【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!上周小瑞给大家带来了专业组的冠亚军专访技术分享,很多小伙伴后台私聊小瑞说没看够,想学习更多的干货!小瑞马不停蹄的联系了学生组的冠亚军 覃泽坤、袁博、耿思源 三位大佬做了专访,没想到他们都是用Blender制作的!近年来,Blender因其免费开源、功能强大、可定制、易学习的优点,成为了许多学生CGer的首选,据小瑞了解,本次大赛学生组有非常多的选手都选择了Blender作为自己的主力软件,照这个趋势发展下去,搅拌机大军确实不容小觑呀!本周瑞云专访要先分享两位跨专业自学CG学生组大佬的传奇经历他们本专业一个是市场营销,一个是软件工程,却都因为热爱而选择在大学期间自学Blender,并在第二届瑞云3D渲染动画创作大赛获得了学生组亚军的好成绩!本期推文将为大家分享他们获奖作品的创作历程以及技术干货,非常适合想要入门学习和技术进阶的CGer看哦!说不定下一个获奖的就是你!迫不及待想要了解本期专访内容了yb就是南边麂 | 袁博CG艺术家/爱好者第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《坠落》 01瑞云渲染:首先恭喜袁博同学荣获学生组亚军!请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!袁博@yb就是南边麂:哈喽大家好大家好!很高兴能接受Renderbus的采访! 这次比赛的参赛作品也是我毕业之前完成的最后一个作品。我研究生毕业于波士顿大学的市场管理专业,本科学的也是市场和建筑,说起来和CG都不太相关哈哈。02瑞云渲染:你大学是学市场营销的,又是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?袁博@yb就是南边麂:CG行业的话,说起来我很小的时候就比较喜欢艺术,画画之类的,小时候下了个3ds Max,结果自己也捣鼓不明白。大学也曾想过学习艺术专业,但父母并不太同意,于是就选了商科。我在高二的时候被送出国,在一个全是老外的Discord频道中了解到了Source Filmmaker,但只是看了几集教程就没有坚持下去。后来大学偶然接触到了Daz3D这个软件,那时候用里面别人的资产玩的也不亦乐乎。真正开始系统学也就是去年偶然看到火出圈第四届全球渲染挑战大赛《无限旅程》中小雨老湿的作品,也就是那只兔子,还有五号赫伯特的作品,看书的女孩,我感觉好棒。▌小雨老湿/五号赫伯特瑞云专访直通车:好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程©小雨老湿©5号赫伯特但那时我也不会建模什么的,于是就去开始学Maya了。一开始就是接触的PBR流程,开始学Maya,直到去年九月份,我才开始从Maya转入Blender,开始了Blender的学习。我还记得我当时Maya里面的作品很基础,给大家放一个我学了一个星期做出来的一个辣眼睛的小动画哈哈哈《Munchkin Kitty》03瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?获奖感受如何?对本次活动的举办和赛事规则,有什么意见和建议?袁博@yb就是南边麂:我也是偶然了解到了我们国内也有这样的渲染大赛,我肯定是要第一时间来参加的。因为当时世界渲染大赛已经举办过好几届了,瑞云大赛才刚刚开始举办,虽然可能热度比不上,但是这次有好多国人艺术家响应号召来参赛,我也很开心!第一届瑞云比赛的时候我还不会建模,我也特地回去看到了瑞云第一届比赛的视频,看到了很多优秀作品,也让我来参加这次比赛有了动力。能获奖肯定是非常开心的,这也是我第一次在CG上面获奖!建议的话,我认为比赛在评选的时候对技术性的占比是不是有点低了,因为这次是看总分的,故事性,创意性,以及技术性的分数之和。有些作品的技术性,也就是画面真的很棒,但因为缺少了故事,或者说创意,导致了没有获奖真的很可惜,所以我认为是不是可以加大一些技术性中的评分占比,因为我们CG人都是很看重技术的,这样会更好一些。04瑞云渲染:可以分享一下你获奖作品《坠落》的灵感来源和前期制作参考吗?袁博@yb就是南边麂:其实第一版做到一半被我废弃了,因为难度太大。这算是第二版吧,当时是A站上看到的一个参考让我产生了兴趣A站作者,Stas Yurev作品我在寻找球体的参考,然后这副画面让我产生了深深的绝望感和孤独感孤独的宇航员坠落在未知的星球上,他不知道什么时候能得到救援,不知道什么时候能回家,甚至他连接下来要怎么生存下去都不知道。于是我就用了这个想法,也想做出这个画面。在我制作的时候,我还做了一些小改动,如我的作品中宇航员慢慢爬起来,看向远处山间坠落的一所空间站。但我在加这个模型的时候并没有为他考虑故事情节,如设定它是很久以前就坠毁的,还是这是和我们宇航员的逃生舱一起坠毁的呢?还有这个星球是一个什么样呢,上面有没有别的智慧生命呢?其实这些我都没有想出来,留给观众去想像吧哈哈哈。制作过程但是,在我作品上传B站之后,有一个小伙伴在评论区给我提出了很棒的建议:仅仅是这一个小改动,就大大增强了故事性,突出了反转,完全改变了观众对于后续故事走向的猜想。我也可以说,能够获奖也很大程度归功于这个小改动,让我在故事性上加了很多分。十分感谢这位小伙伴!!05瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以简单分享一下你的工作流程吗?袁博@yb就是南边麂:作品使用到的软件有Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter、AE,还有一些辅助性的软件如八猴、Rizom、PR、PS等。这次主要使用的就是Blender软件了。比如逃生舱,和一些飞船碎片,就是在Blender里面建了低模,然后进入ZBrush雕刻出了破碎,损坏的感觉:逃生舱参考,来源:A站▲逃生舱和地形,ZBrush中雕刻高模▲用ZBrush的减面大师直接减到了面数合适的低模,因为是自己的项目,也没有在乎拓扑,布线什么的。之后在 Substance Painter 中绘制了贴图。在破损处我考虑到了金属材质损坏,掉漆,所以加大了 Metalic 和 Glossy 的权重。在逃生舱坠落的周围,我也尽量使地面呈现出不同的材质,因为这是考虑到了逃生舱撞击地面之后造成深层地表的显现。Substance Painter中场景贴图绘制地形就是简单用 Displacement Map 生成的,别的就是用一些资产搭建了,石头呀那些,宇航员小人也是资产,不过我进 Substance Painter 重新画了一下贴图,想表现出那种刚刚幸存,身上都是灰,那种脏脏,受伤的感觉。Substance Painter中人物贴图绘制一些石头,残骸的散布什么的,也是用几何节点完成的(没错,就是Blender甜甜圈教程中,把糖霜散布在甜甜圈上的那个节点原理)。然后在分层渲染出了近景,远景,最终AE中一起合成还有调色了。06瑞云渲染:你是Blender的忠实用户,你最喜欢Blender的哪些功能?是否试用过其他的CG软件?袁博@yb就是南边麂:其实我一开始学的是 Maya 流程,因为当时我在网上买了教程,是PBR全流程的,我就跟着学,但那时候什么也不懂,就学 Maya 里建模,又去学 ZBrush 里雕高模,然后又去学八猴烘焙和 Substance Painter 贴图那些流程了。但后来我发现,我其实没必要学PBR全流程,Blender对业余人员其实很友好,这些里面都可以做。因为我一开始学的就是很多软件配合,虽然我现在转去主用Blender了,但很多时候Blender里面的烘焙、雕刻、布料模拟、甚至是拆UV,我都不太会用哈哈哈,只是把Blender当作一个建模渲染用。这些我都会转去Rizom,或者八猴,Marvelous Designer,ZBrush里来做这些。拓扑的话如果不用Zremesher,我还是会选择进入Maya手动拓扑。如果制作人物这些,我还会借助 Daz3D 中的一些功能,将 Daz3D 中的人模用 Wrap 包裹高模,然后导入成 Morph ,实现自动全绑定,连面部骨骼都能一起绑定好,各种软件一起配合,这样才能发挥每一种软件的长处。但是我认为CG中最最最难的,除了角色动画就是头发的制作了!! 我有尝试过X-gen、Blender的粒子毛发,效果都不理想。毛发系统真的好难做出好的效果!!现在我感觉做出来效果最好的反而是用 Ornatrix 做出来的面片型毛发。。。Ornatrix中制作的面片毛发07瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染,可以评价一下我们的服务吗?有什么产品优化建议?袁博@yb就是南边麂:这次当然使用了Renderbus瑞云渲染了。我总体体验还是很棒的,感谢瑞云给的机会。这也是我第一次使用云渲染服务,之前还担心云渲染会不会很难操作,资产什么的能不能识别出来。但是使用了瑞云之后真的很方便,只要傻瓜式上传好文件就能开始渲染了!以后需要云渲染的话我肯定也会首先选瑞云了,速度真的很快,再也不用因为电脑在渲染而玩不了游戏了。Renderbus自动分析资产功能▲可能有些不好的就是在我上传文件的时候有些问题,不过客服真的都是24小时在线,远程操作很快就帮我修好了!!08瑞云渲染:方便分享制作过程中遇到的困难吗?袁博@yb就是南边麂:其实现在距离我制作这个作品已经过去5个月了,很多细节我已经不记得了。但我认为最主要的困难就是时间吧。当时我正准备毕业,也准备参加很多面试,还有学校论文截止等事情让我很被动。在空余时间花了快半个月,每天做几个小时,终于还是做出来了。09瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?袁博@yb就是南边麂:看了很多别的获奖选手作品之后,我认为我的作品还有很多能改的地方。首先就是压缩的问题,因为我一开始就是以4K分辨率制作的,以及后期合成都是以4K分辨率调整的。但这样就会造成一个问题,很多我仔细调整的地方,在缩小到1080P,甚至更小之后,导致了很多细节的缺失。很多细节观众根本很难看到,就像合集中,远处空间站,近处的逼近的异型,很多观众如果不是看4K的原画质是很难发现的。其次就是我对光照的应用还是太保守了,整个场景我只使用了一个HDR和一盏日光,导致了我的画面整体上可以说是很灰,同时在调色的时候我也对于饱和度和亮度的把控不够好。虽然场景做的很细,但最终效果却和我想的差距偏大。场景偏暗,缺少其他的补光来突出细节。相比之下,我最喜欢的另一个作品可以说是乘风大佬的作品,也就是《觉醒》这部作品,他真的做出了那种很紧张的氛围,同时故事性也很棒,完全可以拿来拍电影了!! 在他作品中那个小男孩睁开眼睛的那一刻,我感觉和作品名完美契合了。参赛作品《觉醒》©陈焕宇他的作品也是有一个小细节,就是旁边的门突然开了,这也是我很喜欢的一个地方,满满的细节!10瑞云渲染:听说你刚毕业两个月,有打算以后从事CG领域相关职业吗?袁博@yb就是南边麂:是的,现在我刚刚毕业没满两个月。这两个月在不同公司待过,建筑设计院、外贸公司,目前在一家外企工程管理公司从事商务拓展方面的工作。至于从事CG行业的话,我现在是把CG当做一个爱好以及副业来从事的。我本身也申请成为了 Daz3D 的出版艺术家,平时在 Daz3D 官网上会发布一些作品,不过因为个人原因,发售频率很低,大概半年发售一个产品吧。也是在 Daz3D 官网上出售产品,让我在大学时期赚到了人生中第一份收入。这里偷偷透露一下我之后要发售的一款产品,是一款三合一产品,包含服饰,发型,人物以及道具,这款产品也已经被官方收购了。 产品人物设定是一位异世界的女王,名为伊莎多拉(Isadora),希腊语中意思是女神伊希斯的礼物。此产品全都适配Daz3D最新推出的Genesis 9,创世纪第九代人体模型。由于 Daz3D 的合同中,艺术家不能透露产品具体发售日期,我就只能说: 快了!11瑞云渲染:作为CG爱好者/自学者,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?袁博@yb就是南边麂:因为我也算个业余的,我就不从专业技能的角度来说了,我就说说我最喜欢在作品中突出的一个点,就是故事感。我在这里趁机放一些我以前的作品嘿嘿, 趁机多露个脸,我特别喜欢把故事融入作品中,但我并不擅长讲故事。我喜欢将故事做出来,让观众看到画面之后脑子里就会有一个故事。我平时就是喜欢看到电影中有一些冲击力,故事性的镜头,或者是一些别的艺术家的作品,我就会尝试用3D去复刻出来,这应该也算是我的一种练习方式吧。个人作品©袁博 最后一张是我模仿一位我最喜欢的CG艺术家 Aroll 的作品《Creak》我也很有幸和Aroll交流过,他也是鼓励我开始尝试CG的一个重要因素。当时他看到了我模仿他的作品,给了我很多鼓励,也表示很期待我以后的作品!刘羿Aroll,建筑设计师/自由CG艺术家我认为的故事感,是在观众看到画面之后就能想出这个故事,而不是可能需要借助一些,如标题,作品简介之后才能了解故事的全貌。