影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
每个CG创作者的数字图像旅程都是从一个茶壶、一个方块、一个圆球开始,在图形布线中创造出万千变化,再以算力为联,渲染出不同的3D视觉世界。第二届瑞云3D渲染动画创作大赛以“算联视界 元生万象”为题,要求参赛者以主办方提供的球形3D动画模板为基础,进行7秒的动画创作,为全国的新锐CG创作者提供了一个展示平台。本届大赛于2022年12月8日开启,2023年3月8日正式截稿,历时91天,最终报名人数为786人,成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!▌赛制及奖项回顾:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!一、入围作品公示经过赛事组委会紧张评选环节,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛各组别入围作品名单重磅出炉!本届比赛入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!恭喜入围的选手们!以下是131个入围作品的精彩集锦,跟着小瑞一起来感受来自入围大佬的连环暴击吧! 入围作品精彩集锦视频▲点击跳转参赛作品展 - 第二届3D渲染动画创作大赛|算联视界,元生万象专业组部分作品赏析点击查看更多入围作品学生组部分作品赏析点击查看更多入围作品入围作品将于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行评分,评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分,最后汇总选出平均分最高的全能优胜者!3月17日,瑞云也邀请到了赛事专家评审团中的史叶老师和魏春明老师,为大家直播评析入围作品,一起交流技术,共同进步,感兴趣的小伙伴可以扫码预约直播哦。二、人气奖投票开启在入围作品公布的同时,备受瞩目的“最佳人气奖”投票也正式开启网络投票通道!本届比赛将产生2名“人气奖”得主——专业组和校园组各1名,所有入围作品都将参与本次“人气奖”的评选!【奖品详情】专业组/学生组:现金5000元专业组/学生组:1年PBRMAX专业版账号(价值599元)专业组:Chaos V-Ray Premium 年度版(价值5964元)、Chaos Corona Premium年度版(价值3831元)、Chaos Enscape Fixed-seat license年度版(价值3985元)学生组:Chaos V-Ray Education年度版(价值1200元)、Chaos Enscape Education年度版专业组/学生组:D5专业版月订阅(价值200元)扫码上图即可进入投票通道,选出你最喜爱的作品▲3月16日-3月30日人气奖投票期间,每人每天可投5票,你可以选择将5票重复投给一个人,也可以将5票分别投给不同的人。3月31号0点投票截止后,学生组和专业组票数最多的选手将获得“最佳人气奖”!三、最终赛果公布第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最终比赛获奖结果将于2023年3月31日@Renderbus瑞云渲染 B站直播间 直播公布,而赛事的正式颁奖典礼将线下举行,届时将邀请业内重磅嘉宾举办隆重的颁奖典礼,获奖作品还有机会发行专属数字藏品。瑞云3D渲染动画创作大赛作为一个面向全球的CG大舞台,希望为更多CG创作者们提供展示自我的机会,一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩。如果有小伙伴想要参加下一届渲染比赛,或者是国内外前沿赛事,欢迎扫码添加瑞云小助手进行交流,小助手将会把你拉入CG赛事交流群,和CG大佬们探讨3D技术、与参加比赛的小伙伴们交流创作经验,一起玩转创意!特别鸣谢本届大赛赞助商及支持单位赞助商:Reallusion:3D角色创作和动画的未来万生华态:PBRMAX数字资产库科尼云:重新定义设计师桌面Chaos:终极3D可视化工具集D5渲染器:实时光追渲染器丨重塑3D创作工作流云上鲲鹏:全栈国产数智化产品与解决方案提供商超聚变:为数字世界提供领先的基础设施中科曙光:全国一体化算力服务平台Style3D:全链路数字化,打造服装智造新生态支持单位:欧特克软件(中国)有限公司、中国电影美术学会CG艺术专委会、中国电影美术学会CG艺术专委会、中央美术学院国际数字艺术研究中心、中国传媒大学动画与数字艺术学院、广州美术学院视觉艺术设计学院、中国美术学院创新设计学院、西安美术学院影视动画系、上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会、wuhu动画人空间、哔哩哔哩寻光、CG模型网。本文《全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!
要问2023开年最火的建筑文化盛会是什么,答案肯定是成功出圈为“网红打卡地”、线下看展预约几乎天天爆满、打卡参观的人络绎不绝、线上话题点击量破亿的第九届深港城市\建筑双城双年展!深港城市\建筑双城双年展是目前全球唯一以城市和城市化为长期固定主题、每两年举办一届的常设性国际文化活动。2022年深港城市\建筑双城双年展于12月10日在深圳正式开展,展览将持续到2023年3月12日。本届UABB邀请了15个国家的数百位参展人带来300+件作品。如往届一样,今年的双年展也用一场场精彩的学堂活动、高质量的策展结构、精彩的布展内容构成了一场城市、建筑艺术的盛宴。云渲染小编当然不会错过这个增长见识的好机会,去现场观摩学习了一番!本期文章不仅将为大家简要介绍一下精彩展区,还邀请到了本次参展及瑞云渲染合作新媒体艺术家——刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己数字展片的设计理念及制作流程,非常干货,记得收藏再看哦!一、深港城市/建筑双城双年展发展历程自2005年“城市,开门!”而起,全球首个以城市和城市化为固定主题的展览——深港城市\建筑双城双年展发展至今已有近20年的历史。2007年,与深圳地缘紧邻的香港受邀加入,至此双年展演变为双城互动、一展两地的独特类型。深港城市\建筑双城双年展立足于深圳所处的中国前所未有的快速城市化大背景,聚焦于城市与城市化主题。纵观过往深双八届的作品与研讨,内容集中于城中村与自发城市、城市过期与再生、公共空间、城乡关系与农业、边缘、城市+科技、低碳环保等领域,所带来的富有探索性与启示性的研究、主张与讨论,初步影响着、持续性地塑造深圳作为“先锋”城市的定位。© UABB 摄影:胡康榆© UABB 摄影:胡康榆二、第九届深港城市/建筑双城双年展精彩展区第九届深港城市\建筑双城双年展的主题是“城市生息”,“生息”这一概念既包含着空间上的多元共生,也体现了时间上的生命节律。它既是一种面向未来的宇宙观,也富有中国文明的传统智慧。“生息的城市”是一个共生之场,是“人与自然生命共同体”的一个组成部分。© UABB 摄影:胡康榆© 都市实践展览包括“何以共栖”“物灵之旅”“寰宇对话”“未来聚居”“共同行动”五大主板块、由“万籁之迹”“图书策展”“寰宇制服”“循环共创”“流浪动物之家”“美术馆联动计划”六个单元组成的特别板块,“UABB品牌馆”“香港馆”“罗湖馆”三个专题馆,以及常设展“即地制造”,从认知、方法和行动三个维度重点关注当代城市的绿色可持续发展、着眼于全球气候变化背景下的城市应对策略,探索人与自然的和谐共生之道。此外,本届双城双年展(香港)是庆祝香港特别行政区成立25周年的活动之一,以“集籽种城”为主题,所有展品在深双香港馆以实体或者数码的形式再次展出。第九届深港城市\建筑双城双年展(UABB)展场(图片来源:© UABB 摄影:胡康榆)何以共栖(Urgent Question)板块是面向未来向自我提问,意在激起人类对末知的敬畏,在社会的生产关系结构中面向未知时代的反思和思考。本板块由“问题导向”“寰宇视野”“面向关怀”三个层面展开叙事,置身于跨学科的中心交集,由各个领域的行动者们协力共创,用前沿的知识去服务社会。“何以共栖”板块部分作品物灵之旅(More-than-human Adventure)板块旨在探索作为非人类生态系统缩影的城市环境。我们周遭的城市并不仅仅由人类组成。我们被各种有形和无形的生态系统所包围,包括微生物和其他动植物,土壤、水和废物的循环,以及空气和思想的流动。“物灵之旅”板块部分作品寰宇对话(Cosmologic Dialogue)板块意在建立不同视角的连接,以超越线性的方法和思维,共同寻求现行城市和建筑发展下的新契机。