CG新趋势:虚拟制作 | 《哪吒》视效导演石超群泛CG实用技术线上分享回顾
3月21日,泛CG实用技术线上分享会第三期,数字怪兽视效总监石超群在直播间里,和各位CG爱好者们分享了他及团队的影视特效制作经验。 很多小伙伴还意犹未尽,下面,小编就为大家整理了本次石导分享的精彩内容,敲黑板,划重点了! 一、团队及个人介绍 石超群, 于2016年创立DigitalMonster数字怪兽,并担任其视效总监。 DigitalMonster数字怪兽是一家致力于电影特效制作、制片与一体的视效公司,团队核心力量都是特效行业多年的从业者,有着丰富的制作经验,在流体,刚体动力学方向有着非常强的实力,团队参与项目有《哪吒之魔童降世》、《风语咒》、《爵迹2》、《大话西游》、《姜子牙》、《西游记之女儿国》、《鬼吹灯之寻龙诀》、《妻子的浪漫旅行》、《青春芒果节》等众多影视剧广告项目。 二、影视制作中特效工作流程和内容 石导在直播中重点分享了On Set 现场视效指导的流程和内容。 对于特效部分的On Set,就是跟踪点的set,采集精确的HDR信息,记录拍摄摄像机和镜头参数等等,后期特效制作时需要什么的信息,就在前期set好。做好On Set,可以避免后期无法制作造成的补拍;为后期特效制作提供准确的数据,实现前后期数据无缝对接;减少后期无意义的工作量,直接导致的结果就是省钱,把更多时间和精力放到有意义的工作上。 在现场视效指导,会辅助导演拍摄关于具体镜头的部分和采集后期特效制作时需要的信息和数据。 On Set 现场视效指导工作包括: 1.采集 2.扫描 3.监视器 4.模拟 5.蓝绿幕 6.检查 石导特别提醒:影视特效制作需要控制成本,按计划进行,减少不必要的工作量。 三、影视制作案例分享 易烊千玺成人礼 | 特效制作解析 这个视频有差不多3天的筹备时间,5分钟的一镜到底。 一开始的衣橱部分,导演想要后期制作成赛博朋克的风格,但石导表示,真的朋克不起来。 数字怪兽团队未参与实拍,所以在后期制作中,包括影子、电视机画面等细节都需要一帧一帧地去修。 四、真人电影特效和动画电影特效的区别 真人电影的特效一般是在现实的基础上进行艺术化的加工。 以迈克尔·贝为例,爆炸场面几乎就是迈克尔·贝的电影名片,炸大楼,炸汽车,炸宇宙飞船,就没有他炸不掉的。而这些爆炸场面是在电影实拍时就已经设置好爆点进行现场爆炸,后期再对爆炸效果进行进一步的美化和修饰。 电影《鬼影特攻:以暴制暴》 而相比之下,动画电影的特效就更加夸张,更具想象力了。 以《哪吒之魔童降世》为例,有一个哪吒去救村民的片段,各种爆炸各种破坏,动画电影里的特效就可以更加超脱于现实,更加大胆夸张,以烘托故事氛围,充分展现出导演想要达到的效果。 电影《哪吒之魔童降世》 五、行业发展与变革 石导说到,很多人说影视CG行业进入了“寒冬”,特别是现在突发的疫情,对全球的CG行业来说都是一个不小的挑战。 但行业中也涌现了很多新的技术和趋势,让我们看到了更好的未来和更多的希望。 新技术&新趋势: 虚拟制作 可视化 表演捕捉 实时混合绿幕 全实时LED墙 01、虚拟制片 英伟达NVIDIA RTX系列基于图灵微架构(Turing),具有实时光线跟踪(Ray tracing)功能。它为内容创建者和游戏开发者带来了实时的电影质量。 NVIDIA RTX是10年的计算机图形算法和GPU架构工作的结晶。它包括一个高度可伸缩的射线追踪技术,运行在NVIDIA Volta architecture GPUs及NVIDIA QUADRO RTX GPUs上。开发者可以通过NVIDIA OptiX应用程序编程接口访问NVIDIA RTX技术,通过微软新的DirectX射线追踪API, Vulkan (次时代OpenGL行动)很快将RTX引入新一代的跨平台图形标准。 光线追踪技术让开发者创造出接近真实世界的光线技术,使得游戏更加逼真,给玩家打造梦幻般的游戏体验,实现电影级画质。 游戏业内对于RTX实时光线追踪技术的运用已普及开来。在游戏业内已有Unity,Unreal Engine 4等最顶尖的开发引擎对RTX光追支持,随之而来的,光线追踪技术也进入了和电影制作领域。 NVIDIA RTX和虚幻引擎的加入,正在改变电影制作人使用新的虚拟制作工具制作电影的方式 使他们能够实时添加特效。这项新技术取代了传统方法,例如使用绿屏或在后期制作中添加特殊效果,LED墙可以实时创建沉浸式虚拟环境和电影。 在场景中移动相机时,虚幻引擎相机会随之移动,从而创建视差效果,使其看起来就像是在盯着3D世界。该技术甚至为真实世界的物体和占据场景的人才增添了逼真的照明; 所有东西都可以在一次拍摄中同时拍摄,无需进行冗长的后期制作。 使用虚幻引擎的新制作工具,整个场景,都可以实时更改。在虚幻引擎提供的一个示例中,需要移动场景中的岩石以帮助拍摄相机。要做到这一点,电影制作人只需通过iPad等设备移动它。创作者还可以通过简单的指尖手势来改变照明等事物。向上,向下,向左或向右滑动手指,照明角度会以影响CG环境以及演员和道具的方式变化; 只需几个简单的手势,就可以立即改变从日出到夜晚的时间。 虚拟制片是一个含义广泛的术语,包含了各种各样旨在增强创新和节省时间的计算机辅助电影制作方法。虚拟制作流程与传统方式的重要差异在于:传统制作流程是上下游环节的单一流水线过程;而虚拟制作流程利用实时技术将流程转变为多线程并行的过程,模糊了前期制作、制作和后期制作等环节之间的界限,不同领域的艺术家可共同协作,且整个流程更为顺畅。 根据维塔数码团队 (Weta Digital) 的定义,“虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。” 虚拟制片工作流程可以更快、更有创意、更便于迭代和协作,使电影人在制片流程的早期就能更好地对最终镜头和场景有所认识。利用预先搭建好的虚拟布景,导演和各部门主管可以在VR中探查各个位置,研究镜头,并准确布置摄像机角度和运动。取代绿幕的LED墙允许在摄像机中添加效果,从而实时改变布景,提供更为准确的真实世界光照效果,最终为演员表演提供必要信息。这仅仅是电影制作人使用实时技术的众多方式中的一小部分,他们通过这些技术可以更好地即时发挥创作力,对自己所要讲述的故事拥有最终的创意控制权。 02、虚幻引擎预览可视化 电影《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》 可视化是当前电影制作者接触最多的虚拟制作方法之一,采用图像方式表现镜头或场景序列的创意内容,包括推销预演(Pitchvis)、视觉预演(Previs)、虚拟勘景(Virtual Scouting)、技术预演(Techvis)、惊险预演(Stuntvis)和后期预演(Postvis);其中推销预演用于立项审批,视觉预演和虚拟勘景用于前期制作环节镜头和置景方案拟定,技术预演用于将虚拟元素和真实拍摄设备结合运用,惊险预演用于特技和特效设计,后期预演用于将现场实拍镜头和临时视觉效果配合。 