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2023年的第一部爆款电视剧,非《三体》莫属了。由中央电视台、腾讯视频、三体宇宙、咪咕视讯、灵河文化联合出品,Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务、灵河文化制作的《三体》电视剧,自开播以来始终保持超高流量与口碑。网友纷纷化身自来水,把“三体真香”、“三体原著党狂喜”刷上热搜,最近一段时间,整个热搜榜都在为《三体》闪烁,据不完全统计,《三体》电视剧相关词条登上热搜次数突破962次,“和我想象中的一模一样”、“中国科幻的味道,中国式的浪漫”等评价更是刷爆荧屏。一般来说,大多数电视剧在收官前后口碑会有不同程度下跌,但《三体》的口碑却不降反升,目前有超27万+豆瓣网友为其打出8.4分的豆瓣高分,这样量级的评分人数和分值,如此坚挺的口碑效应,在国产剧中均不多见。而在该剧相关的话题中,高还原度、震撼的视效、深入人心的人物塑造是网友最热衷讨论的议题。尤其是“脱水浸泡”、“人列计算机”等名场面的出现,在剧迷们的惊艳中屡屡话题出圈,拉动不少路人关注,成为该剧破圈的重要发酵节点。在剧版完结之际,小瑞整理了《三体》电视剧的关于视觉特效的官方幕后解析,其中包含了《三体》电视剧总导演杨磊、总制片白一骢、视觉导演及动画导演陆贝珂的多次专访内容及分享文章,一起来揭秘令人震撼的“三体名场面”是如何的制作出来的吧!01 匠心制作 捍卫《三体》电视剧版《三体》视效制作团队里大多是重度的《三体》原著粉,《三体》电视剧视觉导演、动画导演陆贝珂更是直言:“如果我们的人生能跟《三体》重合,此生无憾。”三体电视剧视效部分历时两年多,前后有500多位做后期特效的工作人员参与其中,共同打磨这部科幻巨制。特效时长达到500多分钟,最终呈现出来的CG制作时长200多分钟、游戏动画时长123分钟,相当于30集戏里大约10集有特效量。其中,纯CG镜头650个、总镜头数2000多个、CG角色290多位,包含11个大型场景,最终渲染帧数979000帧的超大制作。上文提到的视效/动画导演陆贝珂,曾任职 BASE FX 创意及制作总监,参与过《变形金刚》、《环太平洋》等多部好莱坞大片以及国内多部影视作品的特效制作,在他看来,《三体》中涉及到的复杂特效,国内团队积累的经验和技术储备是足够的,难度在于资源如何平衡。更直白一点,就是成本的问题。他在专访中谈到:“这不是我做过特效量最大的剧,但是还原真实感要求最复杂的剧。《三体》是一场典型的长跑,我们考虑这个问题就是论年计算了。” ▲陆贝珂在《三体》片场对于《三体》电视剧的技术创新,总导演杨磊分享道:“三体本身很特殊,代表着人类未来对科技的想象,恰恰在第一部的故事中,它又是一个发生在现实时空的故事。所以我们加入了很多以前没用过的技术,包括我们当时用 8KVV(指 RED MONSTRO 8K VV 数字摄影机)。当年看来,比较早在电视剧中大规模去使用。”▲《三体》导演杨磊杨磊:“还有 Previz 动画(全称为 Previsualization 动画,影像分镜),我们在做特效设计和一些重点、难点场面时,会把所有 Previz 动画在前期做完。整个游戏部分的拍摄,完全是采用真人动作捕捉,加面部扫描,再加纯 CG 动画制作的方式一起来完成。这些在以往的电视剧制作行业中是比较少见的。我上大学的时候的大学毕业论文写的就是「论科技与影视的结合」,那时候也比较迷恋这个事,没想到现在这么大量的运用。”▲《三体》电视剧“宇宙闪烁”片段02 三体VR游戏幕后视效《三体》电视剧中的游戏部分一直是观众备受期待的画面,从全网的讨论热度来看,三体游戏一出场,直接将《三体》电视剧的热度带到了一个新高度。《三体》电视剧中呈现的恒纪元、乱纪元、三日凌空、单摆、金字塔等元素拥有不输电影大片的质感。“脱水”、“浸泡”亮相,观众彻底被震撼了,无与伦比的想象力营造了巨大的视觉冲击和心灵震撼。《三体》游戏中三体人神奇的脱水浸泡,以及三千万人组成的计算机阵列,镜头渲染的真实度十分考验计算机算力,即使有国内顶尖的渲染农场Renderbus瑞云渲染提供海量算力用于剧集渲染,但也必须考虑现实因素。对于《三体》VR游戏画面的制作,视效/动画导演陆贝珂分享道:“画面我可以无限制要求精细度,但总会碰到没有钱算下去了。我们作品的基础要求就是从现实主义视角出发,丰富的游戏经验让我们对2007年时的3A大作有直观清晰的感受,毕竟那时的游戏我们都自己玩过。要将《三体》游戏做成VR形式,那画面帧率就会降低很多,但考虑到观感,我们就将它还原到了约2010年的3A作品质感。”▲《三体》电视剧VR游戏片段构建三体游戏场景时,陆贝珂根据“金字塔变成东方样式”的小说描述,完全按照阿房宫复原图,和秦朝常见的配色去设计宫殿装饰以及人物造型,他说:“我们只需要按照中国人如何理解这些文化符号,去细节化、丰富它就好了,倒不用太多考虑其他文化背景的观众怎么看。”▲《三体》电视剧VR游戏片段三体游戏中秦始皇有个人物双眼特写,对观众而言只有一两秒。但为了能让CG虚拟人呈现出帝王的压倒性威严,陆贝珂与团队通过多位演员的面部扫描,叠加后期繁复的手工修饰,让秦始皇的一个挑眉动作,精细度超越目前所有的3A游戏大作效果。陆贝珂:“在具体(VR游戏)设计时,基本思路是内容大于形式。在呈现人列计算机画面时,我们研究了计算机特别是CPU的制造原理,并深入了解硅片生产和光刻工艺。光刻机硅片堆叠的立体蚀刻工艺启发了我,人列计算机一定不是平面化场景,所以大家可以看到人列计算机采取上下交错的3D走线方法,大规模集成电路给人堆叠感,无穷无尽,几十层人纵向堆叠。这就是科技成果为我们带来的灵感,我们了解后在真实科技发展基础上进行艺术还原。”▲《三体》电视剧VR游戏片段《三体》VR游戏制作时,也遇到了不少困难,《三体》电视剧总制片人白一骢分享道:“一开始想用CG技术,但是效果出不来,就选择了用动作捕捉技术+CG的方式来做。最初的设想是全部由真人去演,但后来大家都觉得真人演会出戏,演员演起来会很尬。最终剧组放弃了真人表演,采用了以游戏的质感去呈现,并邀请到马东、侯鸿亮、郭靖宇、梁振华、江南、唐家三少等多个业内资深大佬参与了动捕扫描。”▲左为男主张鲁一CG形象 右为制片人白一骢CG形象三体游戏世界的NPC众多,真人动捕镜头的制作涉及20多道流程,人不够时剧组的人就凑,白一骢就为“联合国秘书长”一角,贡献了自己的脸部扫描。对于自己的游戏形象如何,白一骢并不介意:“全剧组的人都进去玩了嘛,大家开玩笑是团建。”白一骢坦言:“三体游戏最大的难度在于,国内很少有剧会做这么大的CG量,而且是用2007年客观存在的技术来呈现出当时看上去很厉害的游戏,这是非常痛苦的过程,也是不断摸索和尝试的过程。”▲《三体》主创团队陆贝珂在谈到《三体》电视剧视效制作过程中,最难的工作时分享道:“整个工作最难的是平衡。你心目中有各种各样的效果要求,但你又知道自己手里有怎样的资源限制,一共要做500分钟的特效和3D动画,几千个镜头。那最后到底怎么把资源分配到这些镜头里去呢?每一个镜头做到什么情况下算是通过了呢?有时候你就得忍一忍,忍住自己进一步的要求,就让它通过了。以我们这种导演的“龟毛”心态来说,一些大家认为不错的画面,还是觉得“将就”了,但也没办法,很多时候也是一种遗憾。只能说,我们整体上对得起投资平台、对得起观众了,但单独说视觉画面方面,很多镜头离完美肯定还有距离。我们只能尽可能把好钢用在刀刃上,确保钱不要花在刀鞘上。”▲《三体》剧组照片03 三体人角色设计原著中留白处理的三体人形象影视化设计一直是大家密切关注的视效亮点,对此,陆贝珂也揭秘了剧版三体人的角色设计思路:“原著中没有人知道三体人的真实形象,我们在剧情中的定位就是,地球人所知的三体人形象是ETO成员们想象出来的。”▲电视剧《三体》剧中三体人形象陆贝珂:“我们设计了两种样式,一种是舰队启航时的艺术化处理,三体人像是石头里有火焰一样,有但丁描述的地狱感觉。另一个就比较复杂,ETO内部有各个派别和不同学科背景成员,会根据自己的想象输出三体人形象,因为原著中描述过它们用光传递信息,同时还有碳基生物脱水功能,我们就采取碳硅融合效果,有较大的硅基晶体外壳,方便它们在三体星球任何地方都自带自我维护和生存功能,不需要频繁脱水贮存;硅基系统也模仿了它们碳基的肉体样式,通过头部表现出来。”▲电视剧《三体》剧中三体人形象04 古筝行动:实景取材+CG复现古筝行动是《三体》的重头戏,观众跟随汪淼的视角,目睹了审判者号被纳米飞刃无声切割、分崩离析的全过程。这场穿梭船体内外的50秒特效场面一镜到底,在后期制作环节花了三年多,改了400多次,交到总导演杨磊手上时,单个视效文件是64T之大。巴拿马运河与审判者号 《三体》电视剧总制片人白一骢分享道:“拍古筝行动是非常多舛的。最初考虑是去巴拿马运河采集真实数据,因为各种原因导致没法去,所以就着手在国内寻找相似的地方,在开机前花了一两个月时间去找河,最终在浙江境内完成了拍摄。这个过程大家都是在摸索,难点就在于没有可以参考的过往。古筝行动的画面制作和渲染我们等待了接近3年。”▲《三体》电视剧古筝行动片段为还原审判者号真实的规模,《三体》电视剧总导演杨磊从宁波找来一条将近300米的大船,在上面完成甲板的戏份。小说中古筝行动发生在巴拿马运河的盖拉德水道,2020年时出国取景困难,剧组派了一支小分队远赴南美,扫描当地的地势,又在全国各地寻找符合原貌的河道、山体和植被,十余处场地通过特效,最终合成拼凑出小说中描写的景象。为了找到与巴拿马运河“盖拉得水道”类似的河道环境,《三体》剧组40多位工作人员从四川、云南、广西一直跑到海南,从涪江、澜沧江到昌化江,经过气候、气温、植被、光线、河宽、水的色泽的对比,并结合公开纪录片、船舶资料整理归纳,再叠加特效处理,剧组用了三个多月勘景、23天拍摄、2年的后期,才有了这场25分钟的戏。“为了还原古筝行动,我们在浙江选取了十几种类型的景,一点点去拍摄和后期计算机制作,再通过镜头剪辑之后拼出来。”▲陆贝珂(左)与总导演杨磊(右)为《三体》寻找合适拍摄的外景纳米飞刃 陆贝珂坦言,古筝行动的50秒一镜到底的特效场面“可能是全剧最贵的一个镜头”,《三体》电视剧中通过放大配重球,小说中细如1/10头发丝、肉眼不可见的纳米丝也被真实呈现。不仅如此,拍摄前陆贝珂完整设计过“古筝”的完整内部细节:“它是怎么竖起来的,通过无刷电机如何处理48根纳米丝的配重,理论上它能实施出来的机械结构我是做出来了。有时候为了让工作人员相信这个是真的,需要做出一些饱和性设计。”最让陆贝珂难忘的是摄制船被切开后的呈现形式,“关于纳米飞刃切碎后的船体变形状态,我们没有任何相关资料,也没有任何船舶设计的数据记载。这么大的船被切开之后,船体会怎么扭曲,碎片该如何摊在地上?”他和团队先是花了一个多月的时间,在计算机上做船的钢体碰撞、扭曲效果模拟。“除了纯粹模拟物理效果,我们还要符合原著的描述。一开始模拟效果很像,但当一片片切开的船体和舰岛在惯性的作用下移动得越来越远的时候,从几十米高处栽倒到地面上的舰岛碎片,会因为地面的阻力扭结和翻滚。”陆贝珂也曾纠结:到底是要符合原著,还是更符合计算机模拟结果?“后来我还是决定要80%符合原著的描述,符合大家对古筝行动的原始想象。”在勘景阶段,他和团队就将最终舰岛摊开的形态做了航拍定位,在浙江仙居一片2公里长的草地上确认了最终船舰岛摊开的残骸形态;置景时,美术部门将几百片50厘米等宽的长条钢片,用挤压机一片片挤压,然后组接成局部船舰岛扭曲变形摊开的状态,蓝幕部门搭建起长达500多米的巨大蓝幕,最终完成了前期拍摄。后期制作阶段,再用计算机视效技术,将整个船的摊开过程准确地模拟对准到这个实拍局部舰岛,衔接上所有的前期实拍镜头,最终完成了古筝行动中令人印象极为深刻的切船段落。陆贝珂说:“这个工作很复杂,比较消耗人的耐心,但以我们的制作经验来说,也是可以完成的。”05 智子雕刻场景复现受很大的资源限制,智子雕刻场景表现得比较意象化,但基本原则是使用星球尺度重力作为均匀展开智子的基础,相关的蚀刻机器及蚀刻的六边形蜂巢式接缝方法剧中都表现出来了。智子雕刻需要一些东西来做稳定,剧中采用像等离子体的物质来表现这一点,灵感是来自对其他装置的学习和扩散想象,比如托卡马克核聚变实验装置中就有一种等离子体磁约束方案,最终尽力呈现出剧中的效果。06 剧中更多细节《三体》剧中还隐藏了大量细节,剧中故事发生的2007年,基本就是还原了奥运前夕的北京,居民楼、街道、电视里播放的新闻,都给人一种很清晰的时代感。那时北京的「大裤衩」还没建好,一闪而过的外景图中,也把这一点还原出来了。制作团队甚至去了北京正负电子对撞站、国家纳米科学中心拍摄,这也是首个在此取景的影视剧组。也有物理学家发文:「这就是他工作的真实的科研场所」。▲左:《三体》电视剧 右:北京正负电子对撞机 来源:中科院高能所还有汪淼开头使用的那台跟小说中的一模一样的莱卡M2相机,这相机在前几年的拍卖会一台能卖35万人民币。大史玩贪吃蛇游戏的手机,是诺基亚N70,这款2005年发布,2008年停产的手机,用在2007年非常恰如其分。汪淼探访叶文洁时,叶文洁家中的电视机放的动画片是虹猫蓝兔系列,此系列是从2006年陆续推出的长篇武侠动画连续剧等等细节,足以看出三体制作团队的匠心。海外有赛博朋克、蒸汽朋克或是太空歌剧,而以《三体》为代表的中国科幻,试图书写关于未来的历史,传递东方文明特有的世界观、价值观。《三体》电视剧总导演杨磊在拍《三体》之前就和剧组所有人说:“请大家暂时忘掉我们是来拍最伟大的科幻作品的,我们就是做现实主义题材的,你才能把一个科幻故事讲好,而不是堆叠科幻元素。”他相信:“当我们谈起科幻作品,第一反应不只是特效怎么样时,可能科幻作品在国内就真正成熟了,科幻的文化自信也建立起来了。”此次电视剧《三体》的上线,或将带动《三体》这个IP迈向全球化新起点,并有望借助跨媒介、破圈层的传播影响,推动其在商业线路开发、实体产业打造、文创品牌塑造等方面的探索,催生全新的IP文化产业业态。心怀对宇宙和文明的思考仰望星辰大海,2023年的中国科幻已驶入恒纪元。好啦,本周的分享就先到这里啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus云渲染农场!本文《《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!
2023 年对 Blender 来说将会是很有趣的一年,除了努力保持核心功能稳定和不断迭代之外,几个可能会在今年实现且备受关注的功能开发项目已经开始!赶紧跟着云渲染小编一起来看看Blender官方网站发布文章《2023年值得期待的项目》中,提到了哪些功能即将实现吧!01 新增实时合成视图2023年,Blender 预计新增一个实时渲染合成器后台,利用GPU 加速以获得足够的性能来进行实时交互。这个后台将为新的视图合成器提供动力,它可以直接在3D 视图中应用合成节点的结果,艺术家不必等待完整的渲染才开始合成,以获得更快也更具互动性的迭代。该功能的预计将在Blender 3.5 中可用。接下来的步骤是支持更多的节点和功能,并从长远来看为现有的合成器带来 GPU 加速。(更多功能场景演示可以查看官方博客:)02 逐渐淘汰 OpenGL API,向 Vulkan API 转移目前 Blender 是使用 OpenGL 图形API支持用户界面、3D 预览视窗和 EEVEE,但预计未来几年内它会被业界淘汰,当然,Blender 开发人员已经为脱离 OpenGL 准备多年。Vulkan 是 OpenGL 的跨平台继承者,可以用于提高性能和光线追踪等新功能。Blender Foundation 将投入开发人员,预计2023年内完成向 Vulkan 图形API 的转移,同时Apple 工程师一直致力让Blender 与macOS 上的Metal 图形API 完全相容,该项目也有望在2023 年完成。03 新的笔刷资产系统目前 Blender 很难在不同文件(或项目)之间保持笔刷同步,此外,由于它们没有与资产系统集成,也很难管理笔刷。Blender 在2023年将推出一个新的笔刷资产系统,该资产系统和资产管理器将完全支持用于绘画和雕刻笔刷,这让使用、制作和与他人共享笔刷资产包变得更容易。04 Blender 自定义 App2022年11月,Blender 官方博客发布了文章《Blender Apps》,描述了通过 Blender Apps 使用 Blender 创建、共享内容的愿景以及新方法。2023年1月 Blender 官方发布的《2023年值得期待的项目》文章中,又再次提到了 Blender Apps 的开发计划。目前 Blender 使用 Python 脚本进行了非常高水平的自定义,因此可以使用自己的UI 和编辑器布局从头开始构建 Blender App。这与捆绑的.blend 文件(资产、数据)相结合,可以使用它来构建来制作自定义工具或完整的体验。官方称 Blender Apps 就像手机上的应用程序一样,可以独立发布且无需安装 Blender,也无需事先了解 Blender 的设计方式。05 扩展分享平台Blender Foundation 将推出一个由社区管理的官方网站,用于共享、发现和下载附加组件、主题和资产库。扩展分享平台将只提供符合 GNU GPL 的软件,或 CC-BY–SA 兼容的内容。平台不会商业化,它旨在吸引艺术家和附加开发人员在 Blender 官方网站自由分享他们的作品,即使他们选择使用第三方服务贩售相同或相似的扩展来产生收入。06 EEVEE 的未来:重构与优化Blender 的实时渲染引擎 EEVEE 自从在 Blender 2.80 中推出以来一直在不断发展。目标是使其在资产建立和最终渲染中都可行,并支持广泛的工作流程。然而,随着硬件的更新,许多新技术变得可行,EEVEE 可以利用它们。对于 Blender 3.x 系列,EEVEE 的核心架构将进行彻底改造,为即将到来的许多新功能打下坚实的基础。新的一年,可以期待 EEVEE 将会有全局暗部光照增强插件、更高效的着色和照明、体积渲染改进和全景相机等新功能,详情可以查看文章:《EEVEE’s Future》。优化后将更加接近Cycles渲染体积吸收材质的水面效果优化后将更加接近Cycles渲染出高质量的烟雾及阴影07 模拟节点新增及优化随着 2022 年 Blender 几何节点对毛发方面的支持,2023 年的重点将放在物理及其他方面的模拟节点。该系统将专为互动性和实验性而设计,在编辑对象和节点时,模拟会在视图中运行。除了模拟节点以外,Blender 几何节点团队还对循环、几何对象、切换节点等重要议题进行了研讨。感兴趣的小伙伴可以阅读文章:《Blender2022几何节点研讨会》具有模拟输入和模拟输出节点的模拟区域/帧几何不能从模拟的中间状态输出08 将开发记录迁移至 Gitea Blender 开发人员目前是使用 Phabricator 进行项目管理、代码审查和问题跟踪。不幸的是,该软件已停止服务,所以 Blender 官方找了一个很好的替代品——Gitea,这是一个完全免费、开源的软件,其功能类似于GitHub。2023年主要工作是将 Blender 整整 20 年的开发历史迁移到这个新的(基于Git的)软件管理系统。09 Animation 2025 项目启动2022年11月,Blender 的 动画&绑定 模块组织了一个研讨会《The Future of Character Animation & Rigging》,主要目标是为新的动画系统制定设计原则,并设计一组功能,使 Blender 成为未来十年有吸引力的动画工具。动画&绑定模块仍将致力于修复错误和改进当前的 Blender 功能,新功能将尽可能多地合并到主流 Blender 中,在未来几年进行全面改进,包括使核心设计面向未来,以及许多改善动画师体验的想法。Animation 2025 项目将于 2023 年 1 月 1 日开始,一直持续到 2025 年底。下面的时间表易受影响,并且可能会随着新见解的发展而在项目过程中发生变化。2023 年:构建原型,优先考虑 Rig Explainer、Rig Profiler & performance、3D Onion Skinning 和 Rigging/Constraint Nodes 这些模块。构建一些不同的原型,以探索不同的解决方案。然后,这些应该以一种方式来实现,将那些依赖于骨架、动作等当前实现的方面划分开来。Rig Explainer 的模型,显示与所选骨骼相关的内容2024:有了新的见解,重新考虑当前的骨架、动作和对象以允许多对象动画、更好的数据处理、动画数据的分层等。加快速度,进行更多改进。2025:更多可用的、酷的东西。更多更新!Blender 团队还将制定计划,让令人兴奋的 Grease Pencil 纹理绘制和雕刻加速功能更快上线,Hydra render 代理和其他USD 改进正在开发中。虽然程序纹理项目还没有具体的规划方向和资源,但仍是一个目标。好啦,本次的分享就先到这里啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《Blender Apps?2023年最值得期待的 9 个 Blender 开发项目抢先看!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...大动作!渲染器 Corona 8 for 3ds Max / Cinema 4D上线超多实用新功能!2022,Blender可能会带来哪些惊喜?
为进一步推动全球范围内数据商的交流合作,加快推动数字经济与实体经济融合应用,2023数博会系列活动——数据场景应用创新大赛在12月20日开启。这既是一次智力的“角逐战”,更是一封招才的“英雄帖”。01 以赛为媒 充分激活数据要素潜能据介绍,大赛由贵州省大数据发展管理局、贵阳市人民政府、贵州省气象局、共青团贵州省委指导,贵阳大数据交易所主办,深圳市瑞云科技股份有限公司协办。大赛口号“畅享数据金矿,争夺百万奖池,海量基金助力,赋能无限场景”,旨在激发行业创新活力,助力贵州省数字经济高质量发展。进入新时代,新国发2号文件赋予贵州“数字经济发展创新区”的战略定位,为贵州大数据发展指明了前进方向。贵州作为全国首个国家大数据综合试验区,积极响应深入贯彻落实,正着力打造开放、健康、安全的数字生态和丰富多样的创新实验环境。本次大赛的举办,能有效助推贵州大数据从“风生水起”到落地生根”再到“集聚乘势”的“三级跳”,目的是让数据“活起来”,以赛为媒,培育新兴数字产业,充分激发数据要素价值潜力。02 海量基金助力,总奖池超百万为充分激发参赛企业的积极性、给予优胜项目切实的发展资源,本次大赛设置一等奖1个、二等奖2个和三等奖3个。除设立现金奖励外,还有海量基金助力,同时获奖的优秀成果、创新应用案例等可在2023数博会现场展出。与此同时,以赛为媒,还将为符合条件的落地项目,提供省市大数据产业基金,引进创业投资机构、商业银行等投融资机构,为获奖的优秀成果、创新应用案例提供投资合作推荐。此外,将优先为技术含量高、发展潜力大的落地项目提供金融“及时雨”的资金支持,解决落地科技型企业的资金瓶颈,为参赛项目的孵化培育助力加码。03 联手合作 数家知名企业、高校、机构参与为进一步推动全球范围内数据商的交流合作,加快推动数字经济与实体经济融合应用,大赛还将邀请华为、阿里云、蚂蚁集团等知名企业,清华、北大、港中文、复旦等高校及其他科研机构参与交流、分享经验,让大赛成为产学研用紧密结合的桥梁和纽带,共同探究数字经济发展、数据要素流通交易等产业发展领域未来方向,为数字经济高质量发展建言献策。04大赛通道开启 向全球广纳贤才本次大赛通过征集招募、初赛、决赛3个阶段进行,采用线上+线下相结合的形式,大赛以“数据场景应用创新”主题,设置“条数据赛道”“图片赛道”“方案赛道”,围绕电力数据、气象数据、交通数据等多个方向。现面向全球发出邀请,挖掘数据产业优质创新成果和数据创新优秀人才,吸引更多的专业人才、优秀团队、创新项目落地贵州,助力数字经济高质量发展。据悉,大赛官方网站报名通道于12月20日正式开启,届时,搜索“贵阳大数据交易所”官网(www.gzdex.com.cn)报名参赛,详细参赛规则可进入官网查看。本文《畅享数据金矿,争夺百万奖池,海量基金助力,赋能无限场景“数据场景应用创新大赛”开赛!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:您的2022瑞云渲染年度报告已出炉!2022年亚洲计算机图形与交互技术大会SIGGRAPH Asia圆满落幕,2023年盛会将在悉尼举行第二届深圳服务贸易创新成果展圆满举办,瑞云科技荣获“服务贸易数字创新奖”
在成功举办了为期4天的论坛和展览后,2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会(SIGGRAPH Asia 2022)圆满落幕。来自世界各地的计算机图形和沉浸式技术领域的杰出人士一起交流分享,共同谈到下一代技术的进步和发展。除此之外,大会还举行了颁奖典礼,为计算机动画、技术论文、扩展现实和现场实时渲染(Real-Time Live!)的优秀作品/创作者颁发奖项。瑞云渲染农场海外云渲染兄弟品牌 Fox Renderfarm 作为赞助商和参展商参与了此次亚洲计算机图形与交互技术大会,见证了CG行业的技术进步与发展。接下来让我们一起来回顾一下本次大会的精彩内容。SIGGRAPH Asia 2022 项目赞助商ACM SIGGRAPH举办的第15届亚洲计算机图形与交互技术大会(SIGGRAPH Asia 2022)于12月9日在韩国大邱会展中心(EXCO)闭幕。本次大会以“多彩世界(Colorful World)”为主题,吸引了来自52个国家和地区的3,000多名CG届人士参会,近400名演讲者发表了演讲,还有50家参展公司和品牌展示了他们的最新技术和解决方案。入场登记(图源:SIGGRAPH Asia 2022)本次大会由 Soon Ki Jung 教授担任主席,由艺术馆、商业与创新研讨会、计算机动画、课程、新兴技术、特色会议、游戏、技术交流、技术论文、现场实时渲染(Real-Time Live!)和XR等项目的主席团队提供支持。谈到本次 SIGGRAPH Asia 2022 的成功举办,Soon Ki Jung 教授说:“前两年因为疫情影响,大家出行困难,今年我们很高兴可以在大邱和来自全世界的客人面对面交流。我很荣幸能在本次活动中接待各位项目主席、优秀的演讲者和成百上千的CG行业专家。大家一同分享想法、交流合作以及展示计算机图形、动画的未来及其对企业和最终用户的影响,这些都让我倍感激动。感谢组织团队策划了这样一个充满了创新的活动。2023年亚洲计算机图形与交互技术大会(SIGGRAPH Asia 2023)将在澳大利亚悉尼举办,由 June Kim 担任主席,大家一起期待吧!”开幕(图源:SIGGRAPH Asia 2022)SIGGRAPH Asia 2022亮点回顾1. 表彰行业杰出人士的颁奖礼1.1 技术论文技术分享(图源:SIGGRAPH Asia 2022)本次会议共收到407份技术论文投稿,比去年增加了50%。技术论文项目主席 Jehee Lee 和会议论文主管对这些论文表示十分赞赏。来自北京大学的敖腾隆、高庆哲、娄宇珂、陈宝权和刘利斌的论文《韵律手势:基于分层神经嵌入的韵律感知协同语音手势合成》(Rhythmic Gesticulator: Rhythm-Aware Co-Speech Gesture Synthesis with Hierarchical Neural Embeddings)获得表彰,他们的研究显著提高了语音和手势之间的和谐度。光州科学技术院的 Jeongmin Gu、Bochang Moon 和拉科鲁尼亚大学,ICT研究中心的 Jose A. Iglesias-Guitian 发表的论文《Neural James-Stein Combiner for Unbiased and Biased Renderings》也获得了表彰。该研究团队展示了一个建立在 James-Stein(JS)估计器基础上的组合框架,它合并了一对无偏差和有偏差的渲染图像,例如一个路径追踪图像和它的去噪结果。图源:SIGGRAPH Asia 2022此外,获得表彰的还有:东京大学的 Yuji Moroto 和 Nobuyuki Umetani 发表的《Constant Time Median Filter using 2D Wavelet Matrix》论文,其展示出中值滤波器是一种简单而强大的降噪技术,被广泛地应用于图像、信号和语音处理;英国曼彻斯特大学和法国国家信息与自动化研究所(INRIA)团队发表的关于计算机辅助设计工作方面的研究论文《$S^3$-Slicer: A General Slicing Framework for Multi-Axis 3D Printing》。技术论文项目主席 Jehee Lee 认为:“技术论文项目代表且展示出研究学者们所付出的巨大努力。这是一个独特的平台,展示了CG行业的最高技术成就。合作对于实现现实世界的解决方案是至关重要的,我们很感激这些才华横溢的CG行业研究者和专家能有机会聚集在一起分享他们的研究成果。”1.2 电脑动画节(Computer Animation Festival,简称CAF)电脑动画节(图源:SIGGRAPH Asia 2022)电脑动画节表彰了四部优秀影片的制作人及其团队。据CAF主席 Dan Sarto 称,这是有史以来最广泛和最引人注目的电脑动画节。本次活动共收到来自19个国家的405部作品。其中共33部影片在今年的电子剧场(Electronic Theaters)和动画剧场(Animation Theaters)中放映。动画剧场放映中(图源:SIGGRAPH Asia 2022)最佳作品奖(Best in Show)由《Garrano》夺得,该影片由来自BAP动画工作室的 David Doutel 和 Vasco Sá 执导,David Doutel 担任制作人。评审团特别奖(Jury’s Special Award)颁发给了 India Barnardo 执导的《Cat and Moth》(来自加拿大和英国),由 Sarah Dacey 和 Emily Shinyi Hsu 协助制作。最佳学生作品奖(Best Student Project)由瑞林艺术与设计学院的 Anushka Nair 和 Lauryn Anthony 担任导演的《Period Drama》(来自美国)拿下。荣誉奖(Honorary mention)则颁发给了 Blender Studio 制作、Matthew Luhn 和 Hjalti Hjalmarssonj 执导的《Sprite Fright》(来自荷兰)。CAF主席 Dan Sarto 说道:“今年电脑动画节收到的提交作品再次展现出艺术家、技术人员和研究人员的多样化及充满的激情的创新精神。他们利用各种动画技术和工具来创造出了很多有趣、发人深省的且在视觉上引人入胜的作品。”1.3 XR (拓展现实)图源:SIGGRAPH Asia 2022名古屋市立大学的 Kento Imai、Haruka Kayano 和 Kenri Kodaka 研发的 XRAYHEAD 可以给人带来一种奇妙的幻觉,当体验者的头顶被触碰时,会仿佛看到自己脑袋里的骨架。这种巧妙的幻觉是通过一个实验装置来实现的。在这个装置中,体验者可以通过一个半反射镜面对一个特别设计的智能骨架。XR项目主席说:“今年的XR项目展示了XR体验的关键元素,包括XR交互的创新方法,比如行走、跳跃到开门等。我们还体验了沉浸式应用,包括教育、艺术表演、舞蹈和拳击。除此之外,我们甚至还展示了进入元宇宙后,与具有真实和虚拟身体的机器人进行互动,并通过新的化身增强能力。参观者还可以在漫画世界中旅行,成为地球生命形式诞生的一部分,并通过XRAYHEAD看一看自己的大脑!”1.4 新兴技术新兴技术现场体验(图源:SIGGRAPH Asia 2022)在新兴技术项目中,超感官冰球 Extra-Sensory Puck (E.S.P.) in Air Hockey using the Projection-Based Illusion 成为冠军。E.S.P.由东京工业大学的 Kengo Sato 和 Yoshihiro Watanabe、NTT通信科学实验室的 Hiroki Terashima 和京都大学的 Shin'ya Nishida 设计。它基于高速投影仪-摄像机系统,通过将视觉错觉引入空气曲棍球来提供全新体验。 一个被玩家随机击中的实心冰球被伪装成消失在桌子上,并引起各种违反物理的运动。新兴技术项目主席 Hye Yeon Nam 认为:“新兴技术项目让参观者有机会在 SIGGRAPH Asia 2022 上体验到创新和创意项目。我们的项目在展示领先的交互技术方面发挥着至关重要的作用。我们希望参观者们可以享受到新技术创新产品的美好未来,并感受到下一代新技术和其他技术的启发。”1.5 现场实时渲染(Real-Time Live!)Real-Time Live!(图源:SIGGRAPH Asia 2022)在现场实时渲染展示结束后,观众们投票选出了他们最喜欢的团队。最终,该奖项授予了“逼真数字人的实时渲染技术:面部与头发的实时模拟(Real-Time Technologies for Realistic Digital Humans: Facial Performance and Hair Simulation)”,由 Mark Schoennagel 在 Unity Technologies 上演示。该软件可以带来丝滑的渲染过程,包括主体中最复杂的部分:头发和皮毛。Mark 以实时渲染的方式演示了如何使用Unity的插件在几秒钟内在头像上构建头发,以及如何使用此解决方案来提高开发人员使用的真实感。Real-Time Live!(图源:SIGGRAPH Asia 2022)Real-Time Live! 的主席 Matt Adcock 说道:“现场实时渲染演示项目展示了计算机图形学和交互技术方面的一些最新、最具创新性、创造性、未来感和娱乐性的成果。”1.6 元宇宙内容竞赛在韩国元宇宙内容竞赛期间,SIGGRAPH Asia 扩展现实(XR)项目委员会担任评委,选出了一系列令人印象深刻的元宇宙服务和概念的入围作品,并在 SIGGRAPH Asia 2022 闭幕式上颁发了该竞赛的奖项。图源:SIGGRAPH Asia 20222. 鼓舞人心的主题演讲演讲者:Naver Z Corporation 首席执行官-DaeWook Kim(图源:SIGGRAPH Asia 2022)三位杰出的演讲者通过他们关于人工智能、元宇宙、沉浸式技术和新兴技术的未来的革命性演讲进一步提升了本次 SIGGRAPH Asia 的高度。他们分别是屡获殊荣的人工智能和技术革命者、雷诺(Renault)首席科学官 Luc Julia 博士,韩国数字设计和沉浸式媒体技术公司 d'strict 首席执行官 Sean Lee 和韩国搜索引擎Naver Z Corporation 的首席执行官 DaeWook Kim。3. SIGGRAPH Asia 展览和体验馆展会现场(图源:SIGGRAPH Asia 2022)2022年12月7日至9日,为期3天的 SIGGRAPH Asia 展览圆满举行,给参观者留下了深刻印象,让他们了解了创新的未来技术。从实验性解决方案到沉浸式可穿戴技术,来自11个国家和地区的50家参展公司和品牌亮相展会。其中包括Renderbus瑞云渲染海外兄弟品牌 Fox Renderfarm、Adobe、AMD、亚马逊云科技(Amazon Web Services)、欧特克韩国(Autodesk Korea)、CLO Virtual Fashion (Marvelous Designer)、COPRESENCE AG、Dexter Studios、Foundry、谷歌、工业光魔公司(Industrial Light & Magic)、Leaders Systems、NCSoft、皮克斯的Renderman、Qualisys、Rotomaker、立命馆大学(Ritsumeikan University)、Seoul Robotics、SideFX、Vicon Motion Capture、Visol、Xencelabs/XP-Pen等等。展会现场(图源:SIGGRAPH Asia 2022)除此之外,体验馆内还设有艺术画廊、新兴技术和扩展现实(XR)沉浸式体验项目。2023年亚洲计算机图形与交互技术大会 SIGGRAPH Asia 20232023年亚洲计算机图形与交互技术大会 SIGGRAPH Asia 2023 将在澳大利亚悉尼国际会展中心(ICC)举行。 会议论坛将于12月12日至15日举行,展览将于12月13日至15日举行。SIGGRAPH Asia 2023 的主席 June Kim 宣布第16 届亚洲计算机图形与交互技术大会的主题是“连接故事(Connecting Stories)”。他说道:“SIGGRAPH Asia 2023 将在位于悉尼市达令港中心的 ICC 举行,这里周围有博物馆、画廊、大学和科技公司。 本次大会的重点是自我激励、学习和讨论计算机图形和交互技术。 SIGGRAPH Asia 2023 的主题是“连接故事(Connecting Stories)”。 我们认为,现在是时候分享和连接我们所有的故事,继续开发计算机图形和交互技术,让我们的生活更美好。”图源:SIGGRAPH Asia 2022点击此处链接可了解更多关于SIGGRAPH Asia 2023的信息。本文《2022年亚洲计算机图形与交互技术大会SIGGRAPH Asia圆满落幕,2023年盛会将在悉尼举行》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会诚邀您的出席...SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集SIGGRAPH2021电脑动画节获奖名单出炉!获奖作品全方位解析
第15届ACM SIGGRAPH亚洲计算机图形与交互技术大会(SIGGRAPH Asia 2022)将于12月6日至9日在韩国大邱会展中心(EXCO)举行。这个每年轮流在亚洲地区的不同城市轮流举办的专业计算机图形学盛会多年来吸引了来自全球最资深的技术专家和创意人士的踊跃参与,大家齐聚一堂共同交流关于计算机图形学科的科研成果、数字艺术、动画、游戏、互动技术、教育和新兴技术等多方面的专业内容。“由于新冠病毒疫情的缘故,自2020年度亚洲计算机图形与交互技术大会采用线上和线下并行举办后,大邱今年再度荣幸地被选为2022年度SIGGRAPH Asia的主办城市。我们竭诚为大家打造出一个更好的交流平台,方便有效地与全球计算机图形学与新兴交互技术的专家们互动,这对所有参会者来说将是令人感动的事情。SIGGRAPH Asia及其专业组织在计算机图形学方面一直由多个专业领域的科研贡献者和精英组成。它将成为创新理念的理想前景,并且延展出更多专题研究的合作。我们期待在韩国大邱与大家见面!“ – Soon Ki Jung,SIGGRAPH Asia 2022 会议主席01 演讲嘉宾还有更多嘉宾,敬请期待!!02 参展商本届亚洲计算机图形与互动技术大会的参展商将展示他们在硬件和软件应用方面的最新成果。主要的参展公司和品牌包括:Adobe、AMD、Autodesk Korea、Amazon Web Services、CLO Virtual Fashion Inc.、Foundry、Fox Renderfarm、Google Research、IO Industries、NCSoft、NVIDIA、Pixar's RenderMan、立命馆大学、SideFX、Vicon、VISOL 等。上述只是2022年度亚洲计算机图形与互动技术大会活动的部分内容安排,感兴趣的小伙伴可以亲临现场体验完整的大会活动,大会组委会诚邀各位在今年12月莅临韩国大邱加入全球最权威的计算机图形学社区的一员,共同学习和建立在这一领域的社交网络,深入了解最新技术成果与未来的发展趋势!SIGGRAPH Asia 2022 的注册现已开始!大会组委会今年为感兴趣的小伙伴提供了四种注册选项,无论您是亲自参加还是在线参加,都可以按需选择。注册选项:1、完全访问(面对面+在线点播接入);2、体验加访问(仅限面对面);3、体验访问(仅限面对面);4、按需访问(仅限在线点播接入)。感兴趣的小伙伴请进入活动官网了解详情~点击以下链接了解有关SIGGRAPH Asia 2022最新的报名和购票信息: 立即在线报名注册,并于12月6日至9日亲自与计算机图形和交互技术行业中对的领军人物会面!本文《2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会诚邀您的出席...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集SIGGRAPH2021电脑动画节获奖名单出炉!获奖作品全方位解析亚洲CG最大盛会火热征稿!快来SIGGRAPH Asia 2021电脑动画节上秀一把!
时隔十三年,全球瞩目的阿凡达2《阿凡达:水之道》终于国内定档!将于2022年12月16日正式上线国内院线!!!2009年詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》的横空出世,以其壮观的视觉效果而闻名,给无数观众带来了耳目一新的视效技术,该部影片将电影视效技术彻底而绝对的向前推进了一大步。这部充满CGI技术的科幻史诗片的面世,凭借着超清渲染的3D画面风靡全球,在当年全球票房超28亿美元!获得全球影史票房冠军,一举奠定影史地位,也为今天很多的特效大片奠定了基础。01 巨制回归 | Avatar: The Way of Water相较于《阿凡达1》的2.37亿美元制作成本,《阿凡达:水之道》更是将制作成本扩大至约3.1亿美元(约合人民币22.4亿元)。片长也从第一部的162分钟,提高到190分钟,被网友戏称“膀胱爆炸局”。此前《阿凡达:水之道》发布的预告片在线上放出,24小时内就在全球获得1.486亿浏览量!从预告片上来看,《阿凡达:水之道》不仅兼顾了视觉和技术上的创新与突破性,同时又完美地沿袭了前作的画面风格。卡梅隆很早就确立了用续集探索潘多拉星球各个角落、以及周边星球的思路。在《阿凡达》中,观众看到了潘多拉星球上的雨林和山区,而《阿凡达:水之道》和《阿凡达3》的主要场景都设置在海洋中或海洋周边。众所周知,卡梅隆酷爱海洋,他拍过冰海沉船《泰坦尼克号》,还下潜到地球最深的马里亚纳海沟底,这次卡梅隆将喜爱的两样东西——电影和海洋探险结合起来,一定会带给我们更多惊喜。瑞云渲染了解到,该片承接《阿凡达》的故事,讲述了杰克已经成为纳美族的族长,与妮特丽组建了家庭,两人育有一对可爱的儿女。直到某天,部族兄弟的意外身亡,打破了他们平静的生活,杰克猜测有人类的阿凡达混入部落,并与族人共同对抗入侵邪恶势力的故事。官方放出的预告片中,几个潘多拉星球的纳美族人在悬空的枝干上嬉戏打闹,画面中悬浮的岩石与茂密的树林塑造出极其真实的科幻场景,视觉上特别震撼!!影片制片人乔恩·兰道将新的热带海滩和潘多拉海岸描述为海滨天堂,放出的预告片中没有太多的对话,但画面表现令人瞠目结舌。它向我们展示了广阔的远景,水下拍摄,丛林和航拍。奇幻瑰丽的风光中,前所未见的新生物登场,这片生机勃勃的秘境等待探索。画面方面明显得到了极大的改善,比如纳美人的皮肤纹理还有他们眼睛的质感更为生动逼真,较之优秀的前作又有了飞跃性的提升,其他方面则保留了第一步的整体风格,《阿凡达:水之道》无疑是一场视觉盛宴。贯穿整个预告片清晰可见的海底,唯美衬托海洋的广阔与通透带给观众空灵的感受,这个质感,简直就是实拍好嘛!!!02 视效亮点 | Avatar: The Way of Water水下实景拍摄卡梅隆拍摄剧组为了模拟真实海底环境,专门建造了90万加仑(3,406.5吨)的水箱,该水箱可以模仿海洋的漩涡水流和巨浪,大部分的动作拍摄捕捉都是在这个水箱内完成的。卡梅隆说:“在拍摄初期,制片部门的同事大力游说,让我们把演员身子打湿,把演员吊在威亚上以模仿在水下的效果。我说不行,这会很不真实。我甚至为此做了个实验,我实验了两种拍摄方式,最后发现将身体打湿拍摄远远没有在水下拍摄效果好。”许多演员为拍摄《阿凡达:水之道》在夏威夷进行了潜水训练并考取了水肺潜水证。但在拍摄时,气泡和水肺技术会干扰到动作捕捉过程,每个演员必须与专业潜水教练一起训练,直到他们可以自由潜水,并一次性屏住呼吸几分钟。在最繁忙的时候剧组工作人员甚至每天在水中泡12个小时,包括演员、安全人员、摄影组、特技人员等,总共纪录了超过200,000次自由潜水。水下拍摄技术革新即将上映的《阿凡达:水之道》将故事情节设定在海中给拍摄带来很多挑战,一方面是设备的水下拍摄性能,另一个方面是因为水的缘故,颜色褪色非常快。蓝色光波长在水下的传播效果是最好的,但通常情况下,水下电影拍摄必须处理红色波长的光,距离镜头每两米就会下降一档光,那么在水下进行动捕就更难上加难了。大部分观众或许难以理解在水下进行动作捕捉跟在陆地有什么区别。这里小瑞必须再一次厘清动作捕捉技术的原理:对目标上的特定光点进行跟踪,然后将捕捉到的光点进行数据处理和分析,从而在计算机上建立起高度拟真的CG立体模型。而水下动作捕捉的难点,简单解释便是,动态的水便好似成千上万面折射镜,会将演员身上佩戴的捕捉点反射出大量错误的标记。卡梅隆说:“这个晃动的镜子会反射所有的点和标记,它产生了一堆假标记。这有点像战斗机抛出一堆箔条来迷惑导弹的雷达系统。我们已经投入了大量的人力、物力和新技术来解决这个问题,花了大约一年半的时间来解决我们要怎么做。”技术突破-拍摄准备:水上方光污染处理为解决水上方光污染的问题,卡梅隆团队用小白球覆盖水的表面,以防止摄影棚顶部的灯光被到处反射而影响表演捕捉系统,同时还可以保证水下光均匀的散射水里,还有就是能确保在水下表演的任何人安全地浮出水面。技术突破-拍摄设备:水下特摄系统为了解决水下光线损失和外壳干扰的问题,卡梅隆团队使用了澳大利亚摄影师Pawel Achtel ACS 开发的系统DeepX 3D。直接使用“水中镜头”方法的分辨率▲DeepX 3D 系统使用特殊Nikonos水下镜头的RED摄像机,轻便小巧,潜水时重量不足30公斤。在镜头周围没有外壳,因此避免了畸变,并且没有色差、图像平面曲率和由光学外壳引起的像散(光束不能聚焦于一点,成像不清晰产生像散)。DeepX 3D系统还使用Epic Dragon摄像头,它消除了圆顶端口或外壳,使整个6K传感器的清晰度提高了10倍以上,这也是唯一一个提供超高清质量的水下3D系统。6K 3D水下摄像系统及其发明者Pawel Achtel▲对于立体拍摄来说,还有重要的一点是,它有一个0~75mm的可调节立体底座 (IA),带有一个专利的湿式(潜水式)分束器,可防止失真和分辨率损失。卡梅隆也说:这是他见过最好的水下拍摄系统了,也正是这个系统让《阿凡达:水之道》团队第一次能够通过无边框的6K图像捕捉电影摄影的真正美感。技术突破-水模拟技术一开始视效团队为《阿凡达》设计的动作捕捉系统及流程并没有考虑到水下拍摄的需求,因此卡梅隆和他的团队必须设计出能够在水下准确记录演员最微小的动作和表情的动捕技术。而为《阿凡达:水之道》制作水下动作捕捉技术由多次获得奥斯卡奖的视觉效果公司维塔数码(Wētā FX)进行设计,为拍摄该片,维塔数码视觉特效公司研发了一些全新的水模拟技术并申请多项专利。虚拟摄像技术卡梅隆为《阿凡达:水之道》自主开发虚拟摄像技术和表演捕捉技术,和3D拍摄技术一样影响深远。虚拟摄像技术是将演员置身于虚拟摄影棚内,卡梅隆使用一种名为协同工作的摄影机,CGI图像会同时叠加到实景画面上,导演通过监视器可以精确指导演员和虚拟元素互动。《阿凡达:水之道》虚拟拍摄现场《阿凡达:水之道》中有60%纳威人的镜头都是演员+CGI制作,卡梅隆让演员头戴面部捕捉设备,与动作捕捉系统相互配合,全方位、高精度采集到表演的全部信息,让观众更精准看到角色的面部表情和细微变化。裸眼3D全息技术《阿凡达:水之道》的上映可能带动一股电影的新技术潮流——裸眼3D。导演卡梅隆透露,他将使用一种新的投影技术,让《阿凡达:水之道》的观众抛弃3D眼镜,直接用肉眼看到3D场景。该技术利用RGB激光投影系统,将不同的影像分别投射到观众的左右眼,让人们在无需佩戴3D眼镜的情况下,轻松体验到3D电影的观影效果。如果这项技术最终能在电影中实现,《阿凡达:水之道》将是第一部裸眼3D电影。这很有可能将电影技术提升到一个新的高度,其裸眼3D全息技术将再次轰动“电影界”。超高清晰度和高帧率拍摄《阿凡达2》和《阿凡达3》已确定采用3D、4K、每秒48帧,而且是高动态范围的高帧率来拍摄。即使48帧技术在《霍比特人》系列电影中早已运用,卡梅隆和团队也要面对升级优化、使画面更加清晰流畅,同时避免过度真实导致令观众出戏的问题。卡梅隆说:“对于高帧率,我有自己的理念,那就是它是解决与3D相关的特定问题的一种特殊方法。在3D中,当你看到某些镜头的闪动和抖动或横向移动时,普通帧率的动态模糊会让人分心。对我来说,高帧率只是一种解决方案。我不认为它是一种格式,我认为这是一个可以用来解决3D放映问题的方法。”03 良片救市 | Avatar: The Way of Water《阿凡达:水之道》是科幻片又不是纪录片,为什么卡梅隆团队要如此大费周章,拍摄出以假弄真的电影画面呢?在被记者问到这个问题时,卡梅隆引用了探险家雅克-伊夫·库斯托的名言作为回答——「你不会保护你不爱的东西」。卡梅隆说:雅克-伊夫·库斯托知道让人们爱上海洋的方法就是向他们展示海洋的美丽、复杂和壮丽。如今,我们正在失去鲸鱼、海豚、鲨鱼,由于海洋溶解的二氧化碳增多,我们还在失去珊瑚礁。一百年后,当人们回首往事时可能会说:“我们曾经拥有过这些美好,却没有好好珍惜”。所以这就是这部电影(想要传达的东西),但是是以一种有机结合的方式作为故事叙述的一部分,让(对环境的)警示穿插在字里行间之中。从目前《阿凡达:水之道》释出的信息来看,它的立意、制作水平完全对得起它作为「电影史上最成功的商业电影」之续作的身份,它立足于巨人的肩膀上,望向了更远的地方。自疫情以来,电影行业日渐衰弱已是不争的事实。根据票房统计数据,截至 11 月 22 日,2022 年国内总票房为 297 亿元,这一成绩跌回了 2014 年的总票房水平。我们似乎少了什么非去电影院不可的理由,和匮乏大片的电影院相比,越来越多人选择投入流媒体的拥抱,选择在家看电影。电影院需要一部为大荧幕而生的大片来拯救营收,影迷们需要一部美好的电影来慰藉心灵。在这十三年里,现在的我们比任何时候都更加需要《阿凡达:水之道》的到来。好啦!本期瑞云CG资讯前沿分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...
忙碌了一个月,是不是没有时间看各类CG软件的最新资讯呀,小编特意整理了一下各大 CG 制作软件和渲染器的更新情况,方便大家了解行业最新动态!不知道是不是因为9月是第三季度结尾,各大软件研发组都开始冲刺开发周期,九月更新版本的软件异常的多!不多说啦,快来一起看看吧~ 9月CG制作软件更新最近Maxon2022秋季大更新来了,9月更新最大的看点无疑是Cinema 4D 2023,新的命名体系和新的软件大版本更新,到底惊喜有多大?Autodesk 在今年第一季度已经推出了 Maya 和 3ds Max 的2023版本,还是老规矩,先出大版本,再小版本慢慢改慢慢更新,到第三季度已经推出到2023.2了,功能是否已经成熟值得一试?这个月Autodesk还推出了个精简版Maya,取名为Maya Creative。官方宣传口径是“为了降低小企业艺术家的准入门槛”,这个软件究竟实用性如何?让我们一起来看看CG制作软件的更新情况吧。 01 Cinema 4D 2023 | 上线时间:9月7日 01 启用年度版本编号,结束永久许可Cinema 4D 2023的第一个明显变化是版本号,因为随着更新,Maxon现在跟Autodesk风格一样按年度来定版号。在之前的编号系统中,C4D R27,其中“R”表示它可作为永久许可证持有人的升级版本,而不是订阅的版本。虽然永久许可证仍在Maxon的在线商店中显示,但它们仅适用于软件的早期版本Cinema 4D R25。如果想获得新功能,以前购买永久许可证的用户需要升级到订阅版。 02 建模:新的全局对称系统C4D 2023主要更新是新的全局对称系统。在多边形建模和雕刻过程中可使用对称,用户能够在对象或世界空间的任何坐标轴上或在自定义对称平面上镜像对模型进行编辑。新系统还支持具有对称拓扑结构的非对称对象,例如,可以在之前的对称角色模型放置后继续对其进行编辑。此外,在程序建模过程中,如果它们可以由C4D的场系统控制的话,Cinema 4D中的大多数生成器现在支持顶点贴图和顶点颜色标签。几何体和生成器上的多边形选择也可以使用场按程序生成。 03 模拟:新的GPU加速柔体物理系统在Cinema 4D S26中引入的用于布料和绳索的新统一模拟框架现在已经扩展到支持一般的柔体,包括塑料变形。自动生成柔体中的极点约束,用户可以通过调整其设置或使用场控制其方向来控制其物理属性。柔体可以与由框架控制的场景中的其他对象进行交互,模拟可以与关键帧动画相结合,官方称之为“混合动画”的工作流。新的柔体系统GPU加速比旧的基于Bullet物理引擎的系统快得多。 04 渲染:OpenColorIO色彩管理C4D也成为支持色彩管理标准OpenColorIO(OCIO)的最新DCC工具。默认配置附带了一系列显示和渲染色彩空间的预设,包括VFX中使用的sRGB和ACEScg色彩空间,但工作室也可以使用自己的自定义OCIO配置。Maxon现在已经在其所有软件中实现了基于OpenColorIO的统一色彩管理管线,在Redshift渲染或使用Magic Bullet Looks时保留C4D设置。 05 更多更新更多更新内容可以看视频介绍和MAXON的官方文档:02 3ds Max 2023.2 | 更新时间:9月14日 01 建模:切角和网格修改器的更新在现有的 3D 建模工具中,切角修改器自 2019 年以来进行了第十次更新,这一次是为了减少切角曲面中出现自相交并生成更好的法线。MeshSmooth修改器的性能得到了改进,底层 NURMS 算法现在“快了 15%”!可编辑多边形重复三角算法也进行了更新,在可编辑多边形对象上创建新面、移动顶点或者使用重复三角算法会生成改进的结果。 02 动画:Track View 轨迹视图更新由于客户反馈,此更新包含按照用户请求对“轨迹视图”工具状态进行的更改,以简化和提高动画师的生活质量,帮助动画师仅专注于工作。现在默认启用自动缩放、交互式更新和同步光标时间,并且在工作会话之间保持不变。 03 更新亮点:新增阵列修改器本次3ds Max 2023.2最大的更新亮点是增加了新的阵列修改器,支持用户使用栅格模式、径向模式、样条线模式和曲面模式4种分布类型之一来分布网格。 栅格模式▲径向模式▲样条线模式▲曲面模式▲复制的栅格可以排列成径向阵列,也可以沿着样条线或者穿过另一个栅格的表面分布,此外还可以选择改变或随机化它们的大小以及它们的材质属性。与现有的Array命令不同,它可以在创建数组后编辑参数。潜在用途范围从程序建模和场景布局(Autodesk演示了用于在书柜上摆放书籍的范例)到创建动态图形类型的效果。 04 更多更新1/3ds Max的粒子工具Particle Flow中的一些默认设置和预设也进行了一些更改,和最终渲染之间保持更加一致。2/glTF导出得到改进,3ds Max的场景转换器现在能够将场景中的所有物理材质转换为glTF材质。用户还可以导出资产上的所有贴图通道。3/3ds Max的Arnold集成插件的新版本MAXtoA 5.4.0.37具有改进的场景转换器,用于转换V-Ray场景以在Arnold中渲染。4/体积渲染也得到了很好的改进,standard_volume着色器获得了新的双光锥相位函数参数,来更好地模拟云散射光。更多功能介绍请查看官方文档:
03 Maya 2023.2 | 更新时间:9月19日 01 视口动画播放优化对 Maya 的动画工具而言,Maya 2023.2 在很大程度上是一个工作流程更新,尤其是在角色有复杂绑定窗口预览动画时,有显着的性能改进。GPU 下载/重建优化:约 25万个顶点的角色,3 层面部绑定 + 115 个关节关键变化包括:1/减少了需要重建场景图以在 GPU 上进行评估的次数;2/对 GPU 回读的支持还可以提高包含 CPU 节点(如 UV Pin)的绑定的性能;3/上图有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的UV Pin节点,现在支持GPU下载或回读,此更改将视口播放速度从 3 fps 提高到 17 fps。 02 对角色绑定和动画的其他更改1/UV Pin 和 Proximity Pin 变形器和 skinCluster 节点获得了新的相对空间模式菜单,使用户能够在本地、世界和自定义坐标空间之间切换;2/其他绑定更改包括新的关节绘制样式,旨在用于在现有显示样式中很难看到关节影响的小区域中具有多个子关节的绑定;3/动画更改包括曲线图编辑器工具栏中的新切线角度和权重控件。 03 Arnold、Bifrost、Substance和USD 插件更新1/Arnold 集成插件的新版本 MtoA 5.2.0 改进了视口渲染工作流程,新的裁剪渲染工具让用户无需先渲染整个视口即可选择裁剪区域;体积渲染也得到了改进,standard_volume 体积着色器新增了双光锥相位函数参数,有助于更轻松渲染逼真的云,而用来控制发射缩放的新模式可以改进发射体积的外观,如图所示。2/Bifrost for Maya 2.5.1是模拟工具集的最新版本,添加了新的 USD 节点,用于绑定材质和处理集合。3/Maya 中的 Substance 2.3,用于在 Maya 中编辑 Substance 材质,增加了对物理尺寸的支持。4/USD for Maya 0.19增加了对 USD 对象上显示层的支持,并更好地支持 Maya 参考。更多功能介绍请查看官方文档:04 Maya Creative | 更新时间:9月14日 01 Maya Creative和Maya间的区别?如果你是CG老司机一定想起了Maya Complete和Maya Ultimate,这两个版本的软件是Autodesk在21世纪初推出的。与之前的Maya Complete一样,Maya Creative是一个针对3D建模和动画的精简版,减掉了模拟功能。它可以加载使用Bifrost模拟框架创建的效果,但不能编写这些效果,并且缺少Maya的柔体和刚体动力学、布料和毛发工具,包括XGen。还有就是,它无法加载第三方插件,包括Maya中的Substance和Unreal Engine Live Link,并且缺少用于创作自定义插件的SDK支持。它仅适用于Windows和macOS,与Maya的完整版本不同,没有Linux版本。但是,除了一些较小的功能,如Paint Effects和toon着色器,它拥有Maya的核心功能,如建模、绑定、动画、渲染和动态图形工具,以及USD支持和Python脚本。 02 Maya Creative价格是多少?Maya Creative不是订阅形式的,只能通过Flex获得,Flex是Autodesk去年推出的基于代币的现收现付定价系统。Maya Creative每天使用六个代币,也就是3美元。每个月大概是90美元,一年是1095美元,这个价格大大低于完整Maya订阅的成本。看起来一天3美元,也不多?但是,Flex这个系统要求你一次购买代币最少要一次性充值300美元,还是有点门槛的。 03 谁会使用Maya Creative而不是Maya Indie或Maya LT?对于自由职业者来说,它填补了独立订阅完整版Maya(价格更低,但限制了你每年的收入)和商业订阅之间的空白。对于工作室而言,这可能会填补Autodesk决定终止多用户订阅(目前计划于2023年2月7日)所留下的空白,这个版本允许公司内的多个艺术家共享订阅。官方的想法是侧重于视效和动画,但Maya Creative也可能吸引寻找Maya LT替代品的游戏开发人员。Maya LT提供了对Maya的3D建模和动画工具,价格低于Maya Creative,但近两年未更新,最后一个版本是Maya LT 2020.4。更多功能介绍请查看官方文档或者官方视频:
9月渲染器更新因为本文篇幅比较长且我们是平台,渲染器这边小瑞就着重离线渲染软件更新做分享啦~9月 Chaos 更新比较勤,主要是在横向拓展V-Ray 6 的支持版图,还发了Corona 9 的功能先导片。V-Ray新增了V-Ray 6 for Maya、V-Ray 6 for Cinema 4D这两个版本,更新的还是V-Ray 6 今年主打的几个功能——包括V-Ray Enmesh,Chaos的系统,用于在对象表面重复几何图形而无需实例化,以及V-Ray Sky中的程序云等。Maya版有在原有基础上的一些更改——包括用于识别场景渲染的新V-Ray Profiler,以及扩展的USD支持和支持USD的VDB着色器。C4D版也有不同——多了将现有V-Ray材质转换为新的V-Ray节点材质选项,并支持渲染粒子,包括由X-Particles生成的粒子等功能,一起来详细看看更新吧 01 V-Ray 6 for Maya | 上线时间:8月31日 01 V-Ray Enmesh这一版本的Maya成为继今年早些时候发布的V-Ray 6 for 3ds Max之后第二个从V-Ray 6获得新功能的主机应用程序。其中最最最主要的新功能是VRayEnmesh修改器,它会以平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,无需实例化即可生成重复的表面几何图形。与实例化不同,重复几何体不占用额外的内存(只加载源网格)使得“在一个场景中有数十亿个多边形而不会对内存消耗产生任何影响”成为可能。要知道这个在以前是较难以实现的。这算是一个很大的突破与改进!建议的用例范围可以从微观结构入手,进行测试体验。 02 V-Ray Profiler还有一个比较大的新功能就是V-Ray Profiler,这是一种用于识别场景渲染以优化材质设置的新工具。它跟踪渲染场景中每种材质所花费的时间,按计算类型将结果分为几类,包括初始化和计算GI、反射和折射。在初始版本中,它仅限于Windows和Linux版本的软件,不支持V-Ray GPU或几种高级材质类型,同样也不支持Fast SSS、OSL和GLSL…还有一点需要注意的是,对USD的支持已经引入到V-Ray 5 for Maya并且得到了有效扩展,支持以USD为单位的VDB体积着色器,以及将V-Ray材质导出为 USD Preview Surfaces的选项。 03 VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB的更新VRayMtl现在渲染速度提高了 30%,得益于VRayMtl全新的照明模式,半透明材质渲染速度也提高了 2 倍,以前只能通过OSL着色器实现的效果,现在可以直接用VRayMtl创建部分特殊材质。SSS模式也增加了一个新的功能,它可以加快半透明材质的渲染。在GTR BRDF中其实一直有一个长期存在的问题,即反射在非常低的光泽度值下显得非常的暗与实际情况相差悬殊,这一部分进行了维护与改进,在使用过程中效果应该会比以前好很多。纹理投影系统VRayDecal现在支持置换贴图。VRaySky获得了对程序云的支持,因为今年Chaos与实时渲染公司Enscape合作了,所以该功能基于了Enscape的技术支持。其他照明更改包括V-Ray Dome Light的新有限圆顶模式,用于通过三个新设置微调光投射到地面上:半径、投影高度和地面混合设置。此外,交互式渲染现在可以使用Light Cache GI,使IPR和生产渲染相同。V-Ray帧缓冲区 (VFB)还获得了许多新功能,包括支持查看球形全景图,以及一个新的比例引导层来帮助场景合成。更多功能介绍请查看官方文档: 02 V-Ray6 for C4D 上线|时间:9月28日 01 V-Ray Enmesh等功能更新V-Ray Enmesh、VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB这些功能,跟上述的V-Ray 6 for Maya中的主要新功能一样,这里小编就不再重复写一遍啦~真的一模一样!!!感兴趣可以看下官方文档!!!官方文档:
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02 C4D版本中添加了V-Ray Decal和V-Ray Mesh Light这一部分终于可以简单说说啦!Cinema 4D与其他版本的渲染器相同,增加了以前版本V-Ray的功能,包括V-Ray Mesh Light和Softbox节点。此外,还添加了V-Ray贴花纹理投影系统,这是一种可以将材质应用于模型表面最快速方法,不需要再用UV展开。只需单击几下,即可添加从贴纸和标签到裂缝、污渍和划痕的任何内容。以任何角度将 V-Ray 贴花投射到表面上,无需额外的 UVW 工作或干扰底层材料。打开位移以获得更真实的效果。 03 支持C4D粒子、团队渲染和基于节点的材质更新现在来聊聊关于C4D单独的更新,其中包括将标准和经典V-Ray材质(包括 VRayMtl本身)转换为V-Ray的选项节点材质。V-Ray节点空间被引入到V-Ray 5 for Cinema 4D,用户可以使用Cinema 4D 新的基于节点的编辑器创建V-Ray材质。除上述以外,小瑞觉得以下更新相对非常重要:1/V-Ray 6 for Cinema 4D 引入了对渲染 Cinema 4D 粒子的支持,比如包括原生粒子和由 X-Particles 插件生成的粒子2/对Cinema 4D的网络渲染系统 Team Render 团队渲染的支持。更多功能介绍请查看官方文档:+6
03 Chaos Corona 9 | 功能抢先看 预计10月上线Corona 9 目前定于2022年10月发布。这次更新增加了新的程序云和几何体复制系统,改进了3ds Max视口中的材质覆盖、鱼眼相机和Corona材质的显示。从官方的开发路线图来看这个Corona 9版本主要专注于“修复错误、完善现有功能和代码维护”,看来它并不打算成为一个主要的功能版本。 01 主要新功能:程序云程序云基于Enscape的技术,今年与Chaos合并。在Corona中,云生成与软件的重照明系统LightMix兼容,可以一次渲染多组云,然后将它们混合到LightMix中。 02 主要新功能:新的几何复制系统新的几何复制系统,在Vray中称为Enmesh,但在这里称为Corona图案修改器。它以类似于平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,但与实例化不同,重复几何体不使用额外内存:仅由源网格使用。 03 更多更新此外,对现有Corona功能的改进包括:1/在使用材质覆盖系统时保留凹凸、不透明度和Corona切片材质设置的选项。2/Corona 的鱼眼相机支持景深。3/使用3ds Max视口的“高质量”设置时,3ds Max用户还可以更好地支持Corona材质。 4/现在应该支持RaySwitchMtl、FrontBackTex、SelectTex、RaySwitchTex以及连接到CoronaPhysicalMtl、CoronaLegacyMtl、CoronaSkinMtl和CoronaHairMtl的纹理。 5/Corona Converter是渲染器的自动材质转换系统,改进了金属和折射材料的转换。好啦,今天就先分享到这里吧!Cinema 4D、3ds Max、Maya、V-Ray、Corona这些软件的Renderbus瑞云渲染都是支持的哦,新版本也会陆续支持到位,有任何新版本需求都可以在客服处咨询!您的需求就是我们更新的动力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
清华大学建筑学学士,Texas A&M 大学硕士,长期致力于CG动画和电影特效制作方面的研究,曾在多家国内外业内领军公司参与制作和技术开发工作。刘鲁十月文化技术总监现任十月文化技术总监,负责《深海》项目的流程监制。他经常在公众号“管子梦”中分享自己的项目经验以及CG前沿技术,在《深海》项目中他曾多次发表对外部使用的经验和看法,本文转自他原创文章《云渲染农场卖的是啥》。随着深海项目制作接近尾声,对外部渲染农场的使用也基本告一段落,有些想法可以拿出来说说。《深海》日前放出最新的预告片,惊艳全网,期待值拉满!以前在追光动画的项目中也曾大量使用外部云计算资源,不过使用的都是阿里云,腾讯云这样的针对全领域的农场。深海项目中我第一次接触针对CG行业的农场。相比之下,专业农场在资源灵活性和技术支持上是有巨大的优势的,或者说,计算之外的服务才是中最有价值的部分。有句老话说:“客户要买的不是电钻,而是墙上的洞”,套用在动画项目上可以说:“我要的不是计算资源,而是拿到渲染结果”,这才是云渲染农场要卖的东西。一个完整的使用农场的过程包括如下环节:· 调试环境测试,主要是在农场上确定软件和插件的版本,重现制作这边的环境变量以及文件路径的统一· 上传资产和动画特效缓存· 渲染· 回收检查虽然现在的每家的农场的宣传重点都在能够调用多少渲染资源上,以及资源的价格比较上。但从相关各个环节跑下来,资源反而应该是最不用担心的东西,现在主流的几家 CG 农场供应商都有足够的节点数量,阿里腾讯云这样的平台更不用说,所以能调用多少资源就纯粹是一个预算的问题。农场使用的都是普通的 PC 机,成本也不会有多么本质的区别,只要钱到位资源都能堆出来。那么实际上真正有点儿技术含量,或者说体现差异性的地方,应该是在其他三个环节上。按照我的理解,一个好的云应该有如下服务:1.理解主流的最终渲染的 DCC 的渲染文件影响因素,能够指导制作公司提供准确的渲染环境。2.简单易用的上传文件工具,可以自动分析灯光工程文件所依赖的上游文件,并尽量避免重复上传内容相同的文件。3.快速上传文件的手段。特效复杂的项目,一个镜头调用的缓存从几百GB到若干TB不等,不论从网络上传还是拷贝硬盘再快递到农场再拷入存储,过程都以天计。渲染一天的镜头数据要一周才能到位的事情太正常不过。从实践中来看,如果以“拿到渲染结果”为目标,上传文件这一步使用云渲染过程中最大的瓶颈。4.渲染中的“卡死”现象不可避免,有时一个几百帧的任务会因为某几帧渲染时间出奇的长而迟迟拿不到最终成果。虽然这个情况不能预防,但还是可以在发生以后尽早干预,减少时间浪费5.渲染完成之后下载结果,如果没有事先规划好,也有成为瓶颈的可能这几条都是项目中的经验教训,总结一下为同业者参考。最后提一下,深海项目中十月选择了作为服务商,这是个非常专业的团队,对渲染全流程的问题都有专业的思考,技术支持团队经验也很丰富,必须为他们点赞。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: