2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会诚邀您的出席...

第15届ACM SIGGRAPH亚洲计算机图形与交互技术大会(SIGGRAPH Asia 2022)将于12月6日至9日在韩国大邱会展中心(EXCO)举行。这个每年轮流在亚洲地区的不同城市轮流举办的专业计算机图形学盛会多年来吸引了来自全球最资深的技术专家和创意人士的踊跃参与,大家齐聚一堂共同交流关于计算机图形学科的科研成果、数字艺术、动画、游戏、互动技术、教育和新兴技术等多方面的专业内容。由于新冠病毒疫情的缘故,自2020年度亚洲计算机图形与交互技术大会采用线上和线下并行举办后,大邱今年再度荣幸地被选为2022年度SIGGRAPH Asia的主办城市。我们竭诚为大家打造出一个更好的交流平台,方便有效地与全球计算机图形学与新兴交互技术的专家们互动,这对所有参会者来说将是令人感动的事情。SIGGRAPH Asia及其专业组织在计算机图形学方面一直由多个专业领域的科研贡献者和精英组成。它将成为创新理念的理想前景,并且延展出更多专题研究的合作。我们期待在韩国大邱与大家见面!  Soon Ki Jung,SIGGRAPH Asia 2022 会议主席01 演讲嘉宾还有更多嘉宾,敬请期待!!02 参展商本届亚洲计算机图形与互动技术大会的参展商将展示他们在硬件和软件应用方面的最新成果。主要的参展公司和品牌包括:Adobe、AMD、Autodesk Korea、Amazon Web Services、CLO Virtual Fashion Inc.、Foundry、Fox Renderfarm、Google Research、IO Industries、NCSoft、NVIDIA、Pixar's RenderMan、立命馆大学、SideFX、Vicon、VISOL 等。上述只是2022年度亚洲计算机图形与互动技术大会活动的部分内容安排,感兴趣的小伙伴可以亲临现场体验完整的大会活动,大会组委会诚邀各位在今年12月莅临韩国大邱加入全球最权威的计算机图形学社区的一员,共同学习和建立在这一领域的社交网络,深入了解最新技术成果与未来的发展趋势!SIGGRAPH Asia 2022 的注册现已开始!大会组委会今年为感兴趣的小伙伴提供了四种注册选项,无论您是亲自参加还是在线参加,都可以按需选择。注册选项:1、完全访问(面对面+在线点播接入);2、体验加访问(仅限面对面);3、体验访问(仅限面对面);4、按需访问(仅限在线点播接入)。感兴趣的小伙伴请进入活动官网了解详情~点击以下链接了解有关SIGGRAPH Asia 2022最新的报名和购票信息: 立即在线报名注册,并于12月6日至9日亲自与计算机图形和交互技术行业中对的领军人物会面!本文《2022年度亚洲计算机图形与交互技术大会诚邀您的出席...》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:SIGGRAPH Asia 2022年电脑动画节已开始参赛作品征集SIGGRAPH2021电脑动画节获奖名单出炉!获奖作品全方位解析亚洲CG最大盛会火热征稿!快来SIGGRAPH Asia 2021电脑动画节上秀一把!

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22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!

时隔十三年,全球瞩目的阿凡达2《阿凡达:水之道》终于国内定档!将于2022年12月16日正式上线国内院线!!!2009年詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》的横空出世,以其壮观的视觉效果而闻名,给无数观众带来了耳目一新的视效技术,该部影片将电影视效技术彻底而绝对的向前推进了一大步。这部充满CGI技术的科幻史诗片的面世,凭借着超清渲染的3D画面风靡全球,在当年全球票房超28亿美元!获得全球影史票房冠军,一举奠定影史地位,也为今天很多的特效大片奠定了基础。01 巨制回归 | Avatar: The Way of Water相较于《阿凡达1》的2.37亿美元制作成本,《阿凡达:水之道》更是将制作成本扩大至约3.1亿美元(约合人民币22.4亿元)。片长也从第一部的162分钟,提高到190分钟,被网友戏称膀胱爆炸局。此前《阿凡达:水之道》发布的预告片在线上放出,24小时内就在全球获得1.486亿浏览量!从预告片上来看,《阿凡达:水之道》不仅兼顾了视觉和技术上的创新与突破性,同时又完美地沿袭了前作的画面风格。卡梅隆很早就确立了用续集探索潘多拉星球各个角落、以及周边星球的思路。在《阿凡达》中,观众看到了潘多拉星球上的雨林和山区,而《阿凡达:水之道》和《阿凡达3》的主要场景都设置在海洋中或海洋周边。众所周知,卡梅隆酷爱海洋,他拍过冰海沉船《泰坦尼克号》,还下潜到地球最深的马里亚纳海沟底,这次卡梅隆将喜爱的两样东西电影和海洋探险结合起来,一定会带给我们更多惊喜。瑞云渲染了解到,该片承接《阿凡达》的故事,讲述了杰克已经成为纳美族的族长,与妮特丽组建了家庭,两人育有一对可爱的儿女。直到某天,部族兄弟的意外身亡,打破了他们平静的生活,杰克猜测有人类的阿凡达混入部落,并与族人共同对抗入侵邪恶势力的故事。官方放出的预告片中,几个潘多拉星球的纳美族人在悬空的枝干上嬉戏打闹,画面中悬浮的岩石与茂密的树林塑造出极其真实的科幻场景,视觉上特别震撼!!影片制片人乔恩·兰道将新的热带海滩和潘多拉海岸描述为海滨天堂,放出的预告片中没有太多的对话,但画面表现令人瞠目结舌。它向我们展示了广阔的远景,水下拍摄,丛林和航拍。奇幻瑰丽的风光中,前所未见的新生物登场,这片生机勃勃的秘境等待探索。画面方面明显得到了极大的改善,比如纳美人的皮肤纹理还有他们眼睛的质感更为生动逼真,较之优秀的前作又有了飞跃性的提升,其他方面则保留了第一步的整体风格,《阿凡达:水之道》无疑是一场视觉盛宴。贯穿整个预告片清晰可见的海底,唯美衬托海洋的广阔与通透带给观众空灵的感受,这个质感,简直就是实拍好嘛!!!02 视效亮点 | Avatar: The Way of Water水下实景拍摄卡梅隆拍摄剧组为了模拟真实海底环境,专门建造了90万加仑(3,406.5吨)的水箱,该水箱可以模仿海洋的漩涡水流和巨浪,大部分的动作拍摄捕捉都是在这个水箱内完成的。卡梅隆说:在拍摄初期,制片部门的同事大力游说,让我们把演员身子打湿,把演员吊在威亚上以模仿在水下的效果。我说不行,这会很不真实。我甚至为此做了个实验,我实验了两种拍摄方式,最后发现将身体打湿拍摄远远没有在水下拍摄效果好。许多演员为拍摄《阿凡达:水之道》在夏威夷进行了潜水训练并考取了水肺潜水证。但在拍摄时,气泡和水肺技术会干扰到动作捕捉过程,每个演员必须与专业潜水教练一起训练,直到他们可以自由潜水,并一次性屏住呼吸几分钟。在最繁忙的时候剧组工作人员甚至每天在水中泡12个小时,包括演员、安全人员、摄影组、特技人员等,总共纪录了超过200,000次自由潜水。水下拍摄技术革新即将上映的《阿凡达:水之道》将故事情节设定在海中给拍摄带来很多挑战,一方面是设备的水下拍摄性能,另一个方面是因为水的缘故,颜色褪色非常快。蓝色光波长在水下的传播效果是最好的,但通常情况下,水下电影拍摄必须处理红色波长的光,距离镜头每两米就会下降一档光,那么在水下进行动捕就更难上加难了。大部分观众或许难以理解在水下进行动作捕捉跟在陆地有什么区别。这里小瑞必须再一次厘清动作捕捉技术的原理:对目标上的特定光点进行跟踪,然后将捕捉到的光点进行数据处理和分析,从而在计算机上建立起高度拟真的CG立体模型。而水下动作捕捉的难点,简单解释便是,动态的水便好似成千上万面折射镜,会将演员身上佩戴的捕捉点反射出大量错误的标记。卡梅隆说:这个晃动的镜子会反射所有的点和标记,它产生了一堆假标记。这有点像战斗机抛出一堆箔条来迷惑导弹的雷达系统。我们已经投入了大量的人力、物力和新技术来解决这个问题,花了大约一年半的时间来解决我们要怎么做。技术突破-拍摄准备:水上方光污染处理为解决水上方光污染的问题,卡梅隆团队用小白球覆盖水的表面,以防止摄影棚顶部的灯光被到处反射而影响表演捕捉系统,同时还可以保证水下光均匀的散射水里,还有就是能确保在水下表演的任何人安全地浮出水面。技术突破-拍摄设备:水下特摄系统为了解决水下光线损失和外壳干扰的问题,卡梅隆团队使用了澳大利亚摄影师Pawel Achtel ACS 开发的系统DeepX 3D。直接使用水中镜头方法的分辨率▲DeepX 3D 系统使用特殊Nikonos水下镜头的RED摄像机,轻便小巧,潜水时重量不足30公斤。在镜头周围没有外壳,因此避免了畸变,并且没有色差、图像平面曲率和由光学外壳引起的像散(光束不能聚焦于一点,成像不清晰产生像散)。DeepX 3D系统还使用Epic Dragon摄像头,它消除了圆顶端口或外壳,使整个6K传感器的清晰度提高了10倍以上,这也是唯一一个提供超高清质量的水下3D系统。6K 3D水下摄像系统及其发明者Pawel Achtel▲对于立体拍摄来说,还有重要的一点是,它有一个0~75mm的可调节立体底座 (IA),带有一个专利的湿式(潜水式)分束器,可防止失真和分辨率损失。卡梅隆也说:这是他见过最好的水下拍摄系统了,也正是这个系统让《阿凡达:水之道》团队第一次能够通过无边框的6K图像捕捉电影摄影的真正美感。技术突破-水模拟技术一开始视效团队为《阿凡达》设计的动作捕捉系统及流程并没有考虑到水下拍摄的需求,因此卡梅隆和他的团队必须设计出能够在水下准确记录演员最微小的动作和表情的动捕技术。而为《阿凡达:水之道》制作水下动作捕捉技术由多次获得奥斯卡奖的视觉效果公司维塔数码(Wētā FX)进行设计,为拍摄该片,维塔数码视觉特效公司研发了一些全新的水模拟技术并申请多项专利。虚拟摄像技术卡梅隆为《阿凡达:水之道》自主开发虚拟摄像技术和表演捕捉技术,和3D拍摄技术一样影响深远。虚拟摄像技术是将演员置身于虚拟摄影棚内,卡梅隆使用一种名为协同工作的摄影机,CGI图像会同时叠加到实景画面上,导演通过监视器可以精确指导演员和虚拟元素互动。《阿凡达:水之道》虚拟拍摄现场《阿凡达:水之道》中有60%纳威人的镜头都是演员+CGI制作,卡梅隆让演员头戴面部捕捉设备,与动作捕捉系统相互配合,全方位、高精度采集到表演的全部信息,让观众更精准看到角色的面部表情和细微变化。裸眼3D全息技术《阿凡达:水之道》的上映可能带动一股电影的新技术潮流裸眼3D。导演卡梅隆透露,他将使用一种新的投影技术,让《阿凡达:水之道》的观众抛弃3D眼镜,直接用肉眼看到3D场景。该技术利用RGB激光投影系统,将不同的影像分别投射到观众的左右眼,让人们在无需佩戴3D眼镜的情况下,轻松体验到3D电影的观影效果。如果这项技术最终能在电影中实现,《阿凡达:水之道》将是第一部裸眼3D电影。这很有可能将电影技术提升到一个新的高度,其裸眼3D全息技术将再次轰动电影界。超高清晰度和高帧率拍摄《阿凡达2》和《阿凡达3》已确定采用3D、4K、每秒48帧,而且是高动态范围的高帧率来拍摄。即使48帧技术在《霍比特人》系列电影中早已运用,卡梅隆和团队也要面对升级优化、使画面更加清晰流畅,同时避免过度真实导致令观众出戏的问题。卡梅隆说:对于高帧率,我有自己的理念,那就是它是解决与3D相关的特定问题的一种特殊方法。在3D中,当你看到某些镜头的闪动和抖动或横向移动时,普通帧率的动态模糊会让人分心。对我来说,高帧率只是一种解决方案。我不认为它是一种格式,我认为这是一个可以用来解决3D放映问题的方法。03 良片救市 | Avatar: The Way of Water《阿凡达:水之道》是科幻片又不是纪录片,为什么卡梅隆团队要如此大费周章,拍摄出以假弄真的电影画面呢?在被记者问到这个问题时,卡梅隆引用了探险家雅克-伊夫·库斯托的名言作为回答「你不会保护你不爱的东西」。卡梅隆说:雅克-伊夫·库斯托知道让人们爱上海洋的方法就是向他们展示海洋的美丽、复杂和壮丽。如今,我们正在失去鲸鱼、海豚、鲨鱼,由于海洋溶解的二氧化碳增多,我们还在失去珊瑚礁。一百年后,当人们回首往事时可能会说:我们曾经拥有过这些美好,却没有好好珍惜。所以这就是这部电影(想要传达的东西),但是是以一种有机结合的方式作为故事叙述的一部分,让(对环境的)警示穿插在字里行间之中。从目前《阿凡达:水之道》释出的信息来看,它的立意、制作水平完全对得起它作为「电影史上最成功的商业电影」之续作的身份,它立足于巨人的肩膀上,望向了更远的地方。自疫情以来,电影行业日渐衰弱已是不争的事实。根据票房统计数据,截至 11 月 22 日,2022 年国内总票房为 297 亿元,这一成绩跌回了 2014 年的总票房水平。我们似乎少了什么非去电影院不可的理由,和匮乏大片的电影院相比,越来越多人选择投入流媒体的拥抱,选择在家看电影。电影院需要一部为大荧幕而生的大片来拯救营收,影迷们需要一部美好的电影来慰藉心灵。在这十三年里,现在的我们比任何时候都更加需要《阿凡达:水之道》的到来。好啦!本期瑞云CG资讯前沿分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《22.4亿砸出的阿凡达2国内重磅定档!3D视效有哪些重磅看点?!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》动画定档12月3日!由瑞云渲染农场提供云渲染服务...国产游戏出海卷翻游戏CG!瑞云独家渲染《火炬之光:无限》最新CG制作解析来啦...瑞云撑场!暑期档狂包四场动画电影活动现场曝光...

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C4D2023取消永久许可?Maya推出精简版?你不能错过的7个CG软件资讯...

忙碌了一个月,是不是没有时间看各类CG软件的最新资讯呀,小编特意整理了一下各大 CG 制作软件和渲染器的更新情况,方便大家了解行业最新动态!不知道是不是因为9月是第三季度结尾,各大软件研发组都开始冲刺开发周期,九月更新版本的软件异常的多!不多说啦,快来一起看看吧~ 9月CG制作软件更新最近Maxon2022秋季大更新来了,9月更新最大的看点无疑是Cinema 4D 2023,新的命名体系和新的软件大版本更新,到底惊喜有多大?Autodesk 在今年第一季度已经推出了 Maya 和 3ds Max 的2023版本,还是老规矩,先出大版本,再小版本慢慢改慢慢更新,到第三季度已经推出到2023.2了,功能是否已经成熟值得一试?这个月Autodesk还推出了个精简版Maya,取名为Maya Creative。官方宣传口径是“为了降低小企业艺术家的准入门槛”,这个软件究竟实用性如何?让我们一起来看看CG制作软件的更新情况吧。 01 Cinema 4D 2023 | 上线时间:9月7日 01 启用年度版本编号,结束永久许可Cinema 4D 2023的第一个明显变化是版本号,因为随着更新,Maxon现在跟Autodesk风格一样按年度来定版号。在之前的编号系统中,C4D R27,其中“R”表示它可作为永久许可证持有人的升级版本,而不是订阅的版本。虽然永久许可证仍在Maxon的在线商店中显示,但它们仅适用于软件的早期版本Cinema 4D R25。如果想获得新功能,以前购买永久许可证的用户需要升级到订阅版。 02 建模:新的全局对称系统C4D 2023主要更新是新的全局对称系统。在多边形建模和雕刻过程中可使用对称,用户能够在对象或世界空间的任何坐标轴上或在自定义对称平面上镜像对模型进行编辑。新系统还支持具有对称拓扑结构的非对称对象,例如,可以在之前的对称角色模型放置后继续对其进行编辑。此外,在程序建模过程中,如果它们可以由C4D的场系统控制的话,Cinema 4D中的大多数生成器现在支持顶点贴图和顶点颜色标签。几何体和生成器上的多边形选择也可以使用场按程序生成。 03 模拟:新的GPU加速柔体物理系统在Cinema 4D S26中引入的用于布料和绳索的新统一模拟框架现在已经扩展到支持一般的柔体,包括塑料变形。自动生成柔体中的极点约束,用户可以通过调整其设置或使用场控制其方向来控制其物理属性。柔体可以与由框架控制的场景中的其他对象进行交互,模拟可以与关键帧动画相结合,官方称之为“混合动画”的工作流。新的柔体系统GPU加速比旧的基于Bullet物理引擎的系统快得多。 04 渲染:OpenColorIO色彩管理C4D也成为支持色彩管理标准OpenColorIO(OCIO)的最新DCC工具。默认配置附带了一系列显示和渲染色彩空间的预设,包括VFX中使用的sRGB和ACEScg色彩空间,但工作室也可以使用自己的自定义OCIO配置。Maxon现在已经在其所有软件中实现了基于OpenColorIO的统一色彩管理管线,在Redshift渲染或使用Magic Bullet Looks时保留C4D设置。 05 更多更新更多更新内容可以看视频介绍和MAXON的官方文档:02 3ds Max 2023.2 | 更新时间:9月14日 01 建模:切角和网格修改器的更新在现有的 3D 建模工具中,切角修改器自 2019 年以来进行了第十次更新,这一次是为了减少切角曲面中出现自相交并生成更好的法线。MeshSmooth修改器的性能得到了改进,底层 NURMS 算法现在“快了 15%”!可编辑多边形重复三角算法也进行了更新,在可编辑多边形对象上创建新面、移动顶点或者使用重复三角算法会生成改进的结果。 02 动画:Track View 轨迹视图更新由于客户反馈,此更新包含按照用户请求对“轨迹视图”工具状态进行的更改,以简化和提高动画师的生活质量,帮助动画师仅专注于工作。现在默认启用自动缩放、交互式更新和同步光标时间,并且在工作会话之间保持不变。 03 更新亮点:新增阵列修改器本次3ds Max 2023.2最大的更新亮点是增加了新的阵列修改器,支持用户使用栅格模式、径向模式、样条线模式和曲面模式4种分布类型之一来分布网格。 栅格模式▲径向模式▲样条线模式▲曲面模式▲复制的栅格可以排列成径向阵列,也可以沿着样条线或者穿过另一个栅格的表面分布,此外还可以选择改变或随机化它们的大小以及它们的材质属性。与现有的Array命令不同,它可以在创建数组后编辑参数。潜在用途范围从程序建模和场景布局(Autodesk演示了用于在书柜上摆放书籍的范例)到创建动态图形类型的效果。 04 更多更新1/3ds Max的粒子工具Particle Flow中的一些默认设置和预设也进行了一些更改,和最终渲染之间保持更加一致。2/glTF导出得到改进,3ds Max的场景转换器现在能够将场景中的所有物理材质转换为glTF材质。用户还可以导出资产上的所有贴图通道。3/3ds Max的Arnold集成插件的新版本MAXtoA 5.4.0.37具有改进的场景转换器,用于转换V-Ray场景以在Arnold中渲染。4/体积渲染也得到了很好的改进,standard_volume着色器获得了新的双光锥相位函数参数,来更好地模拟云散射光。更多功能介绍请查看官方文档: 03 Maya 2023.2 | 更新时间:9月19日 01 视口动画播放优化对 Maya 的动画工具而言,Maya 2023.2 在很大程度上是一个工作流程更新,尤其是在角色有复杂绑定窗口预览动画时,有显着的性能改进。GPU 下载/重建优化:约 25万个顶点的角色,3 层面部绑定 + 115 个关节关键变化包括:1/减少了需要重建场景图以在 GPU 上进行评估的次数;2/对 GPU 回读的支持还可以提高包含 CPU 节点(如 UV Pin)的绑定的性能;3/上图有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的UV Pin节点,现在支持GPU下载或回读,此更改将视口播放速度从 3 fps 提高到 17 fps。 02 对角色绑定和动画的其他更改1/UV Pin 和 Proximity Pin 变形器和 skinCluster 节点获得了新的相对空间模式菜单,使用户能够在本地、世界和自定义坐标空间之间切换;2/其他绑定更改包括新的关节绘制样式,旨在用于在现有显示样式中很难看到关节影响的小区域中具有多个子关节的绑定;3/动画更改包括曲线图编辑器工具栏中的新切线角度和权重控件。 03 Arnold、Bifrost、Substance和USD 插件更新1/Arnold 集成插件的新版本 MtoA 5.2.0 改进了视口渲染工作流程,新的裁剪渲染工具让用户无需先渲染整个视口即可选择裁剪区域;体积渲染也得到了改进,standard_volume 体积着色器新增了双光锥相位函数参数,有助于更轻松渲染逼真的云,而用来控制发射缩放的新模式可以改进发射体积的外观,如图所示。2/Bifrost for Maya 2.5.1是模拟工具集的最新版本,添加了新的 USD 节点,用于绑定材质和处理集合。3/Maya 中的 Substance 2.3,用于在 Maya 中编辑 Substance 材质,增加了对物理尺寸的支持。4/USD for Maya 0.19增加了对 USD 对象上显示层的支持,并更好地支持 Maya 参考。更多功能介绍请查看官方文档:04 Maya Creative | 更新时间:9月14日 01 Maya Creative和Maya间的区别?如果你是CG老司机一定想起了Maya Complete和Maya Ultimate,这两个版本的软件是Autodesk在21世纪初推出的。与之前的Maya Complete一样,Maya Creative是一个针对3D建模和动画的精简版,减掉了模拟功能。它可以加载使用Bifrost模拟框架创建的效果,但不能编写这些效果,并且缺少Maya的柔体和刚体动力学、布料和毛发工具,包括XGen。还有就是,它无法加载第三方插件,包括Maya中的Substance和Unreal Engine Live Link,并且缺少用于创作自定义插件的SDK支持。它仅适用于Windows和macOS,与Maya的完整版本不同,没有Linux版本。但是,除了一些较小的功能,如Paint Effects和toon着色器,它拥有Maya的核心功能,如建模、绑定、动画、渲染和动态图形工具,以及USD支持和Python脚本。 02 Maya Creative价格是多少?Maya Creative不是订阅形式的,只能通过Flex获得,Flex是Autodesk去年推出的基于代币的现收现付定价系统。Maya Creative每天使用六个代币,也就是3美元。每个月大概是90美元,一年是1095美元,这个价格大大低于完整Maya订阅的成本。看起来一天3美元,也不多?但是,Flex这个系统要求你一次购买代币最少要一次性充值300美元,还是有点门槛的。 03 谁会使用Maya Creative而不是Maya Indie或Maya LT?对于自由职业者来说,它填补了独立订阅完整版Maya(价格更低,但限制了你每年的收入)和商业订阅之间的空白。对于工作室而言,这可能会填补Autodesk决定终止多用户订阅(目前计划于2023年2月7日)所留下的空白,这个版本允许公司内的多个艺术家共享订阅。官方的想法是侧重于视效和动画,但Maya Creative也可能吸引寻找Maya LT替代品的游戏开发人员。Maya LT提供了对Maya的3D建模和动画工具,价格低于Maya Creative,但近两年未更新,最后一个版本是Maya LT 2020.4。更多功能介绍请查看官方文档或者官方视频: 9月渲染器更新因为本文篇幅比较长且我们是平台,渲染器这边小瑞就着重离线渲染软件更新做分享啦~9月 Chaos 更新比较勤,主要是在横向拓展V-Ray 6 的支持版图,还发了Corona 9 的功能先导片。V-Ray新增了V-Ray 6 for Maya、V-Ray 6 for Cinema 4D这两个版本,更新的还是V-Ray 6 今年主打的几个功能——包括V-Ray Enmesh,Chaos的系统,用于在对象表面重复几何图形而无需实例化,以及V-Ray Sky中的程序云等。Maya版有在原有基础上的一些更改——包括用于识别场景渲染的新V-Ray Profiler,以及扩展的USD支持和支持USD的VDB着色器。C4D版也有不同——多了将现有V-Ray材质转换为新的V-Ray节点材质选项,并支持渲染粒子,包括由X-Particles生成的粒子等功能,一起来详细看看更新吧 01 V-Ray 6 for Maya | 上线时间:8月31日 01 V-Ray Enmesh这一版本的Maya成为继今年早些时候发布的V-Ray 6 for 3ds Max之后第二个从V-Ray 6获得新功能的主机应用程序。其中最最最主要的新功能是VRayEnmesh修改器,它会以平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,无需实例化即可生成重复的表面几何图形。与实例化不同,重复几何体不占用额外的内存(只加载源网格)使得“在一个场景中有数十亿个多边形而不会对内存消耗产生任何影响”成为可能。要知道这个在以前是较难以实现的。这算是一个很大的突破与改进!建议的用例范围可以从微观结构入手,进行测试体验。 02 V-Ray Profiler还有一个比较大的新功能就是V-Ray Profiler,这是一种用于识别场景渲染以优化材质设置的新工具。它跟踪渲染场景中每种材质所花费的时间,按计算类型将结果分为几类,包括初始化和计算GI、反射和折射。在初始版本中,它仅限于Windows和Linux版本的软件,不支持V-Ray GPU或几种高级材质类型,同样也不支持Fast SSS、OSL和GLSL…还有一点需要注意的是,对USD的支持已经引入到V-Ray 5 for Maya并且得到了有效扩展,支持以USD为单位的VDB体积着色器,以及将V-Ray材质导出为 USD Preview Surfaces的选项。 03 VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB的更新VRayMtl现在渲染速度提高了 30%,得益于VRayMtl全新的照明模式,半透明材质渲染速度也提高了 2 倍,以前只能通过OSL着色器实现的效果,现在可以直接用VRayMtl创建部分特殊材质。SSS模式也增加了一个新的功能,它可以加快半透明材质的渲染。在GTR BRDF中其实一直有一个长期存在的问题,即反射在非常低的光泽度值下显得非常的暗与实际情况相差悬殊,这一部分进行了维护与改进,在使用过程中效果应该会比以前好很多。纹理投影系统VRayDecal现在支持置换贴图。VRaySky获得了对程序云的支持,因为今年Chaos与实时渲染公司Enscape合作了,所以该功能基于了Enscape的技术支持。其他照明更改包括V-Ray Dome Light的新有限圆顶模式,用于通过三个新设置微调光投射到地面上:半径、投影高度和地面混合设置。此外,交互式渲染现在可以使用Light Cache GI,使IPR和生产渲染相同。V-Ray帧缓冲区 (VFB)还获得了许多新功能,包括支持查看球形全景图,以及一个新的比例引导层来帮助场景合成。更多功能介绍请查看官方文档: 02 V-Ray6 for C4D 上线|时间:9月28日 01 V-Ray Enmesh等功能更新V-Ray Enmesh、VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB这些功能,跟上述的V-Ray 6 for Maya中的主要新功能一样,这里小编就不再重复写一遍啦~真的一模一样!!!感兴趣可以看下官方文档!!!官方文档:+6 02 C4D版本中添加了V-Ray Decal和V-Ray Mesh Light这一部分终于可以简单说说啦!Cinema 4D与其他版本的渲染器相同,增加了以前版本V-Ray的功能,包括V-Ray Mesh Light和Softbox节点。此外,还添加了V-Ray贴花纹理投影系统,这是一种可以将材质应用于模型表面最快速方法,不需要再用UV展开。只需单击几下,即可添加从贴纸和标签到裂缝、污渍和划痕的任何内容。以任何角度将 V-Ray 贴花投射到表面上,无需额外的 UVW 工作或干扰底层材料。打开位移以获得更真实的效果。 03 支持C4D粒子、团队渲染和基于节点的材质更新现在来聊聊关于C4D单独的更新,其中包括将标准和经典V-Ray材质(包括 VRayMtl本身)转换为V-Ray的选项节点材质。V-Ray节点空间被引入到V-Ray 5 for Cinema 4D,用户可以使用Cinema 4D 新的基于节点的编辑器创建V-Ray材质。除上述以外,小瑞觉得以下更新相对非常重要:1/V-Ray 6 for Cinema 4D 引入了对渲染 Cinema 4D 粒子的支持,比如包括原生粒子和由 X-Particles 插件生成的粒子2/对Cinema 4D的网络渲染系统 Team Render 团队渲染的支持。更多功能介绍请查看官方文档:+6 03 Chaos Corona 9 | 功能抢先看 预计10月上线Corona 9 目前定于2022年10月发布。这次更新增加了新的程序云和几何体复制系统,改进了3ds Max视口中的材质覆盖、鱼眼相机和Corona材质的显示。从官方的开发路线图来看这个Corona 9版本主要专注于“修复错误、完善现有功能和代码维护”,看来它并不打算成为一个主要的功能版本。 01 主要新功能:程序云程序云基于Enscape的技术,今年与Chaos合并。在Corona中,云生成与软件的重照明系统LightMix兼容,可以一次渲染多组云,然后将它们混合到LightMix中。 02 主要新功能:新的几何复制系统新的几何复制系统,在Vray中称为Enmesh,但在这里称为Corona图案修改器。它以类似于平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,但与实例化不同,重复几何体不使用额外内存:仅由源网格使用。 03 更多更新此外,对现有Corona功能的改进包括:1/在使用材质覆盖系统时保留凹凸、不透明度和Corona切片材质设置的选项。2/Corona 的鱼眼相机支持景深。3/使用3ds Max视口的“高质量”设置时,3ds Max用户还可以更好地支持Corona材质。 4/现在应该支持RaySwitchMtl、FrontBackTex、SelectTex、RaySwitchTex以及连接到CoronaPhysicalMtl、CoronaLegacyMtl、CoronaSkinMtl和CoronaHairMtl的纹理。 5/Corona Converter是渲染器的自动材质转换系统,改进了金属和折射材料的转换。好啦,今天就先分享到这里吧!Cinema 4D、3ds Max、Maya、V-Ray、Corona这些软件的Renderbus瑞云渲染都是支持的哦,新版本也会陆续支持到位,有任何新版本需求都可以在客服处咨询!您的需求就是我们更新的动力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")

2022-10-09 18:00:39C4DMayaV-Ray渲染软件
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动画电影《深海》预告刷屏!技术总监刘鲁分享了该项目制作中选择云渲染农场的经验...

清华大学建筑学学士,Texas A&M 大学硕士,长期致力于CG动画和电影特效制作方面的研究,曾在多家国内外业内领军公司参与制作和技术开发工作。刘鲁十月文化技术总监现任十月文化技术总监,负责《深海》项目的流程监制。他经常在公众号“管子梦”中分享自己的项目经验以及CG前沿技术,在《深海》项目中他曾多次发表对外部使用的经验和看法,本文转自他原创文章《云渲染农场卖的是啥》。随着深海项目制作接近尾声,对外部渲染农场的使用也基本告一段落,有些想法可以拿出来说说。《深海》日前放出最新的预告片,惊艳全网,期待值拉满!以前在追光动画的项目中也曾大量使用外部云计算资源,不过使用的都是阿里云,腾讯云这样的针对全领域的农场。深海项目中我第一次接触针对CG行业的农场。相比之下,专业农场在资源灵活性和技术支持上是有巨大的优势的,或者说,计算之外的服务才是中最有价值的部分。有句老话说:“客户要买的不是电钻,而是墙上的洞”,套用在动画项目上可以说:“我要的不是计算资源,而是拿到渲染结果”,这才是云渲染农场要卖的东西。一个完整的使用农场的过程包括如下环节:· 调试环境测试,主要是在农场上确定软件和插件的版本,重现制作这边的环境变量以及文件路径的统一· 上传资产和动画特效缓存· 渲染· 回收检查虽然现在的每家的农场的宣传重点都在能够调用多少渲染资源上,以及资源的价格比较上。但从相关各个环节跑下来,资源反而应该是最不用担心的东西,现在主流的几家 CG 农场供应商都有足够的节点数量,阿里腾讯云这样的平台更不用说,所以能调用多少资源就纯粹是一个预算的问题。农场使用的都是普通的 PC 机,成本也不会有多么本质的区别,只要钱到位资源都能堆出来。那么实际上真正有点儿技术含量,或者说体现差异性的地方,应该是在其他三个环节上。按照我的理解,一个好的云应该有如下服务:1.理解主流的最终渲染的 DCC 的渲染文件影响因素,能够指导制作公司提供准确的渲染环境。2.简单易用的上传文件工具,可以自动分析灯光工程文件所依赖的上游文件,并尽量避免重复上传内容相同的文件。3.快速上传文件的手段。特效复杂的项目,一个镜头调用的缓存从几百GB到若干TB不等,不论从网络上传还是拷贝硬盘再快递到农场再拷入存储,过程都以天计。渲染一天的镜头数据要一周才能到位的事情太正常不过。从实践中来看,如果以“拿到渲染结果”为目标,上传文件这一步使用云渲染过程中最大的瓶颈。4.渲染中的“卡死”现象不可避免,有时一个几百帧的任务会因为某几帧渲染时间出奇的长而迟迟拿不到最终成果。虽然这个情况不能预防,但还是可以在发生以后尽早干预,减少时间浪费5.渲染完成之后下载结果,如果没有事先规划好,也有成为瓶颈的可能这几条都是项目中的经验教训,总结一下为同业者参考。最后提一下,深海项目中十月选择了作为服务商,这是个非常专业的团队,对渲染全流程的问题都有专业的思考,技术支持团队经验也很丰富,必须为他们点赞。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-08-19 15:29:42瑞云渲染CG动画电影
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大动作!渲染器 Corona 8 for 3ds Max / Cinema 4D上线超多实用新功能!

4月13日,Chaos官方发布了Chaos Corona 8 for 3ds Max and Cinema 4D 正式上线的文章,作为Chaos官方合作伙伴的Renderbus瑞云渲染,今天来给大家同步一下Corona渲染器的新功能。瑞云渲染速翻↓↓↓我们很高兴地宣布 Corona 8 的发布!从很多方面来说,这是一个大版本:– 这是我们第一次在同一天发布 3ds Max 和 Cinema 4D 版本;– 这是第一个带有我们全新品牌的版本,您可以在软件、我们的网站、我们的电子邮件等中找到它;– 是的,正式名称现在是 Chaos Corona,而不是 Corona Renderer!– 最重要的是,它的功能比以前的任何版本都多!按官方的说法来看,此次更新是一个大动作,因为更新的功能比以往任何版本都多,那么就先跟着小编花一分钟通过复制代码科学观看官方发布的演示视频,看看更新中比较重要的一些功能吧,不方便看视频的小伙伴也可以看下面的文字版叙述哦~视频地址(预计观看时间:1分20秒)要闻速览(50s)• Chaos Cosmos – Chaos 产品的最佳资产整合库,里面提供的优质资产全部免费试用,与Corona 100%兼容。• Chaos Scatter – 轻松将岩石、植物和其他细节添加到您的场景中。• Corona 贴花 - 从 3D 视口中轻松添加表面细节、缺陷及位移,减少了调整 UV 放置的需要。• ACES OT – 色调映射堆栈中的新运算符之一,旨在将传统的电影或摄影外观应用于渲染。• VFB 中的可自定义色调映射 - 能够创造更多个性化选项和更逼真的结果,可以通过添加、删除或重新排序运算符来调整输出,创建自定义色调映射控件堆栈。• Corona Slicer - 创建可以动的简单剖面图,速度更快,拓扑更宽容,并且没有基于几何的布尔值的不稳定性。• Corona 曲率图 - 轻松地为物体添加污垢或磨损。• Cryptomatte 支持 – 一种适用于运动模糊和景深的遮罩选项,使后期处理比以往更容易。• 可调节的 PBR 反射尾 – 更逼真的材质允许“更柔和”的反射,而不会出现粗糙度/光泽度的模糊。• 新控件Caustics Include/Exclude:焦散线中包括/排除的控制。可以看出,这次的要闻速览比以前的任何版本都更多,更多详细介绍可以继续看下去哦。 01- Corona渲染器正式更名首先需要注意的是,Corona渲染器的正式从 Corona Renderer 更名为 Chaos Corona了,该软件还获得了与 Chaos 其他产品(如 V-Ray 和 Phoenix)格式相同的新徽标,正式成为Chaos大家族“上了族谱的亲儿子”国内CGer一般称呼Corona渲染器为CR,这回是不是该改名CC了 02- 增加新插件:Chaos Scatter小编觉得本次更新功能中最值得了解的就是 Chaos Scatter——这是一个“功能齐全、生产就绪”的对象散射插件,它将与 Corona 8 的两个版本捆绑在一起,下载新版本后会自动加载安装这个插件。从前无法手动随机放置的 “ 树木、草、花、岩石、停车场中的汽车、落叶 ” 进行创造性细节处理的问题将得到解决,Chaos Scatter可以让您随机或以某种模式放置数百、数千或数百万个实例。使用 Chaos Scatter 放置树木、草、灌木和岩石包括将树木限制在陡坡上,并用样条线雕刻道路的例图接下来小编将为您详细演示一下这个插件的新功能: (1)Slope Limitation 坡度限制以下动图是使用了 Slope Limitation 设置不同坡度限制值的对比图,可以看到,在设置了不同值后,悬崖上的植被有了不一样的效果,渲染师可以根据四季及天气情况进行调整,使图片更具有真实感。 (2)Spline exclude/includes 样条排除/包含以下动图演示了样条线会影响分散对象的数量和缩放效果,例如:在树木中开辟一条路径并沿其散布岩石,或将花朵限制在具有封闭样条的花坛等。 (3)Chaos Scatter Surface Color Texmap顾名思义,该功能可以让您根据散布对象的纹理图为散点图着色,应用场景比较适合在草坪上制作图案地毯或颜色变化等。那么,我们该如何使用 Chaos Scatter Surface Color 贴图/着色器来控制散射物体的颜色呢?• 相机剪裁:将散射限制为仅在相机的视野内(这改进了场景解析,并降低了所需的内存量)。• 保留模型缩放和/或旋转:以便您可以调整源对象上的模型甚至为其设置动画。• 善用Cosmos 中可用的预设:提前预设自己需要使用的东西,例如要散布的对象和 Scatter 本身。• 在散射后编辑单个实例:移动、缩放、旋转甚至删除单个散射对象,但是目前这个功能仅限 3ds Max,C4D还用不了。• 使用新的 Max Polygons 视口显示选项,您可以通过多边形计数限制显示的散点以进行完整预览。• 添加了影响实例平移和旋转的地图槽。• 添加了跟随样条线量:用于控制在 1D 样条线散射期间实例如何沿样条线定向。在本文中,小编关注的是 Chaos Scatter 中的新功能,如果想要了解有关 Scatter 各个方面的更多信息,请查看官方关于 3ds Max 的 Scatter 和 Cinema 4D 的 Scatter 的文章。 03- 类似V-Ray的新的贴花系统此次更新了一个类似于V-Ray风格的贴花新系统 Corona Decal,此系统用于将贴花纹理投影到场景中的表面上,而无需修改网格设置或UV。无论是道路上的标记、混凝土上的裂缝,还是玻璃上的污迹和污垢,所有这些为您的场景增添了真实感的重要细节,新的 Corona 贴花都可以轻松处理。图中所有标记、道路损坏及位移,都是使用贴花添加的左上角的插图显示了使用没有贴花系统的场景 Corona 贴花如何改进使用分层材料的旧方法?• 易于设置:您可以使用视口中的辅助对象移动、旋转和缩放它们,这样您就可以将它们准确地放置在您想要的位置,甚至可以将它们分散到需要随机性的地方,或者在有意义的地方为它们设置动画。• 可堆叠:堆叠贴花很容易,因此您可以让道路标记受到道路裂缝的影响。这在视觉上由每个贴花对象与表面的距离来控制。• 完全支持位移:陨石坑、裂缝、凹凸、凹坑、雕刻等;通过置换,您可以在添加这些功能时获得您正在寻找的真实感。• 可以影响多个对象:一个贴花可以影响它重叠的所有对象,无论这些对象使用什么材料,因此您的油漆飞溅可以影响多个对象。包含/排除列表可让您根据需要进行调整。用户可以从纹理投影中选择性地排除场景对象,并重叠贴花,贴花支持置换和运动模糊效果。在上图这个例子中,贴花应用于所有单个实例化的砖块,将一个有图案的 Chaos Scatter 进行选择性的替换而不用做其他复杂的操作,十分便捷。 04- 功能改进:色调映射/ACES OT 色调映射功能改进 VFB 中强大而灵活的色调映射一直是 Corona 最受欢迎的功能之一,此次更新它有了一个巨大的飞跃!现在所有色调映射运算符都在一个堆栈中,允许您任意添加、删除和重新排列运算符,以便构建任何您喜欢的个性化色调映射流。 想要应用两个 LUT?想要在饱和度之前调整对比度? 全部都可以!相同场景使用不同预设的对比▲ ACES OT operator ACES OT operator可以对高光和色彩饱和度进行很好的调整,从而产生非常电影或摄影的效果。技术含量高的作图大佬可以用它在ACES 工作流程中通过调节曲线,将图像从宽色空间变到窄色空间。但是您可能会发现应用后图像起来有点暗,小瑞建议将场景中的照明调得更亮一些。官方甚至推荐所有场景都启用这个功能,让整个效果图渲染结果变得更加真实和具有层次感。左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲左侧使用 ACES OT,右侧显示默认结果▲原文档有ACES OT添加后的动态结果对比,大家想体验交互的细致差异感可以点击这里 05- Corona Slicer 切片器Corona Slicer 主要用于创建场景对象的剖面图渲染——是一个能应用于任何对象的材料、可以将该对象变成“切片器”在渲染时以非破坏性方式切除几何体的功能。有时您在作图的时候,想同时看到一个物体的内部和外部,例如从房屋外部的房顶切开,看到房屋内部的布局、从汽车外部到汽车内部发动机等,您就可以使用Corona Slicer 。这个功能甚至可以为切片器对象设置动画,并且它可以在没有主机软件中任何类型的布尔运算不一致的情况下工作。Tips:您可以在设置材质时使用 Rayswitcher,使几何体对相机不可见,但仍会投射阴影。这样就可以切掉房屋的屋顶来查看内部结构,但又不让内部被环境照明所淹没。Rayswitcher材料设置和结果比较: 06- Corona 曲率贴图/着色器Curvature Map/Shader 此功能可以借助曲率贴图,更轻松地将磨损或污垢添加到场景的对象角落和缝隙中,以下是两个例子的对比:官方交互体验点这里 07- 新增 Cryptomatte 支持Cryptomatte 是由一个 VFX 工作室开发的开源 ID 遮罩生成系统,它有一个明显的优势是能够更好地处理景深和运动模糊的效果,所以深受渲染师们的喜爱,Corona 在升级版本的同时,也宣布成为支持 Cryptomatte 的最新渲染器。下图演示例子中,使用了 Cryptomatte 的遮罩来隔离墙壁和天花板,将其应用到色相/饱和度图层中,以便仅对场景的这些部分进行着色。与其他遮罩相比,Cryptomatte 的主要特点是正确考虑了景深效果。官方交互体验点这里 08- 新增可调节 PBR 的反射参数Corona 物理材质中增加了一个可调节PBR反射的新参数“Base Tail”(简称),它让反射效果更柔和、更分散,虽然在某些方面与提高粗糙度相似,但结果却不同——只有高光会以类似的方式模糊,其他细节不会像粗糙度那样模糊,能够呈现出十分逼真的“光晕”,为金属提供更多的“深度”。调整Base Tail与使用粗糙度的比较:点击查看大图▲该参数也影响了反射焦散的结果,使这些焦散效果变得更柔和: 09- 新的焦散线控件此次更新最后一个比较值得注意的点是新增了一个新的控件——Caustics Include/Exclude(焦散线包括/排除),可以使用【包含/排除】列表设置对象是否接收生成的焦散线,防止较远的墙壁或天花板会受到不重要的焦散的影响,从而控制场景中的哪些对象接收它们,减少CPU渲染的时间,提高图片质量。官方交互体验点这里 10- 其他更新其他值得一看的功能如下:• 仅限 Cinema 4D 版本:原生支持 M1 Mac 和环境圆顶映射,Cinema 4D 用户获得了对环境贴图的圆顶贴图的支持。• Cinema 4D 的 Corona 8 引入了对 Apple 新 M1 处理器的原生支持,与在 Apple 的 Rosetta 仿真系统下运行 Corona 相比,“速度提高了 45-50%”。• 分层材质现在处理来自多个材质层的置换,而不仅仅是基础层,并且在 Multimap/Multi Shader 系统中有新的纹理随机化选项。• 3ds Max 版本现在可以渲染使用流行的粒子和多物理场插件 tyFlow 生成的模拟。更多请移步官方文档进行查看:Chaos Corona 8 released!*文章图片、视频源自网络 11- Chaos 官方合作伙伴 Renderbus 瑞云渲染看在小编熬夜狂肝,给大家翻了5千字的份上,别走停下来看一波安利!!!海量52线程优质机器,一键上传方便快捷,批量调度极速渲染的Renderbus瑞云渲染持续为您提供服务~影视动画新人注册福利:可领取40元新手渲染券,无门槛使用,免费体验奥斯卡级云渲染服务效果图新人注册福利:获赠7天VIP体验(全场5折渲图)+30元首充福利券!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2022-06-15 20:34:34渲染软件Cinema 4D
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动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(下)

迪士尼工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO - FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。在上一次推送中,小编为大家整理了动画电影的基本信息、创意开发、视觉开发、前期制作、资产创作等多个环节,本次推送中将从绑定之后的模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多方面内容。点击图片/标题,一起复习:动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)让我们一起继续动画制作的魔法旅程吧! 01 资产创作 & 镜头制作模拟Simulation模拟艺术家创建模拟设置,用于创作电影人物角色身上高度风格化,或具有艺术性的布料、头发、毛发和肌肉的运动。通过一套先进的基于物理的模拟系统,即可操控角色运动带来的服装和毛发的运动。模拟设置还能让创作团队的其他成员通过自定义地调节一些精细的细节,控制角色的表现。Layout & 最终LayoutLayout & Final LayoutLayout是故事塑造的核心。Layout艺术家们从故事板环节开始参与工作,他们运用电影的人物角色、布景、道具和摄影机,逐个镜头地对电影进行演出布局、摆blocking和拍摄。懂电影摄像、演出布局和粗略的角色动画是一个Layout艺术家必须掌握的职业技能。此外,Layout工作还需要一些动画、灯光、剪辑、建模的能力,并大量涉及合成,以及运用镜头清晰叙事的能力。Layout艺术家可以跟随故事板的走向,有时候也可以完全从中跳脱出来,自主把控故事节奏和创意。这也是一个非常需要发挥创意的工作。Layout过程Layout艺术家基于剪辑师剪辑的动态故事板,打造3D动态故事板,用模型部门制作的角色、场景、道具,以电影的形式呈现故事。此环节,Layout艺术家会拿着角色做简单的动画,并高效地进行数次迭代。在制作的早期,如果一些场景和道具的模型还没出来,Layout艺术家会先自己建模,也会先暂时设置一下效果和灯光,以便于决定使用怎样的镜头和构图。其中有诸多细节需要考虑:这个镜头用多少帧?该用多大的光圈?镜头该如何运动才能更好地表达情绪?镜头应该如何剪辑?为了更清楚呈现故事,是应该增加、组合还是删减某些镜头?什么镜头角度能展现故事的态度?该如何摆放画面中的角色能更清晰地传达故事?是否正确地创达故事的观点?在每一帧中怎么让构图看着更动态?Layout艺术家也会运用很多电影制作的技巧更清晰地展示动作,更具象地传达情绪,更极致地打磨取景和构图,以及更精准地把握故事的节奏。Final Layout当一个镜头过了Layout这一关之后,会交由动画师处理,而后再回到Final Layout的环节,让镜头的呈现更加完美。此环节需要润色镜头的运动,包括取景,以及更紧凑地展现关键的动画。也是在Final Layout这个环节,场景的构图和连贯性得以完善。此外各镜头间的关系和剪辑逻辑会进一步完善,导演和各部门的负责人对其进行审核。动画Animation动画师为表演注入活力,创造出各种有趣、富有感情且性格不一的角色。让角色「活」起来动画师根据角色动画的制作原则把控时间节奏,演出方式,挤压和伸展,预期动作,跟随动作,附属动作等要素,让角色「活」起来。不论动作是细微的,还是大幅度的,情感是欢乐的,还是情绪化的,动画师都会运用自身在解剖学、重量、动作、情绪感染力等方面的专业知识打磨角色的表演。场景延伸Set Extension负责场景延伸的艺术家需要诠释导演给出的美术方向,他们借助很多数字的工具,包括绘景和渲染的程序,创作复杂的数字背景、景观还有环境,从而提升电影的故事性。拓宽世界的「边界」▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析在《冰雪奇缘2》中,场景延伸艺术家创作了宽广的田地、山脉、天空等场景,让电影的视觉效果更广阔、恢弘。「隐形」的艺术▲《冰雪奇缘2》场景延伸制作解析场景延伸在电影中应该是无缝衔接的,更是不能让观众察觉的。场景延伸艺术家会用到很多的技巧,为观众打造沉浸式体验,让观众深信不疑地感受到自己就在故事世界之中。效果动画Effects Animation效果动画师通过将火焰、水、风、土地等元素生动化,让电影的梦幻感加倍,这些元素甚至可以成为一个生动的角色。在《寻龙传说》中,效果动画师创造出了可怕的庄魔(Druun),而且让他们看起来非常生动。此外,当龙在雨中飞腾时所引起的水流奔涌喷溅的效果,都是效果动画师创意和技术的产物。树叶的动态在《冰雪奇缘2》中,效果团队想让树叶的动态呈现出2D动画《风中奇缘》的效果。效果动画师打破物理规律,让树叶绕着圈打转。这就要求对树叶的曲率进行计算和设置逻辑,所以当弯曲的树叶本身有足够的动力时,再受到一个外力,树叶还能继续打转运动。基础效果在《海洋奇缘》中,Te Ká的角色融合了火焰、岩浆、喷溅的液体、灯光和烟雾等多个效果。这些动画效果让Te Ká展现的性格、情绪和故事性得到提升。GIF图展示了如何将基础效果添加于场景之中,还展示了分层渲染的元素和最终的效果。集群动画Crowds Animation负责集群动画的艺术家会和动画师合作,运用他们在集群方面的创意及技术能力打造出视觉效果自然的集群,运用模拟的技术大规模复制角色、动物和交通工具,创造出有趣的表现效果。集群一般是人、角色、物件的聚集,为了辅助展现镜头中的主要内容。他们有时是「临时演员」,有时是目击证人,也可以是事件参与者,或者就在背景忙自己的事。▲《无敌破坏王》集群动画演示灯光Lighting灯光艺术家在电影创作过程中发挥举足轻重的作用,他们需要处理反射表面、发光的元素和戏剧性的光束等。他们通过自己独到的眼光,把控色彩和灯光,强调微妙和动态的色调、情绪、氛围的变化。▲ 无反射滤光效果▲ 反射移除以展示海水的颜色凭借对色彩、对比度和灯光设计的理解,灯光艺术家合成场景的最终灯光,并将镜头所有元素合成到完整的构图中,以达到导演、制作设计师、摄影总监、灯光总监想要的画面效果。灯光艺术家通过视觉开发艺术家提供的色彩设定,运用色彩和灯光引导观众的视觉重心,提升故事的呈现效果。立体Stereo处理立体效果团队的主要目标是将观众带入沉浸式的体验,进一步提升故事的传达效果。他们从制作初期就开始设置立体相机,调整好最适宜的深度和体积,以确保有吸引力的视觉效果,但又也要确保舒服的观感。包揽所有角度团队创作并控制多个右眼相机,从而设计每个镜头的深度,或压缩、或拓展3D空间为主体和叙事做补充。通过pipeline的调整不断更新镜头后,会添加右眼相机,也会调整立体动画,以便于提升每个部门辛苦劳动的展示效果。当左眼和右眼的画面渲染出来后,立体团队再次润色电影,以确保右眼和左眼的图像都非常的干净、真实。 02 战略性解决方案技术总监作为pipeline的统筹人,为电影制作的需求提供技术开发,他们是艺术家和工程师之间的桥梁,他们为制作的技术问题提供一线的帮助。工具 & 支持Tools & Support迪士尼工作室立志不断升级数字内容创作工具的结构性部件,包括资产开发数据的管理。这些升级也直接影响了艺术家创作资产和角色的方式,包括建模、动画还有pipeline中其他环节的工具。技术人员旨在用更直观的更新来提升动画艺术,不断扩展工具的功能。实验新方法Experimenting with New Solutions电影中的角色和场景非常复杂,迪士尼动画工作室有一套独特的系统将他们实现在银幕上。技术团队协同艺术家开发了不少解决方案,像我们上篇提到的头发工具Tonic,可以风格化地处理角色的发型;再到XGen,用于生成和放置发束,还可以处理角色服装的缝合线和刺绣。还有一些工具则是研发部门努力的成果,比如 PhysGrid,它用于处理肌肉和软组织,还能做出角色运动时晃动的效果。 03 后期制作后期制作团队所做的工作也至关重要,在电影绘声绘色地对外展现之前,他们还需要不断打磨影片。后期团队包括剪辑、音乐剪辑、声效、数字成像和颜色调整。 04 存档当一部电影的制作完成时,电影中制作的美术和资产将被存档在迪士尼动画研究图书馆之中,以便于整个迪士尼公司的员工寻找灵感和参照。终于在经历制作、技术,以及工作室其他团队成员的共同合作后,有趣的角色,和令人信服的场景,都成为了迪士尼动画工作室所制作的动画电影的一部分,为观众讲述着引人入胜的故事。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-04-22 18:27:05动漫制作
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动画制作教科书 | 迪士尼动画工作室Pipeline大揭秘(上)

作为CG人,「吃瓜」之余不要忘了关注优秀的获奖作品哦。本届奥斯卡的最佳视效奖由电影《沙丘》获得,最佳动画长片则由迪士尼出品的《魔法满屋》拿下。迪士尼动画工作室在获奖后倾情整理了一份超详细动画制作全流程分享,名为「WHAT WE DO -FILMMAKING PROCESS」,带来了超多经典动画的幕后制作图片、视频分享,包括本次的获奖影片《魔法满屋》,还有《冰雪奇缘》、《寻龙传说》、《冰雪奇缘2》、《疯狂动物城》等多部观众喜爱之作。小编将分上、下两篇,为您带来迪士尼动画工作室教科书级别的动画制作流程分享,包括前期调研、资产创作、动画制作、灯光渲染、后期制作等多个环节。 01 基本信息一部荧幕大作的诞生,需要各部门齐心协力,从序列镜头,到单个镜头,再到每一帧,每个环节需要工作室里各艺术家深度合作才能实现。一部电影一般时长在90分钟左右,《魔法满屋》总长90分28秒。每部电影由多组序列镜头组成。每组序列镜头大概1-7分钟。《魔法满屋》有40组序列镜头,最长的约6分钟,最短的只有24秒。每组序列镜头由多个单个镜头组成。每个镜头0 - 30s不等,他们都有自己的镜头设置。「欢迎来到马利加家族」这组序列镜头就包含了82个镜头,总长4分03秒。其中每秒动画包含24帧。每一帧在银幕上展现的时间大概是0.04秒。《魔法满屋》共有133,709帧。Stereo 3D 通过给左右眼提供不同的画面营造景深。所以需要渲染的量就翻倍了,总共是267,418帧。从故事板到最后登上大银幕,制作每部电影平均耗时3到5年。而制作征程始于一个「想法」。 02 开发「想法」在故事的开发过程中,故事的创造者开始构想故事情节,同时艺术家们开始对角色和故事发生的背景进行创作。 创意开发创意开发团队将创意开发成为电影、剧集、短片等内容。创意总监为电影创作者提供有新意的,实用的,并且结构化的信息,让创作者能够将心中的构想变为创新、经典、有意思的故事。这其中包括调研、组建团队、提供反馈等多个环节。 调研在迪士尼的创意开发工作中,调研是最重要的一环。他们深入研究文化、历史、科学、艺术等内容,向大神取经,实地沉浸式地采风,为电影创作者提供灵感,以便打造可信的故事背景和能打动观众的角色。《疯狂动物城》采风剪影《寻龙传说》采风实录《冰雪奇缘2》采风剪影 组建团队当一个项目开始成形时,团队也开始逐渐壮大。编剧会和导演搭档开发故事,故事板艺术家则和视觉艺术家开始开拓角色、视觉风格、设计和动态等内容。整个团队的合作铸就了动人的故事和其背后的非凡意义。 提供反馈迪士尼的创意开发过程是高度迭代,紧密合作的,这需要团队中每个人,在每个环节都提供建设性的反馈。除了内部的员工和团队,迪士尼还会和全球的社群组织、文化咨询提供者等外部力量合作,力求在此过程中挖掘出多元的声音。 故事开发负责故事开发的艺术家们和编剧、剪辑师紧密合作,将导演脑中的故事,用视觉的方式呈现出来。故事板由迪士尼动画工作室在20世纪30年代研发,这种艺术形式代代传承,直至如今。《寻龙传说》故事板故事开发的艺术家们会考虑故事情节、角色和故事背景等环节,同时也不落下表情、肢体动作、故事节奏、演出形式等多方面内容,把控电影的总体走向。《无敌破坏王》故事板故事板艺术家则逐步细化,提供更成形的图像。故事板艺术家根据剧本,先画出略缩图再逐步细化略缩图故事板是每一部迪士尼动画的基础。故事板艺术家通过电子或纸质的方式绘画,迪士尼的技术团队也会和他们紧密合作,为他们开发出更好实现创意的工具。 视觉开发迪士尼动画工作室的角色和制作设计团队在视觉开发环节,让角色和场景逐渐有了温度。这个环节,视觉开发团队会以剧本和前期调研的结果为范本,探索并构建电影的视觉风格。《魔法满屋》视觉开发《冰雪奇缘2》视觉开发《疯狂动物城》视觉开发《寻龙传说》视觉开发 定格瞬间 打造有温度的角色一个角色应该长什么样?穿什么衣服?住在哪?这些元素奠定了故事的主题,而视觉开发团队就是赋予他们温度的第一个环节。 03 塑造故事剪辑和声音部门合作,让故事不断进化,并指导制作走向。其中会进行研究&体验,找到合适的声音演员,探索迪士尼动画工作室的宝贵历史资产等工作。迪士尼动画工作室的制作训练和开发团队会提供影视制作、艺术、故事开发、工具使用等多方面的专业训练,训练包含体验、课堂、演讲、workshop、实地采风、影视资料观赏等多种形式。 04 Pre-production 打好基础技术是pipeline中所有制作环节的地基。通过「同经历,共感受」的工作方式,迪士尼动画工作室的科研人员为艺术家们量身定制,让他们最大程度地将创意转为现实。 05 资产创作 正式进入3D世界视觉开发完成后,艺术家们开始将这些开发的内容和原画做成3D的角色和场景,此环节包括建模、绑定、纹理等。 建模建模团队将动人的原画转为生动的角色和场景。作为资产制作pipeline中的第一环,模型师会与多个部门合作,确保制作的模型能够满足故事发展和后续环节的技术需要。 角色建模模型师做角色模型的时候会考虑不同的维度,重量,以及角色和周围世界的互动等多个因素;他们还会在不同的角度雕刻并测试,以确保角色在pipeline后续的环节中都能呈现最好的状态。角色建模还包括衣物、首饰和小道具等建模工作。 环境建模环境模型为故事打造一个更令人信服的背景,3D的环境建模包括:自然地形、建筑、植被、交通工具、道具等。这些元素组合后让场景丰富起来。 协力共进建模环节其实需要艺术家们高度合作。角色模型师需要和视觉开发、外观开发、绑定、模拟、动画部门紧密协作;环境模型师需要和视觉开发、外观开发、Layout等部门深度沟通。 外观开发外观开发艺术家负责最终渲染里所有模型的色彩、纹理、材质等部分,对角色和场景进行完善。外观开发艺术家也会和技术,以及视觉开发团队紧密合作。 开发过程白模添加位移贴图程序化采样添加色彩、纹理、反射比为了完成外观,外观开发团队还会增加毛发、缝合线、岩石、叶子,以及给角色、环境和道具添加程序化装饰物件。视觉开发参考白模添加位移贴图添加程序化采样添加色彩、纹理外观开发环节从研究参考和模型开始,但此过程也不会处理到所有的细节。外观开发艺术家会添加位移贴图和/或程序化几何图形,而后通过遮罩层层叠加色彩、纹理和材质。 解构材质为了让外观更加令观众信服,艺术家们首先得将材质的各部分解构成各个图层,比如上图的这个帽子。每个图层都会放在一个着色器上,以调节每层着色器的最终位移、色彩和反射率。 头发造型迪士尼开发了类似于Tonic这样的工具,帮助外观开发团队生成及处理头发造型。首先要给Tonic的管线塑形,来代表每一组头发。然后将管线转化为引导曲线,驱动头发最终的动态和形状,这个环节通过迪士尼的XGen,让头发的表现非常复杂生动。在头发着色器处理好之后,再调整材质设置。 毛发毛发和场景中部分的草都是用一个刷子工具处理的。 布料如果布料上的细节够多,够精细,整个角色的可信度会非常高。通过和模拟艺术家合作,团队对XGen中创建的缝线进行测试。细看Elsa的服饰,会发现非常多材质、缝线和钉珠等细节。 迭代外观开发艺术家们还会经历迭代这一环节,直至外观最终敲定。以上的GIF很好地展示了一个角色的开发过程。白模添加位移贴图通过XGen处理毛发添加色彩调整反射比终版灯光合成以上图片向我们展示了角色在呈现之前所经历的外观开发。同一套模型也会被复用衍生出多种变形,比如上图展示的布料。同理,外观的变形也可以用于群体的模拟。 绑定不论哪一部电影,角色技术总监都会参与的环节就是绑定。为了让角色更有表现力,更生动,绑定师会和动画师以及模型师合作,从而更好地控制模型,让动画师能更好地处理后续的动画。上篇到这就告一段落啦,下篇将为您带来模拟、Layout、动画、场景延伸、效果动画、集群动画、灯光、后期制作等多个环节内容。*本文章文字内容整理自迪士尼动画官网,所有图片、视频版权属于迪士尼动画所有(网址:www.disneyanimation.com/)本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

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这个C4D短片有点辣!热情起舞小金链尽显墨西哥黑帮气质

经典美剧《毒枭》衍生剧《毒枭:墨西哥》在2021年迎来第三季,该季延续前两集的好成绩,在豆瓣收获8.8的高分和无数好评。在《毒枭:墨西哥》第三季播出前,网飞也在世界各地铆足了劲宣传,他们找来德国 CG 工作室 Mondlicht Studios 制作了一部 30s 的短片,该短片使用 C4D 和 Redshift 制作,在各大社交媒体平台同步发布,还在美国纽约时代广场的大屏幕上展出,外国网友纷纷赞叹短片细腻的视觉效果,及其浓厚的拉美风情。 01 Mondlicht Studios 介绍其实,去年咱们就曾报道过 Mondlicht Studios 的另一部作品 「Elevation」,该片是 Mondlicht Studios 使用 C4D 为 Motion Design Awards 大奖制作的宣传视频,灵感来源于著名导演大卫·芬奇的作品,电影质感拉满,讲述虚实时空交织的神秘故事。点击文章标题,跳转阅读:Mondlicht Studios 是一家德国的 CG内容制作公司,主营业务包括3D动画、影视后期、绘景、建筑可视化以及商业广告,合作的客户包括现代汽车、CBS、宝马、奔驰、亚马逊和网飞等多个国际知名品牌。他们的作品完美诠释了德国人对细节的极致把控,以及对高质量的不懈追求。(文末放送更多 Mondlicht Studios 精美作品,不要错过哦!)NFT项目:Khabib Nurmagomedov现代汽车伊兰特N系列广告片《鬼屋欢乐送》海报《乌托邦(美版)》海报 02 《毒枭:墨西哥》宣传片制作解析Mondlicht Studios 的 CEO 兼美术指导 Dmitriy Glazyrin 携主创团队还原宣传片的制作流程,放送超多精美图片。让我们跟随 Mondlicht Studios 一起体验热辣的墨西哥风情!(文末放送更多 Mondlicht Studios 精美作品,不要错过哦!) 海报Dmitriy:本次项目最开始是 Rhubarb Agency 找到我们先要求创作主题海报,我们找到很多现代武器和珠宝作为参考,重塑“Narcos”几个字母的样式。结合这些参考,我们把 “Narcos”结合了链子、手枪、刀、子弹等元素,而且在建模部分,建模师 Maksym Khirnyy 非常细致,着重对花纹进行了雕刻。Maksym:作为一个设计师,我经常找一些不寻常的灵感来源,字母上的花纹灵感来源于20世纪的墙纸。当时,很多贵重精美的墙纸都是皮革制成的,而且还会用宝石进行装饰。Dmitriy:制作团队使用 Redshift 进行渲染,主要的材质有金、铜和银等。尽管每个材质都非常简单,但是制作团队耗费了非常多的时间处理纹理和遮罩,以确保每个字母是独特的,精美的,这背后追求的是材质简洁度和细节润色的平衡。 动画Dmitriy:当我们做的海报通过之后,我们便开始着手制作动画。动画制作的所有环节几乎是同时开始的,以确保有充足的时间。比如,当建模师在雕琢字母的时候,动态设计师已经开始在处理动画了。在出最终概念图之前,团队想了非常多方案。其中一个就是将这些字母与沙子的场景结合。尽管经过海报制作,整个创意已经基本成型,但是我还是希望有更清晰,更具体的原画。创作中,所有的环节都是围绕着创意本身的。不论是静态图还是动画,创意本身和最终渲染的质量一样重要。在视频制作中,我们希望能融合拉美的文化,其中很重要的一环就是舞蹈。我和合伙人 Vitaly Yakin 选取了电影《舞动天地》中 Antonio Banderas 热情起舞的片段作为主要的参考。根据参考,通才 Arthur Nalobin 逐帧打造字母的动画 - 即便没有音乐,也要在视觉上实现字母的“舞动”,这是整部短片的核心。电影《舞动天地》片段动画制作中,要时刻牢记整部短片的走向,然后在每一帧的制作中力求极致。比如,在这个短片中,各物件之间的互动至关重要。在短短30秒中,我们需要传达出墨西哥黑帮的气质 - 危险但热情似火。所以除了让各字母“舞动起来”,还需要让他们彼此碰撞,远离,再靠近...如此这般,动画的节奏才能更有吸引力。我们在渲染部分下足了功夫,所以渲染的结果本身就非常精良。在 Redshift 中我们添加体积通道得到写实效果,而非很多人常用的 Z-Depth 贴图。材质方面,添加了遮罩,以便于后期能够更灵活地处理。因为材质不多,所以我们用了 Puzzlemate(拼图蒙版),而非 Cryptomatte。烟雾模拟也是单独制作的。所以在最后合成的阶段,我们可以对每个部分的色彩进行微调再进行合成。影片最后的剪辑和后期是在 DaVinci Resolve 中完成的,在 DaVinci 中可能将色彩调整得更精细,提升作品的氛围感。 03 更多 Mondlicht Studios 精彩作品 沙丘(个人作品) Lucid Motors 广告 Nightfall Rising(个人项目)文章图片、视频源自网络本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:

2022-03-25 16:07:31RedshiftC4D
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