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2023 年对 Blender 来说将会是很有趣的一年,除了努力保持核心功能稳定和不断迭代之外,几个可能会在今年实现且备受关注的功能开发项目已经开始!赶紧跟着云渲染小编一起来看看Blender官方网站发布文章《2023年值得期待的项目》中,提到了哪些功能即将实现吧!01 新增实时合成视图2023年,Blender 预计新增一个实时渲染合成器后台,利用GPU 加速以获得足够的性能来进行实时交互。这个后台将为新的视图合成器提供动力,它可以直接在3D 视图中应用合成节点的结果,艺术家不必等待完整的渲染才开始合成,以获得更快也更具互动性的迭代。该功能的预计将在Blender 3.5 中可用。接下来的步骤是支持更多的节点和功能,并从长远来看为现有的合成器带来 GPU 加速。(更多功能场景演示可以查看官方博客:)02 逐渐淘汰 OpenGL API,向 Vulkan API 转移目前 Blender 是使用 OpenGL 图形API支持用户界面、3D 预览视窗和 EEVEE,但预计未来几年内它会被业界淘汰,当然,Blender 开发人员已经为脱离 OpenGL 准备多年。Vulkan 是 OpenGL 的跨平台继承者,可以用于提高性能和光线追踪等新功能。Blender Foundation 将投入开发人员,预计2023年内完成向 Vulkan 图形API 的转移,同时Apple 工程师一直致力让Blender 与macOS 上的Metal 图形API 完全相容,该项目也有望在2023 年完成。03 新的笔刷资产系统目前 Blender 很难在不同文件(或项目)之间保持笔刷同步,此外,由于它们没有与资产系统集成,也很难管理笔刷。Blender 在2023年将推出一个新的笔刷资产系统,该资产系统和资产管理器将完全支持用于绘画和雕刻笔刷,这让使用、制作和与他人共享笔刷资产包变得更容易。04 Blender 自定义 App2022年11月,Blender 官方博客发布了文章《Blender Apps》,描述了通过 Blender Apps 使用 Blender 创建、共享内容的愿景以及新方法。2023年1月 Blender 官方发布的《2023年值得期待的项目》文章中,又再次提到了 Blender Apps 的开发计划。目前 Blender 使用 Python 脚本进行了非常高水平的自定义,因此可以使用自己的UI 和编辑器布局从头开始构建 Blender App。这与捆绑的.blend 文件(资产、数据)相结合,可以使用它来构建来制作自定义工具或完整的体验。官方称 Blender Apps 就像手机上的应用程序一样,可以独立发布且无需安装 Blender,也无需事先了解 Blender 的设计方式。05 扩展分享平台Blender Foundation 将推出一个由社区管理的官方网站,用于共享、发现和下载附加组件、主题和资产库。扩展分享平台将只提供符合 GNU GPL 的软件,或 CC-BY–SA 兼容的内容。平台不会商业化,它旨在吸引艺术家和附加开发人员在 Blender 官方网站自由分享他们的作品,即使他们选择使用第三方服务贩售相同或相似的扩展来产生收入。06 EEVEE 的未来:重构与优化Blender 的实时渲染引擎 EEVEE 自从在 Blender 2.80 中推出以来一直在不断发展。目标是使其在资产建立和最终渲染中都可行,并支持广泛的工作流程。然而,随着硬件的更新,许多新技术变得可行,EEVEE 可以利用它们。对于 Blender 3.x 系列,EEVEE 的核心架构将进行彻底改造,为即将到来的许多新功能打下坚实的基础。新的一年,可以期待 EEVEE 将会有全局暗部光照增强插件、更高效的着色和照明、体积渲染改进和全景相机等新功能,详情可以查看文章:《EEVEE’s Future》。优化后将更加接近Cycles渲染体积吸收材质的水面效果优化后将更加接近Cycles渲染出高质量的烟雾及阴影07 模拟节点新增及优化随着 2022 年 Blender 几何节点对毛发方面的支持,2023 年的重点将放在物理及其他方面的模拟节点。该系统将专为互动性和实验性而设计,在编辑对象和节点时,模拟会在视图中运行。除了模拟节点以外,Blender 几何节点团队还对循环、几何对象、切换节点等重要议题进行了研讨。感兴趣的小伙伴可以阅读文章:《Blender2022几何节点研讨会》具有模拟输入和模拟输出节点的模拟区域/帧几何不能从模拟的中间状态输出08 将开发记录迁移至 Gitea Blender 开发人员目前是使用 Phabricator 进行项目管理、代码审查和问题跟踪。不幸的是,该软件已停止服务,所以 Blender 官方找了一个很好的替代品——Gitea,这是一个完全免费、开源的软件,其功能类似于GitHub。2023年主要工作是将 Blender 整整 20 年的开发历史迁移到这个新的(基于Git的)软件管理系统。09 Animation 2025 项目启动2022年11月,Blender 的 动画&绑定 模块组织了一个研讨会《The Future of Character Animation & Rigging》,主要目标是为新的动画系统制定设计原则,并设计一组功能,使 Blender 成为未来十年有吸引力的动画工具。动画&绑定模块仍将致力于修复错误和改进当前的 Blender 功能,新功能将尽可能多地合并到主流 Blender 中,在未来几年进行全面改进,包括使核心设计面向未来,以及许多改善动画师体验的想法。Animation 2025 项目将于 2023 年 1 月 1 日开始,一直持续到 2025 年底。下面的时间表易受影响,并且可能会随着新见解的发展而在项目过程中发生变化。2023 年:构建原型,优先考虑 Rig Explainer、Rig Profiler & performance、3D Onion Skinning 和 Rigging/Constraint Nodes 这些模块。构建一些不同的原型,以探索不同的解决方案。然后,这些应该以一种方式来实现,将那些依赖于骨架、动作等当前实现的方面划分开来。Rig Explainer 的模型,显示与所选骨骼相关的内容2024:有了新的见解,重新考虑当前的骨架、动作和对象以允许多对象动画、更好的数据处理、动画数据的分层等。加快速度,进行更多改进。2025:更多可用的、酷的东西。更多更新!Blender 团队还将制定计划,让令人兴奋的 Grease Pencil 纹理绘制和雕刻加速功能更快上线,Hydra render 代理和其他USD 改进正在开发中。虽然程序纹理项目还没有具体的规划方向和资源,但仍是一个目标。好啦,本次的分享就先到这里啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《Blender Apps?2023年最值得期待的 9 个 Blender 开发项目抢先看!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...大动作!渲染器 Corona 8 for 3ds Max / Cinema 4D上线超多实用新功能!2022,Blender可能会带来哪些惊喜?
由B站主办、协办,旨在为优秀的青年创作者们(在校大学生、初创动画工作室等)提供施展才华的平台的“ 2022小宇宙计划 ”近日正式公布了入围名单,本次比赛共有238支优秀的青年动画团队参与,但只有21个作品入围最终动画大奖角逐!其中,有一个学生团队的作品一经播出便引起了广泛关注,在抖音、B站等视频平台获得了千万播放和百万点赞!它也是本届小宇宙计划入围的21个作品中,唯一一个三维动画作品——《象群挽歌》!这个作品的制作技术和故事性都非常棒,没有看过的小伙伴可以先看一下!看完视频后再看专访体验感更佳。《象群挽歌》正片▲中国传媒大学出品指导老师:段雯锴主创团队:卢思杰 李金泽 佘钰奇 马心玥 张淙乐 熊炜小瑞有幸邀请到了《象群挽歌》的主创人员——中国传媒大学2022届(2018级)动画专业的毕业生卢思杰、李金泽两位同学,来为大家分享作品背后的故事,跟着小瑞一起看看他们是如何合力创作出这个优秀的动画作品的吧!瑞云渲染:非常感谢《象群挽歌》主创团队接受我们的采访,先跟大家打个招呼吧!卢思杰:大家好我是卢思杰,《象群挽歌》这部动画短片的导演。李金泽:大家好我是李金泽,《象群挽歌》的制作人员之一。合:我们都是中国传媒大学动画专业2022届的毕业生。卢思杰 | 1261039100@qq.com导演、剪辑、分镜、Layout渲染合成、绑定、角色动画李金泽 | 706392955@qq.com特效、角色动画、分镜、Layout绑定、渲染合成、角色模型材质瑞云渲染:咱们主创团队一共有多少人呢?可以简单介绍一下团队里是如何分工的,作品的制作周期有多长吗?卢思杰:我们的主创团队总共有6个人,其中综东(笔名)和书北(笔名)是我们的编剧,整个故事的创意和基本故事框架主要是由他们两位贡献的;我和金泽共同完成了短片的分镜、layout、绑定工作,然后我主要负责灯光渲染合成部分,金泽则负责了很大一部分角色动画以及全部的环境以及角色特效,也参与了部分渲染合成工作;佘钰奇同学主要负责我们的角色美术以及主要角色的资产制作和场景资产及灯光的搭建,也参与了部分渲染合成工作;马心玥同学主要负责我们的场景及概念美术,色彩关键帧,以及绝大部分的角色动画和部分角色资产。总的来说,我们团队的能力是比较互补的。制作周期算上前期策划阶段基本上有快1年左右。佘钰奇 | 2770436729@qq.com角色与环境资产、场景搭建、灯光角色设计、角色动画马心玥 | 1273235719@qq.com角色动画、Color Key概念与场景设计、角色模型材质张淙乐 | 1834497369@qq.com编剧熊炜 | 15811282329@163.com编剧:《象群挽歌》的作品灵感来源是什么?能给我们分享一下故事前期的构思和故事板的创作流程吗?卢思杰:这个故事最初的启发点来源于2021年云南象群北迁那个事件,它们突然成群径直向北迁移,而后又突然止步返程,其中的原因令人好奇,我们由此展开联想;然后通过资料的查阅,我们又了解到2018年,南非也有一支象群跋山涉水迁离栖息地。原来这支象群险些命丧枪口,是在《象语者》的作者 劳伦斯·安东尼 的帮助下才脱离危险、复归自然。十三年后劳伦斯去世,曾经的象群循着悲伤的味道,不远万里前来,以长久的哀鸣为其送别。《象语者》(南非)劳伦斯·安东尼▲这个故事非常打动我们,其中大象表现出来的灵性非常令我们痴迷,我们于是以此为原型开发了《象群挽歌》这个故事。故事的剧本我们经历了很多次大改,但是基本不变的一个主线就是我们的主角领头象娜娜年幼时被一位老人所救,多年后在冥冥中感应到老人的离世,带领象群跋山涉水前去送别。《象群挽歌》概念海报▲故事经历了两个时空,一个是三十年前幼年的娜娜与老人的相遇、相处与分别,以及三十年后娜娜带领象群来送别。《象群挽歌》片段▲我们在最开始的故事板设计中做了两个时空间来回穿插的叙事尝试,主要是通过画面和动作的匹配来做时空的对照切换,这个在最终版本的故事中也有一处呈现。《象群挽歌》故事板设计▲但是我们最终发现这种形式运用太多比较容易让观众产生误解也会大大增加我们的时长 。由于我们的人力和时间相对有限,我们最终选择缩减了我们的叙事场次,大概从最初的13场减到了现在的9场。然后故事内容的选择我们也进行了一定调整,最初我们用了较长的篇幅去描绘小象从畏惧到信任老人的转换,但是我们导师给我们指出了我们最初的分镜采用了太多的状态戏,缺乏动画性和表现力。《象群挽歌》故事板设计▲所以我们把老人和小象的相处用一场“闹剧”和一段较快的蒙太奇去讲述,从结果来讲我觉得这是一个比较合适也出效果的选择。《象群挽歌》故事板设计▲结尾的两个片段也是我们斟酌了很久的戏,是要做一场隆重的仪式,还是要一个很私密的属于娜娜与老人两个之间情感节点。最终“花海”那场戏,在最初想到这样一个场景的时候,我们团队内部就一致认为这场会是非常出彩的有感觉的一个部分,我们有参考《父与女》最后的片段的感受,希望做一个跨越很大时空尺度的“父女”重逢的氛围。由于前面的戏我们一直采用的是较为克制避免煽情的做法,最后的“挽歌”这个仪式,我们也是认为需要给观众一个情感释放的出点。《象群挽歌》片段瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考呢?卢思杰:我们选取的视觉时空是在上个世纪90年代的西双版纳,老爷爷和老奶奶的形象我们从最开始就希望用云南本地民族的形象去呈现,在服饰、生活用具、居住环境上我们汲取了云南很多民族的视觉元素,我们主要参考的民族还是傣族,包括竹楼这个主要的建筑也是尽可能想要还原傣族民居的感觉。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲不过我们做的考究工作肯定是不够精确或者说细致的,由于疫情原因我们没有办法去到西双版纳本地去采风和实地考察,主要的参考来源于互联网上有限的资源,所以可能会存有很多没有关注到的细节,也希望大家能够谅解。《象群挽歌》场景设计▲《象群挽歌》场景设计测试镜头▲角色设计的风格上,我们是希望走一种造型上概括,但是材质上写实的一个风格,在富有动画性方便动画表演的同时,我们也希望发挥三维动画在质感表现上的优势去打动观众。多亏了我们团队的佘钰奇同学才能够让这一理念很好地被实现出来,最终角色视觉上的表现还是非常令我们满意的。《象群挽歌》角色设计▲《象群挽歌》模型定稿▲瑞云渲染:看您简介写的《象群挽歌》是全部使用Blender制作的?能够给我们介绍一下团队制作时工作流是怎么样设置的吗?李金泽:Blender 是我们使用到的主力软件,最终的资产整合,绑定,动画制作,场景搭建和渲染都是在Blender内完成的。当然我们也有使用其他的软件工具:片中的角色高模使用了 ZBrush 雕刻,材质主要在 Substance Painter 中制作,最终合成是在 Nuke 中进行的。我们团队在大三期间的联合创作《海心冒险》(参与2021年B站小宇宙计划的作品)中已经基本磨合出一套比较成熟的制作流程,所以这次在《象群挽歌》的制作中还是比较顺利的,没有遇到什么大的制作问题。【2021小宇宙计划】《海心冒险》▲(瑞云也参与了渲染)中国传媒大学2018级三维动画与特效方向学生联合创作作品对于我们这种小团队而言,因为Blender本身的功能能涵盖全流程且足够强大,加上软件体积小巧容易获取,在部署制作环境和安排组员的分工协作时能给我们节省不少时间。因为团队人比较少,为了提高工作效率和利用好Blender全流程的特性,我们尽可能地让制作流程并行。例如在制作资产的过程中,当模型的几何结构敲定后就会立刻开始进行绑定的工作。因此在很多时候,一个资产的绑定,材质制作和毛发制作是同时进行的,最后再把各个部分整合为一个完整的资产,链接入场景中使用;同样,在一个镜头的制作中,场景的搭建,动画的制作以及灯光,渲染,合成也能保持一定的并行性。依靠这样的较为紧凑的流程较大程度地提高我们制作的效率。《象群挽歌》colorkey▲《象群挽歌》定稿▲在制作过程中,因为疫情原因有时我们有组员不得不以远程的方式进行合作,为了在推进资产和镜头的进度时保证文件结构的统一性,我们使用了SVN来管理资产和镜头文件,很大程度上避免了因为各个组员个人的因素在时空上的不一致导致的返工和文件丢失的可能。▌SVN是 Apache Subversion 的缩写,是一个开放源代码的版本控制系统,通过采用分支管理系统的高效管理,简而言之就是用于多个人共同开发同一个项目,实现共享资源,实现最终集中式的管理。瑞云渲染:短片有很多场景都十分温馨写实,可以分享一下场景设计的巧思吗?卢思杰:我想,温馨写实的感受往往来源于现实,关键是能触动人的一个物件或者一个姿态。举例来说,丛林中的场景,我们有参考象群北迁事件中拍摄到的象群的可爱照片,比说象群一起侧躺而睡的画面,真的非常可爱,所以我们在故事中也有象群休息的这一片段,也参考了很多照片中的姿态;老人躺在吊床上小象扑过来那个镜头,是受到一个纪录片中”象爸“饲养员与小象的互动场景的启发。《象群挽歌》场景设计▲我们在制作期间也看了大量的小象洗澡的视频,洗澡对于象有特别的意义,一方面是生理上散热的需要,另一方面我觉得也是小象淘气天真的一个体现,洗澡和澡盆出现的镜头有很多,最终娜娜多年后回到竹楼,最触动她的一个物件也是她幼年的澡盆。《象群挽歌》场景设计▲我回头去想自己的儿时,印象很深刻的一个画面也是妈妈给我在一个绿色的小澡盆里洗澡,就奇妙地不谋而合了;还有很多玩闹的场面,其实也是和我的童年的记忆有一定联系,记忆中很多时候都是我把家里搞得一团乱,我爸就替我收拾,我妈在一旁生气地蹬脚哈哈。最终那颗大榕树的设计,为了能让这个陌生的大树能更加“亲近”,我们加了“祈福挂坠”这一道具,就可以马上把这棵树和我们或者说观众的经验联系到一起。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:小瑞觉得短片里角色动画十分流畅,能够看出花了不少心思进行角色动画设计和绑定,可以跟大家分享一下动画环节是怎么处理的吗?卢思杰:角色动画主要仰赖我们的马心玥和李金泽两位同学的贡献。在绑定的阶段,我们就花了较长时间去研究大象的生理结构和大象的动作习惯,做了很多动画测试,小马同学也花了很多心力来打磨最终的动画成品,几乎每一个镜头都反复修改了多次。工作流上,其实应该和大部分的动画师的方法是一样的,最重要的一步就是拍参考,自己亲身去演和体会角色的状态。值得提出来的是,需要重视镜头间的调度衔接,动作连起来能够接的上,虽然很基本,但是没注意就是会很影响最终效果的。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:其实整个故事来说,没有走完全写实的风格,还是有一定的漫画痕迹,是有什么特别的考虑吗?还是技术限制原因?在模型材质方面有什么特别处理吗?卢思杰:风格上我们还是有意将过去和现在两个时空的风格做了一定视觉区分,主要是在后期处理上做的效果区别:过去时空我们想要一种回忆的模糊的感受,所以最终在画面上叠加了一些笔触效果,去找一种插画的质感,细节也会被这些笔触统一起来;现在的时空,我们追求一种数码相机的写实感,会添加一些镜头的瑕疵和噪点。《象群挽歌》氛围概念图▲模型材质方面我们没有做很多特别处理,也是因为时间的限制,我们没有太多时间去测试风格化的模型材质效果;不过考虑到后期两种风格的细节要求会不同,现实时空的资产在精细度上我们的要求会更高。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?李金泽:本片的角色特效和环境特效都是在Blender内部制作的,因为时间和Blender一些自身功能上的限制,以及本着一切元素为故事服务的理念,我们在设计镜头和制作特效时作了一些取舍。在镜头设计时我们通过景别、表演避免了需要较大规模物理解算的情形;制作特效时先对镜头的优先级进行划分,明确需要特效的镜头会被优先制作:小象洗澡时溅起的水花、在院子奔跑撞坏栅栏、顶着床单飞奔的镜头,就会需要流体、刚体和布料的解算,这都是高优先级的镜头。《象群挽歌》片段▲在同一个镜头中也会对不同的特效元素进行取舍,优先制作与叙事相关的特效元素,其余元素有时间和精力就做,比如小象飞奔时脚下的扬尘就属于锦上添花的内容。片中的很多特效都用了取巧的办法来减少工作量,比如一些简单的形变效果直接使用了形态键或者晶格变形;追逐镜头下雨的雨点、角色和草地的碰撞效果、接骨草花花海则是使用Blender的几何节点制作。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:毕设创作过程中有没有遇到什么困难?怎么解决的?李金泽:创作中最大的困难可能就是疫情导致组员无法在一起合作。我们的SVN服务器是本地的一台小主机,一开始我们都是在学校提供的工作室里一起线下合作的,因此文件管理起来还算轻松。大四下半学期我和另外两名组员回学校比较早,但后来因为疫情学校封校,我们的导演因为还没返校不得不在线上与我们协作。为了方便同步进度,我们在线上的一个SVN库托管平台购买了一些容量来迁移部分本地的文件。因为文件数据量很大,而且托管平台费用不低,因此我们只传了必要的文件到线上。最后,我和在校的两位组员使用本地库,导演使用线上库,一些线上线下的文件同步则由我手动完成。这个变故影响了协作的效率,让一些原本轻松的工作变得繁琐了一些。瑞云渲染:回归到故事上,我们发现短片多次出现的一束花,片尾注明是接骨草,能够讲讲它代表的含义吗?卢思杰:与现实中的接骨草不同的是,片中的接骨草是我们进行虚拟加工后的形象。首先在片中刚出现的时候接骨草用于磨成药泥给小象疗伤,可以治愈肉体;而后有一段老人和小象有一段共同去采接骨草的经历,这是小象童年回忆的一部分,也让接骨草成为了老人和小象间情感的一个纪念,所以当小象最终认出接骨草想送给老人时,却到了分别的时候,留下了长久的遗憾,进而让这颗草或者形象上是一束白花成为了能让他们跨越长久时空甚至说跨越生死而能最终相见的一个关键道具。他们之间虽然无法用语言沟通,但娜娜最终在那个花海的空间中将白花献给爷爷,就是娜娜情感的一个表达。《象群挽歌》接骨草设计图▲《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:本片情感表达非常细腻,还有什么未被我们发现的深层内涵吗?卢思杰:我们的出发点是比较纯粹的,就是想要去展现老人与娜娜间的情感以及大象那种迷人的灵性,不过我想我们团队每一个人对这个故事的理解或者说融入故事的情感是有区别的。对于我而言,有一些别的意义在其中。在这个短片的制作过程中,我的外婆不幸去世了,片中小象在那片花海中将花递给老人道别,于我而言也像是我向外婆的道别;或者说,另一角度上,我也好像就是象群里那几个小象之一,娜娜的角色就像是我的母亲,她因为没有能够到达现场给我的外婆送终留下了巨大的遗憾,希望通过这个短片能多少弥补这些遗憾,也希望和我一样失去亲人的朋友们能得到慰藉。《象群挽歌》片段▲瑞云渲染:《象群挽歌》在最后的渲染合成阶段是否使用到了?可以评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吗?卢思杰:我们使用了瑞云渲染完成了80%以上的镜头。瑞云小伙伴们的服务还是很给力的,我们的短片既使用了 Blender 的 Cycles 又使用了 ACES ,其实目前是比较小众的一个流程。渲染前期和瑞云这边进行了需求方面的沟通,瑞云也及时为我们调整了渲染机的配置来适配,帮我们解决了大难题,没有我很难想象该怎么短时间内完成这个作品,真的非常感谢你们的支持。好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注公众号、官网和同名新媒体账号,也可以添加瑞云小助手微信,小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG哦!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Blender作为开源的DCC软件,近两年在功能更新上持续发力,加之软件自身在风格化渲染效果方面的能力不断提升,开发团队积极运营,使得Blender在CG圈愈发火热。▲ 点击图片/标题抢先了解:海外的Blender学习社群发起的「拉面」主题渲染挑战赛中,不乏许多有趣的作品。其中有一个极具风格化的毛毡风格拉面,制作方法简洁却不乏新意,感兴趣的小伙伴不妨和小编一起试试,也希望这个教程中细致讲解的「夹捏感塑造」、「缝合线制作」以及「毛毡材质的创作」能给你的渲染创作带来灵感或启发。除此之外,这个教程还包含了一些Blender的键盘快捷键(附在相应操作后面的括号中),对初学者十分友好。文末附有更多优秀作品,尽享更多福利哦~© Michael Evangelista 01 制作解析Michael:小时候,我就喜欢用粘土、玩具和Super 8相机创作定格电影。使用 Blender进行类似的创作一直都是我想重点尝试的事情。而「拉面」这个主题提供了一个绝佳的机会,让我可以用定格动画风格进行创作。▲ Super 8相机 灵感与参考Michael:确定了织物玩具的风格后,我便开始搜索参考图。我找到了许多毛毡、针织和钩织的玩具拉面套餐图。我找了一些日本食品织物玩具的参考图。最终,我觉得毛毡风格的效果最好。通过研究参考图,我认为要想创造出生动逼真的毛毡形象,有三个关键点:• 对角色进行建模,使其看起来像是由多块毛毡制成的,包括在物体缝合处添加缝制带来的「夹捏感」• 添加缝合线• 设计一个看起来十分逼真的毛毡、绒毛材质 角色建模Michael:这些物品的形状很简单。除了虾以外的所有物品,我都从一个半球体开始,用比例缩放把它压扁(S, Z),因为每一块毛毡都会是填充玩具的一个面,且有一定的弧度。对于非圆形的物品(比如蛋、蘑菇的茎和头),我使用建模工具对半球体进行扭曲。在把半球体变形成另一个形状时,或者为了获得合适的隆起轮廓时,比例编辑选项(O)非常有帮助。我使用了一个 solidify modifier(固化修改器)给毛毡增加厚度,并在 Z 轴上应用了一个 mirror modifier(镜像修改器)创建第二块(背面的)毛毡。我使用移动工具(G)调整了物品的原点,并在侧边面板(N)的工具选项卡中选择了affect origins(影响原点)选项来控制物品的镜像方式。我在鱼糕和鸡蛋上创建了扇形的边缘,首先选择整个外边缘(Alt LMB),然后使用 Select(选择) → Checker Deselect(间隔式弃选),取消了对交替顶点的选择。最后,我缩放(S, Shift-Z)了被选中的顶点来创建点。为了设计扇形,我对顶点(而不是边缘)应用了斜面(Control-B)。▲ 给鱼饼添加扇形边缘由于虾的形状比较复杂,我首先将一个平面切割成虾的轮廓,然后用雕刻工具对其「充气」。我通过缩放(S)虾的副本(Shift-D),并切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色条纹。 打造「夹捏感」Michael:模型中的一个重要细节是压痕,或者说是物品边缘上的「夹捏感」,也就是手工缝合带来的压痕。对于边缘轮廓比较圆滑,且需要呈现明显「夹捏感」的物体(比如鸡蛋和鱼饼),我选中他们的边缘,然后沿着他们法线的Z轴,稍微向下移动了这些边缘(G, Z),压痕的感觉就出来了。这时,重点是要将 transform orientation(变换坐标系)设为 normal(法线),将 transform pivot(变换轴心)变成 individual origins(各自的原点) 。另外,使用比例编辑(O)可以创造出一个更平滑、更自然的效果。▲ 沿着法线的 Z 轴批量选择和各自的原点相关的边缘,打造「夹捏感」而虾的某些部分没有这么重的「夹捏感」,所以我运用切割(Knife)工具(K),从物体边缘稍内侧的地方向外边缘切割。不过在进行这个操作时,一定要记得取消选择 Occlude Geometry(遮蔽几何体),还要取消选择 Only Selected,这样在正交视图中观察物体的轮廓,可以看到物体两面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,并在最后按回车确认,Blender 就会选中所有,并准备按照之前的描述在选区中进行「夹捏」。 添加装饰贴花Michael:贴花包括眼睛、嘴巴、蛋黄、鱼饼上的小漩涡,它们要么是从平面上切割下来的,要么是从平面圆环上切割下来的。这些贴花当然可以用手工做,但我使用了shrinkwrap modifier(缩裹修改器),整套操作就简单很多了。缩裹修改器的好处是可以确保贴花件可以贴合主体的弧度,这一点对贴在鱼饼上的粉红色漩涡来说特别重要。要确保贴花有足够的几何形状(细分)让修改器能贴合主体的曲率,否则它会变得非常平坦缺乏弧度。▲ 在每一个贴花上都应用实体化修改器,可以从右图看到旋涡是如何贴合主体,通过使用Project(投影)模式将贴花沿着 Z 轴投射到主体上Solidify modifier(实体化修改器)可以给贴花增加厚度,记得调整好offset value(偏移量),贴花是凸出主体,不要变成嵌入其中了。 添加缝合线Michael:缝合线是物品效果逼真的关键细节,每条缝线都是一个简单的圆柱状,通过添加圆环切口、缩小端盖和应用subsurface division modifier(表面细分修改器)生成即可。缝合线的添加方式有两种情况,不论何种方式,我都使用了几何节点。第一种情况是将它们沿着一条路径放置,例如围绕蛋黄、鱼饼的粉红色漩涡或眼睛和嘴巴。下图为两种情况的几何节点图的简化副本。这个节点图可应用于曲线对象或任何简单的切口贴花,如眼睛或嘴巴(无需创建单独的曲线对象)。