影视动画渲染
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由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认“地表最强”、“全球最火”的第六届世界3D渲染挑战赛终于在3月19日公布了赛果!pwnisher和特邀评委组在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。发起者油管▲第六届世界3D渲染挑战赛的主题是《Endless Engines——无限引擎》,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,如果来不及参赛又想练手的小伙伴,可以到瑞云渲染公众号后台回复关键词【无限引擎】,将会获得官方给到的各个软件的动画模板哦!主题模板▲一、TOP100入围作品赏析第六届世界3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的4200名CG艺术家最后提交了作品,再次刷新了前五届赛事的作品收集记录,成为史上参与人数最多的一届!只有 2.3% 的选手能够进入前100名的精彩合集,竞争之激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!《无限引擎》官方Top100的4K合集要3月25日才发布,先跟小编一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小编统计,有百余位国人艺术家参与了《无限引擎》渲染挑战赛,最后共有15位国人艺术家跻身全球前100名!比第五届《动态冥想》入围的国人选手还多!再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!话不多说,先来看看这15位国人艺术家入围的优秀作品:《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《生死时速》©萌儿斯基©sabo《Mine of Nightmares噩梦矿井》©DIANCIII《Paper dragon is coming!!!》©Deadsun《鱼灯夜游》©Tivonwong《马里奥赛车》©lxujingl《逃课时间》©炷天cartoooo©Pixiu_TF《Night of the living dead》©CM-CHEN2《黑客帝国》©KONGTAKE《The future回到未来》©以太-Aether《catcar》©CGWIND小瑞非常荣幸能够采访到其中8位入围的国人艺术家,分享他们的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)二、瑞云独家专访入围国人大佬1、《紧急出动》丨李枳楠@CARSON_li大家好,我是Carson, 广州本地人,目前是个自由职业者,在贵州某个小村庄借山而居。之前参与过一些院线以及网络大电影的影视动画制作。参与项目包括《美人鱼2》《莽荒纪》《太古神王》《大蛇2》《倩女幽魂之人间情》《狄仁杰之飞头罗刹》《牧野诡事之观山太保》《乌龙院》等等。瑞云渲染:本次作品创作灵感来源是什么?Carson:这次的创作灵感其实并没有特别的来源,因为在做完国内渲染比赛作品之后,离国外比赛截稿只剩下一周的时间,于是便临时抱佛脚,找一些现成的资产去完成。作品中的载具是3年前为自己IP设计的载具,当时只做了一个测试的小视频,就再没打开过文件了,这次刚好能用上。 瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Carson:前期准备基本是三年前找的一些参考图。瑞云渲染:主要用到了哪些软件?耗时多久完成?Carson:主要用到了Maya,UE5,SP,AE, 资产由于是一早做好的,所以这次的制作内容主要是动画,场景搭建以及渲染合成工作。这部分的耗时大概是6天左右。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Carson:每次做练习作品之前第一步都是搜集相关的参考,一般先翻翻自己平时收集在eagle的东西,再结合从Pinterest、A站、G站等设计平台收集到的参考去确定自己的设计方向。在制作资产或者搭建场景,确认关键帧之前,一定会先大概勾勒一个草图(一般丑到只有自己看得懂),然后会借助一些3D辅助细化设定,比如ZBrush,Blender这样的工具。这次因为时间紧迫,所以在渲染流程里面,角色部分采用传统的Arnold渲染,场景部分全部采用UE5的实时渲染输出。最后在AE里面进行简单的合成。以下是一些流程截图:(1)角色资产以及绑定(2)YETI毛发制作(3)载具部分资产以及绑定(4)动画制作(5)UE部分场景搭建(6)AE合成部分瑞云渲染:创作的过程中遇到了什么困难?怎么解决的?Carson:由于角色的毛发是3年前用yeti制作的,一时半刻想不出办法把它跟载具一同搬去UE5里面渲染,于是选择把场景跟角色分开不同的渲染器渲染。产生的问题可想而知,就是角色跟场景的光影各自为政,相互没有真正的光影交互跟环境影响。解决办法有点笨,就是参考着UE输出的序列,在Maya里面给角色单独打灯,并且很多阴影都是最后在AE利用渲染层进行变形去制作,包括一些明暗变化也是在AE里面通过调整图层来调整。瑞云渲染:您同时还入围了第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛,感受如何?能简单介绍一下《千小喵的空中饭馆》这个作品吗?Carson:相比之下,第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛给我的感受反而更深刻一些。《千小喵的空中饭馆》Carson由于这段时间一直待在村里头,觉得村里厨房特别吸引我,于是就想做一个跟厨房有关的题材,并且试图加入一些中国风的元素。为了让大家能看出这是一个海鲜餐馆,除了把餐馆食材都换上了海鲜鱼类之类,还把气球设计成河豚的形象,想让猫跟鱼能产生多一点的联系。最后就是想致敬一下中国奇谭,于是亲手捏了小猪妖作为饭馆的客人,虽然全程高糊,但应该还是能从视频开始人物的外轮廓判断出来,算是一个小彩蛋吧。瑞云渲染:从哪里了解到这两个赛事的?两个赛事里面都出现了同一只猫咪,这是您的自制IP吗?Carson:是从CG世界的公众号了解到的。这个猫咪确实是三年前自己的IP,当时抱着“有钱出钱,有力出力”的心态,企图在业余时间能把IP打造起来,不过最后还是因为种种原因放弃了,并且这次也是最后一次把小猫咪作为作品资产使用,以后还是想多点尝试更多元化风格的练习。瑞云渲染:是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?Carson:《千小喵的空中饭馆》有用到Renderbus的云渲染服务,速度非常快,排错也很准确,为作品输出省了很多时间。瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?Carson:入行的契机应该是大学的时候喜欢看科幻电影,于是就找了当时的一些动画培训机构去学习相关的内容。关于行业的艺术家,这里就提一下我前几年跟过的两个网课老师吧。一个是疯景老师 通过他的课程我大概了解到zbrush,blender的基础操作以及一些三辅二的流程(以前只会建模方盒子),同时老师的作品风格也是我喜欢的类型之一。《风,海面,飞行》©疯景第二个就是老银老师,当时逛G站被他的一张“病树前头万木春”吸引。《病树前头万木春》©老银因为觉得自己非科班出身,美术功底薄弱,做作品长期缺乏设计意识,所以便毫不犹豫地跟随大佬学习了一些场景设定的知识,稍微填补一下自己完全空白的模块。2、《SKID》丨阿边@东行路边大家好,这里是东行路边,朋友们都叫我阿边。我是福建泉州人哈,目前在经营一个小工作室,我平时主要是负责脚本制作,拍摄,剪辑包装等。瑞云渲染:您是在哪里了解到这个赛事的?本次参赛作品《SKID》的创作灵感来源是什么?东行路边:之前有在B站看到相关的集锦,觉得上一届的太极主题挺有意思就参与了,不过没有入选hhhh。至于为什么做《SKID》,单纯就是因为自行车相对来说是我最熟悉的交通工具了,毕竟曾经也是个不羁の死飞少年XD。然后因为自己本身有拍过骑车相关视频,想说把这个行为做进去应该挺有趣的。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?东行路边:自行车的模型是之前学习建模时做的,涂装是跟着自己以前的车做的。动画方面基本上就是在B站或者油管找一堆骑行姿态参考了,渲染的话因为一开始并没有什么很好的思路,最后是确认想要做《蜘蛛侠-平行宇宙》的渲染风格,就找了很多相关的壁纸,截图等。(虽然最后也没有很接近。。)瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?东行路边:用了CC3、Blender和MD,来来去去加起来可能接近300个小时才完成。。。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?东行路边:人物使用CC3制作,然后导入到Blender使用Rigify创建控制器,再跟车绑定到一起。制作完动画后再单独把以上的三个人物导出,放进MD里做服装和布料模拟。布料做完后又回到BLENDER制作渲染,中间因为没想好渲染的状态,做了一些尝试。然后到AE里制作了漫画网点阴影线,调色等二维合成。然后这里是场景截图跟视频里相机的截图瑞云渲染:在创作的过程中是否有遇到什么困难(有趣的事)以及怎么解决的?东行路边:BLENDER克我!!!一开始制作动画的时候觉得Blender真的很香很方便,制作完动画后开始MD和BLENDER互导的过程中因为各种各样的小问题一直在反复来回调整,后续也因为自己想要修改动画然后又一遍遍地在MD和BLENDER中来回折磨,这个应该就是基本功不扎实所导致的问题了。后来在渲染期间也因为BLENDER一直不断崩溃,各种在网上查找相关原因和解决方式,太多了实在没办法记得每个的解决方式。。。总之遇到的所有问题我也依然是归咎于基本功不扎实。瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》挑战赛,作品也是Blender做的吗?有什么Blender方面的提升小技巧可以分享给大家吗?东行路边:动态冥想其实是用C4D做的,至于Blender的话,我也还在学习当中,属实是运气好才能够入围,还是让各位大佬再带带吧!瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?东行路边:入行的契机的话,应该是居住在丰泽区的某位齐姓朋友hhhh,因为他之前想要玩水草缸造景,却觉得做缸太麻烦,于是决定另辟蹊径,赛博养鱼,我就跟着学了C4D,从那个时候开始算逐渐接触这个行业吧。启发我的艺术家的话,应该就是之前看到烧麦和曾神的片子,给当时的我带来了巨大的震撼!瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?东行路边:从水平上来说我也是个萌新,大家共同进步叭!3、《catcar》丨江粤丰@CGWIND大家好,我叫江粤丰,网络ID是Yuefeng Jiang和CGWIND,目前就职于广州网易,是一名3D角色模型师。我大学毕业后一直从事游戏行业,前几年主要负责场景模型相关工作,之后兴趣原因转了角色模型,至今已工作十余年。我的A站地址:B站地址:欢迎大家一起交流!瑞云渲染:您本次入围作品的创作灵感来源是?前期做了哪些制作准备或参考?CGWIND:本次参赛作品名称是《catcar》,采用三渲二的方式制作,通过NPR渲染的方式模拟2D动画电影的质感,展现了一只龙猫车在森林奔跑以及原野上飞翔的情景。制作过程大量参考了《龙猫》这部电影,龙猫车是电影里面的一个经典形象,它额头上可以显示目的地,带你去任何想去的地方,但遗憾的是一般人看不到他,只有保持童真的人才能乘坐。我非常喜欢宫崎骏和吉卜力风格的电影,同时由于这两年我一直在做二次元项目,于是想尝试将工作中积累下来的经验和技术运用到这次比赛中,用三渲二的方式还原吉卜力的美术风格。角色参考图如下,主要是细节参考、跑步动作参考、猫结构参考。同时我会把官方提供的小车视角摆在旁边,提醒自己优先保证这个视角下的细节量。场景:森林参考、草地参考、背景环境参考、路面参考瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?CGWIND:模型以及动画在Maya和ZBrush中完成,材质贴图用到的软件是Substance 3D painter和Photoshop,材质调节以及打灯渲染是在Blender中完成的,因为Blender在NPR风格化渲染方面较有优势、教程以及插件资源都非常丰富。最后在AfterEffects中添加运动模糊以及调色等后处理工作,整个作品耗时约230小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?CGWIND:角色模型——场景模型——材质灯光——角色动画——后期制作。(1)模型模型:ZBrush制作高模,导入maya拓扑成一体的低模,模型做成一体阴影才能连贯不断开(2)场景模型:【地面】先制作二方连续地面贴图,再根据贴图到ZB中添加细节(凹凸起伏、小石块)【场景】采用模块化做法,制作一小部分,首尾二方连续,这样可以根据需要进行复制加长。角色以及场景材质都在Blender中完成:角色材质效果▲近景材质效果▲中远景材质效果▲(3)动画制作:一开始尝试过骨骼和绑定,效果达不到自己要求(需要大量非物理的变形),后面采用blendshape融合变形的方式制作。在ZBrush中做了12帧跑步动画,导入Maya融合变形成跑步循环动(4)后期制作:主要是LUT调色以及添加了运动模糊。☆LUT是Look Up Table(颜色查找表)的缩写,多用于影视CG行业,能够整体调整面面中的颜色倾向,增加氛围感☆运动模糊作用:减少卡顿感、动画更流畅有两种添加方式:直接渲染&后期添加。其中直接渲染效果好但是更耗时,时间有限的前提下建议采用后期添加的方式瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?CGWIND:整个过程遇到最大的困难就是时间不够,我的解决方法如下:定节点,我当时只有四周时间,时间分配如下:两周的时间分给角色和动画制作,一周时间完成场景制作,最后一周调材质和渲染输出。然后再根据大的节点,具体细分每天需要完成的工作量。当然理论排期和实际制作过程还是有出入的,很多时候只能牺牲掉部分想法来减少工作量,比如在我原先的设定中,森林中是有路灯的,泛着橘黄色的光晕效果;路面上有水洼,会反射路灯以及周围环境;龙猫车头的紫色灯光会有拖尾效果等等,最后因为时间原因只能把这些内容一个个去掉,最高优先级是保证作品大框架的完整性,再根据实际剩余的时间进行迭代和细化。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?CGWIND:我的母校是广东工业大学,2012年毕业的时候广州这边游戏公司很多,入行门槛也不高,我一开始从事3D场景方面的工作,传统手绘贴图。工作了一年之后辞职去杭州学习次世代,学完后顺利进入了苏州英佩工作,进行次世代场景制作,当时的英佩接了很多国外3A外包,这段时期也是我技术进步最快的时候。后来工作了一年半辞职回广州了,在创业公司待了四年,担任模型主管,做的东西比较杂,除了场景之外也开始慢慢接触角色。工作之余开始报网络班学习影视角色制作,出了作品《我是传奇》,作品发布当天登上了A站精选首页,后面网易的HR通过A站和我联系,于是便顺利的进入网易并开始专攻角色制作。作品《我的传奇》▲瑞云渲染:您经常在B站分享ZBrush雕刻相关的教程,能给大家分享一些ZBrush雕刻提升小技巧吗?CGWIND:我认为模型雕刻最关键是要有块面和概括的思维,学会将结构进行概括,并分成大中小三个层级,优先做好大的块面和转折,中层结构在不破坏大结构的基础上负责加一些微妙的变化,最后才是添加细节。很多新手一上来就喜欢雕刻细节,这种方式做出来的模型不够扎实。反应到具体雕刻上就是,大型和中型阶段多用压平笔刷塑造块面转折,少用smooth笔刷,会导致结构不明确。当然每个人有自己喜欢的雕刻方式,仅供参考。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有想和 CG萌新分享的么?CGWIND:深夜学院的老板大石头,是我学习写实角色的领路人,我从《剑圣》这套教学开始关注他,在他开第一期网络班时毫不犹豫报了名,从他那里学会了块面和概括的思维,也在那段时期我做出了《我是传奇》这个作品,后来我们成为了朋友。想对CG新人朋友们的分享:作品是敲门砖,我们这行招人都是优先看作品,如果作品平平无奇是不会去看简历的。在我看来,作品的质量永远是高于数量的,不用担心别人会质疑你花太长时间,努力把一到两个作品打磨到极致,只要你的作品质量足够高就有更多的机会。至于效率问题会随着时间和熟练度慢慢解决的,大部分公司对新人还是很宽容的。另外保持热爱,会让你走的更远。4、《地板油》丨YC@FCF大家好我是YC, B站FCF。一直从事建筑设计有十来年了,CG和绘画是我业余时间最大的两个爱好(也许以后会做主业也说不定)瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?FCF:一开始没有做什么准备,头两个星期都没想参加,没什么信心。后来被鼓励之后还是决定参与。首先要考虑的是怎么用不太完整的工作流来做一个看起来还可以的成品,尽量扬长避短。后期特效合成还没学,所以能做的就是在灯光,动画,材质上多下点功夫。开始动手的时候也没有完整的构思,只想做一个轻松明快的镜头,直接上手就建模汽车去了,参考了自己比较喜欢的Golf GTI MKI的造型和鸟山明的载具比例。场景设计就更偷懒了,因为没时间也没有储备做很复杂的场景,决定用火车做背景,远景就省了;火车反向行驶增加速度感,顺便利用火车的空隙生成有节奏的光线。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?FCF:核心就是Maya和UE5, 其他就是材质用Substance Painter,布料解算用Marvelous Designer。因为特效后期都不会,最后Photoshop做了点手绘特效和调色,最后Premiere加了点声效,总共大概花了120个小时,其中渲染六七个小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?FCF:基本上绝大多数工作都在Maya里完成了,从载具建模开始,建模完学了一下用Advanced Skeleton绑定汽车,再用Substance Painter生成材质。场景的主要要素,道路,栏杆等等也在Maya里做个大概,有了场景就能做车和人动画,完成的动画用Alembic缓存导入UE, 在UE里完成场景润色,贴图,灯光,渲染等等。我的工作流程还没能完善,刚开始学习特效和后期合成,应该会先学EmberGen和Nuke,希望后面的作品能够更加成熟。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?FCF:困难挺多的,很多流程都是第一次尝试,但是我碰到的问题基本上很多人早就碰到过了,有问题就去搜索大概率能得到解决方案。比较大的问题就是UE在渲染高速移动相机的时候动态模糊非常难调整,我花了很多时间最后也只是效果勉强能接受。瑞云渲染:您之前也用Maya做了很多练手动画短片,您觉得和Maya相比,UE在制作动画的时候优势和劣势在哪里?如何更好的利用这些CG软件提升效率?FCF:其实我的流程仍然是Maya核心,UE只是场景合成和渲染器。UE的优点一是所见即所得,二是Quixel Megascans的资产调用更方便,但是可能是我手生的原因,最后的渲染质量相比我熟悉的V-Ray略有不足。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?FCF:我现在也不算入行,仍然是个爱好者。至于教育背景,我学了很多年建筑,还做了超过十年建筑师,所以从CG的角度说我算个人老心不老的新人吧。至于入门,多年前在读研究生的时候选了一个动画选修课,虽然教的只是基础技巧和理论,但是打破了动画制作在我心里无法逾越的高墙。虽然后面好几年没有继续学习CG,当时埋下了的种子还是让我近几个月又重拾爱好。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?FCF:我喜欢的的东西很广也很大众,皮克斯和迪士尼动画工作室的动画很多我都喜欢,再就是Alberto Mielgo的作品给了我极大的震撼,后来索尼的蜘蛛侠平行宇宙的创新更是让我反复一帧一帧的学习。最喜欢的长篇动画之一Wall-E,自己做的第一短片也有它的影子▲几年前做的第一个短片<观察者>▲Alberto Mielgo的<Windshield Wiper>▲Patrick O’keefe <蜘蛛侠平行宇宙>概念图▲自己画的蜘蛛侠平行宇宙风格的JOJO▲瑞云渲染:有什么想和想学CG和刚入行的萌新分享的么?我现在也是萌新,如果一定要说的话,就是热爱和坚持,喜欢创作就不要怕困难,解决问题就是成长。好啦!由于篇幅的原因,《无限引擎》赛事专访将分为上下两期发布,本期专访分享就先告一段落啦!三、国内外前沿赛事交流Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云积极收集国人参赛作品,制作了三个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破60w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云协办!“熊猫数语 喜迎大运”成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观
一、赛事简介 世界因数字而无限,创意因数字而多元!为链接虚拟与现实,感受数字艺术魅力。以数字之翼,实现创意多样性!四川之窗兰博传媒有限公司发起,以“熊猫数语 喜迎大运”为主题的裸眼3D创意大赛,本次大赛将由大熊猫国家公园管理局、中国大熊猫保护研究中心指导,Renderbus瑞云渲染协办。本次大赛成片将以成都兰博基尼中心大屏做最终呈现。该大屏位于人民南路二段1号兰博基尼中心,拥有超高清8k分辨率,是国内首个270度8000㎡幕墙灯光秀+三面裸眼3D大屏,人车流量150万/日,是政商旅居出行要塞,正居成都C位!二、大赛详情 1、赛程安排2023年3月15日-25日: 征集脚本作品;2023年4月1日: 发布入围名单,入围者开启创作;2023年5月1日-15日: 入围者提交成片,上屏测试(作品上屏后同期开启大众投票与网络热度评选);2023年6月15日或16日: 宣布评审结果。2、征集对象热衷于数字艺术的国内外工作室或团体。3、参赛内容1. 大赛第一阶段为脚本评选,第二阶段为入围者成片制作。宣布入围脚本后,主办方将为入围者提供成都地标LED资料,制作裸眼3D视频;2. 参赛作品须在主题范围内创作,风格不限,可大开脑洞、大胆创作;3. 参赛作品须内容健康、语言规范,无暴力、血腥,违法乱纪等内容,具有一定社会价值,具有一定的艺术性与观赏性;4. 最终裸眼3D成品画面表达流畅,视觉效果突出,时长不低于25秒,不超过60秒;5. 内容出品完成后,将进行上屏测试,如无变形、扭曲及故障,均接受上屏评比。4、参赛须知1. 参赛者请在作品征集期内填写报名表,上传创意脚本(截止日期:2023年3月25日);2. 参赛方须在主办方发布入围确认函后方可开始制作裸眼3D视频,若未入围则开启制作,后果由参赛方自行承担。成片作品须在2023年5月1日-5月15日内发到主办方邮箱(邮箱地址:ggysbaoming@yeah.net);作品命名格式:作品名-作者名;作品提交格式:MP4 ;3. 入围确认后主办方会给予参赛方入围确认函;4. 基于公平、公正、公开的原则,作品评审将结合专家评审、网络热度、大众投票三个维度进行评比;5. 整个比赛过程由成都市蜀都公证处公证;6. 本次活动不收取报名费用。5、评分规则大赛共分为两个阶段,第一阶段为脚本征集,本阶段不参与评分,由专业评审根据脚本创意评选入围作品,并进行公示。 第二阶段为成片评比,最终得分将通过专家评分、网络热度、大众投票进行综合结算,根据综合评分对入围作品进行排名,满分100。1、专家评分 由行业内专家对作品进行打分,占综合成绩50%。2、网络热度 由参赛方将成品发布于视频网络平台,包括但不限于微信视频号、抖音、小红书、B站等平台。在2023年6月14日12:00前将视频数据提交主办方邮箱进行结算,其结果占综合成绩30%。3、大众投票 主办方将参赛方提交的成品制作为投票链接,邀请大众投票,其结果占综合成绩20%。6、版权声明1、参赛作品必须为原创作品,参赛者本人或单位必须拥有该作品之完整著作权或经合法授权创作而成,若有第三者对作品提出异议,并经查明属实,主办方有权取消获奖资格,违反著作权法之全部法律责任由参赛者本人自行承担。2、参赛作品著作权归参赛者本人所有,主办方有权在以下情况使用(主办方无需另行通知及支付费用): 2.1 将参赛作品及相关资料用于赛事及相关活动宣传; 2.2 将参赛作品及相关资料用于相关媒体发布、官方渠道展示、浏览; 2.3 将参赛作品及相关资料用于颁奖大会; 2.4 将参赛作品及相关资料用于赛事展览。7、奖项设置本赛事最终解释权归主办方所有欢迎各位数字梦想家参与,报名链接: 咨询方式:向先生:15608096952王女士:15609031865邮箱:ggysbaoming@yeah.net本文《瑞云协办!“熊猫数语 喜迎大运”成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!
2023年的第一部爆款电视剧,非《三体》莫属了。由中央电视台、腾讯视频、三体宇宙、咪咕视讯、灵河文化联合出品,Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务、灵河文化制作的《三体》电视剧,自开播以来始终保持超高流量与口碑。网友纷纷化身自来水,把“三体真香”、“三体原著党狂喜”刷上热搜,最近一段时间,整个热搜榜都在为《三体》闪烁,据不完全统计,《三体》电视剧相关词条登上热搜次数突破962次,“和我想象中的一模一样”、“中国科幻的味道,中国式的浪漫”等评价更是刷爆荧屏。一般来说,大多数电视剧在收官前后口碑会有不同程度下跌,但《三体》的口碑却不降反升,目前有超27万+豆瓣网友为其打出8.4分的豆瓣高分,这样量级的评分人数和分值,如此坚挺的口碑效应,在国产剧中均不多见。而在该剧相关的话题中,高还原度、震撼的视效、深入人心的人物塑造是网友最热衷讨论的议题。尤其是“脱水浸泡”、“人列计算机”等名场面的出现,在剧迷们的惊艳中屡屡话题出圈,拉动不少路人关注,成为该剧破圈的重要发酵节点。在剧版完结之际,小瑞整理了《三体》电视剧的关于视觉特效的官方幕后解析,其中包含了《三体》电视剧总导演杨磊、总制片白一骢、视觉导演及动画导演陆贝珂的多次专访内容及分享文章,一起来揭秘令人震撼的“三体名场面”是如何的制作出来的吧!01 匠心制作 捍卫《三体》电视剧版《三体》视效制作团队里大多是重度的《三体》原著粉,《三体》电视剧视觉导演、动画导演陆贝珂更是直言:“如果我们的人生能跟《三体》重合,此生无憾。”三体电视剧视效部分历时两年多,前后有500多位做后期特效的工作人员参与其中,共同打磨这部科幻巨制。特效时长达到500多分钟,最终呈现出来的CG制作时长200多分钟、游戏动画时长123分钟,相当于30集戏里大约10集有特效量。其中,纯CG镜头650个、总镜头数2000多个、CG角色290多位,包含11个大型场景,最终渲染帧数979000帧的超大制作。上文提到的视效/动画导演陆贝珂,曾任职 BASE FX 创意及制作总监,参与过《变形金刚》、《环太平洋》等多部好莱坞大片以及国内多部影视作品的特效制作,在他看来,《三体》中涉及到的复杂特效,国内团队积累的经验和技术储备是足够的,难度在于资源如何平衡。更直白一点,就是成本的问题。他在专访中谈到:“这不是我做过特效量最大的剧,但是还原真实感要求最复杂的剧。《三体》是一场典型的长跑,我们考虑这个问题就是论年计算了。” ▲陆贝珂在《三体》片场对于《三体》电视剧的技术创新,总导演杨磊分享道:“三体本身很特殊,代表着人类未来对科技的想象,恰恰在第一部的故事中,它又是一个发生在现实时空的故事。所以我们加入了很多以前没用过的技术,包括我们当时用 8KVV(指 RED MONSTRO 8K VV 数字摄影机)。当年看来,比较早在电视剧中大规模去使用。”▲《三体》导演杨磊杨磊:“还有 Previz 动画(全称为 Previsualization 动画,影像分镜),我们在做特效设计和一些重点、难点场面时,会把所有 Previz 动画在前期做完。整个游戏部分的拍摄,完全是采用真人动作捕捉,加面部扫描,再加纯 CG 动画制作的方式一起来完成。这些在以往的电视剧制作行业中是比较少见的。我上大学的时候的大学毕业论文写的就是「论科技与影视的结合」,那时候也比较迷恋这个事,没想到现在这么大量的运用。”▲《三体》电视剧“宇宙闪烁”片段02 三体VR游戏幕后视效《三体》电视剧中的游戏部分一直是观众备受期待的画面,从全网的讨论热度来看,三体游戏一出场,直接将《三体》电视剧的热度带到了一个新高度。《三体》电视剧中呈现的恒纪元、乱纪元、三日凌空、单摆、金字塔等元素拥有不输电影大片的质感。“脱水”、“浸泡”亮相,观众彻底被震撼了,无与伦比的想象力营造了巨大的视觉冲击和心灵震撼。《三体》游戏中三体人神奇的脱水浸泡,以及三千万人组成的计算机阵列,镜头渲染的真实度十分考验计算机算力,即使有国内顶尖的渲染农场Renderbus瑞云渲染提供海量算力用于剧集渲染,但也必须考虑现实因素。对于《三体》VR游戏画面的制作,视效/动画导演陆贝珂分享道:“画面我可以无限制要求精细度,但总会碰到没有钱算下去了。我们作品的基础要求就是从现实主义视角出发,丰富的游戏经验让我们对2007年时的3A大作有直观清晰的感受,毕竟那时的游戏我们都自己玩过。要将《三体》游戏做成VR形式,那画面帧率就会降低很多,但考虑到观感,我们就将它还原到了约2010年的3A作品质感。”▲《三体》电视剧VR游戏片段构建三体游戏场景时,陆贝珂根据“金字塔变成东方样式”的小说描述,完全按照阿房宫复原图,和秦朝常见的配色去设计宫殿装饰以及人物造型,他说:“我们只需要按照中国人如何理解这些文化符号,去细节化、丰富它就好了,倒不用太多考虑其他文化背景的观众怎么看。”▲《三体》电视剧VR游戏片段三体游戏中秦始皇有个人物双眼特写,对观众而言只有一两秒。但为了能让CG虚拟人呈现出帝王的压倒性威严,陆贝珂与团队通过多位演员的面部扫描,叠加后期繁复的手工修饰,让秦始皇的一个挑眉动作,精细度超越目前所有的3A游戏大作效果。陆贝珂:“在具体(VR游戏)设计时,基本思路是内容大于形式。在呈现人列计算机画面时,我们研究了计算机特别是CPU的制造原理,并深入了解硅片生产和光刻工艺。光刻机硅片堆叠的立体蚀刻工艺启发了我,人列计算机一定不是平面化场景,所以大家可以看到人列计算机采取上下交错的3D走线方法,大规模集成电路给人堆叠感,无穷无尽,几十层人纵向堆叠。这就是科技成果为我们带来的灵感,我们了解后在真实科技发展基础上进行艺术还原。”▲《三体》电视剧VR游戏片段《三体》VR游戏制作时,也遇到了不少困难,《三体》电视剧总制片人白一骢分享道:“一开始想用CG技术,但是效果出不来,就选择了用动作捕捉技术+CG的方式来做。最初的设想是全部由真人去演,但后来大家都觉得真人演会出戏,演员演起来会很尬。最终剧组放弃了真人表演,采用了以游戏的质感去呈现,并邀请到马东、侯鸿亮、郭靖宇、梁振华、江南、唐家三少等多个业内资深大佬参与了动捕扫描。”▲左为男主张鲁一CG形象 右为制片人白一骢CG形象三体游戏世界的NPC众多,真人动捕镜头的制作涉及20多道流程,人不够时剧组的人就凑,白一骢就为“联合国秘书长”一角,贡献了自己的脸部扫描。对于自己的游戏形象如何,白一骢并不介意:“全剧组的人都进去玩了嘛,大家开玩笑是团建。”白一骢坦言:“三体游戏最大的难度在于,国内很少有剧会做这么大的CG量,而且是用2007年客观存在的技术来呈现出当时看上去很厉害的游戏,这是非常痛苦的过程,也是不断摸索和尝试的过程。”▲《三体》主创团队陆贝珂在谈到《三体》电视剧视效制作过程中,最难的工作时分享道:“整个工作最难的是平衡。你心目中有各种各样的效果要求,但你又知道自己手里有怎样的资源限制,一共要做500分钟的特效和3D动画,几千个镜头。那最后到底怎么把资源分配到这些镜头里去呢?每一个镜头做到什么情况下算是通过了呢?有时候你就得忍一忍,忍住自己进一步的要求,就让它通过了。以我们这种导演的“龟毛”心态来说,一些大家认为不错的画面,还是觉得“将就”了,但也没办法,很多时候也是一种遗憾。只能说,我们整体上对得起投资平台、对得起观众了,但单独说视觉画面方面,很多镜头离完美肯定还有距离。我们只能尽可能把好钢用在刀刃上,确保钱不要花在刀鞘上。”▲《三体》剧组照片03 三体人角色设计原著中留白处理的三体人形象影视化设计一直是大家密切关注的视效亮点,对此,陆贝珂也揭秘了剧版三体人的角色设计思路:“原著中没有人知道三体人的真实形象,我们在剧情中的定位就是,地球人所知的三体人形象是ETO成员们想象出来的。”▲电视剧《三体》剧中三体人形象陆贝珂:“我们设计了两种样式,一种是舰队启航时的艺术化处理,三体人像是石头里有火焰一样,有但丁描述的地狱感觉。另一个就比较复杂,ETO内部有各个派别和不同学科背景成员,会根据自己的想象输出三体人形象,因为原著中描述过它们用光传递信息,同时还有碳基生物脱水功能,我们就采取碳硅融合效果,有较大的硅基晶体外壳,方便它们在三体星球任何地方都自带自我维护和生存功能,不需要频繁脱水贮存;硅基系统也模仿了它们碳基的肉体样式,通过头部表现出来。”▲电视剧《三体》剧中三体人形象04 古筝行动:实景取材+CG复现古筝行动是《三体》的重头戏,观众跟随汪淼的视角,目睹了审判者号被纳米飞刃无声切割、分崩离析的全过程。这场穿梭船体内外的50秒特效场面一镜到底,在后期制作环节花了三年多,改了400多次,交到总导演杨磊手上时,单个视效文件是64T之大。巴拿马运河与审判者号 《三体》电视剧总制片人白一骢分享道:“拍古筝行动是非常多舛的。最初考虑是去巴拿马运河采集真实数据,因为各种原因导致没法去,所以就着手在国内寻找相似的地方,在开机前花了一两个月时间去找河,最终在浙江境内完成了拍摄。这个过程大家都是在摸索,难点就在于没有可以参考的过往。古筝行动的画面制作和渲染我们等待了接近3年。”▲《三体》电视剧古筝行动片段为还原审判者号真实的规模,《三体》电视剧总导演杨磊从宁波找来一条将近300米的大船,在上面完成甲板的戏份。小说中古筝行动发生在巴拿马运河的盖拉德水道,2020年时出国取景困难,剧组派了一支小分队远赴南美,扫描当地的地势,又在全国各地寻找符合原貌的河道、山体和植被,十余处场地通过特效,最终合成拼凑出小说中描写的景象。为了找到与巴拿马运河“盖拉得水道”类似的河道环境,《三体》剧组40多位工作人员从四川、云南、广西一直跑到海南,从涪江、澜沧江到昌化江,经过气候、气温、植被、光线、河宽、水的色泽的对比,并结合公开纪录片、船舶资料整理归纳,再叠加特效处理,剧组用了三个多月勘景、23天拍摄、2年的后期,才有了这场25分钟的戏。“为了还原古筝行动,我们在浙江选取了十几种类型的景,一点点去拍摄和后期计算机制作,再通过镜头剪辑之后拼出来。”▲陆贝珂(左)与总导演杨磊(右)为《三体》寻找合适拍摄的外景纳米飞刃 陆贝珂坦言,古筝行动的50秒一镜到底的特效场面“可能是全剧最贵的一个镜头”,《三体》电视剧中通过放大配重球,小说中细如1/10头发丝、肉眼不可见的纳米丝也被真实呈现。不仅如此,拍摄前陆贝珂完整设计过“古筝”的完整内部细节:“它是怎么竖起来的,通过无刷电机如何处理48根纳米丝的配重,理论上它能实施出来的机械结构我是做出来了。有时候为了让工作人员相信这个是真的,需要做出一些饱和性设计。”最让陆贝珂难忘的是摄制船被切开后的呈现形式,“关于纳米飞刃切碎后的船体变形状态,我们没有任何相关资料,也没有任何船舶设计的数据记载。这么大的船被切开之后,船体会怎么扭曲,碎片该如何摊在地上?”他和团队先是花了一个多月的时间,在计算机上做船的钢体碰撞、扭曲效果模拟。“除了纯粹模拟物理效果,我们还要符合原著的描述。一开始模拟效果很像,但当一片片切开的船体和舰岛在惯性的作用下移动得越来越远的时候,从几十米高处栽倒到地面上的舰岛碎片,会因为地面的阻力扭结和翻滚。”陆贝珂也曾纠结:到底是要符合原著,还是更符合计算机模拟结果?“后来我还是决定要80%符合原著的描述,符合大家对古筝行动的原始想象。”在勘景阶段,他和团队就将最终舰岛摊开的形态做了航拍定位,在浙江仙居一片2公里长的草地上确认了最终船舰岛摊开的残骸形态;置景时,美术部门将几百片50厘米等宽的长条钢片,用挤压机一片片挤压,然后组接成局部船舰岛扭曲变形摊开的状态,蓝幕部门搭建起长达500多米的巨大蓝幕,最终完成了前期拍摄。后期制作阶段,再用计算机视效技术,将整个船的摊开过程准确地模拟对准到这个实拍局部舰岛,衔接上所有的前期实拍镜头,最终完成了古筝行动中令人印象极为深刻的切船段落。陆贝珂说:“这个工作很复杂,比较消耗人的耐心,但以我们的制作经验来说,也是可以完成的。”05 智子雕刻场景复现受很大的资源限制,智子雕刻场景表现得比较意象化,但基本原则是使用星球尺度重力作为均匀展开智子的基础,相关的蚀刻机器及蚀刻的六边形蜂巢式接缝方法剧中都表现出来了。智子雕刻需要一些东西来做稳定,剧中采用像等离子体的物质来表现这一点,灵感是来自对其他装置的学习和扩散想象,比如托卡马克核聚变实验装置中就有一种等离子体磁约束方案,最终尽力呈现出剧中的效果。06 剧中更多细节《三体》剧中还隐藏了大量细节,剧中故事发生的2007年,基本就是还原了奥运前夕的北京,居民楼、街道、电视里播放的新闻,都给人一种很清晰的时代感。那时北京的「大裤衩」还没建好,一闪而过的外景图中,也把这一点还原出来了。制作团队甚至去了北京正负电子对撞站、国家纳米科学中心拍摄,这也是首个在此取景的影视剧组。也有物理学家发文:「这就是他工作的真实的科研场所」。▲左:《三体》电视剧 右:北京正负电子对撞机 来源:中科院高能所还有汪淼开头使用的那台跟小说中的一模一样的莱卡M2相机,这相机在前几年的拍卖会一台能卖35万人民币。大史玩贪吃蛇游戏的手机,是诺基亚N70,这款2005年发布,2008年停产的手机,用在2007年非常恰如其分。汪淼探访叶文洁时,叶文洁家中的电视机放的动画片是虹猫蓝兔系列,此系列是从2006年陆续推出的长篇武侠动画连续剧等等细节,足以看出三体制作团队的匠心。海外有赛博朋克、蒸汽朋克或是太空歌剧,而以《三体》为代表的中国科幻,试图书写关于未来的历史,传递东方文明特有的世界观、价值观。《三体》电视剧总导演杨磊在拍《三体》之前就和剧组所有人说:“请大家暂时忘掉我们是来拍最伟大的科幻作品的,我们就是做现实主义题材的,你才能把一个科幻故事讲好,而不是堆叠科幻元素。”他相信:“当我们谈起科幻作品,第一反应不只是特效怎么样时,可能科幻作品在国内就真正成熟了,科幻的文化自信也建立起来了。”此次电视剧《三体》的上线,或将带动《三体》这个IP迈向全球化新起点,并有望借助跨媒介、破圈层的传播影响,推动其在商业线路开发、实体产业打造、文创品牌塑造等方面的探索,催生全新的IP文化产业业态。心怀对宇宙和文明的思考仰望星辰大海,2023年的中国科幻已驶入恒纪元。好啦,本周的分享就先到这里啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus云渲染农场!本文《《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!
2022年,中国动画人砥砺前行,对国漫进行了不同形式的探索与创新。其中,B站出品的第一届胶囊计划引起了不小的反响。这是由14支独立动画团队打造,集合超现实、赛博朋克、国风等多种元素的动画短片集,平均时长10分钟的短片集,获得了累计千万播放、单集百万播放的亮眼成绩。Renderbus瑞云渲染为其中两部三维动画短片——《终极体验》、《班长爱学习》提供了云渲染服务。本文小瑞邀请到了《班长爱学习》作品的创作团队,国内顶尖的动态设计工作室SeenVision来分享动画短片的幕后创作过程,看动画人如何脑洞大开,用无限想象力和超强技术力,将游戏与公式具象化呈现出来!内含超级干货的工作流程表,建议先收藏再看!瑞云渲染:非常感谢《班长爱学习》的制作团队 SeenVison 能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~ 阿司匹琳 (SeenVision创意总监):大家好,我们是SeenVision动态视觉工作室。很高兴受Renderbus邀请,和大家一起分享我们关于胶囊计划《班长爱学习》的幕后制作过程。《班长爱学习》海报▲阿司匹琳 :SeenVision工作室成立于2014年,base在北京、上海,致力于品牌视觉服务和创意动画广告。▌关于SeenVision:SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。SeenVision工作室:“seen, to be seen” —— 见所未见▌服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......▌工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。阿司匹琳 :《班长爱学习》也是我们第一次尝试10分钟的原创短片,下面将由本片不同模块的负责人来逐一来展开介绍相关内容。《班长爱学习》制作人员杀青采访▲瑞云渲染:SeenVision是如何与B站胶囊计划结缘的?《班长爱学习》这个短片的制作团队一共有多少人呢?如何分工的? 邢啪啪 (SeenVision导演):与B站胶囊计划结缘,其实是一次无心之举,原本绘梦动画创始人李豪凌来到北京拜访,刚好我们再过程中聊到关于动画的设想并且看了一些原始demo和曾经的一些作品,过程中我们有聊到其实有很多中小团队其实都渴望尝试做一些自己的故事以及小短片。包括近几年在商业和口碑上大火的爱死机,以及很早以前很多动画人都会在一起做一些接力式的小短片,都是动画人很感兴趣的一种方式,慢慢的就碰撞出了这次计划的雏形。《班长爱学习》内部小型观影会▲这次短片制作的参与人数大概35-40人,大多数时间各个环节几乎都是同期推进。全片按照剧情和场景划分为七大场次,不同场次镜头数量20~60个不等。除了模型、绑定、动画这些中前期环节,在美术渲染部分内部按照不同场次分配给了不同的美术指导以及不同的执行组,来保证这么多场次能够同期推进。并且我们还统一使用了 CgTeamWork 来进行整体管理保证每个环节进度一目了然,让各个环节的小伙伴能够快速同步上下游信息。《班长爱学习》项目进度表▲鸣宇 (SeenVision项目经理):流程与分工可能看图会比较直观,前/中/后期都分别有明确的分工以及审核,上下游都以美术+视频剪辑demo作为依据来把控和推进各环节的制作与优化。《班长爱学习》制作周期表▲瑞云渲染:作为国内非常成熟的创意工作室,可以分享一下本次胶囊计划《班长爱学习》短片制作的工作流程吗?制作中用到了哪些软件,制作周期有多长呢? 邢啪啪:这次三维部分制作,首先角色动画是 Maya 流程,毛发特效以及衣服飘动部分会等到角色动画完成后经由 Houdini 解算,最后导出进 C4D 内用 RedShift 进行美术制作与灯光渲染。其他烟雾、火焰、破碎、爆炸以及很多场景特效例如书页,纸张飞舞,纸张的破碎,都统一由 Houdini 制作。《班长爱学习》幕后解析▲合成部分同时使用了 AE 和 Nuke 两个软件处理,比较简单并且需要一些 Motion 的镜头使用 AE 居多,一些大场景和相机运动幅度较大的镜头会用 Nuke 合成。邱林 (SeenVision视效总监):班长制作中最麻烦和繁琐的主要都集中在角色的毛发和布料上,几乎涉及到每个镜头,开始会针对每个角色搭建解算工程,尽可能的考虑到所有的动作和可能性。这个时间比较长大概耗时3周,通过反复测试和实际运用测试和优化。最终可直接套用全篇80%的镜头,来提高工作效率。《班长爱学习》动画片段▲瑞云渲染:《班长爱学习》是胶囊计划化学碰撞篇的作品之一,内容中涉及到非常多的高中物理知识,甚至将主角在做题时的天马行空的脑洞都具象化展现出来了,十分有趣,能给我们分享一下前期故事板和场景设计的构思吗?柯霏 (SeenVision美术总监):在构建物理世界的时候最开始有很多朦朦胧胧的想法,比如滑轮电梯,杠杆高架什么的,设想了一串类似多米诺一样的连环反应机关,后来发现脑海里的这些想法都是初中知识(苦涩)。后续有申请强力外援物理老师和理科文案小C老师对知识点做筛选,才勉勉强强凑齐一套高中物理题(苦涩x2)。《班长爱学习》动画片段▲后来在场景设计基本是跟美术氛围制作在同一阶段完成的,在大家最终整理出的一套合理知识点的基础上,发散出了滑轮大桥,书本跑道,橡皮小车,圆珠笔飞船,公式拖尾,苹果行星等等小的物件丰富场景,让整个画面更加奇幻和有趣。《班长爱学习》动画片段▲为了确保整体色调的丰富与统一,在把场景开始分配给不同的美术执行组之前,有采用拼贴和p图的方式快速建立出一套完整的Colorkey,用冷暖色调和颜色明度去把不同的阶段和场景区分开来,同时快速搭建出定调美术为后续的快速执行提供参考。《班长爱学习》colorkey▲月琳 :《班长爱学习》是一个非常简单的结构,情窦初开的高中男生,想要放学后赴班长的约会,却被物理老师留堂补习。被留堂的男主角在拿到物理老师布置的物理试卷后,化身爱的战士,进入物理乐园与老师展开了一场精彩的较量!《班长爱学习》动画片段▲故事板阶段我们有很多的尝试,主要难点还是把战斗追逐和物理题目的世界结合起来。并且希望男主用物理的方式去闯关。也要感谢茼蒿老师,在分镜阶段就帮我们加足了料。《班长爱学习》故事板分镜▲视觉是我们比较擅长的领域,我们想要更多的呈现出自己的技术能力。物理的世界本就丰富多彩,上天下海,走路搬砖,没有一个地方离得开物理。再加上这些年高考网红题频出,难已经不能成为热点,还得怪!!如:2021年全国物理卷的50个减速带?和2020年的天坛有多少块砖?《班长爱学习》动画片段▲所以我们想通过视觉还原出一个离谱的物理考题世界,让抽象的力、电磁等物理名词肉眼可见。不过主创组中学渣众多,天天53不离手也是像极了命运在嘲笑。万幸的是我们再一次引用了特长,课上的小纸条,刻在桌上的涂鸦,都是我们熟悉的战场。《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:《班长爱学习》前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考? 柯霏 :前期角色设计的时候,剧本还没完全敲定,最初是由一些大概框架下发挥的小稿自由发散来的,后来随着剧本的变化,人物也在跟着调整去贴合人物性格和属性。老师最初有一套设定是拥有扭曲物理世界空间能力的物理Dali,有炫酷的墨镜和小胡须,男主是容易脸红的小可爱,女主是自信强势美少女来着《班长爱学习》角色设计▲整体人物造型风格方面有尝试脱离传统数字人,往稍微卡通风格化的方向做探索,想在写实和卡通之间找到平衡。哦对,男主的机甲还有资深胶佬给出高达粉丝视角的建议。最终现实世界男女主的设定在模型阶段还进行了大量的调试修形《班长爱学习》角色设计▲哲子 (SeenVision2D组长):男主虚拟世界的角色设计灵感主要来源于“爱的战士”,男主的能量来源就是对班长的无限爱意,所以像奥特曼一样胸口就是大大的能量源泉;同时答对题目时的√也会帮助男主加速前进,鞋子上的发光对钩正是这一点的体现。《班长爱学习》动画片段▲由于男主是个爱脑补的宅宅,剧情设定上这套战甲是男主自己给自己设计的,也参考了假面骑士战甲的夸张感,就像小时候我们在桌板书角卷子背面偷偷画给自己看的中二小漫画~哲子 :五三黄冈大将,看见他们的脸就会感到心理阴影的存在!身体由无数题目构成,肩甲是两个大夹子,只有这么大的夹子能够夹得住高三的学习资料……《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?王宇 (SeenVision3D组长):《班长爱学习》的角色特效全部都是经由Houdini处理,之后导出通用格式给到灯光,可能比较需要注意的就是T-Pose模型版本迭代的更新。《班长爱学习》幕后解析▲环境特效并没有使用类似vdb这种比较耗时并且噪点比较难消的方式,我们这次主要用的是特效序列素材,包括火,粒子,包括光束之类的。基本是先在Nuke中合成出氛围单帧,安排好特效的位置,然后再进入到三维当中,根据单帧,去对有特效的地方进行补光处理,输出灯光通道,这样省时也省力,方便后期的调整。《班长爱学习》幕后解析▲灯光方面的话,这次我们选择的渲染器是RedShift,对于我们来说这次收获比较大的是在合成当中是用ACES色彩工作流,并且在三维当中输出灯光通道,这样可以在合成中对灯光进行无损二次处理,实现开关灯的效果。《班长爱学习》幕后解析▲合成方面是AE和Nuke并行,有些比较motion的镜头是在AE中进行了处理,一些场景比较大的镜头是使用了Nuke。使用Nuke有一个比较舒服的方面是他对ACES色彩工作流的支持要比AE好很多,之前做产品动画的时候并没有太在意这一点,直到进入到了角色CG当中开始,我们意识到了ACES的重要性。同时Nuke对于三维的支持也是提高我们效率的关键,我们能够直接在Nuke当中复原美术的整个三维场景,这对于画面的二次加工有着很大的效率提升。瑞云渲染:SeenVision在制作动画短片的时候是否遇到了什么困难或者什么难忘的事情,最后是怎么解决的呢?邱林 (SeenVision视效总监):特效最大的困难在于许多大动作的镜头对布料毛发解算有特别极端的要求,基本上这类镜头都是需要一帧帧排查解算错误,然后再一帧帧修复。另外就是在各种交互的交织下,解算难度更上一层,类似于男主幻想和女主接吻那场。需要把2套解算工程进行混合实现环境内所有资产的交互解算。瑞云渲染:《班长爱学习》短片最后渲染阶段是否使用到了瑞云渲染?可以评价一下我们的云渲染服务吗?邢啪啪 :在中后期几乎全是利用瑞云渲染农场进行不同阶段的渲染。首先瑞云的客户端提交体验是非常快速并且直观的,每次打包上传只需要打包一次后面都可以自动识别已上传过的资产这点对于大场景非常友好,避免每次都要反复上传消耗不必要的时间,客服对反馈的问题也能很及时的进行解决。瑞云渲染:瑞云渲染和SeenVision团队是老朋友了,我们了解到SeenVision除了B站这个项目之外,还经常与腾讯、小米等大厂合作,能够分享一下与一线大厂的“甲方”对接的有趣经历吗?樟脑玩 (SeenVision主理人):比起有趣的经历,说说能出好作品的经验吧。我觉得无论什么项目,最终能做出彩的,一定是基于双方的专业度,以及彼此的信任和互相的欣赏,共振同频是很关键的,不然就会是很差的体验,彼此消耗。再就是双方都要坦诚,乙方是想要利润最大化,还是想要出作品,不要扭扭捏捏纠结自虐。甲方也要明白,时间、预算、质量的铁三角,不要什么都占。Seenvision站酷作品集▲瑞云渲染:SeenVision多年深耕动态设计及动画领域,对于行业趋势的变化是如何应对的?对行业有什么展望呢?樟脑玩 :每隔几年,行业都会有一些变化,无论是技术,还是形式,抑或是最活跃的商业领域。状态上要保持敏锐,做出适合自己团队的选择,大胆拥抱变化。毕竟相对个人,中小工作室既有团队的优势,又没有大公司条框,有更大的试错空间和前进势能。Seenvision官网:ABOUT US - SEENVISION随着这两年AI技术,扫描技术,引擎及实时渲染,超写实,动捕,底层通用格式等技术层面的快速迭代,门槛的不断降低,怎样打造一个适合自身团队的最优流程,以及为此而搭配的内部人员和技术开发,将会是每个团队的新课题。而可以预见的未来,终将打破软件协作的壁垒,打破3D和2D的界限,虚拟和现实的区隔。让视觉和想象力再一次释放,碰撞出更加精彩的作品。瑞云渲染:对于刚入行的小伙伴们有什么过来人的建议吗?樟脑玩 :这行是需要一些天赋和积累,但想要有所成绩,更需要热爱和执着,要保持对新鲜事情的学习状态。如果你不喜欢了,熬不住了,也没有必要强求。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!没有看过《班长爱学习》原片的小伙伴可以在B站搜索作品名哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈
2023春节档是疫情政策调整之后的首个大档期,影视市场对它的期待就像久旱盼甘雨。随着兔年春节的到来,多部热映的春节档电影也引起了大家的讨论,Renderbus瑞云渲染为其中三部电影提供了云渲染服务,其中之一有田晓鹏执导,十月文化、光线彩条屋影业出品的动画电影《深海》。《深海》是一部兼具“东方之美”与“世界眼光”的创新动画影片,从去年首支预告片释出,就备受大众期待,相关话题频上热搜,累计阅读量超过十亿!2015年,田晓鹏导演的电影《西游记之大圣归来》横空出世,以“成人向动画”的题材创新,打破了国产动画“低幼劣质”的刻板印象,拉开了“国漫崛起”的序幕;而时隔7年,田导推出的全新力作《深海》发起了更高挑战——在美国、日本动画占据全球主流的困境下,尝试探索独属于中国的三维动画形式。《深海》纪录片截图▲Renderbus有幸采访到了《深海》的技术总监刘鲁老师,为大家分享国产动画电影公司对前沿技术的探索与创新历程!瑞云渲染:非常感谢《深海》动画电影的技术总监刘鲁老师能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的分享一下您的教育背景和从业经历吧~刘鲁:我是清华大学建筑学院本科和德州农机大学视觉科学硕士毕业,从事CG特效和动画行业将近二十年,在北美的 Pixar(皮克斯动画工作室)、Rhythm & Hues、StarZ 等工作室,以及国内的水晶石、BaseFX、追光动画工作过,现在在十月文化任技术总监。瑞云渲染:刘鲁老师接棒《深海》项目技术总监后,主要负责哪些工作呢?《深海》动画电影从筹备到上线大概花了多长时间?团队规模和分工怎么样的?刘鲁:深海项目是从2015年大圣归来结束后开始的,内部团队高峰时有将近200人,此外还有大量的外包团队承制。我2020年夏天加入十月文化,这个时候项目已经进入了量产阶段,我的主要工作就是建立量产的流程,以及为未来的项目进行技术储备。瑞云渲染:您曾经说过《深海》是一个特殊的项目,在视觉效果上导演一直在探索着这部影片独有的风格,所以影片制作的各个时间节点有着很大的不确定性,作为技术总监,在技术的尝试和探索中哪一个技术是耗时最长的?实现了怎样的效果?刘鲁:这里说的不确定性主要是两个方面,一方面是追求“粒子水墨动画”这样的视觉效果,必然会在特效上投入大量的时间研发,这方面是我在入职之前十月文化内部已经花了大量时间测试的。《深海》预告片段▲另一方面是作为国内体量空前的动画电影,有很多常规的环节也变得不一样起来,比如偏重的重头资产潜艇,这样巨大且充满细节的资产,本身就非常考验资产制作,而在镜头中导演又要求艇身上的几千个精细的珊瑚也有动态,且要在动画环节就可以审核预览,这就非常考验资产的制作方法了。《深海》预告片段▲另外片中主角的变体非常多,一个角色在不同的场景中的服装,妆容上会有很多的变化,有时候需要修改整体,有时候需要修改变体。如何有效率的完成修改就是需要在流程上进行设计的。《深海》预告片段▲此外导演对于相机拟真非常重视,一个是相机的动态上尽量对手持拍摄进行模拟(旋转镜头的“真实摄影机”调度),另一方面在后期合成中加强了各种光学镜头的效果拟真,这些都是一般动画项目中没有的尝试。《深海》预告片段▲瑞云渲染:《深海》宣传方此前放出幕后制作特辑中提到首创“粒子水墨动画”这一独特的三维视觉效果,能分享一下制作团队在探索中国传统水墨与主流三维技术融合的过程中遇到了哪些困难,是如何克服的吗?刘鲁:“粒子水墨动画”是我入职之前,十月的特效团队花费数年时间摸索出来的,十月有专门的记录片介绍了这一过程 ,看文字不如看这段记录片更容易理解。《深海》制作特辑▲画面效果攻关成功后,就是数据量大的这个问题了,这个只能靠更好的硬件网络和服务器,也就是用钱解决了。好在绝大部分这些镜头是属于比较写意的镜头,不会和写实的环境资产一起出现,可以在 Houdini 中渲染解决,不用再导出 VDB 文件进灯光渲染,否则制作难度还会进一步上升。瑞云渲染:水下场景中,灯光渲染是否也变得更加困难?能够分享一下《深海》灯光方面的制作幕后吗?刘鲁:深海项目的灯光,严格上来说是灯光+合成两个环节,其中合成的比例是国内动画中绝对没有。我们知道行业内 CG特效项目重合成,因为需要把灯光渲染的CG元素可信的合进实拍画面,而动画项目所有元素都是渲染器渲染而成,不存在光环境不匹配的问题,最终画面灯光为主,合成的份量很轻,有的项目甚至可以把渲染器渲出来图层稍微一合就是最终画面了。但深海在合成环节精细把控了最终画面的效果,其中色彩丰富度,镜头内空间的纵深感和空气感,都是其他项目中看不到的。光深入水下的悬浮颗粒和光斑,都是主要靠合成出来的效果。《深海》预告片段▲另外我们灯光环节使用的是 Arnold 渲染器,焦散一直是它的弱项(光穿过动态的水或者厚度不一致的玻璃这些透明物体时会形成光斑,就是焦散效果的一种),想靠灯光环节直接作出逼真的水下场景几乎不可能,所以深海整个项目都特别吃合成。瑞云渲染:《深海》动画电影是目前国内三维动画技术的集大成者,除了以上提到技术,《深海》项目还对哪些先进的三维技术进行了探索,能列举分享一下吗?刘鲁:深海项目制作上(在国内)比较领先的有这么几个方面:1. 使用 Katana 为主要的灯光软件的流程,放弃了原有的Maya 灯光方案。能否使用Katana 已经是国内动画公司技术能力的一把标尺了:我们不能说不用 Katana 团队的技术能力就不行,毕竟 Clarisse、Houdini 的 Solaris 都是成熟的工业解决方案,甚至说如果设计的足够好,传统的 Maya 内灯光也是可以胜任的。但使用 Katana 的团队必然需要对各个环节的数据解耦,这是一个可以适应大型项目的流程的基本条件。2. 让动画使用的绑定系统大幅变轻的 NeMo 系统。NeMo 系统是吴真设计,在多个工作室的多个动画项目考验过的绑定优化方案。3. 将即时通信工具(钉钉)嵌入流程,让艺术家更快的收到自动发送的重要信息。还有很多细碎的东西就不说了。须要说明的是,除了 NeMo 系统,其他这些技术大都还是在怎么用好现有商业软件的程度上,和 Pixar 这样美国顶尖的动画工作室开发的技术——比如冰雪奇缘中的雪的算法,在创新性和难度上还是有本质区别的。他们在制定工业标准,我们还在探索标准的边缘在哪里。《深海》制作特辑▲但另一方面来说,深海中非常独特的视觉效果,即使没有提供新的算法,本身也是扩展了技术的边界。深海没有堆砌数字资产来创造画面,而是画面的艺术需求导致了庞大的数据。就这一点而言,深海在技术上的创新程度并不弱于好莱坞的动画大片。技术服务于效果,效果服务于故事。深海的技术没有什么炫技的成分,最终是为了故事而服务的,相信最终在影院领略这个故事的观众都会体会到这一点。这也是在电影工业中,技术发展的初心。瑞云渲染:刘鲁老师一直深耕于CG Pipeline 设计,本次《深海》项目是否在Pipeline方面有革新?刘鲁:深海在流程(Pipeline)上的所有问题都可以归结为一个问题,就是当项目变得复杂,数据量庞大,参与的团队多了以后出现的问题该怎么办,这是一个因为量变导致了质变才会出现的问题。两个点之间只能连1条线,100个点之间可以连4950条线。当一个项目制作时间长,参与人员多的话,数据传输、信息沟通的成本会呈指数级上升,很快达到一个无法容忍的地步,这情况就会倒逼流程设计在各个环节上想尽一切办法调动资源,并节省成本。导演对于效果的极致追求导致这个项目的角色修型、手持相机、合成这几个环节从一般动画项目中一掠而过转变成了重要环节,而且修型和手持的时间切入点并不是在项目之初就有了明确的规划,导致需要设计好流程来避免新环节造成的摩擦。《深海》制作特辑▲瑞云渲染:您提到了《深海》项目是您第一次接触针对CG行业的云渲染农场,能够分享一下《深海》项目和Renderbus瑞云渲染合作的感受吗?刘鲁:和 Renderbus 的合作是很顺畅的,比我之前预想的要好很多。Renderbus 提供支持 Katana 分析灯光文件并定位依赖文件的上传工具;提供镭速加速数据上传;提供 API 将渲染状态对接内部制片软件,这几条完全击中了 CG 行业的痛点,比起一味竞争算力的性价比好多了。点击回顾:动画电影《深海》预告刷屏!技术总监刘鲁分享了该项目制作中选择云渲染农场的经验...瑞云渲染:经过《深海》项目的制作刘鲁老师有什么收获吗?对国风动画电影未来的技术探索有什么展望?刘鲁:深海是我从业中一个非常独特的经历,我们经常看到介绍 Pixar 的运营哲学中有这样一句话:“Art challenges technology,technology inspires the art.(艺术挑战技术,技术激发艺术)”这是在国内经历了这么多项目之后,第一次感觉到这种精神的实践。深海的美术风格既东方,又不日本,在全世界的动画中都是独树一帜的存在,能够参与其中是非常幸运的一件事。瑞云渲染:最后,刘鲁老师想对喜欢《深海》的影迷们说些什么?刘鲁:感谢大家的支持!希望大家能在春节期间有机会去影院(最好是 IMAX 屏幕上)欣赏这部影片,也希望我们的片子能给大家带来的梦幻的体验。本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《深海》的小伙伴,春节期间记得要去电影院支持一下哦!!!本文《瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈
如果你要问小瑞2023开年最火的动画剧集是什么,我会毫不犹豫的回答你是《中国奇谭》!它刚播三集便以B站9.9、豆瓣9.5的超高评分,登顶国漫天花板!《中国奇谭》相关话题也屡上热搜,获全网好评,看过前三集的网友都表示被这部国漫惊艳到,纷纷感叹:“传统美学的国产动画又回来了!”《中国奇谭》由上海美术电影制片厂和 B 站联合出品,召集了於水、胡睿、杨木、刘毛宁、陈莲华与周小琳、徐宁、顾杨与刘旷、潘斌10位动画导演,分别打造了8个根植于中国传统文化的独立故事。短片集涵盖多种美术风格以及制作手法:既有传统的二维、剪纸、定格动画,又有CG、三渲二的现代技术,还有将素描与中国水墨韵味相结合的创新尝试,是创作者们对中国美学一次多视角的诠释。元旦首播第1-2集中国绘画风格动画《小妖怪的夏天》和素描风格动画《鹅鹅鹅》,1月8日更新了第3集三维动画《林林》。未播出的5集为二维动画《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》、剪纸定格动画《小满》、定格动画《玉兔》、三渲二动画《小卖部》和《飞鸟与鱼》。Renderbus瑞云渲染非常荣幸能够成为《中国奇谭》动画短片集里纯CG动画《林林》和三渲二动画《小卖部》的云渲染服务商,并邀请到《林林》的导演杨木来为我们分享国风CG动画幕后创作历程! 瑞云渲染:非常感谢杨木导演能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单的介绍一下自己的教育背景和从业经历吧~ 杨木:Renderbus的观众你们好,我是《中国奇谭》之《林林》动画短片的导演杨木。我是2009年考入北京电影学院动画学院,并于2013年毕业的。在毕业之前做过几个短片,也拿过一些奖项,基本上从那时候起就决定了以后的职业将会一直以动画为主。《林林》动画导演杨木▲ 瑞云渲染:杨木导演是如何与《中国奇谭》动画短片集结缘的?作为一位新锐动画导演,与老牌动画厂牌上海美术电影制片厂合作的感受如何? 杨木:上海美术电影制片厂对于每个学动画的人来讲都是殿堂级的圣地,也非常感谢《中国奇谭》的总导演陈廖宇老师找到我来一起合作这个项目。厂里的领导和老师们也给与了导演们充分的自由空间,可以说从剧本阶段到分镜到动态分镜到成片,无论是总导演还是厂里的专家组都是能清晰的看明白我们每一个作品想要表达的内容,并提出建议,而并不是强硬的修改意见。这是一个非常良性的讨论的状态,也正是因此整个制作过程还是蛮舒服的。《林林》幕后采访特辑/左杨木 右陈廖宇▲ 瑞云渲染:《林林》这个动画短片的制作团队一共有多少人呢?能简单介绍一下团队的工作人员及其分工吗?本片制作流程是怎样的?周期有多长? 杨木:具体人数没有统计,但粗略算应该也有40-50人了,项目立项其实是在2020年底,除去前期的时间给到制作其实差不多6-8个月的时间。最初花了1-2个月进行了技术性的测试,以及前期资产的建立。后面基本上就是漫长的调动画阶段以及解算渲染合成等。 瑞云渲染:面对“妖怪”这个植根于中国传统文化的“命题动画”,《林林》这个故事灵感来源是什么? 杨木:《林林》的主题是关于身份认同的故事,林林作为一只狼,由于无法忍受孤独,所以想要融入人类的生活,但这个举动给她带来了巨大的伤害。在经历了这一切后,林林终于意识到保持自我才是最重要的。这个故事最初的动机源自于我在成长过程中的某些阶段,会对很多原本并不适合自己的事物所感兴趣。例如上学的时候其实比较不爱说话,但是看到周围很多同学组成的小团体,非常想加入其中,所以自己会附和别人的话语,希望得到他人的认可。但是这个状态持续久了之后,会发现自己并不是那样的人,有一天自己突然变得非常痛苦!想要尽快逃离那种状态,当回到自己本来的状态后内心才找到了平静。其实生活中也有很多朋友有类似的经历,例如我有一个师弟,也是动画专业的,毕业之后为了挣钱去从事了销售工作,但是在工作2年后,正值事业上升期的时候果断辞职,去做了自己热爱的漫画。我相信他在那个做销售的那个过程一定也是同样的感受,是一个迷失自我的状态。 瑞云渲染:能给我们分享一下前期剧本创作的过程吗? 杨木:剧本本身是一个完全原创的故事,就像前面说到的,最初的出发点或者说是动机有了之后,我想突出故事的主角孤独感,于是就先想到了用一片雪地的环境,其次选择狼这个动物是因为狼本身是群居动物,如果只剩下2只狼之后,那种孤独感会更加明显,于是就有了现在的样子。 瑞云渲染:我了解过杨导之前的动画作品,许多动画风格您都尝试过,为什么本次《中国奇谭》会选择纯三维的动画风格?与之前的作品相比,制作上有没有遇到什么困难?是如何解决的? 杨木:其实是因为《中国奇谭》这个大项目总导演有自己的规划,各种制作形式以及故事内容需要有所区分,当我得到陈老师的邀请的时候其实正好缺少一个全三维的影片,他想邀请我来创作一个具有意境的纯CG故事短片。从制作层面来说有很多困难,具体就是时间、预算等都很紧张,这也让制作有了限制。当我们开始做的时候就发现比预期的要难得多,几乎每一个镜头都有毛发,每个镜头都有布料等,都需要有真实的特效。我们选择的确实是工作量很大的方式,在很多画面处理上团队里很多人都没有进行过这样的尝试,我必须得果断地判断我要的是什么效果。但整体来说,我认为没什么值得夸奖的,这是我们必须要做到的。 瑞云渲染:近年来国产动画中“丹凤眼”的角色设定一直备受争议,《林林》中女主角的丹凤眼却被网友大赞“非常好看”,杨导能为我们分享一下《林林》国风角色设计该如何把握其中的“度”吗? 杨木:其实中国古代主要是在魏晋之后,佛教传入中国之后,眼睛的处理上才慢慢有了变化。因为古人认为低眉顺目的状态是能够表现谦逊的,于是从佛像开始,很多雕塑作品开始把低头时候的眼睛透视放入了平视的五官上。因为五官如果也变成低头的,面部整体轮廓以及其他地方都会有变形了。所以在低头的透视下,眼角会显得向上。所以后来很多绘画作品中我们也能够看到类似眼角的造型。我觉得如果了解这些历史以及古人的思考方式,在创作过程中就可以很好的把握那个度。 瑞云渲染:我留意到《林林》中的场景设计也融合了一些水墨元素,能给大家介绍一下本片主要场景的设计思路吗? 杨木:国内外已经有了非常多优秀出色的三维影片做过纯模仿水墨的效果,但是作为上美厂出品我还是希望能稍微做的不一样一点,因为我始终认为三维的优势在于可以还原真实的质感和细节,尽管这与水墨本身其实是相悖的。于是我们从古画中提取古人看待事物的方式进行处理,例如片子里面大量运用低反差,低饱和,强调人物和背景之间的关系以及人物的轮廓,弱化光源方向,以及远山利用散点透视,背景上增加笔触质感等等方式。其他的一些场景的大概设计参照大兴安岭一带的环境,人物服饰及造型则参考了一些鄂伦春族人的特征,也有其他少数民族的。但其实这次我们没有特别强调符号化的中国元素,因为想营造一种意境,试验一下我们不用符号化的形式能不能塑造出所谓的东方感。当然,片中也有一些细节,比如林林吃肉的时候尽量接近狼吃肉时的原始习性,再比如小虎爸爸头上披的其实是狼皮,但我们没有让他特别写实,但仔细看又有这层寓意。 瑞云渲染:本片还有哪些别出心裁的灯光、色彩方面的细节处理呢? 杨木:外景很多场景其实只用了一盏天光,并且把光源做的非常柔和,也是为了跟古画的“东方感”相匹配,所以没有用很多修饰性灯光去勾勒角色的轮廓。 瑞云渲染:关于大家讨论得比较多的动画“抽帧”处理是特意为之吗? 杨木:大家对《中国奇谭》项目以及《林林》篇目的关注让我既兴奋又紧张。我很珍惜大家的反馈,也在仔细阅读大家的意见,关于“抽帧”的问题,我想先容我和大家“解释”一下。 《林林》是一部纯三维制作的动画短片,我在设计视觉效果的时候不想一味追求和强化三维的逼真效果,而是将中国绘画和审美的意蕴融入到三维的效果中,所以在色彩饱和度、质感的控制、灯光以及画面空间营造上都突出了一种“画意”而非一味的逼真。同样,对于三维最明显的标志动作和摄影机运动的流畅感也尝试着“破”一下,在一些段落刻意做了一些画面帧的调整,让动态上具备一定程度的手工感和“画意”形成呼应。作为一种探索和尝试,最后达到的效果由观众来检验,欢迎大家提出意见,这也能帮助我总结经验,在往后的创作中改进,非常感谢大家。 瑞云渲染:最后渲染阶段《林林》是否使用了瑞云渲染?能评价一下我们的服务吗? 杨木:当然用了瑞云渲染!其实我早在瑞云还没有客户端的年代就开始使用了,那时候还是用FTP上传工程,从那个时候开始就觉得瑞云的服务很好,经常是半夜凌晨遇到问题依然有技术人员帮助解决。现在当然早就有更方便的客户端了,在使用过程中真的很方便,遇到Bug也有人能快速解决,并且整体上来讲云端的机器都还是非常稳定的。 瑞云渲染:作为新锐导演,您的作品有没有受到哪个艺术家的影响?《中国奇谭》以后,您认为国风动画未来将如何发展?破圈之路在何方? 杨木:受到一个编剧的影响比较大——查理·考夫曼,代表作有《美丽心灵的永恒阳光》《纽约提喻法》等影片。美国编剧、导演、制作人:查理·考夫曼 Charlie Kaufman▲我觉得我没有太多资格去评判国风动画未来会怎样,但以一个包容开放的心态去做出更多不一样的作品是我们必须去尝试的,国风动画不等于堆砌中国元素,而是去探寻其中东方思维以及东方价值观,这个才是我们区别于美国人做的中国题材动画的核心。关于出圈……现在好像已经出圈了吧哈哈哈哈,的确是没想到的事情…… 瑞云渲染:最后,杨导想对喜爱《中国奇谭》和《林林》的观众说什么? 杨木:谢谢大家的支持!也希望大家继续关注《中国奇谭》后面的影片,我们是一个整项目,是一个大型的探索和突破性尝试!大家的包容和支持,才能让多好的作品和大家见面!接下来还有五集动画短片,我们先来一睹海报为快吧,光是看海报就已经是很期待了~《乡村巴士带走了王孩儿和神仙》▼故事中展示的民间故事、民俗传说,均来自于导演出生和成长的小村庄。《小满》▼借用二十四“节气”中的小满,走进孩子的精神世界,探讨每个人都经历过的隐秘体验和记忆。《玉兔》▼《玉兔》的灵感来自于人们耳熟能详的神话传说“嫦娥奔月”。《小卖部》▼以石狮子和守卫门神作为主要角色,讲述了老百姓对幸福生活的愿景。《飞鸟与鱼》▼故事则可以看作是民间传说“田螺姑娘”的现代版。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!喜欢《中国奇谭》的小伙伴记得要支持后面的剧集!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈与16岁的第36届CGBoost 3D挑战赛获奖艺术家对谈专访三维空间雷成老师 | 原来水墨画风格的3D建筑动画可以如此惊艳……
由瑞云科技、贵安新区科创产业发展有限公司、贵阳大数据交易所联合主办,Renderbus瑞云渲染、3DCAT元宇宙实时渲染云、青椒云云端图形工作站协办,国内最大、最受瞩目的专业赛事——瑞云3D渲染动画创作大赛第二届于12月8日正式开始报名! 赛事宣传片抢先看▲『 大赛报名网址: 』作为一个面向全球的CG大舞台,瑞云3D渲染动画创作大赛为CG创作者们提供展示自我的机会,让3D爱好者们能够一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩。正式开放报名后短短一周,已经有近三百名选手报名参赛,选手们也在赛事交流群中反馈了很多制作相关的问题:“这个球中间让它变大变小可以吗?位置可以变吗?必须是球吗?有点凹凸置换的轮廓行不行?球的外形轮廓可以变成一个二维的圆圈么?比赛允许使用AI软件制作吗?”在“ 泛CG 聚未来 ” 第三届实用技术线上分享会第51期线上直播分享会中,瑞云渲染特邀大赛专家委员会 史叶老师 和 魏春明老师 两位嘉宾做客直播间,为大家详细介绍比赛,进行免费技术支持演示,在线答疑!还会独家传授3D渲染动画创作的小秘籍哦!还没有了解过大赛的小伙伴可以先回顾一下赛事规则及奖励:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!01 嘉宾介绍魏春明(直播嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。史叶(直播嘉宾)上海开放大学时尚学院特聘讲师史叶老师自2003年踏入CG行业以来,曾任全国高校数字艺术作品大赛评委、视觉研发、CG导演、PM等工作,曾参与北京奥运开幕式、上海世博会开幕式等多个大型国家项目。在CG行业从业的十几年间,积累了大量影视CG特效制作、交互式过场动画、汽车广告、球幕、环幕影片、主题乐园特种影片等项目的制作、研发和管理经验。李玉光(主持人)Renderbus渲染支持部TD主管光哥是Renderbus渲染支持部TD主管,也是”泛CG 聚未来“直播系列的常驻主持人,深耕CG行业15年。参与渲染支持的项目有《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》《妈妈咪鸭》《美食大冒险之英雄烩》《萌妻食神》《豆福传》《龙之谷》《精灵王座》《大闹西游》等。02 直播主题算联视界,元生万象第二届3D渲染动画创作大赛开幕!1.大赛内容及规则介绍2.免费技术支持操作演示3.3D渲染动画创作秘籍传授03 直播时间2022年12月15日 周四晚 20:30-22:00Renderbus瑞云渲染B站直播+视频号直播点击直达比赛官网04 预约直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 扫码提前预约视频号直播!③ 打开哔哩哔哩APP扫码提前预约直播间,哔哩哔哩届时会通知您参与直播,直播时还会抽取精美周边礼品哦!05 更多活动1、瑞云动画渲染年终充值有奖活动2022年瑞云影视动画渲染用户专享年终充值有奖活动进入倒计时!2022年12月29日前单笔充值满五千即可自动参与抽奖活动,获取抽奖券后百分百有奖,12月30日晚统一在瑞云渲染B站直播抽奖,届时将公开抽取NVIDIA RTX A4000专业显卡、iPhone14、极米投影仪、华为平板、雷蛇键盘等大奖!机不可失,快来参与吧!2、瑞云效果图渲染年终大促活动2022年瑞云效果图渲染用户专享年终充值返送活动也进入倒计时啦!2022年12月31日前参与效果图云渲染充值活动即可享受全年最大充值赠送返送!充100送100、充300送300、充500送500、充1000送1000再送1个月会员!效果图会员享受优惠叠加政策,会员本身渲染就是五折,充值再一比一赠送,等于最低二五折渲染!3、瑞云CPU青云平台每月限时开放中!2022年12月15日-12月31日CPU青云平台限时开放!CPU超值渲染,低至0.0375元/核时!06 赛事交流如果有赛事相关的问题,欢迎添加瑞云小助手进行咨询,小助手将会把你拉入赛事交流群!想了解更多赛事信息的小伙伴千万不要错过今晚的直播哟!本文《做7s动画赢走13w?这不比年终奖香!全国最火的3D渲染动画创作大赛开幕直播来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:从NVIDIA XR到云渲染,如何构建元宇宙虚拟场景生态闭环丨泛CG元宇宙分会场云桌π直播预告泛CG直播预告|科技与狠活,Al在Blender创作中的探索与突破CG萌新如何在国际3D挑战赛中跻身TOP100?丨泛CG云桌π直播预告
时隔十三年,全球瞩目的阿凡达2《阿凡达:水之道》终于国内定档!将于2022年12月16日正式上线国内院线!!!2009年詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》的横空出世,以其壮观的视觉效果而闻名,给无数观众带来了耳目一新的视效技术,该部影片将电影视效技术彻底而绝对的向前推进了一大步。这部充满CGI技术的科幻史诗片的面世,凭借着超清渲染的3D画面风靡全球,在当年全球票房超28亿美元!获得全球影史票房冠军,一举奠定影史地位,也为今天很多的特效大片奠定了基础。01 巨制回归 | Avatar: The Way of Water相较于《阿凡达1》的2.37亿美元制作成本,《阿凡达:水之道》更是将制作成本扩大至约3.1亿美元(约合人民币22.4亿元)。片长也从第一部的162分钟,提高到190分钟,被网友戏称“膀胱爆炸局”。此前《阿凡达:水之道》发布的预告片在线上放出,24小时内就在全球获得1.486亿浏览量!从预告片上来看,《阿凡达:水之道》不仅兼顾了视觉和技术上的创新与突破性,同时又完美地沿袭了前作的画面风格。卡梅隆很早就确立了用续集探索潘多拉星球各个角落、以及周边星球的思路。在《阿凡达》中,观众看到了潘多拉星球上的雨林和山区,而《阿凡达:水之道》和《阿凡达3》的主要场景都设置在海洋中或海洋周边。众所周知,卡梅隆酷爱海洋,他拍过冰海沉船《泰坦尼克号》,还下潜到地球最深的马里亚纳海沟底,这次卡梅隆将喜爱的两样东西——电影和海洋探险结合起来,一定会带给我们更多惊喜。瑞云渲染了解到,该片承接《阿凡达》的故事,讲述了杰克已经成为纳美族的族长,与妮特丽组建了家庭,两人育有一对可爱的儿女。直到某天,部族兄弟的意外身亡,打破了他们平静的生活,杰克猜测有人类的阿凡达混入部落,并与族人共同对抗入侵邪恶势力的故事。官方放出的预告片中,几个潘多拉星球的纳美族人在悬空的枝干上嬉戏打闹,画面中悬浮的岩石与茂密的树林塑造出极其真实的科幻场景,视觉上特别震撼!!影片制片人乔恩·兰道将新的热带海滩和潘多拉海岸描述为海滨天堂,放出的预告片中没有太多的对话,但画面表现令人瞠目结舌。它向我们展示了广阔的远景,水下拍摄,丛林和航拍。奇幻瑰丽的风光中,前所未见的新生物登场,这片生机勃勃的秘境等待探索。画面方面明显得到了极大的改善,比如纳美人的皮肤纹理还有他们眼睛的质感更为生动逼真,较之优秀的前作又有了飞跃性的提升,其他方面则保留了第一步的整体风格,《阿凡达:水之道》无疑是一场视觉盛宴。贯穿整个预告片清晰可见的海底,唯美衬托海洋的广阔与通透带给观众空灵的感受,这个质感,简直就是实拍好嘛!!!02 视效亮点 | Avatar: The Way of Water水下实景拍摄卡梅隆拍摄剧组为了模拟真实海底环境,专门建造了90万加仑(3,406.5吨)的水箱,该水箱可以模仿海洋的漩涡水流和巨浪,大部分的动作拍摄捕捉都是在这个水箱内完成的。卡梅隆说:“在拍摄初期,制片部门的同事大力游说,让我们把演员身子打湿,把演员吊在威亚上以模仿在水下的效果。我说不行,这会很不真实。我甚至为此做了个实验,我实验了两种拍摄方式,最后发现将身体打湿拍摄远远没有在水下拍摄效果好。”许多演员为拍摄《阿凡达:水之道》在夏威夷进行了潜水训练并考取了水肺潜水证。但在拍摄时,气泡和水肺技术会干扰到动作捕捉过程,每个演员必须与专业潜水教练一起训练,直到他们可以自由潜水,并一次性屏住呼吸几分钟。在最繁忙的时候剧组工作人员甚至每天在水中泡12个小时,包括演员、安全人员、摄影组、特技人员等,总共纪录了超过200,000次自由潜水。水下拍摄技术革新即将上映的《阿凡达:水之道》将故事情节设定在海中给拍摄带来很多挑战,一方面是设备的水下拍摄性能,另一个方面是因为水的缘故,颜色褪色非常快。蓝色光波长在水下的传播效果是最好的,但通常情况下,水下电影拍摄必须处理红色波长的光,距离镜头每两米就会下降一档光,那么在水下进行动捕就更难上加难了。大部分观众或许难以理解在水下进行动作捕捉跟在陆地有什么区别。这里小瑞必须再一次厘清动作捕捉技术的原理:对目标上的特定光点进行跟踪,然后将捕捉到的光点进行数据处理和分析,从而在计算机上建立起高度拟真的CG立体模型。而水下动作捕捉的难点,简单解释便是,动态的水便好似成千上万面折射镜,会将演员身上佩戴的捕捉点反射出大量错误的标记。卡梅隆说:“这个晃动的镜子会反射所有的点和标记,它产生了一堆假标记。这有点像战斗机抛出一堆箔条来迷惑导弹的雷达系统。我们已经投入了大量的人力、物力和新技术来解决这个问题,花了大约一年半的时间来解决我们要怎么做。”技术突破-拍摄准备:水上方光污染处理为解决水上方光污染的问题,卡梅隆团队用小白球覆盖水的表面,以防止摄影棚顶部的灯光被到处反射而影响表演捕捉系统,同时还可以保证水下光均匀的散射水里,还有就是能确保在水下表演的任何人安全地浮出水面。技术突破-拍摄设备:水下特摄系统为了解决水下光线损失和外壳干扰的问题,卡梅隆团队使用了澳大利亚摄影师Pawel Achtel ACS 开发的系统DeepX 3D。直接使用“水中镜头”方法的分辨率▲DeepX 3D 系统使用特殊Nikonos水下镜头的RED摄像机,轻便小巧,潜水时重量不足30公斤。在镜头周围没有外壳,因此避免了畸变,并且没有色差、图像平面曲率和由光学外壳引起的像散(光束不能聚焦于一点,成像不清晰产生像散)。DeepX 3D系统还使用Epic Dragon摄像头,它消除了圆顶端口或外壳,使整个6K传感器的清晰度提高了10倍以上,这也是唯一一个提供超高清质量的水下3D系统。6K 3D水下摄像系统及其发明者Pawel Achtel▲对于立体拍摄来说,还有重要的一点是,它有一个0~75mm的可调节立体底座 (IA),带有一个专利的湿式(潜水式)分束器,可防止失真和分辨率损失。卡梅隆也说:这是他见过最好的水下拍摄系统了,也正是这个系统让《阿凡达:水之道》团队第一次能够通过无边框的6K图像捕捉电影摄影的真正美感。技术突破-水模拟技术一开始视效团队为《阿凡达》设计的动作捕捉系统及流程并没有考虑到水下拍摄的需求,因此卡梅隆和他的团队必须设计出能够在水下准确记录演员最微小的动作和表情的动捕技术。而为《阿凡达:水之道》制作水下动作捕捉技术由多次获得奥斯卡奖的视觉效果公司维塔数码(Wētā FX)进行设计,为拍摄该片,维塔数码视觉特效公司研发了一些全新的水模拟技术并申请多项专利。虚拟摄像技术卡梅隆为《阿凡达:水之道》自主开发虚拟摄像技术和表演捕捉技术,和3D拍摄技术一样影响深远。虚拟摄像技术是将演员置身于虚拟摄影棚内,卡梅隆使用一种名为协同工作的摄影机,CGI图像会同时叠加到实景画面上,导演通过监视器可以精确指导演员和虚拟元素互动。《阿凡达:水之道》虚拟拍摄现场《阿凡达:水之道》中有60%纳威人的镜头都是演员+CGI制作,卡梅隆让演员头戴面部捕捉设备,与动作捕捉系统相互配合,全方位、高精度采集到表演的全部信息,让观众更精准看到角色的面部表情和细微变化。裸眼3D全息技术《阿凡达:水之道》的上映可能带动一股电影的新技术潮流——裸眼3D。导演卡梅隆透露,他将使用一种新的投影技术,让《阿凡达:水之道》的观众抛弃3D眼镜,直接用肉眼看到3D场景。该技术利用RGB激光投影系统,将不同的影像分别投射到观众的左右眼,让人们在无需佩戴3D眼镜的情况下,轻松体验到3D电影的观影效果。如果这项技术最终能在电影中实现,《阿凡达:水之道》将是第一部裸眼3D电影。这很有可能将电影技术提升到一个新的高度,其裸眼3D全息技术将再次轰动“电影界”。超高清晰度和高帧率拍摄《阿凡达2》和《阿凡达3》已确定采用3D、4K、每秒48帧,而且是高动态范围的高帧率来拍摄。即使48帧技术在《霍比特人》系列电影中早已运用,卡梅隆和团队也要面对升级优化、使画面更加清晰流畅,同时避免过度真实导致令观众出戏的问题。卡梅隆说:“对于高帧率,我有自己的理念,那就是它是解决与3D相关的特定问题的一种特殊方法。在3D中,当你看到某些镜头的闪动和抖动或横向移动时,普通帧率的动态模糊会让人分心。对我来说,高帧率只是一种解决方案。我不认为它是一种格式,我认为这是一个可以用来解决3D放映问题的方法。”03 良片救市 | Avatar: The Way of Water《阿凡达:水之道》是科幻片又不是纪录片,为什么卡梅隆团队要如此大费周章,拍摄出以假弄真的电影画面呢?在被记者问到这个问题时,卡梅隆引用了探险家雅克-伊夫·库斯托的名言作为回答——「你不会保护你不爱的东西」。卡梅隆说:雅克-伊夫·库斯托知道让人们爱上海洋的方法就是向他们展示海洋的美丽、复杂和壮丽。如今,我们正在失去鲸鱼、海豚、鲨鱼,由于海洋溶解的二氧化碳增多,我们还在失去珊瑚礁。一百年后,当人们回首往事时可能会说:“我们曾经拥有过这些美好,却没有好好珍惜”。所以这就是这部电影(想要传达的东西),但是是以一种有机结合的方式作为故事叙述的一部分,让(对环境的)警示穿插在字里行间之中。从目前《阿凡达:水之道》释出的信息来看,它的立意、制作水平完全对得起它作为「电影史上最成功的商业电影」之续作的身份,它立足于巨人的肩膀上,望向了更远的地方。自疫情以来,电影行业日渐衰弱已是不争的事实。根据票房统计数据,截至 11 月 22 日,2022 年国内总票房为 297 亿元,这一成绩跌回了 2014 年的总票房水平。我们似乎少了什么非去电影院不可的理由,和匮乏大片的电影院相比,越来越多人选择投入流媒体的拥抱,选择在家看电影。电影院需要一部为大荧幕而生的大片来拯救营收,影迷们需要一部美好的电影来慰藉心灵。在这十三年里,现在的我们比任何时候都更加需要《阿凡达:水之道》的到来。好啦!本期瑞云CG资讯前沿分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...