MAYA制作粒子流体材质
然后创建流体,调节流体材质 把particleSamplerInfo节点与fluid关联起来。 材质结合来模拟体积效果的思路基本已经清晰,就是通过对粒子系统和流体系统以及 particle sample 节点的操作,总结出体积模拟过程中的关键步骤,最终实现粒子流体材质效果的流程设计与实现。好啦,这一期的【瑞云小讲堂】就介绍到这吧,希望对CG的爱好者们有所帮助,我们下期再分享咯!
2014-12-02 06:12:16Maya
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Maya 2019 | 你值得拥有
动画环节是动画制作流程中工作量最大、制作最精细的环节之一,除了需要一个完整的制作团队之外,“外力”也是至关重要的一环,比如强大的制作软件。 近日,Autodesk推出的Maya 2019新增了UV编辑器工作流程,改进渲染设定、添加新的曲线编辑器和过滤器、After Effects实时链接、额外的MASH节点等。集成了Alias、Wavefront等目前全球最为先进的动画及数字效果技术,强大的功能可帮助艺术家实现更快、更具互动性和视觉冲击的创作。值得一提的是,渲染农场瑞云Renderbus和云渲染Fox Renderfarm渲染平台也都支持艺术家在Maya 2019上进行创作哦! Maya 2019基本是根据用户反馈而进行了大量高质量的升级 ,“高效”应该是此次更新最令人兴奋的一点,那么新版本到底有哪些魅力呢?让我们一起来了解一下~ 1. 更快的动画 新的缓存回放可提高viewport 2.0中的动画播放速度,与此同时,额外的外观开发着色节点更容易遮挡复杂的场景。增强外观开发的工作流程可以使艺术家塑造更具艺术性和直观性的模型哦。 2. After Effects 实时预览 Arnold改进并升级了viewport 2.0中的实时预览,新增了在Maya和Adobe After Effects之间创建实时链接的功能,可以使艺术家同时进行实时更改和查看场景。 (图片来源:未来软件园) 3. 改进渲染设置 渲染设置的改进使艺术家在“渲染设置”编辑器中可通过着色和隔离渲染层更好地组织渲染层,或通过控制默认情况下每个图层中是否包含灯光来实现。此外,还有更多选项可用于导出和导入场景渲染设置和AOV。 4. 改进过滤器 图形编辑器中的新改进的过滤器可以更轻松地处理动作捕捉数据,包括Butterworth过滤器和关键帧减少过滤器,以帮助优化动画曲线。同时,通过“时间范围”(Time range):“选择”(Selection),能够选择指定部分曲线进行过滤;通过预览功能,可以在单击“应用”之前查看对曲线进行过滤的效果;通过“按切线保留关键帧”,可以从过滤过程中排除特定的切线。 5. 改进管道集成 脚本和API使用maya嵌入式语言(MEL)或Python脚本语言创建maya脚本并编写插件,开发环境更新使管道和工具开发人员可以更轻松地创建,定制和集成到生产管道中。 6. 改进绑定 新的更新有助于简化装配工和角色TD的工作,包括从大纲中隐藏集合以简化场景,改进烘焙变形器工具以及保存变形器权重以更轻松地创建脚本装置的新方法。Maya 2019提供了新的运动捕捉示例骨架,并且可以使用“Bake Deformer”(烘焙变形器)工具对骨架上色,而不像之前的版本只能指定颜色。 7. 准确跟踪计算机资源 此版本还能准确跟踪到Maya如何使用艺术家的计算机资源,通过评估工具包和事件探查器中的新功能,艺术家可以准确查明影响场景输出和造成效率低下的原因。 8. 时间编辑器可挂起刷新 以前,在时间编辑器中处理大型场景时,重新定位片段会触发重画,从而导致性能下降。新版本更新了“实时刷新”选项(位于时间编辑器的“文件”菜单中)。处于活动状态时,“实时刷新”将挂起场景更新,艺术家可以随时修改部分场景片段。 9. 运动图形新特征 Maya 2019中,MASH节点增强了以下功能:可以在“局部空间”(Local Space)中使用动力学(Dynamics);通道随机化器(Channel Randomizer)添加了 16 个新的每点约束通道;添加了新的“显示百分比”(Display Percentage)属性;可以使用基于概率的 ID 对创建的对象类型进行加权;可基于 XYZ 轴按与某个点或网格的接近度或者随机对点重新排序;新的“捕捉到网格”(Snap to Mesh)模式允许动画师在操纵点时将其锚定到网格以及预览ID和重新投影等。 在3D图像技术最火热的时代,很多领域都需要通过3D效果来展示物体的特色,3D 图像设计技术已经进入了生活的方方面面,全新Maya 2019不仅包含一般三维和视觉效果制作的功能,且可与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,甚至还提供了更为完美的3D建模、动画、特效和高效的渲染功能。此次Maya的升级足以让动画师们躁起来了!
2019-01-29 14:21:21Maya 瑞云渲染
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Maya物体随机颜色教程案例二
背景: 很多情况下,在一个场景中我们很多类似的物体,有着相同的材质只是在颜色上有不同,比如一棵树上有上千的叶子,这些叶子的颜色有绿的,有黄的,有褐的。。。。。如果想把这各种颜色都能制作出来,我们就要一个一个给材质加载贴图,这样做很麻烦,效果也很低。 这个教程将告诉你怎么用一个ramp节点来控制多个物体的颜色。 原理: 使用arnold提供的aiUserDataColor节点使用每个物体的颜色受各的属性控制,再通过表达式从ramp上获取到随机的颜色赋给每一个物体。aiUserDataColor这个节点的作用就是给物体的shape节点上添加属性,通aiUserDataColor来读取这个属性的值以改变物体的颜色。 第一步:打开maya通过复制来创建很多个小球,创建一个面片pPlane1,一个aiSkyDomeLight来方便我们渲染观察。打开Hypershade窗口,并创建一个aiStandard 材质(aiStandard1)赋给所有的小球。渲染所下 第二步:选中所有的小球,打开脚本编辑器运行下面的脚本: string $sel[] = `ls -sl`; for($current in $sel) { string $shape[] = `listRelatives -s $current`; if(!`attributeExists delightSurfaceColor $shape[0]`) { addAttr -ln "mtoa_constant_Color" -at double3 $shape[0]; addAttr -ln "mtoa_constant_ColorR" -at double -p "mtoa_constant_Color" $shape[0]; addAttr -ln "mtoa_constant_ColorG" -at double -p "mtoa_constant_Color" $shape[0]; addAttr -ln "mtoa_constant_ColorB" -at double -p "mtoa_constant_Color" $shape[0]; setAttr -e -keyable true ($shape[0] + ".mtoa_constant_Color"); setAttr -e -keyable true ($shape[0] + ".mtoa_constant_ColorR"); setAttr -e -keyable true ($shape[0] + ".mtoa_constant_ColorG"); setAttr -e -keyable true ($shape[0] + ".mtoa_constant_ColorB"); } } 这些脚本的做用是,给所有的小球添加mtoa_constant_Color 属性。 第三步:运行下面的脚本: shadingNode -asTexture -n "ColorRamp" ramp; 创建一个叫做ColorRamp的ramp,这样创建出来的ramp是没有连接place2dTexture节点的,如果手动创建要记得打断与place2dTexture的连接。 第四步:选中所有的小球,运行下面的脚本: string $sel[] = `ls -sl`; for($current in $sel) { select -r $current ; pickWalk -d down; string $shape []= `ls -sl`; if(!`attributeExists delightSurfaceColor $shape[0]`) { expression -s "float $vCoord = rand(0,1);\nsetAttr \"ColorRamp.uvCoord.vCoord\" ($vCoord);\nvector $color = `getAttr ColorRamp.outColor`;\nmtoa_constant_ColorR = $color.r;\nmtoa_constant_ColorG = $color.g;\nmtoa_constant_ColorB = $color.b;" -o $shape[0] -ae 1 -uc all ; } } 这个脚本的作用是给所有小球的 mtoa_constant_Color属性上添加一个表达式来随机读取ramp上的颜色。 第五步:运行下面的脚本,创建一个aiUserDataColor ,设置color attr Name属性为 Color; string $aidataColor = `shadingNode -asTexture aiUserDataColor`; setAttr -type "string" ($aidataColor+".colorAttrName") "Color"; 第六步:把aiUserDataColor 连接到aiStandard1的color属性上,赋给物体。渲染结果为: 第七步:改变ramp的颜色, 改变时间线上的当前帧(因为maya的表边式赋值是基于时间的),再次渲染为: 第八步:通过改变ramp的颜色取值,可以得到自己想要的随机颜色。 除了直接把aiUserDataColor连接到color上我们也可以把他连接到高光或者其它的颜色属性上,也可以把得到这个随机颜色通乘除节点或者加减节点和贴图连接到一起来改贴图的颜色。 以上就是本期瑞云学堂的讲授内容,讲述了如何在maya场景中控制物体的随机颜色的方法,希望感兴趣的朋友赶紧打开maya软件按照我们的例子一步一步操作一下,相信你会学到很多知识,请关注我们的微信公众号吧。下期瑞云小讲堂再见!
2015-01-12 07:50:43Maya
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Maya物体随机颜色教程案例一
背景:很多情况下,在一个场景中我们很多类似的物体,有着相同的材质只是在颜色上有不同,比如一棵树上有上千的叶子,这些叶子的颜色有绿的,有黄的,有褐的。。。。。如果想把这各种颜色都能制作出来,我们就要一个一个给材质加载贴图,这样做很麻烦,效果也很低。这个教程将告诉你怎么用一个ramp节点来控制多个物体的颜色。原理:使用arnold提供的aiUserDataColor节点使用每个物体的颜色受各的属性控制,再通过表达式从ramp上获取到随机的颜色赋给每一个物体。aiUserDataColor这个节点的作用就是给物体的shape节点上添加属性,通aiUserDataColor来读取这个属性的值以改变物体的颜色。举例1:第一步:打开maya,在场景中创建一个面片pPlane1,一个小球pSphere1,并创建一个aiSkyDomeLight来方便我们渲染观察。打开Hypershade窗口,并创建一个aiStandard 材质(aiStandard1)赋于pSphere1。pPlane1使用默认材即可。渲染效果如下图: 第二步:在outliner里打开显示 shape节节的选项,并选中pSphere1的shaper节点: 第三步:ctrl+a 打开属性编辑器,在pSphere1的shaper节点上添加属性,属性名为:mtoa_constant_Color,属性类型为:vector 。截图如下: 第四步:在Hypershade中创建一个aiUserDataColor 并把连接这个节点到aiStandard1的color属性上 第五步:选择aiUserDataColor在属性编辑器中改变Color Attr Name为:“Color” 第六步:改变pSphereShape1的添加属性 mtoa_constant_Color 的值为 010 (渲染结果) 通过上面的几个步骤,我们就可以通过修改物体的上这个属性来改变物体渲染出来的颜色。这个就是aiUserDataColor节点的基本用法。如果一个场景中有上百个物体,就使用上一个例子的方法手动一个一个添加属性了,这时就要使用一些简单的mel脚本来加速我们的操作。以上就是本期瑞云学堂的讲授内容,讲述了如何在maya场景中控制物体的随机颜色的方法,希望感兴趣的朋友赶紧打开maya软件按照我们的例子一步一步操作一下,相信你会学到很多知识,请关注我们的微信公众号吧。下期瑞云小讲堂再见!
2015-01-06 07:46:41Maya
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瑞云渲染的《纳米核心》第三季精彩首播
国产3D科幻动画《纳米核心》终于迎来了万众期待的第三季,该系列片由海岸线动画工作室制作,瑞云提供云渲染服务。从2017年8月2日开始,《纳米核心》第三季将在各大视频网站上线,每周三更新一集,为大家带来精彩的故事。不仅如此,《纳米核心》第一季和第二季TV版也已放出,让大家暑假过足瘾。 《纳米核心》第三季仍沿用原来的设定,讲述元星上人类与阿萨之间的故事,但时间线推进至了五年后,为了配合剧情发生,《纳米核心》第三季的人物采用了全新建模。在技术方面,海岸线使用了更适合团队工作的Maya软件进行三维制作,因此动画流程的制作上较之前更加成熟,画面精细程度也有大幅提高。从目前放出的几份预告片中我们可以看出,第三季无论是从人物的质感还是动作的流畅程度来说,都已经达到了国内3D动画的较高水平。 《纳米核心》作为国内起步较早的3D科幻系列动画,以其优良的画质和紧凑的剧情赢得了大批粉丝的关注与支持,其制作团队海岸线动画工作室也从一开始有寥寥数人组成的小队伍成长为注册资本达到1000万、完成A+轮融资的动画公司。目前,海岸线动画正在发展除了《纳米核心》以外的其他IP项目,努力完成从技术型公司向IP创新型公司的转变。 海岸线动画的制片人鲁俊也讲述了自己和其他合伙人共同的梦想:中国的海岸线有1.89亿公里长,我们的梦想是打造一个1.89亿光年的宇宙世界,纳米核心只是其中的一个。说起未来和梦想,鲁俊也是充满了信心“市场反应和资本反应都证明了我们拥有足够的实力去做这些事情。”听到这里,不禁让人开始期待《纳米核心》第三季的到来,更期待纳米世界之后更多的作品出现。
2017-08-04 04:22:50Maya 渲染网
案例
围观Redshift与Maya剪不断的纠葛
参加完千亿项目,大佬们该好好回归本职工作啦,不然,后期的花呗就得哭着还啦~~本期,小编将带您走进Redshift,围观Redshift与Maya剪不断的纠葛。 Renderbus渲染农场平台上的Redshift是基于Maya的一个插件。事实上,Redshift提交任务的流程与Maya中其他插件并无差别。 围观三大内容 1.默认提交约定 2.Redshift客户端说明 3.Redshift项目准备说明 1.提交默认约定 a.默认使用最新的软件更新包,如Maya的servicepack。如项目制作时用的Maya2015sp5,但平台机器为Maya2015sp6,默认兼容。如有特别需要,联系在线客服另行处理; b.默认每个节点机渲染一帧,以获得更多机器,参与单任务(文件)渲染。由于Redshift会在渲染前生成Redshift选取专用贴图,这个贴图cache时间较长; 在这种情况下,如果每台节点机,每次渲染1帧,一个任务50帧同时50个机器进行渲染,则生成贴图cache50次。但,如果每个节点机渲染2帧,共25个机器,占用机器数量少了,但同时cache损耗时间也减一半,剩余的25机器可以渲染其他任务,从总体来说,是更符合成本和效率兼顾的方法。 也就是说,尽量设定每节点机渲染多针,看渲染时间长度,一般是2~5帧。本项操作需额外说明。 2.客户端说明 a.选定安装客户端的机器,要求有外网和项目制作一样的软件和插件环境; b.安装客户端软件; c.配置项目软件插件版本,如渲染所需插件不在客户端候选列表里,需联系云渲染在线客服另行配置。 3.项目准备说明 a.项目所用的软件版本详细信息,如Maya2016extension1sp6; b.项目所需插件版本信息,如mtoa1.2.2.1,shave8.0v26等; c.项目所需驱动器映射,如Z映射; d.项目所需变量映射,如maya的$AK47变量应该映射到//10.50.1.110/hellokitty/ak47… e.项目路径映射,如//10.50.1.110/hellokitty/ak47,应该映射到服务器10.50.242.6/inputdata/… f.是否需要在打开文件之前,强制加载插件; g.项工程目录简要说明; h.如果制作过程中有用到相对路径,提交的时候必须要指定同样的工程目录,特别是在做代理或者cache之类的操作,建议使用固定的映射路径。 文章为Renderbus渲染农场所出,转载请注明来源,盗文必究
2018-11-15 14:49:51Renderbus Maya Redshift
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