这就要求故事要简单,才能让画面很好突出故事。而且这次大赛中也是这样,画面给评委的才是第一印象,需要在配合作品简介来补充故事的话就比较麻烦了。《Shhhh!》©刘羿Aroll《Creak》©刘羿Aroll《Into the Box》©刘羿Aroll《Pop》©刘羿ArollAroll的很多作品中,就是有非常强烈的故事感,光看画面,就完全可以想象到作品中正在发生的故事!最有名的就是他的女仆系列作品!12瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?袁博@yb就是南边麂:我就想聊聊AI吧,这也算是比较有热度的一个话题。在我毕业之前,也就是前几个月,我有考虑过从事CG行业,但是因为AI的出现让我打消了这个想法。AI的出现会抢走一些设计师的饭碗,但也有可能帮助一些设计师完成更好的作品。所以我认为还是要不断学习,很多我认识的CG人都是真的很年轻,很有活力,趁年轻多学习才好。随着我自己的慢慢长大,我也能感觉到我自己的学习能力和以前高中比已经差了好多了,所以我认为要趁着脑子还灵活的时候多掌握一些技能,抓住这段时间不断学习。感谢瑞云的比赛!CG也让我认识了好多伙伴!放一张我们在小雨老湿家里的合照!!!我们准备以后一起做一个伟大的计划,有其他CGer想加入也随时欢迎嘿嘿。▌第二排:小雨老湿,海宝,白夜(《丛林礼物》作者),DS,yb,Mc(《曙光》作者),睿哥(《海王星行动》作者),五号(《海滨列车》作者)▌第一排:辰佬,卡姐,勾勾,71(《夏天》作者),AT(《净化》作者),Chess▌墙上的是:筱鬼丫丫(《精灵小屋》作者)这里点名批评一下猪哥,他是《我记得》作品的作者,他把自己照片P进合照时候,都P到人家对象怀里去了.... 宝马军 | 耿思源CG艺术家/大三学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《紧急归位》 01瑞云渲染:恭喜耿思源同学荣获算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!耿思源@宝马军:大家好!我是紧急归位的作者耿思源,就读于燕山大学软件工程专业,是一名大三在校生。我还记得自己刚接触CG时看到过海外的渲染大赛,当时就幻想着要是有一天我的作品也能进入其中该多好,现在终于如愿以偿了哈哈。02瑞云渲染:你大学是学软件工程专业的,怎么接触到CG的?耿思源@宝马军:我是在高三接触到的,当时闹疫情,寒假最后几天突然告诉我们开学延期一个月,当时着实把我高兴坏了,正好那几天卡着开学日期把作业补完,我就想多出来的这一个月我必须做点有意义的事。我从小学开始就非常喜欢科幻和动画电影,所以就开始学习相关知识,正巧 Blender2.8 刚刚发布,我马上就锁定了它。当时跟了一个小蓝车教程,家里的老电脑配置是E5300加9500GT加4G内存,可以说是上古洋垃圾了哈哈哈哈,用起来非常痛苦,我花了一个月把教程跟完。跟教程的过程中我就下定了决心扎根CG行业,这就是我从小一直向往的梦想。至于软件工程专业,我感觉非常非常的遗憾,本来是要选数字媒体的。当时渲染的小蓝车©耿思源03瑞云渲染:是自学的还是跟班学的?有没有推荐新手自学的课程?耿思源@宝马军:自学的,现在网上的资源非常丰富(尤其是B站),并不一定非要报班。并且在我看来,预先精心录制剪辑的视频课程相比线下现场授课有更高的信息密度、更精确的重点内容,并且还可以随时暂停倒带,更有效率。而报班的话也有好处,可以随时接受老师的指导,有老师指导应该是进步最快,突破瓶颈最有效的方式了,但就是价格不太美丽哈哈哈哈。教程我上一个问题已经推荐了一个,就只推荐这一个好了,入门之后就会自己找教程了,一时间推荐多了反而会让人眼花缭乱。有能力的话当然更推荐正版教程网址:Summary04瑞云渲染:软件工程这个专业是否对你的CG创作有所帮助?对TD/TA这种技术型的CG职业感兴趣吗?耿思源@宝马军:我就直截了当的说了,没有帮助。我对编程没有多少热情,为了更好的学习动画,我对专业课的态度从来都是用尽可能少的时间不挂科。所以,我根本算不上一个程序员,编程也不会对我产生什么帮助(我压根就不会编程),自然也对技术型的CG职业不感兴趣。05瑞云渲染:你是通过什么途径了解到这个比赛?又是在什么契机下参加了比赛呢?耿思源@宝马军:当然是B站大学了!从第一届世界渲染大赛开始我就非常喜欢这类比赛,B站也很懂我,每次有比赛都会出现在首页上。其实瑞云举办第一届比赛的时候我就很想参加,但当时确实没啥技术,只能下次一定了~06瑞云渲染:获奖作品《紧急归位》的灵感来源是什么?能分享一下作品设定吗耿思源@宝马军:我特别喜欢机甲,尤其是环太平洋,当看到比赛主题时我就在想球形该怎样跟机甲产生联系呢,果宝机甲立马就浮现在了脑中,那就整一个环太平洋风格的果宝机甲吧。我希望自己的作品能多一些动感,碰巧环太平洋和果宝特攻都有脑袋从天而降跟身体合并的桥段,一切都是那么的契合哈哈哈。07瑞云渲染:可以分享一下作品前期场景设计和制作参考吗?耿思源@宝马军:我不会画画,所以概念设计什么的就免了。如果跟我一样的小伙伴,可以参考一下我的前期制作方式。我是直接用简单的几何形体搭建场景寻找整体的感觉和构图,同时参考大量环太电影截图确定氛围和细节。用简单几何体搭建场景最终成品参考图08瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以分享一下你的CG创作流程吗?耿思源@宝马军:我算是个Blender偏科生了,99%的内容是用Blender做的,有一些黑白遮罩的创建用到了 Photoshop ,视频后期用了Premiere。从开始构思到最终成片用了一个月左右,其实真正上手制作的时间不是很多,更多的时候是在思考该怎么做。我的创作流程如下:(1)前期准备:确定要讲的故事,寻找大量参考(2)搭建场景:用简单的几何体搭建场景,相当于所有模型的草稿(3)细化模型:根据之前搭建的草稿逐一细化模型。其中像塔吊、工人、叉车、脚手架、管道这些看不到细节的小物件我都是用的现成的模型,剩余的就只能靠肝了哈哈哈最初草稿细化模型背景里那只怪兽实际长这样,我拿一个现成的模型拉了拉将它或者说它的剪影改成了我想要的样子(细看就会爆炸)惨不忍睹的怪兽模型正面惨不忍睹的怪兽模型背面(4)绑定:(5)动画:(6)上材质、打光、渲染输出流程就是这么个流程,各个流程之间会有小部分穿插,具体规不规范我也不是很清楚,因为我还在逐渐摸索阶段。09瑞云渲染:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗?耿思源@宝马军:我可以分享一下我的学习方法,我把整个学习分为了四个环节:看理论教程、跟实践教程、自己动手做作品、收到反馈优化作品。(1)看理论教程:这是最轻松的环节,多数情况下不需要刻意去记那些晦涩的名词和概念,不管懂不懂看就完了,主打的就是一个耳濡目染。我经常在跟教程跟累后或懒癌发作后去看理论教程,抱着放松休息的心态去看,各种方面都会涉猎看的很杂,比如构图、配色、剪辑思路、镜头调度、剧本、动画原理、延时视频(看大佬做作品)。虽然很多知识看完就忘但看多了之后会受到潜移默化的影响。(2)跟实践教程:这是最有用的环节,看十遍不如跟一遍。遇到实在理解不了的操作,就不要理解了,千万不要因为某个操作看不懂就一直卡住不动非要搞清楚原理。直接跟着做,做多了或时间长了慢慢就会开窍。(3)自己动手做作品:这是最有趣的环节,学CG不就是为了做自己想做的吗,通过实践教程熟悉了操作后,我们就要放开手脚脱离教程做一些自己喜欢的东西。(4)收到反馈优化作品:这是提升理解和突破瓶颈最快的环节,也是我目前缺失的环节。我总是非常希望身边能有个老师指导自己的工作,有时一句话能点醒的问题我可能要花很长很长时间才能意识到。举个例子,我很喜欢体积光,但每次我加入灯光其产生的光束都很微弱几乎看不见,增加亮度会过曝,增加体积密度可见度会明显下降,无论怎么调都调不出想要的效果。这个问题从我接触Blender开始就一直困扰着我,直到做这部作品时我才发现,体积光的效果不强是因为周围场景太亮了。清晰可见的光束隐隐约约的光束作品中的体积光10瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?耿思源@宝马军:总的来说有三个地方让我感到很吃力(1)制作模型:给我参考图我能照着把模型建出来,但让我原创一个模型那真是太难了。就像前边提到的,我不会画画,不会设计,只能拿时间慢慢磨,不断修改,边做边思考。从结果来看模型很简单但我花了一个星期左右才把这颗头做完。在制作模型的过程中我一直秉持着这样的原则:一眼看过去要让人明显的感觉到我是在致敬而不是抄袭。我在制作过程中参考了环太平洋和果宝特攻,但作品发出来后有人说像士官长,还有史叶老师提到的EVA。这让我非常欣喜和高兴,优秀的机甲作品都有很多共同点,从我的作品里能看到各种神作的影子说明至少我没有局限在我的参考图里。献上我画的大作与电影中相似但不同的投放装置(2)场景照明:我是拿Eevee渲染的,所以想要搞出漂亮的全局光照非常困难,尤其是这种复杂的室内大型场景。正常来说这种场景里会包含大量的间接光照,而Eevee是光栅化渲染器,要想实现间接光照只能靠辐射体积来烘焙。我也试过烘焙的方法,但因为场景太大穿插太多,最后结果不是很好。最终我选择了一种伪造的方式,Eevee有这样的特性:来自世界环境的光不会被模型遮挡,换句话说世界环境的光可以照到这个场景的每个角落。所以我给世界环境上了一个HDR贴图,同时降低它的强度,让环境发出的光变得很微弱。环境光会在模型上产生漂亮的反射,也会稍微照亮模型的暗部产生类似于间接光照的效果,最后根据环境光在模型上的反射重新布置灯光,让直接光去迎合我们伪造的间接光,一个拥有伪全局光照的场景就做好了。用到的HDR贴图无HDR光照,暗部死黑,模型表面的反射很平没有细节有HDR光照,暗部被照亮,模型表面有漂亮的反射(3)让模型看起来很大:这个就不是技术上的问题了,但却让我非常头疼,最终效果也不是很理想。众所周知这个机甲非常巨大,一眼看过去应该给人一种厚重的巨物感,我这个作品并没有达到这样的效果,但不管怎么说最终效果比第一版好太多了,我也总结了几点让模型看起来更大的方法:首先最直接的,在模型上下功夫,给模型增加更多的小细节;其次是添加参照物,最好是我们熟悉的物体比如人;最后是还可以在光照上下功夫,比如探照灯打在模型上产生小小的光斑。第一版,看起来一点都不大,甚至像玩具11瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染,可以评价一下我们的服务吗?耿思源@宝马军:瑞云渲染非常好用!!!很快很省心,我最喜欢的是在微信中实时查看当前渲染进度的功能。点击进入Renderbus云渲染作业控制台▲12瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?耿思源@宝马军:我有很多想优化的部分,首先是模型不够精细只能靠压低场景亮度来遮挡瑕疵,之前看Rofix老师评价某动画画面为什么这么脏,提到了光比很低,我发现我的作品有同样的问题,打光打的太差了;其次是我在做作品时非常想在作品中添加一些烟雾粒子模拟,比如机甲下降突然减速时落下些许灰尘,还有怪兽朝着镜头扔来一个冒着火光拖着浓烟的碎块与机甲擦肩而过,但最终不了了之了感觉很可惜;最后我觉得我的动画还缺少了一些重量感,完全感受不到机甲的巨大。我最喜欢的作品是专业组Na2SO4-的《Planetary defense》这大炮太帅啦!!参赛作品《Planetary defense》©Na2SO413瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者说的吗?耿思源@宝马军:保持自信,大胆去做!!!对自己作品的态度很大程度上会决定最终成品的质量。在创作过程中阻挡我们的往往不是技术,而是对自己的怀疑。很多技术其实就是在创作过程中学到的,所以我们往往能做的比自己认为能做到的更好。好啦!感谢两位获奖选手的精彩分享!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!学生组冠军的技术分享将在下期发布哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!lender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

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【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程