寰宇的宇宙观是超越人类为中心的宇宙观,是多视角的认知图谱,是不同核心的知识结构组团。“寰宇对话”板块部分作品未来聚居需要全球视角与地球视角,我们面对的气候危机与生态转向是全人类的共同挑战,更需要实验,尤其是对城市\建筑的实验,这场实验不是对技术的实验。未来聚居(Co-Living Lab)板块将聚焦城市\建筑领域的生息思维,运用生息视角识别原型性的未来基因,进而在诸多实验性探索之间建立新的连接。“未来聚居”板块部分作品深双的“生息之旅”从提问开始,经由发现、对话、实验,最终付诸行动。面对全人类的共同挑战,我们唯有共同行动。共同行动(Common Action)板块聚焦“青年”“在地”和“想象”这三个行动关键词,包含“青年深双”“虚拟深双”“设计城市想象”等子板块,将邀请观众远眺群山、窥探星空、感知永恒里的生息。“共同行动”板块部分作品当然,小瑞只是大致介绍了几个板块,以上配图也不过是本次展会的冰山一角,还有很多精彩作品和特色展区还等着大家去现场探索。三、寰宇对话《万物聚合》刘鑫专访本届深港/双城双年展除了实体展品以外,还有很多优秀的数字展品,本文中小编为大家邀请到Renderbus的老朋友——新媒体艺术家/CG导演/科技创新者刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己在本次展会中展出的新媒体艺术作品《万物聚合》的设计理念与制作流程。作为业内活跃的科技创新者,刘鑫经常使用新兴媒介和技术,如动态视觉、建筑、扩展现实、三维扫描、机械臂和人工智能等进行创作。他与Burberry、Bosie、Wallpaper、微软AI等世界多个顶尖品牌和组织合作并获得了众多国际奖项认可,包括:建筑可视化领域最权威的CGarchitect 3D Awards 2020一等奖,并于2021年成为评委;2019年连州摄影节的12位获选艺术家之一,并举办个展;麻省理工学院人工智能电影竞赛中获5个奖项,包括最佳影片。刘鑫和团队近期作为联合导演及后期制作方为韩裔美国歌手Miss Grit打造虚实结合MV,被《滚石》等知名杂志报道;以及作为数字导演参与梅赛德斯·奔驰和重塑雕像的权利乐队虚拟发布会,成为国内首个将4D扫描用于商业广告和MV的作品。 数字展品:《万物聚合》原片▲▌出品艺术家:刘鑫(NixLiuXin);制作组成员:任晨嘉、朱雨婷▌赞助商:Renderbus瑞云渲染、PBRMAX▌作品介绍:“万物聚合”以艺术化的方式探索了一种概念,即大量已有建筑部分和片段自动和智能地回收以生成新的建筑系统。在这部实验艺术影片中,源自体积融合和物理模拟的各种聚合方式是生成“数字实体”装置的形式操作。每个场景和其中的装置都充当了一个“画面部分”,而它们的总和展示了一个动态的、非线性的、不可预测的、潜在的无限世界。受互联网万物共存本质的影响,不同物体之间原有的层次结构被消除。不同时期和风格的建筑碎片经过回收后被重新组合成新的形式并被赋予新的意义。这里新旧并存,时空扁平一一任何物体,不管来自哪里,都变得平等且共处于当下。装置反映了聚合行为,以创建可以随时间而演变的非线性互动空间系统。这种混乱的过程能够创造出无限动态变化的形式。它们是没有方向,没有界限的无穷无尽的建筑,其中每一个都包含从远古到最新的版本。这些装置具有无限的尺度:在大尺度上,物体构成空间;在中尺度上,物体就像家具一样;在小范围内,它们变成非同质化的仿佛会呼吸的体素。“万物聚合”是一个文化和记忆库,时空扁平,无尽演化。瑞云渲染:非常感谢刘鑫能再次做客瑞云专访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧!刘鑫:大家好,我是刘鑫,我现在正在美国的波士顿上学。首先,很感谢瑞云渲染对刚刚结束的新媒体艺术作品《万物聚合》的支持,很高兴再次接受瑞云渲染的专访。瑞云专访丨刘鑫采访视频片段距离我们上次分享会已经过去快两年了(对话刘鑫:建筑可视化“奥斯卡”学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界),这期间有了很多新的作品和思想,希望在这里跟大家分享。刘鑫《奇异购物车》系列作品瑞云渲染:上一次专访时,你即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生,两年过去了,在世界顶级学府哈佛研习的感觉如何,能跟大家分享一下这两年深造的收获吗?刘鑫:首先是研究和兴趣主题上,一方面更加专注专注在新媒体艺术和科技领域,尤其是每天艺术理论方面的学习;另一个方面因为媒体技术的涉及面很广,再加上我们可以在麻省理工学院跨校注册,所以有很多和其他专业,比如机械、生物、商业等领域的老师、同学合作交流机会。大家对于项目的关注点也非常广,有从艺术和哲学内部理论考虑的,也有如何为世界产生正面影响的。总之是一个人人都在跨学科跨界发挥创意与能力的地方。其次有机会与来自全球各地的优秀教授和学者交流,身边的同学们都很优秀,这种优秀不是说考试很强,而是都有自己很感兴趣很专精的领域,可以说能够在很多人身上学习到不同的东西,我也在主动用自己擅长的方向影响别人。刘鑫个人网站:liuxin.com然后是除了学术和创作方面,大家对于创业的热情非常高,哈佛和MIT都有很好的创业社区和相关课程。比如我去年在MIT斯隆管理学院上了一门《新企业》课,教你怎么用系统化的24个步骤生成想法、测试市场和产品、开始一个初创公司。先从各个方面都测试确认到一定程度,再开始投入资源开发产品。给我们上课的教授就是写了同名畅销书的作者,我们在课堂上可以模拟做这个事情并且得到大家反馈。我个人对创意行业有一定了解,在这个课上的同学背景是五花八门,有各个国家来的就不说了,有曾经已经大型企业工作了20年的,也有初创公司获得过融资的,还有只有想法,0创业经历的。所以总的来说,能深入接触到各种各样不同的人和他们的工作和思考方式。瑞云渲染:这次参展2022 第九届深港城市 \ 建筑双城双年展契机是什么?参展的作品《万物聚合 Every Aggregation All At Once》作品的灵感来源自哪里?刘鑫:深港城市建筑双城双年展主要展示城市和建筑作品,但也有一个很大的板块专门使用影像来畅想未来城市、建筑和人居生活的形态。我认为,建筑并不仅仅是指房子,而是指具有空间特质的构筑物,可以是小尺度的物品,如日常生活中使用的水杯、桌子、椅子等家具;也可以是中等尺度的房间、大楼,甚至整个城市。我的参展作品《万物聚合》正是基于这种理解,通过演绎中国普通人日常生活中最常接触的物品,如搪瓷缸子、电视机、古建筑构件等,进行放大缩小、加法减法、物理模拟等方式的组合,构筑出一个个流动的雕塑。在这个过程中,这些常见物品被去熟悉化,给观众一种既熟悉又陌生的感觉,远看是一个物体,近看是另一个物体。此外,很多建筑设计过程从楼板、柱子、墙等传统元素出发,而在我这些雕塑流动的过程中,每一个瞬间都是一个“建筑”。因此,我思考:为什么建筑不能用已有物品的造型生成呢?瑞云渲染:本届深港双城双年展策展理念是“城市生息”和“Urban Cosmologies”(城市寰宇),你的参展作品是如何体现策展理念的呢?刘鑫:我对寰宇的理解是像宇宙一样包罗万象,层层嵌套,所以在这个作品里,物体是从各种各样的类别里搜集而来,然后以不同尺度组合操作,在观看的时候在每个尺度层面上就彷佛一个个小宇宙一样。生息则是通过这些物体的运动体现,一类是有物理动力学数字模拟,产生的互相碰撞、漂浮的动态;另一类是程式化控制,基于数字噪波影响的像呼吸一般的运动。瑞云渲染:本次创作主要用到了哪些软件,以及运用了哪些3D技术或效果?刘鑫:动态雕塑部分主要用了Cinema 4D的动力学、Mograph、VDB体积数据模块。灯光、视效、参数化材质、渲染使用Redshift,后期合成、剪辑、声音使用After Effects和Premiere。瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:整个概念体系和操作手法是长期有在思考和探索的,实际项目本身制作大概是两周。主要挑战是这么几点:1.高清扫描模型资产的预处理。我们总共有大几十个模型,每一个有高精度和低精度一对,他们每个的尺度不一。在制作过程中要实现随时切换高低精度,以及每个源模型的可替换性,和大量复制后的整体程序化控制。因此,工作的第一步就是用C4D的Instance和Take系统将每个模型“打包”做成特定尺寸且可以切换控制的程序化设置。2.体积数据巨大的运算量。《交》(Boolean) 章节每一帧要计算几千万的体素。《Recycle》(收) 章节几千个高精度模型堆积后的碰撞模拟优化。3.巨大数据量产生的项目管理优化。为了给予镜头和灯光设计的灵活度,如果按传统流程将动态雕塑的每一帧导出为Alembic模型,那么仅其中一个章节动态模型体积就有500GB。