建筑可视化行业的“奥斯卡”:2020全球最牛的建筑可视化设计都在这!

今天我们给大家盘点了,让我们一起来欣赏吧! 图像(商业)类冠军作品作品:WALK&TALK PAVILION作者:Massimiliano Marzoli工作室:Imperfct作者的话:这个建筑位于葡萄牙,我们突出了建筑内外的冷暖对比,为了展示出它是一个温暖舒适的度夜之所。入围作品VANKE Headquarters(万科总部·深圳)© Rafa Jurado / Pictury ArchvizYiwu Grand Theater(义乌大剧院·浙江) © Nicolas Dagna / Mad architectsCarving a Finnish Identity into Stone © Henri Khoo / Bartlett School of ArchitectureTromsø Museum © Sonny Holmberg / Depth Per Image 图像(非商业)类冠军作品作品:Country void作者:Pedro Fernandes工作室:Arqui9作者的话:在未来,农民们的生活就如同他们的居所一样超现实,农民的朴素与技术的进步相辅相成。入围作品A Day At The Races © Vittorio Bonapace / Vittorio Bonapace StudioGarden of Damocles © Csaba Bánáti Born Neo Convention Center © Reinaldo Handaya / 2G StudioLiving on the edge ©Thomas Dubois 图像(学生)类冠军作品作品:When lockdown ends作者:Nicola Scognamiglio学校:MADI IUAV作者的话:它代表了隔离的结束,这一刻,人们可以在街上自由交流,孩子们尽情玩耍,游客挤满了我们历史名城的小巷,生活不再需要隔离。入围作品CASCADE HOUSE © ELENA BELTRÁN VILLAR / SCHOOL-ING© Christian Paul Espinoza / SCHOOL-INGUnder © Manuel Gomez / 24Studio LABRED SHOES © Nadia Monte / MADI IUAV 动画/电影(商业)类冠军作品作品:Avion作者:FloodSlicer工作室:FloodSlicer Pty Ltd作者的话:这个项目是对体系结构的创造性诠释。它探索了如何颠覆纹理,材质和形式。这是FloodSlicer工作室的一次真正的创意探索与合作。 动画/电影(非商业)类冠军作品作品:Lux in Tenebris作者:Bertrand Benoit作者的话:Etienne-Louis Boullée是革命时代最有影响力的法国建筑师,如果他的作品被真的建造出来会是什么样的呢?这个项目正是对Boullée作品的一次探索,让他的建筑设计从古老的版画变成数字化的虚拟现实。 动画/电影(学生)类冠军作品作品:Phygital Shopping Cart作者:Xin Liu, Yuting Zhu学校:Southern California Institute of Architecture作者的话:在一个超市里的购物车上,我们设计了六个微缩场景模型,每个场景里包含了缩小版购物车,来讲述一个个小故事,同时每个场景体现了一种我们用C4D探索的技术或者设计手法,通过用C4D和渲染器的技术来探索这些熟悉的东西怪趣的一面,或放大尺寸,或经效果器处理,让我们来看看会迸发什么神奇的效果。瑞云渲染也有幸采访到了其中两位艺术家,让我们通过专访来了解一下他们艺术创作背后的故事。 瑞云专访①人物介绍Sonny Holmberg建筑可视化艺术家丹麦建筑工作室Depth Per Image创始人2020 CGarchitect Architectural 3D Awards图像(商业)组入围作者作品介绍:这是位于挪威的特罗姆瑟博物馆(Tromsø Museum),该博物馆由Henning Larsen负责设计。博物馆有着许多展览和研究设施,最大的展厅中悬挂着这个巨大的蓝鲸骨架。01瑞云渲染:请先简单介绍一下自己吧Sonny: 我是一名来自丹麦的建筑师,我很早就开始专门研究建筑可视化了。我曾在慕尼黑和伦敦生活、工作,现在我住在哥本哈根。我以前的工作着重于在建筑公司打造强大的室内可视化团队。一年前,我成立了自己的建筑可视化工作室Depth Per Image。02瑞云渲染:这个作品的创作灵感和背后的构思是什么呢?Sonny: 根据建筑师们的介绍,他们希望在悬挂蓝鲸骨架的空间中营造一种在水下的感觉。除此之外他们没给任何具体的说明。所以我进行了一些学习和研究,提出了一个简单的想法——用水焦散的光照投影来创造这种水下的感觉。最终,这个概念和构图都很成功,建筑师们对成品也感到非常满意。03瑞云渲染:可以介绍一下画面中逼真又浪漫的灯光是怎么制作的吗?Sonny: 灯光的制作方法基本上和现实生活中做出波光粼粼效果的方法相似。我在3D场景中使用了一张水焦散的照片作为光照投影。然后渲染多一条V-Ray环境雾通道,由此创建体积光。通过这种方式,我可以在后期制作中控制灯光。04瑞云渲染:您花了多长时间来完成这个作品?制作过程中有遇到什么挑战吗?Sonny: 大概5个工作日。任何作品的创作过程都很有趣,而这个作品的创作过程很简单开放,我与建筑师们进行了多次交谈,说服他们遵循我的创作方向。幸运的是他们接受了我的想法,而最终的效果图还获得不错的反响!05瑞云渲染:作为一名经验丰富的优秀建筑视觉艺术家,您可以给年轻艺术家们一些建议吗?Sonny: 对于年轻艺术家,我最衷心的建议是不要过度专注于软件技术,而要注意锻炼你的“眼睛”和想象力。精通3D软件变得越来越容易,但是顶尖的艺术家并不是依靠软件的技术输出,而是更纯粹地专注于创造力。Bjergsted Havnefront © Sonny Holmberg 瑞云专访②人物介绍Massimiliano Marzoli数字艺术家/建筑插画师意大利建筑工作室Imperfct 创始人2020 CGarchitect Architectural 3D Awards图像(商业)组冠军作品介绍:该建筑位于葡萄牙的蓬塔德尔加达市 (Ponta Delgada),名为Walk&Talk Pavillon,由SCORE Architecture工作室设计。该作品用强烈的冷暖对比表现出建筑的温暖舒适。01瑞云渲染:请先简单介绍一下自己吧Massimiliano: 我今年33岁,是一位来自意大利罗马的建筑师。大学毕业后,我决定将我热衷的摄影和建筑相结合,所以我搬到了威尼斯,学习建筑插画。过去几年里,我在意大利和国外的一些建筑可视化公司工作,最后我决定回到罗马成立我自己的公司Imperfct。02瑞云渲染:可以说说这个作品的创作灵感吗?Massimiliano: 我的灵感来源很广泛,很难一一列举介绍。对于艺术创作来说,你必须要多实验多尝试,否则你就是在做千篇一律的创作。我可以确定的灵感来源之一,是Simon Stålenhag的作品《The Electric State (电幻国度)》。在创作过程中,我脑子里闪过一个画面就是在《The Electric State (电幻国度)》中一个令人印象深刻的停车场的场景。场景中的冷暖对比实在是太绝了。而梵高(Vincent Van Gogh)的作品《Café Terrace at Night》也同样对我有所启发。The Electric State © Simon StålenhagCafé Terrace at Night © Vincent Van Gogh03瑞云渲染:这个作品的氛围和构图都很优秀,可以介绍一下你的创作过程吗?Massimiliano: 在此之前我并不了解这个建筑的背景,我查了一下它的地理位置才有了创作的灵感。在亚速尔群岛(位于葡萄牙),有时天气变化很快,所以我有了一个不错的想法,画面不是展现人们坐在那里晒太阳,而是在室外又冷又湿的情况下,突出室内又温馨又温暖。两个不同的世界在画面中相遇。构图非常简单干净,这是我一直都很喜欢的风格。整个画面都因为对称的构图产生了画面张力,包括室内的温暖对应室外的寒冷,室内的男服务员对应室外正走进来的路人,温暖的灯泡对应在寒冷的路灯等。SCORE Architecture工作室设计图04瑞云渲染:您花了多长时间来完成这个作品?制作过程中有遇到什么挑战吗?Massimiliano: 4-5个工作日,包括甲方反馈的时间在内。至少在元素构成方面,这个项目还是挺简单的。很小的建筑,室内/室外几乎没什么家具,前景是空旷的公共空间。因此构建3D场景并不需要太多的时间。基本渲染完图像(建筑、家具、整体氛围等)后,我开始后期制作,这个过程比3D制作阶段花的时间更多。最大的挑战是创建合适的场景氛围,在所有元素之间找到构图的平衡。这需要不断的研究和测试,我对最终成果感到很满意。05瑞云渲染:可以给我们介绍一下你的工作室imperfct吗?Massimiliano: Imperfct 成立于2019年底,目前我们有两个全职员工,还有一位自由职业者和我们远程配合工作。我们非常期盼(疫情结束)恢复正常生活后我们可以聚在一起创作!我希望我们能慢慢地稳步发展,保证每一步都是按照计划进行。这并不容易,但我们正在努力。06瑞云渲染:还有什么想和大家说的吗?Massimiliano: 非常感谢大家对我们工作成果和所获得荣誉的祝福和肯定,我们倍感荣幸,谢谢!Innsbruck Airport by BART///BRATKE © ImperfctPlickova Elementary School by Pantograph © Imperfct*本文《原创发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
瑞云渲染直播预告:全球化的云协同制作解决方案

本期直播,我们请到了V-Ray和英伟达的两位大咖老师,就云协同、云制作这个主题,和大家一同分享探讨最新的。 嘉宾介绍赵树森V-Ray中国官方导师V-Ray Station 创始人之一赵树森在V-Ray方面有丰富的经验。他是中国V-Ray官方导师,专注于建筑可视化。参与 V-Ray 官方帮助文档汉化、V-Ray 中文资讯站建设等工作。施澄秋NVIDIA中国区高级技术市场经理主要负责 NVIDIA 在国内的 GPU 技术市场行销工作,已在 NVIDIA 任职超过10年,对 NVIDIA 全系列 GPU 产品及技术有深刻理解与认知。 分享内容直播主题:全球化的云协同制作解决方案>1、全球首个基于 NVIDIA RTX的 3D 仿真模拟和协作平台NVIDIA Omniverse介绍>2、V-Ray最新发布官方模型资源库Chaos Cosmos介绍>3、技术测评:青椒云工作站(实时计算高配 RTX6000) 01 NVIDIA OmniverseOmniverse是NVIDIA推出的一个开放式协作平台,可简化实时图形的工作室工作流。这个新的开放式协作平台简化了行业间的 2D 和 3D 产品流水线。Omniverse 围绕最新的设计协作行业标准而构建。它支持 Pixar 的通用场景描述技术,可在多个应用程序之间交换有关建模、着色、动画、灯光、视觉效果和渲染的信息。通过 Omniverse,艺术家可以看到其他艺术家在不同应用程序中进行的实时更新。他们还可以同时看到多个工具中反映的变化。 02 Chaos CosmosChaos Cosmos是属于 V-Ray 用户的在线资源库。Chaos Cosmos 允许 V-Ray 用户从各自的 V-Ray 产品中找寻合适的 3D 资产并将其导入到项目中。Chaos Cosmos 从丰富的 V-Ray 生态系统中选择了具有照片级逼真的高质量资产,并将其集成到用户的工作流程中,从而为用户提供了一种快速可视化的方法。此外,Chaos Cosmos 会确保资产在不同的 Chaos 渲染器(V-Ray,Vision和Vantage)和主机应用程序(3Ds Max,Revit,Rhino,Sketchup等)中无缝运行。无需进行其他任何工作,只需查找,导入和渲染即可。 03 青椒云工作站青椒云工作站是由提供的安全便捷的云端桌面服务,基于云计算和虚拟化技术,可灵活提供不同配置的高性能云桌面。具有集中管理,信息安全,弹性扩展,节约成本等多种优势。青椒云作为高性价比的云端图形工作站,不仅支持3D设计、影视制作、云端剪辑、特效解算、实时渲染等场景,也支持普通办公、云挂机、软件开发等低配置要求的场景,应用场景广泛。这些云协同制作的内容都将在直播中由老师们为大家一一讲解,也欢迎大家来到直播间一起交流探讨! 活动奖品小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦感谢各位金主爸爸3月4日周四晚八点半↓B站直播间约定你↓进群看直播,聊CG回看往期直播请在“瑞云渲染服务号”后台回复“泛CG”本文《》内容由Renderbus云渲染农场原创发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播推荐:

专访
SIGGRAPH Asia 2020 电脑动画节(CAF)获奖短片出炉!

电脑动画节(CAF) 是SIGGRAPH Asia盛会最受瞩目的环节之一。2020年12月15日,SIGGRAPH Asia 2020虚拟线上会议正式宣布了电脑动画节的三部获奖短片:最佳作品奖《Shoom’s Odyssey》、最佳学生作品奖《Migrants》、评审团特别奖《Box Assassin》。此次评选,共收到了577个CG动画项目,通过51名初选评2委的评审,初选出139个作品,再由行业顶尖的专业人士组成国际评审团评选出3个CAF获奖作品,同时为CAF电子剧场以及动画剧场分别评选出22个最佳作品。SIGGRAPH Asia 2020电脑动画节主席Dan Sarto表示:“我们的CAF获奖者、电子剧场和动画剧场的展映,展示了来自世界各地的艺术家们才华横溢的作品。我们的评审团也帮助我们组织了一系列超棒的动画项目,包括47部动画短片、视效片、商业广告、科学视效和其他作品,在CAF期间在网上展示。祝贺所有获奖者,也祝贺所有抽出时间与我们分享作品的人。”下面,Renderbus云和大家分享下SIGGRAPH Asia 2020的获奖短片及一些精彩的幕后故事吧~ SIGGRAPH Asia 最佳作品奖(BEST IN SHOW):《Shooom’s Odyssey》导演:Julien Bisaro监制:Claire Paoletti制作公司:Picolo Pictures国家:法国这部26分钟的动画短片还曾获得2020年法国安纳西(Annecy)最佳电视动画的水晶奖,短片讲述了一只叫做Shooom的小猫头鹰的故事。Shooom刚从窝里掉了下来,这只小雏鸟就蹒跚着进入红树林,推着孵卵中的第二颗蛋一起走了。无论如何,她决心要找到一个妈妈......即使那个妈妈是鳄鱼或浣熊!这部影片采用了2D数字技术,把观众带到小猫头鹰的视角,体会它眼里的“大世界”。尽管它看起来是为4—7岁的儿童设计的,但是在短片《Shooom’s Odyssey》中没有说教和迎合的内容,场景充满着活力,有迷人的色调。影片没有对白,它利用对场景的描绘不断地引人入胜。角色、场景以一种柔和的水彩为风格,将观众吸引到故事中,赋予电影更多“艺术”的感觉。 最佳学生作品奖(BEST STUDENT PROJECT):《Migrants》导演:Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak, Lucas Lermytte, and Zoé Devise监制:Carlos De Carvalho学校:Pôle 3D国家:法国发行:Je Regarde短片讲述了由于气候变暖,两只北极熊无奈离开原本的栖息地。他们在寻找新家园的旅途中遇到了棕熊,并努力去适应这里的生活。这部影片特别之处在于,影片中的动画角色和场景道具,看起来很像手工设计的,有定格动画的风格,但其实整部影片都是通过CG完成的。本片同时获得第十一届中国国际新媒体短片节最佳动画短片奖。 评审团特别奖(JURY SPECIAL):《Box Assassin》监制/导演:Jeremy Schaefer学校:Ringling College of Art & Design(瑞格林艺术与设计学院)国家:美国克雷格是一个送披萨的男孩,他回忆起一个晚上,他给一个冷酷的黑帮老大和他的打手送外卖。可谁知,克雷格送来的不是披萨,而是传说中的盒子杀手!刺客出现了,在歹徒中制造混乱。克雷格试图逃跑,但被黑帮老大劫持为人质。在一个冷血的歹徒的摆布下,克雷格担心这可能是他的末日。《Box Assassin》这部作品前期制作始于2019年4月底,并于2020年5月底完成制作。导演Schaefer在制作中主要使用的软件是Maya。在Maya中完成了场景/道具建模,绑定,贴图与材质,Layout,动画和灯光。所有的角色是用ZBrush雕刻的,在Substance Painter中制作了一些贴图,但导演也喜欢在 Photoshop 中绘制贴图。短片用Arnold渲染,用Nuke合成,所有内容都是在Adobe Premiere中编辑的,最后,用AE创建了结尾字幕。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

头条
Blender会成为行业标准吗?看看艺术家们都怎么说

最近发布的Blender 2.90版本迎来了多个功能的提升和改进,包括EEVEE,Cycles,雕刻,VR,动画,建模,UV编辑等方面的改进,扩展了建模、哦)。Blender 2.9版本启动画面,作者:Daniel Bystedt很多小伙伴可能都会好奇,Blender在不久的将来会成为行业的标准工具吗?它可以用于哪些环节呢?Blender团队需要做哪些提升使得这款软件可以适合于3A级工作流呢?有幸的是 80 Level 采访了几位行业艺术家,分享了他们对Blender的看法,探讨了Blender成为下一个行业标准工具所需要的条件,一起来看看吧~Blender 2.83版本启动画面,作者:Ian Hubert 在不久的将来,Blender 会成为行业标准工具吗? 01,Shipra Pal,美国,自由视效艺术家Shipra Pal 作品Shipra Pal: 我非常信赖Blender。我是Blender的深度用户。即使一路走来,Blender有不少局限,我们仍可以创作出很棒的作品,如今在社群和大公司的大力支持下,Blender的开发达到了前所未有的高度。自Blender 2.80版本开始,增加了许多很棒的新工具,且持续增加中。Shipra Pal 作品从建模到渲染,Blender已经是一个完美的工具。工作室如Embark,Tangent Animation已在使用Blender,他们是非常棒的支持者,不仅捐赠资金,还分享他们内部开发的新工具。Blender近几年的模拟功能也获得了巨大提升,这一点我还有待研究。但我仍觉得Blender的模拟功能还有很大的改进空间。 02,Anastasia Novikova,俄罗斯,场景/道具艺术家Anastasia Novikova 作品Anastasia Novikova:Blender是免费的开源工具,它提供了很多选择而且节省了制作费用。你可以使用Blender建模,雕刻,烘焙,模拟等等。它集成了工作流中所需的几款软件的功能。我个人感觉,Blender需要提高计算高模时的性能。 03,Shaafi Ahmad,美国,3D艺术家Shaafi Ahmad 作品Shaafi Ahmad:Blender还在不断改进,它吸引着更多的初学者,自由职业者,独立工作室,他们还没有固定的工作流。Blender被3A级工作室采用还需要很漫长一段时间。由于大型工作室已经有固定的工作流,而且他们可以聘用已经受过行业标准Maya / 3ds Max培训的人才,去做Blender能做的事,他们不会因为Blender,而重新培训整个艺术部门。同时Blender没有在生产环境中受过压力测试,并且3ds Max之类的工具有Autodesk的定制支持。Shaafi Ahmad 作品但被3A工作室采用也不是不可能的。2019年7月,Ubisoft宣布将加入Blender开发基金,Ubisoft 动画工作室将使用Blender制作自己的作品。我相信 Blender 有一个光明的前景,它是一个很棒的工具。 04,Pedro Damasceno,巴西,场景艺术家Pedro Damasceno 作品Pedro Damasceno: Blender一直是我做3D模型的主要工具,而且从来没想换过其他软件。我还使用其他工具,例如Zbrush,3DCoat,Krita,Photoshop,Substance Painter,Substance Designer。我认为它还不是行业标准工具,因为行业已经发展的很久了,一些工具已经为人熟知及掌握,专业人士(如资深艺术家/导演)已经长期使用这些工具创作,所以Blender快速成为行业标准工具还有点难。但是我相信未来,会在越来越多的大型工作室使用Blender。Pedro Damasceno 作品Blender是开源的软件,让人可以快速进入创作,它还有一个很棒的社群,交流与传播技巧等知识,例如,Pablo Dobarro开发当中的雕刻模块,还有Bram开发的UV工具等等。 05,Dmitriy Belye,俄罗斯,3D艺术家Dmitry Bely 作品Dmitry Bely: 在我看来,Blender已经是行业标准的一部分。我一直使用它建模。但仍然需要在3ds Max或Maya中收集最终资产。Blender在模型的最终处理方面精准度不尽理想,你需要快速安排资产命名,方便地配置枢轴和比例及改进资产导出功能。它正在朝这个方向改进了很多,但还不太成熟。尽管如此,现在已经可以通过Blender制作出很棒的游戏道具模型。 06,Jordan Jenkins,英国,灯光艺术家Jordan Jenkins 作品Jordan Jenkins: 在我看来,我不认为工作室会在未来5-10年内切换使用Blender。工作室已经有了完善的工作流,而且花费了很多资金购买插件,还有大量的使用现有行业标准工具的制作经验丰富的艺术家。那么他们为什么要换Blender?为了节省费用?更换软件的成本将比使用Blender省下来的费用高得多。Blender需要做到简单几步内转移插件。培训艺术家仍需要花钱,但这投资也许值得。在我看来,很多工作室都在担心时间,而学习Blender会占用他们更多宝贵的时间。 07,Hazel Webster,英国,3D角色艺术家Hazel Webster 作品Hazel Webster :Blender近来掀起了一些浪潮,给我留下了深刻的印象。尽管这个令人舒适的工具我用了十多年,但并没有很虔诚地使用它,我认为它要成为行业标准工具并将Maya取而代之,还有很长的路要走。在某种程度,如果没有使用的文化或者技术支持,那么工具本身有多好也没有意义。Hazel Webster 作品现实情况是,许多艺术家和工作室都习惯了目前的工作流,去改变它的话会带来很多混乱,尤其是当大家已经在制作日程上。但就我个人而言,学习一个新的工具是一个很棒的机会,会让你学会以新的方式看待和处理问题。我喜欢改变和良性竞争,所以我非常期望Blender在目前的势头下可以取得怎样的成就! 08,Christoffer Ryrvall,瑞典,3D游戏艺术家Christoffer Ryrvall 作品Christoffer Ryrvall: Blender已是一个极富创新软件。而且它的团队进行了大量的更新和优化,成为行业标准工具只是时间问题。有几家大公司已经开始主动转用Blender。Blender与众不同之处在于它的使用范围很广。听起来很棒,但与ZBrush或Substance Painter相比,这也是个缺点。ZBrush是完全专注于一项特定功能的制作软件,雕刻,在同样的功能上相比的话,Blender这样的全能软件很难与这些完全围绕一项功能开发的制作软件抗衡。 09,George Garton,英国,场景艺术家George Garton 作品George Garton: 许多3A工作室都有定制的工具和脚本,且是应用在 Maya / 3ds Max 等软件上,更不用说那些需要再培训的员工了。我认为我们会看到越来越多的工作室接受Blender作为行业标准工具。我甚至觉得Blender会成为独立工作室的标准工具,主要因为使用免费的开源软件可省下不少费用。George Garton 作品我混合使用Blender / Maya / 3ds Max已有大约5年的时间了,尽管它是免费的,我使用下来发现Blender是三款软件中最快最直观的一个。一旦了解了它的所有快捷方式,你就可以快速的建模和迭代,如果你使用修改器Modifiers,可以用一种几乎无损的方式进行建模。当然,每个软件都存在或缺少一些功能。例如,Blender缺少了如3ds Max和Maya能在保留UV的同时对网格进行附加调整的功能。但是,3ds Max和Maya都缺少Blender很棒的点对点选择工具,在我处理复杂的有机形状时会经常使用(3ds Max有这个功能,但很笨重)。这些差异听起来似乎很小,但是对于在选择软件和工作流上投入了多年时间的艺术家来说,确实可以因为这些很小的差异决定选择使用哪款软件。George Garton 作品但是,鉴于Blender是开源的,且背后拥有一个强大而才华横溢的社区,与Max或Maya相比,新功能更新得更快。最近有越来越多的工作室支持Blender基金,我迫不及待地想看到Blender的未来! 10,James Thirlwell,英国,初级Vehicle艺术家James Thirlwell 作品James Thirlwell: 我认为Blender在接近成为行业标准工具方面做得很好。你可以使用Blender做很多事情,无需使用其他的软件去建模,动画和雕刻。对于采用Blender作为唯一制作软件的公司来说,巨大的缺点是需要重新培训员工使用全新的软件。我最近开始使用Blender制作一些作品集,转换软件确实需要一些时间。现在,Blender可以更改导航工具与“行业标准”设置一起使用,就像在Maya里面使用导航那样,这对一些公司而言非常便利。我认为不久之后一些公司将Blender引入到他们的Pipeline。 11,Andy Baigent,英国,场景艺术家Andy Baigent 作品Andy Baigent: 当我刚进入这个行业时,Blender是业余爱好者的必备软件,它在业界不是很受欢迎,但最近它确实做的不错,有很多行业人员正使用它制作个人项目。但是,我认为Blender不会成为行业标准,但按照它的发展速度,如果一些工作室在接下来的几年里转用Blender,使它成为行业标准之一,我也不会感到惊讶。尤其是现在,它得到了Ubisoft,Microsoft等大公司的支持。我还没有使用Blender(它在我的学习列表中),所以我无法提供一些改进的建议,但我认为要成为行业标准工具的强大对手,这是很酷的事情,要么看到一些全新的功能,没有其他软件可以做(或做得很好),或大大缩短制作某个特定任务的时间。但是正如我所说,我没有使用过Blender,它可能已经在做这些事情了!你对 Blender 的现在和未来发展有什么看法?它什么时候会成为一个新的行业标准呢?开发团队需要改进什么?在评论中分享你的想法吧~另外,别忘了更新最新版本 Blender 2.90 哟~

2020-09-22 07:27:58Blender云渲染服务平台
行业资讯
悉数那些渲染平台上的隐藏功能

自上线以来,已收获一片好评。趁热打铁,小编准备了平台上的设置功能的攻略。让我们看看这些是不是能成为新平台的加分项~登录平台后,点击右上角的设置按钮,进入设置页面。接下来我们能看到,一共分有三种设置分别是:渲染设置、通知设置、安全设置。下面我们来体验一下,分别都有哪些功能。 渲染设置首先是渲染设置,顾名思义,就是对渲染作业的设置。分别有关于场景的设置以及单作业消费的设置。| 启用场景参数修改 |单作业消费预警 || - | - ||启用场景参数修改,当作业完成分析后,可修改场景参数,再提交至。不启用场景参数修改,当作业完成分析后将自动完成作业的提交。 | 选中后,设置消费额度,当单作业消费额度超过时,将短信提醒用户。 | 通知设置其次是通知设置,就是启用通知,当作业状态或消费状态发生改变时,采用邮件或者短信的形式直接通知制作人。不用守在电脑前,也可以第一时间得到消息。| 通知类型 | 解释 || - | - || 提交作业通知 | 添加联系人,作业分析完成时,对其进行邮箱提醒或者短信提醒。 || 作业渲染完成通知| 添加联系人,作业渲染完成时,对其进行邮箱提醒或者短信提醒。 || 帧渲染超时停止 | 添加联系人,帧渲染超时停止时,对其进行邮箱提醒或者短信提醒。 || 单帧渲染超时提醒通知| 添加联系人,单帧渲染超时后,对其进行邮箱提醒或者短信提醒。 || 单帧渲染失败通知 | 添加联系人,单帧渲染失败后,对其进行邮箱提醒或者短信提醒。 | 安全设置最后就是安全设置,通过对IP的限定,限制登录网络,以保证账户的安全性。| IP限制 || - || 进行IP限制,只允许在特定IP下才可登录此账号,并且对子账户同样生效,以保证账户安全。|对比老平台,在设置这一块,加大人性化的同时也提高了安全性,做了很多的改进和优化。Renderbus的渲染产品越来越棒了,新平台值得这些好评!

2019-08-30 02:15:36云渲染服务平台
动态
SIGGRAPH ASIA 2018 | 瑞云不只是渲染

2018年12月4-7日,SIGGRAPH Asia 2018将在日本东京举行。一年一度的SIGGRAPH计算机图形与互动技术会议与展会是学术界、工业界、艺术界的顶级盛会,来自世界各地的企业将在展会上展示与计算机图形行业相关的前沿技术。本届SIGGRAPH Asia将以“Crossover”为主题,展现科技、艺术、文化以及数字产业之间的交叉融合。除了技术论文、新兴技术、艺术展示、计算机动画节、课程、论文快播、技术海报和专题会议等传统节目外,还将推出新内容:Real-time Live、VR影院以及Product Gallery,为观众带来新鲜体验。作为全球领先的视觉云渲染服务平台,瑞云已连续三届参展SIGGRAPH Asia,去年同期,瑞云在曼谷接待了许多来自世界各地的影视及动画工作室专业人士,悉心解答云渲染技术,并达成合作。与此同时,瑞云科技营销总监郑海彬先生还分别受邀出席SIGGRAPH ASIA分论坛CG in China和学生志愿者大会,并发表演讲。2018年瑞云参与渲染的影片包括引爆春节档的电影《唐人街探案2》和《捉妖记2》;暑期档突围爆款电视剧《扶摇》;徐克十年最佳作品《狄仁杰之四大天王》;国庆刷屏的张艺谋水墨作品《影》;以及《熊出没之变形记》、《大闹西游》、《风语咒》、《妈妈咪鸭》等动画大电影。经过一年的更新和迭代,当前瑞云每小时计算力可达50万核,名列全球前五,来自超过50多个国家和地区的100万艺术家正在使用瑞云渲染。本届展会,瑞云不仅将为参会者展示强大的云计算能力,还将推出了“一秒让传输速度提升100倍”的镭速大文件传输加速服务,为企业传输提高效率!SIGGRAPH Asia 2018开幕在即,让我们共同期待!同时欢迎大家到瑞云展位上(G-10)交流和咨询。

动态
手把手教你在最短时间内拿到渲染图

当您在渲染农场提交渲染任务时,必定是希望在最短时间内拿到渲染图。以下这些渲染前工作能在很大程度上减少您的渲染时间及渲染费用。 习惯性的优化您的场景: 提交到上的Maya任务,默认情况下使用单机渲染单帧的模式。经过优化的场景,能一定程度上减少平台打开及转化场景的时间。同时Maya有自带的场景优化选项,您也可以选择具体的优化模块(如图 1所示)。图 1 (maya中的场景优化选项) 渲染设置需要注意的地方: (1)首先您需要设置合适的渲染采样参数,不要太高或者太低,太高会增加渲染时长,太低可能会出现噪点; (2)确定设置了自动线程数,这样才能保证您的任务场景在提交上来之后,渲染节点的资源能被充分利用(如图 2、图 3 所示)。 图 2 (Arnold渲染器中的自动线程数的设置位置) 图 3 (vray中自动线程数设置,'0'即为使用可用的所有线程渲染) (3)一些特殊参数的设置: 若您的渲染场景复杂,贴图素材比较庞大,同时使用的是以下渲染器时,请确保这些参数的设置合理。 Ⅰ Arnold——Arnold贴图缓存 当您场景中贴图量比较大时,最大贴图缓存(Max Cache Size)这个数值建议设置相对高一些,比如:平台大多数机器内存为64G,就建议您设置为20480MB(默认为2048MB) 图 4 (Arnold贴图缓存设置位置) Ⅱ vray——vray动态内存 此参数也是针对客户场景中使用到的贴图素材量比较庞大的时候,建议检查设置。vray 3.10.05以上版本客户更改为0(vray会根据硬件情况自动调配),默认值为5000。 图 5 (vary动态内存设置位置) Ⅲ Redshift——Reshift渲染器的显存值设定 当您使用Redshift渲染器时,若您的场景比较复杂时,不建议使用Redshiftm默认的显存设置数值,此数值可适当提高,否则渲染时可能会有以下报错,导致渲染中止。 Irradiance cache points don't fit in VRAM. Frame aborted. Please either reduce Irradiance Cache quality settings or increase the irradiance cache memory budget in the memory options 或者 Irradiance point cloud doesn't fit in VRAM. Frame aborted. Please either increase the 'Screen Radius' parameter or the irradiance point cloud memory budget in the memory options 当出现以上提示时,就是说明您需要修改默认的显存设置参数了,默认的是128MB,您可以更改为256MB,然后测试,如果已经调整到最大值的时候还是有这个报错,建议您修改GI模式为Brute-Force. 图 6 (Reshift显存参数设置位置) 渲染前的一些准备工作: (1)当您渲染流体、烟雾、毛发等等的场景时,建议您本地做好缓存,然后尽量清除掉场景中没有用的有动力学节点。 以yeti为例,若您场景中的yeti 没有做好缓存的话,渲染的时候每一帧都会出临时的缓存文件,这必将耗费一定的时间,若您本地做好了缓存的调用,这段时间就可以节省下来。 (2)贴图转换——主要是Arnold和Redshift渲染器会在渲染场景之前有转换贴图的这个步骤。 Ⅰ Arnold渲染器: 使用Arnold渲染器渲染的时候,将场景中的贴图转换为TX贴图后,能较大程度的减少渲染时间。但是,针对农场提交的情况,您需要在手动转换成TX贴图后,取消“自动转换TX” 选项,同时确保勾选了“使用已存在TX贴图” ,以避免反复转换导致的TX贴图损坏的状况。 图 7 (农场提交Arnold渲染器任务的时候正确设置示例) Ⅱ 在使用Redshift渲染器渲染之前,没有手动转换贴图时,渲染开始前也会自动转换成rstexbin格式的临时贴图缓存文件。若您的贴图素材量比较大的话,每台机器初次渲染时,都会耗费较长时间来转换贴图,所以建议您渲染前,可手动转换场景中所需要用到的贴图。 具体转换方法可以,可以查看以下官网介绍: +Processor+Tool 4、平台为您提供的便捷通道: (1)单机渲多帧——单个节点机渲染多帧。 对于优化之后的场景,如果场景打开时间相对较长,渲染时间又很短的情况下,我们建议您使用单机渲染多帧的方式。 比如:任务场景单帧渲染时间大概在15分钟左右,但是场景打开就需要30分钟的话,建议采用单机渲染多帧的方式。如果设置的渲染范围是1-10帧,设置了单机渲染5帧之后就会1-5帧由一台机器渲染,6-10帧由另一台机器渲染。 (2)分层渲染——将场景中渲染层拆分开,一个渲染层对应一个任务。 当场景中有多个渲染层需要渲染,并且单个渲染的层的渲染时间都较长时,在提交任务后就可以选择分层提交,这样在平台机器充足的情况下,就可以在最短时间内拿到渲染成图。 (3)分块渲染——将您场景中设置的某一帧全尺寸的图拆分为多个小块,分给多个节点机渲染,所有分块渲染完成之后再将分块有序拼接起来。 当场景中渲染的成图尺寸比较大或者质量比较高的时候,这种方法会使您在较短的时间内得到成图。目前平台上可以设置分块渲染的渲染器有、Redshift(2.0.46以上版本)、Arnold、vray、mentalRay。

小讲堂
Renderbus渲染技巧|为毛发渲染支招-Renderbus云渲染农场

Duang~某王不能解决的毛发问题,我们帮您解决!听说成龙大哥代言的某王洗发水,一下瞬间能让头发又柔又亮还不用加特效?!小编表示不服!打结、脱发、无光泽……统统不在话下!今天小编就要帮你解决在shave、pgYetiMay、xgen渲染中的一系列毛发异常!shave制作的毛发渲染结果异常目前存在问题比较多的是使用Arnold渲染器进行shave毛发渲染,当使用此插件时需注意以下几点:首先我们需要了解的并不是所有shave和Arnold版本配合使用都可以渲染出毛发,当提交使用了shave插件的作业时,请尽量选择和本地制作版本相同的插件版本(包括渲染器和shave插件),如果本平台上找不到您使用的版本可以联系在线客服,将对应版本添加到平台上;其次Arnold渲染shave时需要一些扩展文件(如下图所示),当您不确定平台上的扩展文件是否与本作业的配置相对应时,可咨询平台在线客服,若您有对应的扩展文件,可将其发送过来,并可通知在线客服检查且配置。yeti制作的毛发渲染结果异常在此我们还是以比较容易出问题的Arnold和yeti配合使用来说明。首先我们还是要尽量确保渲染时的插件配置和制作时保持一致。这里和shave使用是类似的,并不是所有的yeti和Arnold配合使用都能成功渲染出毛发;其次要确认yeti中用到的贴图是否上传,特别是相对路径的时候记得设置正确的工程目录。当这两个条件都已确认完成后,即可提交并开始渲染,若有问题请及时与在线客服联系。可以看下小编更的3ds Max出图异常——插件篇xgen渲染正常,但提交后丢失xgen的后台渲染需要导出批渲染文件文件,如下图所示:默认情况下当您场景中用到xgen制作的毛发时,当您的场景保存后,同时在场景目录下生成对应的.xgen文件,并且在对应的.xgen文件中可以查看到导出文件的具体路径,如下图所示:当确保批渲染文件已经被正确导出,且存放位置和.xgen文件中指定的位置一致时,即可保证万无一失正确进行完整的渲染。 以上就是瑞云渲染给大家提供的关于毛发渲染相关问题的建议,本文属于瑞云渲染原创,转发需注明出处和链接:了解更多资讯,请访问

小讲堂

热搜关键词

搜索

媒体支持

media-0media-1media-2media-3media-4media-5media-6media-7media-8media-9media-10media-11media-12media-13media-14media-15media-16media-17media-18media-19media-20