由bilibili、三体宇宙和艺画开天联合出品,Renderbus瑞云渲染提供云渲染服务的网络动画剧《三体》,改编自刘慈欣创作的同名科幻小说,B站播放量超过5亿。瑞云非常荣幸能够邀请到《三体》动画的制作方艺画开天,为大家分享动画的幕后创作历程。瑞云渲染:非常感谢《三体》动画制作团队艺画开天能够接受瑞云的采访,请先跟观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~艺画开天:嗨!大家好~ 我们是来自湖北武汉的艺画开天,是一家以幻想系动漫为切入点,进行IP全产业链运营的泛娱乐公司。我们的主营业务包括:动漫、游戏、影视、文学、IP衍生品及线下体验等领域。瑞云渲染:《三体》作为世界级的科幻巨著,影视化难度非常高,负责《三体》动画项目的团队规模有多大呢?编剧、原画、分镜、角色、动画、渲染等各个重要环节大概花了多长时间?哪一个环节是难度最大耗时最长的呢?艺画开天:《三体》动画项目作为中国动画剧行业投资最大的项目,参与制作的人员超过600人,整个团队经过三年左右的时间打磨,原画设计超过1万张,场景、角色、道具等数字资产超过2000套,为该项目我们还自主研发了多套面部捕捉、动态捕捉软件,结合AI技术,实现制作效率和人物表现力提升。其中,资产设计与制作和渲染的时间相对是最耗时间的。瑞云渲染:《三体》原著是长篇小说,要制作成动画剧首要考虑的就是故事情节的抉择,日前放出的预告片中也放出了一些人物和故事情节,能够稍微给我们透露一下《三体》动画前期剧本改编(开发)的考量吗?目前规划了多少集?艺画开天:《三体》动画项目在正式开发之前,合作方共同成立了一个审片委员会,主要对动画的剧本进行前期的大纲开发和后期的内容审核,委员会对动画的剧情走向进行整体的把控。《三体》动画主要以《三体2:黑暗森林》中面壁者的故事为原型进行改编,这个也是在开发之前就已经确定的,故事中以罗辑为主视点,一点点地对面壁计划进行展开,我们希望通过这个承上启下的角色视角去一点点呈现三体的宏大世界。瑞云渲染:小说人物影视化一直是难点,可以以四位面壁者为例分享一下艺画开天对《三体》中人物角色设计的思路和过程吗?艺画开天:我们在创作过程中,一直思考的是如何让动画呈现出符合《三体》原著的质感。三体原著以其瑰丽宏大的想象闻名,其行文方式洒脱,并不像常规小说拘泥于线性画面描述来展开情节。遵循影视作品的创作规律,我们在保留强烈原著调性和气质的同时,重新梳理了故事讲述方式,在原著核心情节、核心场面之间填补了部分小说未展开的内容,帮助普通观众更快速地理解剧中人物。比如,我们首先按照原书描述把角色的外在形象描述罗列出来,包括了外形描述,人物背景,然后对这些描述进行一个初步描绘。再依据这个这些初版的形象再去考虑人物重点戏份的状态,例如一些对决戏,再对双方的状态反复调整。期间和编导反复讨论形象的呈现。最后多次调整后落实。一些角色戏份较多,戏剧线也会更复杂,这时候就需要角色的形象上有更多的表现可能性。罗辑这个人物的大前提,就是中国的年轻教授罗辑。然后又是一个放荡不羁的人。所以其中的一个切入点就落在角色的内在状态和外在形象的反差,而在这种反差之中又需要露出内外的联系。最后呈现出来的就是,略显叛逆又不失格的发型,规矩的休闲西装脚下配的是户外工装靴。瑞云渲染:《三体》动画预告片中放出了不少令人印象深刻的名场面,例如三体游戏场景、古筝行动等,可以就这两个具体的场景,给大家分享一下艺画开天对《三体》场景设计方面创作的想法和历程吗?艺画开天:和角色的设计工作一样,初稿是把能按照原书描述的落实下来。古筝行动的场景描述在原著中描述是比较具体的,比如巴拿马运河的河段,审判日号的吨位。我们再去查阅真实的相关资料,甚至被割开的鸟都是当地的品种毛色。基于这些,再依据戏剧表演的要求进行调整,原著未提及的部分就按照合理推断的方式去调整。 三体游戏内的视觉呈现主要还是以表达情绪为主,整个气氛也是一种非正常的状态,空间中的大量漂浮巨石会给人一种不安定感,我们希望通过这些元素向观众传达出ETO组织内部(在经历了古筝行动之后)压抑和不安的感受。里面的ETO游戏角色会和古筝行动进行关联,里面的人物都有被切割的痕迹也有着不同程度的残破,也暗示着他们的组织当前的状态。包括秦始皇在内,即便他外表和气场卓群也依旧不完整。所以整体的观感就是不稳定且怪异。瑞云渲染:听说《三体》动画前三集的资产量等于《灵笼》一整季的资产量?能够透露一下《三体》动画最终资产量是多少吗?如此大的资产体量会带来哪些挑战?你印象中制作难度最大的一个镜头是什么?艺画开天:如上面提到,本项目据大概统计,有场景、角色、道具等数字资产超过2000套。其中,最大的挑战是需要海量的前期设计及资产制作。印象中制作难度最大的镜头,应该是古筝行动中切割完船后的1分钟长镜头。在动画剧中,像这样一镜到底的长镜头是难度最高的。因为这样的镜头在表达过程中,往往相机在场景当中游移跨度较大,相应就需要更多的场景细节展现、角色细节表演、事件细节信息等来支撑。瑞云渲染:我们了解到,艺画开天在《三体》动画制作过程中,特别注重人物角色表演的情绪和精度,为此还针对面部和身体的动态捕捉系统做了升级,能够跟大家分享一下吗?艺画开天:不同于其他动作戏偏多的三体动画作品,《三体》动画的文戏是非常多且情绪复杂的。在面捕系统方面,三体的人物角色会有各色的表演演绎甚至于一些极限表情,我们研发了一套面部表情系统,使数字角色表情尽可能地生动准确。技术人员也会根据角色的个性,做各种基础的Blendshape和数据模型融合,再通过开发好的插件连接节点,驱动数字角色的面部肌肉运动。例如罗辑、庄颜、泰勒、萨伊等等每个人物的特点,也会针对性的调整;每个表情演绎时,苹果肌、法令纹、泪沟等等细节的肌肉形态,与面捕系统配合力求做到更生动的表情效果。 在身体的动态捕捉上,开发了自动姿势校准的工具,使数字角色和真人演员能够精准匹配。针对动捕现场,也使用了虚拟相机可以调整光圈焦距曝光等,在虚拟世界和场景进行真实的机位录制,匹配好场景的道具及位置,让动态捕捉的过程更加丰富准确。瑞云渲染:艺画开天在《三体》制作过程中,有什么难忘(有趣)的事情吗?(或者遇到了哪些困难,怎么解决的?)艺画开天:有的。我们的办公室有时候会出现各种各样奇怪的物品,这个是动画师为了抠某些重点戏的细节,会去把角色会接触到的物品或类似物品买回来,现场模拟具体桥段,为的就是让动画角色状态自然且真实可信。相较于灵笼,三体的制作量更大,各环节所需要处理的信息更多,所以我们优化了制作流程,极大的提高了中后期的制作效率。瑞云渲染:瑞云和艺画开天也是老朋友了,之前《灵笼》也是使用我们的云渲染,能够评价一下我们的云渲染服务吗?艺画开天:在做灵笼的时候,我们几乎测试过国内所有的渲染农场,瑞云可以说是目前国内最好用的农场之一。主要是解决问题快,开发能力强,几乎不掉帧少帧。瑞云渲染:最后,替读者们催更一下《灵笼2》,有望在2023年播出吗?艺画开天:目前这个问题暂时还不方便透露。感谢大家的支持和期待,可以关注我们的官方自媒体账号,如有最新动向将第一时间告知大家。本文《【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

案例
3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!其中,最受瞩目的13W+大奖获奖者专业组冠军,究竟是何方神圣?这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!本周推文小瑞邀请到了专业组冠军 彼尔德 以及专业组亚军 Shuiguo 两位大佬,为大家分享自己的创作历程!彼尔德大佬刚从室内设计转行做CG,去年还不会展UV,今年就摘得桂冠?水果大佬今年大四在读竟然报了专业组,还击败了多位专业CGer夺得亚军!果然小瑞想象的极限不是大佬操作的极限!!!这两位大佬居然还是好朋友?曾对赌KFC,赌对方会获得大赛冠军?如羽德水cp,小瑞先嗑为敬!迫不及待想要了解本期专访内容了彼尔德 | 易翔自由CG艺术家第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。本科毕业于天津美术学院,V-Ray 产品专家,曾就职于丝路视觉,目前是自由CG艺术家。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届全球CG挑战赛《Moving Meditation》Top100。01 瑞云渲染:首先恭喜彼尔德大佬荣获专业组冠军,请跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!易翔@-彼尔德-:Ahoy matey! 我是这次比赛的参赛选手彼尔德,很高兴这次能在瑞云的比赛当中和很多其他选手一起参与创作出不一样的有趣的作品,我也很荣幸能被各位评委老师们赏识,获得一个不错的名次。我本科是毕业于天津美术学院,主修的是室内设计的专业,在专业学习的过程中发现自己比起设计,更热衷于利用计算机图形学的知识把设计转换为渲染作品来呈现,于是在毕业后从事了建筑可视化相关的专业。在一段时间的工作后我发现自己对电影、游戏CG更加着迷,于是辞职在家开始从头学习起最基础的CG流程。02 瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?易翔@-彼尔德-:我其实在上一届的比赛时就有所关注,因为CG接力这个概念那段时间因为国外的作品非常优秀,自然也会关注到国内的一些新动向。我当时特别喜欢考拉OK老师的《万金油》作品,非常形象和很可爱,但是当时因为在忙其他的事情没办法参加,还是挺可惜的,于是这一次就留出了时间来参与一下。第一届OV组冠军 @考拉OK 的作品《万金油》▲03 瑞云渲染:大家都很好奇大佬在面对的命题时是如何构思破题的,可以分享一下夺冠作品《诅咒海盗》的灵感来源吗?如何用7秒动画讲好一个故事?易翔@-彼尔德-:因为当时我是在补《加勒比海盗》系列,他可以算得上是全球最火的海盗IP了,很自然的我也被杰克船长的魅力和向往自由的海盗精神所吸引,我就在想有何办法将我观影完的热情转换为作品。主要参考的场景▲其实熟悉电影的朋友应该也能看的出来我作品当中的一些细节和电影是相关的失效的杰克船长的罗盘、被关进漂流瓶里的黑珍珠号、穿着和杰克船长几乎一样装束的角色以及喝完的朗姆酒。制作幕后▲当作品的世界观、服饰、桌上堆放的物件和角色的形态动作都有足够合理的历史背景和动机,这样创作出的一个小动画就能描绘一段令人相对信服的故事,而不会令人感觉空洞或者不合理。04 瑞云渲染:本次作品主要使用了哪些软件,运用了哪些3D技术或效果?制作大概花了多长时间?简单的分享一下你的工作流程吧易翔@-彼尔德-:这次制作用了大概25天左右,所用的软件还是比较多的,我简单分一下类的话:基础的DCC和渲染器:3ds Max, V-Ray用于制作资产的软件:Fusion360, Substance Painter, Substance Sampler, ZBrush用于制作角色和角色动画的软件:Character Creator, iClone制作衣物的软件:Marvelous Designer基于3ds Max的特效模拟插件:Phoenix FD, TyFlow当然还有我们熟悉的Adobe系列:AfterEffect, PremierePro, Photoshop过程中当然还有涉及一些其他的软件和插件,像是我们的PBRMAX或者瑞云渲染农场之类的,我就不一一提及了。乍一看好像用了特别多的软件,但这其实也是很无奈,因为很多功能真的就只有特定一些软件用起来最好。我也尝试过在 3ds Max 当中雕刻模型,或者利用max里的插件进行衣物和布料的模拟,但只能说效果差强人意,而有一些软件的某一两个功能又是其他软件完全无可替代的,所以导致了我的桌面塞满了各种软件图标的尴尬局面,我相信这也是每个全流程CGer都会面对到的一种窘境。作品的工作流程倒是没有什么特别的,最首先是收集参考的过程,摘录下喜欢的CG作品或者电影截图,再开始用简单体块进行blocking和基础灯光的搭建,然后逐步细化利用相对应的软件制作资产、角色和特效,最后进行整合重新布光。但这里的过程不是完全按顺序的,可能做了一两个资产就开始改光,然后改完光又开始做其他资产。最后就是渲染和后期剪辑的环节,我在这一部用的时间倒是并不多。05 瑞云渲染:有网友戏称你是3ds Max 老法师,从建筑可视化转行影视动画制作,你觉得3ds Max优势在哪里?是否有尝试过其他的3D软件?易翔@-彼尔德-: 老法师这个称号我其实也不敢当哈哈,我甚至希望自己有朝一日真的能成为老法师,因为在我看来,能称得上老法师得对软件的每一个功能和细节有所掌握。制作幕后▲在最近几年我们经常能听到 3dsMax 的使用者甚至非使用者都会说,Max 多么多么不行了,功能非常少,什么什么做不出来,什么什么功能没有。这个软件可能有这样那样的功能没法覆盖全面,毕竟没有一个软件可以真正面面俱到,但事实上他也远比我们很多人想象的要强大的多,在每个领域比如建模绑定动画材质方方面面都有极其完善的功能,不然也不可能和 Maya 一起并肩坐着行业内的头一二把交椅统治行业十数年,当然这也可能是导致他给人臃肿、难以学习印象的原因。通过越来越深入的学习我发现很多以前觉得 Max功能少的偏见其实只是受困于国内效果图行业的眼界限制,而它十多年积累下来的软件插件生态,对特大场景无与伦比的支撑能力,以及有从事行业十几年的业界前辈留下的教程,让我学习到很多,也能让我更好的实现自己的创意。