C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...

忙碌了一个月,是不是没有时间看各类CG软件的最新资讯呀,小编特意整理了一下各大 CG 制作软件和渲染器的更新情况,方便大家了解行业最新动态!不知道是不是因为9月是第三季度结尾,各大软件研发组都开始冲刺开发周期,九月更新版本的软件异常的多!不多说啦,快来一起看看吧~ 9月CG制作软件更新最近Maxon2022秋季大更新来了,9月更新最大的看点无疑是Cinema 4D 2023,新的命名体系和新的软件大版本更新,到底惊喜有多大?Autodesk 在今年第一季度已经推出了 Maya 和 3ds Max 的2023版本,还是老规矩,先出大版本,再小版本慢慢改慢慢更新,到第三季度已经推出到2023.2了,功能是否已经成熟值得一试?这个月Autodesk还推出了个精简版Maya,取名为Maya Creative。官方宣传口径是“为了降低小企业艺术家的准入门槛”,这个软件究竟实用性如何?让我们一起来看看CG制作软件的更新情况吧。 01 Cinema 4D 2023 | 上线时间:9月7日 01 启用年度版本编号,结束永久许可Cinema 4D 2023的第一个明显变化是版本号,因为随着更新,Maxon现在跟Autodesk风格一样按年度来定版号。在之前的编号系统中,C4D R27,其中“R”表示它可作为永久许可证持有人的升级版本,而不是订阅的版本。虽然永久许可证仍在Maxon的在线商店中显示,但它们仅适用于软件的早期版本Cinema 4D R25。如果想获得新功能,以前购买永久许可证的用户需要升级到订阅版。 02 建模:新的全局对称系统C4D 2023主要更新是新的全局对称系统。在多边形建模和雕刻过程中可使用对称,用户能够在对象或世界空间的任何坐标轴上或在自定义对称平面上镜像对模型进行编辑。新系统还支持具有对称拓扑结构的非对称对象,例如,可以在之前的对称角色模型放置后继续对其进行编辑。此外,在程序建模过程中,如果它们可以由C4D的场系统控制的话,Cinema 4D中的大多数生成器现在支持顶点贴图和顶点颜色标签。几何体和生成器上的多边形选择也可以使用场按程序生成。 03 模拟:新的GPU加速柔体物理系统在Cinema 4D S26中引入的用于布料和绳索的新统一模拟框架现在已经扩展到支持一般的柔体,包括塑料变形。自动生成柔体中的极点约束,用户可以通过调整其设置或使用场控制其方向来控制其物理属性。柔体可以与由框架控制的场景中的其他对象进行交互,模拟可以与关键帧动画相结合,官方称之为“混合动画”的工作流。新的柔体系统GPU加速比旧的基于Bullet物理引擎的系统快得多。 04 渲染:OpenColorIO色彩管理C4D也成为支持色彩管理标准OpenColorIO(OCIO)的最新DCC工具。默认配置附带了一系列显示和渲染色彩空间的预设,包括VFX中使用的sRGB和ACEScg色彩空间,但工作室也可以使用自己的自定义OCIO配置。Maxon现在已经在其所有软件中实现了基于OpenColorIO的统一色彩管理管线,在Redshift渲染或使用Magic Bullet Looks时保留C4D设置。 05 更多更新更多更新内容可以看视频介绍和MAXON的官方文档:02 3ds Max 2023.2 | 更新时间:9月14日 01 建模:切角和网格修改器的更新在现有的 3D 建模工具中,切角修改器自 2019 年以来进行了第十次更新,这一次是为了减少切角曲面中出现自相交并生成更好的法线。MeshSmooth修改器的性能得到了改进,底层 NURMS 算法现在“快了 15%”!可编辑多边形重复三角算法也进行了更新,在可编辑多边形对象上创建新面、移动顶点或者使用重复三角算法会生成改进的结果。 02 动画:Track View 轨迹视图更新由于客户反馈,此更新包含按照用户请求对“轨迹视图”工具状态进行的更改,以简化和提高动画师的生活质量,帮助动画师仅专注于工作。现在默认启用自动缩放、交互式更新和同步光标时间,并且在工作会话之间保持不变。 03 更新亮点:新增阵列修改器本次3ds Max 2023.2最大的更新亮点是增加了新的阵列修改器,支持用户使用栅格模式、径向模式、样条线模式和曲面模式4种分布类型之一来分布网格。 栅格模式▲径向模式▲样条线模式▲曲面模式▲复制的栅格可以排列成径向阵列,也可以沿着样条线或者穿过另一个栅格的表面分布,此外还可以选择改变或随机化它们的大小以及它们的材质属性。与现有的Array命令不同,它可以在创建数组后编辑参数。潜在用途范围从程序建模和场景布局(Autodesk演示了用于在书柜上摆放书籍的范例)到创建动态图形类型的效果。 04 更多更新1/3ds Max的粒子工具Particle Flow中的一些默认设置和预设也进行了一些更改,和最终渲染之间保持更加一致。2/glTF导出得到改进,3ds Max的场景转换器现在能够将场景中的所有物理材质转换为glTF材质。用户还可以导出资产上的所有贴图通道。3/3ds Max的Arnold集成插件的新版本MAXtoA 5.4.0.37具有改进的场景转换器,用于转换V-Ray场景以在Arnold中渲染。4/体积渲染也得到了很好的改进,standard_volume着色器获得了新的双光锥相位函数参数,来更好地模拟云散射光。更多功能介绍请查看官方文档: 03 Maya 2023.2 | 更新时间:9月19日 01 视口动画播放优化对 Maya 的动画工具而言,Maya 2023.2 在很大程度上是一个工作流程更新,尤其是在角色有复杂绑定窗口预览动画时,有显着的性能改进。GPU 下载/重建优化:约 25万个顶点的角色,3 层面部绑定 + 115 个关节关键变化包括:1/减少了需要重建场景图以在 GPU 上进行评估的次数;2/对 GPU 回读的支持还可以提高包含 CPU 节点(如 UV Pin)的绑定的性能;3/上图有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的UV Pin节点,现在支持GPU下载或回读,此更改将视口播放速度从 3 fps 提高到 17 fps。 02 对角色绑定和动画的其他更改1/UV Pin 和 Proximity Pin 变形器和 skinCluster 节点获得了新的相对空间模式菜单,使用户能够在本地、世界和自定义坐标空间之间切换;2/其他绑定更改包括新的关节绘制样式,旨在用于在现有显示样式中很难看到关节影响的小区域中具有多个子关节的绑定;3/动画更改包括曲线图编辑器工具栏中的新切线角度和权重控件。 03 Arnold、Bifrost、Substance和USD 插件更新1/Arnold 集成插件的新版本 MtoA 5.2.0 改进了视口渲染工作流程,新的裁剪渲染工具让用户无需先渲染整个视口即可选择裁剪区域;体积渲染也得到了改进,standard_volume 体积着色器新增了双光锥相位函数参数,有助于更轻松渲染逼真的云,而用来控制发射缩放的新模式可以改进发射体积的外观,如图所示。2/Bifrost for Maya 2.5.1是模拟工具集的最新版本,添加了新的 USD 节点,用于绑定材质和处理集合。3/Maya 中的 Substance 2.3,用于在 Maya 中编辑 Substance 材质,增加了对物理尺寸的支持。4/USD for Maya 0.19增加了对 USD 对象上显示层的支持,并更好地支持 Maya 参考。更多功能介绍请查看官方文档:04 **Maya** Creative | 更新时间:9月14日 01 **Maya** Creative和**Maya**间的区别?如果你是CG老司机一定想起了**Maya** Complete和**Maya** Ultimate,这两个版本的软件是Autodesk在21世纪初推出的。与之前的**Maya** Complete一样,**Maya** Creative是一个针对3D建模和动画的精简版,减掉了模拟功能。它可以加载使用Bifrost模拟框架创建的效果,但不能编写这些效果,并且缺少**Maya**的柔体和刚体动力学、布料和毛发工具,包括XGen。还有就是,它无法加载第三方插件,包括**Maya**中的Substance和Unreal Engine Live Link,并且缺少用于创作自定义插件的SDK支持。它仅适用于Windows和macOS,与**Maya**的完整版本不同,没有Linux版本。但是,除了一些较小的功能,如Paint Effects和toon着色器,它拥有**Maya**的核心功能,如建模、绑定、动画、渲染和动态图形工具,以及USD支持和Python脚本。 02 **Maya** Creative价格是多少?**Maya** Creative不是订阅形式的,只能通过Flex获得,Flex是Autodesk去年推出的基于代币的现收现付定价系统。**Maya** Creative每天使用六个代币,也就是3美元。每个月大概是90美元,一年是1095美元,这个价格大大低于完整**Maya**订阅的成本。看起来一天3美元,也不多?但是,Flex这个系统要求你一次购买代币最少要一次性充值300美元,还是有点门槛的。 03 谁会使用**Maya** Creative而不是**Maya** Indie或**Maya** LT?对于自由职业者来说,它填补了独立订阅完整版**Maya**(价格更低,但限制了你每年的收入)和商业订阅之间的空白。对于工作室而言,这可能会填补Autodesk决定终止多用户订阅(目前计划于2023年2月7日)所留下的空白,这个版本允许公司内的多个艺术家共享订阅。官方的想法是侧重于视效和动画,但**Maya** Creative也可能吸引寻找**Maya** LT替代品的游戏开发人员。**Maya** LT提供了对**Maya**的3D建模和动画工具,价格低于**Maya** Creative,但近两年未更新,最后一个版本是**Maya** LT 2020.4。更多功能介绍请查看官方文档或者官方视频: 9月渲染器更新因为本文篇幅比较长且我们是平台,渲染器这边小瑞就着重离线渲染软件更新做分享啦~9月 Chaos 更新比较勤,主要是在横向拓展V-Ray 6 的支持版图,还发了Corona 9 的功能先导片。V-Ray新增了V-Ray 6 for Maya、V-Ray 6 for Cinema 4D这两个版本,更新的还是V-Ray 6 今年主打的几个功能——包括V-Ray Enmesh,Chaos的系统,用于在对象表面重复几何图形而无需实例化,以及V-Ray Sky中的程序云等。Maya版有在原有基础上的一些更改——包括用于识别场景渲染的新V-Ray Profiler,以及扩展的USD支持和支持USD的VDB着色器。C4D版也有不同——多了将现有V-Ray材质转换为新的V-Ray节点材质选项,并支持渲染粒子,包括由X-Particles生成的粒子等功能,一起来详细看看更新吧 01 V-Ray 6 for Maya | 上线时间:8月31日 01 V-Ray Enmesh这一版本的Maya成为继今年早些时候发布的V-Ray 6 for 3ds Max之后第二个从V-Ray 6获得新功能的主机应用程序。其中最最最主要的新功能是VRayEnmesh修改器,它会以平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,无需实例化即可生成重复的表面几何图形。与实例化不同,重复几何体不占用额外的内存(只加载源网格)使得“在一个场景中有数十亿个多边形而不会对内存消耗产生任何影响”成为可能。要知道这个在以前是较难以实现的。这算是一个很大的突破与改进!建议的用例范围可以从微观结构入手,进行测试体验。 02 V-Ray Profiler还有一个比较大的新功能就是V-Ray Profiler,这是一种用于识别场景渲染以优化材质设置的新工具。它跟踪渲染场景中每种材质所花费的时间,按计算类型将结果分为几类,包括初始化和计算GI、反射和折射。在初始版本中,它仅限于Windows和Linux版本的软件,不支持V-Ray GPU或几种高级材质类型,同样也不支持Fast SSS、OSL和GLSL…还有一点需要注意的是,对USD的支持已经引入到V-Ray 5 for Maya并且得到了有效扩展,支持以USD为单位的VDB体积着色器,以及将V-Ray材质导出为 USD Preview Surfaces的选项。 03 VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB的更新VRayMtl现在渲染速度提高了 30%,得益于VRayMtl全新的照明模式,半透明材质渲染速度也提高了 2 倍,以前只能通过OSL着色器实现的效果,现在可以直接用VRayMtl创建部分特殊材质。SSS模式也增加了一个新的功能,它可以加快半透明材质的渲染。在GTR BRDF中其实一直有一个长期存在的问题,即反射在非常低的光泽度值下显得非常的暗与实际情况相差悬殊,这一部分进行了维护与改进,在使用过程中效果应该会比以前好很多。纹理投影系统VRayDecal现在支持置换贴图。VRaySky获得了对程序云的支持,因为今年Chaos与实时渲染公司Enscape合作了,所以该功能基于了Enscape的技术支持。其他照明更改包括V-Ray Dome Light的新有限圆顶模式,用于通过三个新设置微调光投射到地面上:半径、投影高度和地面混合设置。此外,交互式渲染现在可以使用Light Cache GI,使IPR和生产渲染相同。V-Ray帧缓冲区 (VFB)还获得了许多新功能,包括支持查看球形全景图,以及一个新的比例引导层来帮助场景合成。更多功能介绍请查看官方文档: 02 V-Ray6 for C4D 上线|时间:9月28日 01 V-Ray Enmesh等功能更新V-Ray Enmesh、VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB这些功能,跟上述的V-Ray 6 for Maya中的主要新功能一样,这里小编就不再重复写一遍啦~真的一模一样!!!感兴趣可以看下官方文档!!!官方文档:+6 02 C4D版本中添加了V-Ray Decal和V-Ray Mesh Light这一部分终于可以简单说说啦!Cinema 4D与其他版本的渲染器相同,增加了以前版本V-Ray的功能,包括V-Ray Mesh Light和Softbox节点。此外,还添加了V-Ray贴花纹理投影系统,这是一种可以将材质应用于模型表面最快速方法,不需要再用UV展开。只需单击几下,即可添加从贴纸和标签到裂缝、污渍和划痕的任何内容。以任何角度将 V-Ray 贴花投射到表面上,无需额外的 UVW 工作或干扰底层材料。打开位移以获得更真实的效果。 03 支持C4D粒子、团队渲染和基于节点的材质更新现在来聊聊关于C4D单独的更新,其中包括将标准和经典V-Ray材质(包括 VRayMtl本身)转换为V-Ray的选项节点材质。V-Ray节点空间被引入到V-Ray 5 for Cinema 4D,用户可以使用Cinema 4D 新的基于节点的编辑器创建V-Ray材质。除上述以外,小瑞觉得以下更新相对非常重要:1/V-Ray 6 for Cinema 4D 引入了对渲染 Cinema 4D 粒子的支持,比如包括原生粒子和由 X-Particles 插件生成的粒子2/对Cinema 4D的网络渲染系统 Team Render 团队渲染的支持。更多功能介绍请查看官方文档:+6 03 Chaos Corona 9 | 功能抢先看 预计10月上线Corona 9 目前定于2022年10月发布。这次更新增加了新的程序云和几何体复制系统,改进了3ds Max视口中的材质覆盖、鱼眼相机和Corona材质的显示。从官方的开发路线图来看这个Corona 9版本主要专注于“修复错误、完善现有功能和代码维护”,看来它并不打算成为一个主要的功能版本。 01 主要新功能:程序云程序云基于Enscape的技术,今年与Chaos合并。在Corona中,云生成与软件的重照明系统LightMix兼容,可以一次渲染多组云,然后将它们混合到LightMix中。 02 主要新功能:新的几何复制系统新的几何复制系统,在Vray中称为Enmesh,但在这里称为Corona图案修改器。它以类似于平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,但与实例化不同,重复几何体不使用额外内存:仅由源网格使用。 03 更多更新此外,对现有Corona功能的改进包括:1/在使用材质覆盖系统时保留凹凸、不透明度和Corona切片材质设置的选项。2/Corona 的鱼眼相机支持景深。3/使用3ds Max视口的“高质量”设置时,3ds Max用户还可以更好地支持Corona材质。 4/现在应该支持RaySwitchMtl、FrontBackTex、SelectTex、RaySwitchTex以及连接到CoronaPhysicalMtl、CoronaLegacyMtl、CoronaSkinMtl和CoronaHairMtl的纹理。 5/Corona Converter是渲染器的自动材质转换系统,改进了金属和折射材料的转换。好啦,今天就先分享到这里吧!Cinema 4D、3ds Max、Maya、V-Ray、Corona这些软件的Renderbus瑞云渲染都是支持的哦,新版本也会陆续支持到位,有任何新版本需求都可以在客服处咨询!您的需求就是我们更新的动力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

2022-10-09 18:00:39C4DMayaV-Ray渲染软件
行业资讯
浅谈Maya nHair毛发操作技巧

通过 Maya nHair,您可以创建动态的头发系统以便模拟逼真的发型和头发行为。由于 nHair 是通用的动力学曲线模拟,因此您也可以使用这些曲线创建头发以外的效果。小编在本文将要分享的是Maya nHair毛发的一些操作技巧,一起来看看吧~ 一、要想nhair不出问题,就要遵循以下规则1、如果头发有动态,出缓存指定缓存,关闭动力学,删除(关闭)解算节点;2、如果头发没有动态,关闭动力学,删除(关闭)解算节点;nHair的毛发解算节点,也就是nucleus节点,一般是直接删除的,Maya在后台渲染的时候会自动打开动力学,有几率给nHair毛发渲染造成一定的影响。 二、有动态 1、Maya内展示 2、导出缓存(这一步一般都是解算来出的)导出缓存前要打开毛发动力学和解算节点,我这边提供几个Python脚本,可以更改所有节点;选择毛发节点,nCache->Create New Cache->nObject 口;然后设置导出的路径,文件格式等,然后点创建。 3、关闭动力学,关闭(删除)解算节点这里是关闭场景内所有的节点,我这边提供几个Python脚本: 4、指定缓存,如果有cacheFile节点直接指定,如果没有就采用下面的方法可以发现我们的文件已经没有动态了;我们现在指定缓存,选择毛发system的shape节点;nCache->Attach Cache;更改设置,指定到毛发,点merge;merge后,我们点播放,可以看到毛发是有动态的,直接拖动帧是看不到动态的。 5、检查cacheFile路径是否正确 三、无动态没有动态就方便了,直接用工具关闭所有毛发动力学和解算节点:本篇文章关于Maya nHair毛发操作技巧的分享到这里就结束了,期待下次再和大家一起分享3D制作中遇到疑难杂症的解决方法~本文作者:热冬本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-08-22 19:07:46Maya渲染插件
动态
浅谈Xgen传统模式问题与解决方法

XGen 交互式修饰提供了一系列专用于创建所有头发和毛发样式的完整工具,其中包括雕刻笔刷、修改器和雕刻层。交互式修饰描述和修改器是基于 Maya 的节点,因此它们可以在节点编辑器中进行操纵。这些节点在系统的图形处理单元 (GPU) 上进行计算,使笔刷笔划可以实时显示,从而提供无需预览生成的交互式工作流。交互式修饰头发的所有数据都将保存到 Maya 场景文件中。您还可以将修饰保存到基于 Alembic 的缓存文件。Renderbus瑞云渲染今天要和大家分享的是Maya自带的毛发插件XGen传统模式问题与解决方法,本文给大家整理了一些亲身经历过的Xgen的渲染问题,下面请看具体内容~ 一、问题综述大家应该都有被Xgen毛发给恶心到的经历吧(毛发抖、跳、拉伸、炸),没有的说明时机未到,本文章就Xgen的渲染问题进行一个整理和解决。只讲讲标准流程,不讲那些骚操作,文章的内容纯属个人整理,如果出现说的不对的地方,请告诉我下,我也学习下。 二、问题与解决整理 1、引导重叠导致毛发抖动Xgen的引导重叠或着距离过近导致的Xgen毛发在渲染序列的时候出现抖动或着跳动的现象。这个xgen提供了一个工具可以检查,可以删除其中一个(二选一),需要注意的是,删除引导可能会造成毛发发生改变,这个需要注意下。 2、动力学节点导致毛发抖动有的毛发加了动力学,导致毛发的跳动,直接删除就好。 3、未知节点导致毛发丢失Xgen毛发在开文件的时候会获取文件所在路径,如果文件中有未知节点,获导致Xgen在获取Maya文件路径(file -q -sn)的时候失败,导致Xgen读不到同路径下的Xgen文件,界面无法加载毛发。解决方法就是:清除场景内的未知节点。这种问题一般出现在外部农场的情况比较多,本地装了Redshift和Arnold(Renderbus瑞云渲染支持Redshift和Arnold),但是外部农场用的Arnold渲染的,提交的CPU任务,外部农场的CPU一般是没有显卡的,就不会有Redshift插件,导致Redshift节点无法识别,造成Xgen无法获取Maya文件路径,然后无法加载毛发,渲染出来的图毛发没了。 4、缓存丢失,导致毛发拉伸或爆炸Xgen后台批渲染的时候是要加载毛发缓存的,标准的流程是Maya文件所在路径下有保存文件的时候生成的Xgen文件,还有导出的生长面缓存ABC文件。如果说要更改Maya文件路径,你复制文件的时候要将这三种类型的文件一起复制,否则就会出现丢失,或者渲染毛发拉伸或者不跟随、乱飞等现象。· 导出缓存将毛发隐藏,关闭毛发的自动刷新· 关闭视口所有物体的显示· 导出毛发生长面缓存,设置· 保存文件这样导出可以不用刷新毛发,速度会很快。如果有渲染运动模糊,建议前后多加5-10帧。 5、动画模式不是DG导致毛发问题 6、展开导出代理(这里以Arnold为例)在使用Xgen毛发时,有时候会遇到前台没问题,后台有问题的情况,可以尝试下展开节点导出的代理的方式尝试下,看是否是正确的。展开节点导出代理后,就与Xgen没有关系了,导出完成后,导入代理,隐藏Xgen毛发,渲染测试一下就好了,本篇文章的干货分享到这里就结束了,期待下次再和大家一起分享3D制作中遇到疑难杂症的解决方法。另外Renderbus瑞云是支持Maya、Redshift和Arnold云渲染的,有兴趣的伙伴推荐试试!本文作者:热冬本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-08-16 21:39:07渲染插件Maya
动态
大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起

哈喽大家好,我是Renderbus瑞云渲染!上周给大家分享了由国外知名CG网站Hum3D举办、瑞云渲染赞助的海外赛事《Flying Cars 3D Competition》冠军(←点击回顾),借本次赛事的光,小瑞还有幸采访到了CG圈另一位朝阳新星——Shuiguo(王商羽),本次比赛他获得了亚军,这已经是他第三次获得Hum3D的奖项了。Shuiguo(王商羽)的A站▲Shuiguo(王商羽)的B站▲作为一个大三的CG“萌新",可能很多人都还没听过他,但是相信只要小瑞放出他的作品,大家可能就会开始觉得眼熟并发出感叹:“这个原来是他做的?”“什么?他才大三?”“入行三年恐怖如斯!”Shuiguo(王商羽)部分作品▲去年他参加国内赛事,被《黑神话》3D美术负责人一票晋级夺得金奖,更被评价:“一个人堪比一个团队”!小编让Shuiguo大佬整理自己获奖经历的时候,他把一连串的奖项甩在我脸上,我竟不知道用哪个来做宣传 图片 甚至连入行作品的质感都已经超过了我的认知了。这一次,他又又又又又又又又又又又又又又拿奖了! 01 获奖作品一览CG业内从来不是靠吹捧就有实绩,小瑞整理了一下他的获奖经历,希望大家可以用作品来记住他。【获奖合集】:海外赛事:2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名2020-7 Hum3D Car Challenge 2020-7 团队选择奖2021-9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2021-12 Hum3D Car Challenge 第三名2022-6 Hum3D Flying Cars 3D Competition 第二名国内赛事:2020-9 VRayStation 第一届渲染比赛第一名2020-11 第三届GGAC学生组 银奖2021-9 VRayStation 第二届渲染比赛第一名2021-11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2022-2 YouOwn动画接力人气奖2022-4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛校园组第一名昆虫大赛作品▲Hum3D Car Challenge 2020 《巨型火星殖民车》▲Hum3D Car Challenge 2021 《海底秘密花园》▲Hum3D Flying Cars 3D Competition 2022 《绿幕》▲Chaos Vantage 实时渲染《最后一分钟》▲VRay Station Challenge 2020《Accident》▲Vray Station challenge 2021《Ant town》▲第三届GGAC大赛作品《演替》▲第四届GGAC参赛作品《太空电梯》动画ANI组学生组金奖 / 模型组中国航天人气奖▲第四届GGAC参赛作品《开普勒行星》模型组 Yahaha特别奖▲YouOwn动画接力人气奖《Mirror》▲瑞云2022实时渲染3D动画创作大赛 校园组第一名▲大学期间便有如此多精妙绝伦的作品,在他人眼中可能只叹一句“入行即巅峰”,但真真切切落到一个青年人的身上,需要的是强大自制力和对艺术的无限热爱。小编这次带来了Shuiguo(王商羽)的专访,希望大家能让大家更多地了解他和他背后未完待续的CG故事。 02 瑞云专访瑞云渲染:Shuiguo老师您好,非常感谢您接受我们的采访。首先请您先简单介绍一下自己。Shuiguo:我叫王商羽,目前是一名即将在9月份升大四的在校学生,平时比较热衷于做CG这方面的内容。很荣幸参加这次采访,谢谢。不愿透露真实面孔的水果先生▲瑞云渲染:为什么会想起名叫Shuiguo(水果)呢?有什么含义吗?Shuiguo:这个其实是我小学六年级的时候起的名字。后来有一段时间我做过淘宝,然后用了这个名字。如果我改名字的话,大家可能就不认识我了,所以就一直用,也没有想那么多,没什么特别的哈哈。瑞云渲染:恭喜您在今年的HUM3D飞行汽车比赛(HUM3D Flying Cars 3D Competition)中获得了第二名,同时也是瑞云海外渲染品牌Fox Renderfarm的团队选择奖。取得这样的好成绩,您有什么感想?Shuiguo:第一时间当然还是比较惊喜的,因为一开始我其实主要是抱着去参加一下的心态,也没想过自己能得奖,所以得奖了还是比较开心的。其实去年Hum3D也做过这个比赛,当时的主题是汽车(Hum3D Car Render Challenge)。我去年也参加了这个比赛,做的主题是海底世界的汽车,获得了第三名。今年的比赛获得第二名,也是我自己的一个进步,所以还是比较开心的。瑞云渲染:您花了多长时间来完成本次获奖作品绿幕(Green Screen)这个作品呢?可以介绍一下您的pipeline吗?Shuiguo:当时我是陆陆续续做了大概一个多月吧。本次获奖作品《Green Screen》绿幕▲我主要的工作流程是:首先在Maya和ZBrush里面建模,然后在Substance Painter里面进行贴图的绘制。最后再把贴图导入回Maya,用V-Ray for Maya进行渲染。其实后期还有一个调色工作,主要在Nuke中进行合成。瑞云渲染:不少评委觉得这个作品十分有趣、极具创意且细节丰富。可以给我们介绍一下您创作这个作品的灵感来源是什么吗?Shuiguo:起初其实我的想法不是做这个绿幕的,一开始我做的是一辆汽车飞在空中。后来有那么一周的时间,我在想怎么去改动。因为那个作品在我看来,它的效果不是特别好。考虑到这个题目规定的是飞行汽车嘛,我就想能不能做一些题目上的突破,所以我就大胆地换成了绿幕,因为这个绿幕代表了无限的可能。起初的想法融合到作品右下角的屏幕里了▼瑞云渲染:逼真的灯光和材质是造就这一作品成功的因素之二。有几位评委在点评的时候也提到了这一点。请问您是如何设置灯光以及材质使得最终的作品具有照片般的真实感?Shuiguo:场景的灯光其实我没有花多大的精力去做,因为整个场景里面我只打了一盏灯光。其实更多的时间我是花在了材质、贴图方面。我会花很多时间去找一些参考,会去想怎么把画面做得比较协调,让材质看起来具有真实感。瑞云渲染:在这一个月的创作过程中你有没有遇到什么困难?Shuiguo:主要的困难还是在想法上。制作上的话,其实跟我以往的作品流程是差不多的,所以困难还是我希望在想法上可以做的一些改变。瑞云渲染:今年初,您参加了我们瑞云科技主办的实时渲染3D动画创作大赛。您的优秀作品《风洞测试》夺得学生组冠军。可以跟大家分享一下您的创作灵感吗?Shuiguo:我个人比较喜欢一些机械类的东西,正好当时我在学习一些机械类动画的制作,于是我就考虑把旋转的平台跟机械结合在一起,于是就想到了这么一个场景。瑞云首届实时渲染大赛原模瑞云渲染: 我看到您是用到了Maya(Renderbus瑞云渲染支持Maya)和Houdini来完成这个作品,为什么选择这两个软件呢?是您目前比较拿手的吗?Shuiguo:其实比较巧,当时我正好在学Houdini的破碎,然后我就想把那个结合到我的作品当中去,于是就做了一个飞船坠毁的效果。对于我来说,我会去学习当下需要的技术。比如说我要做一个短片,那我需要什么,我就会去学习相应的东西。其实对于学习这方面,我觉得最大的还是兴趣吧。如果你感兴趣的话,花时间是可以学进去的。然后就是要每天坚持去做一些练习,这样就不容易忘记学习的内容了。瑞云渲染:这次比赛接触到Omniverse,您在使用过程中有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Shuiguo:在我当时使用的时候,OV有部分功能还不支持。这个作品的场景里面我打了两盏灯光,然后我想后期把这两盏灯再合起来,所以这张场景我渲染了两次,一次只开一盏灯光。但如果是我以往用的其他渲染器的话,里面会有一个选项——Light Mix 可以勾选,OV还没有加入这个功能。不过在其他方面来说,我觉得OV的渲染质量(较好),速度相对来说也会比较快一点。《风洞测试》静帧截图▲ 03 入行经历瑞云渲染:您是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?Shuiguo:这算是一个比较有趣的巧合吧。我在大学之前是完全不知道CG这个行业的,也没有任何了解。当时刚搬入宿舍的时候,有个学长来敲门,说我们学校有个社团活动,问我们要不要参加。这个社团活动会有3ds Max、Maya的一些建模小课程,我就去学习了一下,而且回家还继续研究。因为我发现CG这个行业特别有意思,然后就一直学到了现在。刚入行的作品▲瑞云渲染:可以和我们分享一下您制作过或参与过的几个有趣或难忘的项目吗?Shuiguo:在我目前所有的作品中,我觉得印象比较深刻的、制作时间最长的还是我去年参加GGAC的短片——《太空电梯》。我大概花了三个多月来制作这个短片,然后也第一次尝试了整个影片的制作全流程:从模型、贴图、渲染,到后期调色、配音等等都尝试了一遍。目前来说,我还有很多不足的地方,制作这个短片对于我自己来说是一个挑战。作品细节▲瑞云渲染:您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?Shuiguo:我的学习资源还是特别多的,但是我觉得更重要的是个人审美的培养。比如说可以通过摄影来多多练习画面的构图,以及多观摩其他大佬的作品来提升自己的审美。此外,我平时还会做一些绘画练习,在课堂上进行画画、速写等。练习作品▲瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者哪个作品最能启发您的灵感?(或者说对您的影响最大)?Shuiguo:我加了一个CG交流群,里面有很多大佬可以一起交流。然后特别荣幸认识了一位在国外工作的视觉开发大佬,我们都叫他E佬。他的方向跟我感兴趣的方向差不多,他也在做材质方面特别擅长。在我以往创作的一些作品中,他给了我不少的建议,在我学习的过程中也给了我不少的帮助。大家有兴趣的话可以去看一下他的ArtStation主页。E佬A站▲瑞云渲染: 请问一下您还有什么想对CG爱好者说的吗?Shuiguo:我觉得学习CG,坚持最重要,不能三天打渔两天晒网。还要多练习,进步才能更显著。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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疫情下的CG艺术家如何利用C4D解决实拍难题,绽放创意火花

新冠爆发两年有余,虽然国内的生活已基本回到正轨,但是全国各地疫情的起伏,全球范围的猛烈新增,以及令人心生恐惧的变株等新闻时刻牵动着大众的心。图片源自网络抗疫的持久战给CG产业既带来了挑战,也带来了机遇。小编整理了3个优秀的C4D作品案例分享,他们中有导演也有工作室,有个人创作也有商业广告,有动画也有写实风格短片。看国外艺术家如何用C4D表达情感,解决因为疫情而无法实现的实拍问题。 Safety First艾美奖提名导演John Robson结合3D扫描模型,用短片展现后疫情时代的人性、缺失与爱。 A Million Dreams华为“TECH4ALL”项目宣传片,结合木偶玩具和定格动画风格,展现“科技改变生活”。 Jaguar Racing Formula E Team捷豹车队电动车系列宣传片,带你在CG的世界里穿梭世界各地,感受捷豹电动车的速度与激情。 制作解析分享 01 Safety First故事主题:疫情当下,有的人生活受到的影响较小,而有的失去了工作,甚至爱的人。导演选择用短片展现我们不得不面对的隔离、焦虑以及自我怀疑,用口罩作为影片的线索,展现后疫情时代的人性、缺失与爱。John Robson --美国导演15年从业经历,曾多次获得获得艾美奖、MTV音乐视频大奖、国际电视包装设计奖提名。制作软件:C4D,Redshift,Houdini等3D扫描模型John Robson:我本来想用实拍,但是因为疫情的原因,我采用了3D扫描。我在3D Scan Store中买了3D的扫描模型,然后在Houdini和C4D中完成大部分工作。一般来说3D扫描的文件很大,大多不用来做动画,但是因为我在角色动画方面比较缺乏经验,所以我在3D扫描的模型中做了绑定,然后进行了一系列动画的设置。很多人在这个环节都会尽量避免恐怖谷效应,但是这反倒让作品的效果看起来很有趣。此外,我还购买了整个的人体结构模型,因为影片中还出现了肌肉、血管以及各器官,因为我想在影片中解构人体。动画John Robson:我在Mixamo中下载了动捕的数据,用Houdini的绑定系统将动捕动画映射到低模上。镜头的处理都是在C4D中完成的,我用了C4D中的Pose Morph混合动捕的数据和我手K的动画。后续再导入Houdini中匹配高分辨率的扫描文件。不同的演员使用同一套拓扑和UV,用于做角色绑定着色&模拟John Robson:皮肤和毛发的着色在此动画中至关重要,在Redshift中可以及时看到修改的结果。影片中还有很多风格化的视觉效果,都是调整属性数据得来的,这些属性的调整让着色器带来的效果更加丰富。人体结构上采用风格化材质打造霓虹效果手掌触碰传热部分的效果在Redshift中制作完成女模特皮肤分解,迸发粒子的效果使用烟雾模拟打造头发在Houdini中程序化生成,在Redshift中渲染完成 02 A Million Dreams故事主题:华为找到WPP Team Huawei,想要创作一支宣传片展现“科技改变生活”的主旨。他们选择华沙的设计/动画工作室Ars Thanea来主导本次创意制作,短片由阿根廷导演组合Mab & Becho执导。制作软件:C4D,Redshift,Maya等确定创作风格Ars Thanea:原本的计划是在世界各地多处选址,拍摄展现科技对生活的改变,比如教育、健康、环境和发展等方面。但是疫情当前,华为转而选择了动画的呈现形式,Ars Thanea发挥创意展现了「A Million Dreams」的主题。Ars Thanea工作室在视觉风格上模仿定格动画,实则采用材质贴图还原手工木偶玩具的风格。原画角色-机器人Ars Thanea:主角机器人的动画采用Maya制作。其他资产Ars Thanea:本片对建模的要求极其细致。比如驴拉车的木偶,在场景中出现了拆解展示内部结构的场景,所以可以在图中看到这部分建模还原了真实玩具内部的零件结构。猴子的毛发部分有反光的效果,我们特意将其进行了粗糙化的处理,让毛发部分真的像手绘在木头上的效果。为了展现多元性,团队制作了多种颜色的木头材质来反映不同肤色的人种。场景Ars Thanea:小机器人穿越手工风格的非洲热带稀树草原,一家医院,和一座象征着科技的村庄。这些部分几乎所以都在C4D中制作完成,采用Redshift渲染,在AE中合成。其中树林的场景,需要运用灯光表现景深,引导观众的视觉重点。动画Ars Thanea:动画的制作需要让场景的物理结构看起来真实可信。我们找到阿根廷导演双人组Mab & Becho,他们在定格动画制作上有丰富的经验,能够把控短片的叙事节奏,并且知道道具和木偶的移动方式,让动画效果更贴近定格动画。在医院的场景中,一般都会直接填充动画材质来表现墙上屏幕中内容的改变。但是本项目中,他们做了一个翻板效果的动画 -- 观众能在动画中看到真实的转换,和整体的风格统一,而非单纯的电子图像。 03 Jaguar Racing Formula E Team故事主题:Formula E Championship(电动方程式锦标赛)新赛季来临,捷豹车队希望展现他们的电动赛车和民用电动车在世界各地驰骋的飒爽英姿,所以他们找到Okean以及Floss Creatives两家公司,在CG的世界实现赛道中激情澎湃的画面。制作软件:C4D,Houdini,3ds Max,Redshift创作难点Okean:电动方程式锦标赛横跨全球各大洲,因此我们决定将视觉呈现的重心放在展现地标建筑上。同时,捷豹团队推出了六角形图标代表他们全新的电动车系列,因此我们以此为线索,用动感的呈现节奏串联整个短片。同时,对于赛车来说,赞助非常重要,所以展现Logo也是至关重要的环节。视觉呈现上需要找准角度,既能展示车体上的Logo,但是又不能影响整个蒙太奇影片的节奏。在pre-viz环节我们就做了非常多版本的迭代,以保持最好的故事节奏。PipelineOkean:除了C4D,制作过程中还用了很多软件,比如Houdini和3ds Max。其中C4D能够让我们把场景中很多部分保存为Proxy,可以和团队内的成员分享资产,将其结合在Pipeline中让我们能更好地协作。Redshift的插件能适配多个软件,而且在各软件中渲染效果差别不大,后续成品的风格也会比较统一。合成部分则使用了AE。建模&场景设计Okean:在举办过锦标赛的城市,我们选取当地的特色地标,客户对于大部分选择都非常满意,唯独将纽约的高楼大厦换成了布鲁克林大桥。建模方面我们参考了谷歌地图,这是一个非常实用的工具,因为我们能轻松的看到各角度的画面和细节,非常利于在建模环节还原这些建筑。所有的场景渲染都是在Redshift中完成的。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-02-25 20:19:26C4DMaya
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看大神如何用Maya再现神剧《绝命毒师》主角/场景

豆瓣均分9.3艾美奖收割机2014年创吉尼斯世界记录成全世界最高评分剧集他就是美剧神作《绝命毒师》剧中的主角“老白” - Walter White,以及荒野中那辆房车The Crystal Ship是贯穿整部剧集最标志性的符号。《绝命毒师》的粉丝们当然也没闲着,3D艺术家Marco Di Lucca和Bondok Max用分别以自己的方式创作了3D版的“老白”和The Crystal Ship。 角色:Walter White 作者介绍Marco曾就职于工业光魔、数字王国、DNEG和维塔数码,曾参与制作《魔兽》、《美国队长3》、《复仇者联盟2:奥创纪元》、《阿凡达》等众多好莱坞一线大片。 制作细节Macro运用Maya,Mudbox和Arnold再现了《绝命毒师》中的主角Walter White。Marco:刚开始我只是想做一个半身像,并没有想做带服装的全身像。后来逐渐细化,用面部绑定做了眼睛动态效果的渲染。Marco第一次上手创作Walter是4年前的事了,这几年他不断迭代,从最初的人体模型不断进化到现在完全着装、面部细节逼真的渲染。2017年版本面部绑定(2019)面部动画(2021) Marco其他作品分享Aliyah使用Maya,Mudbox,Arnold制作Roman Man使用Maya,Mudbox,Arnold制作渲染图大神就是大神!Marco做的CG渲染中,角色的老年斑、血管、毛孔清晰可见。他还耗费数月,用大理石雕刻了1:1的雕像,膜拜吧!材料:科罗拉多圣诞大理石 场景:The Crystal Ship 作者介绍Bondok有超过10年CG制作经验,专攻电影、广告CG内容制作。多次在80Level,3DArtist Magazine,The Rookies等媒体分享创作细节和心得,还曾荣获月度艺术家。 制作分享Bondok使用Maya,Redshift,ZBrush,Marvelous Designer,Substance Painter和Nuke,结合《绝命毒师》中重要的交通工具和《头号玩家》的贫民窟,创作了《The Crystal Ship》。Bondok:创作本次个人项目的同时,也在制作客户作品。本次创作主要为了练手Redshift,并且测试我在GPU的渲染环境下的大场景制作工作流。 建模首先我在场景中摆了blocking,设置好了相机还有基本的灯光,预估整个场景的样式。接下来我开始在场景中添加一些简单的物件。渐渐地,我对场景的布局也更有想法。之后开始做一些最基础的建模,比如方块、圆柱、球体、平面等。我用Maya的建模工具为这些基础模型添加细节,比如划痕、焊接、挤出等效果。管道部分,我用了Curve Warp Deform(曲线扭曲)。地上散落的物件,我用的是Maya的Mesh Tools(网格工具)。 贴图所有的贴图都是用完成的,在我的工作流中结合SP和Redshift非常有意思。本次创作中,我使用的是UDIM(多象限),以确保每个部分都有足够的细节,同时可以自由添加内容。在材质部分我用的是PBR(物理渲染)让物体看起来更加真实。 合成构图部分,作品的每个角落我都进行了单独处理,以确保每个部分看起来足够真实。组合在一起时,整个画面要契合我想讲的故事。想要传递主题又兼顾细节,在制作每一个资产时需要比对大量现实中的参考。 灯光&渲染灯光和着色部分,我在中进行了非常简单的设置。我用到了两个主要光源,一个是天空,带HDRI的RS-Dome Light(圆顶灯);另一个是日光,用的Directional Light(平行光)。Primary Bounce(初级反弹)和Secondary Bounce(二级反弹)用了GI Brute Force。这种设置搭配非常简单,适用于几乎所有的户外场景。 主要困难创作中最难、最耗时的部分是创意过程。如果心中无概念,很容易在搜索素材中迷失。 创作建议多做个人项目,即便你有全职工作,也不要忘了个人创作。除了可以升级个人的作品集外,同时能锻炼自己的创作能力和制作技艺。 其他作品分享Whale Rider使用Maya,SP,Marvelous Designer,ZBrush,V-Ray制作 The Gladiator 69使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari制作Breakfast Time使用3ds Max,V-Ray,ZBrush,Mari,Marvelous Designer制作文字内容整理自:80.lv本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-12-06 14:43:58MayaRedshift
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征战奥斯卡!3部冲奥动画短片制作解析抢鲜看!

目前84部作品获得参赛资格,较往年的平均96部作品,今年作品数量稍有减少。参赛要求1. 曾在任一指定的美国城市中公开展映;2. 曾在指定的电影节中获奖,或曾获过学生奥斯卡奖;3. 作者需要报名参加奥斯卡奖角逐。奥斯卡时间表(美国时间)2021/12/21 - 公布入围名单,其中包含15部作品;2022/2/8 - 公布最后冲奥的5个作品;2022/3/27 - 举行奥斯卡颁奖典礼,公布大奖花落谁家!Renderbus瑞云渲染将持续关注报道,欢迎大家点点关注,新鲜CG咨询不迷路!本次参赛的作品中有三部璀璨的明珠,他们分别来自法国动画学校ESMA和Pôle 3D。从左到右《The Source of the Mountains》- 曾获奔流城国际电影节最佳动画短片奖,Animex Awards 2021学生CGI动画奖等29个奖项《I'm a Pebble》- 曾获电脑动画节最佳学生作品,好莱坞短片电影节最佳动画奖等40项国际大奖《Migrants》- 曾获SIGGRAPH2021最佳作品奖,美国视觉效果协会奖学生项目奖等60项国际大奖三部动画的主创团队全方位分享作品构思和制作流程,可谓本年度最不可错过的动画制作分享。(文末分享更多精彩参赛作品♥) 全方位解析 《The Source of the Mountains》制作团队:Camille Di Dio(数字绘景)Marianne Moisy(手稿绘画,材质)Briag Mallat(手稿绘画,绑定,Houdini特效)Benjamin François(灯光,渲染,程序化着色)Adrien Communier(Layout,动画)Pierre Gorichon(建模,服装设计,动画,Maya特效处理) NO.1 故事简介Paccha-Picchus(以下简称PP)是一群欢乐的小生物。他们与群山共生,过着无忧无虑的生活。当山脉来临,它们的绿洲升起,冬天随之而来。PP非常喜欢冬季的气候,但有一天,群山不再来,焦躁不安的KinKo决定前去寻找山川之源。 NO.2 制作分享故事灵感故事的灵感来源于一个误会。Camille当时和Benjamin说,她小时候经常会说“我被月亮烧伤了”,结果Benjamin听成了“我有一个月亮脖子”【法语中“月亮烧伤(un coup de Lune)”和“月亮脖子(un cou de Lune)”同音】。因此他俩脑洞大开,想象出了一种生物,体型巨大,脖子像月亮一样,于是就有了作品中的长颈鹿。我们继续发挥想象,设想出在这个生物上寄生的小生物会是怎样的,于是就诞生了Paccha-Picchus。- 角色制作PP角色设计 - 在正式制作之前的夏天,我们构思出了第一只PP。我们清楚,想要打造出PP大家族,必须要有独特的图形语言,所以我们采取的方式是,先设计出一只PP后,通过提取其中的图形规则,延续设计其他的PP。虽然没有听上去这么简单,但是这让我们少走很多弯路,明确了需要和不必要的工作,让我们很清楚自己想要的视觉效果。比如故事的主角KinKo,它的头是不对称的:正面是圆润的,背面则是扁平的,就像被砍过一刀。这种异形的设计让KinKo在最后与世界尽头连接那一刻,让他的头能贴近石头。我们希望在设计每一个PP的时候都加一些特色,让他们成为独立的个体,有自己的性格,为故事增色。当然,角色设计不是做数学题,而是一个更有机的过程。如果我们感觉不对也会适当增减细节。长颈鹿角色设计 - 准备工作后期我们才做的长颈鹿,我们甚至有点逃避这个角色。长颈鹿是这个世界观的起源,所以我们第一次画手稿的时候心里打鼓了。实际上,长颈鹿和PP是共生的,所以PP的风格也会影响到长颈鹿。找到我们的视觉风格后,长颈鹿的形象也油然而生了。基本第一个手稿就定下来了,剩下的只调整了一下比例。其他细节 - PP能够很好地展现节奏。它们的身体设计也展现出一种缺失的美感,12fps的帧率,加上手工品般的质感让这种残缺美更加突出。12fps的帧率让我们在摆角色pose和动画节奏把控上有很大空间,就像用动画吟诵一首诗。此外,也比较省时间,动画过程工作量会减少。一些背景的角色即便没有这么多动作也不至于看起来没有生气。传递感情方面,身体语言是最重要的。PP的外形很奇特,我们在动画上,尽量让PP的动作表现像儿童。因为PP的眼睛很大,所以瞳孔大小、眼球方向的变化能很好地展现情绪。我们发现在表情/动作设计上克制一些,也能传达出另一种感觉,比如《哈尔的移动城堡》中的稻草人,避免太过卡通的动画效果。场景制作植被 - 场景中植被的制作很重要,因为他们也随节奏而动,制作也非常耗时。短片中有一半的篇幅都在展示场景,所以我们尽可能让其看起来更有生机。村庄中最多的是植物和岩石,尤其是PP们晚上睡觉靠着的石头,我们希望村庄看起来非常自然,所以每一个元素都会根据特定的环境设计。短片中的植物很多都在阴凉的地方长大,在帆布下,或者在石头周围。每一个元素都是模块化的,所以我们可以在合成中逐个镜头地更改。世界尽头的场景设计也非常重要,不像村庄,那里的植物非常少,需要展现的也是非常空洞、荒凉的景象。所以在大雪归来之前,发光的植物装点着KinKo周围的环境,和天空中的星球一样。雪 - 当时想到要做雪非常突然,动画部分,分为两种:特写镜头,这部分用blendshapes完成,这能确保我们更灵活地调整;山的部分则在Houdini中完成。着色和渲染中,我们希望得出的结果能传达出柔软的触感,所以在写实的风格上做了一些风格化的处理。着色部分用了程序贴图,混合了2D和3D的分形杂色,并且我们逐个镜头地调整着色器。根据镜头的距离找到合适的纹理和移动方式,设置动态材质,表现雪随着山移动的动画效果。其实我们用的几乎是一个着色器,云的部分我们去掉了雪表面的冰,减少渲染的总量。最后一幕谜底揭晓,原来PP生活在太空中的一只长颈鹿背上,这一幕我们希望创造惊喜,引发共情,感受到渺小的生物只身一人对无尽世界的探索。为了避免太过突兀,我们尽量将过程做到慢且流畅,不论是谜底的揭晓还是镜头的运动。渲染短片渲染使用的是RenderMan,我们在学校学了4年怎么用RenderMan。RenderMan的滤镜和blocker能游刃有余地应对写实内容,和艺术风格化的渲染。我们想要效果更加真实的渲染,在此基础上通过特别的线条、形状和阴影带出自己的特色。在渲染预告片的时候遇到了一个很严重的问题——雪的渲染太耗时了。根据不同的镜头和相机的距离,一般雪的渲染会花1到5小时降噪。在特写展示冰晶时,这些镜头渲染非常耗时。而且如果噪波太多,降噪器会直接将这个部分模糊处理。KinKo手捧雪这个镜头,单帧渲染时长高达10小时。虽然雪非常难渲,好在全片103个镜头中只有27个镜头出现了雪。其他部分每个镜头渲染都低于2小时,有的甚至不到30分钟,长颈鹿的镜头只花了7到10分钟。 《I am a Pebble》制作团队:Mélanie Berteraut(建模,场景,灯光,渲染,合成)Yasmine Bresson(设计,建模,材质,灯光,渲染,合成)Leo Coulombier(工具开发,合成,Pipeline优化)Nicolas Grondin(色彩设计,合成,数字绘景,特效,材质)Maxime Le Chapelain(故事板,动画,2D特效,Layout)Louise Massé(绑定,动画,Layout) NO.1 故事简介Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。 NO.2 制作分享视觉风格我们在项目初期就已经定下艺术化的视觉风格,在给老师上交手稿的时候,也已经想好了故事。选择2D的画风是为了中和3D突兀的棱角感,能更好地表现治愈和动人的故事。我们一致同意使用这种风格,但是困难在于如何在3D中实现。我们在3D作品中没有找到太多参考,参考了Gop Gap的插画,还有Tonko House做的动画短片《The Dam Keeper(守坝人)》。Gop Gap插画The Dam Keeper叙事手法构思呈现故事的过程中遇到很多问题,比如鹅卵石是不会动的,Bubble也不会说话,如何向观众展示他们的情感交流。刚开始我们想加上旁白,像儿童书一样,但是显然我们没有这么做。最后我们决定通过Bubble的表情/肢体表现来展示故事,因此故事的走向,Bubble幻觉里的元素,以及幻觉展现的时间非常重要,需要能表现出她能慢慢成长并接受现实的过程。我们通过展示刺猬、小鸡等其他动物家庭团聚的画面,传递家的概念,并且对比出Bubble的孤独感。Bubble想象的内容能更戏剧化展现她对家的渴望。颜色和音乐在情感的递进表达上至关重要。Bubble角色制作角色设计 - Bubble小的时候非常单纯,像一块干净的画布,所以我们尽量用简洁的线条去展示,同时去体现孩子的稚嫩。我们参考了动画电影《男孩与世界》,片中的男孩只有2只眼睛,线条简洁,同时让观众感觉很温暖。坚持2D的画风让我们在3D制作中遇到了不小的挑战。从正面直视Bubble,它的眼睛是圆的,且扁平的。为了保持2D的形状,我们给角色配置一个绑定的流体层,这个过程非常困难。其他角色设计其他部分的角色我们希望能为整个场景增添生机,同时突出家庭、快乐的主题。我们尽量简化他们的设计,以便有更多时间打磨主角。场景设计植被 - 在制作前期,我们用插画的方式设计了植被的样式和色彩,我们没有做非常多的树木种类,而是根据每个镜头的需要进行设计(有的植被还会有季节的变化)。因为我们不需要做写实的风格,所以这部分设计不难,但是灯光方面遇到了难题,因为植被和周围场景的交互不完全遵从现实环境的灯光规则,2D的风格不会像传统3D场景中有如此复杂的反射。在Bubble周围打造丰富的场景,也是为了后续对比展现Bubble的梦境。季节变化/梦境&现实过渡 - 转变制作是用Nuke在合成中实现的——颜色变化,雨/雪转变,想象世界的的暗角处理。转入梦境的部分尤其困难,我们在中做了几个长镜头,到了Nuke中要合成一个很长的序列,镜头之间还有色彩的过渡,这带来了不小的困难。渲染渲染是在RenderMan中完成的,RenderMan可以做油画的风格,但是我们通过材质和Nuke实现我们想要的视觉风格。渲染部分花的时间不多。初期,我们采样开的很低,因为我们主要依赖降噪和合成来实现干净简洁的画面。但是最终的结果中还是有闪烁的杂质,所以最后我们还是更改了采样。 《Migrants》制作团队:Zoé Devise(材质,灯光,合成)Hugo Caby(材质,灯光,合成)Antoine Dupriez(视效)Aubin Kubiak(剪辑,动画)Lucas Lermytte(绑定,pipeline开发) NO.1 故事简介影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失,所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。 NO.2 制作分享故事灵感我们一直想做一个关于社会问题的短片。2018年,一艘载满难民的船在地中海上漂泊,没有国家同意让这艘船靠岸。我们很受触动,也受此启发创作了《Migrants》。我们将移民问题结合气候变暖,以两只北极熊为主角,展开我们的故事。视觉风格我们看了很多的短片找灵感,而且非常喜欢定格动画,同时还想打造手工制品的风格,于是我们开始研究如何实现这两种效果。首先我们要打造旧物质感的材质,比如让水看起来像塑料,树叶和草看起来像羊毛和毛毡...而后,我们希望树木的形状比较风格化,且多样。二者结合,就形成了质感厚重,色彩丰富的视觉风格。场景制作海水/浪/冰 - 我们希望北极的景观看起来是柔软的,而且没有过多的堆砌。就像其他的场景一样,我们也对材质做了手工化处理。让冰看起来像聚苯乙烯(塑料泡沫),让水看起来像塑料。在灯光和合成中,因为北极的场景是单色的,我们需要注意调节白平衡,以及注意不要过曝。海浪、雨滴 - 我们在视效方面做了多次测试,首先我们做了水的模拟,得到的效果很真实,但是和我们想要的艺术效果不太匹配。后来使用布料模拟也是遇到同样的问题。最后我们选择使用置换来做浪,一来是好控制,二来我们不需要用到模拟。我们能方便的增减细节,可以做不同尝试,而且能及时看到结果。在塑料效果的部分用到了一些布料模拟,还有一些修改的粒子模拟来做雨和水花。后续再通过材质贴图,强化塑料的质感。树林 - 首先我们按照树林大致的模样,做了一些概念设计,再对一些重要的元素单独做了资产。然后我们对树、蘑菇等植物进行建模,分别在Maya和中处理贴图。Antoine Dupriez开发了一个Houdini的工具让场景的制作非常高效:我们只需要手动在地面上做一些树,以及一套植被的资产,然后这个工具会根据镜头的信息(如相机的距离,资产名称等)智能地排布这些元素。自动生成的树、草以及二级资产在动画中还不会和角色穿插。这不仅让我们的场景丰富了起来,免去了反复的手动调节,看起来也非常随机,不违和。角色制作首先还是找了非常多的参考,而后用Substance Painter做出我们要的材质,再将材质放在角色上。最后加上尘土之类的杂质让它们看起来更有生机。UV方面也做了很多尝试,以便找到合适的缝合处。毛织风格的制作为渲染和合成环节带来很多工作量。在处理完动物身上的材质后,我们还需要权衡优化的步骤,因为要控制渲染时间。动画做完后需要确认,熊在移动过程中毛织的材质不会相互交叉,因为毛织不像传统毛发在运动中是可以重合的。合成中也要适当调整,以确保角色的轮廓明朗且美观。绑定&动画角色动画中,我们尝试了两种不同的风格。第一次是完全卡通的风格,但是得出的效果和预想中的相差甚远。于是我们尝试了一种“半现实”的风格,更切合故事风格,也让角色在直行和爬行两种运动中自由切换。同时还要兼顾帧率,做了几次尝试后我们认为12fps最好,效果看起来更像定格动画。 其他参赛作品 点击小程序,进入B站视频后,点击下方合集(如下图),即可享受动画佳作啦~好片不断更新,点点关注不迷路!文字内容整理自:3dvf.com本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-29 16:26:54奥斯卡MayaSiggraph
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SIGGRAPH2021电脑动画节获奖名单出炉!获奖作品全方位解析

为您带来本年度电子剧院首映/获奖作品的制作解析!其中,维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller,以及资深电子艺术家Nathan Farquhar亲自讲述CAF的评委选择奖作品《Meerkat(狐獴)》(下图最右)的制作流程与难点。(从左到右)首映:《Julian Tuwim: To Everyman》;《Blood Song: A Silent Ballad》;获奖作品:《Migrants(迁徙)》;《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》;《Meerkat(狐獴)》另外,Epic Games近日公布了一套用于实时渲染逼真毛发与毛皮的系统。官方也推出了《制作实时逼真的毛发》白皮书,基于《Meerkat》中的皮毛和羽毛,以及MetaHuman Creator视频中展示的人类毛发两个案例,深入探讨了各种毛发处理技巧,包括工作流程、最佳实践、造型与映射技巧等。~如果您看完后跃跃欲试也想在世界舞台上展现研究及创意,正在向您招手,报名信息见文末~ SIGGRAPH 2021 CAF首映&获奖作品SIGGRAPH 2021 电子剧院将展出6部精选作品,14部学生作品,以及17部专业工作室作品,合计37部。其中,包括2部全球首映的短片:《Julian Tuwim: To Everyman》国家:波兰制作公司:Platige ImageCG总监:Cezary Albiński> 本片是一部揭露政治宣传的宣言,揭露了政治宣传对民众的操纵,例如粉饰战争的必要性,并让社会广泛接受这一观点。《Blood Song: A Silent Ballad》国家:泰国制作公司:Zati Studio制作人/导演:Phanuthep Sutthithepthamrong> 本片由Eric Drooker图像小说改编,运用虚幻引擎制作,讲述一个纯真的女孩,生活因战争而发生剧烈改变的故事。为了呈现原著的视觉效果,导演采用黑白默片的形式,没有设置任何对话,运用编舞、光影技术和音乐的结合传递感情,也确保了任何国籍任何语言群体的观众都能看懂。原著拍摄为了实现更理想的效果,影片的拍摄基本都在绿幕中完成,水面的场景在泳池上结合蓝幕拍摄。视效制作影片的视效运用虚幻引擎制作,UE可以搭建高分辨率场景,经过数月的反复实验,最后的效果很不错,而且UE制作的速度很快,还能降低成本。除了首映的影片外,展映影片还包括3个大奖类目的获奖作品。最佳作品(Best in Show)《Migrants(迁徙)》国家:法国学校:Pôle 3D导演:Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak, Lucas Lermytte, and Zoé Devise> 本片曾先后获得第19届VES Awards(美国视效协会大奖)学生大奖,SIGGRAPH Asia 2020 电脑动画节最佳学生作品,以及第十一届中国国际新媒体短片节最佳动画短片奖。影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。手稿角色展示 最佳学生作品(Best Student Project)《I'm a Pebble(我是一颗鹅卵石)》国家:法国学校:ESMA导演:Mélanie Berteraut Platon, Yasmine Bresson, Léo Coulombier, Nicolas Grondin, Maxime Le Chapelain, Louise Massé> Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。影片呈现水彩风格,色彩柔和,实际为3D制作。制作解析手稿角色展示 评委选择奖(Jury's Choice)《Meerkat(狐獴)》国家:新西兰制作公司:维塔数码创意总监/视效总监:Keith Miller> 本片为维塔数码与Epic Games的合作项目,旨在使用虚幻引擎打造电影级别的动画短片,在过程中帮助虚幻引擎优化实时基于线(Strand-based)的毛发制作系统。短片展现了一只狐獴和猛雕扭打搏斗,妙趣诙谐的小故事。 《Meerkat》制作详情维塔数码的创意总监/视效总监Keith Miller(简称为Keith),以及资深电子艺术家Nathan Farquhar(简称为Nathan)为大家讲述了《Meerkat》的制作细节。(从左到右)Keith Miller,Nathan Farquhar维塔数码 x Epic合作契机Keith:UE 4.24中出现了基于线的毛发制作系统,维塔数码从2019年末开始和Epic Games密切合作。通过合作项目《Meerkat》,维塔运用对毛发资产的深入了解,比如毛发在不同的灯光下的变化,帮助UE团队调整毛发制作系统,以确保UE为维塔数码定制的制作系统能够达到维塔对毛发生物制作的高要求。前期准备Keith:维塔数码制作团队到动物园中寻找参考,学习狐獴的毛发细节。寻找参考故事板狐獴的毛发制作Nathan:模型师先在Yeti中画出毛发,再导入UE中。要想狐獴达到电影级别的质感,毛发需要非常浓密,大概有70-80万缕。想要毛发看起来真实,着色的准确性尤为重要,UE的着色系统能快速直观地看到效果。Keith:我们尽可能的重现一些生物过程,比如运动时,毛发色素释放的量和时间点。这些变化在UE里都能实时看到,以便我们更好地调整毛发在运动下的色素释放机制,以及每一缕毛发运动带来的整身花纹的变化。通过这些毛发的变化重现真实的狐獴和猛雕。动画师还使用了和UE的Live Link,这两个软件也非常重要,能够让创作者们了解动物不同姿势的视觉效果,以及不同灯光下毛发的基本情况。传统的毛发制作,需要经过烘培和之后才能看到动态的效果。很多时候即便得到的效果不满意,但修改时间已经不够。本次制作中,动画总监先上了灰色的材质球,观察狐獴的动作。再添加毛发,根据想要的效果调整毛发的量。猛雕羽毛的制作Nathan:传统电影制作中,羽毛已经是一个非常大的挑战,羽毛的解剖结构,绑定和毛发密度等方面有诸多难点,在中制作对我们来说更像一次科学实验。我们最后定的解决方案是,将每一根羽跟都做成几何体,而不是做成卡片。然后将这些羽毛几何体放入骨骼网(Skeletal meshes)中。这样每个羽干就成了绑定的一部分,UE就能够处理到每一个小羽枝的动作,确保羽毛能在运动中能达到生动的效果。最后做了370万缕羽毛,当然想要更理想的羽毛形状还需要更多的羽毛,但是这次做出来的效果已经非常惊艳了。 SIGGRAPH ASIA 2021如果您也有精彩的作品或者创新的研究和想法,何不在计算机图形学和交互科技领域的世界顶尖交流平台上秀一把?将于2021年12月14-17日在日本东京举行的第14届SIGGRAPH ASIA大会现已面向全世界征集计算机图形学和交互科技领域相关的论文、课程、视频、3D音频等科技和艺术相关的内容。内容分类和截止时间可见下图: UE《制作实时逼真的毛发》白皮书获取方式:扫码添加微信,发送【白皮书】即可获得UE官方出品的PDF版《制作实时逼真的毛发》白皮书。长按二维码添加【瑞云小助手】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-06-08 11:00:52SIGGRAPH AsiaMaya
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