03、可视化虚幻引擎VR提前置景 电影《极速备战》 电影《极速备战》中最复杂的打斗场景就是在VR提前置景技术的加持下,进行编排和设计的。这部电影最后一战发生在一个三层建筑中,建筑中拥有大量玻璃和展品,三个人在这个复杂场景中进行着一场打斗。 为了设计好这些复杂的镜头,插画艺术家Alex Nice决定尝试通过VR技术构建一个虚拟的规格足够庞大的虚拟场景,而这个虚拟场景就是通过UE4引擎开发的。 因此,包括导演、美术指导、演员等都可以通过这个可视化的场景进行灯光舞美设计、相机位置调整,以及演员走位等等。 VR技术可以让我们在看到物理环境之前就能得到可视化的场景,这种将空间关系利用得到最大化的方式有很大价值。 04、动作捕捉 动作捕捉是表演捕捉中的一部分。表演捕捉分为动作捕捉(Motion Capture)、面部捕捉(Facial Capture)和全身动画(Full-body Animation)。动作捕捉记录物体或演员的动作过程,并使用捕捉到的数据制作数字模型动画,使虚拟角色的动作和真人毫无差别,以达到逼真、自然的效果。 05、混合实时绿幕&LED墙实时合成 美剧《曼达洛人》 电影《登月第一人》 将实时引擎生成的画面投射于实时LED幕墙,作为实景拍摄的背景画面,结合摄影机追踪技术,通过后期制作最终完成高分辨率影像,被认为是当前最为顶尖的虚拟制作技术之一。和绿幕摄影相比,LED屏幕将展示虚拟特效的真实光影,不但避免了绿幕的溢色效果,也可为演员和剧组提供直观感受,使表演更为自然,减少不确定性。 这些新兴的技术只是一个起点,不会是终点。“泛CG,聚未来”实用技术线上分享会希望通过这个自由交流的平台,让更多的CG人都能够汇聚到一起,探讨更多的新兴CG技术,携手共进CG新未来。 小彩蛋 最后,送上一个小彩蛋 石导在直播中还分享了一个关于创业的建议:
2020-04-01 10:57:05
动态
3ds Max又又又更新了,2021版本新特性抢先看!
近日,Autodesk为即将面世的3ds Max 2021更新了其部分新特性,新版本中引入了许多对游戏和视效师来说十分重要的功能,包括:增加了对PBR材料贴图的支持,以及新的与PBR兼容的“烘焙到纹理”工具;添加了新的OSL着色器并支持Substance.sbsar文件;并使Arnold成为软件的默认渲染器。(注:Renderbus支持) 烘焙到纹理 Bake to Texture - 用于烘焙贴图和曲面的新工具通过新的简化工作流提供了更高的性能 - 广泛的渲染器支持,包括Arnold - 错误验证和兼容贴图过滤 - 支持 OSL 纹理贴图和混合长方体贴图 - Mikk-T 法线贴图支持 PBR 材质 PBR Materials - 新的 PBR 材质使灯光与曲面可以实现物理上准确的交互 - 两种类型的贴图“PBR 材质(金属/粗糙)”和“PBR 材质(高光反射/光泽)”可确保与任何实时引擎工作流兼容 - 将下载的 PBR 贴图从 Windows 资源管理器直接拖放到“材质/贴图浏览器”中 加权法线修改器 Weighted Normals Modifier - 加权法线修改器通过改变顶点法线使其与较大平面多边形垂直,改进模型的明暗处理 - 更好、更快地为网格生成明确的法线 - 权重选项包括:“面积”、“角度”和“最大面” - 完全控制平滑和混合值 新的 OSL 明暗器 New OSL Shaders 新的明暗器包括: - HDRI 环境:控制视口和最终渲染中环境的定位和最终外观 - HDRI 灯光:用于放置真实世界光源的 HDR 照片,这些光源可动态更新场景 - Uber 噪波:添加复杂类型的噪波,例如 Perlin、分形、单元、fBm 和 Worley - 其他新增和更新的明暗器包括颜色校正、浮点和颜色曲线以及摄影机、对象和球形投影 Arnold 渲染器作为默认渲染器 Arnold renderer as default - 3ds Max 2021 将 Arnold 6.0 纳入为默认渲染器,而不是扫描线渲染器。这将为您提供现代的高端渲染体验 - 支持新的“烘焙到纹理”工作流 - 新的 AOV 工作流 - 包含新的场景转换器脚本,用于将 V-Ray 和 Corona 材质转换为物理材质 新的 Substance2 贴图 New Substance2 Map - Substance2 贴图比旧版 Substance 贴图更快 - 利用最新 Substance 引擎的更新进行本地 sbar 加载。您不再需要从 Substance Designer 导出贴图 - 支持多达 8k 纹理 - 支持 3ds Max 附带的渲染器:Arnold、ART、扫描线和 Quicksilver - 脚本化工具,用于快速设置具有特定类型材质的 Substance 或将贴图返回到文件 增强功能和更改 安装: 联机和脱机安装已得到全面改进,可获得更加简单、快捷的体验。 场景转换器: 场景转换器的全新改进工作流有助于轻松创建自定义转换规则。预设已锁定且无法保存,在关闭场景转换器之前,系统会提示您有未保存的更改。 改进了视口设置和质量 改进功能包括: - 现在可以将视口设置另存为预设 - 现在,在视口中工作时,“环境光阻挡”(AO) 始终可见 - “渐进式天光”切换全阴影投射天光,启用时可提供准确的天光阴影,禁用时可减少内部场景中的视口闪烁和视觉问题。 - “渐进式淡入时间”设置视口中某些效果(如渐进式天光、区域灯光和景深)的渐进渲染速度 - 物理材质的粗糙度支持 - 现在,灯光阴影默认处于启用状态。 更快地保存文件: 现在,保存包含大量资源的场景文件时速度明显加快。自动备份(自动保存)和暂存速度也更快。文件包含的资源越多,改进效果越明显。 ProSound 改进: 现在还支持 24 位 WAV 文件、88.2kHz 和 96kHz 采样率,以及无限数量的音频剪辑(以前最大为 100)。此外,还修复了导致音频在第 100 帧后覆盖 50% 音量的问题。 切角修改器更新: 现在,可以直接从切角修改器设置最近的“可编辑多边形”选项(如“均匀”、“径向”和“面片”斜接类型)。 支持还可扩展到“边深度”、“末端偏移”和“径向偏移”控件。 SketchUp 导入方面的改进: 新的 SketchUp 导入选项包括忽略隐藏元素并保留层信息。 修复了 80 多个缺陷: 在此版本中修复了直接影响您的 80 多个缺陷,以及大量影响内部流程的缺陷。 以上是Autodesk更新的3ds Max 2021的部分新功能,新版本还未正式发布,请各位CG爱好者们拭目以待吧! 3ds Max 2021更多内容: `https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/CHS/?guid=GUID-566A8DA5-C3EA-472F-B846-AB334616D6BD`
2020-04-01 07:54:09
行业资讯
瑞云渲染小调查:疫情宅家百态的国外CG老铁们创作都在愁些啥?
新型冠状病毒肺炎(Coronavirus Disease 2019,简称COVID-19)的爆发,给全球各行各业带来不同程度的影响,甚至重创,包括电影行业、旅游业、餐饮行业。为了抗击疫情,世界各国政府和企业呼吁大家在家办公。 海外疫情的迅速扩散直接导致东京奥运会、线下行业研讨会及展会等宣布“暂停”。此次意外与冠状病毒(Coronavirus)同名科罗娜(Corona)啤酒也是“霉运缠身”。 图片源自网络 新冠肺炎期间,我们也做了一个小小的调查,康康海外CG老铁们都有哪些宅家创作的难题呢? CG老铁们, 隔离在家创作的你最愁的难题是什么? (视频图文一样精彩 |・ω・`) 瑞云渲染整理制作(表情包及音乐版权归属原作者所有) 被熊孩子支配的恐惧 -我得管我自己的孩子,现在对日托机构心生敬佩! -孩子,还是俩孩子! - 不能让孩子闲着,不然我没法工作。 - 集美,你的苦我能懂。 -一边要管孩子,一边还得工作。 -需要在两个孩子的折磨中求生。还有,怎么打好《半衰期:爱莉克斯》这个游戏成为了头等大事 *《半衰期:爱莉克斯》是一款今年3月推出的VR游戏,游戏的故事情节发生在隔离区。 -孩子,还有是否需要隔离。 -需要兼顾工作和家庭,不然家里人觉得我变自私了。 - 老婆和我的俩孩子是我最头疼的问题。(19个赞) - 呕,我的上帝!太有同感了,太讨厌了,根本没法工作! - 同病相怜。我的三个娃在家里拆家。工作?不可能的。 - 简单,把孩子赶到花园去。(首先你家得有个花园) - 说什么大实话! 工作&经济压力 -还得做日常的工作。 -仍然在工作。 -太多工作了,都没时间穿着睡衣惬意地看看书。 -工作使我痛苦。 - 幸运又不幸地是,我还有工作。现在忙工作忙得团团转,可是不久后,估计我也要失业了。 - 至少我们还能一边做不赚钱的3D项目,一边等着被饿死。 - 刚刚说的是玩笑话,如果你真的失业了,我这有个机会可以介绍给你,生活还能顺利进行。 - 谢谢老铁,挨饿也是一个不错的选择。 -为了生活做一些CG外的工作会让我更加有创造力。以前我是有的,因为病毒,我失业了。现在的我,待在家没有动力,只能每天看电影了,哈哈。 - 发现自己付不起房租了。 - 老铁,我也经历过。 - 因为新冠病毒,已经有120万人失去了工作,可怕。 -很难找时间玩Blender,在家办公有很多不便,但是不用通勤倒是很爽。 -啥都挺好,项目也做完了。现在最大的难题是怎么找到好的的商业项目继续工作。 -没有客户,经济压力,担心我这对只有8个月的双胞胎。 懒 -我猜,对于大部分人来说,最大的问题就是懒。 -我感觉我已经睡了好几年了。 有压力,没动力,易分心 -压力山大,无心创作。 - 没有动力。Blender用太多了,现在感觉有点无聊了。(主要因为我不像其他人只在家待了几天,我已经宅在家里3个月了。) - 你有没有在Blender中试过用节点或者Python IDE建模?他们可以让Blender创作更加有意思,我猜你还没试过。 - 即便是在同样的软件中用不用的方式做不同的事,还是会无聊。我就想休息一下,再回来创作就好了。我是3个月前回到家,当时开始接触Blender,可能其中大部分特性我都还没接触过。 老分心。 - 在诱惑中工作(脸书,奈飞还有Steam),逐渐失去工作注意力。 - 鉴于现在娱乐的时间大于工作的时间,逐渐变为工作打扰了我的娱乐生活。 没日没夜地吃。在?救我! 找不到素材 - 找新的创作素材很难。 - 万物皆可盘(创作)。 想做视频剪辑,却无从下手。问题不在于“怎么剪”,而在于“剪什么”。 物资 -咖啡要喝光了。 -我的破电脑使我头疼。 - 把工作文件拷回家后,因为之前凌乱的设置,需要重新更改每个文件的路径。 - 确实是很麻烦!下回可以把变量设置好,不论拷到哪儿都不会变了。 - 因为我们的项目很小,所以我们没有pipeline,但是我们确实定义了$JOB,但是... -使我头疼。 -没有渲染力。 -想念外面的世界。 -厕纸没了,又不好意思去买新的,怕别人以为我也是跟风囤货。 中国力量! -很开心这一回中国和意大利很团结! -这一次中国对意大利伸出援手,太赞了! -中国这一次对意大利,比欧洲其他国家对意大利还要亲。 -希望埃及也能像中国这么强大。 暖心时刻 - 老铁我也不懂。每天有数以千计的人因病毒而离开了我们,在这面前Blender创作的问题根本不算什么。 思考,在Blender创作,和生活中都很重要。 - 无法同意更多,谢谢你的留言,我很受触动。 -集美们加油!学新的3D知识,保持忙碌,一切都会过去的! 海外CG艺术家们因为疫情而受到困扰,但是大家宅家抗疫期间也没闲着,还创意十足。为此,我们收集了艺术家们关于疫情的CG作品,瑞云带你抢“鲜”看,也期望世界各国早日迎来疫情拐点! 作者:Valentine Panchin(乌克兰) 乌克兰这位受疫情影响在家办公的艺术家Valentine Panchin也是满腹牢骚,表示:“我花了比以往更多的时间用于线上社交。另外,我已经开始远程办公,将我的一天将其分成几小部分。所以我可能会在晚上10点才结束工作,但我平时6点就下班了,而且比以前的灵感更少了。” 作者:Sai Dinesh Komanduri (印度) 来自印度的CG艺术家Sai Dinesh Komanduri 表示:“最棘手的问题是,一直在同一个房间里连坐着好几个小时却没有任何灵感。另外,我是自由职业爱好者,做不出来也没啥。” 其他CG作品: 作者:Marien Singbo(瑞典) 作者:Kyle Yeap (马来西亚)instagram:kyle_ss99 作者:未知 作者:Alvaro Moreira(巴西)instagram:alvaro_m_ “山川异域,风月同天”,病毒不分国界和种族,全人类只有共同努力,才能战而胜之。希望世界各国的小伙伴们,即便只能贡献绵薄之力,只要携手努力,战胜疫情指日可待!!! 表情包版权归属原作者所有
2020-03-30 09:58:16
行业资讯
一镜到底的《1917》如何改变视效玩法?附十大奥斯卡最佳视效影片赏析
视效行业走过一个了不起的十年,回顾过往奥斯卡最佳视效影片,不但看到视效工艺的不断进步,也看到“老派”实用视效技术也同样举足轻重。 今年的奥斯卡最佳视效影片《1917》是一部较为特殊的影片,以一镜到底的方式创作战争题材,尤其是聚焦一战,这在过往战争片中是极为罕见的。影片拍摄前期就准备了24周,视效的制作压缩至17周完成,并通过电影摄影师罗杰·狄金斯(Roger Deakins)精湛的摄影技术和剧组的导演、灯光师、演员天衣无缝的配合下造就了这部史诗佳作。 影片的视效总监纪尧姆·罗什龙(Guillaume Rocheron)在《Digital Trends》的采访中分享了视效团队为电影付出的一些努力,为电影创作的CG元素完美地和场景融合,仿佛是摄影机拍摄出来的效果。 “一镜到底”打破对视效的思考方式 视效总监Rocheron承认一镜到底对于视效是不同寻常的挑战。电影的画面是连贯的,重点是,它是一趟旅程,让观众跟随两位主角从A点到B点,镜头不会停止,而且场景不会重复。所以,必须重新思考如何设计和处理视效。 场景的持续时间也会改变对视效的思考方式。当你和视效主管沟通时,他们通常会告诉你:“视效团队需完成电影里上百个镜头”,或者其它数量的镜头数,用这些数字来衡量团队工作。但是在《1917》的制作中不得不忘掉“镜头”的概念,去接受“场景(Scene)”的概念。因为为了使影片画面的连贯,最终,视效团队做的视效是贯穿整个场景,而不仅仅是一个镜头。 图片来源:Universal Studios 例如,有个片段讲述的是两个主角穿越无人区,片段长七分半钟,过程中有很多数字环境但拍摄不能停,执行起来很有难度,设计方面亦然。因为通常你可以在一个镜头中做个漂亮的合成,然后剪辑到另一个镜头继续创作,但在《1917》里那样的操作对于视效团队而言太过奢侈。摄像机散落在各个拍摄点,不能有停顿,需要在这么长的片段里审片,这对于视效团队来说真的不同以往。 素材来源:Universal | Moving Picture Company 飞机坠毁的场景最富挑战 飞机坠毁的场景包含了团队在这个项目中的很多理念。视效团队需要在天空中展示一场混战直到飞机坠毁到谷仓,而这一切从未离开过观众的视野。导演萨姆·门德斯(Sam Mendes)坚持:“不要倾向天空”“不要看墙壁用来过渡场景”。所以这个场景必须创作地非常流畅,如片中的主角所看到的一样。 视效团队使用CG飞机来创作数字化的空中混战,飞机坠入谷仓时,它是数字仿真混合。视效团队与特效团队联手打造一辆飞机副本,然后在蓝幕中拍摄,将飞机副本放在坡道上之后撞向到谷仓副本。然后将数字飞机和特效飞机无缝地融合在场景中,最后将其添加到只有演员表演却没有飞机坠毁的镜头中。 素材来源:Universal | Moving Picture Company 重点来了,飞机坠毁的部分,结合了CG和特效整个画面看起来非常真实,但是还得让演员和飞机有所互动。这个场景必须让演员接触飞机且从飞机里面拽飞机员出来。因此,这个场景通过两大部分拍摄完成,先拍没有坠毁的飞机,这样可以做飞机动画并使其坠毁,然后再拍场景的结尾部分,在特效飞机上进行拍摄,最后将CG飞机和演员以及特效飞机画面融合在一起。 河流场景视效也是别样的有趣 主角从夜晚燃烧的城市跑到河边,之后从桥上一跃而下。河流的部分是在伦敦奥运独木舟训练中心拍摄的,是一个完全由混泥土墙人为打造的地方,但这里可以让演员置身于湍急的水流中。这个场景视效团队制作了更多水的视效在演员周围,使其看起来在一个有悬崖、桥梁的河流自然环境中。 图片来源:Universal Studios 然后,该场景连接城市场景,事实上每个场景都是在不同的地点拍摄的。燃烧的城市在谢珀顿工作室(Shepperton Studios)拍摄的,河流场景则在独木舟训练中心拍摄的,两个地点实际相距150英里。演员基本上是从一个地点跑到另一个地点,然后跳桥至河流中,过程中没有剪辑。这真的是一项有趣的工作,因为必须将每个场景天衣无缝的衔接在一起。 好的视效就是看起来像没有视效 如果观众能投入到电影中,随着主角走过这段旅程,并且没有感觉在看很多视效,Rocheron认为视效团队的视效做得很好。无论是场景的衔接、环境效果、飞机坠毁或创建河流等等,电影的百分之九十都有着视效团队的努力。 在这部电影,视效团队完成了很多令人难以置信的工作,但它们的设计理念始终都是:看不见的视效。通过使用视效,打造观众崭新的观影体验。 接下来让我们通过十大奥斯卡最佳视效影片经典幕后,回顾过去十年视效行业的发展,感叹视效工艺日益进步吧! 2018《登月第一人》 2017《银翼杀手2049》 2016《奇幻森林》 2015《机械姬》 2014《星际穿越》 2013《地心引力》 2012《少年派的奇幻漂流》 2011《雨果》 2010《盗梦空间》 2009《阿凡达》
2020-03-02 06:58:31
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Maya LT 2020:独立游戏开发者的游戏设计软件
2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020,此版本提供了诸多新工具和更新,可帮助动画师、建模师、绑定师和技术美工人员提高效率和生产力,使他们能够腾出更多时间发挥创意。那么,让我们一起看看Maya LT 2020有哪些新特性和亮点吧! 一、动画工作效率和工作流增强功能 将关键帧自动捕捉到整帧 启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项,以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。 重影改进 ●切换重影可见性: 选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。 ●重影不透明度和颜色: 新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。 二、多边形重新划分网格和重新拓扑 “网格”菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。 三、改善音频管理 针对在 Maya 中处理音频进行了改进 新的“音量”图标已添加到“时间滑块”下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”访问 Maya 的音频级别。 此外,还在“动画”菜单集 ( F4) 中添加了 “音频”菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”上的显示方式。 四、曲线图编辑器改进 新版本对曲线图编辑器进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。 新的插入关键帧选项 “曲线图编辑器”“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。 通过菜单快速访问 更新了“曲线图编辑器”菜单以包含常用功能: ●现在,“曲线图编辑器”“编辑”菜单中包含指向“动画”首选项和“颜色首选项”窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”的外观。 ●“动画”首选项中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”“曲线”菜单中访问“默认切线权重”。 ●现在“曲线图编辑器”工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”设置“默认入切线”(Default In tangent)和“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”“切线”菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”首选项的“切线”区域中。) “曲线图编辑器”工具栏上的“默认入切线”和“默认出切线”图标 颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”元素,可用于自定义以下元素的颜色: ●锁定曲线颜色(Locked Curve Color) ●锁定关键帧颜色(Locked Key Color) ●可见性(Visibility) ●时间标尺背景(Time Ruler Background)(影响时间标尺的背景色) ●时间标尺标签(Time Ruler Label)(影响时间标尺上帧编号的颜色) ●时间标尺标记(Time Ruler Tick)(影响时间标尺标记的颜色) ●片段时间曲线(Clip Time Curve) ●播放范围着色(Play Range shades) “曲线图编辑器”(Graph Editor)主题 使用新的预设“主题”,可以轻松自定义“曲线图编辑器”的外观。只需选择“主题”即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”主题和编辑和导出“曲线图编辑器”主题。 可调整关键帧大小 “动画”首选项中新增了“关键帧大小”设置,使您可以对“曲线图编辑器”图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。 “自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start) 改进了现代曲线图编辑器,即在图表视图中添加了“自动时间轴”功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”的值轴相同。 注:时间轴在所有图表视图(绝对、归一化和堆叠)中均可见。 这是新的默认设置。但是,可以在“动画”首选项 的“引导线”区域中的“时间轴显示”(Time line display)菜单中,将此设置更改为“工作单位”(Working Units)或“自定义单位”(Custom units)。 除了“自动时间轴”之外,还在“动画”首选项 的“引导线”区域中新增了“时间轴开始”选项,可用于将“时间轴显示”的开始设置为特定帧。 时间标尺放置(Time ruler placement) 通过“曲线图编辑器”“视图”菜单中新增的“时间标尺放置”设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块对齐。 简化关键帧视图(Simplified Key View) 现代曲线图编辑器中新增了“关键帧视图”(Key View)功能,可用于在默认的“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和新的“简化关键帧视图”之间切换,这类似于经典曲线图编辑器显示,有助于简化关键帧和切线视图。当处理包含大量数据的曲线时,这非常有用。 “曲线图编辑器”的“关键帧视图”:“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和“简化关键帧视图” 在 “曲线图编辑器”“视图”菜单的 “关键帧视图”下,切换视图 简单工具栏(Simple Toolbar) “简单工具栏”选项以前仅存在于经典曲线图编辑器“视图”菜单中,但现在已添加到“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”菜单中,使您可以在默认工具栏和“简单工具栏”之间切换。 默认工具栏具有一组完整的曲线编辑和显示选项,而“简单工具栏”是简化版本,仅包含选定的编辑和显示选项,与经典曲线图编辑器中一样。 五、新的区域光“规一化”(Normalize)选项 区域光中新增了“规一化”选项,可用于修改灯光的大小,而不影响灯光强度。如果您想要通过更改灯光曲面区域来调整阴影,而不影响发射的灯光总量,此选项将非常有用。 六、选可调整“时间滑块”(Time Slider)大小 现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整 Maya 的时间滑块大小。先前版本 Maya 中仅为“时间滑块”提供了三个默认大小,且必须在“首选项”窗口中设置这些大小。时间滑块高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项” 七、动画热键 引入了多个全新和改进的热键,以帮助您提高工作效率。 新的可见性热键 您不再需要浏览菜单即可显示或隐藏 NURBS 曲线、多边形网格、图像平面或线框。四个全新动画热键可用于启用或禁用这些状态的可见性。按 Alt + 1 可切换 NURBS 曲线的可见性,按 Alt + 2 可切换多边形网格的可见性,按 Alt + 4 可切换图像平面的可见性,按 Alt + 5 可切换线框/着色的可见性。 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu) 关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜单,它本就包含“曲线图编辑器”中的常用操作(可通过按 Shift + s 获得)。其新增功能是,现在可使用热键编辑器(Hotkey Editor)进行重新指定,释放 Shift + s 以用于指定其他热键。 MotionBuilder 样式的 X 射线切换 Maya 借鉴了 MotionBuilder 中非常有用的热键切换功能以切换 X 射线模式。 按 Alt + A 可在不同的 X 射线模式之间循环切换 提供了“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循环绑定显示模式”热键 (Alt + A) 在关节、控制和角色之间循环切换。(也可以通过“着色”面板菜单访问这些模式。) 关键帧偏移热键 使用这些新热键可在“曲线图编辑器”图表视图中将选定的关键帧向左或向右移动一帧,而无需插入受控关键点。按 Shift + 9 可将关键帧向左推动,按 Shift + 0 可将关键帧向右推动。 选择上一个和下一个关键帧热键 使用这些新热键可一个接一个地拖动关键帧,以便在“曲线图编辑器”图表视图的曲线上向左或向右移动当前选择。按 Ctrl + Alt + ,(逗号)可将当前选择移动到上一个关键帧,按 Ctrl + Alt + .(句点)可将当前选择移动到下一个关键帧。 八、还有什么新特性? “UV 编辑器”(UV Editor)性能增强 提高了 UV 编辑器的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。 新的帧速率首选项 “时间滑块”首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,Maya 始终近似取最近的整帧值。 新的时间编辑器导入选项 “将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了 “使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”中。 如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。 在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称 属性编辑器和节点编辑器的“显示”(菜单中新增了“属性名称”选项,从中可以显示长和短属性名称。 新的 Substance 2.0 插件 Maya LT 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多项新功能,可简化使用物质纹理创建着色网络以及编辑着色网络的操作。 有关功能列表,请访问 http://www.autodesk.com/maya-substance-docs。 FBX 版本 2020 Maya LT 2020 中纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。 有关详细信息,请参见 FBX 帮助。 大纲视图性能改进 创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。 激活界面首选项中的“大纲视图”选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。 环境变量现在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式 以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。 现在,还可以将其设置为“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。 自定义分隔条光标灵敏度 添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中调整分隔条光标的响应速度。 如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度: optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3 同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。默认设置为 3,最大设置为 8。 Maya LT免费试用版: https://www.autodesk.com/products/maya-lt/overview 文章素材源自:Autodesk
2020-02-26 03:46:21
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突破!Blender下载量超1000万次,2.82版本又迎重要更新
2019年对Blender来说是大放异彩的一年,据Blender官方数据统计,2019年迎来了爆发式增长,从blender.org网站访问量、软件下载量、社交媒体的订阅量指标等与上一年相比几乎都翻了一番。 自2007年以来,blender.org始终有300个用户同时访问,累计独立(IP)访客超过9000万,页面浏览量超过5亿(最近的Blender 2.8页面超过250万浏览量)。 官网每年用户数(单位:百万人) 据blender.org、Steam和Microsoft商店的下载情况,自2005年以来,Blender下载量增加了两倍,平均每月下载量近100万次。可以肯定的是,2019年Blender的下载量已突破1000万次。 每年透过官网下载量统计(单位:百万次) 目前Blender已经逐渐被使用到影视项目制作中并取得多项佳绩,包括刚刚结束的第92届奥斯卡颁奖典礼提名的最佳动画长片《我失去了我的身体》就是由Xilam Animation通过Blender打造的。 Blender 2.82 7个月前,Blender发布了突破性的2.80版本,让众多CG行业人士刮目相看,而巨大的飞跃背后有赖开发人员们一直不懈地努力。2.81版本完成了上千个修复程序及数个重要的更新,包括雕刻流程的大改造,Cycles渲染器支持NVIDIA RTX光线追踪,Intel Open Image降噪等等,而近日最新发布的2.82版本中,也完成了上千个修复程序及数个重要的更新,包括新的流体模拟框架、UDIM支持、Pixar USD导出、VFX视效参考平台、改进的布料模拟、AI降噪等,下面让我们跟着文章一起看看吧~ Mantaflow 流体模拟 Mantaflow fluid simulation 虽然Blender广泛用于制作动画和模型,但硬核模拟还是需要Houdini之类的工具完成,而Mantaflow的出现是改变现状的第一步。 Mantaflow是一个开源的流体模拟框架,由计算机图形学研究员Nils Thuerey共同开发,用于模拟液体、气态流体(例如:火焰、烟雾)。