当然我也试过 Blender 并且也用它完成过几个小项目,我也非常喜欢 Blender 轻量化好上手的逻辑,只不过可能碍于我已经太过习惯 Max 的使用逻辑,最终还是回到了 Max 的怀抱里。06 瑞云渲染:《诅咒海盗》整个场景里的材质都做得非常好,如何还原写实质感一直是CG制作中的难点,能跟大家分享一下你材质环节的制作流程吗?有什么校色小技巧吗?易翔@-彼尔德-:非常惭愧材质这一块我依旧也是在学习的过程中,我在去年六月份才第一次制作了自己从建模到材质独立完成的资产一个小黄鸭,我用它为 V-Ray 6 发布做了一个小动画,我也把它当成了一个彩蛋藏在了这次的作品里面,不知道大家有没有找到它。小黄鸭彩蛋▲如果要我分享一下现在我对材质的理解的话,应该就是两点:其一是多拿现实当参考。无论是看实物还是照片,去理解现实事物的逻辑,举个例子来说就是一块生锈的铁板,他会生锈的地方是靠近地面,是有纹路的地方,还是物体转折转角的地方,因为水汽,还是因为掉漆,还是因为人为剐蹭。当做每个材质都会思考这类问题,去想象这个物体的故事,做出来的材质可能就会更让人信服,而不是简单的用一个重复的noise贴图处理,比如前段时间有争议的某个动画可能就有这样的问题。其二是多了解软件的功能。熟悉掌握软件比如常用的 Substance Painter,掌握每种遮罩的用处,多了解每个软件 Dev 为你提供的智能功能,可以事半功倍的达到想要的效果,提高工作效率的同时可以把更多的时间留在思考上。07 瑞云渲染:评委们都盛赞《诅咒海盗》有很强的电影质感,除了材质写实以外,逼真的灯光也是成功的因素之一,请问场景中灯光是如何设置的?如何用灯光营造氛围感?易翔@-彼尔德-:灯光上我其实也做了一些设计,你提到的电影感也是我在努力追求的方向。为了达到这个目标我试着了解和学习了电影大师们的打光用光的方法,我也在摄影棚中体验过现实当中的打光方式,比如什么时候用柔光板什么时候用硬光或者遮罩。就像我在材质部分提到的,现实永远是最好的参考,这让我在软件中处理不同的场景灯光更加顺手。场景的灯光布置▲具体到这个场景里的话有20个以上的灯光,除去重复的负责蜡烛的补光,主要有负责场景的主光,角色的主光、补光、边缘光,环境的补光和月光,当然还有对瓶内船体的补光和像闪电灯等一些特殊打光,这其中就有不同的大面积柔光灯,小面积聚光灯,还有为了遮盖强反射的一些遮挡。灯光列表▲对我来说打光其实比起材质更像拿起画笔绘画的过程,是为最终想要呈现的效果不断添一笔或者减一笔,所以很难用简单几句话概括为何这里要画一笔而那里不画,更重要的可能是创作者对想要达到的效果有一个大致的想法,而这个更取决于找参考的过程和自身的知识储备,需要了解灯光的基础理论和色彩理论。当然这里还要感谢 V-Ray 的 LightMix 功能给了我非常方便处理灯光强度和颜色的方式,没有这个功能我不可能这么快捷的安排这几十盏灯。08 瑞云渲染:《诅咒海盗》的主体玻璃球经过了哪些处理细节?有没有什么合成方面的经验能够分享?易翔@-彼尔德-:主体的玻璃球是在 Fusion 360 中建模再到 3ds Max当中用程式化贴图处理的材质,因为我发现利用 Substance Painter 可能没办法很好的处理这些透明类的材质。制作幕后▲这个球里其实装了不少特效相关的内容,比如瓶身的绳子有用 V-RayFur 生成的毛发,船帆是利用 TyFlow 进行布料的模拟,而海水和烟雾则都是利用 Phoenix FD 生成,这些效果其实要我说很大程度上都归功于 Chaos 团队和 TyFlow 的作者 Tyson 提供的工具实在是非常的便利好用,很多时候我只需要用他们提供的预设再适配一下自己的场景就实现非常惊艳的效果。制作幕后▲不过当然其中很多参数还是需要自己耐心的细调一下,比如如何用贴图控制毛发的密度能让绳子看起来更真实,海浪的高度和速度参数怎么样调才不至于让球里的水到处乱撒。至于合成方面的经验,依旧我也还是处于摸索的状态。我目前会从以前的项目汲取经验,知道我需要哪些单独的通道并且渲染出来进行合成,像是某些地方太暗了会需要通过反射通道来提亮效果会更好而不是单纯的增加亮度,可能如何在渲染通道的时候设置其他物体的反射和折射的参与和排除比较费脑筋,比如单独渲染出瓶内的烟雾和船而不渲染出玻璃瓶的材质。制作幕后▲09 瑞云渲染:可以分享一下《诅咒海盗》中角色设计的思路吗?创作中是否遇到了什么困难,如何解决的?易翔@-彼尔德-:角色的设计上我的思路也是朝着杰克船长的风格去靠近,看起来有一点帅气又有一些倒霉和好玩。归功于 Character Creator 和 iClone 的易用性,我可以很轻松的捏出一个我心中的角色而不用担心模型和绑定的问题,在 Character Creator 里可以非常简单的在角色上叠加细节和装饰物,操作也非常简单,就像我们在网游里捏人那样。Character Creator当中捏的角色▲至于提到的毛发,严格来说我的角色是没有毛发系统的,头发也是在Character Creator生成的,而它本质上是进行的物理模拟的,所以把他说成布料其实才更为准确。制作幕后▲这其中碰到最大的困难可能是在处理服装上,我知道我的角色因为距相机很近,所以需要 Marvelous Designer 来进行高精度的动画模拟,而我其实接触这款软件时间也不长,于是最终的解决方法是我在 ArtStation 商店当中购买了一套海盗的基础衣物源文件,再适配我的角色进行布片的调整,经过很长时间的一边看教程一边做衣服,才实现了现在的效果。10 瑞云渲染:你在许多国内外的专业赛事并取得名次,这些竞赛是否在一定程度上让你的CG技术水平有所提升?易翔@-彼尔德-:当然,参加更多的比赛能让我见到很多很优秀的朋友在一种相同的题目下做出的不同的创意,每次都能让我脑洞大开学到非常多的新东西,也能让我发现自己和其他选手在那些地方上还有不足,还需要多加学习的地方,这样来看的话每次参与比赛都能让我有不少的进步。11 瑞云渲染:你还凭借《道法自然》这个作品跻身第五届全球渲染挑战赛《动态冥想》Top100,可以简单跟我们分享一下这个作品的创作思路和制作过程吗?易翔@-彼尔德-:这个作品其实没有什么太多的创作过程,比赛推出的时候我是首次接触到角色动画并刚开始学习使用 Character Creator , 所以我打算用这个比赛练一下手当作一次学习成果的检验,于是主要的时间都用来折磨绑定骨骼和动作上了。环境的话则是利用以前的知识在Max里大量使用扫描资源和利用散布插件种植多层植物完成的,再加上少许的特效基本上就制作完成了。Top100作品《道法自然》▲其实现在回过头来看很多地方因为时间仓促和软件的不熟悉还是有非常多不够好的地方可以进一步完善的。12 瑞云渲染:在创作一个全新的作品时,该如何把控其美术风格?你是如何在日常练习中提升自己的艺术审美及技术水平的?易翔@-彼尔德-:其实美术风格这个东西如果按我自己的理解的话,对于CGer来说可能取决于自己喜欢的爱好和所使用的软件。不难看出来很多软件更擅长完成某一类风格的作品,像是 3ds Max 和 Maya 一般用于做标准写实或者风格化(Stylized)的作品,而Blender则有更多的可塑性可以做二次元甚至水墨风的作品,而使用C4D的朋友也有他们CG作品的一种风格。这种风格来源于自己最开始感兴趣的他人的作品,然后开始学习这类作品的过程中使用相同的软件看类似的教程,反过来又加深了自己对某一种风格的喜爱。所以在我看因为CG软件的学习使用成本和门槛相对较高,每个人的美术风格是从最开始学习的过程就在不断积累并加强的,而不是每一个作品启用一种新的美术风格。就好像于绘画来说,让梵高把向日葵画塑造的更细节画的更写实一些在技术上是完全没有问题的,这样他可能就从印象派转入了现实主义画派,而想让专注风格化的CGer很快转入写实风格,他可能需要在很多地方重新学习了。但是无论是哪种风格的学习上,想要提高自己依旧是老生常谈的几点,多看优秀的作品,多做练习,多交流以了解自己的不足。13 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?易翔@-彼尔德-:比起某个艺术家或者艺术作品,因为我喜欢的更多是CG动画相关的作品,所以更多的是以工作室为最小单位做出的作品,我很喜欢的作品很多出自Blur, Weta和Scanline工作室,我非常喜欢DICE和暴雪负责宣传片的部门,他们的CG宣传片不单技术上无可挑剔,配乐剪辑和节奏上也是令人心情澎湃。最近令我印象最深的肯定就是前几年暗黑破坏神4的宣传片了。《暗黑破坏神4》CG宣传片▲14 瑞云渲染:可否给初学者三个建议,帮助ta们渡过技术瓶颈期?易翔@-彼尔德-:三个建议中最重要的第一点一定是要保持热情,因为我相信如果你一直喜欢并热爱自己正在做的事情,才有动力不断进修和学习下去。第二就是打好基础,不论你喜欢的是哪一个方面的工作:模型、角色、场景等等,都要去了解这个工作最基本的逻辑,去找一些长达十几个小时甚至几十个小时的系列教程,而不是看很多零碎的知识点的教程来拼凑知识。我们现在的知识获取门槛降低了,但同时对于优质内容的辨认门槛就提高了,很多作者会分享一些借助优质插件制作的某些单个效果,这些效果来的又快又方便,会给人一种我的水平提升的很快的错觉,让自己很快触及到门槛。我并不是建议大家摒弃快速好用的插件,而是在懂得最基础的逻辑的同时再使用他们,这肯定能让自己的水平再上一个台阶。最后就是我前面多次提及的,多拿现实做参考。不论他人的作品做的看起来多么优秀、写实,只有现实世界才是真正的现实,用拍照的方式思考CG,会让自己有一种新的角度看自己的作品。15 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染服务?有什么产品优化建议吗?易翔@-彼尔德-:说起来瑞云已经算是我的老朋友了,这次的作品当然也是使用的瑞云来帮助我完成渲染。在以前的公司里瑞云是我们的主力渲染农场,在我工作一年半的时间里,基本上每天都会面对瑞云的客户端,而我自己在使用过不下五个渲染农场之后,我不论公开还是私下一直都会说,在云渲染这块瑞云是我使用过界面最简洁、网络速度最快、客服响应最及时以及最重要的技术支持最为完善的渲染农场。至于产品的优化建议呢,我会说希望瑞云继续保持优秀。16瑞云渲染:对于本周五晚的专场直播,能小小预告一下你的分享内容吗?期待和Shuiguo的合体直播吗?易翔@-彼尔德-:这周五的直播我会更详细的分享一下我在场景搭建和画面安排上的思路,以及各种软件及特效在制作上的一些经验,我当然也很期待能看到Shuiguo的分享,期待能从他那里学到新的东西。Shuiguo | 王商羽CG艺术家/大四学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军2022.6 Hum3D Flying Cars 3D Competition第二名2022.4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛学生组冠军2021.11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2021.9 VRay Station 第二届渲染比赛第一名2021.9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2020.11 第三届GGAC学生组 银奖2020.9 V-Ray Station 第一届渲染比赛第一名2020.7 Hum3D Car Challenge团队选择奖2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名01 瑞云渲染:首先恭喜Shuiguo大佬荣获第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:大家好,我是王商羽Shuiguo,目前是一名在校大四学生,很高兴这次比赛能获得亚军这个名次!与众多大佬比赛让我领略到了不同风格艺术的作品,学习到了很多不同的知识。点击跳转Shuiguo往期采访:大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起02 瑞云渲染:第二次获得瑞云渲染大赛的奖项有什么感想?你今年还是大四,怎么选择报名了专业组?王商羽@Shuiguo_SGCG:作为瑞云渲染大赛的参赛者,我感到非常荣幸能够第二次获得奖项。这是对我持续学习和努力的肯定,并激励着我继续提高自己的技能水平。第一届学生组Shuiguo夺冠作品《风洞测试》▲第二届我选择报名参加专业组,其实...是由于比赛的奖金高!但!同时也因为我想给自己一个更大的挑战。我希望自己能全身心地投入到这次比赛中,并且通过与其他专业人士竞争来提高和完善自己的渲染和动画技能。03 瑞云渲染:可以分享一下你本届获奖作品《无人响应》的灵感来源和前期制作参考吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我的灵感来源于《流浪地球2》中的一个镜头,以及国际空间站中的世界之窗的造型。在前期制作阶段,我查找了许多宇航员在世界之窗中拍摄的照片,并结合自己的想法对周围环境的故事进行扩展。《流浪地球2》电影画面▲参考图▲04 瑞云渲染:制作大概花了多长时间?分享一下你的pipeline吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:整个流程下来大概花费了3-4周的时间,以下是我的pipeline:观察参考物资:包括电影截图,宇航员在空间站中所拍摄的照片和其他相关的资料。建模:使用 Maya、ZBrush、Marvelous Designer 等软件进行建模,包括整个船体、各个部件、细节纹理等等。材质和贴图:使用 Substance Painter 等软件对场景中的所有物体进行贴图,并进行材质的调整和细节处理。渲染和合成:使用 Arnold 进行渲染,再进行后期合成。制作幕后▲05 瑞云渲染:就本次大赛学生组软件使用情况来看,新生代CG创作者很少用Maya入行了,你选择Maya的原因是什么?有没有尝试过其他三维软件?王商羽@Shuiguo_SGCG:我选择使用 Maya 主要是因为我选择了 Maya 先,如果我选择了 Blender 也会选择 Blender (废话阿巴阿巴)。。。其实还是因为是一个先入为主和就业选择吧,因为工业流程上还是Maya、3ds Max居多。此外其他软件基本上之前基本上都尝试过,我选择了最适合我的!总的来说,软件并不能决定一个作品是否好看,什么软件其实并不重要,它只是你的工具,我们更应该把心思放在艺术方面。06 瑞云渲染:和上一届获奖作品《风洞测试》相比,《无人响应》这个作品的场景更加复杂和完整,是否用到了更多的3D技术和效果?王商羽@Shuiguo_SGCG:两次作品对比,技术上我觉得风洞测试的会稍微难一点,因为当时用的是 Houdini 模拟了整个飞船的破碎,相对来说会更复杂一些,当时在最终渲染的表现并没有表现出来很明显的效果,但是从展现表现手法来说这次第二届会比第一届的更显著。制作幕后▲07 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?王商羽@Shuiguo_SGCG:整体来说相对和我之前做的作品都差不多,没有特别困难的点。不过我在制作的过程中解决了一个我之前都没解决的问题就是 Arnold Aov 降噪的问题!!! 08 瑞云渲染:只有7秒的展示时间,你是如何取舍并聚焦题眼的呢?王商羽@Shuiguo_SGCG:在只有7秒展示时间的情况下,我的取舍方式是注重突出太空窗这个题眼,并在其周围营造一个小故事。通过前两三秒钟将焦点放在舱内,让观众先熟悉环境和角色,设计一次爆破声音来引起观众注意。然后,在接下来的四五秒钟,把镜头转向窗外,让观众看到残破的碎片和宇航员在舱外飘荡,进一步突出太空窗的意义。最后,利用自己的创意技巧,结合音乐与节奏进行节奏感较强的剪辑,增加观看体验,印象深刻。对于不需要过多解释和理解即可理解的画面,也可以考虑进一步增强其视觉效果和艺术价值,这样能够更有效地传达主题和吸引观众的关注。09 瑞云渲染:场景中有如此大的资产量,该如何把控细节呢?能分享一下你的资产制作流程和经验吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:对于场景的资产我更倾向于分析物体距离摄像机的距离来决定物体资产的精度大小。在设立资产和考虑贴图大小摆布的时候,我会先思考这个物体在我整个项目中所被摄像机范围内所占的比例大小以及是否需要特写,然后再去决定我这个资产的精度细节。举个例子,假如你渲染的摄像机为1920x1080,画面的主体大于画面的百分之50,那么这个贴图至少是必须大于2K以上的,以此类推。10 瑞云渲染:其实很多选手非常好奇大佬们的灯光、合成两个环节是怎么调试的,可以分享一下吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我是先在渲染之前分好了不同的灯光层,然后由于使用了ACES流程,保证了整体色彩和光比的协调性,不会出现srgb流程的过曝难看的高光。在渲染之前我会在Arnold分好不同的灯光层,这样我们在后期就能灵活的调控每张灯光的强和色彩,然后它还可以根据控制每个灯光层的强度给数值K帧数做到碰撞闪烁灯光损坏的效果,包括场景中屏幕自发光的闪烁。 在合理调控完颜色后,可以适当的给予一部分灯光的辉光,可以适当让场景更真实,仔细观察照片在相机中的高光正常情况是有部分溢出的。合成这里没有用过多其他的东西,主要还是调整灯光和色彩。11 瑞云渲染:你的作品渲染得十分逼真,多位评委都大赞已经接近院线级交付水准,能跟大家分享一下提高渲染质感的经验和技巧吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:首先,我觉得需要了解多观察现实生活中的物体和场景。无论是做科幻还是真实存在的物体,在制作过程中都不能脱离现实物理世界的参考和规律。通过观察、模仿和学习实际物体和场景,有助于提升渲染质感和深化对渲染的认识。Shuiguo CG作品▲其次,细节决定成败。一些微小的影响因素, 如纹理、细节和照明等都能极大地影响图像的感知效果。因此,要注意到物体细节的呈现,并采用合适的方法进行渲染和优化。还有就是学习摄影可以帮助我们更好地理解物体表面的细节、纹理和色彩,摄影还可以构图画面,提高审美水平。Shuiguo 摄影作品▲12 瑞云渲染:据了解,你是第一次使用瑞云渲染服务,使用感受如何?有什么产品建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:CG制作离线渲染一直是个大问题,使用瑞云节省了我好几天的渲染时间,大大提升了出作品的效率,毕竟时间就是金钱!瑞云渲染与艺术家合作,客户端登录页焕新上线▲13 瑞云渲染:果佬今年就要大学毕业了,毕设作品开始构思了吗?可以稍微透露一下嘛~毕业后打算做自由艺术家还是进厂搬砖,有做职业规划吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:毕设在做了!!还在构思阶段哈哈哈!可以期待一下。我其实对我职业并没有很详细的规划,我觉得不应该被规划,遇到更多未知的可能性,坚持自己所热爱的事情就非常有趣了。14 瑞云渲染:如何看待AI对CG行业的影响?王商羽@Shuiguo_SGCG:我认为AI技术对于CG的影响非常大的。传统上,制作3D模型需要艺术家耗费大量时间和精力手动建模,并且需要精细地把握物体的尺寸、形状、细节和材质等因素。而AI技术可以部分或者全部取代人工工作,自动地从照片、视频或其他数字资料中提取信息或设计原型,并将其转换成3D模型。虽然我们现在老是能听见失业了什么什么的,贩卖焦虑很多,但是任何行业都经历过这种洗礼,电商和传统零售等领域的竞争与碰撞都不可避...随着科技普及与人类的进步,所有的职业总会有改革的一天,我们改变不了这个行业的走向,但是可以改变我们自己所学习的东西,应该把他们作为自己进步的工具,而不是恐惧。AI技术在未来将对模型师产生深远的影响,但这并不代表传统的手工建模将会完全被AI技术所替代,学习人工建模仍有其必要性和价值,并且需要更加注重人机结合、精益和创新。15 瑞云渲染:能给刚入行或者打算入行CG领域的萌新一些建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:如果你真的热爱这个行业,这个行业真的具有非常大的潜力和乐趣!(只要你保持对CG领域的热情和兴趣,用爱发电哈哈哈哈哈,因为真的很肝!)此外在学习教程时,我觉得重要的不仅是掌握具体操作步骤,更重要的是理解创作者的思考过程和实现方法。因此,在学习教程时,应该注重思维的反思和总结,而非简单地跟随教程一步一步进行操作。当能够理解其中的设计逻辑和实现思路时,在实际项目中运用所学技巧时也更加得心应手,并且能够迎合不同的需求场景。16 瑞云渲染:听说你和彼尔德大佬就谁会夺得专业组冠军对赌了KFC,已经吃上了吗?对于周五和他合体直播有什么期待?王商羽@Shuiguo_SGCG:吃上了哈哈哈感谢彼尔德的疯狂星期四!!!期待能和他在周五直播深入交流,学习到更多东西好啦!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!记得 本周五(明天!!)晚上19:30-21:30 锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,有彼尔德和Shuiguo两位大佬、还有我们熟悉的CG二人转史叶老师和魏老师与大家一起进行超干货的技术向分享交流!点击图片跳转关注直播间▲本文《3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

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Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第六届《无限引擎》车辆渲染主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有4280位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过5周紧张评选,最终有16位国人大佬跻身全球前100!小编联系上了8位国人大佬进行专访,上周已经发了其中4位大佬的采访特辑,感兴趣的小伙伴可以回顾:《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》。以下是4位上期专访大佬的作品《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《catcar》©CGWIND上周发布时,主办方还没有公开CGer最为期待的Top100作品合集,本周末合集终于来了!话不多说,以下是新鲜出炉的《无限引擎》Top100视频,先来看看能从4280位优秀的CG艺术家中脱颖而出的CG天花板们的作品吧!! 01 瑞云独家专访入围国人大佬想知道大佬们作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?瑞云非常荣幸能够邀请到4位入围《无限引擎》Top100的国人大佬,为大家分享作品背后的故事,揭秘独家工作流!希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)以下是本期采访的4位大佬作品《The future》丨刘圣浩@以太-Aether哈喽,大家好,我叫刘圣浩(B站ID:以太-Aether),是一位三维视觉设计师,平时喜欢摄影还有游泳。有空暇也会做一些有趣的设计作品,很高兴能够受到Renderbus的采访,感到特别荣幸。瑞云渲染:恭喜圣浩大佬第二次入围世界3D渲染挑战赛Top100!两次入围心情如何?可以给我们介绍一下本次入围的作品吗?以太-Aether:这次入围也是有两种心情吧,第一个是比较惊讶的,因为这次没给自己留太多的时间去仔细打磨细节,然后也是赶在DDL前几个小时提交了自己的作品,说实话还是比较忐忑的。当然另一个心情肯定是无比开心的,因为也是连续两次入围了TOP100,并且看到国内入围的作品越来越多,感觉大家都是很牛的!第五届全球3D渲染挑战赛《动态冥想》入围Top100作品《太极》▲专访传送门:10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!这次作品的世界观就设在一个超自然的异星世界:让我们换个星球生活吧,这是一个异星世界的旅程,那里有荒漠和湖泊,有一些超自然的物体,我驾驶着飞车在无尽穿梭。瑞云渲染:作品的灵感来源或参考是什么?以太-Aether:这次作品的灵感可能也和最近做的一些设计相关吧,因为在做虚拟服装相关的项目,所以比较喜欢虚拟感和未来感,然后就定了几个主要关键词是超现实、虚拟人、未来感、虚拟世界,并且相应的去Pinterest上找了一些灵感。瑞云渲染:用到了哪些CG软件?耗时多久?能够分享一下您的工作流程吗?以太-Aether:这次作品设计大概使用了两个周末时间去完成的,渲染用了2个小时左右,工作流程用的是 Cinema 4d 加OctaneRender的流程,其中人物是在 DAZ Studio 制作的,然后在 Marvelous Designer 里做了服装模拟,地形通过 WorldCreator 和 Bridge 的结合组合完成的,因为上次参加比赛就是这个流程,所以做起来比较顺。瑞云渲染:能给大家分享一下本片的车辆设计、角色设计、环境设计的一些细节处理吗?以太-Aether:汽车是根据未来感的设定去找了一些类似的模型,根据自己的设定想法把模型改造成了敞篷版。然后也加上了人物的设定带有脑机接口的他通过意识去控制汽车穿梭在无尽的荒漠世界里,另外也给了他一个比较特别的粉色皮肤材质,看起来可能会更独特一些。环境设计中主要以沙漠和湖泊为背景,天空漂浮着天外行星,在石头上加入了一些棋盘格的纹理,以及带有Aether的幕布,几何元素,加强些虚拟环境的感受。瑞云渲染:在创作的过程中遇到什么困难,怎么解决的?以太-Aether:这次制作的技术难点可能主要在汽车绑定这个部分。因为一开始就设定在一个荒漠环境中,道路会崎岖不平的,所以车子和地面会有一点的交互。最初还是想用手K的方式去制作,但是这个为了保持速度感,整个场景的大小很特别长,制作周期会变多,然后就用到了一款 Drive 汽车绑定插件,大大提高了汽车绑定模拟的效率,在B站找了一个教程,上手也是特别快,给有需要做汽车动画的同学安利一下!瑞云渲染:很多人都夸您是国内Cinema 4D动画的天花板,每次参赛作品的质感超级棒!有什么Cinema 4D方面的提升小技巧可以分享给大家吗?以太-Aether:在提升技巧方面我比较喜欢记笔记,把自己学到的或者看到感兴趣的教程都会整理到文档里,慢慢变成了一个日积月累的习惯,因为很多时候做过的东西自己很容易忘,有时候想做一个效果结果找不到在哪里看过了,所以就都整理到了一块能够回过头来看,然后我也把文档分给了身边的同事,大家再问我一下问题的时候,我都会直接把文档发过去,节省沟通时间。部分笔记截图▲瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?以太-Aether:如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像艺术来源自生活,而又高于生活。《生死时速》丨@萌儿斯基大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!成都是一个很好的地方,欢迎大家去玩。我现在是在广州的网易互娱就职,因为是一毕业就校招进来了,所以来到这边工作。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?您本次作品的创作灵感来源是什么?萌儿斯基:平时有关注这一类的设计比赛,也会看油管上的大佬做直播分享,很久之前看到了渲染大赛的作品集,感觉好有趣!希望自己有朝一日也可以参加!瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?萌儿斯基:因为一开始看到引擎主题脑子里就开始想很激烈的画面。恶灵骑士,速度与激情这类,充斥枪战,爆炸这一类的片段。所以干脆做一段有追逐戏的动画。考虑到做翻滚的鱼跃动作,所以找了角色运动的过程,变形的部分是找了变形金刚的变形过程做参考,以及摩托车比赛视频做参考。前期参考▲美术风格上,因为我个人比较喜欢美漫风格,也看很多这类风格的漫画,所以在做这个比赛之前也有自己业余的时候看相关的材质教程。而且我也想着在众多大佬中,做硬核、科幻、写实的一定非常多!也许自己吭哧吭哧的做一辆写实的车子效果不一定很好,并且考虑他的摄像机速度特别快,做真实物理渲染技术难度应该很大,所以在这些原因下,我最后选择做风格化。  前期参考▲瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?萌儿斯基:这一次只用到了Blender和达芬奇,Blender负责建模、绑定、渲染,达芬奇就负责最后的调色。花费时间上,差不多是用了两周多一点,因为平时要上班嘛,只有下班挤时间做一点,两个周的周末肝了大部分。瑞云渲染:能够简单分享一下您创作时的工作流程吗?萌儿斯基:最开始是一个找参考的过程(超级重要),知道想做什么以后去找相关的素材啊,效果这类的;然后就是在软件里进行模型的制作绑定以及材质的渲染了;模型相关做完以后就是继续做绑定的环节,然后就是K动画到最后的输出。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?萌儿斯基:一开始其实没有使用骨骼,是看了一个只使用了空物体的父子集去做变形的教程,但是发现我的情况不太适合那个方法,他的是只能在一个静态的情况下做变形过程,我的摩托是有在运动和旋转的,为了更好的控制每一个变形的部件,我最后还是选择自己一个个去绑定。(其实有更好的几何节点这类程序化方法去变形,但是我不会,而且我也不是专业搞绑定的,就很坎坷!!)瑞云渲染:您的B站经常分享Blender相关的制作练习,能给大家分享一下Blender动画制作和风格化渲染小技巧吗?萌儿斯基:其实我不是专业做动画的哈哈哈,也是在网上去学习更多一点,动画制作方面感觉三维也好二维也好,所用的本质是一样的吧!动画要记得符合运动规律,可以去买一本动画师生存手册 @萌儿斯基 B站分享的Blender卡通材质着色器过程▲瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?萌儿斯基:因为从小就很喜欢看漫画动画,所以很喜欢美术,也是艺考考上大学学了艺术类专业,在学校里就开始自己报课学习概念设计,然后开始尝试做做作品,校招就狠肝了一把进厂了!艺术家的话,对我帮助最大的就是考拉老师!让我知道动画还可以做很多有趣的东西!瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?萌儿斯基:首先,千万不要有感觉自己没有天赋是不是会学不会这样的心理暗示,没有人天生就会的,多看看网上优秀的作品,多学习,不要犹豫!!其次,技术是下限,审美是上限。反正我这摸爬滚打的学习之路是感觉技术真的好学,只要愿意好好学,肯定能学会,但是眼光和审美这种东西真的需要积累,多看优秀作品吧!最后,一定要保持创作,俗话说好记性不如烂笔头。只有做的够多,学的东西才有印象。《逃离外星人》丨王佳亮@sabo大家好,我是王佳亮,辽宁人。现在在网易工作,我的职业是技术美术。在我做技术美术之前,我还做过两年的程序员。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?王佳亮@sabo:我是在 YouTube 上了解到这个赛事的,我的灵感来源有电影《超人钢铁之躯》里世界引擎产生的反重力效果和恐怖电影《Nope》里漂浮在空中的神秘UFO。我作品的背景是这样的,一个能产生反向重力的UFO突然漂浮在城市上空,主角赶在城市被摧毁之前利用临时改装的跑车逃出城市,作品就是主角驾车逃跑在郊区的高速公路上。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?王佳亮@sabo:参加比赛之前没有做到充分的准备,所以制作期间会出现手忙脚乱的时候,越到最后赶工越明显,大伙不要学我,要准备充分,哈哈。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?王佳亮@sabo:主要使用到了UE5,Houdini,Substance Painter 和 DaVinci Resolve 。耗时大概40小时左右。瑞云渲染:能够分享一下您的创作时的工作流程吗?王佳亮@sabo:这次作品里的车辆是我直接使用的现有的车辆和一个飞船模型上拆下来的引擎零件拼装而成。为了能让模型能在UE5里充分利用上Nanite的特性,我将半透部分的材质独立出来导入UE5。重新展好UV之后,在Substance Painter里重新制作好材质。作品里UFO是在 Houdini 里制作的,类似睫毛的部分模拟了飘动的效果,触手部分是模拟的方块围绕触手旋转的效果,类似眼球的部分在UE5里做出类似黑洞的材质效果。场景中破碎效果也是在Houdini中制作的,我把虚幻商城里的一些免费资源的车辆也导入到Houdni中与场景一块制作反重力的效果。制作好的资源分别以骨骼动画和顶点动画的形式导入到UE5中,这两种形式各有优缺点,骨骼动画与场景里其他物体的交互更方便,但是性能没有顶点动画好。此外还简单制作了远景的山,山和UFO放在一起比较能直观感受到UFO的大小。从UE5里渲染好素材之后,做了一些后期效果,之后在Davinci里做了摄像机抖动和调色。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?王佳亮@sabo:我之前都是使用UE4制作,没有使用过UE5制作作品,我虽然预想到了会遇到bug,但是遇到的bug数量还是超出了我的想象,主要是由于有制作时间的限制。最大的困难主要是资产全部放到UE5的场景里,视口预览时帧数直接掉到个位数。通过翻阅官方文档和论坛,我发现是场景里的骨骼动画导致灯光的阴影每帧都要刷新,最后我把渲染帧数优化到了24帧左右。这样就可以边制作边实时预览效果。瑞云渲染:您经常在B站上分享您的UE制作练习作品,您觉得UE在场景制作方面有什么优势和劣势?有什么制作小技巧能分享给大家吗?王佳亮@sabo:提到UE和离线制作流程的对比,大家一般会首先比较他们之间的渲染效果,这个确实很重要,但是UE还有一个比较容易被忽视的优点就是它本身也是一个资产管理工具,它将不同的资产整合到一个工程里,在一个工程里你可以有不同的场景,同时通过蓝图功能你可以将动画,模型,特效包括一些逻辑处理整合到一个资产里,之后直接放到场景里,这提高了内容制作的速度。现在提到UE,就一定要区分一下UE4和UE5,这两个引擎在渲染效果上有比较大的不同,UE5当然更方便一些,同时它也支持路径追踪渲染。劣势的话,相信熟悉离线渲染品质的人会看到,UE5里有些元素的光照与场景里其他元素的交互处理的还不够好,比如烟雾,流体这些效果。瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?王佳亮@sabo:上学的时候我就一心想进入游戏行业,当时是以程序员的身份,后来在行业内工作2年之后,我发现我更喜欢制作一些酷炫的画面效果,所以转行成了技术美术。有很多启发我的艺术家的作品,我没办法一一举例了,我经常在Artstation或者twitter上浏览其他人制作的作品。对我影响最大的可能就是 Zack Snyder 扎克·施奈德导演的电影作品了,哈哈,百看不厌。Zack Snyder▲瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?王佳亮@sabo:我自己也是萌新,现在提到CG,可能绕不开的一个话题就是AI对行业的影响了,建议多关注AI的最新动向。除此之外我还推荐对CG制作的整个环节多了解了解,提升广度优于提升深度,因为深度上的技术未来可能被AI替代掉,同时了解到不同环节的制作流程,对自己的环节应该也有不少启发作用。《马里奥赛车》丨许靖@lxujingl大家好,我是许靖, 网络ID lxujingl全网同名,目前在浙江杭州读书。目前在学习偏艺术类的专业,CG是我的一个小爱好。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?许靖@lxujingl:我是在瑞云渲染的B站账号看到了转载的比赛消息,加上我的好朋友曾参与过第五届世界渲染大赛并成功进入了Top100,所以我对这个比赛也算小有了解。第五届入围作品《正在拍摄》©李嘉涛McCartney这次作品的创作灵感来源于最近我比较喜欢的游戏《马里奥赛车》,自己平时没事就会玩两把,恰好这次比赛的主题和有关,我便将我爱玩的游戏和最爱用的角色加入了创作中,也算是对自己喜欢的IP的一个小致敬。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?许靖@lxujingl:本次作品基本都是在Blender里制作的,加上用PR做的一些剪辑和调整。从场景搭建到最终渲染零零碎碎大概花费了一周多左右,大部分时间花在了k动画和调整渲染效果上。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?许靖@lxujingl:这次创作我的想法是尽可能去还原游戏里的感觉,包括场景、角色、动作,所以我一开始便去搜取了游戏内部的原始资产,但由于在游戏里受限于游戏机性能,里面的资产拿来后我必须先进行一些细化才能有现在这个精度。之后是绑定,这里我使用 AccuRIG,一个外部绑定软件,效果类似于 Mixamo 但是更精准。接下来便是漫长的k动画和调整场景的环节,由于我是全程手k动画,没有用控制器等工具,所以动画这一部分花的时间可能是最多的(其实是懒于绑定绑得更好,学艺不精大家不要学我)。加上了爆炸效果后,便是最后渲染加调整。导出到PR后主要进行了颜色上的调整,整体调的不多。这次整个流程下来也算比较简单的。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?许靖@lxujingl:我遇到的最大的困难也许在于如何还原游戏中的感觉,但又做出点让人眼前一亮的感觉。所以我选择制作一个夜晚版的竞技赛道场景,打了无数盏光,尝试过程非常漫长,机器也差点带不动;但是要说更困难一点的是去还原角色的动态和车辆的移动和漂移效果。由于网上的参考不是很多,我只能反反复复打了很多遍游戏去记住,再用手k去还原。其实动画并不复杂,只是去还原它花了我好一些时间。游戏中的场景和爆炸效果▲总之,我要学习的还有很多,缺乏的地方也很多,希望大家多多指教。瑞云渲染:作为在校生,您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?许靖@lxujingl:我主要是在b站学习大佬们分享的教程,需要用什么就学什么,平时也会和同样喜欢CG的朋友们交流,互相学习。有空做点小练习,参加一些小比赛,万一就入围了呢。 许靖@lxujingl大二结束的作品,两人狂肝一个月的Blendermv动画短片//B.O.N.E.S.A.W▲瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?许靖@lxujingl:太多了,我觉得做的好的作品都能启发我。一定要说几个的话,曾神、Ash Thorp、Ian Hubert都是我非常欣赏的创作者,还有我最喜欢的动画导演Alberto Mielgo。Alberto Mielgo▲瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的吗?许靖@lxujingl:喜欢就学,想做就做,不要有压力;快乐创作,一起努力!02 国内外前沿赛事Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云渲染积极收集国人参赛作品,制作了3个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破100w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得了更多的曝光机会!《动态冥想》国人合集▲我们希望在分享赛事资讯和前沿技术的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力。值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意在CG赛场上秀出自己的风采。2022年12月,瑞云举办的第二届3D渲染动画创作大赛算联视界 元生万象正式征稿,全国各地的CG艺术家纷纷报名参与创作,让本赛事成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!Renderbus瑞云渲染官方B站▲2023年3月8日,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛征稿结束,共有732位国人CG艺术家报名比赛,最终入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个。入围选手合集霸屏B站、抖音、小红书等社交平台,累计曝光量破千万!这131个入围作品于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行独立评分(评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分),并在近日汇总统计出了最后的结果,专业组和学生组两个组别平均分前10的全能优胜者,将会获得本次大赛的冠亚季军,与特别奖、人气奖获奖选手一起,瓜分本次赛事的80w奖池!好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

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4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!

由知名视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)在自己的 Youtube 频道上发起的,被CG圈内公认地表最强全球最火的第六届世界3D渲染挑战赛终于在3月19日公布了赛果!pwnisher和特邀评委组在油管直播中评析了入围Top100的精彩作品,并选出了最终获奖的前五名作品。发起者油管▲第六届世界3D渲染挑战赛的主题是《Endless Engines无限引擎》,顾名思义就是载具行进动画大pk!本次 pwnisher 给出了3个载具前进的模板动画,如果来不及参赛又想练手的小伙伴,可以到瑞云渲染公众号后台回复关键词【无限引擎】,将会获得官方给到的各个软件的动画模板哦!主题模板▲一、TOP100入围作品赏析第六届世界3D渲染挑战赛参与热情依旧高涨,来自世界各地的4200名CG艺术家最后提交了作品,再次刷新了前五届赛事的作品收集记录,成为史上参与人数最多的一届!只有 2.3% 的选手能够进入前100名的精彩合集,竞争之激烈,可谓是真正意义上的百里挑一!《无限引擎》官方Top100的4K合集要3月25日才发布,先跟小编一起来欣赏一下本次大赛专业评委评定的全球前五选手的惊艳作品吧!▌第一名作品:▌第二名作品:▌第三名作品:▌第四名作品:▌第五名作品:据小编统计,有百余位国人艺术家参与了《无限引擎》渲染挑战赛,最后共有15位国人艺术家跻身全球前100名!比第五届《动态冥想》入围的国人选手还多!再次感叹一句中国CG人牛x!在国际赛事也是屠榜级的!当然了,没有入围的国人艺术家也要狠狠的点赞,能够不断创作,不断挑战这种精神本身就值得嘉奖了!话不多说,先来看看这15位国人艺术家入围的优秀作品:《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《生死时速》©萌儿斯基©sabo《Mine of Nightmares噩梦矿井》©DIANCIII《Paper dragon is coming!!!》©Deadsun《鱼灯夜游》©Tivonwong《马里奥赛车》©lxujingl《逃课时间》©炷天cartoooo©Pixiu_TF《Night of the living dead》©CM-CHEN2《黑客帝国》©KONGTAKE《The future回到未来》©以太-Aether《catcar》©CGWIND小瑞非常荣幸能够采访到其中8位入围的国人艺术家,分享他们的幕后创作流程,希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)二、瑞云独家专访入围国人大佬1、《紧急出动》丨李枳楠@CARSON_li大家好,我是Carson, 广州本地人,目前是个自由职业者,在贵州某个小村庄借山而居。之前参与过一些院线以及网络大电影的影视动画制作。参与项目包括《美人鱼2》《莽荒纪》《太古神王》《大蛇2》《倩女幽魂之人间情》《狄仁杰之飞头罗刹》《牧野诡事之观山太保》《乌龙院》等等。瑞云渲染:本次作品创作灵感来源是什么?Carson:这次的创作灵感其实并没有特别的来源,因为在做完国内渲染比赛作品之后,离国外比赛截稿只剩下一周的时间,于是便临时抱佛脚,找一些现成的资产去完成。作品中的载具是3年前为自己IP设计的载具,当时只做了一个测试的小视频,就再没打开过文件了,这次刚好能用上。 瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?Carson:前期准备基本是三年前找的一些参考图。瑞云渲染:主要用到了哪些软件?耗时多久完成?Carson:主要用到了Maya,UE5,SP,AE, 资产由于是一早做好的,所以这次的制作内容主要是动画,场景搭建以及渲染合成工作。这部分的耗时大概是6天左右。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?Carson:每次做练习作品之前第一步都是搜集相关的参考,一般先翻翻自己平时收集在eagle的东西,再结合从Pinterest、A站、G站等设计平台收集到的参考去确定自己的设计方向。在制作资产或者搭建场景,确认关键帧之前,一定会先大概勾勒一个草图(一般丑到只有自己看得懂),然后会借助一些3D辅助细化设定,比如ZBrush,Blender这样的工具。这次因为时间紧迫,所以在渲染流程里面,角色部分采用传统的Arnold渲染,场景部分全部采用UE5的实时渲染输出。最后在AE里面进行简单的合成。以下是一些流程截图:(1)角色资产以及绑定(2)YETI毛发制作(3)载具部分资产以及绑定(4)动画制作(5)UE部分场景搭建(6)AE合成部分瑞云渲染:创作的过程中遇到了什么困难?怎么解决的?Carson:由于角色的毛发是3年前用yeti制作的,一时半刻想不出办法把它跟载具一同搬去UE5里面渲染,于是选择把场景跟角色分开不同的渲染器渲染。产生的问题可想而知,就是角色跟场景的光影各自为政,相互没有真正的光影交互跟环境影响。解决办法有点笨,就是参考着UE输出的序列,在Maya里面给角色单独打灯,并且很多阴影都是最后在AE利用渲染层进行变形去制作,包括一些明暗变化也是在AE里面通过调整图层来调整。瑞云渲染:您同时还入围了第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛,感受如何?能简单介绍一下《千小喵的空中饭馆》这个作品吗?Carson:相比之下,第二届瑞云渲染3D渲染动画创作大赛给我的感受反而更深刻一些。《千小喵的空中饭馆》Carson由于这段时间一直待在村里头,觉得村里厨房特别吸引我,于是就想做一个跟厨房有关的题材,并且试图加入一些中国风的元素。为了让大家能看出这是一个海鲜餐馆,除了把餐馆食材都换上了海鲜鱼类之类,还把气球设计成河豚的形象,想让猫跟鱼能产生多一点的联系。最后就是想致敬一下中国奇谭,于是亲手捏了小猪妖作为饭馆的客人,虽然全程高糊,但应该还是能从视频开始人物的外轮廓判断出来,算是一个小彩蛋吧。瑞云渲染:从哪里了解到这两个赛事的?两个赛事里面都出现了同一只猫咪,这是您的自制IP吗?Carson:是从CG世界的公众号了解到的。这个猫咪确实是三年前自己的IP,当时抱着有钱出钱,有力出力的心态,企图在业余时间能把IP打造起来,不过最后还是因为种种原因放弃了,并且这次也是最后一次把小猫咪作为作品资产使用,以后还是想多点尝试更多元化风格的练习。瑞云渲染:是否用到了瑞云渲染,能简单评价一下瑞云渲染的服务吗?Carson:《千小喵的空中饭馆》有用到Renderbus的云渲染服务,速度非常快,排错也很准确,为作品输出省了很多时间。瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?Carson:入行的契机应该是大学的时候喜欢看科幻电影,于是就找了当时的一些动画培训机构去学习相关的内容。关于行业的艺术家,这里就提一下我前几年跟过的两个网课老师吧。一个是疯景老师 通过他的课程我大概了解到zbrush,blender的基础操作以及一些三辅二的流程(以前只会建模方盒子),同时老师的作品风格也是我喜欢的类型之一。《风,海面,飞行》©疯景第二个就是老银老师,当时逛G站被他的一张病树前头万木春吸引。《病树前头万木春》©老银因为觉得自己非科班出身,美术功底薄弱,做作品长期缺乏设计意识,所以便毫不犹豫地跟随大佬学习了一些场景设定的知识,稍微填补一下自己完全空白的模块。2、《SKID》丨阿边@东行路边大家好,这里是东行路边,朋友们都叫我阿边。我是福建泉州人哈,目前在经营一个小工作室,我平时主要是负责脚本制作,拍摄,剪辑包装等。瑞云渲染:您是在哪里了解到这个赛事的?本次参赛作品《SKID》的创作灵感来源是什么?东行路边:之前有在B站看到相关的集锦,觉得上一届的太极主题挺有意思就参与了,不过没有入选hhhh。至于为什么做《SKID》,单纯就是因为自行车相对来说是我最熟悉的交通工具了,毕竟曾经也是个不羁の死飞少年XD。然后因为自己本身有拍过骑车相关视频,想说把这个行为做进去应该挺有趣的。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?东行路边:自行车的模型是之前学习建模时做的,涂装是跟着自己以前的车做的。动画方面基本上就是在B站或者油管找一堆骑行姿态参考了,渲染的话因为一开始并没有什么很好的思路,最后是确认想要做《蜘蛛侠-平行宇宙》的渲染风格,就找了很多相关的壁纸,截图等。(虽然最后也没有很接近。。)瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?东行路边:用了CC3、Blender和MD,来来去去加起来可能接近300个小时才完成。。。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?东行路边:人物使用CC3制作,然后导入到Blender使用Rigify创建控制器,再跟车绑定到一起。制作完动画后再单独把以上的三个人物导出,放进MD里做服装和布料模拟。布料做完后又回到BLENDER制作渲染,中间因为没想好渲染的状态,做了一些尝试。然后到AE里制作了漫画网点阴影线,调色等二维合成。然后这里是场景截图跟视频里相机的截图瑞云渲染:在创作的过程中是否有遇到什么困难(有趣的事)以及怎么解决的?东行路边:BLENDER克我!!!一开始制作动画的时候觉得Blender真的很香很方便,制作完动画后开始MD和BLENDER互导的过程中因为各种各样的小问题一直在反复来回调整,后续也因为自己想要修改动画然后又一遍遍地在MD和BLENDER中来回折磨,这个应该就是基本功不扎实所导致的问题了。后来在渲染期间也因为BLENDER一直不断崩溃,各种在网上查找相关原因和解决方式,太多了实在没办法记得每个的解决方式。。。