另外,整个项目有18000帧,合成和编辑输出也是不小的数据量,因此怎么既能保证画面质量又节省硬盘空间是当时需要思考的地方。瑞云渲染:我发现本次的参展作品与你之前的《High Density Aggregation of Objects as a Formal Device》有相似之处,是否有相关性或者做了什么创意延展呢?刘鑫:《万物聚合》中的两个章节受到了《增强聚合档案馆》项目过程中探索的形式操作手法影响。在新项目中可以以更多数量、更极致、更纯粹的方式呈现。瑞云渲染:回顾你2022年的作品,多是围绕着VR、AI、科幻等前沿元素在进行创作,技术发展对你艺术创作带来了怎样的影响?刘鑫:一直以来创作的共同点在于都是围绕着叙事和体验的,将各种元素在时间轴上展开。这期间的一个主要探索方向是AI和各种各样不同的工具结合所创造的新流程。例如在《二维码书法》(QRigraphy) 中,用AI生成了王羲之和于右任的所谓”不存在“的书法汉字,然后基于二维码的容错机制将每一帧动态书法转译为一个可以辨识书法笔触并且可以扫的二维码动态雕塑。在AI短片《狗狗太空梦》(DOG: Dream Of Galaxy)中,我们使用了文字生成图像、生成深度图、三维化、摄影机运动设计、AI配音和视效合成等技术流程,成功突破了传统文生图的零散和不可控因素,讲述了一个小狗宇航员的故事。瑞云渲染:你认为云渲染能对CG艺术家起到什么帮助?请评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吧!刘鑫:这个作品应该时更能体现出云渲染的重要性,用自己电脑渲染几十天的内容在云渲染只要几小时就好。有时候不是费用问题,而是项目是否有可能完成的问题。我个人很期待将来云渲染可以实时并且嵌入在内容创作软件中,这样可以节省很多时间,让艺术家把更多精力投入在创作而不是解决技术问题上。瑞云渲染:最后,有什么话想对喜欢你的作品或者深港城市 \ 建筑双城双年展的朋友们说?刘鑫:非常感谢你们对我的作品的支持和喜爱,希望能给你们带来启发和思考,我将继续努力做出更多有趣有意义的内容。好啦,本次的分享就先到这里啦!感兴趣的小伙伴记得去线下观看展会,3月12日闭展哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。另外瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!
FGT Art挑战赛是Renderbus瑞云渲染农场的海外兄弟品牌Fox Renderfarm发起和举办的海外月度赛事,面向的是海外CG艺术家,旨在为他们提供一个平台来展示自己使用瑞云渲染制作的作品。Fox Renderfarm在每个月会评选出该月份参赛者中的优胜者,并颁发奖品。2022年的“八月之星”由阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran)先生获得,他的作品「搁浅」(Stranded)呈现的是杂草丛生的末日城市场景。本次我们很荣幸能与阿基尔对话,了解他的作品的创作过程和背后的故事。另外,他还和我们分享了他参加海外博主pwnisher举办的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名的参赛作品创作历程!Stranded © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:Akhil先生,您好,非常感谢您接受我们的采访,首先请您介绍一下自己吧!Akhil:大家好,我叫阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran),来自印度喀拉拉邦。我是一个建筑师,也是一个CG通才。大约在3年前,我从建筑可视化开始了我的3D创作之旅,现在我也在不断学习3D制作技术。我对电影制作也很感兴趣,也很喜欢做一些个人的项目。现在我是一名自由职业的3D艺术家。瑞云渲染:恭喜您获得2022年 FGT Art 挑战赛的“八月之星”,对此您有什么感想?Akhil:非常开心!获得这次的冠军也激励了我创作更多个人的作品。瑞云渲染:请问您创作这个作品的灵感来源是什么?Akhil:这算是我个人学习3D技术的一个练习项目。我想创作一个杂草丛生、荒凉、寥无人烟的“末日感”城市场景。就是一座废弃的城市的样子,没有什么参考来源,我只是跟着我脑海里想象的画面来进行创作的。瑞云渲染:您使用了什么软件和插件?花了多长时间来完成这个作品呢?Akhil:我的工作流程主要是基于Blender。除此之外,我使用了Blenderesse的常春藤生成器来生成树藤,并制作了其他材料和常春藤叶子的模型。瑞云渲染:您是如何设置灯光以及使用贴图来使最终的渲染具有照片般的真实感?Akhil:我的打光其实并不复杂,我用了Polyhaven的一个阴天HDRI贴图。下一步我开始创建城市景观,我使用了相同的Kitbash模型并将其分成不同的部分,这样我就可以制作出多种变化。这个基础模型是皇家道尔顿(Royal Doulton)前办公室的扫描模型,细节保留得非常好。(Sketchfab模型链接:)© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran最后,我还添加了苔藓贴图,使其变成最终呈现在作品中的样子。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Akhil:我遇到的唯一一个问题就是一开始的时候,我找不到合适的插件来创建具有有机外观的青藤。后来我用Blenderesse 的节点设置解决了这个问题。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:我们发现您还参加了克林顿·琼斯(Clinton Jones,油管博主pwnisher)发起的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名。我们想了解一下您是如何想到要创作一个这样的作品的?在这过程中最具有挑战性的事情是什么?Akhil:在此之前我便有过类似的想法。当我看到这个比赛的主题时就在想,这和我之前的想法不正完美契合吗?所以我就尝试了一下。我看到这个比赛时已经有点晚了,但是因为目标明确,所以很快就完成了这个作品。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil AlukkaranAkhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran具有挑战性的是在这6秒的动画中,我需要创造两个不同的场景,而且是在3到4天的时间内就得完成。另一个挑战是角色的建模,我以前完全没有相关的经验。我想创作一个写实的作品,因此我很重视角色的模型。所以我开始学习Character Creator和Marvelous Designer,当时我都不确定我能不能完成。不过最后这个作品还是顺利完成并且进入前100名了。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:可以给我们介绍一下您的工作流程/pipeline吗?Akhil:我的大部分工作流程都是基于Blender的。有时我也会使用一些其他软件,这取决于我需要实现的效果。在这个项目中,角色是在Character Creator和Marvelous Designe里创建的。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:请问您自己创作的印象最深刻的建筑可视化作品是什么?为什么印象深刻呢?Akhil: 我最近刚刚完成了我的建筑学研究,我在喀拉拉邦的一家公司担任建筑师。我自己也知道,我在建筑方面还有很多东西需要学习,希望在以后能和大家分享更多建筑方面的项目。不过,有一个我觉得很特别的设计是在我学习期间创作的,从某种程度上来说,它激发了我去探索CG艺术的无穷可能性。CAVE © Akhil AlukkaranAkhil的作品 "CAVE":这是一个周末独家屋的概念设计,是我个人项目的一部分。我假想它是位于西隆市(Shillong)的Umiam湖附近。不过这个作品现在还只是概念设计,没有实现。瑞云渲染:您最近有学习什么新技术吗?Akhil:学无止境,我目前正在努力学习关于Blender的几何节点,尤其是创建逼真的植被模型。瑞云渲染:您觉得瑞云的云渲染服务怎么样?也欢迎给我们的渲染农场提出宝贵建议。Akhil:瑞云的云渲染服务总是让人觉得很可靠,而且现在比我早些年刚开始使用时变得更好了,一直在进步。瑞云渲染:对于刚进入CG行业的新人,您有什么建议吗?Akhil:我自己本身也还在学习,我也不确定我能给他们什么建议。如今,大家有很多资源可以学习,可能唯一阻止我们创作的是我们自己,所以要保持创作热情。如今有很多新艺术家,我很期待看到更多大家的精彩作品。本文《专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新
2023年第一场“ 泛CG 聚未来 ”线上分享会要来啦!近期《中国奇谭》的爆火,让我们看到了摆脱“来料加工”的创作模式,多元化原创动画短片的更多可能性。随着国漫热潮关注度与话题度的逐渐攀升,各大内容平台也开始加大原创内容的扶持和人才培养。比起爆款作品的传奇性与难复制,让优秀创作者都能有大展拳脚的机会显得尤为重要。其实这并不是独立单元动画短片合集的首次尝试,B站作为直接接触到动画核心受众人群的二次元大本营,早在之前就相应的发布了包含三部分的“寻光计划”(针对动画院校学生的“小宇宙计划”,针对动画爱好者的“原石计划”,针对专业动画工作室、团队的“胶囊计划”)。小项目需要变成大项目的契机,短片更像是培养新锐导演的先锋试验田。相对来说,短片体量小,创作周期短且成本低,更适合新人导演“练手”,尝试和摸索不同风格,及时收集用户反馈,用来指导后续创作,借此让更多短片创作者有能力驾驭长片或番剧。在“ 泛CG 聚未来 ” 第四届实用技术线上分享会第53期云桌π中,我们有幸邀请到了B站胶囊计划《终极体验》的朱老ber导演、《界》的朱晓鹏导演、《班长爱学习》的邢啪啪导演与独立动画导演张俊杰4位嘉宾老师做客泛CG直播间,从“剧情打磨历程”、“视效制作手法”、“传统科幻融合”与“出海走向世界”等多维度共同探讨国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战。2月23日晚上20:00,锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,一起看直播,学技术,抽奖品!()01 嘉宾介绍朱老ber(直播嘉宾)胶囊计划《终极体验》导演动画导演、游戏制作人、概念设计师、水彩画师参与项目:《大圣归来》美术指导《美食大冒险》美术总监《方寸幻镜》游戏制作人《终极体验》导演、编剧邢啪啪(直播嘉宾)胶囊计划《班长爱学习》导演SeenVision工作室导演SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。朱晓鹏(直播嘉宾)胶囊计划《界》导演广东汕头人,动画导演。从事剧集动画片、原创漫画、影视及动画广告等工作。自毕业后便开始从事TV动画的前期及分镜设计工作,期间也参与过原创漫画制作。2015年加入广告行业负责广告分镜、动画、美术以及CG导演。其原创动画《英歌》(先导片)被媒体报道多次。2021年进入Solid Studio并担任导演。张俊杰(直播嘉宾)独立动画导演独立动画导演、编剧、插画师张俊杰(Jake Zhang),来自广东中山,是一位独立动画导演、编剧、插画师以及教育工作者。现任香港科技大学计算机媒体艺术实践助理教授,曾任美国萨凡纳艺术设计学院香港校区动画教授。是美国南加州大学电影学院动画艺术硕士,中央美术学院数位媒体学士。他的动画作品多为黑色幽默风格。Blood Swim曾获得第八届香港动画支援计划支助制作动画并获得组别金奖。作品入选多个国际电影节及奖项,包括55届安娜堡电影节评审奖, 16届达拉斯亚洲电影节短片单元评委奖,Adobe设计成就奖, 香港Third Culture 国际电影节观众评选奖,58届美国CINE金鹰奖提名,Vision Feast最佳二维动画,雅典国际动画节优秀动画奖,戛纳Animaze Animation Day, 墨尔本国际动画节,荷兰Klik!国际动画节,First 西宁青年电影节,京都国际大学生电影节,墨西哥Cutout Fest国际动画节,希腊Be there! Corfu动画节,Animasyros国际动画节等。个人网站:02 直播主题云桌π-国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战1、设定新颖的动画短片作品打磨历程2、视效制作手法与场景设计巧思3、中国传统哲学与科幻融合创作上的关键和核心4、国人独立动画导演如何御风出海向世界03 直播时间2023年2月23日 周四晚 20:00-22:00Renderbus瑞云渲染B站直播04预约直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播② 打开哔哩哔哩APP,提前关注官方直播间,直播时还会抽取精美周边礼品哦!本文《泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:不用建模和UV?前卫动画导演Rofix带你用VR玩转3D定格动画!做7s动画赢走13w?这不比年终奖香!全国最火的3D渲染动画创作大赛开幕直播来了!从NVIDIA XR到云渲染,如何构建元宇宙虚拟场景生态闭环丨泛CG元宇宙分会场云桌π直播预告
第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛事报名征集中『大赛网址:www.renderbus.com/rc.html』点击进入大赛官网年前小瑞整理了一些赛事提前交卷的选手作品合集:《多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!》评论区出现了如下画风啊这这这...........专业组为何迟迟没有大佬交卷?啊?我报名了吗?忘了这回事,还没开始做专业组进度为何被学生组赶超?因为打工人没有寒假,老板不给上班摸鱼何时可以看到专业组的神作?都在藏着掖着,等最后一天交老OG们怎么看待后浪疯狂上分?不在一个赛道,他卷任由他卷,开摆!到底是怎样的学生作品让吃瓜群众连连感叹?!学生组 @覃泽坤 《Adieu Atlas》▲作品描述:“永别,阿特拉斯。”画面中机器人的衣服后面写的是Lamp Oil Infrastructure,意为“灯油”基建公司。他所遥望的繁华城市中心,伫立着一座尚在建设中的巨型人造物,“阿特拉斯”。阿特拉斯是古希腊神话中的泰坦天神,他的职责便是用双臂和肩膀扛起整个世界。有一天,他累了,他耸了耸肩,世界因此而颤抖。《阿特拉斯耸耸肩》中,将阿特拉斯象征精英阶级,有着绝对的自我意志,为其劳作的则是没有自我意志的广大工人,被当成了世界的“寄生虫”。每日重复劳动而被剥削剩余价值的机器人,某一天离开打拼了无数日夜的城市。他也遵从了自己的意愿,选择不再成为繁华都市的灯油,不愿为富人阶级的荣华富贵燃尽自己的生命。学生组 @袁博 《坠落》▲作品描述:太空探索任务遭遇了事故,有一位幸运的宇航员乘坐逃生舱逃了出来,坠落在了这未知的星球上,但有些未知生物似乎不欢迎他....学生组 @胡定葳 《掠夺》▲作品描述:宇宙的质量是不变的,当一个星球的资源被耗尽,那这个星球的文明便会开始寻求扩张,一切为了生存。阿特洛波斯(阿特洛波斯是希腊命运三女神之一,是命运的终结者,暗示着它对星球的终结)作为一个科技水平高度发展的机械文明,所需要的资源远超其他文明,在经过数年的星球搜索后,发现在表面看似荒凉毫无生机的一颗行星内部存在着大量还未开发的全新能源——生命之火,其能极大地缓解阿特洛波斯的能源危机,然而,这颗被其命名为“vita”(拉丁文译为生命)的星球已经有了主人,它们是低等的类虫生物,对上一个高度发展的智慧文明,它们的命运只有死亡,阿特洛波斯对vita发起了侵略,无休止的掠夺着它的“生命”。学生组 @钻石绒《放电》▲作品描述:或许是某位粗心的工作人员忘记了关闭装置——在空无一人的实验室中,放电仍在进行.... 学生组 @史千泰龙《突发状况》▲作品描述:后末世时代,秩序瓦解,弱肉强食。难民无法忍受底层残酷的生活状况,对统治机器的压迫发起反抗。此时警员正在巡逻......大赛如火如荼进行中目前报名参赛人数达560+以下是选手作品单帧抢先看▽B站搜索关键词“ 第二届瑞云渲染动画创作大赛 ”查看更多作品视频,三连安排!目前,距离报名和作品提交截止时间还有4周左右期待后续更多精彩作品的出现也期待专业组的反超和大招!!(扫码添加小助手或加入赛事交流群)接下来!别叉掉!!下面是赛事奖金等详情介绍!总奖池超80W+最高单项奖高达13W+不限制作软件和渲染器免费技术支持 全包渲染费CGer们快冲!!!点击直达参赛现场本文《你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:过去一年渲染了3亿帧,助力了63.81亿票房、1150亿播放量丨瑞云渲染年度大事记多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!
英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:“白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家”,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。© Kay John Yim他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是 Kay John Yim 为 Renderbus瑞云渲染 撰写的第二篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的第一个CG动画项目《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。☆ 个人站网址:★ ArtStation主页:《Ballerina - 芭蕾舞女演员》是日本神道教礼仪舞蹈的幻想版,而本次分享的长达1分钟的全CG动画《神乐 - Kagura》是《芭蕾舞女演员》的续集,也是严圻第二个以逼真的CG动画人物为特色的个人项目。传说中,舞者在表演过程中会转变为神,《神乐》描绘了一位美丽的芭蕾舞者在漂浮的舞台上跳舞时,芭蕾舞裙变成了和服的奇幻景象。本篇文章严圻将通过 建筑建模、动画、改造、渲染 四个方面,对《神乐》项目的第三和第四个镜头的制作过程进行分享,下文将以严圻的第一人称展开分享。他制作中主要使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration (MOI)Cinema4D (C4D)Redshift (RS)Character Creator (CC)iCloneMarvelous Designer 11 (MD)Houdini© Kay John Yim01 建筑建模 | Kagura Production Sharing该项目的PureRef模板▲此建模稍微参考了日本福岛县大川户酒店的大堂,这可能是我所做过的最具挑战性的室内空间之一,原因如下:1.大多数网上的照片都集中在漂浮舞台上,因此对实际空间的展示相当有限;2.由于无法获得建筑图纸,我不得不从照片上用肉眼预估尺寸;3.空间并不符合单一的正交网格,例如楼梯和一楼的走道并没有与柱子对齐。首先,我需要根据经验通过栏杆的高度来衡量空间的大小,栏杆的高度通常是1.1米(根据外部与内部空间以及国家的建筑规定略有不同),通过估算,柱子之间的距离约为7.7米。从图像中进行测量▲然后,根据浮动舞台和柱子的方向,我认为这个空间的设计有两组网格——与柱子对齐的建筑网格(在结构上支撑着空间)和与建筑网格呈对角的第二网格(只作为设计网格)。画上网格,阶梯以及一楼走道▲我在作图软件上均匀地画出了建筑网格(7.7 x 7.7米),并相应地放置了柱子,然后在建筑网格上面画了对角线来取得二级网格,这给了我一个浮动舞台和一楼走道的起点,接着依次将大部分的建筑元素放入了我画的网格中。多数元素都落在了网格以内▲虽然描述得比较简单,但建模的过程并不轻松。由于缺乏参考资料(尤其是角落的细节),我花了大部分时间重新设计和调整墙板的尺寸和墙柱的位置,以达到美观的比例。使用网格建模▲接下来我把 Rhino 模型导出为 .3dm ,在 MOI 中打开,并再次导出为 FBX 。这样一来便有了清晰的 Quad Meshing 让我可以简单的在 C4D 中编辑和绘制UV图。模型转盘▲虽然大部分空间的建模花了不到一周的时间,但我又花了一个月的时间来微调细节,调整灯光,并构思出一个我满意的构图。最终构图▲02 动画 | Kagura Production Sharing▌人物动画角色动画是基于 MoCap 动画制作而成,可在 Reallusion市场上获得。事实上我只在iClone中使用了“Set Speed (设置速度)”和“Edit Motion Layer(编辑运动层)”来完成最终的角色动画:首先,我将我的CC(Character Creator)角色导入iClone,把MoCap动画通过拖放应用至角色上,然后用“Set Speed”来改变速度,以此打造出一个慢动作的视角。通过iClone“设置速度”减缓MoCap动画播放速度▲注意:参阅之前发布的文章可以了解如何创建CG角色然而,改变速度将导致夸大许多动作,看起来容易分散焦点,因此,我循环播放了人物动画并删除了我认为不必要的关键帧并使用 "Edit Motion Layer "来抬起手臂以及修改手指的位置。编辑运动层▲▌服装准备工作角色动画创建完成后,我会进入Marvelous Designer(以下简称MD)和Character Creator(以下简称CC)来准备用于动画/模拟的服装。MD 中的布料模拟操作是非常微妙的——多层服装靠得太近会导致大量的抖动,且可能需要无限次的模拟来解决这个问题。基于上述原因,我将MD的两套服装(芭蕾舞裙和袴和服)分成两类:贴身服装和宽松服装。贴身服装将会通过CC和iClone用于动画中,这是一种最常用于游戏制作的技术。这种技术在速度上具有优势,但与MD相比,在模拟宽松的服装细节方面含有缺陷。该项目中的贴身服装包括:芭蕾舞裙紧身衣、袴和服内层。贴身服装▲其余的宽松服装将于MD中进行模拟:芭蕾舞短裙、不包括内层的袴和服。宽松服装▲注意:本章将不涉及有关创建服装的内容,我强烈推荐各位初学设计师关注Marvelous Designer 官方Youtube 频道学习▌贴身服装动画我在CC中对服装的准备工作如下:a.将T-pose服装从MD导出至FBXb.通过 "Create Accessories "将FBX导入CC中c.“Assign Skin Weight"d.输出至iClone这时候贴身服装将自动应用于iClone中的动画角色。iClone芭蕾舞服动画▲▌宽松服装模拟一般来说,当有多层服装时,MD使用CPU(相较于GPU)模拟服装的效果更好。在这种特殊情况下,将芭蕾舞服和芭蕾舞裙分开后,我发现实际上GPU模拟比单独使用CPU的模拟更整洁又快速。对于袴和服而言,我想创造出一种平静但超凡脱俗的美感,因此我把“simulation settings(模拟设置)”下的“gravity(重力)”降低至0,并把“air damping(空气阻尼)”提高至5,这将呈现出一个不断漂浮的袖子以及令整个动画中的轮廓保持清晰。袴和服模拟▲当所有的服装都被制作成动画以及经过模拟之后,我将它们全数导出为单独的Alembic 文件。角色从 iClone 中导出为 FBX 动画。▌Houdini模拟后期清理工作在 MD 中模拟的服装有时会导致显示过多细节或 Polygon 连接混乱。我个人认为前者会分散注意力,而后者在 C4D 中与“Cloth Surface”结合使用时会造成问题。所以我将Alembic文件导入Houdini中,并使用 “Attribute Blur”来使服装更加滑顺,以此消除多余的皱纹。03 变身 | Kagura Production Sharing▌架设镜头将角色的FBX和所有的Alembic文件导入C4D后,我就开始根据角色的动画来设置我的镜头,这可以避免我花额外的时间来处理那些在最终镜头中看不到的细节。我使用“Constraint”下的 “PSR”将摄像机的高度位置与角色的 “Neck (脖子)”位置绑定,这样做可以稳定镜头,避免分散注意力的动作。▌芭蕾舞裙到袴和服芭蕾舞裙转变为袴和服的过程是由C4D的“PolyFx”和动画场的组合所驱动。使用“PolyFX”▲C4D的“PolyFx”按Polygon分解物体——此后分配的任何Mograph效果器都会以每个polygon为基础影响物体,而不会影响整个物体本身。我为以下每个服装部分分配了一个“PolyFx”、一个 “Random Effector”、一个 “Plain Effector”和一个 “Spherical Field”:蓬蓬连衣裙蓬蓬裙袴和服袖子袴和服顶部 (外层)袴和服顶部 (内层)袴和服底部拆解Object Manager下的芭蕾舞袴和服动画然后将每个 "Spherical Field"将与角色的骨架 "pelvis(骨盆)"进行绑定,具体步骤如下:创建一个 “PolyFx”;将 “PolyFx”与服装分组;为 “PolyFx”指定一个 “Plain Effector”,设置比例参数为-1;为 “Plain Effector”分配一个“Spherical Effector”;为 “PolyFx”指定一个“Random Effector”,并在 “Random Effector”下拖动上述步骤中创建的相同“Spherical Field”,将所有旋转参数设为360;创建一个“Null”;为“Null”指定一个 “Constraint”;在“Constraint”下检查 “PSR”;在 Object Manager 中搜索 “pelvis(骨盆)”,并将其拖到 “PSR”下方;在“Null”下方放置一个 “Spherical Field”;现在“Spherical Field”将随着角色一起移动。注意:如有疑问,可以输入“SHIFT-C”,接着输入你要找的Mograph或功能 - 我使用C4D时经常使用“SHIFT-C“.由“PolyFx”驱动的服装动画▲▌舞裙变蝴蝶除了由“PolyFX”驱动的服装转换,我还用“Cloner(克隆)”增加了一个额外的动画层,这将形成一个错觉,就好像蓬蓬裙解体成一群蝴蝶飞走了一般。我使用 Travis David 创建的动画蝴蝶(下载链接:?v=a0fEjgZDm8g)克隆到模拟的蓬蓬裙上,用一个“Plain Effector”按比例驱动,使它们随着”PolyFx”动画的流动而出现和消失。蝴蝶“Cloner”服装改造▲最终渲染以前,我为每个服装部分添加了 “Cloth Surface”和 “Subdivision”,将Polygon分解成更小的部分,这导致了一种蓬蓬裙被分解并随后重新整合到袴和服的错觉。从技术上讲,这是一个相对简单的动画,最具挑战性的部分是时间和开发层面需符合与角色动作显得自然流畅的美学,所以仅仅是这10秒钟的变换就花了我2个多月的时间才完成最终版本。迭代▲我通过插件“Signal”不断调整“Spherical Field”的动画,一次又一次的调整渲染视口序列和重新渲染。“Cloth Surface”和 “Subdivision”的计算负担很重,每个视口帧至少需要2分钟来处理,每个视口序列渲染总共需要10分钟。最终镜头3 粘土渲染 + 分层▲04 渲染 | Kagura Production Sharing▌纹理制作我的纹理制作流程相当简单,除了人物之外,我在最后的渲染中使用了Megascans的材质。▌Redshift 的局限性和解决方法虽然 Redshift 是我最喜欢的离线渲染器,因为它具有无与伦比的渲染速度,但在“Motion Blur”和 Cloner/Matrix 方面有一些限制,我不得不在准备最后的渲染时设法解决。“Motion Blur”具体来说是 “Deformation Blur”(变形模糊),有助于提高CG动画的真实感。然而,Redshift 在“PolyFX”对象上限制禁用了“Deformation Blur”。如果全局打开“Deformation Blur”,这将在最终渲染中导致故障(对象看起来好像彼此穿过)。在保持全局打开“Deformation Blur”的同时,我在每个角色和服装对象上添加了一个Redshift 对象标签,并在对象标签上取消选中了它。动态模糊在长时间曝光摄影中最为常见。此为于智利帕瑞纳天文台以长曝拍摄的星空,可见地球自转形成的星轨,以及地面的甚大望远镜因转向形成的模糊,两者都属于动态模糊.另一方面,虽然 “Cloner”和 “Matrix”都对克隆对象具有相同的目的,但它们在视口反馈和渲染速度上有所不同。使用 “Cloner”的好处是视口即“眼见为实”,而使用 “Matrix”则必须渲染出帧才能看到最终结果。"Cloner"视口反馈▲"Matrix" 视口反馈▲渲染方面,“Matrix”的优势是Redshift的渲染效率比“Cloner”高得多,以镜头4为例,完全使用“Cloner”每帧的最终渲染时间为3小时,而完全使用“Matrix”则为2.5小时。因此,我在镜头构图中使用了“Cloner”并使用了“Swap Cloner/Matrix”将所有 “Cloner”替换成 “Matrix”来进行最终渲染。▌Redshift 环境我使用了Redshift Environment来为所有镜头塑造神秘的感觉,特别是在像镜头4这样繁杂的构图中有助于表达场景的深度。“Redshift Environment”的材质是由两个高低不同的的 "Null" 所驱动 (详情请参考Redshift 官方教程:?v=xzFWMwdMUqc&t=1s),在舞蹈人物的正上方设有一个假的聚光灯,在舞台下方则有两个区域照明。▌Redshift Proxies(代理)我尽可能将物体导出至 Redshift Proxies,以提高渲染效率,其中,用“Redshift Proxy Exporter” 来批量导出物体为我节省了很多时间。红移代理导出器链接:由于所有的东西都被替换成了 Redshift Proxies,这使我每一帧的最终渲染时间从2.5小时减少至2小时。05 写在最后 | Kagura Production Sharing《神乐》是我迄今为止做过的最具挑战性的个人项目,因为半年前我在运动图形或角色动画方面几乎没有任何经验。在过去的6个月里,我在《神乐》和《芭蕾舞者》两个项目中,通过不断的尝试和错误中不断学习。在 Reallusion 和 Renderbus瑞云渲染 的帮助下,我才能将《神乐》项目实现,这也是我开始CGI之旅以来最有价值的项目。最后,我想向像我这样不断努力提高自身质量和技能、自学成才的 CG 艺术家,分享美国小说家安妮·拉莫特 (Anne Lamott) 的一句话——这句话最初指的是写作,但它深深地引起了我的共鸣:“虽然你只能看见车灯所照耀到的前方,但你可以通过这种方式完成整趟旅程”。创作艺术就像在黑夜开车,你不必看到你要去的地方,你不用在意目的地在哪里或沿途经过的一切,你只需要看到前方两三英尺路足矣,只管往前走。好啦!本期瑞云技术分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:脑机直播 x 赛博驱魔!瑞云专访揭秘胶囊计划国风科幻神作《终极体验》制作幕后...视效剧情口碑双爆棚!Netflix 现象级剧集《怪奇物语》第四季神级视效专访大揭秘!国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...
2D flash动画入行,设计国民卡通IP角色“喜羊羊/美羊羊/懒羊羊”并参与动画制作,却毅然选择转行3D,并陆续在 MPC 和 Image Engine 担任CFX艺术家。他参与过《美国狙击手》、《侏罗纪世界》等知名项目,目前在全球顶级电子游戏开发工作室顽皮狗(Naughty Dog)担任高级角色艺术家,参与现象级AAA游戏大作《最后生还者:第二章》的角色制作。去年,他的个人作品《宫崎骏》还在知名CG网站 Artstation 入选“Popular2021”灯光类别榜单Top10,在国内网络社区小火了一把。他一路“升级打怪”,经历像影视剧一样跌宕起伏。本次CG前沿专访分享,小编带大家了解国人CG大佬 罗应康 的进阶之路!▲大佬A站的地址: 01 自我介绍我叫罗应康,出生于中国广州。我20岁时去了加拿大温哥华留学,此后16年一直生活在这座美丽的城市,在这期间,我不断在CG领域深造,2008年在加拿大的 Capilano University(卡皮拉诺大学)拿到了商业动画文凭之后,继续研读了该校的数字动画课程,并在2009年拿到了相应的文凭。工作了四年后,我又在 Vancouver Film School(温哥华电影学院)进修了视觉效果课程,拿到了数字动画和视觉效果的文凭。罗应康(YINGKANG LUO)Naughty Dog 高级3D角色艺术家■ 教育经历:广州艺术学院 - Capilano University - Vancouver Film School;■ 擅长领域:角色和生物建模、纹理和渲染、硬表面建模、动画、绑定、相机跟踪、肌肉模拟、动力学等;■ 擅长软件:Maya、3ds Max、ZBrush、Mudbox、Mari、Nuke、Substance 3D Painter、Unity、Arnold、Marvoulous Designer、PhotoShop、AfterEffect、Flash、Fusion、Combustion等;■ 代表作品:《侏罗纪世界》、《美国狙击手》、《妈妈咪呀》、《最后生还者:第二章》等。 02 工作经历Q:可以跟我们分享一下您的工作经历吗?罗应康:我去加拿大留学之前,曾是一名 Flash 动画师,主要为儿童动画频道制作一些 2D 动画片,回想起与其他青少年动画师谈论梦想的这段经历,也是一段有趣的时光。《喜羊羊与灰太狼》角色设计▲2004年的一个契机,我看到了魔兽世界CG预告片,这使我十分震惊和兴奋,因为这正是我想做的!至此,我开始了我的CG求学之路。从 Capilano University 毕业后,我更加明确了想成为3A游戏的角色艺术家的职业发展方向,但是那时我的经验和技术水平还不足以应对高级别的项目,所以我在游戏公司做了5年网页游戏的低模积累制作经验——主要是做一些低多边形和手绘纹理的可爱角色和道具。后来,我在影视特效工作室 MPC 和 Image Engine 担任 CFX 艺术家(角色效果艺术家),目前是美国游戏公司 Naughty Dog (顽皮狗)的高级角色艺术家。我在视觉特效和视频游戏行业都有相关经验,不过我个人还是更喜欢电子游戏行业,不仅因为我是一名游戏玩家,而是我觉得随着时间的推移,视频游戏行业更加稳定,不那么疯狂。顽皮狗官网:naughtydog.com▲Q:工作中有遇到什么有趣或印象深刻的项目吗?罗应康:2015年,我作为 CFX 艺术家在温哥华的 Image Engine 负责电影《侏罗纪世界Ⅰ》时有一个有趣的经历。▌CFX艺术家(角色效果艺术家):对于不太了解这个岗位的人,觉得它只是艺术相关的岗位——负责角色发型、外型修饰还有布料和肌肉模拟,但这个岗位其实是技术相关的职位。当时我为4只迅猛龙的大腿肌肉抖动和颈部皮肤跟着动作轻微滑动的效果制作了几个镜头。为了做出真实的肌肉抖动效果,我每天都在Maya里进行反复的播放预览,虽然这些镜头可能持续不到一秒钟,观众们也不会太注意到,但这就是我们角色特效师日常的工作。我记得电影上映后,我在电影院里逼迫朋友们一直注意观察迅猛龙的大腿,让他们都没办法好好看电影了。《侏罗纪世界Ⅰ》片段▲不过我为自己在这个项目做的事情感到自豪,那段时间我也从我的上级那里学到了很多东西,更重要的是这个机会让我了解到了 VFX 领域。 03 工作流揭秘Q:您在工作中会用到哪些软件和工具?罗应康:Zbrush ——雕刻的行业标准 和 Substance Painter, 为我提供了很多很好的无缝纹理、污渍贴图、模板、alpha、智能蒙版和材质等,这对加快我的纹理工作流程产生了重大影响。Houdini,多年来我一直在自学这个软件,但因为我所学到的一些知识没有应用到我的实际工作中,所以经常学完就忘了。最近我在强迫自己使用这个工具,因为我知道 Houdini 在 FX 中更加强大,它的程序化工作流程在我道具建模时十分方便,例如在皮带、纽扣、螺栓、书籍和桌子等道具建模时保持它们的局部位置和形状,甚至是在展 UV 的同时,可以很容易地改变它们的厚度和斜面,非常非常强大。罗应康作品▲Q:您如何安排你的一天(每天工作多少小时)?罗应康:我每天至少工作 11 个小时。8 小时用于工作,其余用于个人项目。Q:您认为参照库/资产库的建立有多重要?罗应康:我认为参考非常重要,因为我大部分时间都在做写实的东西,所以我必须从各个方面了解事物的外观,建立参照库和资产库就显得尤为重要。我通常在 Maya 项目文件夹中创建一个额外的“ref”文件夹,然后将所有图像放入其中。此外,我还将参考图像分类在子文件夹中,以便我可以非常快速地获取我需要的图像,然后将它们粘贴到 PureRef 中。Artstation的“Popular2021”榜单,罗应康《宫崎骏》入围灯光类别Top10▲Q:您能分享一下您创作的工作流程吗?罗应康:首先,我会先 确定主题 ,这对我来说是非常重要的一步。虽然有很多想法会突然激发了我的灵感,但我对大多数想法都很快失去了热情,所以我会给自己足够的时间来决定接下来3个月我真正想做的事情。其次,为了让自己大致了解这个项目将面临多少工作和困难,我会花 1-2 天时间 搜索参考图像 ,如果找好参考以后我认为这个项目难度比较大会吃很多苦头,这一步对我来说通常是阻止项目的魔鬼。如果以上两步做完我仍然想继续的话,我会每天晚上努力创作来保持我的热情。罗应康作品▲◆ 拆分任务:我将从基本模型最有趣的部分开始工作——通常是角色的头部,开始思考:我应该如何结束和呈现它?只是半身像吗?还是素模?我能够一直保持热情的关键是我喜欢先从一个小目标开始循序渐进,完成了一个小目标后再开始下一个目标。这样做会使我的项目完成度比我最初想象的完成得更好。无论项目规模有多大或多小,我都倾向于将其拆分为许多小任务,这将使该项目工作量看起来不那么可怕,如果一晚上做一条裤子压力很大,那么一晚上做一个皮带扣听起来是不是容易多了?罗应康作品▲◆ 每次专注做一件事:例如,当我雕刻角色时我就专注雕刻,先不管表面细节或颜色等问题;在处理纹理和贴图时,我倾向于将资产放在最标准的照明场景下,先不管灯光问题;在处理灯光时,则忽略成品资产的色调和阴影,而更多地关注一般的明暗关系、灯光色温等。这种心态有助于我更有效地处理不同的任务,也更容易找到需要优化改进的地方。罗应康作品▲◆ 寻求反馈:在项目的早期阶段,我通常不会让太多外界评价影响我的制作,我会在我觉得项目已经比较满意的阶段寻求外界对作品的反馈。但是,除了解剖学方面的建议,其他评价都可能是破坏性的或主观性的,所以最后还是由我来决定这个修复是否值得花时间去做。我知道这听起来超级自我为中心,但我认为艺术家应该知道他/她最想呈现什么。如果其他人的评价提供了一些更好的想法来帮助你在工作中讲述一个更好的故事,并且你愿意花时间优化,那就去做吧。罗应康作品▲◆ 最后的润色:当项目到达最后阶段时,是我放松的时候了。我知道人们通常都会想尽快完成并展示自己的作品。但是我反而会慢下来,选择放下或者远离这个项目或几天或一周,这有助于我的想法焕然一新,以便我在重新回顾项目时发现更多的错漏。而且,这时我可能会在配色方案、灯光和情绪渲染方面有更好的想法。所以我从不急于进入最后的 5%。慢下来,这样结果通常会好很多。 04 经验分享Q:您认为角色艺术家必备的三本书是什么?罗应康:Uldis Zarins 的《Anatomy for Sculptors》(雕塑家的解剖学)和《Form of the Head and Neck》(头颈部的形状), Jason Osipa 的《Stop staring: Facial Modeling and Animation Done Right》系列书籍 - 中译本《拒绝呆板:脸部建模和动画制作》。Q:您的艺术生涯中的作品都涉及了哪些主题?罗应康:我非常喜欢80-90年代的电影,这也是激励我进入这个行业的重要因素,所以我希望创造更多的个人项目,给观众同样的怀旧感觉的作品。Q:谁为您的作品提供了最有效的反馈意见?罗应康:我的同事和朋友。显然,专业人士可以提供更多信息和准确的反馈。但是,其他观众在第一次看到我的作品时可以提供他们的第一个想法和感受。我会问他们一些问题,比如艺术品是否给你温暖和希望的感觉?你能说出他/她是谁吗?当您第一次看它时,哪个区域会引起您的注意?你的眼球运动如何?这些问题能够让我知道我的作品是否有传达到我想传达的感觉和意图。罗应康作品▲Q:您如何克服创意瓶颈期?罗应康:在创意瓶颈期,我会倾向于先做该项目的其他部分工作——例如不需要太多创造力的纽扣、带子或带扣,因为我至少要保证该项目在持续进行中,实在不行的话,我会彻底放下它,先去玩一会儿电子游戏或者看电影找找灵感,然后再重拾项目。Q:您通常使用什么方式练习来提高您的技能?罗应康:提高技能应该坚持每天雕刻练习,但我做不到,所以我是通过创建个人项目来训练自己。在项目期间,会有许多资产被多次重做,这是一个破坏和重建的过程。虽然听起来比较随便,但我认为我是从我的错误中学到了一些东西。罗应康作品▲Q:您是否会使用非数字媒体(粘土、铅笔画……)进行创作?罗应康:是的,我喜欢用木炭和木铅笔素描。我的工作需要一直以数字方式思考作品的最终呈现,其中涉及许多步骤和技术问题。但是素描我可以100%享受艺术的过程,几乎就像是在冥想。 05 行业见解Q:你会给年轻的自己最好的建议是什么?罗应康:尽可能做更多的个人作品,不要想太多,不要中途放弃。另外,尽可能多地购买比特币。Q:您认为游戏行业是否为您这样的生物建模师提供了足够多的机会?罗应康:不幸的是,我认为答案是否定的。顽皮狗大约有 10 名角色艺术家,这在视频游戏工作室中算是一个大团队。大多数其他工作室可能只有 4-5 人,他们会将一些工作外包。虽然这对毕业生来说听起来很残酷,但相信我,我也是这么过来的。如果你不合格,融入团队是一件痛苦的事。工作室会给你一个角色来完成,你是处理所有潜在问题的人并且需要一直保持高质量。因为作为游戏玩家,您自己也不希望自己喜欢的角色看起来很业余。罗应康作品▲所以当你在等待机会时,尽可能的多做一些质量高的个人项目,并且要坚持下来,从个人项目中总结问题并且在后面的项目中改善。在等待机会时也要多做一些个人项目、提升自己的专业水平、参加一些相关的比赛、在社区网站多发布作品尽可能多的让自己作品曝光。我也正是凭借着这些得到了更好的工作机会,只有在你做好准备后,有合适的机会出现,你才能够把握住它。Q:您认为成为CG艺术家最棒的事是什么?罗应康:可以通过作品表达自己,与他人交流,能有观众能理解我所传达的内容,而且,能够做自己喜欢的事情并为此获得相应的报酬,本身就是一件超级棒的事了。(本文整理编辑自3D.SK专访,全文图片版权归原作者所有)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
相信从事影视特效行业的小伙伴都有听过大名鼎鼎的MPC(Moving Picture Company)吧,这个被业内誉为世界前五的英国视效与制作公司,在全球 10 个地点设有工作室,成立 45 年来,一直是电影电视行业、视觉特效和动画领域的全球领导者。官网地址:作为老牌视效大厂,MPC每年会产出非常多优质的视效项目,例如全球闻名的《狮子王》、《少年派的奇幻漂流》、《蜘蛛侠:英雄无归》、《1917》、《银翼杀手 2049》、《奇幻森林》、《哥斯拉》等大片都由他们制作,还曾斩获奥斯卡最佳视觉奖等诸多视效大奖。狮子王▲奇幻森林▲ 01 人物介绍首先小编要给大家介绍一下本期专访的主角—— Elliot Newman,他从2004年5月就一直在MPC就职,期间一路凭借自己的天赋和努力,从角色建模师/纹理艺术家做到资产主管、CG主管、CG组长、再到《狮子王》项目的视效总监、《史前星球》的视效主管,至今已经在MPC任职18年了。他还凭借2019年的《狮子王》获得奥斯卡最佳视觉效果奖提名,可以说是MPC诸多大片“背后的男人”。Elliot Newman▲今天小瑞要跟大家分享的是MPC视效总监Elliot Newman的专访文章,带大家一探顶级视效大厂的视效总监需要做些什么,以及Elliot参与过的一些项目制作有趣的经验分享和他对目前CG行业新技术的一些看法。 02 项目分享Q:Elliot你好,能给大家介绍一下你在MPC负责的工作吗?Elliot Newman:我是MPC的视效总监,主要负责把控整个项目的视觉效果。这个工作涉及到与导演的密切交流,需要有很好的沟通和协调能力,才能更好地了解导演的制作需求,实现他们想象中的电影意境和想传达的故事,而我也会统筹协调MPC团队,合理有序的进行VFX工作,以确保达到视觉目标并按时交付镜头。MPC有非常多个视效总监,他们都很优秀。Q:您在MPC工作期间最喜欢的项目是哪个呢?Elliot Newman:项目太多,很难只挑一个。在异国给我带来美好游历体验的项目里有两个令我印象深刻,一个是中国张艺谋导演的电影《满城尽带黄金甲》,还有一个是约旦瓦迪拉姆 Ridley Scott 导演的电影《普罗米修斯》。满城尽带黄金甲▲普罗米修斯▲令我印象深刻的还有《奇幻森林》这部影片,它突破视觉特效、色彩和艺术的界限,推进了逼真电影的进程。它的工作类型和团队协作对我而言是非常棒的一次体验,因为它从根本上重新定义前期制作、制作和后期的传统概念,我们必须同时进行前期制作、制作、剪辑和后期制作,每个镜头都有相同的难度,所以在这样的电影中保持高品质、品味和艺术性是非常有挑战性的。《奇幻森林》拍摄花絮《奇幻森林》:一部除了主角,90%都是CG制作的视效巨作当然,后来我参与监制的《狮子王》和《史前星球》一样令人惊叹……在某些方面,这三者对我来说体验完全不同。Q:《狮子王》是您里程碑式的作品,在该片制作中您担任了哪些工作呢?Elliot Newman:我起到了一个“粘合剂”的作用吧,因为我需要为艺术家组、技术组和软件组建立起技术工作流程,使他们能更好的协同合作,工作流程提前预设好以后,不管项目什么时候可以进入实际的后期制作阶段,我们在技术层面上都已经准备好承接制作了。我还负责外观开发、毛发着色、灯光以及技术和流程,改善草地和树木资产等一些比较具体的工作。Q:《狮子王》和《奇幻森林》的制作有什么不同的地方吗?Elliot Newman:虽然大多数的工作,例如毛发渲染、肌肉模拟等这些类型的东西都是从《奇幻森林》中延续下来的2.0版本,但是在开发《狮子王》中,我们接触到了虚拟制片这个全新的领域,使用游戏引擎平台在 VR 空间中模拟实拍电影制作——尽管电影完全是数字渲染的,每个场景都是由MPC艺术家搭建的,每个角色都做了手K动画。而且我们不断改进制作流程和工具,现在MPC拥有一套非常先进的系统和工具,这些得益于我们在《狮子王》中所做的创新。Q:您刚刚提到的虚拟制作领域,可以详细聊聊吗?Elliot Newman:《狮子王》这部电影中是没有物理舞台的,所以在拍摄现场的灯光等方面没有太多限制。你真的可以让主角像在实景现场一样拍摄它,然后在 CG 渲染中尽可能多地捕捉它。虚拟拍摄现场▲与视效总监 Rob Legato 和 电影摄影师 Caleb Deschanel 合作非常愉快,他们对电影中的每一个镜头和每一个场景都有很强的洞察力。《狮子王》电影的每个镜头都涉及到大量的手工制作来讲述故事,确保它具有视觉吸引力,最后呈现出的视觉效果会让你相信那是真正的太阳,而且光线对于在肯尼亚的拍摄地点来说也是自然的。关于CG灯光模拟方面,我们对以下几点进行了大量研究:如何处理头发光影的自然感,如何正确地使用着色器?如何利用更精确的新发布的物理光线追踪渲染引擎 - 以便我们能尽量用接近物理正确的方式来调整角色的着色模型?我们如何模拟光通过皮肤反射的正确物理现象 03 行业见解Q:现在什么在激励着你的前行?Elliot Newman:现在所有对《史前星球》的热烈反映都激励着我前行!这个项目对我来说非常特殊、意义重大,经过这么多年的制作,我们终于可以在2022年与世界分享它了!豆瓣评分9.6!《史前星球》(英语:Prehistoric Planet)是一部美英自然类纪录片影集,2022年5月23日在Apple TV+上首播。纪录片由BBC工作室自然历史部和Moving Picture Company制作,自然历史学家大卫·阿滕伯勒担任旁白。纪录片讲述了6600万年前白垩纪晚期(马斯特里赫特阶)生活在全球各地的恐龙,并以电脑合成影像重建。并使用最新的古生物学研究来重塑恐龙形象,如近年考古证据证实存在可信度很高的有羽毛恐龙。汉斯·季默为纪录片创作了原创配乐。《史前星球》部分画面▲Q:现在有什么行业趋势给你带来启发吗? Elliot Newman:我认为行业总体趋势是流媒体、影院和剧集等平台对 VFX 内容需求会越来越多,而巨大的需求使影视内容多样性远超从前,视觉特效作为一种电影制作工具也因此地位会越来越稳固。原来无法实现的故事和画面都能一一实现,这真的是再好不过的事情了!Q:您对5年内 VFX 或相关专业领域有什么展望吗?Elliot Newman:我认为 实时渲染 或者至少说 GPU渲染 将在未来几年更适用于大型制作场景,而且在这方面我们将看到游戏和视觉特效之间的持续融合。我希望技术不断发展,让超级复杂的内容更容易制作,虽然我感觉最后会迎来一个又一个更困难的挑战,但这正刻在我们的DNA中!本文文章来源:technicolor官网。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: