学习》是一个非常简单的结构,情窦初开的高中男生,想要放学后赴班长的约会,却被物理老师留堂补习。被留堂的男主角在拿到物理老师布置的物理试卷后,化身爱的战士,进入物理乐园与老师展开了一场精彩的较量!《班长爱学习》动画片段▲故事板阶段我们有很多的尝试,主要难点还是把战斗追逐和物理题目的世界结合起来。并且希望男主用物理的方式去闯关。也要感谢茼蒿老师,在分镜阶段就帮我们加足了料。《班长爱学习》故事板分镜▲视觉是我们比较擅长的领域,我们想要更多的呈现出自己的技术能力。物理的世界本就丰富多彩,上天下海,走路搬砖,没有一个地方离得开物理。再加上这些年高考网红题频出,难已经不能成为热点,还得怪!!如:2021年全国物理卷的50个减速带?和2020年的天坛有多少块砖?《班长爱学习》动画片段▲所以我们想通过视觉还原出一个离谱的物理考题世界,让抽象的力、电磁等物理名词肉眼可见。不过主创组中学渣众多,天天53不离手也是像极了命运在嘲笑。万幸的是我们再一次引用了特长,课上的小纸条,刻在桌上的涂鸦,都是我们熟悉的战场。《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:《班长爱学习》前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考? 柯霏 :前期角色设计的时候,剧本还没完全敲定,最初是由一些大概框架下发挥的小稿自由发散来的,后来随着剧本的变化,人物也在跟着调整去贴合人物性格和属性。老师最初有一套设定是拥有扭曲物理世界空间能力的物理Dali,有炫酷的墨镜和小胡须,男主是容易脸红的小可爱,女主是自信强势美少女来着《班长爱学习》角色设计▲整体人物造型风格方面有尝试脱离传统数字人,往稍微卡通风格化的方向做探索,想在写实和卡通之间找到平衡。哦对,男主的机甲还有资深胶佬给出高达粉丝视角的建议。最终现实世界男女主的设定在模型阶段还进行了大量的调试修形《班长爱学习》角色设计▲哲子 (SeenVision2D组长):男主虚拟世界的角色设计灵感主要来源于爱的战士,男主的能量来源就是对班长的无限爱意,所以像奥特曼一样胸口就是大大的能量源泉;同时答对题目时的也会帮助男主加速前进,鞋子上的发光对钩正是这一点的体现。《班长爱学习》动画片段▲由于男主是个爱脑补的宅宅,剧情设定上这套战甲是男主自己给自己设计的,也参考了假面骑士战甲的夸张感,就像小时候我们在桌板书角卷子背面偷偷画给自己看的中二小漫画~哲子 :五三黄冈大将,看见他们的脸就会感到心理阴影的存在!身体由无数题目构成,肩甲是两个大夹子,只有这么大的夹子能够夹得住高三的学习资料《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?王宇 (SeenVision3D组长):《班长爱学习》的角色特效全部都是经由Houdini处理,之后导出通用格式给到灯光,可能比较需要注意的就是T-Pose模型版本迭代的更新。《班长爱学习》幕后解析▲环境特效并没有使用类似vdb这种比较耗时并且噪点比较难消的方式,我们这次主要用的是特效序列素材,包括火,粒子,包括光束之类的。基本是先在Nuke中合成出氛围单帧,安排好特效的位置,然后再进入到三维当中,根据单帧,去对有特效的地方进行补光处理,输出灯光通道,这样省时也省力,方便后期的调整。《班长爱学习》幕后解析▲灯光方面的话,这次我们选择的渲染器是RedShift,对于我们来说这次收获比较大的是在合成当中是用ACES色彩工作流,并且在三维当中输出灯光通道,这样可以在合成中对灯光进行无损二次处理,实现开关灯的效果。《班长爱学习》幕后解析▲合成方面是AE和Nuke并行,有些比较motion的镜头是在AE中进行了处理,一些场景比较大的镜头是使用了Nuke。使用Nuke有一个比较舒服的方面是他对ACES色彩工作流的支持要比AE好很多,之前做产品动画的时候并没有太在意这一点,直到进入到了角色CG当中开始,我们意识到了ACES的重要性。同时Nuke对于三维的支持也是提高我们效率的关键,我们能够直接在Nuke当中复原美术的整个三维场景,这对于画面的二次加工有着很大的效率提升。