在后一种情况下,将参数「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值设置为1,并使用「Scale Emitter」值从边缘稍微插入针脚。记得在几何节点之前添加一个shrinkwrap modifier(收缩包裹修改器),以便针迹与对象齐平并遵循表面的弧度。第二种情况是在我们之前创建的「夹捏处」添加缝合线。每个「夹捏处」都会形成一组「V」字形的边(尽管它可能包含超过 3个顶点,不如我们从虾的边缘切入的时候)。以下节点图将对每个「V」重新采样为5个顶点,然后在每个「V」的第2和第4个顶点上放置针迹。想要添加缝合线,我们需要在编辑模式下选择所有这些边,复制它们(Shift-D),并将它们分离到自己的对象中(P,分离选择),并将几何节点应用于新对象。缝合线部分我通过着色让其看起来更闪亮,并用对角线图案模仿缝线上扭曲的纤维结构,打造更真实的效果。因为线比较细,所以我没有花太多时间在着色的细节上。 为毛毡着色Michael:因为毛毡材质对渲染的效果至关重要,所以我找了很多毛毡材质方面的教程,但没有一个看起来是效果是比较完美的。最终,我花了一个下午的时间测试将几个不同制作方法结合起来的效果,终于找到了我想要的最完美的样子。毛毡由两种类型的毛发粒子系统组成,并将它们叠加在基础的材质上。下面是基础材质节点图,主要是一个小比例的Musgrove纹理节点。▲ 基础材质细节(不带毛发)我在每块毛毡上都应用了两个毛发粒子系统。第一个会生成许多非常短的卷毛,这些短毛非常靠近对象。第二个粒子系统会随机生成一些长的,且毛茸茸的毛发。我建议这个环节大家可以多尝试一些设置参数,找到自己想要的效果。我还使用Weight Paint(权重绘制工具)来控制毛发的密度,比如,防止将毛发放在贴花下方的模型上(因为它们会相互穿插)。▲ 最左没有毛发、中间有短毛发、最右短毛发和长绒毛,三种效果对比为了给毛发添加一些颜色变化,我使用了Principled Hair BSDF着色器,它会随机分配每股毛发的颜色,使用毛发的信息随机分配颜色。 其他细节Michael:碗和筷子使用了简单的程序化材料(次表面散射让筷子看起来像有点半透明的塑料材质)。我制作了一些长条形的模型,然后把他们在碗里模拟成面条的样子,运行模拟后,还添加了布料修改器和细分曲面修改器。灯光则简单添加了几个点光源营造我想要的光影交错的效果,除此之外还添加了一个区域光来照亮场景合突出角色周围的细微绒毛。▲ 左图不带背光,右图带背光,对比看出背光可以突出毛发。最终渲染是在Cycles 3.1中使用2048样本和OptiX降噪器完成的。 02 更多精彩作品 A Witch's Ramen of Dreams © Hannah Whittingham▲ 最终渲染▲ 参考 & 制作解析 Ramen © Zulkifil Mahmood Ramen © Brendan Sapp*本文图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
去年12月,Blender也正式迎来3.0时代,Cycles渲染器、资产浏览器、UI以及协作等多个方面迎来新升级,开启内容创作新纪元!点击标题了解Blender 3.0详细更新内容:Blender 3.0震撼来袭!迈入2022,Blender官方毫不吝啬地放出新一年值得期待的功能更新计划。小编为你翻译整理了雕刻与纹理的两篇开发文档,让我们一起看看Blender将带来哪些惊喜。 01 雕刻 雕刻模式绘制&色彩属性Blender有一个实验性功能,在雕刻模式下可以绘制顶点颜色。此功能优点颇多,可以使用蒙版、面部设定、滤镜、新的笔刷设置,当然还有流畅的性能,和雕刻模式相同(多达数百万面)。在未来正式发布之前,还会进行一些最后的完善。雕刻模式下新/旧顶点绘制功能操作对比(面数:150w)最初该功能使用的是自带的顶点色彩,与之前的系统不兼容。现在绘制和色彩属性统一放入了“Color Attributes”(色彩属性)的列表中,这些属性可以在顶点和每个面的角落生成,而且可以是浮点数或字节。色彩属性取代了先前的顶点颜色面板除了这些功能的更新,还新增了一个功能:Cavity Mask(空腔遮罩)。空腔遮罩通过几何体的凹度(或凸度)对笔画进行加权,自动选择边缘或凹槽。在下面的花卉示例中,可以看到该功能沿着边缘生成的白色条纹。花卉边缘的白色条纹采用空腔遮罩制作 边缘界线Dyntopo和所有平滑/松散的笔刷就将会处理模型的边缘界线。不论何种界线都能保持完好:face set boundaries(面组界线),topological boundaries(拓扑界线),seam edges(缝合边的边缘)以及sharp edges(锐边)等。以面组为例,在平滑处理中,界线都能保持完好 升级拓扑耙使用Topology Rake(拓扑耙)会自动将网格边缘与笔刷方向对齐,以生成更清晰的拓扑并定义清晰的特征。拓扑耙会对性能产生严重影响,因此在低多边形网格上效果最佳。除了让三角网格能够在任何一种边界之间流动,拓扑耙还新增了“curvature”(曲率)模式。如果附近没有界线引导三角网格,拓扑耙会采用网格的主曲率方向。使用Dyntopo不仅会保留面组,还会引导沿着界线和表面曲率进行拓扑 细节更精致Smooth Brush(平滑笔刷)中反向效果(称为“Enhanced Details”)的bug已被修复。 EEVEEEevee预览将在雕刻模式下得到支持,包括PBVH drawing。之前这个功能只有在常规雕刻模式下配合Dyntopo才能支持。在EEVEE中预览雕刻效果 下一步:Dyntopo + 雕刻API重构下一步将把sculpt-dev分支中的Dyntopo,与对核心Sculpt API中的各种清理和重构合并到Blender中。新版的Dyntopo速度更快,支持自定义属性插值(顶点颜色,UV等),支持三角测量(而不针对整个网格),保留所有类型的界线 -- 面组界线,UV岛界线,缝合边/锐变,边缘界线,拓扑界线等。用Dyntopo雕刻的同时,保留面组,UV,顶点颜色以及其他网格属性 超越更多全新功能与功能升级正在开发中,主要的提升目标集中在multires sculpting(多级精度雕刻)以及brush management(笔刷管理)。伴随雕刻模式中vertex painting(顶点绘制)功能提升,现有的Texture Paint mode(纹理绘制模式)也会有相应的提升,同时Vertex Paint mode(顶点绘制模式)也会延伸为更加全面的Attribute Paint mode(属性绘制模式)。 02 分层纹理设计纹理功能将迎来的更新主要分为两部分:其一是接下来几个月将会看到的3D纹理绘制性能、质量及工具等方面的升级;其二是2022年后期将带来的全新程序化及分层化纹理制作系统,重点落在PBR shading(PBR着色)方面。 纹理数据块此部分设计主要围绕更新纹理数据块展开,其中包含纹理节点和一系列的输出通道。典型的PBR着色通道有base color(基础色),roughness(粗糙度),metallic(金属度)和normal map(法线贴图)。系统升级不止如此,不同种类的BSDF都能进行arbitrary output,也支持在其他情景中使用,比如笔刷和几何节点。 纹理图层纹理数据块中的纹理属性展示了纹理图层的堆栈。程序化纹理图层可以直接从资产浏览器中调用,也可以手绘新建新的图像或属性图层。纹理属性编辑器面板:layer stack(图层堆栈),选取图层及修改器的属性,以及材质通道列表。图层功能与2D图像编辑软件的工作原理类似,支持blend mode(混合模式),mask(遮罩),reordering(重新排序),merging(融并),以及modifier(修改器)。可以通过选取图像纹理和颜色属性在3D视窗中的图层上绘制。差别之处在于每个图层包含所有定义纹理的通道(或子集)。混合、遮罩和修改器同时影响同一图层中的所有通道。 纹理节点纹理图层堆栈对应节点图,节点编辑器提供了编辑同一纹理不同的视角。该功能可以让你在一个堆栈中编辑更复杂的节点设置。纹理节点对应上方原型的图层新的纹理节点大部分都可以在着色器节点找到。新增的是图层节点,以及之前在渲染时不能实现的效果节点。可使用的节点:- 像math(数学),mix(混合),image texture(图像纹理),noise texture(波噪纹理)等常用节点;- Geometry(几何),texture coordinate(纹理坐标),attribute(属性)等着色器节点;- Blur(模糊),filter(滤镜)等特殊的纹理节点;- 图层节点将多个通道捆绑到一个图层中;- Layer Stack(图层堆栈)节点可以结合所有图层;- 纹理节点可以连入现有的纹理数据块资产。 烘焙纹理可以程序化生成的同时,另一个非常重要的升级是烘焙,其中有诸多原因:- 导出PBR纹理到游戏引擎中,此工作流可以便捷地将相关的所有纹理通道烘焙到图片纹理上;- 对于有多个图层的纹理,烘焙对于在Cycles和Eevee中更高效的渲染非常重要;- 像blur和filter等需要烘焙参与其中的节点,他们在渲染中不能更高效,甚至完全不能在渲染中执行;- 烘焙程序性纹理图层到图像纹理或者颜色属性上以便于继续进行手工绘制。需要有一种简单的方法来烘焙场景中所有纹理,以便后期处理。 材质通过添加Texture Channels node(纹理通道节点)输出该纹理的所有通道,并将这些通道与对应的Principled BSDF(原理化BSDF)输入相连,可以在材质中调用纹理通道。大部分情况下,在默认材质中这些节点都会自动设置好。着色器节点连接BSDF的材质通道Texture Channels节点有以下设置:- 在纹理节点中与Group Input(组输入)节点(类似于几何节点)一起创建的节点输入,可以根据参数、属性名称和图像纹理定制纹理;- 可选择评估纹理通道是Procedural(程序化)还是Baked(烘焙);- 如果是Baked(已烘焙)则连接到通道,烘焙到的一个图像数据块中。 烘焙图像图像数据块可以延伸至包含一系列纹理通道。在多图层的OpenEXR文件中这个功能非常顺理成章,所有的纹理通道能保存在一个文件中,就像渲染通道一样。其他文件格式,不同的纹理通道有不同的文件名,或者将多个纹理通道打包到较少文件的RGBA通道中,像游戏领域的常规操作一样。在图像编辑器中展示一个图像的数据块时,你可以通过菜单翻阅各纹理通道,就像操作渲染图层和通道一样。烘焙多个网格或材质到图像中的过程变得简单直接。假设UV贴图没有重叠,将相同的图像数据块连接到所有材质的Texture Channels节点上,Blender会自动烘焙所有的模型和材质。 资产在资产浏览器中可以使用纹理数据块更便捷地调用到纹理图层堆栈中,Blender会推出丰富的程序性纹理以便更快地制作材质。其中一个复杂的点在于,纹理数据块旨在应对多使用场景,包括不同的材质、雕刻和纹理笔刷、几何节点,或是合成,这就要求我们对当前任务筛选出不同的纹理。在PBR工作流情景中,材质和纹理几乎是同一事物。这种场景下,材质和纹理的列表就显得非常冗余,但是在Blender中我们需要适配多种工作流,所以我们暂时无法进行区分。*文字内容整理自Blender官网 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
千呼万唤始出来原定于8月发布的Blender 3.0终在12月与大家正式见面长达21年的Blender 2.x时代落幕迎来Blender 3.0 —— 内容创作新纪元小编为您整理了Blender 3.0带来的重要功能更新文末免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件 重要功能更新 Cycles - 前所未有的快Cycles渲染器的GPU内核重新改写,性能提升,真实场景渲染速度提升2-8倍。- 更少延迟,更多乐趣全新调度、显示算法,渲染器视窗响应更及时。 视窗导航即便打开Overlays,渲染器视窗也能更快响应 灯光操控设置灯光更省时 降噪更细腻OpenImageDenoise升级至1.4版,细节保留能力提升。新增Pre-filter(预滤镜)选项,控制降噪中的auxiliary albedo(辅助反照率)和normal pass(法线通道)。Blender 2.93Blender 3.0 - Shadow Terminator新增选项,去除游戏低模带来的阴影。抵消平坦表面带来的光线,匹配法线指定的平滑表面所在的位置。Geometry Offset(几何数据偏移量)数据参照:- 0.0 - Disabled(关闭)- 0.001 - Only terminated triangles(仅终止三角形)- 0.1 - Default(默认)- 1.0 - All Triangles Affected (影响所有三角形)总的来说,用一层或少量细分,便能更快去除阴影。 - 阴影捕捉,不止阴影Shadow Catcher(阴影捕捉)为Blender 3.0全新改写。新功能包括:- 支持间接照明和环境光,合成效果更准确- 设置中可选择考虑/不考虑周围灯光,可区分真实物体和人造物体- 新的Shadow Catcher通道可完全掌控彩色的间接光源和自发光彩色的影子和精准的反射效果可以让3D内容和实拍内容的合成效果更真实 - 皮肤更真实次表面散射支持Anisotropy(各向异性)和Random Walk(随机游走) 折射指数调节,将Anisotropy调至0.8即可得到更真实的皮肤效果。Anisotropy 0.0Anisotropy 0.8 资产浏览器Asset Browser(资产浏览器)闪亮登场,让你的工作流更有条理。 - 拖拉拽放,就是如此简单支持材质、物体、World Data-Blocks(世界数据块),后续更新,更多惊喜。文末免费送视频中的demo工程文件,抢鲜体验Blender 3.0资产浏览器功能 - 其他功能 Asset Libraries(资产库)可将文件夹定位为Asset Libraries(资产库),随时随地载入你喜欢的资产。- Catalogs(分类)利用分类功能管理资产,此功能独立于储存.blend格式文件的文件夹,灵活性更高。- Tags(标签)可以在资产中添加作者、标签、资产描述等特殊的元数据。 摆个Pose利用新的资产浏览器,Blender中的pose库得到大幅更新。- 在3D视窗中可以直接制作/设置pose- 点击拖拽即可组合pose- 在pose上点击右键,选择/取消选择对应的骨骼- 快速翻转pose,只需一个点击 资产浏览器- 框(Fields)使用Fields,可以更轻松地为更高级别的概念构建节点组,让工作协同更便利。- 命名属性工作流(Named Attributes Workflow)- 超越曲线曲线数据加入几何节点。重新采样、填充、修剪、操纵手柄、设置样条类型、转换为网格或开始使用包含的曲线基本体。- 节点墙曲线和文本对象现在支持几何节点修改器,完全支持属性系统。- 样条加入“分辨率”和“循环”内置属性- 控制点加入“位置”、“半径”、“倾斜”、“设置控制柄类型”等内置属性- 带有任何命名和数据类型的属性可以直接在样条和控制点中添加/移除- 属性可以安插在两个曲线域之间- 超越文字有话要说?用几何节点!Blender 3.0带来全新文本节点。 连线操控各大节点- String to Curves(字符串-->曲线)- String Length(字符串长度)- Slice String(字符串切片)- Value to String(数值-->字符串)- Join Strings(合并字符串)- Replace Strings(替换字符串)- Special Characters(特殊字符)- 材质- 几何节点处理实例的方式全面提升,更直观,更快速- 几何可以直接实例化- 几何节点之后的网格修改器不再隐式实现实例- 实例现在可以正确地暴露给节点,并且不会隐式转换为真实的几何体- Realize Instance节点可以明确地将实例转化为真实的集合体- EEVEE属性网格属性不再是Cycles独有的属性,Eevee现在完全支持几何节点生成的属性调节。 UI为庆祝新系列的到来,Blender 3.0带来主题更新,提供更多选项,对灵活的布局再升级,让用户能更方便根据自己的喜好调整。- 视觉更新- 主题更新,突出对比- 操作面板圆角化,各面板之间留有空隙,让你更好区分- 调整了众多小部件让面板看起来更连贯- 区域管理- 右键菜单新增“关闭区域”选项- 轻松调节各区域尺寸- 按住Ctrl,快速调节各区域位置- 无法新增区域时,鼠标光标反馈更明了所见即所得- 条状略缩图视频序列编辑器支持略缩图预览- 条状变换工具在预览区域即可变换素材,就像在3D视窗中的操作一样简单- 其他功能自定义色彩标签在任何条状片段上自定义色彩标签,在“偏好”设置中可自定义色彩组合。- Overlap Mode新增“覆盖”选项直接将条状片段放置在其他片段之上,部分/完全覆盖对应部分内容。- 更好的吸附功能现在你可以将片段吸附到播放头或其他片段上,甚至可以过滤静音/有声片段。 更快保存Zstandard算法替代gzip,加载/保存压缩的.blend格式文件速度提升 协作更便利 - 支持导入USD文件- 带UV Coordinates(UV坐标)、Vertex Colors(顶点色)以及Subdivision(细分)的网格- 相机,透视/正交- 曲线包含USD basis和NURBS- 体积作为OpenVDB field资产- 灯光不包含USD dome, Cylinder和Geometry- Alembic- 支持导出动画UV贴图- 支持导入per vertex UV maps- 支持导入/导出生成的网状顶点坐标(ORCOs)- 全新渲染&视窗评估模式 免费资源免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【B3】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【B3】免责声明:资源仅用于学习交流,不可商用,最终解释权归Blender官方所有文章内容整理自Blender官网,更多功能更新,请访问:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3个视频在油管的播放总量接近900w,第三届比赛收到1900个有效作品!当之无愧的CG届流量密码,创意集散中心!第三届3D渲染大赛设置了美国组和国际组2个组别,16岁Blender艺术家Robert Kouts夺得国际组桂冠。Robert的作品在所有参赛作品中绝不是最猎奇,最有创意的,但是他的作品节奏紧凑,短短10s展现的内容极具故事性,小球和场景的交互紧扣“机械动力”的主题,灯光和渲染的效果细节也非常值得考究,称之为满分命题作品不为过!上周,Robert详细解析了本次作品的制作过程。- 免费素材上哪找?(文末附送免费材质包!)- 微缩场景中如何塑造复杂的灯光效果?- 短短10s内如何制作出如此内容丰富的动画内容?快看看冠军是如何炼成的吧!作者介绍来自澳大利亚布里斯本的Robert年仅16岁,不仅如此,听听别人是怎么介绍自己的经历的:我8岁接触到,但是在今年年初以前,我没有做过任何像样的3D作品,也是因为过去8年我一直在忙着游戏开发。Deep © Robert Kouts5月初的时候,UE也发起了一个动画比赛,因为UE的比赛和3D渲染大赛截止日期一样,我犹豫过后选择了3D渲染大赛。我很开心自己选择了这个规模盛大的比赛,也很享受创作的过程,于是我放弃游戏开发开始专心研究3D制作,这次渲染大赛可谓改变了我的人生。制作解析 01、灵感参赛模板我开始分析规则,构思内容,实际上经历了多次迭代,比我想的工作量要大。在细化艺术风格之前,我要先想清楚小球的运动轨迹,以及小球与场景的互动。几小时之后,我做出了完整的布局,并且想着在场景中结合一些书本。经过了和书本的交互实验之后,我想着不如做一个布满灰尘的巫师的橱柜,上面放满了各种药水和小物件。但其实我最后得到的效果还是没有100%还原我脑中的想法。于是我做了blocking,但是当时还没考虑清楚小球的运动轨迹,不过已经想到要做药水爆炸,和蜡烛着火的场景了。如果想赢,我必须做出独一无二且高质量的渲染。所以我也反问自己:我的渲染作品需要独特在哪?装置设计有什么创意可能?于是乎我列了2份清单:特色- 场景的深度和小球的运动- 小球在场景中“雁过留痕”- 主题是“机械动力”,所以我的动画必须突出动态- 小球的运动要带来悬念、兴奋和结果- 场景的设计要有故事性- 场景和小球的交互需要有故事性- 场景的构图- 场景和交互装置的结合- 观众看到的第一眼需要清楚理解场景想传达的故事装置- 漂浮的物体,突然坠落- 物体消失/瓦解- 隐形- 风吹- 传送门效果- 放大/缩小展示物体- 重复- 反重力- 药水效果:爆炸/熔化/着火- 非魔法效果:盘旋/弹射/反弹理清思路,不断实验,我得到了我以下效果,虽然最后稍有改变,但是这就是最终定型的blocking。 02、视觉风格确定了Blocking和动力装置之后,我想把整体风格做成巫师的壁柜。我讲按照每个部分的元素为大家解析制作过程。 03、资源我所有用到的材质都是免费的,大部分来自3dasset.one,这个网站能够简便快速地搜索到免费的材质网站。同时我还用到了A站一个免费的资源叫做:Free Surface Imprefections Pack(文末查看资源免费获取方式!),这个材质包非常实用,场景中每个物体几乎都用到了其中的一个材质,或是几个材质的组合。3dasset.one网页截图Free Surface Imperfections Pack建模部分,只有蜡烛和钢笔是没有自己建模的,他们来自免费的3D模型和材质库blenderkit,剩余部分都是我自己亲手做的。BlenderKit官网插图 04、药水瓶这个部分的建模非常简单,非圆柱体的药水瓶用的是细分建模;而圆柱形的药水瓶,因为我需要很多不同的变化,所以我用了一个更加程序化的方法。下图是我画了一个很简单的2D线条,然后将其用变形器直接做成了想要的药水瓶。首先我用了细分变形器(subdivision modifier),将线条更加流畅。再用螺旋变形器(screw modifier)把线条转一圈得到想要的瓶子,这一步需要注意的是确定好变形器旋转的轴。一般默认情况下,螺旋变形器得到的UV坐标是不对的,解决办法就是打开UV拉伸(Stretch UVs)中的任意一轴,这样我们能让得到的物体程序化的同时也能得到好的贴图。最后加上一个实体化修改器(solidify modifier)为瓶子增加一些厚度。这个步骤中有的瓶子出了些问题,我用焊接修改器(weld modifier)解决了双顶点的问题。大部分药水瓶中用的是相同的玻璃和液体的材质。为了增加粗糙度和凹凸,玻璃的材质混合了两个imperfection材质包的贴图,这样瓶子看起来有划痕,比较破旧。液体也用的imperfection的贴图,我用了菲涅尔节点(fresnel node)将其叠加,并连接到自发光(emission)节点。这个办法可以让物体边缘散发一圈神奇的光芒。再使用沃罗诺伊噪波(voronoi noise )作为法线贴图,做出闪光的效果。玻璃和液体材质设置中尤其需要强调的是,二者都用到了物体信息(Object Info)节点。物体信息节点非常强大,因为在物体还未完成阶段,就已经可以用此节点做材质设置了。而且它能让你只用一个材质,在不同物体身上得出不同的效果。当然你也可以用不同的属性节点来实现同样的效果,但是有了物体信息节点,你就不用纠结在各类属性的调试上了。通过物体信息节点,同一材质得出不同效果液体部分,我用物体信息节点的颜色输出控制药水的颜色和亮度,用随机(Random)输出抵消纹理坐标,得到更多的变化。水滴溶解的着色效果是通过将距离(distance)节点与纹理坐标节点(texture coordinate)的物体相连,并把液体的顶部连接到距离坐标得到的。将距离节点和噪波结合后可以得到下图的效果。再加上一个变换效果强烈的颜色渐变。将此前的材质连入一个值节点的输入,并将得到的结果和颜色渐变的系数相连。我们可以对这个值节点进行动画处理,控制黑色和白色的量。最后,将得到的效果作为遮罩,即可将金色和清澈的液体混合在一起了。 05、传送门效果从这个袋子弹出来的球和第一次从入口掉进来的球是不一样的。这样让物理模拟的处理更加简单,因为我可以给第一个球烘焙了物理模拟之后,再去做第二个,二者不同时出现,所以不会互相影响。从袋子里弹出的球,这几帧曲线路径的弹射是我手k的动画,手k能最方便的实现跳跃而出的效果。最后的部分用的也是手k动画,能轻松控制小球在药水瓶中来回跳跃和着陆的位置。我着重分析从袋子中弹出的第二个球,因为第一个球可以说是第二个球的简易版,此部分涉及材质,灯光和粒子系统。下图是这个小袋子的着色节点树...挺复杂的。首先,先将距离节点和小包相连,然后将其作为渐变坡度的系数创建一个遮罩,以此混合丝绒和金色的材质,于是做出了小包中间圆圈和圆点的效果。而后是贴图部分,一个渐变纹理(gradient texture)着色器节点,类型设为径向(Radial),再添加一些数学节点混合之前的遮罩,得出袋子上蓝光旋转的缓冲效果。袋子上的迸发的光环就比较简单了。这里组合了两个噪波(Noise)节点,一大一小,用于抵消UV纹理坐标。如果你将弯绕材质坐标的一个轴连到一个颜色渐变中,你就可以得到这个效果了。唯一需要注意的是需要正确地展开物体,否则这个效果会失败。为了能让观众更多注意到这个袋子,我加了一些粒子以及一些灯光动画,让这个部分更加亮眼。 06、物理模拟&动画就像之前说的,球体的大部分运动用的是物理模拟,少部分用的是手k,图中药水瓶和蜡烛的部分是手k的。吊灯部分,小球撞到的时候,以及爆炸影响的部分也是手k的。用物理模拟可能会更精准,但是手k会比较简单一点,做出来的效果也不错。在破碎的药水瓶制作中,我对玻璃做了破碎处理,并对所有的碎片运用了刚体模拟。在瓶子接触到书本那一刻,将完好无损的药水瓶替换为破碎的瓶子。intact:完整;broken:破碎Blender在破碎和物理模拟方面都不太精细,所以我将这个部分单独拿出来新建一个文件,以便于得到更细化的效果,将动态模拟烘焙到模型上,再导回原文件中。为了让错综复杂的动画和物理模拟踩到正确的时间点,确保好的视觉效果,以及让小球在正确的帧数到达想要的位置,我在吊灯的起始处和周围加了一些隐形的碰撞。 07、其他物体宝箱的雕刻由一个很简单的网格添加多级精度修改器(multiresolution modifier)制作而成,这个办法很简便,不用重拓扑展开它。木头和金属部分用的是环境光遮蔽(ambient occlusion)节点,得到不错的程序化纹理。我还加了一个置换(displacement)节点,用颜色渐变得出木头上粗糙的细节。纸张部分我在网上找了一些免费的老旧纸张素材。然后我做了下图展示的着色器设置,将边缘调暗,再在PS中做了一张黑白的图用于调暗文字部分。同理,我做了书的标题部分。为了更方便,我所有图形用的都是同一个纹理。蜘蛛网部分,我参照了Gleb Alexandrov的教程,尝试了多次。过程中我发现想要很厚的效果需要叠加很多层。 08、灯光整个场景中有19个灯光,其中最明显的是有指向性的光源(Directional lights),我添加了一个隐形的盒子包裹住场景,制造出光轴。打光部分不难,但是搞清各部分的光源还是费了一些时间,最终我在场景中各部分都添加了光源,功能就是小范围点亮光源周围,引导观众兴趣。这个办法让我不需要担心场景的整体灯光效果,让每个小光源做好自己的工作就好。这个办法不一定适合所有环境,但是对我本次的项目非常奏效。不论你使用何种打光方法,核心就是你要搞清场景中每个光源的目的。想了解更详细、更专业的打光技巧,欢迎回顾上期文章:。虽然和打光关系不大,但是在墙壁部分使用环境光遮蔽能让场景效果看上去大不一样,尤其是结合使用上述的打光方法。下图为是否使用环境光遮蔽的对比:"Sculpted" lighting with AO:使用环境光遮蔽;simple lighting without AO:未使用环境光遮蔽 09、爆炸我测试了好几次之后得出结论,爆炸部分我要用了,用Cycles时间来不及。我将文件复制了一份,删除了烟雾不会交互到的物体。此外,我在背后加了一个很大的面光,用于点亮烟雾。为了得到快速的爆炸效果,我用发射体给表面做了喷发的动画,参数从10快速降到1。我没有太多模拟制作的经验,所以这个部分基本是通过改变设置参数测试出来的。当我得到想要的效果后,就需要烘焙渲染了。渲染烟雾部分,我在大纲视图中打开阻隔(handhout),将场景中每个物体变为一个阻隔。这样我就能渲染出透明帧,并将烟雾叠加在Cycles渲染的内容上。为了做出爆炸后药水瓶踉跄的效果,我用了两个轴心约束,目标为瓶子两侧的两个空物体。这个部分的技巧是将旋转范围固定在一个轴上。设置好之后,就可以给瓶子做动画了,让它绕着你想要的轴摇摆(我选的是Y轴)。此外我还加了布尔动画效果,让液体的晃动效果稍微滞后于瓶子的晃动。同理我还给小瓶的金色液体添加了布尔(boolean)动画。 10、渲染除了爆炸部分,我基本都是在Blender 3.0中做的渲染,我用GTX 1060的显卡,采样为256,渲染花了30个小时,所有场景是在Blender 2.93中制作的,因为这个版本更稳定。 11、特效&合成到这就只差最后的润色了。火的部分,我用了模拟和着色器,所以我直接在Envato网站上找到了模板,我叠加了好几层模板,并且调整了一些几何学的参数,得到了更加真实的效果。火焰的着色部分比较简单,然后通过连接物体信息节点的颜色输出和正片叠底相连得到Alpha通道。这样我能够自由调整每一团火焰的透明度,这样能塑造出一簇一簇燃起来的效果,用同一个素材就能实现。就像爆炸效果一样,火焰的渲染也是用的EEVEE阻隔单独渲染的。我想让场景的效果更劲爆一点,所以我在EEVEE中渲染了一些体积,合成在顶部,方法和火焰、爆炸一样。但是有个小问题,我渲染体积的时候,我的EXR渲染文件写的太大了,导致无法恢复炸毁的部分。然后都放到DaVinci Resolve中,我叠加了火焰和烟雾,添加了少许光泽,做了一些色彩校正。然后给场景做了一些基本的色彩校正,包括从Blender中给球体导出了一个遮罩,这样我就能分开调整色彩,让它在场景中更加亮眼。最后我用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些很细微的尘埃效果。将体积、尘埃和色彩校正结合之后,就得到了下图的效果。合成后的成果与之前并非大有不同,但是每一个细节都非常重要。你对渲染添加的每一个细节都会为你的作品增色。最终效果后记永远不要在设立目标的时候首先着眼于你能力所及的范围,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。你有无限可能!资源放送免费送资源:Free Surface Imprefections Pack 4K材质包扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【材质】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【材质】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
看了么?看了么!Blender Studio官方上周发布了2021年全新开源动画短片《Sprite Fright(精灵惊魂记)》。今年的影片用Blender 3.0制作(Blender 3.0预计今年12月发布,小伙伴们可以点击关注下方公众号,届时Renderbus瑞云渲染公众号为您提供软件最新消息)。本次短片不同于以往,选择了搞笑惊悚的主题,讲述5个小伙伴野营时和蘑菇精灵Sprite发生的奇妙故事。作为一个开源的DCC软件,官方一直以来都非常乐于分享,Blender Studio放出了影片制作相关的各类图片资源,包含概念设计,角色设计和角色模型等。 概念设计 角色设计此外,Blender Studio还分享了不少免费的制作教程,从角色制作,绑定到灯光渲染,一应俱全。Renderbus瑞云渲染为大家准备了你们最感兴趣的灯光和渲染设置专题教程,上图中女主角Ellie在丛林中单膝下跪,捧着小精灵Sprite。图片灯光效果主次分明,角色和后面的场景非常有层次感,本文将从头还原上图在Blender和Cycles渲染器中的全过程。- 如何让角色在灯光复杂的场景中跳脱出来,成为视觉中心?- 如何让角色面部灯光效果自然,突出角色面部特征?- 如何简单几步打造森林枝叶下交错的光影?除了从场景到角色的保姆级打光设置教程,文末更附赠专家级灯光渲染设置建议,让你举一反三,更上一层楼!因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】灯光渲染教程 01、光程(Light Path)设置在开始渲染之前,我们先调整的设置,以便一会儿更好更快地渲染。我们在反弹次数设置中不需要拉这么高,在这个部分可以适当“投机取巧”。在光程(Light Path)下的最多反弹次数(Max Bounces)中,将总数(Total)设置为3,透明(Transparency)设置为32;钳制(Clamping)中,直接光(Direct Light)保持在0.00,间接光(Indirect Light)保持在10.00;取消勾选“焦散(Caustics)”中的“反射(Reflective)”和“折射(Refractive)”。 02、采样(Sampling)和降噪(Denoising)参数在“采样”tab下,将“渲染(Rendering)”上调至200,“视图(Viewport)”设置为100;在采样tab下的“降噪”中勾选“渲染”和“视图”,并将二者更改为“OpenImageDenoise”。这是为了在调整灯光的时候利用Blender的实时降噪能力得到更清晰的画面。“起始采样(Start Sample)”设置为1(本参数设置的是降噪过后采样的最小值)。最后,在“色彩管理(Color Management)”中的“查看变换( View Transform)”中选择“Filmic”。 03、视窗准备视窗上下部分一分为二,下方为着色器编辑器。上方视窗的左边为相机视图,并且关掉叠加,这样我们就能直接用渲染框(Border Rendering),而不用每次都预览整个画面。关闭叠加能清理无法渲染的帮助物体,比如骨架(Armatures)和空物体(Empties)。要清楚的看到构图,所以将视窗的着色模式方式为渲染(Rendered)。 04、环境补光直接在没有任何光源的场景中上设置打光是非常难的。因为我们想营造的是户外的灯光效果,就需要先从基本的补光开始打基础。在着色器编辑器中,着色器类型改成“世界环境(World)”。按照默认,我们有一个背景(Background)节点,它和世界(World Output)节点相连,颜色为灰色,强度/力度为1.00。新增一个环境纹理(Environment Texture)节点,并且选择一个森林效果的HDRI背景。这样我们会得到漫射且光滑的材质反射,其中的效果变化也会非常细腻。 05、交换世界背景我们不希望HDRI展示在渲染的背景之中,因为我们不想让写实的效果影响整体卡通的风格。新增一个混合着色器(Mix Shader)节点,并新增一个背景节点。将第一个背景节点和混合着色器节点的第一个输入连接,同理,第二个背景节点和混合着色器的第二个输入连接。新增一个光程节点。并将光程节点的是相机射线(Is Camera Ray)和混合着色器中的“系数(Factor)”相连。这样我们就能独立控制进入相机的内容,和场景内的灯光。 06、微调背景色彩新增一个混合(Mix)节点,将他的输出和第二个背景节点的颜色输入相连接。将森林的HDRI和混合节点的色彩1相连接;在色彩2的RGB中直接选择深蓝。通过微调混合系数,我们能将森林的HDRI和更加单一简约的颜色混合,确保森林HDRI中没有太过锐利的细节和出挑的形状。外加柔和,简约的高光,整个场景的效果就很不错了。 07、环境主光源设置让我们开始加第一个光源吧!首先要把最强光源的位置确定了。在场景中加上一个日光,日光的位置暂时不重要,但是照射的方向需要注意。可以稍微移动一下,看一看不同方向下的效果。一般为了让角色更好看,最好的方式就是直接照亮角色面部,但是不要和相机同一个角度。调整一下日光打亮人脸的效果,但是同时确保光的效果看起来不要太缺乏立体感。 08、日光参数调节太阳的颜色设置为 R: 1.0,G: 0.5,B: 0.08,可以得到温暖饱和的黄色。将强度/力度设置为20.00,角度设置为8°。角度会影响日光产生阴影的软硬度,理论上来说8°是不精确的,但是这个角度得出的阴影效果更加柔和,同时记得勾选下方的“投射阴影(Cast Shadow)”和“多重重要性采样(Multiple Importance)”。 09、树叶遮蔽效果在树林中,日光落在每一处的效果是不一样的。茂密的枝叶会导致很多的光影相互重叠。为了能让我们的Ellie在背景中更显著,我们将她摆在树林中比较明亮的位置。通过使用物体遮蔽,我们能够按需调整较明处和较暗处,着重展现Ellie身上的光。添加第一个遮蔽是为了给地面打阴影,模仿日光穿过枝叶的效果。在场景上增加一个网格平面,并且把它拉大到可以覆盖整个地面。 10、树叶遮蔽模型拉好平面后,进入编辑模式,并确保已经选择了其主要的面数。进行5次细分,打开面数选择,按住Alt+A取消全选。在视窗上方的选择(Select)菜单中选取“随机选择(Select Random)”。在工具设置中,将数值调至30%。按住X键删除随机选择的面,在菜单中选择“面”。可以根据你想要的阴影效果微调面的数量。添加一个表面细分修改器,“渲染”设置为2。 11、遮蔽材质设置我们做的遮蔽在渲染中已经能看到效果了。其次,我们需要将其材质设置为全黑,以免在场景中反射出不必要的光。在着色器编辑器中,在平面上添加一个新的材质。删除原理化BSDF着色器(Principled BSDF),加一个漫射BSDF(Diffuse BSDF)和透明BSDF着色器(Transparent BSDF),用混合着色器将二者连起来,再连到材质输出(Material Output)节点中。将漫射BSDF的颜色设置为黑色。接下来,添加一个光程节点,将是相机射线和混合着色器节点的系数输入相连。 12、暖色调的角色主光源打光的时候,角色光和环境光分开是一个很好的做法,这样我们有更多空间单独调节各灯光的角度,但要注意两个光源的色彩出入不要太大。新增一个面光(Area),在特性中,将形状设置为“碟形(Disk)”,尺寸设置为0.7m,能量设置为55w,颜色尽量和日光接近,但是可以更加饱和一些。碟形面光是我们的主要灯光类型,它能带来温润柔和的阴影。 13、角色主光源位置我们将面光摆得离角色稍远一些,在Ellie头部上方。日光放在面光背后,尽量用面光打亮角色面向相机的部分,保持正对Ellie面部的同时,稍微向阳光所在的方向靠近,绕Z轴偏离30-40°最好。 14、Ellie面部补光此时,角色需要添加一个冷色调的光源中和肤色,同时给核心的阴影部分(阴影最黑的部分)带来更细腻的颜色过渡,让灯光看起来不会太生硬。再添加一个碟形面光,颜色设置为R 0.10,G: 0.35,B 1.00,得出的颜色稍带蓝紫色,更能体现傍晚夜幕降临的氛围。将能量设置为45w,尺寸设置为1.4m(让光能从头到脚照射到角色)。将这个光源的角度设置在日光和上一个光源之间,照亮Ellie。 15、角色轮廓光要确保Ellie和小蘑菇Sprite在背景中足够出挑,二者的轮廓需要更加清晰,通常就需要用到角色轮廓光来实现这一效果。轮廓光既可以和主光源同向,也可以反向放置。咱们添加第一个轮廓光(面光)并顺着日光方向放置,再复制出一个轮廓光,把它转到角色后面。两个轮廓光的尺寸和能量分别设置为0.7m和43w。 16、角色反弹轮廓光我们还是要确保第二个部分的轮廓光是根据日光来设置的,因为这个轮廓光是想营造出日光照亮Ellie身后的物体,反弹出的灯光效果。新增一个碟形面光,尺寸为0.7m,能量为10w,放置在角色的头部后方,将照射角度稍微上调,RGB值分别为1.000,0.40和0.03,得到的颜色带一些黄色和橙色。 17、软化Ellie面部的光照为了达到最好的面部打光效果,面部中心尽量避免太锐利、太黑的阴影。再加一个碟形面光,尺寸设置为0.1m,能量改为100mW。这个灯光效果非常细微,但是可以有效柔和颧骨的明暗线。将这个光源置于角色下颌线附近,能够细腻地柔滑明暗线,但是一定不能太过明亮。 18、Sprite面部主光源现在的灯光条件下,Sprite的面部已经被淹没在阴影之中了。在Sprite面部附近新增一个碟形面光,将灯光尺寸缩小到0.05m,R: 0.47,G: 0.30,B: 0.15,这个颜色和Sprite的肤色比较接近,能量为180mW。我们想营造出的效果是,这个光是从Ellie的脸反射出来,打亮了Sprite的脸。所以一定不能太强,在场景中不能太显眼。 19、Sprite面部补光复制刚才的碟形面光主光源,绕着Z轴旋转,找到合适的位置,位置最好能比较贴近相机的方向,色彩的RGB和Ellie的面部补光设置一样,稍带蓝紫色,能量设置为40mW。这个灯光会比Sprite的主光源更暖,平衡Sprite绿色的肤色,使面部特征柔和,总体让面部更亮眼。角度和位置稍作调整,找到灯光效果自然的位置。 20、前景遮蔽角色灯光处理好之后,我们在前景用几个遮蔽调暗画面的角落,营造出暗角的效果,就像经过后期处理一样。之所以不选择用后期处理是因为后期的暗角会让高光部分看起来不自然。在相机和角色的两脚之间增加两个网格平面(如图所示),遮蔽的材质和步骤11中的一样。但是遮蔽不要距离地面太近,否则阴影效果会太明显,大概控制在0.2m最佳。 21、环境光穿透树林的效果此部分利用光轴营造出环境光穿透树木形成的光束,我们不会追求物理上精准的体积渲染,因为对于一部短片来说,这样渲染太花时间了。直接在场景的中心拉一个网格立方体,将它的Z轴旋转到和日光的方向重合。在着色器编辑器中给立方体添加一个材质,移除原理化BSDF,同时新增一个自发光(Emission)着色器节点,将其输出和材质输出节点的体积(Volume)相连。 22、体积杂色纹理将自发光的颜色设置为淡蓝色,将体积的颜色设置为能和Ellie肤色互补的颜色,能让她在背景中更加突出。新增一个纹理坐标(Texture Coordinate)节点,一个噪波纹理(Noise Texture)节点,一个颜色渐变(ColourRamp)节点和一个数学(Math)节点设置为指数(Multiply)。将他们按照图示连接起来,各参数设置也根据截图设置。将噪波纹理设置为2D,这样他就会沿着立方体的Z轴投射,得到的条纹效果很像光轴。将颜色渐变中的黑白滑条滑向白色部分,将指数节点设置为0.070。 23、头发部分灯光过渡效果因为Ellie的发色很深,我们需要再润色一下。在这部分加一个尺寸为0.8m的面光,颜色为淡蓝色,能量为45w。将其放在头顶靠后的位置,让灯光射向相机的位置,这样可以在头发上营造出一些蓝色的反光。在射线可见性(Ray Visibility)的tab上,取消选择漫射,剔除特定着色图层带来的光源。 24、最终渲染在我们开始最终渲染之前,我们需要清理一下场景。在视窗中选择所有灯光按M键,点击新建,将组合命名为Lights。同理将遮蔽打组。保持条理的命名在团队合作中的作用不容小觑,后续看文件的时候也会一目了然。当你觉得灯光设置已经满意的时候,按下F12开始渲染吧。灯光渲染设置专业建议打光要善于投机取巧 - 即便是真实的电影拍摄中也要学会利用技巧得到理想的灯光效果,而非完全按照现实情况布光。打光需要服务于场景的需求,当然也需要考虑想传递的情感氛围。引导观众的眼睛 - 为了能让角色更加突出,角色的面部相较于场景中其他部分,需要有更强的对比效果。角色后的背景对比尽量低一些,同时避免元素过分堆积,喧宾夺主。试一试减半/翻倍各项数值 - 灯光的各项设置想一次就找到一个合适的数值是比较难的,往往需要反复的实验。不妨试一下直接将数值减半/翻倍,再通过微调1/3,1/4的测试出想要的效果。明暗线和核心阴影 - 光和影的交界处叫做明暗线;一盏灯带来的阴影最暗的部分叫做核心阴影。为了最好的灯光效果,尽量避免让二者直接落在角色面部中心。文中截图打包下载因为微信文章会压缩图片质量,各细节参数难以看清,别担心!小助手已经帮你打包上传高清截图!扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【打光】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【打光】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
关于这个作品,他是这样描述的:“在星球上发生大灾难后,玛莎失去了她的龙。现在,阴郁的时代终于结束了,他们再次团聚,拥抱,仰望光明。“这幅获奖作品充满了想象力和创造力,使用、ZBrush、3D Coat和Photoshop进行创作,完美呈现了一个令人充满遐想的科幻故事。作为一名3D艺术家,Jazib擅长建模,雕刻,贴图,在2D概念设计方面擅长为游戏和电影设计角色和环境。通过瑞云渲染的专访我们将会了解他是如何创作出这幅令人惊叹的作品的。瑞云渲染:嗨Jazib,请先自我介绍一下吧!Jazib: 大家好,我是Jazib,今年19岁,我是一个CG爱好者和概念设计师。我正在学习室内设计,我还是个科幻迷。The Futuristic Vehicle © Jazib Daud瑞云渲染:恭喜你在这次比赛里获得好成绩,分享一下你的获奖感受吧。Jazib:我感觉非常好,因为这是我最喜欢的挑战,也是一场令人愉快的胜利。因为“机器宠物”是个科幻主题,所以它瞬间引起了我的注意。其次,这是一个关于动物的主题,我正好也是一个动物爱好者,所以我觉得把科幻和动物结合到一起一定会非常有趣。瑞云渲染:可以介绍一下你的建模过程吗?Jazib:我再前段时间做了一个女孩的模型,我把模型调整了一下就非常符合这个场景了。而机器宠物的模型是完全从头开始做的。瑞云渲染:你花了多长时间做这个作品,期间有遇到什么困难吗?Jazib:大概用了7天,因为我要考试,要好好规划时间。对我来说最大的困难是时间,所以我一直在坚持,尽量保持简单的创作。瑞云渲染:在这次挑战赛中你最大的收获是什么?Jazib:主要的收获是我学会了场景优化,我提升了在场景优化方面的技能,让一切从镜头中看上去更好看。瑞云渲染:你平时是怎么练习的,有什么值得推荐的学习方法吗?Jazib:实际上我是通过上网看教程来学习的。通过实操和试验我学到的方法去创作,有次获得经验。我认为坚持不懈很重要,要不断学习,因为有很多东西要学,我认为互联网是一个非常有用的学习工具,请好好利用。瑞云渲染:可以介绍一下给你最大启发的作品吗?Jazib:这次有两副作品对我来说很有启发,分别是Andrew Domachowski的《女孩和她的宠物(A girl and her pet)》以及达芬奇的《抱銀貂的女子》。瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Jazib:我听说了很多关于的事,瑞云渲染的口碑很好。我看到很多艺术家和设计师都是用瑞云渲染完成了他们的作品。这让我想尝试瑞云渲染,我很肯定瑞云渲染将会成为我“CG武器库”中重要的“武器”之一。瑞云渲染:你还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jazib:我想给大家推荐一些制作工具,如PureRef,它用来管理参考图非常好用。还有Lightshot可用于快速截图。Bandicam可用于录屏。还有,参加比赛超级重要!这真的有助于提高CG技能,我强烈推荐任何有抱负的CG艺术家都去参加比赛。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: