春节档重出江湖,七雄争霸,谁主沉浮?

在万众期待下,一年一度的电影春节档终于来了!回首去年的春节档,各大电影纷纷延期、撤档,2020坐实最惨淡春节档没有之一。图源:新浪电影微博截图今年,各大贺岁电影重振旗鼓,终于打响了2021春节档大战。1月29日,2021年春节档正式进入预售期。据猫眼电影统计,截止至2月5日,春节档影片总预售额已破3亿元!图源:猫眼榜单数据其中撤档延期了1年的《唐人街探案3》就以预售破2亿的绝对优势,领跑春节档。图源:唐人街探案官方微博可以说,今年的春节档类型丰富、大片云集,呈现出“一超多强”的繁荣景象。由《唐人街探案3》这部喜剧冒险大片强势领头,有2部奇幻大片《侍神令》和《刺杀小说家》,2部喜剧《人潮汹涌》和《你好,李焕英》,还有2部瑞云Renderbus参与云渲染的动画电影《熊出没·狂野大陆》和《新神榜:哪吒重生》。7部贺岁电影中有5部都采用了IMAX技术,进一步提升了观众们的观影体验。今年的春节档会有哪些看点?哪部贺岁大片能带领中国电影市场“回春”呢?下面就来一起看看吧。 唐人街探案3- 导演:陈思诚- 主演:王宝强、刘昊然、妻夫木聪、托尼·贾- 类型:喜剧 悬疑- 剧情:继曼谷、纽约之后,东京再出大案。唐人街神探唐仁、秦风受侦探野田昊的邀请前往东京破案。一场亚洲最强神探之间的较量即将爆笑展开……- 看点:从2020等到2021,这部电影仍然是春节档的头号热门,“唐探”IP一直积累的好口碑+王宝强、刘昊然这对黄金搭档,无疑是票房的一大保证。侦探推理+动作喜剧,绝对让人期待! 你好,李焕英- 导演:贾玲- 主演:贾玲、沈腾、张小斐- 类型:喜剧 - 剧情:2001年的某一天,刚刚考上大学的贾晓玲竟意外回到了1981年,并与年轻的母亲李焕英相遇,开启了一场奇妙的穿越之旅.....- 看点:这是贾玲的导演处女作,把自己的同名小品改编成了电影。有贾玲和沈腾这对喜剧搭档在,“笑果”必须是杠杠的!搞笑+亲情的搭配,在春节档中自然是合家欢观影的不二之选。 刺杀小说家- 导演:路阳- 主演:雷佳音、杨幂、董子健、郭京飞- 类型:动作 奇幻 冒险- 剧情:在小说家路空文(董子健 饰)笔下的奇幻世界中,少年空文踏上了凡人弑神之路。没想到小说的进程,竟然影响着现实世界。这时一名男子(雷佳音 饰)接下了刺杀他的任务……- 看点:这部动作冒险大片据说是“中国视效技术巅峰之作”,是中国电影中首次大规模全面使用虚拟拍摄技术,用5个月时间搭建了20多个摄影棚,占地面积达到了17万平方米,视效比《流浪地球》还难。其中最贵的角色“赤发鬼”则是特效团队耗时两年打造而成,片酬高达1分钟200万,1秒画面渲染360小时。这场视觉盛宴也非常值得大家去电影院一睹风采。 熊出没·狂野大陆本片由瑞云Renderbus提供- 导演:丁亮- 主演:张伟、张秉君- 类型:动画 喜剧 科幻- 剧情:狗熊岭附近新开业了“狂野大陆”,在那里人可以通过基因技术自由变身各种动物。光头强阴差阳错与神秘人乐天和熊二组队参赛,意外发现狂野大陆里隐藏着惊天的阴谋......- 看点:作为春节档的常客,“熊出没”这个IP深受小朋友们的喜爱,等待了一年终于可以在大屏幕上和大家见面了,今年的光头强,没有“光头”只剩“强”啦! 新神榜:哪吒重生瑞云Renderbus参与- 导演:赵霁- 主演:杨天翔、张赫- 类型:动画 动作 奇幻- 剧情:哪吒的一缕魂魄逃脱天罗地网,世世转世投胎,这一世与东海市酷爱机车的热血青年李云祥人神共生。东海危在旦夕,李云祥是否能够与哪吒元神并肩作战,成为抵抗龙族的英雄?东海市的子民能否得到拯救?- 看点:随着国产动画质量的不断提升,大家对国漫的期待和热情也逐渐攀升,今年春节档也杀出一部国漫——由《白蛇:缘起》的原班人马打造,又一个全新的颠覆传统的哪吒故事,从预告片中可以看到满满的科幻朋克+热血战斗风格,不知道会不会吸引你呢? 侍神令- 导演:李蔚然- 主演:陈坤、周迅、陈伟霆、屈楚萧、王丽坤- 类型:奇幻- 剧情:穿行于人妖两界的阴阳师晴明(陈坤 饰),因与一众妖怪缔结契约,酿成大祸,深陷危机。而与此同时,妖皇势力正卷土重来,一场恶战一触即发......- 看点:电影改编自热门手游《阴阳师》,主打华语古装奇幻,绮丽魔幻的大场面,丰富多彩的神妖角色,还有陈坤和周迅的再次联手也让粉丝们期待满满。 人潮汹涌- 导演:饶晓志- 主演:刘德华、肖央、万茜- 类型:喜剧 犯罪- 剧情:顶级杀手周全(刘德华 饰)和落寞群演陈小萌(肖央 饰)在一次意外中交换了身份。两个人一起历经的荒诞,有啼笑皆非,更有热血沸腾。- 看点:导演的上一部作品是口碑黑马《无名之辈》,这次带来的新作同样是脑洞大开,主打荒诞喜剧风格,主演集结了刘德华和肖央,阵容很可靠,剧情也有吸引力,说不定能成为春节档的一匹黑马。大家看电影的同时也要注意个人安全,遵守疫情防控措施。一起过一个平安欢乐的新年!

头条
2020瑞云渲染微光时刻,感恩有您!

中国影视行业度过了史上最不平凡的一年。受疫情影响,截止到2020年12月30日23:05:15国内电影票房破200亿元,票房约为去年的30%。从电影撤档影院全面停滞到网络电影市场的爆发,再到影院有序复工观众回归影院,我们见证了影视行业太多的历史拐点,2020年是值得所有人铭记的年份。图片源自灯塔专业版这一年,是曲折的一年,有太多的悲与痛,泪水与欢笑;这一年是每个国家、每座城市、每个瑞云人乘风破浪的一年;这一年,瑞云人怀揣着对影视行业的热爱,渲染好每一帧,站好每一班岗......有人说,2020年真的很难,回顾过去的一年,瑞云感恩与您同行,瑞云向每一位CG人致敬! 一月•Renderbus瑞云渲染新版LOGO正式启用•众志成城,共克时艰!渲染给力,我们挺你!国内影视动画用户全国一级响应期间,所有镜头的渲染费用均可返还50% 二月•瑞云渲染《三生三世枕上书》收视热度齐双收!播出首日点击率高达1.9亿 三月•“泛CG,聚未来”首届泛CG实用技术线上分享会正式举办! 五月•Renderbus 5.0.8.4 版本 Windows客户端 多项功能迎更新。 六月•瑞云渲染是V-Ray Station及Chaos Group主办的渲染挑战赛推荐云渲染平台•针对Maya"普天同庆"恶意脚本,瑞云渲染客户端检测拦截功能及时上线,为客户数据安全保驾护航 七月•瑞云渲染效果图会员和3ds Max工具架上线啦•瑞云渲染Nuke和Katana渲染提交正式上线•瑞云渲染的青春热血励志剧《穿越火线》上线3天播放量破亿•瑞云渲染的CG动画短片《乘风归》是《英雄联盟》史上时长最长的CG短片,由拳头游戏出品,上海绘梦动画公司、纸飞机动画和摔跤社协力制作 八月•瑞云渲染正式进入好莱坞!和好莱坞著名特效制作公司蒂皮特(TIPPETT STUDIO INC.)签约合作,渲染8K特种电影,高峰期使用数千台机器,占用存储400多TB 九月•瑞云渲染作为协办媒体助力2020中国青年动画电影周第三届中国青年动画导演论坛 十月•瑞云独家渲染动画电影《姜子牙》收获16.02亿票房 十二月•“泛CG,聚未来”首届泛CG实用技术线上分享会共举办26期线上分享会•第二届泛CG实用技术交流会•广深站圆满举办•Renderbus微信小程序客服功能上线啦!•2020年,瑞云渲染平台共计上线254个新增或优化功能点2020年全新一代渲染服务器开始部署,平台稳定性进一步提升。公司全年营收逆势取得大幅增长,顺利完成新一轮融资!未来瑞云会继续怀揣着感恩的心,竭尽全力助力为影视行业创造更多的精彩,为整个CG行业贡献有生力量!了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

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回顾 | 2020《你的灵感之源》 V-Ray渲染挑战赛

竞赛主题:Your source of inspiration(你的灵感之源) 主题说明:Your Source of InspirationWhat inspires you? Every artist has moments where their creativity dips or they feel their project isn't good enough. But inspiration is a magical tonic that powers us through times of frustration and helps us produce our most incredible work.For this year's rendering challenge, we're asking you to depict your source of inspiration. It could be a quiet place in the city or country where you can take a step back from your work, a person or muse who helps you through rough patches or something more abstract, such as your spirit animal. It's entirely up to you!你的灵感之源是什么给了你启发?每一位艺术家都会有这样的时刻,感觉自己创造力枯竭或是面对当前的作品不甚满意。但灵感则像是一剂灵丹妙药,它在挫折的时候给予我们力量,帮助我们创造出最不可思议的作品。在今年的渲染挑战中,我们希望你通过渲染作品描绘出你的灵感之源。它或许是城市中、田野中带你远离繁忙工作的一个安静角落,或许是某个帮助你度过坎坷历程的人物或缪斯女神,抑或是像你的灵兽、守护神之类更加抽象的事物。你的灵感来源是什么?来用你的作品告诉我们吧! 竞赛规则:1. Based on the theme of the competition, render any picture you want.2. Use V-Ray / Corona (for any software) for rendering, photoshop can be used later, but over-compositing will affect performance.3. The image is submitted in .JPG format, the width is no less than 3000px ,the text interpretation is submitted in .DOC or .DOCX format.4. The competition language is Simplified Chinese. Recommend to use Chinese and English bilingual annotations.The content of the plate must not show the names, and other unrelated marks or watermarks of the contestants,otherwise they will be disqualified.5. Work submission:Send an email to: vraystation@gmail.comEmail subject: author name + school + contact informationEmail content: necessary text interpretation + final rendering image6. Participation way:Participants should be individuals(Supplement: Contest winners need to send a screenshot of their workflow and valid student certificates to ensure the validity of the award.)1. 围绕竞赛主题,渲染出你灵感的来源或是你灵感的创作。2. 使用 V-Ray / Corona 进行渲染,可适量进行后期调整。3. 图纸以 .JPG 格式提交,长边像素不小于 3000px。文字解读以 .DOC 或 .DOCX 格式提交(字数不限)。4. 竞赛语言为简体中文,建议使用中英文双语注释。最终渲染图像中,不得出现参赛者姓名等个人信息及其他无关的任何记号或水印,否则取消参赛资格。5. 作品提交方式: 发送邮件到:vraystation@gmail.com 邮件主题:作者姓名 + 学校 + 联系方式 邮件内容:必要的文字解读 + 最终渲染图像6. 参赛方式:个人参赛(补充:竞赛获胜者需要在宣布竞赛结果后,提供有效的场景文件截图和学生证明,以确保奖项的有效性。) 选手要求:Participants are students (including middle school students, junior college students, undergraduate students, graduate students, doctors) and graduates within two years.在校学生(包含中学生、专科本科学生、研究生、博士)以及毕业两年内的大学生。 评选方式:The judging committee will directly select a grand prize winner through judging, and at the same time select five to ten contestants to advance to the final. For the finalists, the second and third winners will be selected through the judging committee and the audience, with a weight ratio of 60% of the committee and 40% of the audience.Voting will be launched on VrayStation Wechat public platform on August 10, 2020. For specific voting calculation methods, see the “Official Competition Rules“page 3.4.1. 评审小组会通过评审,直接评选出一名大奖获得者,并同时选出五至十名晋级决赛的选手。对入围决赛的选手,将通过评审小组与观众共同进行投票的评选方式,选出第二名和第三名获奖者。2. 投票比重为:评审小组60%,观众40%3. 投票将在2020年8月10日,在 VRayStation 官方公众号开启。具体投票计算方式,见官方比赛规则详情页 3.4 条。 竞赛日程:比赛投稿时间2020年6月1日至8月1日评委评审时间2020年8月2日至8月8日大众评审时间2020年8月10日至8月16日宣布获奖者2020年8月17日 Chaos Group全球渲染挑战赛往年作品:Artist: Isaac ZurenPublic winner of Chaos Group's Student Rendering Challenge 2018Topic: What's Next Artist: Matteo MoranaJury winner of Chaos Group's Student Rendering Challenge 2019Topic: Undiscovered Artist: Ivona AlexandrovWinner of Chaos Group's THU raffle at Total Chaos 2019. This render depicts the artist's inspiring experience at THU 2019. 评委阵容: 评委按 A-Z 排序Ana LyubenovaProduct Manager Chaos GroupAna joined Chaos Group’s V-Ray for Revit team in 2016, where she took various roles. Currently, she is responsible for product management. Ana is also a working architect with over 10 years of experience in Autodesk Revit and BIM.Dai Wei 戴巍3D Artist Dai from 2008 to the present, he has mainly been engaged in the production of games and film and television special effects related industries. Participated in the material and lighting synthesis work of movie projects such as "Legend of Ravaging Dynasties(爵迹)" and "Monster Catching 2(捉妖记2)". For the material rendering module in the offline rendering of the renderer and the real-time rendering of the game engine, there are very rich work experience in large projects. From the very beginning of the release of V-Ray for Maya, he has been engaged in the creation and free sharing of V-Ray for Maya renderer tutorials, which has affected the generation of V-Ray users on the maya platform. At present, he is engaged in the production and development of 3A games as a TA in Game Science company, focusing on the rendering direction of lighting materials. The spare time in his personal life is also the creation of offline rendering and the free sharing of rendering knowledge for many years.Emanuele LecchiWorkflow Designer (RnD) Chaos GroupAfter 15 years of TV and Film production trotting the globe, Emanuele found a home at Chaos Group. Here, he spends his time researching various topics, creating proofs of concept, benchmarking us and the competition, and generally supporting the team with anything they may need. He's always impressed by high attention to detail, by resilience in the face of adversity, and by natural talents sharpened over time into exceptional tools.Han Shilin 韩世麟3D Specialist Chaos GroupHan is a long-time user of V-Ray for SketchUp and a blog writer based in Tianjin, China. He has been sharing his experiences along with best-practice tips and tricks for V-Ray for SketchUp since 2012. He regularly updates his Bilibili channel with video tutorials and has over 60,000 subscribers following his lessons. Han joined Chaos Group in 2019 where he continues to share his knowledge and information about V-Ray with Chinese users.Ivona Alexandrova3D ArtistIvona is a 3D artist with a diverse background. She passionate about Computer Graphics, Traditional Arts and Science. A particular interest of her is the intersection of these together and using technology as a bridge to achieving photorealism and pushing boundaries on the screen. She started her journey in CG back in 2011in her school in Bulgaria. Ivona and her classmates were reconstructing and visualizing jewellery from the 10th Century. She immediately fell in love with technology and this passion led to an exciting career in the UK. Her first encounter with CG was when she was just 14 years old and when she look back, she blown away by the advancements in the area. Ivona admire even more the phenomenal realism of the 3D lighting systems combined with photography-like parameters and amazing material handling.Lora VasilevaEducation Manager Chaos GroupLora joined the Chaos Group company in 2019. Currently, she is part of the Education team and she is responsible for theeducation side of the business. Her academic background is in Spanish Language and History of Art. She is very passionate about art, books and photography. Nikolay BulevCG Specialist Chaos GroupNikolay Bulev is an industry-experienced CG Specialist who has been passionate about 3D for more than 15 years. Before joining Chaos Group in 2018, he was a freelancer for various companies in the architecture, and interior and product design industries. At Chaos, he is responsible for crafting various conceptual designs and creating 3D content and imagery. Tom GrimesMarketing Specialist Chaos GroupTom is the Marketing Specialist at Chaos Group. Before joining the team in 2016, he worked in the industry as a freelance 3D artist, programmer, and additionally worked for 10 years as a marketing specialist for various 3D software companies around the world. He specializes in 3D illustration and animation. Veso MihaylovCG Specialist Chaos GroupVeso joined the Chaos Group CG team in 2015. He is actively involved in creating 3D content and videos for workflow training and product launches. Veso holds a Master’s degree in Digital Media from the Technical University of Denmark. He is passionate about computer graphics and photography.Zhao Shusen 赵树森V-Ray MentorShusen is a V-Ray Mentor in China mainland who graduated in architecture and now focuses on architectural visualization. Shusen Zhao has extensive experience in V-Ray and is constantly excited about learning and staying up to date with the latest technology — as well as teaching everything he knows to others. 主办方: 官方媒体: 合作媒体: 合作院校: 大赛推荐云渲染: 具体获奖作品及成绩如下:第一名- 作者:王商羽- 学校:天津商业大学宝德学院- 评审小组分数:89分第二名- 作者:刘睿致- 学校:同济大学- 评审小组分数:77分- 大众投票结果:3731票- 最终结果分数:77×0.6+3737/3731×100×0.4=86.2分第三名- 作者:张旭超- 学校:西安外事学院- 评审小组分数:69分- 大众投票结果:2146票- 最终结果分数:69×0.6+2146/3731×100×0.4=64.4分 其余入围决赛作品成绩- 作者:高艺乘- 学校:内蒙古科技大学- 评审小组分数:61分- 大众投票结果:2392票- 最终结果分数:61×0.6+2392/3731×100×0.4=62.2分- 作者:陶谷林- 学校:河南师范大学新联学院- 评审小组分数:75分- 大众投票结果:1649票- 最终结果分数:75×0.6+1649/3731×100×0.4=62.6分- 作者:吕进- 学校:南京工业大学浦江学院- 评审小组分数:69分- 大众投票结果:161票- 最终结果分数:69×0.6+161/3731×100×0.4=43.1分- 作者:谢智伟- 学校:中国美术学院- 评审小组分数:60分- 大众投票结果:58票- 最终结果分数:60×0.6+58/3731×100×0.4=36.6分- 作者:徐盼飞- 学校:西南交通大学- 评审小组分数:60分- 大众投票结果:781票- 最终结果分数:60×0.6+781/3731×100×0.4=44.3分- 作者:李珺玮- 学校:香港中文大学- 评审小组分数:70分- 大众投票结果:935票- 最终结果分数:70×0.6+935/3731×100×0.4=52分- 作者:谢遇- 学校:The University of New South Wales(新南威尔士大学)- 评审小组分数:75分- 大众投票结果:212票- 最终结果分数:75×0.6+212/3731×100×0.4=47.2分- 作者:赵晓雪- 学校:西安建筑科技大学- 评审小组分数:66分- 大众投票结果:603票- 最终结果分数:66×0.6+603/3731×100×0.4=46分(计算结果均保留至小数点后一位)2020年,V-Ray Station Challenge 与你拓展创意与技术的边界,让灵感之源以一种更超出想象的模样呈现在世界眼中,2021年,我们同样期待你的参与!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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【瑞云专访】红鲤动画:动画电影的“造梦艺术家”

2019年,动画电影《哪吒之魔童降世》在全国上映,凭借对传统神话大胆的改编和精良的制作,《哪吒》狂揽50.36亿票房,成为了中国动画电影影史票房冠军及中国电影史票房亚军,红鲤动画作为承制方之一,也声名大噪。时隔一年,“神话系列”再度归来。在2020年的国庆档,动画电影《姜子牙》是不少影迷的观影首选,成为了国庆档最叫座的电影之一,夺得了16亿的票房,斩获中国动画电影影史票房第三名的好成绩。在这部影片中,红鲤承接了45分钟片长的工作量,包括北海酒馆初见、幽都山大战九尾、四不相牺牲、斩断天梯等重要场次。红鲤动画连续承制了两部十分有影响力的动画电影,他们的专业水平毋庸置疑,精美的还原了导演、编剧脑洞大开的世界,他们是CG艺术家也是“造梦艺术家”。服务。自2012年始,红鲤团队主创成员在积累了丰富的制作和技术开发经验的同时,也形成了强大的凝聚力与向心力。团队制作了《龙之谷:破晓奇兵》《精灵王座》《风语咒》 《熊出没:原始时代》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等多部高品质 CG动画电影,目前仍有《深海》等多个重磅CG动画项目正在进行中。很幸运瑞云采访到了红鲤动画副总裁张厚健,和我们分享了红鲤的项目流程管理及《姜子牙》等项目的制作心得。瑞云专访红鲤动画团队瑞云渲染:厚健老师,十分感谢您能接受瑞云的采访,可以简单的介绍下您自己吗?张厚健: 大家好,我是红鲤动画的副总裁,我是马来西亚人,在新加坡工作了大概十几年,于2016年来到中国发展,加入北京的Base FX。于2018年来到了苏州, 加入了红鲤动画。我刚入行担任的是TD,偏技术类型的工作,在新加坡十年的工作期间,参与了很多制作及制片管理的工作。红鲤动画团队及作品瑞云渲染:是什么原因让您选择来到中国发展?张厚健: 一方面觉得中国相比新加坡有更大的市场,新加坡主要是在承接一些美国、欧洲的动画项目。中国其实在2015—2016年期间整个动画行业发展的较为蓬勃,整个市场对动画的接受度越来越大。另外一方面从资本、人才的角度来说,中国都有很大的潜能,所以当时想来中国看看,是不是能和国外的这种制作模式、题材可以有新的尝试的地方。瑞云渲染:您来到中国之后,是否习惯?最喜欢的地方是在哪里?张厚健: 最大的不习惯应该是天气吧,气候吧。因为马来西亚是一个热带国家,常年基本上都是阳光,然后这边有四季,冬天的时候就特别冷,夏天又特别热,主要是气候方面,可能你的这个习惯起来是花了一点时间。最大的习惯是我觉得其实生活上都还好,生活习惯啊,然后我本身也是华裔,算是马来西亚第三代华人,本身祖籍是福建,我爷爷是大概三十年代的时候,从福建下南洋去到马来西亚,所以在语言文化上面其实还是能够互通,然后我觉得这点还挺好的。瑞云渲染:您以TD的身份加入动画行业,有国内外动画项目制作经历,您认为国外的动画团队在制作上有哪些经验是值得我们国内的团队去借鉴和学习吗?张厚健: 国外的团队在准备工作会做的更充分一些,包括说整个流程或者说制作方式都会更规范和讲究。所以他们会准备妥当,确实后面的执行,会在比较可控的范围之后才会大量投入资源、人力、成本去进行量产。国内的话,当然这一两年情况会有所好转。那更早些时候的话,大家会说制作一部动画片要有一些怎么样完善的准备,或者说制作的一些流程,其实都不是很重视。这样就会导致投入更多的人力,更长的时间,加班加点,去把一些事情完成。但这一两年其实有很多公司注意到这一点,在规范、流程、准备工作方面做的更加充分。瑞云渲染:您的技术背景和经验,对红鲤的项目制作流程以及管理方面带来怎样的影响和推动呢?张厚健: 其实我现在是以比较宏观的角度,不同的层面去协助公司的团队,去推进项目的制作。同时我们的TD团队其实在很多项目有过很多的经验,所以在他们有比较丰富的经验执行下,我更多的是提供一些建议。例如:某些环节从客户的角度,或者从供应商的角度,或从制片的角度,我们需要如何更快速的把一些东西执行下来。或从技术的角度来说,要很完整很完美的把这个工具、流程去给实现出来。但从制片或管理层的角度来说,可能我们更在意的是时间。你要把这个流程开发的很完整可能需要很长的时间,可是项目却等不起这个时间,所以就需要做一些取舍。比如说,这个东西我们就不依赖你的流程或者技术方案了,可能我们就是靠人力去把这个东西硬做出来,所以更多的时候是去做一个平衡和判断。因为技术它本身它有本身的需要投入的时间和需求,而且不是很快就会有一个很成熟的技术流程是能够开发完整的。所以在项目紧锣密鼓推动的同时,我们得做这样的一个取舍和判断,所以我更多的是以过去的一个制作经验,然后对我在TD工作方面的一个熟悉度,去协助他们做这样的判断和取舍。瑞云渲染:在《姜子牙》的制作流程跟管理模式上,红鲤做了怎样的创新呢?张厚健: 姜子牙这部电影相较其他的项目在后期制作上采取“螺旋迭代”的方式,在比较传统的做法是我们每当完成一个环节工作的之后,才会把这个环节往下一个阶段推进。例如,模型,我百分之百完成了这个模型的需求,才会进入贴图、绑定。然后或者说动画已经完成了,导演通过了,对表演满意了,才会进入解算、灯光这样的一个流程。但是“螺旋迭代”这个方式讲究的是我可能前面这个阶段我才完成了50%-70%的时候我们就会往下一个环节推。那么这个目的是需要通过更快的方式,让导演在最终的灯光效果上面看到所有的东西。虽然每个环节只有50%或70%的完成度,但我们在合成这个环节把所有东西放在一起看的时候,我们可以更好的了解:我们的资产是否需要细化?或者是不是我的动画到这个阶段就够了。其实是对我们做资产升级这个判断,是有一个比较全面的协助的。所以说这个是《姜子牙》相较于其他的项目来说不一样的点,但同时它也有一定的挑战。因为这样一个快速迭代的过程,其实对于资产或者对每个环节的成果版本的管理,是非常需要小心的。《姜子牙》有一半的镜头是在红鲤手上制作的,所以这45分钟的镜头在平行推进的时候它的资产也在不断迭代,那该怎么保证这些资产在不断迭代的同时不影响所有镜头的渲染跟制作,这其实是很小心的,要有一套比较成熟的流程去把控版本的管理。所以我们在这个项目中也是遇到了一些问题,当然通过我们TD团队跟制片团队的努力,其实还是把这些不同的问题一个个慢慢解决。瑞云渲染:这个“螺旋迭代”的管理模式能不能复制到其他电影的项目管理流程上面呢?张厚健: 这个当然是能够复制的。他的前提条件就在于说,红鲤从更前端涉入这个项目,包括资产的准备过程,我们每一个环节怎么和下一个环节,可能是在50%-70%的完成度时候,做一个交接。这个还是以全片的管理的角度来说,需要有一个这样的切入点,要不然这个“螺旋迭代”是比较难执行的。瑞云渲染:国内的动画团队要完成高效的工业化协同制作流程,您觉得还有哪些方面需要提升呢?张厚健: 国内大部分的公司除非是规模稍微大一点的公司,可能才有能力去聘请TD这样的岗位。其实很多中小型的公司,情况好一点的话他们可能有一位TD,就已经很不错了,那更小的团队就更没有办法顾及这样的岗位。所以我认为对于工作的规范化,如何跟甲方交接,对于当前国内的整个制作环境来说是非常重要的。比如说,红鲤承接了《姜子牙》,我们的甲方是中传合道,但同时红鲤会有二线的供应商,那么从中传合道把资产给到红鲤,或者红鲤内部的制作资产要给到二线的供应商时,在推进这个环节时是很容易出现问题的。从这方面来说的话,保证文件交接的有效跟高速交接,这个其实是对于制作的顺畅,其实是非常重要的一件事情。所以我觉得国内的公司在这一点能做好之后,再提升质量,用新的技术去提升制作镜头、制作灯光、合成效果的时候,这个是大家下一步可以关注的内容。瑞云渲染:是否因为红鲤有研发的精英,所以会特别关注这方面的投入呢?张厚健: 红鲤从第一天成立的时候非常注重技术研发团队的搭建,甚至我们现在的流程除了服务我们内部自己的制作团队,我们也会把我们的一些流程、工具提供给二线供应商去使用,协助他们在制作过程中能够更高效、更规范把成果反馈给我们,让我们好高效的把他们给下游另外的供应商,或者说转交给我们内部的团队去接手,制作。瑞云渲染:红鲤承接《姜子牙》的制作,哪个镜头最耗费时间?遇到哪些挑战?怎么样解决的呢?张厚健: 《姜子牙》最难的是幽都山九尾第一次出现的那一场,九尾本身有九条尾巴,尾巴上面的毛发数量非常大。从整个数据处理的角度来说,对于我们的硬件而言压力非常大,同时九条尾巴各自的动画,动态,我们动画师都要针对这个镜头的需求去设计调整,工作量很大。幽都山是一个在树林的场景,整个树林从它的资产量来说,场景的复杂度来说,想比其他场次也是难度更大的。然后我们基地也为了这一场,比如九尾不同的形态之下的这个尾巴的造型啊,或者说不同需求也做了多套九尾的资产,去满足这场的表演需求。瑞云渲染:您认为以中国传统神话为文本去创作故事,在制作上面最大的难点是怎样的?张厚健: 中国神话天马行空, 对于天马行空的东西,每个人在自己的脑海里都有自己观念。我们最早接触《西游记》《封神演义》和一些神话都是通过文字,再来就是通过电视,比如说最早的那版《西游记》开始会有一些可视化的东西,慢慢大家对孙悟空、观音娘娘长什么样子,大家就开始从自己的想象,变成有一个既定的大家认同的形象。所以我觉得现在很多团队在创作一些神话的时候都会思考,想要跳脱大家对这角色既有的这种想象,一方面又想在我们最初理解的这些角色的中天马行空的想象,找一个能够就是让大家眼前一亮的的形象。包括说《姜子牙》,姜子牙本身其实已经跳出了大家以往所认知的仙风道骨白发苍苍的形象,是一个更年轻一些,大概四五十岁的一个大叔,这样的一种形象。其实我觉得神话题材可能到了现在,大家都有一种想要重新创作的将这个欲望,但重新创作也会有他的一个风险,就在于说大部分的这个观众他们是否认可。所以我觉得这其实还是在于说,现在神话的创作已不能仅遵循大家一贯认可的形象,但是在重新创作的同时,怎么能够让大家接受这个是非常不容易的。瑞云渲染:红鲤接棒田晓鹏导演的《深海》的制作,可以给我们小小透露一下目前制作的进度如何吗?张厚健: 我只能够说在制作中。瑞云渲染:红鲤除了承制《姜子牙》、《深海》等动画电影项目,也有一直在储备自己的原创项目,包括《火与刃》、《山海异世录》,可以给我们介绍一下这两部原创动画吗,目前制作进度如何?在创作上述的原创动画的过程中遇到的最大的难题是什么,是如何解决的呢? 张厚健: 这两部作品其实能透露的也不多。我们其实从17年18年都在不同的阶段在做一些探索,跟一些概念的开发,还有剧本的开发。当然,除了这两部作品是可能我们对外有在一些不同的机会跟对外介绍的之外,其实内部的还有其他的一些想法。剧本在推进中,现在其实也在看是否有和我们匹配的资方,有兴趣的那可能接下来会推进的更快一些。瑞云渲染:相比于承制项目,创作者的身份所面对的挑战,可以和我们分享一下是如何应对的呢?张厚健: 其实原创跟制作基本上是两个很不同的东西,我们也把这种东西分得比较清楚明白,制作是制作的团队原创是原创的团队。原创他更多的是在想说我有一个怎样的故事,怎么样的一个故事内核,跟怎样的一个人物是能够打动观众,让观众喜欢。其实更多的原创纠结的是一些这种感情方面,共鸣方面,角色的这种关系方面的事情。耗费的可能是比较少人力,然后再搞不断的不断的去把这个剧本,这个角色的形象,通过文字也好,通过设计,美术也好,去把她也给塑造出来。所以原创应该说是用比较少的人,可是花很长的时间才能够得到好的结果,这样的一个过程。一旦说要及时把这个东西借给弄出来,那很多时候可能就是这个成果,不一定是非常理想的。他还是一个挺花时间,去磨的一个过程,这个是原创。然后制作的话就会更直接或说相对单纯一些,就这个目标很明确,我已经有了分镜,这些角色设计,那问题就在于说你怎么在导演的主观意愿下,去把这些东西尽量还原出来,在三维里面还原出来。其他的过程,当然也不容易,可是他的这个目标是很明确了。因为我已经知道我的故事在讲什么,我知道角色该长什么样,那难的地方就是在说我怎么把这个东西尽100%甚至120%的还原给导演。当然,这个过程挺漫长,但这个过程可推测说,我需要投入多少资源时间去完成的一件事情,那原创其实就没那么容易,甚至有时候原创可能走着走着就走进一个死胡同。你这个剧情怎么写,怎么想,这些人的关系就觉得讲不通,好像有什么地方说的不对,那你要用这个情节来讲述这样的一个关系或讲述这样的一个原因。比如说这个情节觉得好像有点突兀,会有这种过不去的槛,你需要通过自己通过别人反复去想,他可能是一个你看不到终点的过程,但是你又很想达到重点的这样一个过程,所以我觉得原创跟制作的差别是在这里。原创可以说是纯感性,然后制作的话,他当然也有感性的成分,但是他是感性跟理性互补,去去实现的一个过程。瑞云渲染:感谢选择瑞云渲染,可以评价一下的服务吗?张厚健: 瑞云其实我们合作了挺久了,我们会觉得说,在特别是技术支持这方面,其实我们是在这方面得到很大的帮助。对渲染来说最重要的就是我今天提交的这个渲染是否能及时出来,出了问题到底该怎么解决,知不知道问题在哪里,所以我觉得在这方面,瑞云都做的非常好,所以这也是我们一直持续喜欢跟瑞云合作的一个非常重要的因素。瑞云渲染:关于国产动画电影的未来,您有什么期盼和想说的吗?张厚健: 我觉得未来肯定会越来越好吧,因为从《大圣归来》到《哪吒》到现在,其实可以看到越来越多人理解到要做一部好的动画,其实需要很长的时间来打磨,你花一年的时间出剧本,花一年的时间做制作,两年出一部电影出来的东西,这样的作品可能比较难出精品。真正的精品肯定是需要反复的去思考去打磨才能够做出来的,可能更早的时候的一些资方对这些不是太理解,因为传统的一些制造业基本一年的投资,那如果一年之内看不到一个比较明显的回报,那这个投资就算是有问题的。但是电影特别是动画电影这个行业可能不一样,他的投资需要耐心才会有好的东西出来。这几年其实也开始看到,有些投资方其实已经意识到这点,愿意花时间让导演让编剧去把剧本好好打磨出来,然后让制作花一年半两年的时间好好把这个作品给做好,有这样的心态去做东西,我觉得出来的东西会越来越好。那出来的东西越来越好,就会越来越能够吸引观众,让观众会更愿意进电影院买票看电影,然后也更愿意花钱去买这些衍生品,那这个行业才会慢慢的好起来,我觉得未来肯定是往好的方向发展吧。了解更多:相关阅读推荐:

专访
瑞云科技荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号!

12月9日,由深圳市商务局主办、深圳市服务贸易协会承办的“”在深圳会展中心圆满落幕。正值2020中国国际服务贸易交易会成功举办之际,此次展会以“新业态 新模式 新发展”为主题,从深圳服务贸易重点产业、特色产业、新兴产业、粤港澳大湾区服务贸易合作、深圳服务出海案例、服务走进来等六大版块展示我市服务贸易企业的创新发展模式。瑞云科技总经理邹琼现场领奖很荣幸作为48家服务贸易领域企业代表之一,应邀参展本次成果展,并在展会同期举办的深圳服务贸易40企表彰大会上荣获“深圳服务贸易40企”荣誉称号。瑞云科技旗下产品青椒云工作站负责人郑海彬给观展领导介绍公司及产品深圳市服务贸易协会党支部书记陈发全(左一)深圳市联谊服务贸易类联合党委第一书记李燕晨(左二)是一家专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务的公司,用户包括各个国家和地区知名的CG动画工作室、影视视效工作室、建筑设计可视化工作室、游戏以及商业广告公司等。展会期间,深圳市商务局副局长周明武、各区商务局服务贸易负责人等出席了巡馆活动,瑞云科技也向观展领导嘉宾及观众们介绍了瑞云科技旗下的产品,包括:、Raysync镭速传输解决方案、青椒云工作站、3DCAT实时渲染云。本次成果展旨在充分发挥服务贸易对稳外贸稳外资的支撑作用,集中展示深圳市服务贸易创新发展成果和创新发展模式,宣传服务贸易政策环境,打造服务贸易发展高地。作为深圳服务贸易新兴企业之一,瑞云科技也将继续努力创新,奋勇前进,为深圳市服务贸易发展贡献更多力量!*部分图片源自深圳服务贸易协会本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(下)

疫情期间,冠文同学也没闲着,他的CG作品《寻找》夺得了GGAC第三届全球游戏美术概念大赛学生组铜奖,有幸地是他还和我们分享了获奖作品的构思及制作过程。作者:王冠文 整理发布:Renderbus云渲染农场大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 四、贴图材质 1.UV拆分进入拆分UV阶段,我没有去使用UDIM,而是直接按照材质区分模型展UV。关于在离线渲染中使用UDIM我觉得有一个比较容易进入的误区,我之前的一些同学,在制作影视模型时喜欢把所有模型放进一套UDIM里面且只使用一个材质球,这样不仅会造成大量的资源浪费导致增长,而且无法通过材质球调节出更好的效果。 2.贴图制作在制作人物皮肤和生物贴图的时候我会选择使用MARI,它在处理高分辨率素材时是很有优势的,可以利用素材制作出更有层次的纹理,之后我会根据实际情况选择是否在SP中添加一些效果。我个人感觉人头模型的Specular贴图很重要,它在很大程度上影响了皮肤的质感,所以在制作高光贴图时我会进行反复的渲染测试。除了皮肤和有机生物之外的贴图我通常全部使用SP制作,这个作品我选择PBR-Metallic Roughness流程。作品中神树的模型我进行了一次修改,为了使它和岩石更为协调,我重新设计了它的造型和贴图。 3.LayerShader因为颜色贴图有限制,为了增加细节,飞船的大部分零件比如钉子和太阳能板,都直接使用Arnold的LayerShader进行制作,没有使用贴图。 五、毛发梳理 1.短发我通常使用Xgen进行毛发梳理,在创建Xgen之前,我会在ZBrush中塑造一个头发的大型,在雕刻阶段规划好头发的走向,然后在Maya中吸附头发的模型在上面画出曲线,使用Xgen的工具转化为导向,这样做的效率会比直接用Xgen创建导向高一些。 2.长发因为美人鱼周围有一些飘散的树叶,很容易和头发穿模,所以我用了Xgen中的Collision碰撞节点,可以快速解决穿模的问题,只需把需要碰撞结算的模型导出ABC缓存即可。 六、渲染合成在渲染阶段有一个AOV技巧可以分享给大家,这个方法可以在后期合成的过程中修改灯光的强度变化。(制作方法见下图)做完后我选择使用瑞云Renderbus进行渲染,Renderbus不仅渲染质量高而且速度快,对MAYA的各种渲染器以及AOV渲染层等等也是完美支持。首先我在MAYA中给选取合适的画面给摄像机K帧,此次我共出图15张,采样数值为(5,3,3,3,5,2),如果我使用自己电脑渲染这15张图可能需要150小时以上,加上测试调整可能仅仅渲染就需要一周才能完成,而我使用Renderbus仅需两天我就完成了。首先我在Renderbus中设置好项目,项目可以按照自己使用的maya版本和渲染器进行设置。随后直接把mb项目文件拖入分析列表,renderbus 会自动对你的文件作出诊断,如果有一些问题,比如渲染层的设置、渲染文件的命名以及所需贴图的路径无法找到等等,它都会提醒你进行修改,这点非常人性化,最大程度上避免资源的浪费。分析完成后,点击提交,在提交设置页面可以设置优先渲染帧,这个功能真的非常好用,可以在全部渲染之前检查渲染图的问题。而且renderbus的客服都是24小时在线的,出现任何问题都可以联系客服,会有技术人员为你远程解决。渲染完成后,renderbus 会自动下载好所有文件,接下来就可以在Photoshop或者AE中进行合成了。总的来说,我认为制作CG模型是不仅需要学习制作技术,还要提高艺术素养,艺术素养的高低决定了你可以走多远,我在这两个方面都还有很长的路要走,要不断的向业内的大佬学习,未来还需努力,希望这篇创作分享可以给你一些灵感,谢谢大家!以上就是Renderbus云渲染农场为大家整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:

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还记得今年B站热门动画毕设《龙》吗?团队导演出新作啦!(上)

作者:王冠文整理发布:大家好,我是王冠文,很荣幸可以分享《寻找》的制作过程,我是中南财经政法大学2020届毕业生,大四的时跟着导师参与过电影《铁雨2》的模型制作,接下来会去SCAD学习动画,目前正在因疫情延期。 一、创作构思今年GGAC的主题是山海有灵,在看到这个题目之后我想到了一些创意点,例如一些看起来很炫酷的生物,但是当我看到G站赛事首页上“世界并非人类主宰,万灵本该相和共存。”这句话,我认为创作一个关于因人类而灭绝的生物的作品应该比幻想生物更有意义,毕竟有数不清的生物因为我们人类的扩张而灭绝。有了这个想法后,我确定了这个作品的故事背景——“GGAC探索员”乘坐飞船在时空中找到了灭绝生物的守护者(美人鱼),她的周围是那些灭绝的生物,场景上有一些已经消失的文明特征,比如文字。确定主题后,就是构图了,最初的想法是大海牛和白鱀豚在美人鱼背后遨游在画面上和宇宙飞船相呼应,后面在同学的建议下修改了构图,加强了灭绝生物和美人鱼的关系。 二、参考素材收集 1.美人鱼与灭绝生物 我在网络上找了一些其他艺术家制作的美人鱼参考图,以及几个名画作为pose参考。关于美人鱼的脸,我选择了中国面孔作为参考。然后我在找灭绝生物的参考图时我发现大海牛因为灭绝于18世纪并且因为观测记录太少,并没有很可靠的参考图,所以我在维基百科上找到了对于大海牛外观的文字描述作为主要参考。找到参考图之后我会把所有图片放进PureRef,这个免费的小软件很轻很好用。 2.探索员与宇宙飞船关于探索员的脸部,我就直接用了自己的脸做参考(亲身做一次GGAC探索员真是一次奇妙的体验),宇航服的设计我找了NASA的宇航服以及一些电影中的装备作为参考。宇宙飞船的设计主要参考的现实中的宇宙飞船,因为我认为它主要起衬托作用,所以不适宜做很复杂的设计。 三、模型搭建我看了今年GGAC的参赛规则,与往年的限制面数不同的是,今年对模型的面数不限制,只限制颜色贴图的像素尺寸。这是一个很棒的规则,可以让参赛选手做出很多细节。根据这个规则我选择了影视模型的工作流程,而不是次世代。 1.美人鱼我直接用ZBrush的Dynamesh制作了美人鱼的Apose大型,然后导入Maya进行拓扑和简单的绑定,接下来把模型导回ZBrush映射细节,获取一个带有细分的模型,然后在Maya中摆好pose,带着模型的拓扑结构回到ZBrush从细分1级导入,这样就把pose做好了,并且不会损失之前雕刻的细节,这种方法方便直接使用ZBrush进行烘培。鱼鳞我使用了ZBrush的NanoMesh,环绕在美人鱼身边的树叶我则使用了Maya的MASH模块进行制作。我认为在模型的制作过程中技术问题都是相对容易解决的,找到一个好的方法可以提升模型的制作效率,但是最重要的是人体解剖知识,这是我制作这个模型遇到的最大的挑战,因为之前做人体解剖练习时忽略了人体在不同姿势下的变化,所以制作过程中用了很多时间补充解剖知识,在人体解剖的学习上未来还需要继续努力。 2.灭绝生物生物的制作方法使用了和美人鱼同样的方法。制作生物过程中最大的挑战是如何做出有机的感觉。 3.探索员头像探索员的头像我参照了自己的脸,我换了多种焦距自拍然后和模型进行比对,当然也进行了一部分修改hhhhh..探索员的服装我使用了MD进行制作,并直接用MD的功能解算出带有Pose的模型。 4.飞船和装备飞船的硬表面部分就直接使用MAYA卡线制作,在制作布料部分使用到了一个技巧,就是先把被包裹的飞船模型做好,然后在外围建一个包裹的模型,展好UV导入Marvelous进行解算,这样的效率比在Marvelous中打板要高得多。未完待续...敬请期待《》!!!以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:相关阅读推荐:

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爱动画也爱自由的前期开发艺术家们——风帧(Kiframe)(下)

一个项目进公司,首先由商务跟制片对接商务条款以及周期,艺术家对接项目制作,我们尽量以专业的人做专业的事情来划分职责。团队是以负责人制度来运作项目的,项目开始之后我们会判断项目适合公司里谁的风格跟特长,并设为负责人。以负责人为主,其余人发挥自己的专业能力去配合负责人完成项目。《欢乐逗地主》像《欢乐逗地主》这个项目是跟环球数码一起合作的,他们就是我们之前在迪士尼(中国)期间合作的一个班子,他们的制片和制片流程我们很熟悉,所以找专业的团队,就是可以加大效率,也彼此信任。之后有很多你需要去探索地方,大家也能积极配合,也知道我们是怎么回事,就不太需要重新磨合。瑞云渲染:棋牌游戏IP化非常考验制作者的功底,那么你们在《欢乐逗地主》这个IP的改编上是如何解决人物塑造、剧情编排等问题的呢?陈飞: “斗地主”有一个好处就是他有人物标签在那里,所以他不像有些棋牌类游戏,本身没有角色,需要给他加一些角色。斗地主相对比较容易提炼,地主就是特别有钱,特别抠门,农民就是特别老实,憨厚,那我们把这个提炼出来给他们很多戏,这种二元对立的关系其实很容易做戏。每人有个老婆,农民虽然没钱,但他特别幸运,娶了一个漂亮美丽的老婆,然后地主的地主婆就特别凶,每日要管账。《欢乐逗地主》角色设计 & 模型《欢乐逗地主》角色 LINE UP (二维设计)《欢乐逗地主》角色 LINE UP(三维模型)《欢乐逗地主》美容店场景设计 & 模型有了这样的一个基础,提炼出来之后,你又可以想出很多的故事。这种二元对立其实特别容易想故事,把它放到哪里去做,他俩都是一对矛盾,都是一个对比。后来也是对于游戏行业的一些限制,所以导致后面这个项目没有继续的往下做下去。不然做几百集完全没问题,哪怕是现在做成抖音短视频,我觉得也是特别容易的一件事情。但是我们左右不了这个大的方向,就像我们之前在任何公司,你怎么做你还是在这个这个局势上做这件事情,但他一旦结束了,我们也不能留恋它,我们还需要做其他的事情。所以我们还是更多的是希望延续我们的工作方式,和公司的工作氛围,所以真的是一个项目,你说一个项目能做多好,人生的路有多长,我觉得不见得,任何项目都有终结的那一天,所以还是要保持快乐的创作氛围这个比较重要。因为在另外个项目,你们一样可以继续去发展,结果不重要。 创投会初体验 请金主爸爸看过来瑞云渲染:第一次创投会是怎么接触到的呢?陈飞: 我们就是有一年,也没想太多就做出了一个小短片,也看看有没有什么机会去参创投会什么的,反正没多想就参加了,好像又入选了,然后就去看看,然后准备一下,感觉大家做的其实特别完善,但是都是那种产业。有很多系列片已经做出了几季了,然后上去之后给大家去讲,特别自豪。有多少粉丝,多少流量,我们看了之后就浑身冒汗,我们就什么都没有,就是一个短片,还有一个PPT。感觉我们特别没有底气,但讲着讲着发现,还是有很多同行会比较喜欢你,这也是出乎我们意料之外的, 就发现那不如我们就挣同行的钱吧(哈哈哈)。《弃宠大灌篮》很多公司都把前期部门给砍掉了,就只留中期部门,他们觉得前期部门不挣钱在烧钱,所以中期部门可能是他们的真正的经济来源。所以很多公司,其实他对前期不太看重。但是我觉得如果是十几年前的事,还是这样一个状态我能理解,大家都做加工片吧。现在我觉得大家应该意识到前期的重要性,所以我只觉得我们做这个公司怎么说也是有意义的。而且对未来的动画来讲,还是希望未来动画是一个百花齐放的状态。不是所有东西都是一两种风格,在市场上来回去播。所以,可能未来还是有希望吧,还是有前途的。尤其现在大家年轻的一辈接受的资讯跟内容的渠道就很广,所以大家可以接受更多不同的类型的动画,不像我们那一代就看东西比较有限。而且以前互联网没有那么发达,就看新的东西,就觉得好厉害好牛,现在去看什么东西,你都是觉得还可以,可以,都可以。就是这种就特别好,已经到这个时代了,我相信以后不管哪个行业,应该都还会满足不同的审美需求。根据不同的个人的要求,就是一个很开放的未来。瑞云渲染:在今年Wuhu举办的2020中国青年动画创投大会中,风帧的原创作品《鸡飞狗跳》荣获了最具投资潜力奖,这是风帧连续两年获此殊荣,可以分享一下获奖的感受吗?陈飞: 因为是第二次所以没有第一次兴奋。非常感谢Wuhu办的这个活动,让大家交了很多朋友,第一次特别兴奋和每个人都交换联系方式,像遇到了战友一样。我们团队制作这个还是以比较不同的视角跟风格来做,所以可能当下的市场接受度不是特别高,因为市场相对谨慎,投资者在投资新项目前会希望他们看到有同类对标的一些东西,或者说通过你的数据来换算变现,才会投资。风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计但事实上我们前期开发工作不太一样,我们可能更多的去做行业还没有的东西,但是很有风险的。当然也会被一些人喜爱,这是一个有利有弊的东西。可能在创投会上很多人都很喜欢,交了很多朋友,但是最终有魄力并且信任我们,跟我们一起走下去的相对较少。风帧动画短片《鸡飞狗跳》概念设计瑞云渲染:像抖音短视频之类的这种内容的创作,团队是否会考虑打造一个自己的IP?陈飞: 当然想,但是有个现实问题是没钱。(希望金主爸爸可以看过来)因为我们的盈利模式就是做前期帮人开发,这本来就是我们的一个能力,同时我们也是锻炼这种能力,也是对以后有机会做自己的原创,埋下一个种子。我们其实也有很多种子在那里,你说我们可能得花时间去把它给做出来,那花时间其实是花钱。我们首先得养活自己,公司得运营下去,这是第一位。第二,如果我们真的有钱多的花不完的时候,我们才会把这个时间用来去负责自己原创去做。而且确实现在市场也是这样的,我们去参加的创投会,我们的东西确实不那么贴合目前市场的一个逻辑。所以就算做出来,可能你还是需要做出十集二十集这种样子出来,或者你已经有了一定的体量之后,才会有人慢慢的加入你。那这个就是一个悖论,你哪来钱呢?你不做谁会给钱的呢?就是这样一个逻辑,那我可能更多的还是做到那个样片为止,目前的状况也只能做到这一步,后面如果有机会的话再继续往下做下去。瑞云渲染:在创投会我们也有了解到,像现在抖音有很多动画IP的运营,它们现在积累了一定的粉丝,也接到了广告等等,你是怎么看待这个事情的?陈飞: 大家都聪明了,我们就没有这种敏感性,就是一心做动画,也不知道钱从哪来,也不知道怎么去做这件事,大家都说自己不缺钱,之后就发现自己好像走的不是一条对的路子。所以后悔也没有用,现在你再做这件事有点晚,所以其实我们缺乏这种商业的敏感性,这个确实是我们的短板,我们可能不太擅长这个。有时候可能太过于自我了,就是就闭门造车。如果真的是稍微有点商业头脑,可能也不是现在这个样子。就是我们的目标就是比较散,想到什么就去做什么,我们不会说是看到一个特别明确的商业目标,那东西是未来有期可待的,我们也要去做那件事情,就没有这种决心,也没有这种魄力,就是目光短浅。不过这也确实是跟每个人的成长经历是有关,这个东西也是学不来的。我们也不知道往哪个方向走,可能就是现在走着走着,发现能够靠这个东西多挣点钱能养公司,我觉得这倒是一个还挺特别的一条路,至少确实做这一行的人还蛮少,没有太多同行的竞争,好像真的做前期的,靠这个挣钱的,好像几乎没有,要不就做广告,要不就是做长片了或者做加工。所以我发现,无论哪一行你只要稍微坚持一下,都能够做出来一点。我也不知道能开多久,反正至少现在还开着。所以也是慢慢参加这种创投会,多认识些朋友,大家可以相互学习,交流经验也不至于咱们自己瞎忙活。瑞云渲染:公司主营业务是做前期创意开发,假如原创项目拿到了投资,这个创意会交付给其他制作方并由你们监制,是这样操作么?陈飞: 差不多是这种,我们没有太多的变化自己的工作属性。但我们的要求是把自己做专业,也希望可以找到专业的合作伙伴去做这件事,我们没有足够的财力去做一个庞大的公司出来,全流程的公司就不太可能。养中期团队是巨贵的,很容易破产,所以就不做有大风险的事情,把这个行业做专业了,然后再寻求合作,这样可能会比较良性一点。 动画电影项目 请制片大大看过来瑞云渲染:近期公司在着手什么项目,未来有哪些新的规划,可以分享一下吗?陈飞: 其实没有太多,都是一直在接项目,看看能不能有一些电影项目去参与吧,可能也是作为核心成员进入一个组,去把握一个一个项目。我们现在做的短片比较多,而且其实大家也多少有些长足的经验,也是期待公司能够能去涉猎到长片的领域里面去,这是我们希望去做的一件事情,但我们还是希望不要做太杂的东西,希望跟我们之前的理念还是一样。希望这里面是不是能有突破的可能性,或者有一些新的视觉或者听觉或者讲故事一些体验,这对我来说会比较重要。但如果有这样合适的项目,我们就会去参与去做这件事情。我们也是希望能锻炼自己的能力吧,希望能够去把握更长的一个叙事逻辑,给观众一个观影的需求。对于一个内容创作者来讲,其实是挺需要的一个能力,你做短片来讲的话确实要求没有那么高,而且容易出效果,但是长片是真正考验一个创作者去表达自己的一个方式。包括我们做动画,我们也要考虑,动画未来是个什么样子,所以我们要考虑去创作一些跟未来的动画形式相关的一些内容。确实目前市面上有的东西看着挺多了,未来的动画是有什么样的技术手段去表现?它是一种什么样的呈现形式?大家会用什么样的一个媒体媒介去看动画,如果还是停留在我们现在的一个方式去跟大家讲故事的话,可能会有点限制,因为可能以后逐渐个体化会比较多,就是个人的一些审美需求会比较多。还有比如说,现在的游戏对大家是一个特别强的一个冲击,那动画可不可以和这些东西去做一些结合。让大家畅想一下未来的世界是个什么样子,但是不是像美国大片那种未来的外星人的世界,还是觉得是大家的一种生活方式。我们已经在尝试这方面的一些创作了,听上去挺酷的,但是实现还是需要时间。 独立动画 故事与表达方式才是关键瑞云渲染:风帧会做独立动画么,关于这方面,有什么想法呢?陈飞: 我们得挣钱呀,我们不会做那种特别小众的作品,因为这个东西公司很容易垮掉。独立动画更多的是独立的个人会去做的人比较多一点,或者有一个特别强的作者,可能他的风格可能受到了投资者的一些支持,去把它做成,或者自己找几个好友把它做出来。这更多的时候像学生时代做的事,就可能我们刚毕业的时候会做这种事。现在因为总是会有压力,而且上海这个地方的地也比较贵,而且我们这地方也不是郊区,每天有水电煤房租的压力,这是非常现实问题。而且对独立动画,其实我也有一些看法,独立动画它是一个相对个人的东西,它有独特的表现力,但是就是不希望它是一个不成熟的东西。我是觉得一个成熟的东西,它在叙事上还是表达上面应该还是有能够见到一定功底的。我觉得是需要一些商业项目,或者是一些长片的锻炼之后你再去做独立动画,可能会比较好一点,我个人觉得。因为你的表现手法是相对沉重的,就像我们做毕业创作一样,其实更多的是因为你不知道如何去讲故事,所以倾向于去表达自己的意识流或者情感上的一些东西,其实也没有表达的特别清楚。你像希区柯克他要讲一些气氛的东西,或者营造一些诡异的气氛,他是有自己的手段的,他是成熟的。所以国内有一部分独立动画,可能更多的还是像学生作品,包括电影圈,好的其实也是凤毛麟角。其实有很多也是太业余了,除非他有一定的系统性的电影培训或者是训练,因为动画我们也都知道,其实没有多少学校是正经在教动画的,真正学的动画的还蛮少。除了北影、中传可能有一些相对系统的训练之外或你出国去留学。我上大学时候就是见鬼了,这四年就是耗费的青春,就是谈恋爱,打游戏去了,这什么事都没干,没学。就是现在有的教育机制学生出来之后,根本不具备去社会上生存的一些能力,你需要自己去自学或者上各种培训班,很多人毕业之后还要去CG培训,学习这种软件培训班,你才能去公司去工作。而且很多学校老师,其实没有经历过市场上的一些历练,你没有承受这些项目,你凭什么去教这些学生。就是就这样,而且也不能怪咱们学校,确实这样的人才太少了,真正这样的人才也不愿意去学校教书,除非学校肯出高价去聘请你。而且咱们的动画产业确实也比较短,不可能说有一些退休下来的人,有着二三十年动画经验的人去聘请,那也没有这样的人。只能怪我们那个年代没有那么丰富的经验,所以导致可能需要花很长的时间去积累,然后再去慢慢的把它给做出来,所以这个行业确实是需要一段时间去做。现在我们看到很多毕业展的学生作品有的还是挺成熟的,例如《落凡尘》虽然有关于外包问题的争议,但我觉得也是个好事情。这样起码他们能够让自己作品成型,让学生知道这个作品从一个商业的形式去表达是什么样子,总比不知道要好。国外也有很多这样的机制,就是一个公司他会为一个作者去配一个项目团队,给你配导演、美术、分镜,你可能只是一个插画的作者,或者是一个艺术家,或者只是一个小故事,他们会把你的故事做成一个动画片,用一个商业的形式把它给生产出来。我觉得这就挺好,你有一个成熟的机制,然后你去把一个相对稚嫩的东西把它用这种形式表现出来,那我觉得这是一件好事,他就是有更多的机会,也给学生更高的眼界,我觉得是好事情。《落凡尘》 少一些竞争,多一些朋友瑞云渲染:对动画行业的同行有什么想说的吗?陈飞: 希望同行少一些竞争关系,大家都是朋友,我特别希望多交点朋友,现在发现很多动画公司就是竞争关系,感觉不是很好,也是我个人的一些看法。我们希望把自己做的专业一点,然后找更多同行一起合作,把这个产业做好了,我觉得还是挺重要的一件事情。因为动画这个行业还没有景气过,除了加工片能挣点钱以外,其实2000年以后基本上就没有特别景气过。而且相比游戏行业、广告行业应该是收入最微薄的一个行业,而且是加班加得最多的行业,也是最容易秃顶的一个行业。(除了程序员以外)所以就是特别苦,希望未来这个行业可以有更多资金的回报。希望投资者可以更青睐这个行业,这样的行业里会有更多的风格,大家会越来越放松地做这件事情,而不是很紧张的针对某种东西,(这样的作品)它才会有人看。一旦很紧张之后,很容易做不好,你一定是有一种放松的心态去做,才能做出有意思的东西出来。这跟艺术一样,如果真的要求你每天对着谁画画,这种“命题作文”很容易就一模一样的,但是百花齐放的时候一定是自由开放的时候才会出现的一种状态。其实南方创作氛围我觉得特别好,特别自由。而且南方很容易出“潮玩”,而且各种各样的“潮玩”都是广东那边人在做。其实我还认识几个有意思的人都是广东人,他们做什么都很放松,最早Flash刚出来的时候很多广东人都在做,很多三国的那种恶搞,都是广东那边在做。我觉得特别好,他不觉得你这个文化一定要特别正统地去还原,那每个人会有不同的见解,那就是一种自由的象征。就是很放松,吹着海风,穿着拖鞋,吃着排档就可以聊很多事情。官网:www.kiframe.cn/contact微信公众号:Kiframe本文《》素材源自风帧动画Kiframe及网络。如需转载,请注明出处及链接:了解更多:

2020-12-04 03:53:22动画艺术家渲染农场
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