瑞云渲染:SeenVision在制作动画短片的时候是否遇到了什么困难或者什么难忘的事情,最后是怎么解决的呢?邱林 (SeenVision视效总监):特效最大的困难在于许多大动作的镜头对布料毛发解算有特别极端的要求,基本上这类镜头都是需要一帧帧排查解算错误,然后再一帧帧修复。另外就是在各种交互的交织下,解算难度更上一层,类似于男主幻想和女主接吻那场。需要把2套解算工程进行混合实现环境内所有资产的交互解算。瑞云渲染:《班长爱学习》短片最后渲染阶段是否使用到了瑞云渲染?可以评价一下我们的云渲染服务吗?邢啪啪 :在中后期几乎全是利用瑞云渲染农场进行不同阶段的渲染。首先瑞云的客户端提交体验是非常快速并且直观的,每次打包上传只需要打包一次后面都可以自动识别已上传过的资产这点对于大场景非常友好,避免每次都要反复上传消耗不必要的时间,客服对反馈的问题也能很及时的进行解决。瑞云渲染:瑞云渲染和SeenVision团队是老朋友了,我们了解到SeenVision除了B站这个项目之外,还经常与腾讯、小米等大厂合作,能够分享一下与一线大厂的甲方对接的有趣经历吗?樟脑玩 (SeenVision主理人):比起有趣的经历,说说能出好作品的经验吧。我觉得无论什么项目,最终能做出彩的,一定是基于双方的专业度,以及彼此的信任和互相的欣赏,共振同频是很关键的,不然就会是很差的体验,彼此消耗。再就是双方都要坦诚,乙方是想要利润最大化,还是想要出作品,不要扭扭捏捏纠结自虐。甲方也要明白,时间、预算、质量的铁三角,不要什么都占。Seenvision站酷作品集▲瑞云渲染:SeenVision多年深耕动态设计及动画领域,对于行业趋势的变化是如何应对的?对行业有什么展望呢?樟脑玩 :每隔几年,行业都会有一些变化,无论是技术,还是形式,抑或是最活跃的商业领域。状态上要保持敏锐,做出适合自己团队的选择,大胆拥抱变化。毕竟相对个人,中小工作室既有团队的优势,又没有大公司条框,有更大的试错空间和前进势能。Seenvision官网:ABOUT US - SEENVISION随着这两年AI技术,扫描技术,引擎及实时渲染,超写实,动捕,底层通用格式等技术层面的快速迭代,门槛的不断降低,怎样打造一个适合自身团队的最优流程,以及为此而搭配的内部人员和技术开发,将会是每个团队的新课题。而可以预见的未来,终将打破软件协作的壁垒,打破3D和2D的界限,虚拟和现实的区隔。让视觉和想象力再一次释放,碰撞出更加精彩的作品。瑞云渲染:对于刚入行的小伙伴们有什么过来人的建议吗?樟脑玩 :这行是需要一些天赋和积累,但想要有所成绩,更需要热爱和执着,要保持对新鲜事情的学习状态。如果你不喜欢了,熬不住了,也没有必要强求。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!没有看过《班长爱学习》原片的小伙伴可以在B站搜索作品名哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈

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瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新

2023春节档是疫情政策调整之后的首个大档期,影视市场对它的期待就像久旱盼甘雨。随着兔年春节的到来,多部热映的春节档电影也引起了大家的讨论,Renderbus瑞云渲染为其中三部电影提供了云渲染服务,其中之一有田晓鹏执导,十月文化、光线彩条屋影业出品的动画电影《深海》。《深海》是一部兼具东方之美世界眼光的创新动画影片,从去年首支预告片释出,就备受大众期待,相关话题频上热搜,累计阅读量超过十亿!2015年,田晓鹏导演的电影《西游记之大圣归来》横空出世,以成人向动画的题材创新,打破了国产动画低幼劣质的刻板印象,拉开了国漫崛起的序幕;而时隔7年,田导推出的全新力作《深海》发起了更高挑战在美国、日本动画占据全球主流的困境下,尝试探索独属于中国的三维动画形式。《深海》纪录片截图▲Renderbus有幸采访到了《深海》的技术总监刘鲁老师,为大家分享国产动画电影公司对前沿技术的探索与创新历程!