Nils曾担任奥斯卡提名视效工作室Scanline VFX的研发主管,该工作室以其专业的模拟工作而闻名,服务的项目包括《权利游戏》以及《巨齿鲨》。 Mantaflow在Blender中既统一又现代化了以下的物理工具:气态和液体模拟可以使用共同的Modifier(修改器),使用共同的用户界面,而液体模拟使用新的FLIP Solver解算器——基于粒子和体积的模拟混合体,重现复杂的真实世界现象,如气泡和表面喷涂。 Blender2.82中其他新模拟选项还包括用于布料模拟的内部空气压力和内部布料弹性的支持,这让会艺术家们更容易模拟气球/软体。未来的更新版本可能会为艺术家们提供类似Houdini的完全程序化的工作流程,得益于Jacques Lucke正在推进的“Everything Nodes”项目。 布料模拟测试 UDIM支持 UDIM Support UDIM UV Layout ,基于平铺的UV映射系统广泛用于视效Pipeline中,起初是Weta Digital开发的一种更高效的处理电影制作中所需的高分辨率纹理。 这种格式将大型的UV贴图分解成多组独立的可变分辨率图块,由Mari(最初是Weta内部使用的3D纹理贴图绘制软件)推广开来,后来被Substance Painter和其他纹理绘制工具,及Maya和Houdini三维应用所采用。 DIM完全集成于Blender的工作流程,其便利之处不止于此,它使得Blender更加便捷地与一些应用交换资产:它可以在图像和 UV编辑器中显示UDIM,可在图像编辑器和3D Viewport中绘制到UDIM上,还可以在Cycles和Eevee渲染器渲染场景。 USD 导出 USD export 自2016年开源以来,皮克斯推出的USD:Universal Scene Description(通用场景描述)已经成为许多工作室制作流程的文件格式。USD不仅允许不同的应用程序之间交换资产,还提供了一种标准格式:用于描述整个场景的结构,包括几何,动画,材质,灯光和摄像机。 Blender现在可以以皮克斯的USD格式导出文件。上图展示了以USD格式导出并以Pixar的usdview文件查看器打开的Blender制作的开放式微电影《Spring》的镜头 但USD在此次更新Blender 2.82版本中,它仅限于文件导出,不支持USD图层及Variants或骨骼动画,但支持重要的行业标准,对于Blender来说是重要的一步,也是促使Blender被更多大型工作室所采用关键的一步。 视效参考平台 VFX Reference Platform 说到行业标准,Blender现在致力于依照VFX参考平台。该规范接受VES技术委员会监督,每年更新一次,确定了视效软件应使用的通用文件格式和程序库(包括Python,Qt,OpenSubdiv,OpenVDB和Alembic)的版本,目的是为了减少文件在应用程序之间交换时出现问题。 使用Blender的用户可能没太注意到这一区别,Blender基金现在是行业里一位关键参与者,包括Autodesk、Foundry、Pixar和SideFX都在自己的软件中支持VFX参考平台。 在Cycles中自定义着色AOVs Custom AOVs in Cycles Cycles中支持AOVs(Arbitrary Output Variables)着色器,一个新的AOV输出节点可放置于节点树的任意位置,成为可自定义渲染通道。除了帮助艺术家调试场景中的着色问题外,AOVs也是微调渲染输出中的细节,甚至创建全新渲染效果的好方法,如下视频所示。 Cycles中OptiX降噪 OptiX denoising in Cycles AI降噪,基于GPU技术提供一种快速的方法去对渲染的静止图像进行降噪。前提是它需要NVIDIA RTX显卡,并仅适用于新的OptiX渲染后端。 Eevee中的Viewport渲染通道 Viewport render passes in Eevee Eevee用户现在可以在预览窗口预览各个渲染的通道,而不仅仅是在它们的组合输出后。支持的通道包括环境光遮蔽、法线、雾和地下效果。 Grease Pencil 更多的笔触样式 More Grease Pencil stroke styles Blender的二维动画工具集还在不断丰富,它有一个新的修改器以生成多个嵌套的手绘笔触样式,以及一个新的Polyline Primitive,用来增加边缘效果。 更多的雕刻工具 Even more sculpting tools 在Blender 2.81中进行重大更新之后,雕刻工具集获得了一个新的“Slide / Relax (滑动/松弛)”工具,用于在保持网格体积的同时滑动网格的拓扑结构,此外,并对许多现有笔刷进行了更新。 新的Amarath和Sun Position插件 New Amarath and Sun Position add-ons 在核心应用程序升级外,Blender 2.82引入了一系列便利的新插件,包括Amaranth,Pablo Vazquez的小工作流程改进套件以及sun position系统。 其他内容更新,在这里就不一一赘述了,感兴趣的小伙伴可以去下载或更新版本体验吧~ 瑞云作为亚洲知名的”的先行者,旗下Renderbus云渲染平台支持Blender在内的行业主流软件和插件包括:3ds Max、Maya、Cinema 4d、V-Ray等。瑞云为行业提供专业服务的同时也在不断的挑战自我,致力为行业打造更优质、更专业、更便捷的云渲染服务平台! 文章素材源自:Blender.org、BlenderNation JIM THACKER
2020-02-20 09:46:16
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受新冠疫情冲击的中国影视产业能否转危为机
在刚刚过去春节,蔓延至全国的新型冠状病毒肺炎疫情时刻牵动着大家的心。疫情的蔓延不仅严重危害到了人们的生命安全,也给中国的影视产业带来了沉重的一击。受疫情影响,原本犹如“神仙打架”的最强春节档影片集体撤档。不仅如此,在全民防疫的背景下,影视项目搁浅、影视基地关闭、剧组停拍等影响着影视产业的各个环节。 据 Hollywood Reporter 数据显示,新年长假过后股市恢复交易,中国主要的电影企业股票面临9.9%~10.03%的整体下跌,按照目前疫情的态势,2020年全球票房可能受到超过10亿美元的损失。在国内原本有望在今年走出困境的影视产业,将面临前所未有的挑战。 图片来源:腾讯新闻 影片撤档 剧组停拍 步步维艰的影视产业 如果说2019年是影视寒冬,那么2020年是影视寒冬“雪上加霜”。原本有着《唐人街探案3》《夺冠》《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等热门影片的2020年春节档被行业寄予厚望,预测票房将超过75亿元。但随着疫情严峻的状况,1月23日,7部原定于春节上映的影片集体官宣撤档,最强春节档成为幻影。 图片来源:新浪娱乐 鉴于当前疫情的严峻形势,中国广播电视社会组织联合会电视制片委员会,中国广播电视社会组织联合会演员委员会联合发布了关于新冠疫情期间停止影视剧拍摄工作的通知。横店影视城、无锡影视基地、浙江象山影视城等在内的多个影视基地于1月27日左右陆续发出关闭通知,基于抗击疫情避免交叉感染,暂停景区开放和全部剧组拍摄工作。 随即,《有翡》《大江大河2》《谢谢你医生》《小女霓裳》等大量影视剧组相继宣布暂停拍摄,共抗疫情。突如其来的疫情使电影、影视剧接连撤档叫停,叫人一时间手足无措。 根据横店影视城发布的剧组动态,春节期间正在拍摄的影视剧组至少有13部。影视剧组面对停拍,在此期间将遭受场地、工作人员、设备等成本损失,整个影视行业需要消化在此阶段的各种额外成本,甚至一些中小型影视公司将面临破产的危机。 根据澎湃新闻的信息,2019年,横店影视城共接待剧组310个,在重庆拍摄的剧组也有200多个。如果按照非典的周期,疫情能够在3月份得到控制,那么2020年拍摄的影视剧数量将受到重创,今年影视剧拍摄数量或减1/4。 电影院线入不敷出 影视企业股票跌停 非常时刻,面对严峻的疫情,电影院线全部暂停营业。对于三四线城市的小影院来说,每年春节档票房占全年影院的大部分收入,此次撤档无疑是一次致命的打击,可能会陷入关停潮。而院线恢复营业,以非典期周期为例要等到3月份之后,意味着中国电影院线第一季度都会陷入入不敷出的状态。而影院恢复营业,不等于恢复以往的客流,还需要一段时间来安抚民众在疫情阴影下的心理状态,院线门庭冷落预计还会持续一段时间。 同时,截止到2月2日,中国最主要的影视企业股市也相对惨淡。拥有中国最大电影院线兼生产、发行的万达影业股价下跌10.01%,现每股15.56元;光线传媒下跌10.03%,每股9.51元;华谊兄弟下跌9.9%,每股3.81元;浙江华策影视股份有限公司下跌9.96%,现每股6.96元。拥有中国政府支持的影视企业也遭受了同样的打击:中国电影集团下跌至每股12.43元;上海电影集团下跌了9.99%,现每股12.43元。面对行业的危机,政府采取了一些措施来减轻各个行业市场面对的危机,央行开展了1.2万亿元公开市场逆回购操作投放资金,确保流行性充足供应。但是,在鼠年的第一个交易日,基准上证指数早盘跌8.2%,创2015年8月份以来的最大单日跌幅,深证综指跌8.3%。 迄今为止,在新冠肺炎阴影的笼罩下,北美企业在华业务也受到了影响。IMAX 在中国拥有680家影院,目前全部暂停营业。IMAX公司在香港上市的中国子公司IMAX CHINA (1970.HK),其股价在1日29日收报15.52元,较12日前下跌了17.5%。分析师Eric Handler指出:“他们的第一季度业绩彻底毁了。去年第一季度,总收入的一半都来自农历新年周。”影院何时能恢复营业并正常运转,是行业人士都在关心的话题。 图片来源:VCG/Getty Images 中国线上媒体平台有望迎来新的发展态势 1月23日,电影《囧妈》投资方欢喜传媒放弃院线上映,牵手短视频领域巨头“字节跳动”,双方以6.3亿元达成协议,《囧妈》于大年初一在抖音、今日头条、西瓜视频、抖音火山版线上平台免费播放,开业界春节档影片线上首映之先河。 消息公布之后,字节跳动旗下视频平台下载率飙升,收获了大批用户,三日总播放量超过6亿,总观看人次1.8亿。而电影投资方欢喜传媒当日港股大涨43.07%,市值增长18.6亿港元。纵然院线集体抵制,但这个偶发事件或将会引起影视行业未来格局的变化。 同时,线上影视剧播放量也有大幅度提升。截止2月11日,腾讯视频独播的《将夜2》累计播放量已超14.36亿,与爱奇艺开始联合网播的《新世界》累计播放量超17.48亿,《三生三世枕上书》超24.25亿,电视剧《下一站是幸福》在芒果TV上的播放量也已突破18.46亿。 此次疫情的爆发,对影视产业造成了巨大的影响,面临严苛的考验,行业或会重新洗牌。但与此同时,疫情也使消费群体的娱乐方式发生了改变,宅在家就可以体验到的娱乐服务则成了春节期间备受青睐的娱乐方式。 据澎湃新闻发布的相关数据显示,上网(73%)、游戏(56%)、影音(44%)成了人们宅在家中打发时间的主要选择,而线上文娱产业也在春节期间迎来了一波小高锋,仅大年三十当天,《王者荣耀》就创下了单日流水13亿元的历史纪录,而电影《囧妈》也在一定程度上开拓了电影发行的新思路。疫情当前,这是机遇与挑战并存的一年,让我们共克时艰,愿大家都能“守得云开见月明”,转危为机! 众志成城,共克时艰! 面对疫情瑞云均可返还50%! 活动时间暂定至2月29日,视具体情况调整,费用以代金券形式返还,用户可在活动结束后一周内通过“”微信小程序申请,本次活动适用于除青云平台外的国内影视动画用户。 众志成城,共克时艰,给力,我们挺你!
2020-02-13 10:42:25
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防疫为重!生命为重!《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等春节档影片集体撤档
早前很多人说,2020年的电影春节档本来是相对精彩的一年,因为从《唐人街探案3》《夺冠》到动画电影《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等题材多样,都有特定的观众,部分影片在预售和点映期间收获了不错的预售票房和口碑。但是面对现在的疫情,《姜子牙》《熊出没·狂野大陆》等春节档电影已官宣撤档,犹如“神仙打架”的春节档票房恐要面临“寒冬”。 姜子牙: 熊出没·狂野大陆: 囧妈: 唐人街探案3: 夺冠: 急先锋: 紧急救援: 武汉新型冠状病毒肺炎成为新年最牵动人心的新闻与话题,截至目前全国多地发生病例,我们的医护人员奋战在一线,同时也希望小伙伴们面对新型冠状病毒,多戴口罩勤洗手,少进人堆勤通风,不碰野味及时求医,抗击新型肺炎,让我们行动起来! 疫情当前,平安健康是所有人共同的心愿,让我们众志成城,共克时艰。向参与春节档影片的艺术家们致敬,也向所有正与疾病抗争的战士们致敬,您们辛苦了!祝愿所有人:平安健康! 部分资料源自: 华中科技大学学生会 人民日报
2020-02-03 08:16:01
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