SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集

将于今年12月6日至9日在韩国大邱举行盛会。目前,主办方已开启参赛作品提交通道,作品征集时间截止至2022年7月31日。SACAF 2022主办方诚邀世界各地的艺术家和工作室参与本次动画节,提交他们的极具创新且精彩纷呈的电脑动画作品,共同打造一个充满活力、激动人心的多样化动画世界。从短片到科学可视化,再到人工智能增强深伪技术(Deepfakes),今年的SACAF承诺将呈现出一个有史以来最广泛、最引人注目的电脑动画节。由顶级电脑动画专家组成的国际评审团将评选出每个类别中的最佳作品。他们还将从众多优秀作品中选出3个本年度最佳作品并分别颁发该动画节享有盛誉的奖项:最佳作品奖(Best in Show)、最佳学生作品(Best Student Project)和评审团特别奖(Jury Special)。此外,评审团还将从参赛作品池中选出30-40个(甚至更多)精品,在该电影节的2个经典活动——电子剧场和动画剧场中放映。每年,这两个剧场放映的CG动画都会给观众带来惊喜。诚邀全球艺术家参与盛会,并提交在创作过程中使用了电脑的动画作品。可提交的参赛作品类别如下:电脑动画短片:包括角色动画、叙事作品、实验性作品、片头、游戏动画、动画电视剧的节选和/或剪辑片段以及新媒体形式作品;动画长片:使用电脑创作的动画长片的节选和/或剪辑片段;音乐视频:使用电脑动画、数字效果和真人表演的任意组合形式来说明、加强和/或补充音乐创作的委托和/或独立作品;电视和网络广告:完全或部分使用电脑动画和/或数字效果制作的广告。此类别包括推广宣传片、广播电视插播广告以及公共服务宣传片等;可视化和模拟作品:为解释、分析或可视化信息而制作的电脑动画,应用范围包括科学研究、建筑、工程、系统模拟、教育和纪录片项目等;电影和电视节目的视觉效果:为真人电影和/或电视节目创作的视觉效果的节选和/或剪辑;实时动画:渲染时间与播放时间达到同步的游戏、网页和移动端动画。此外,主办方还鼓励展示技术,相关演示内容可提交至Real-Time Live!活动;其他:不属于上述任何类别的其他电脑动画。欲了解更多信息,如作品提交方式、规则与要求和常见问题解答等内容,可访问SACAF 2022的官方网站:您也可以直接登陆SACAF 2022的作品提交平台提交您的参赛作品:“从虚拟制片和基于游戏引擎的实时工作流,到基于云端的高性能虚拟工作站,这些新的创意工具和协作平台的使用使得CG动画的产量达到前所未有的高度。”SACAF 2022的主席、行业媒体AWN的出版商兼主编Dan Sarto说道,“现在,人们可以重返电影院,流媒体在各自的平台上塞满了适合所有观众的各式动画娱乐内容,人人都在谈论元宇宙,大大小小的技术型公司也在持续努力寻求将大数据更简单快速地转化为可用的图像的方式。我们迫不及待地想看到世界各地最新的、最引人注目的、鼓舞人心的电脑动画作品。祝您健康,多多保重,希望今年12月份能在韩国大邱与您不见不散。”本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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征战奥斯卡!3部冲奥动画短片制作解析抢鲜看!

目前84部作品获得参赛资格,较往年的平均96部作品,今年作品数量稍有减少。参赛要求1. 曾在任一指定的美国城市中公开展映;2. 曾在指定的电影节中获奖,或曾获过学生奥斯卡奖;3. 作者需要报名参加奥斯卡奖角逐。奥斯卡时间表(美国时间)2021/12/21 - 公布入围名单,其中包含15部作品;2022/2/8 - 公布最后冲奥的5个作品;2022/3/27 - 举行奥斯卡颁奖典礼,公布大奖花落谁家!Renderbus瑞云渲染将持续关注报道,欢迎大家点点关注,新鲜CG咨询不迷路!本次参赛的作品中有三部璀璨的明珠,他们分别来自法国动画学校ESMA和Pôle 3D。从左到右《The Source of the Mountains》- 曾获奔流城国际电影节最佳动画短片奖,Animex Awards 2021学生CGI动画奖等29个奖项《I'm a Pebble》- 曾获电脑动画节最佳学生作品,好莱坞短片电影节最佳动画奖等40项国际大奖《Migrants》- 曾获SIGGRAPH2021最佳作品奖,美国视觉效果协会奖学生项目奖等60项国际大奖三部动画的主创团队全方位分享作品构思和制作流程,可谓本年度最不可错过的动画制作分享。(文末分享更多精彩参赛作品♥) 全方位解析 《The Source of the Mountains》制作团队:Camille Di Dio(数字绘景)Marianne Moisy(手稿绘画,材质)Briag Mallat(手稿绘画,绑定,Houdini特效)Benjamin François(灯光,渲染,程序化着色)Adrien Communier(Layout,动画)Pierre Gorichon(建模,服装设计,动画,Maya特效处理) NO.1 故事简介Paccha-Picchus(以下简称PP)是一群欢乐的小生物。他们与群山共生,过着无忧无虑的生活。当山脉来临,它们的绿洲升起,冬天随之而来。PP非常喜欢冬季的气候,但有一天,群山不再来,焦躁不安的KinKo决定前去寻找山川之源。 NO.2 制作分享故事灵感故事的灵感来源于一个误会。Camille当时和Benjamin说,她小时候经常会说“我被月亮烧伤了”,结果Benjamin听成了“我有一个月亮脖子”【法语中“月亮烧伤(un coup de Lune)”和“月亮脖子(un cou de Lune)”同音】。因此他俩脑洞大开,想象出了一种生物,体型巨大,脖子像月亮一样,于是就有了作品中的长颈鹿。我们继续发挥想象,设想出在这个生物上寄生的小生物会是怎样的,于是就诞生了Paccha-Picchus。- 角色制作PP角色设计 - 在正式制作之前的夏天,我们构思出了第一只PP。我们清楚,想要打造出PP大家族,必须要有独特的图形语言,所以我们采取的方式是,先设计出一只PP后,通过提取其中的图形规则,延续设计其他的PP。虽然没有听上去这么简单,但是这让我们少走很多弯路,明确了需要和不必要的工作,让我们很清楚自己想要的视觉效果。比如故事的主角KinKo,它的头是不对称的:正面是圆润的,背面则是扁平的,就像被砍过一刀。这种异形的设计让KinKo在最后与世界尽头连接那一刻,让他的头能贴近石头。我们希望在设计每一个PP的时候都加一些特色,让他们成为独立的个体,有自己的性格,为故事增色。当然,角色设计不是做数学题,而是一个更有机的过程。如果我们感觉不对也会适当增减细节。长颈鹿角色设计 - 准备工作后期我们才做的长颈鹿,我们甚至有点逃避这个角色。长颈鹿是这个世界观的起源,所以我们第一次画手稿的时候心里打鼓了。实际上,长颈鹿和PP是共生的,所以PP的风格也会影响到长颈鹿。找到我们的视觉风格后,长颈鹿的形象也油然而生了。基本第一个手稿就定下来了,剩下的只调整了一下比例。其他细节 - PP能够很好地展现节奏。它们的身体设计也展现出一种缺失的美感,12fps的帧率,加上手工品般的质感让这种残缺美更加突出。12fps的帧率让我们在摆角色pose和动画节奏把控上有很大空间,就像用动画吟诵一首诗。此外,也比较省时间,动画过程工作量会减少。一些背景的角色即便没有这么多动作也不至于看起来没有生气。传递感情方面,身体语言是最重要的。PP的外形很奇特,我们在动画上,尽量让PP的动作表现像儿童。因为PP的眼睛很大,所以瞳孔大小、眼球方向的变化能很好地展现情绪。我们发现在表情/动作设计上克制一些,也能传达出另一种感觉,比如《哈尔的移动城堡》中的稻草人,避免太过卡通的动画效果。场景制作植被 - 场景中植被的制作很重要,因为他们也随节奏而动,制作也非常耗时。短片中有一半的篇幅都在展示场景,所以我们尽可能让其看起来更有生机。村庄中最多的是植物和岩石,尤其是PP们晚上睡觉靠着的石头,我们希望村庄看起来非常自然,所以每一个元素都会根据特定的环境设计。短片中的植物很多都在阴凉的地方长大,在帆布下,或者在石头周围。每一个元素都是模块化的,所以我们可以在合成中逐个镜头地更改。世界尽头的场景设计也非常重要,不像村庄,那里的植物非常少,需要展现的也是非常空洞、荒凉的景象。所以在大雪归来之前,发光的植物装点着KinKo周围的环境,和天空中的星球一样。雪 - 当时想到要做雪非常突然,动画部分,分为两种:特写镜头,这部分用blendshapes完成,这能确保我们更灵活地调整;山的部分则在Houdini中完成。着色和渲染中,我们希望得出的结果能传达出柔软的触感,所以在写实的风格上做了一些风格化的处理。着色部分用了程序贴图,混合了2D和3D的分形杂色,并且我们逐个镜头地调整着色器。根据镜头的距离找到合适的纹理和移动方式,设置动态材质,表现雪随着山移动的动画效果。其实我们用的几乎是一个着色器,云的部分我们去掉了雪表面的冰,减少渲染的总量。最后一幕谜底揭晓,原来PP生活在太空中的一只长颈鹿背上,这一幕我们希望创造惊喜,引发共情,感受到渺小的生物只身一人对无尽世界的探索。为了避免太过突兀,我们尽量将过程做到慢且流畅,不论是谜底的揭晓还是镜头的运动。渲染短片渲染使用的是RenderMan,我们在学校学了4年怎么用RenderMan。RenderMan的滤镜和blocker能游刃有余地应对写实内容,和艺术风格化的渲染。我们想要效果更加真实的渲染,在此基础上通过特别的线条、形状和阴影带出自己的特色。在渲染预告片的时候遇到了一个很严重的问题——雪的渲染太耗时了。根据不同的镜头和相机的距离,一般雪的渲染会花1到5小时降噪。在特写展示冰晶时,这些镜头渲染非常耗时。而且如果噪波太多,降噪器会直接将这个部分模糊处理。KinKo手捧雪这个镜头,单帧渲染时长高达10小时。虽然雪非常难渲,好在全片103个镜头中只有27个镜头出现了雪。其他部分每个镜头渲染都低于2小时,有的甚至不到30分钟,长颈鹿的镜头只花了7到10分钟。 《I am a Pebble》制作团队:Mélanie Berteraut(建模,场景,灯光,渲染,合成)Yasmine Bresson(设计,建模,材质,灯光,渲染,合成)Leo Coulombier(工具开发,合成,Pipeline优化)Nicolas Grondin(色彩设计,合成,数字绘景,特效,材质)Maxime Le Chapelain(故事板,动画,2D特效,Layout)Louise Massé(绑定,动画,Layout) NO.1 故事简介Bubble是一只小水獭,她和3块长满苔藓的石头生活在一起,还把他们当成了自己的家人。当慢慢意识到真相后,她不得不开始直面孤独。 NO.2 制作分享视觉风格我们在项目初期就已经定下艺术化的视觉风格,在给老师上交手稿的时候,也已经想好了故事。选择2D的画风是为了中和3D突兀的棱角感,能更好地表现治愈和动人的故事。我们一致同意使用这种风格,但是困难在于如何在3D中实现。我们在3D作品中没有找到太多参考,参考了Gop Gap的插画,还有Tonko House做的动画短片《The Dam Keeper(守坝人)》。Gop Gap插画The Dam Keeper叙事手法构思呈现故事的过程中遇到很多问题,比如鹅卵石是不会动的,Bubble也不会说话,如何向观众展示他们的情感交流。刚开始我们想加上旁白,像儿童书一样,但是显然我们没有这么做。最后我们决定通过Bubble的表情/肢体表现来展示故事,因此故事的走向,Bubble幻觉里的元素,以及幻觉展现的时间非常重要,需要能表现出她能慢慢成长并接受现实的过程。我们通过展示刺猬、小鸡等其他动物家庭团聚的画面,传递家的概念,并且对比出Bubble的孤独感。Bubble想象的内容能更戏剧化展现她对家的渴望。颜色和音乐在情感的递进表达上至关重要。Bubble角色制作角色设计 - Bubble小的时候非常单纯,像一块干净的画布,所以我们尽量用简洁的线条去展示,同时去体现孩子的稚嫩。我们参考了动画电影《男孩与世界》,片中的男孩只有2只眼睛,线条简洁,同时让观众感觉很温暖。坚持2D的画风让我们在3D制作中遇到了不小的挑战。从正面直视Bubble,它的眼睛是圆的,且扁平的。为了保持2D的形状,我们给角色配置一个绑定的流体层,这个过程非常困难。其他角色设计其他部分的角色我们希望能为整个场景增添生机,同时突出家庭、快乐的主题。我们尽量简化他们的设计,以便有更多时间打磨主角。场景设计植被 - 在制作前期,我们用插画的方式设计了植被的样式和色彩,我们没有做非常多的树木种类,而是根据每个镜头的需要进行设计(有的植被还会有季节的变化)。因为我们不需要做写实的风格,所以这部分设计不难,但是灯光方面遇到了难题,因为植被和周围场景的交互不完全遵从现实环境的灯光规则,2D的风格不会像传统3D场景中有如此复杂的反射。在Bubble周围打造丰富的场景,也是为了后续对比展现Bubble的梦境。季节变化/梦境&现实过渡 - 转变制作是用Nuke在合成中实现的——颜色变化,雨/雪转变,想象世界的的暗角处理。转入梦境的部分尤其困难,我们在中做了几个长镜头,到了Nuke中要合成一个很长的序列,镜头之间还有色彩的过渡,这带来了不小的困难。渲染渲染是在RenderMan中完成的,RenderMan可以做油画的风格,但是我们通过材质和Nuke实现我们想要的视觉风格。渲染部分花的时间不多。初期,我们采样开的很低,因为我们主要依赖降噪和合成来实现干净简洁的画面。但是最终的结果中还是有闪烁的杂质,所以最后我们还是更改了采样。 《Migrants》制作团队:Zoé Devise(材质,灯光,合成)Hugo Caby(材质,灯光,合成)Antoine Dupriez(视效)Aubin Kubiak(剪辑,动画)Lucas Lermytte(绑定,pipeline开发) NO.1 故事简介影片讲述了两只北极熊迁徙的故事,因全球变暖,两只北极熊流离失,所找寻新的栖息地,途中他们遇到了棕熊,并开始尝试与棕熊共同居住。 NO.2 制作分享故事灵感我们一直想做一个关于社会问题的短片。2018年,一艘载满难民的船在地中海上漂泊,没有国家同意让这艘船靠岸。我们很受触动,也受此启发创作了《Migrants》。我们将移民问题结合气候变暖,以两只北极熊为主角,展开我们的故事。视觉风格我们看了很多的短片找灵感,而且非常喜欢定格动画,同时还想打造手工制品的风格,于是我们开始研究如何实现这两种效果。首先我们要打造旧物质感的材质,比如让水看起来像塑料,树叶和草看起来像羊毛和毛毡...而后,我们希望树木的形状比较风格化,且多样。二者结合,就形成了质感厚重,色彩丰富的视觉风格。场景制作海水/浪/冰 - 我们希望北极的景观看起来是柔软的,而且没有过多的堆砌。就像其他的场景一样,我们也对材质做了手工化处理。让冰看起来像聚苯乙烯(塑料泡沫),让水看起来像塑料。在灯光和合成中,因为北极的场景是单色的,我们需要注意调节白平衡,以及注意不要过曝。海浪、雨滴 - 我们在视效方面做了多次测试,首先我们做了水的模拟,得到的效果很真实,但是和我们想要的艺术效果不太匹配。后来使用布料模拟也是遇到同样的问题。最后我们选择使用置换来做浪,一来是好控制,二来我们不需要用到模拟。我们能方便的增减细节,可以做不同尝试,而且能及时看到结果。在塑料效果的部分用到了一些布料模拟,还有一些修改的粒子模拟来做雨和水花。后续再通过材质贴图,强化塑料的质感。树林 - 首先我们按照树林大致的模样,做了一些概念设计,再对一些重要的元素单独做了资产。然后我们对树、蘑菇等植物进行建模,分别在Maya和中处理贴图。Antoine Dupriez开发了一个Houdini的工具让场景的制作非常高效:我们只需要手动在地面上做一些树,以及一套植被的资产,然后这个工具会根据镜头的信息(如相机的距离,资产名称等)智能地排布这些元素。自动生成的树、草以及二级资产在动画中还不会和角色穿插。这不仅让我们的场景丰富了起来,免去了反复的手动调节,看起来也非常随机,不违和。角色制作首先还是找了非常多的参考,而后用Substance Painter做出我们要的材质,再将材质放在角色上。最后加上尘土之类的杂质让它们看起来更有生机。UV方面也做了很多尝试,以便找到合适的缝合处。毛织风格的制作为渲染和合成环节带来很多工作量。在处理完动物身上的材质后,我们还需要权衡优化的步骤,因为要控制渲染时间。动画做完后需要确认,熊在移动过程中毛织的材质不会相互交叉,因为毛织不像传统毛发在运动中是可以重合的。合成中也要适当调整,以确保角色的轮廓明朗且美观。绑定&动画角色动画中,我们尝试了两种不同的风格。第一次是完全卡通的风格,但是得出的效果和预想中的相差甚远。于是我们尝试了一种“半现实”的风格,更切合故事风格,也让角色在直行和爬行两种运动中自由切换。同时还要兼顾帧率,做了几次尝试后我们认为12fps最好,效果看起来更像定格动画。 其他参赛作品 点击小程序,进入B站视频后,点击下方合集(如下图),即可享受动画佳作啦~好片不断更新,点点关注不迷路!文字内容整理自:3dvf.com本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-29 16:26:54奥斯卡MayaSiggraph
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SIGGRAPH Asia 首届虚拟线上会议,赶快报名吧~

SIGGRAPH Asia 2020年会议主席 Jinny HyeJin Choo 表示:“这并不是个容易的决定,但我们达成了共识,在当前这种情况下,这是非常必要的。所有参与者的安全是我们的最优先考虑的事项。我们感谢您的理解和耐心,我们重新努力调整计划,为社区组织了首届 SIGGRAPH Asia 虚拟活动。”组织者声明如下:“今年的 SIGGRAPH Asia ‘推动多元化(Driving Diversity)’的主题将有一个新的含义,因为我们为全球各地的技术和艺术创作者提供了与新社区建立联系并激发他们灵感的机会。会议主席 Jinny Choo 和她的团队致力于提供强大的 SIGGRAPH Asia 2020,以分享今年在计算机图形,交互技术及其他方面的创新,突破和成就。我们乐观地认为,虚拟形式将使我们全球的社区联系在一起,以新的和创新的方式参与进来,推动我们前沿的领域。”作为 SIGGRAPH Asia 深度合作伙伴,也希望全球各地的计算机图形学、科学技术、艺术等感兴趣的艺术家和爱好者搭建平台,促进行业技术的交流,为行业助力!想要参加 SIGGRAPH Asia 2020 的小伙伴点击下面链接,随时查看动态,抓紧报名吧~SIGGRAPH Asia 2020官网:a2020.siggraph.org/en/报名链接:日程安排:sa2020.conference-program.com主演讲人:sa2020.siggraph.org/en/attend/key-speakers以上就是Renderbus云渲染农场为大家带来的《》的活动预告详情。如需转载请注明出处及链接:了解更多SIGGRAPH Asia 2020会议相关内容,请关注Renderbus云:相关阅读推荐:

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计算机图形学与艺术的奇妙结合!两位科研博士教你怎么玩

大会每年都会汇集来自全球的顶尖计算机图形技术厂商、影视行业的大咖、研究人员及艺术家等,一起交流和体验全球领先的CG互动技术和最前沿的成果。据悉,SIGGRAPH 2019是自2013年以来出席人数最高的一次,拥有18,700名来自79个国家的CG和互动技术行业的专业人士。图片来自Jim Hagarty©2019 ACM SIGGRAPH大会所展示的崭新技术和研究成果,都是随着时代的更迭,研究员与艺术家们不断探索钻研呈现的,瑞云有幸采访到了这些前沿技术背后的两位研究人员,分别是SIGGRAPH 2019论文发表演讲者,来自中国科学技术大学博士生董志超,以及洛杉矶迪士尼研究院总部的研究员潘烨。董智超◆SIGGRAPH 2019《Computational Peeling Art Design》论文发表演讲者◆中国科学技术大学计算机图形学博士◆主要研究方向为计算机图形学、虚拟现实等来自中国科技大学的博士四年级的董智超,已经是第三次参与SIGGRAPH大会及亚洲分会的论文发表环节,此次受邀为SIGGRAPH 2019收录的论文《Computational Peeling Art Design》进行演讲分享。该论文是由来自中国科学技术大学的学生刘浩、张孝腾、董智超,在刘利刚老师和傅孝明老师指导下完成,研究内容主要关于一个橘子剥皮艺术的算法,这项研究预计会应用在儿童启蒙教育上。素材版权归属该项目研究员喜欢把橘子剥成小人或者各式各样形状的习惯,在一位来自日本的艺术家Yoshihiro Okada身上发挥得淋漓尽致,他可以将一颗橘子的皮切割成了各种意想不到的美丽图案及生动形象,这项艺术非常受欢迎,每年都有活动在日本举办,锻炼想象力并非常具有教育意义。素材来源Orange Origami Art在一颗橘子皮上完美的剥出你想要的图案,听起来特别有趣,但这种手艺,甚至是天赋,是少数人能企及的。由日本艺术家的这项手工创作而引发的研究灵感,董智超和他的研究小组决定把这天马行空的创想通过计算机图形学算法去实现,让更多的人更容易地可以参与到这项有趣的创作中。素材来源Orange Origami Art论文发表演讲视频心灵手巧的艺术家可以将柑橘类水果剥成各种有趣的2D形状,包括动物、植物和卡通形象,这种创造性的艺术形式称为柑橘剥皮艺术。这种艺术形式遵循保护原则,每个形状必须使用一个完整的果皮来完成,技术的核心是为了找到最佳切割线,以便可以切割和展开橘子所需的形状。但是,很难完美的找到图形的切口,研究人员从而提出了橘子剥皮艺术设计的计算方法。 素材版权归属该项目研究员瑞云有幸采访到了这项有趣的研究项目的论文发表演讲者董智超,一起来了解这个由剥“橘子”而引发的计算机图形研究吧! 瑞云专访 SIGGRAPH 2019论文发表演讲者董智超:为什么会来到SIGGRAPH 2019大会?董智超:我参与的一篇文章被SIGGRAPH收录,所以来进行论文发表环节。瑞云渲染:发表的论文是关于什么内容?董智超:这篇论文的名称为《Computational Peeling Art Design》,主要研究与艺术相关的工作,目的为了辅助用户可以在一个橘子上绘制线条,对橘子皮进行切割后剥开橘子得到他们想要的图案。我们设计了一套算法,让用户输入他们喜欢的动物、植物或者卡通人物形象,通过算法,计算出如何在橘子上画一些线,切开辅助线剥开橘子,将橘子皮展平在桌子上就可以得到他们想要的图案。 素材版权归属该项目研究员瑞云渲染:出于什么原因想到研究这个课题?董智超:我们在网上看到一些艺术家将橘子切割成各种各样的形状后感觉很有趣,日本的一位艺术家专门从事这种艺术形式,并且出版了书籍,制作了很多种图案,很受孩子们的欢迎,我们认为这是一件很有趣的事。素材来源Orange Origami Art但是普通人很难初次就设计出好看的图形,而我们通过所学的计算机图形学,计算出算法来辅助人们得到他们想要的图形,如果仅通过剥橘子尝试制作这些图案,会损耗很多橘子。素材版权归属该项目研究员但使用算法来辅助人们设计会节省很多工作,可以得到更多且有趣的图案,所以我们计算出了这些算法来帮助人们完成这些好玩的事情。 素材版权归属该项目研究员瑞云渲染:本次论文发表的反响如何?董智超:这个工作偏向娱乐和儿童教育方面,来做论文发表之前没想到会这么受欢迎。有人在推特上分享了我们的工作,被很多人转发评论。在做Fast Forward和论文发表的时候,感受到很多人对我们的工作很感兴趣,听到了很多欢呼声,还是比较受欢迎的,感觉受到了认可。瑞云渲染:研究过程中遇到了哪些挑战?董智超:我的俩位师弟刘浩与张孝腾,他们花费了很多精力去实现算法,还有刘利刚和傅孝明老师,他们主要设计算法,花了很大的精力去完成这个工作。我做实验的过程中发现,SIGGRAPH的项目不仅是算法,后期实施,把整个Pipeline搭起来的各个环节都可能出现很多让人意想不到的问题,需要一步步解决它们,整个过程非常耗费精力。所以一定要有热情,还有很大的毅力去克服做项目时遇到的困难。瑞云渲染:今年SIGGRAPH的收获可以和我们分享下吗?董智超:SIGGRAPH是一个非常好的平台,可以和很多不同的人交流,大家都有相同的专业和兴趣爱好,所以和他们交流是一种很好的体验。电子剧场展映是我最喜欢的部分之一,可以看到全世界比较优秀的动画作品,特别精彩,每年SIGGRAPH我都很喜欢这个部分,以及现在各个公司的展位可以看到前沿的一些科技产品,我也很喜欢这个部分。瑞云渲染:你怎么看待国内外动画研发的情况?董智超:国内的情况一直给我很不好的感觉,他们对动画相关背后算法的研究人员的待遇和重视程度是不够的。像皮克斯等的动画公司或技术公司,还有欧洲的公司都是有自己的研发部门来做一些与动画或相关的一些研究,会投入大量的人力和资源,有一种大局观。技术和艺术家去做动画是一个相辅相成的关系,做动画需要背后有技术人员去支持,才能更好、更方便的让艺术家做到自己想要的效果。艺术家向技术人员提要求,研究员再去实现,让他们更快、更好、更能随心所欲地完成一些制作,这是一个良性的循环。在国内确实没有听说做动画的公司去支持算法、研发等科研,但是国内的艺术家和动画制作人的能力是非常强的。比如说北影的毕业的展示,可以看到他们制作的非常酷炫而且优秀的动画作品,但是没听说有人去从事这方面的科研,所以国内整个大环境还是有一些欠缺的吧。瑞云渲染:你受到过哪些人的帮助对你影响很大?董智超:一位是我的导师,刘利刚老师,计算机图形学是他引导我走进这个圈子,是对我影响最大的人之一。还有傅孝明老师,最初不够懂如何去做科研,这位老师手把手的带我做完第一个科研项目和第一篇文章,让我逐渐了解科研方面一些技巧和研究流程,所以这两位老师带给我很大的影响。瑞云渲染:有听说过瑞云渲染吗?董智超:FOXRenderfarm(瑞云海外品牌)做了这么多渲染的项目,是非常厉害的,希望可以继续为国内电影行业贡献力量,在更多电影的报幕上看到你们的名字。我经常看电影,大部分的时间会把报幕的制作公司的名单看完,了解幕后的制作公司和人员,希望可以有更多的机会在电影里看到瑞云渲染的标识出现。SIGGRAPH 2019大会除了有大量的计算机图形学论文发表,展会现场有大量动捕相关的产品演示,以及虚拟现实相关的最新技术及应用,包括通过VR和相应的软件体验置身于梵蒂冈著名的西斯廷教堂;通过“姿态交互”在月球表面上进行探索;在VR剧场欣赏由不同工作室开发出来的VR短片;通过VR去感受液体的温度;佩戴设备与虚拟的AI助手互动等等各式各样让人眼前一亮的虚拟现实体验。素材整理自VentureBeat未来感十足的虚拟现实技术以及内容一直以来是大家非常期待的,只是在实验室中使用的VR等设备,在2016年左右,才开始逐渐出现在大众的视野,普通人用于看一些电影娱乐之类的内容,瑞云在SIGGRAPH现场采访到的研究员潘烨,为推进虚拟现实技术研究与发展,不遗余力。潘烨洛杉矶迪士尼研究院总部研究员伦敦大学学院博士曾任:伦敦大学学院高级博士后研究员伦敦的沉浸式技术公司Digital Catapult 研究员在虚拟现实领域,有10年海外研究和工作经历,主要研究方向为虚拟现实,计算机图形,人机交互。潘烨业余时间喜欢做动画角色绑定,即使是无偿的也喜欢去做。在采访过程中潘烨也给了一些想进入计算机图形研究领域的学生一些建议,本科生需要学好基础的专业课,研究生的话一定要找到自己最喜欢做的事情,因为只有有兴趣才会有动力,才能在这个行业真正的来做下去。硕士或博士的研究方向的选择是非常重要,如果选择一个并不喜欢的方向,对自己的时间成本损耗很大,所以要选择一个自己喜欢的研究方向,然后坚持下去。说起在迪士尼研究院的工作,做好工作规划并如期进行是非常重要。团队需要有契约精神,在截止日期之前按照分工把工作成完成,如果认为自己无法把事情做好,就要提前说清楚,避免影响整个团队的工作进度。无论参与的研究工作内容有多繁复,都需要按照最初的约定,说到做到。在漫漫研究旅程中,所有的成果都是一步一步积累的,把手上的工作做好,自然会吸引到很多优秀的行业人员,这也许就是吸引力法则的最佳例证。 瑞云专访 洛杉矶迪士尼研究院总部研究员潘烨瑞云渲染:你觉得今年的SIGGRAPH怎么样?潘烨:有几个Demo做的非常好,尤其是把Haptics(触觉)设计到虚拟现实里,以及VR剧场和旁边几个VR Demo都是做的非常好。但是也有很多更好的Demo没有展示,例如Oculus和谷歌,他们做的几个Demo在网上可以找到,可能是在网上已经有很多人看过了所以没有展示,在这个行业里面这几个公司做的不错。瑞云渲染:是什么样的契机让你进入到这个行业?潘烨:迪士尼是我向往的地方,一直都喜欢做与计算机图形学或者动画方面相关的事情,本科时交换到美国普渡大学,之后从事计算机图形学方面的研究。之后在网上申请UCL的硕士学位计算机图形方向,拥有去英国的机会,那基本上是整个欧洲最大的一个土金主,有各式各样的计算机图形学方面的技术研发。去了之后发现,做角色动画(研发),非常非常有意思,尤其是2016年的时候,Facebook把Oculus收购后,虚拟现实变得特别火。我们就更侧重于在,如何在虚拟现实里制做角色动画之类的研发,毕业之后主要参与了一个BBC的项目,也是做Medium方面的(研究),之后在迪士尼工作,觉得迪尼斯做的不错,很有自己的特色。瑞云渲染:你有参与过哪些项目?印象最深的项目是哪个?潘烨:参与的项目主是适用于迪士尼乐园(的研发),例如乐园里面的一些视效等技术支持,另外一方面是虚拟现实行业里面以及电影行业里面的动画角色做技术支持。印象最深刻的是有各式各样的小的项目做技术支持,像我们真正发表的论文的角色并不是迪士尼原来角色,迪士尼原来的角色不允许我们用在真正的论文中,但整个过程蛮有意思,我们做的(研究的)角色会重新应用到其他地方。瑞云渲染:在工作中遇到过什么挑战吗?潘烨:主要是技术上的难题,基于团队共同克服某些技术难题,例如目前虚拟现实中的“跟踪”、“照明”等这些都会有一些挑战,尤其是虚拟现实头盔,大家戴上的时候会觉得有些重,这些硬件上还是有些挑战的,而我们主要是做软件研发的,主要克服软件方面的问题。瑞云渲染:你认为从事计算机图形研究需要具备哪些专业知识和技能?潘烨:我的背景是计算机图形学,需要一些基本的编程技能,还需要一些艺术知识,基本是计算机图形学、艺术和人机交互,三方面结合的交叉学科,角色动画(研发),其实是依赖于这三方面,你可能对计算机图形学很了解,但是对其他一无所知,这很难真正的把事情做起来。像我们的团队中有工程师,也有艺术家,这个事情是相辅相成的,你要知道基本的艺术知识,像我背景是工程师,也会知道一些基本的艺术相关知识,与艺术家交流会有些基础。基本的(专业)背景知识,都需要有一点基础,有自己的专长,这样比较好,像一种π形或者是T形,让大家不仅是擅长某个事情(工作),在其他的工作环节也要了解一些,团队之间可以更好的交流。瑞云渲染:在学习和工作中哪些人的帮助对你影响很大?潘烨:挺幸运的是我人生中遇到了几个导师,或者说是主管,他们都是非常愿意帮助学生成长,提携学生/员工,并不是把你当成免费的博士生。不管是本科做毕业设计,还是硕士、博士导师,以及在迪士尼,这些导师都是非常愿意提携学生或员工。他们不会打压别人的兴趣,可以让学生和员工更专注的做自己的科研,并且给予技术上的指导和支持,整个工作环境让人感到非常舒服,让我更愿意投入时间在这方面做一些有意思的事情。瑞云渲染:还有什么想跟CG爱好者分享的?潘烨:我觉得这个CG行业未来会很火,因为现在大家比较关心健康和娱乐,而且目前大部分人基本的衣食住行没有很大的负担,但怎么样让人开心才是最重要的,所以这个行业会吸引很多的投资者,很有市场。

2019-08-29 11:19:32SiggraphCPU渲染
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CG界的奥斯卡盛会!—瑞云赞助的 SIGGRAPH 2019 圆满落幕

全球影响力最广、规模最大的CG展示、学术研讨会 SIGGRAPH 2019 盛会已于8月1日在美国洛杉矶会展中心圆满落幕。大会汇集了全球顶尖的计算机图形技术厂商、影视行业的大咖、研究人员及艺术家等,共同见证全球领先的CG互动技术和最前沿的成果。瑞云作为 SIGGRAPH 的深度合作伙伴出席并赞助了此次活动。此行小编收获颇丰,瑞云在SIGGRAPH前线的小伙伴们专访到了Pixel Magic、ABC频道和Netflix的视效总监Raymond McIntyre Jr、迪斯尼角色动画研发员潘烨、《赛博朋克:霓虹中国》独立制作人张君亮等多位行业人士,分享了大量技术干货,这些采访会在接下来的时间逐步放送!先来看下采访先行预告片!艺术家的福音:各大厂商 齐放大招在为期5天的会场上,各大厂商和行业大咖分享展示了最高的CG技术、产品和新功能。·Nvidia 展示了一款RTX-Power互动演示·Blender 正式发布拥有3D实时预览技术和实时渲染引擎的EEVEE Blender 2.80版本·Autodesk Maya 推出了Maya节点式制作流程 Bifrost,有强大的功能和制作的灵活性·Maxon宣布推出 Cinema 4D Release 21(R21),在新版本中引入了新功能,还重新定义了订阅价格·SideFX 发布了 Houdini 的新系统“Solaris”,它基于USD(统一的场景描述)工作流程·Chaos Group 发布了 Houdini V-Ray GPU渲染·Substance Painter 中的 UDIM 工作流程有了重大改动,展示了首次跨UV平铺的绘画示例·AWS Thinkbox 展示了云工作流程,包括渲染,虚拟工作站和存储解决方案大咖云集 相聚交流 在SIGGRAPH 大会期间,由瑞云赞助的ACM SIGGRAPH深圳与洛杉矶分会交流会于7月29日下午举办,就计算机图形图像和互动技术产业的现状和发展趋势进行讨论。会议由来自Vortex Immersion Media、ACM SIGGRAPH 洛杉矶分会长Ed Lantz和ACM SIGGRAPH 深圳分会长Rick Xu主持。演讲的嘉宾包括Hyperacuity公司的Greg Downing,分享摄影测量建模方面的技术成果和应用;Pixel Magic、ABC频道和Netflix的视效总监Raymond McIntyre Jr,分享影视作品幕后视效解析;来自深圳量子动力计算机科技有限公司(以下简称FACEGOOD)创始人王全伟,展示面部捕捉技术在虚拟角色直播视频行业的发展;特新科技有限公司总经理宋诗逸,就亚洲CG市场概况进行演讲;北京大觥科技有限公司的CEO黄硕先生为观众带来AI在影片修复方面的技术与案例分享。瑞云与前来交流咨询的行业人士分享新技术成果 瑞云作为“自助式云渲染”的开创者,一直以来专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务,客户遍布全球50多个国家,其中包括奥斯卡金像奖得主、世界顶级动画电影制作公司,作为知名的云计算平台力求在不断更迭的技术发展中寻求创新与突破。在此次会展中瑞云海外渲染品牌Fox Renderfarm携手旗下专注大文件传输加速解决方案——镭速Raysync,在现场与行业人士分享新成果,开拓新思路。瑞云通过展示强大的云渲染技术以及所取得的成绩,吸引了众多专业人士纷纷驻足前来咨询交流,包括NVIDIA、Netflix、AWN、Autodesk、Digital Garden Inc、华为、Silicon Arts等艺术家与研究人员。 大会还汇集了来自世界各地学府的学生志愿者,闲暇之余他们还接受了我们的专访,分享他们的CG工作经验以及瑞云渲染农场的使用体验。 瑞云专访SIGGRAPH学生志愿者瑞云渲染:请简单介绍一下自己吧。Ellie:我的名字是Ellie,职业是一名3D通才。刚刚毕业并在一家视觉效果公司工作,所以希望渲染越快完成越好。David:我叫David,毕业于加州州立大学北岭分校,在做视觉开发及灯光开发,从事3D相关的工作已经有几年了,曾为华纳兄弟等公司工作。 瑞云渲染:在你们的CG工作中,有什么难忘或有趣的经历吗?Ellie:说到工作经验的话,我从事3D相关的工作已经3年了。这期间有非常多有趣的经历。比如在工作中某个环节出现了问题,并影响到很多人的工作进度时,大家会一起努力解决问题,并且保持正能量满满的状态,即使是在那种情况下,我们还会烤曲奇和杯子蛋糕,为大家加油打气。David:我做过一个短片,是一个广告,为此连续工作了32小时,我觉得这非常难忘。瑞云渲染:你们最喜欢的电影导演是谁?或者最喜欢的动画或游戏是哪个?Ellie:我最爱的电影是《千与千寻》,虽然是一部2D电影,但它的画面非常唯美,因为我个人非常喜欢,精美的场景和好的故事。David:虽然乔治·卢卡斯导演在编剧方面,没有什么突出的贡献,但他将CG带入了电影制作中,我还是很敬佩他对这个行业所做出的贡献。瑞云渲染:请互相问一个有关CG的问题吧。Ellie:你喜欢什么渲染软件David:我喜欢用Arnold渲染器,我很喜欢它的简洁,里面有很多简单的操作,例如材质及shader的设置,优于其他渲染器。Ellie,是什么吸引你进入了CG行业?Ellie:电子游戏,我从小就玩电子游戏,觉得他们的CG画面十分精美,于是吸引我进入了CG行业,我是视觉控。David:也因为你喜欢创作精美的画面,是吧?Ellie:没错!瑞云渲染:想参与中国的CG项目制作吗?Ellie:是的,我喜欢CG,我对任何机会都持开放态度,它能鼓励我去学习和成长,和很棒的团队打造优秀的作品。David:CG行业现在在中国发展的越来越好,我看过很多中国的作品都非常不错。瑞云渲染:你们有听说过Fox Renderfarm (瑞云渲染的海外品牌)?Ellie:听说过,之前和团队一起制作一部短片,当时用PC渲染,后来发现这样渲染无法按时完成任务,其中一个成员使用了Fox Renderfarm并按时完成了任务,感谢Fox Renderfarm! David:Fox Renderfarm为SIGGRAPH的学生志愿者提供免费的渲染体验券,我一直在使用且喜欢Fox Renderfarm渲染服务。瑞云渲染:你们会推荐朋友使用瑞云渲染吗?Ellie:当然,如果你没有昂贵的高配电脑,或者你的高配电脑无法按时完成渲染的话,非常推荐使用瑞云渲染,它对项目的按时完成启到至关重要的作用。David:不是每个人都有超级计算机的,瑞云渲染随时可用。 瑞云渲染:有什么其他的想和CG爱好者分享的么?Ellie&David:CG充满魅力,你可以创造无限的可能,投入其中,去学习你感兴趣的,做你感兴趣的,能够加快你渲染工作的服务真的很棒,学无止境,做酷的事。作为国内领先的视觉云计算公司,瑞云一直走在行业领域的前沿,为视觉行业提供了坚实的后盾。在未来,瑞云将继续为行业提供更加前沿、更可靠的云计算服务,竭诚为客户的每一个项目保驾护航,打造更高品质的解决方案,为行业高速发展助力。在接下来的这段时间,我们会逐步放送拥有大量干货的采访,敬请期待吧~

2019-08-13 19:14:39渲染Siggraph
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瑞云渲染1049展位|SIGGRAPH 2019 五大热点抢先看

今年SIGGRAPH将于7月28日—8月1日于美国洛杉矶会展中心举行,作为SIGGRAPH的深度合作伙伴,将在SIGGRAPH展出,欢迎前往SIGGRAPH的各地友人可以来我们展位1049号交流。小编整理了SIGGRAPH 2019五大看点。 1.DigiPro(数字制作研讨会)SIGGRAPH 开始前一天,DigiPro及Pipeline大会将在洛杉矶举行。奥斯卡最佳动画长片《蜘蛛侠:平行宇宙》导演Peter Ramsey和VFX总监Danny Dimian将发表主题演讲,此外还有一些值得关注的分享,如“《乐高大电影2》中基于物理的镜头光晕渲染”;“深入探索:如何在后期制作软件中尝试应用机器学习”等。索尼影视图像工作室Imageworks在DigiPro图像分享主题“SpLit: Interactive light dialing as creative vehicle”与此同时,制作流程大会将在7月28日周日举行,蓝天工作室的Hank Driskill为会议的主题演讲嘉宾,关于电影Pipeline的云技术、USD合作、实时技术也是大会的演讲主题。 2.Talks演讲SIGGRAPH的演讲是世界上绝无仅有的能把VFX和动画工作室与计算机图形学研究人员一起,就制作上某个方面做细致的解析。例如:皮克斯将会演讲中介绍制作《玩具总动员4》的各个方面,MPC也会分享制作《狮子王》的一些内容。“实用流体艺术”会谈单元ILM将会演讲《复仇者联盟4:终局之战》里为浩克Hulk开发的新技术,梦工厂将谈及其新的羽毛系统,而Weta Digital则分享流体模拟等实用指南。赶快来吧,在每天都会有不同主题的会谈,其他的地方可没有详细讨论和展示这些内容的机会哦~ 3.超酷的现场演示Real-time Live!现场演示单元,将在7月30日周二下午6点举行,演讲者/企业/研究员汇聚一堂在现场演示他们的实时技术,没错!必须在现场实时操作!参会人员还可以投票选出现场演示的优胜者哦。这个单元妙的地方在于,可能会发生一些超于计划的情况,当发生这种情况,可以看到演示背后的技术是非常有趣的。演示包括:Quixel Megascans(在线高分辨率扫描模型和贴图库),Digital Domain的虚拟人, NVIDIA的GauGAN,Unreal Engine的Chaos,Unity的实时光线追踪以及Pinscreen的VR”美发店“技术。 4.制作人交流会Production Sessions今年SIGGRAPH的Production Sessions阵容超级强大!分享的电影题材看起来特别给力,包括:《权利的游戏》第八季、《狮子王》、《玩具总动员4》、《驯龙高手3》、《Anthem》、《空间探索者:新黎明》、《登月第一人》、《阿丽塔:战斗天使》、《蜘蛛侠:平行宇宙》、Netflix系列的VFX。 这个单元还涵盖了很多个网剧案例,包括刚刚播出的《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》《伞学院》《怪奇物语》。这个单元展示了行业不断变化的案例,以及流媒体如何成为VFX的重要组成部分(或者VFX成为流媒体的重要组成部分的原因)。 另外有必要提一下:来自fxguide的Mike Seymour主持的论坛FACS at 40。许多人都知道Mike对虚拟人脸有研究,他将与面部编码系统领域的杰出人物 Erika Rosenberg, Vladimir Mastilovic, Mark Sagar 和 J.P. Lewis畅谈该系统。 5.展商单元Exhbitor SessionsSIGGRAPH主要变化之一是参展商(主要是CG软件及硬件商)推广活动,做法比起以往有更大的展示机会,在展会中并不会像大海捞针一般,这些展示单元或许可以将你的事业提升到新的水平,因为在这里你会了解到最新的制作方式或者认识一些艺术家和动画工作室人员。值得一提的是,将参加此次展会,欢迎到现场的朋友们前来1049展位,交流并了解瑞云渲染及镭速传输,更有小游戏及价值1000美金的渲染券等你哦。以下清单包含了SIGGRAPH部分参展商的会议和活动。- Unreal Engine :7月29日星期一将有一个用户组的演示,7月31日将举行一系列技术会谈。- Unity:Unity的展位可能是讨论实时渲染最多的地方之一。- Foundry :Nuke,Mari“全明星”重大赛事以及一系列个人赛事,一定会让人印象深刻!- Chaos Group:渲染器“V-Ray”会议现在称为 “Total Chaos”会议- Autodesk:Autodesk在SIGGRAPH中推出了“Vision”系列- SideFX:Houdini Hive通常是FX艺术家花了两天时间参加的地方之一- Substance :现在它所属Adobe,但是它的3D贴图插件还在增加- NVIDIA:NVIDIA会通过展位和专属房间进行演讲及课程教学- Pixar’s RenderMan:建议持续关注他们网站上的RenderMan栏目的新闻及公告, RenderMan的艺术与科学博览会是SIGGRAPH的一大亮点。以上就是SIGGRAPH 2019看点指南,看了心动的你,不如行动吧!瑞云渲染为你提供免费观展证,在注册页面填入以下邀请码:SHENZHEN19 即可获得免费观展证,期待与你在SIGGRAPH见面哦!

2019-07-19 01:14:32Siggraph渲染网
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SIGGRAPH 2018 动画节电子剧场展映(深圳)成功举办

4月13日,,瑞云与SIGGRAPH一直保持深度合作,为推动计算机图形与互动技术交流不遗余力。此次活动吸引了众多CG行业人士、学术界的学生、兴趣爱好者,展映了20余部SIGGRAPH 2018动画节入围及获奖作品。精良的水平和生动的故事情节开拓到场嘉宾与观众的视野,也一定程度展现了计算机图形图像制作水平和未来发展趋势,促进国内电脑动画从业者和学生学习与了解全球动画发展动态。电子剧场隶属于SIGGRAPH动画节,是SIGGRAPH著名栏目之一。金像奖最佳短片!后来,更多的动画工作室也遵循同样的步伐,力求在SIGGRAPH动画节有曝光机会。展映现场,SIGGRAPH深圳分会主席许铭俊先生为到场嘉宾介绍了SIGGRAPH组织,并代表SIGGRAPH Asia 2019的论坛主席Tomasz Bednarz先生给大家介绍今年SIGGRAPH亚洲展的特色与亮点。SIGGRAPH这个组织对于计算机图形图像与互动技术的艺术家和科学家来说,仿佛是他们的第二个“家”,每年SIGGRAPH主展及亚洲展期间,他们都会聚首一堂,研讨CG行业最新技术之余,通过各种主题活动举办,促进合作与交流。今年SIGGRAPH亚洲展将于11月17-20日,在澳大利亚布里斯班会展中心(BCEC)举行,届时将吸引来自世界各地最受尊敬的技术和创意人士,以及行业爱好者。容德文化的企业代表武明耀先生也分享了本次活动感言以及走马秀动画剧场的经营理念,并为本次活动现场的幸运观众提供价值322元的走马秀体验券;同时大鱼互联为现场观众提供每张价值50元的云网吧代金优惠券。本次活动为国内电脑动画产业的从业者和爱好者带来了视觉冲击和学术交流的机会,呈现了行业的技术成果和最新的进展,激发了他们对CG行业的进一步了解,助力国内电脑动画行业发热发光,为业界朋友们创造更多交流合作的机会。

2019-04-22 23:12:31SiggraphSIGGRAPH Asia
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除了AR、VR,SIGGRAPH Asia 2018 还有哪些新鲜玩意儿?

2018年12月4-7日,一年一度的SIGGRAPH Asia在日本东京如期举行。SIGGRAPH计算机图形与互动技术会议与展会是CG行业的顶级盛会,为期四天的会议汇集了来自数字成像、研究、科学、艺术、动画、游戏、交互、教育和新兴技术行业前沿的世界顶尖专家、学术大咖和创新人才,共同探讨计算机视觉领域的发展趋势。本届SIGGRAPH Asia以“Crossover”为主题,展现了科技、艺术、文化以及数字产业之间的交叉融合。除了技术论文、新兴技术、艺术展示、计算机动画节、课程、论文快播、技术海报和专题会议等传统节目外,还推出了Real-time Live、VR影院以及Product Gallery等新内容,为观众带来丰富体验。其中最具代表性的CG技术有:物质点法的GPU优化、混合粒子的颗粒介质离散和连续模拟的自适应耦合;多模式服装设计中共享形状空间;OptCuts的表面切割和参数化的联合优化;有效材质采集和渲染的自适应参数化方法;任意分层BSDF的无固定位置蒙特卡洛模拟;飞行生物通过自我调节学习实现特技飞行控制;用于虚拟现实的全景光场静止图像的获取、压缩和渲染系统等十项。正是因为这些技术,才让CG工作不断进步和发展。 本届SIGGRAPH Asia展会上,瑞云接待了来自世界各地的影视动画及特效、建筑设计可视化、游戏以及商业广告公司等专业人士,并悉心解答了云渲染流程及相关问题;同时,由瑞云自主研发的镭速大文件传输加速解决方案,在解决用户传输过程中遇到的痛点难点上,也深受现场专业人士的一致好评。除此之外,SIGGRAPH Asia 2018主席Ken及总监Ayumi、SIGGRAPH Asia 2019主席Tomasz、MDEC(马来西亚数字经济发展局)官员等瑞云合作伙伴也莅临瑞云展位交流和指导。本届大会展示了大量最新计算机图形图像、互动技术、人工智能等研究成果、发展现状及未来发展趋势。据悉,SIGGRAPH Asia 2019将于明年11月17-20日在布里斯班举办,Tomasz担任大会主席。更多CG行业黑科技,让我们拭目以待!

2018-12-10 22:01:45Siggraph渲染网
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