瑞云渲染:非常感谢《深海》动画电影的技术总监刘鲁老师能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的分享一下您的教育背景和从业经历吧~刘鲁:我是清华大学建筑学院本科和德州农机大学视觉科学硕士毕业,从事CG特效和动画行业将近二十年,在北美的 Pixar(皮克斯动画工作室)、Rhythm & Hues、StarZ 等工作室,以及国内的水晶石、BaseFX、追光动画工作过,现在在十月文化任技术总监。瑞云渲染:刘鲁老师接棒《深海》项目技术总监后,主要负责哪些工作呢?《深海》动画电影从筹备到上线大概花了多长时间?团队规模和分工怎么样的?刘鲁:深海项目是从2015年大圣归来结束后开始的,内部团队高峰时有将近200人,此外还有大量的外包团队承制。我2020年夏天加入十月文化,这个时候项目已经进入了量产阶段,我的主要工作就是建立量产的流程,以及为未来的项目进行技术储备。瑞云渲染:您曾经说过《深海》是一个特殊的项目,在视觉效果上导演一直在探索着这部影片独有的风格,所以影片制作的各个时间节点有着很大的不确定性,作为技术总监,在技术的尝试和探索中哪一个技术是耗时最长的?实现了怎样的效果?刘鲁:这里说的不确定性主要是两个方面,一方面是追求粒子水墨动画这样的视觉效果,必然会在特效上投入大量的时间研发,这方面是我在入职之前十月文化内部已经花了大量时间测试的。《深海》预告片段▲另一方面是作为国内体量空前的动画电影,有很多常规的环节也变得不一样起来,比如偏重的重头资产潜艇,这样巨大且充满细节的资产,本身就非常考验资产制作,而在镜头中导演又要求艇身上的几千个精细的珊瑚也有动态,且要在动画环节就可以审核预览,这就非常考验资产的制作方法了。《深海》预告片段▲另外片中主角的变体非常多,一个角色在不同的场景中的服装,妆容上会有很多的变化,有时候需要修改整体,有时候需要修改变体。如何有效率的完成修改就是需要在流程上进行设计的。《深海》预告片段▲此外导演对于相机拟真非常重视,一个是相机的动态上尽量对手持拍摄进行模拟(旋转镜头的真实摄影机调度),另一方面在后期合成中加强了各种光学镜头的效果拟真,这些都是一般动画项目中没有的尝试。《深海》预告片段▲瑞云渲染:《深海》宣传方此前放出幕后制作特辑中提到首创粒子水墨动画这一独特的三维视觉效果,能分享一下制作团队在探索中国传统水墨与主流三维技术融合的过程中遇到了哪些困难,是如何克服的吗?刘鲁:粒子水墨动画是我入职之前,十月的特效团队花费数年时间摸索出来的,十月有专门的记录片介绍了这一过程 ,看文字不如看这段记录片更容易理解。《深海》制作特辑▲画面效果攻关成功后,就是数据量大的这个问题了,这个只能靠更好的硬件网络和服务器,也就是用钱解决了。好在绝大部分这些镜头是属于比较写意的镜头,不会和写实的环境资产一起出现,可以在 Houdini 中渲染解决,不用再导出 VDB 文件进灯光渲染,否则制作难度还会进一步上升。瑞云渲染:水下场景中,灯光渲染是否也变得更加困难?能够分享一下《深海》灯光方面的制作幕后吗?刘鲁:深海项目的灯光,严格上来说是灯光+合成两个环节,其中合成的比例是国内动画中绝对没有。我们知道行业内 CG特效项目重合成,因为需要把灯光渲染的CG元素可信的合进实拍画面,而动画项目所有元素都是渲染器渲染而成,不存在光环境不匹配的问题,最终画面灯光为主,合成的份量很轻,有的项目甚至可以把渲染器渲出来图层稍微一合就是最终画面了。但深海在合成环节精细把控了最终画面的效果,其中色彩丰富度,镜头内空间的纵深感和空气感,都是其他项目中看不到的。光深入水下的悬浮颗粒和光斑,都是主要靠合成出来的效果。《深海》预告片段▲另外我们灯光环节使用的是 Arnold 渲染器,焦散一直是它的弱项(光穿过动态的水或者厚度不一致的玻璃这些透明物体时会形成光斑,就是焦散效果的一种),想靠灯光环节直接作出逼真的水下场景几乎不可能,所以深海整个项目都特别吃合成。瑞云渲染:《深海》动画电影是目前国内三维动画技术的集大成者,除了以上提到技术,《深海》项目还对哪些先进的三维技术进行了探索,能列举分享一下吗?刘鲁:深海项目制作上(在国内)比较领先的有这么几个方面:1. 使用 Katana 为主要的灯光软件的流程,放弃了原有的Maya 灯光方案。能否使用Katana 已经是国内动画公司技术能力的一把标尺了:我们不能说不用 Katana 团队的技术能力就不行,毕竟 Clarisse、Houdini 的 Solaris 都是成熟的工业解决方案,甚至说如果设计的足够好,传统的 Maya 内灯光也是可以胜任的。但使用 Katana 的团队必然需要对各个环节的数据解耦,这是一个可以适应大型项目的流程的基本条件。2. 让动画使用的绑定系统大幅变轻的 NeMo 系统。NeMo 系统是吴真设计,在多个工作室的多个动画项目考验过的绑定优化方案。3. 将即时通信工具(钉钉)嵌入流程,让艺术家更快的收到自动发送的重要信息。还有很多细碎的东西就不说了。须要说明的是,除了 NeMo 系统,其他这些技术大都还是在怎么用好现有商业软件的程度上,和 Pixar 这样美国顶尖的动画工作室开发的技术比如冰雪奇缘中的雪的算法,在创新性和难度上还是有本质区别的。他们在制定工业标准,我们还在探索标准的边缘在哪里。《深海》制作特辑▲但另一方面来说,深海中非常独特的视觉效果,即使没有提供新的算法,本身也是扩展了技术的边界。深海没有堆砌数字资产来创造画面,而是画面的艺术需求导致了庞大的数据。就这一点而言,深海在技术上的创新程度并不弱于好莱坞的动画大片。技术服务于效果,效果服务于故事。深海的技术没有什么炫技的成分,最终是为了故事而服务的,相信最终在影院领略这个故事的观众都会体会到这一点。这也是在电影工业中,技术发展的初心。瑞云渲染:刘鲁老师一直深耕于CG Pipeline 设计,本次《深海》项目是否在Pipeline方面有革新?刘鲁:深海在流程(Pipeline)上的所有问题都可以归结为一个问题,就是当项目变得复杂,数据量庞大,参与的团队多了以后出现的问题该怎么办,这是一个因为量变导致了质变才会出现的问题。两个点之间只能连1条线,100个点之间可以连4950条线。当一个项目制作时间长,参与人员多的话,数据传输、信息沟通的成本会呈指数级上升,很快达到一个无法容忍的地步,这情况就会倒逼流程设计在各个环节上想尽一切办法调动资源,并节省成本。导演对于效果的极致追求导致这个项目的角色修型、手持相机、合成这几个环节从一般动画项目中一掠而过转变成了重要环节,而且修型和手持的时间切入点并不是在项目之初就有了明确的规划,导致需要设计好流程来避免新环节造成的摩擦。《深海》制作特辑▲瑞云渲染:您提到了《深海》项目是您第一次接触针对CG行业的云渲染农场,能够分享一下《深海》项目和Renderbus瑞云渲染合作的感受吗?刘鲁:和 Renderbus 的合作是很顺畅的,比我之前预想的要好很多。Renderbus 提供支持提供镭速加速数据上传;提供 API 将渲染状态对接内部制片软件,这几条完全击中了 CG 行业的痛点,比起一味竞争算力的性价比好多了。点击回顾:动画电影《深海》预告刷屏!技术总监刘鲁分享了该项目制作中选择云渲染农场的经验...瑞云渲染:经过《深海》项目的制作刘鲁老师有什么收获吗?对国风动画电影未来的技术探索有什么展望?刘鲁:深海是我从业中一个非常独特的经历,我们经常看到介绍 Pixar 的运营哲学中有这样一句话:Art challenges technology,technology inspires the art.(艺术挑战技术,技术激发艺术)这是在国内经历了这么多项目之后,第一次感觉到这种精神的实践。深海的美术风格既东方,又不日本,在全世界的动画中都是独树一帜的存在,能够参与其中是非常幸运的一件事。瑞云渲染:最后,刘鲁老师想对喜欢《深海》的影迷们说些什么?刘鲁:感谢大家的支持!希望大家能在春节期间有机会去影院(最好是 IMAX 屏幕上)欣赏这部影片,也希望我们的片子能给大家带来的梦幻的体验。本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《深海》的小伙伴,春节期间记得要去电影院支持一下哦!!!本文《瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈

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