总之遇到的所有问题我也依然是归咎于基本功不扎实。瑞云渲染:您也参与了第五届《动态冥想》挑战赛,作品也是Blender做的吗?有什么Blender方面的提升小技巧可以分享给大家吗?东行路边:动态冥想其实是用C4D做的,至于Blender的话,我也还在学习当中,属实是运气好才能够入围,还是让各位大佬再带带吧!瑞云渲染:您入行的契机是什么?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?东行路边:入行的契机的话,应该是居住在丰泽区的某位齐姓朋友hhhh,因为他之前想要玩水草缸造景,却觉得做缸太麻烦,于是决定另辟蹊径,赛博养鱼,我就跟着学了C4D,从那个时候开始算逐渐接触这个行业吧。启发我的艺术家的话,应该就是之前看到烧麦和曾神的片子,给当时的我带来了巨大的震撼!瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?东行路边:从水平上来说我也是个萌新,大家共同进步叭!3、《catcar》丨江粤丰@CGWIND大家好,我叫江粤丰,网络ID是Yuefeng Jiang和CGWIND,目前就职于广州网易,是一名3D角色模型师。我大学毕业后一直从事游戏行业,前几年主要负责场景模型相关工作,之后兴趣原因转了角色模型,至今已工作十余年。我的A站地址:B站地址:欢迎大家一起交流!瑞云渲染:您本次入围作品的创作灵感来源是?前期做了哪些制作准备或参考?CGWIND:本次参赛作品名称是《catcar》,采用三渲二的方式制作,通过NPR渲染的方式模拟2D动画电影的质感,展现了一只龙猫车在森林奔跑以及原野上飞翔的情景。制作过程大量参考了《龙猫》这部电影,龙猫车是电影里面的一个经典形象,它额头上可以显示目的地,带你去任何想去的地方,但遗憾的是一般人看不到他,只有保持童真的人才能乘坐。我非常喜欢宫崎骏和吉卜力风格的电影,同时由于这两年我一直在做二次元项目,于是想尝试将工作中积累下来的经验和技术运用到这次比赛中,用三渲二的方式还原吉卜力的美术风格。角色参考图如下,主要是细节参考、跑步动作参考、猫结构参考。同时我会把官方提供的小车视角摆在旁边,提醒自己优先保证这个视角下的细节量。场景:森林参考、草地参考、背景环境参考、路面参考瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?CGWIND:模型以及动画在Maya和ZBrush中完成,材质贴图用到的软件是Substance 3D painter和Photoshop,材质调节以及打灯渲染是在Blender中完成的,因为Blender在NPR风格化渲染方面较有优势、教程以及插件资源都非常丰富。最后在AfterEffects中添加运动模糊以及调色等后处理工作,整个作品耗时约230小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?CGWIND:角色模型场景模型材质灯光角色动画后期制作。(1)模型模型:ZBrush制作高模,导入maya拓扑成一体的低模,模型做成一体阴影才能连贯不断开(2)场景模型:【地面】先制作二方连续地面贴图,再根据贴图到ZB中添加细节(凹凸起伏、小石块)【场景】采用模块化做法,制作一小部分,首尾二方连续,这样可以根据需要进行复制加长。角色以及场景材质都在Blender中完成:角色材质效果▲近景材质效果▲中远景材质效果▲(3)动画制作:一开始尝试过骨骼和绑定,效果达不到自己要求(需要大量非物理的变形),后面采用blendshape融合变形的方式制作。在ZBrush中做了12帧跑步动画,导入Maya融合变形成跑步循环动(4)后期制作:主要是LUT调色以及添加了运动模糊。☆LUT是Look Up Table(颜色查找表)的缩写,多用于影视CG行业,能够整体调整面面中的颜色倾向,增加氛围感☆运动模糊作用:减少卡顿感、动画更流畅有两种添加方式:直接渲染&后期添加。其中直接渲染效果好但是更耗时,时间有限的前提下建议采用后期添加的方式瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?CGWIND:整个过程遇到最大的困难就是时间不够,我的解决方法如下:定节点,我当时只有四周时间,时间分配如下:两周的时间分给角色和动画制作,一周时间完成场景制作,最后一周调材质和渲染输出。然后再根据大的节点,具体细分每天需要完成的工作量。当然理论排期和实际制作过程还是有出入的,很多时候只能牺牲掉部分想法来减少工作量,比如在我原先的设定中,森林中是有路灯的,泛着橘黄色的光晕效果;路面上有水洼,会反射路灯以及周围环境;龙猫车头的紫色灯光会有拖尾效果等等,最后因为时间原因只能把这些内容一个个去掉,最高优先级是保证作品大框架的完整性,再根据实际剩余的时间进行迭代和细化。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?CGWIND:我的母校是广东工业大学,2012年毕业的时候广州这边游戏公司很多,入行门槛也不高,我一开始从事3D场景方面的工作,传统手绘贴图。工作了一年之后辞职去杭州学习次世代,学完后顺利进入了苏州英佩工作,进行次世代场景制作,当时的英佩接了很多国外3A外包,这段时期也是我技术进步最快的时候。后来工作了一年半辞职回广州了,在创业公司待了四年,担任模型主管,做的东西比较杂,除了场景之外也开始慢慢接触角色。工作之余开始报网络班学习影视角色制作,出了作品《我是传奇》,作品发布当天登上了A站精选首页,后面网易的HR通过A站和我联系,于是便顺利的进入网易并开始专攻角色制作。作品《我的传奇》▲瑞云渲染:您经常在B站分享ZBrush雕刻相关的教程,能给大家分享一些ZBrush雕刻提升小技巧吗?CGWIND:我认为模型雕刻最关键是要有块面和概括的思维,学会将结构进行概括,并分成大中小三个层级,优先做好大的块面和转折,中层结构在不破坏大结构的基础上负责加一些微妙的变化,最后才是添加细节。很多新手一上来就喜欢雕刻细节,这种方式做出来的模型不够扎实。反应到具体雕刻上就是,大型和中型阶段多用压平笔刷塑造块面转折,少用smooth笔刷,会导致结构不明确。当然每个人有自己喜欢的雕刻方式,仅供参考。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?还有想和 CG萌新分享的么?CGWIND:深夜学院的老板大石头,是我学习写实角色的领路人,我从《剑圣》这套教学开始关注他,在他开第一期网络班时毫不犹豫报了名,从他那里学会了块面和概括的思维,也在那段时期我做出了《我是传奇》这个作品,后来我们成为了朋友。想对CG新人朋友们的分享:作品是敲门砖,我们这行招人都是优先看作品,如果作品平平无奇是不会去看简历的。在我看来,作品的质量永远是高于数量的,不用担心别人会质疑你花太长时间,努力把一到两个作品打磨到极致,只要你的作品质量足够高就有更多的机会。至于效率问题会随着时间和熟练度慢慢解决的,大部分公司对新人还是很宽容的。另外保持热爱,会让你走的更远。4、《地板油》丨YC@FCF大家好我是YC, B站FCF。一直从事建筑设计有十来年了,CG和绘画是我业余时间最大的两个爱好(也许以后会做主业也说不定)瑞云渲染:您本次作品的创作灵感来源是什么?前期做了哪些制作准备或参考?FCF:一开始没有做什么准备,头两个星期都没想参加,没什么信心。后来被鼓励之后还是决定参与。首先要考虑的是怎么用不太完整的工作流来做一个看起来还可以的成品,尽量扬长避短。后期特效合成还没学,所以能做的就是在灯光,动画,材质上多下点功夫。开始动手的时候也没有完整的构思,只想做一个轻松明快的镜头,直接上手就建模汽车去了,参考了自己比较喜欢的Golf GTI MKI的造型和鸟山明的载具比例。场景设计就更偷懒了,因为没时间也没有储备做很复杂的场景,决定用火车做背景,远景就省了;火车反向行驶增加速度感,顺便利用火车的空隙生成有节奏的光线。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?FCF:核心就是Maya和UE5, 其他就是材质用Substance Painter,布料解算用Marvelous Designer。因为特效后期都不会,最后Photoshop做了点手绘特效和调色,最后Premiere加了点声效,总共大概花了120个小时,其中渲染六七个小时。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?FCF:基本上绝大多数工作都在Maya里完成了,从载具建模开始,建模完学了一下用Advanced Skeleton绑定汽车,再用Substance Painter生成材质。场景的主要要素,道路,栏杆等等也在Maya里做个大概,有了场景就能做车和人动画,完成的动画用Alembic缓存导入UE, 在UE里完成场景润色,贴图,灯光,渲染等等。我的工作流程还没能完善,刚开始学习特效和后期合成,应该会先学EmberGen和Nuke,希望后面的作品能够更加成熟。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?FCF:困难挺多的,很多流程都是第一次尝试,但是我碰到的问题基本上很多人早就碰到过了,有问题就去搜索大概率能得到解决方案。比较大的问题就是UE在渲染高速移动相机的时候动态模糊非常难调整,我花了很多时间最后也只是效果勉强能接受。瑞云渲染:您之前也用Maya做了很多练手动画短片,您觉得和Maya相比,UE在制作动画的时候优势和劣势在哪里?如何更好的利用这些CG软件提升效率?FCF:其实我的流程仍然是Maya核心,UE只是场景合成和渲染器。UE的优点一是所见即所得,二是Quixel Megascans的资产调用更方便,但是可能是我手生的原因,最后的渲染质量相比我熟悉的V-Ray略有不足。瑞云渲染:您入行的契机是什么?能为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吗?FCF:我现在也不算入行,仍然是个爱好者。至于教育背景,我学了很多年建筑,还做了超过十年建筑师,所以从CG的角度说我算个人老心不老的新人吧。至于入门,多年前在读研究生的时候选了一个动画选修课,虽然教的只是基础技巧和理论,但是打破了动画制作在我心里无法逾越的高墙。虽然后面好几年没有继续学习CG,当时埋下了的种子还是让我近几个月又重拾爱好。瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?FCF:我喜欢的的东西很广也很大众,皮克斯和迪士尼动画工作室的动画很多我都喜欢,再就是Alberto Mielgo的作品给了我极大的震撼,后来索尼的蜘蛛侠平行宇宙的创新更是让我反复一帧一帧的学习。最喜欢的长篇动画之一Wall-E,自己做的第一短片也有它的影子▲几年前做的第一个短片<观察者>▲Alberto Mielgo的<Windshield Wiper>▲Patrick Okeefe <蜘蛛侠平行宇宙>概念图▲自己画的蜘蛛侠平行宇宙风格的JOJO▲瑞云渲染:有什么想和想学CG和刚入行的萌新分享的么?我现在也是萌新,如果一定要说的话,就是热爱和坚持,喜欢创作就不要怕困难,解决问题就是成长。好啦!由于篇幅的原因,《无限引擎》赛事专访将分为上下两期发布,本期专访分享就先告一段落啦!三、国内外前沿赛事交流Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。我们希望在分享赛事资讯的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力,值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意走出国门、不断挑战, 在CG赛场上秀出自己的风采。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云积极收集国人参赛作品,制作了三个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破60w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得更多的曝光机会!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云协办!熊猫数语 喜迎大运成都地标LED×IPANDA首届裸眼3D创意大赛开启全球征集!全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

CG竞赛
今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫

要问2023开年最火的建筑文化盛会是什么,答案肯定是成功出圈为网红打卡地、线下看展预约几乎天天爆满、打卡参观的人络绎不绝、线上话题点击量破亿的第九届深港城市\建筑双城双年展!深港城市\建筑双城双年展是目前全球唯一以城市和城市化为长期固定主题、每两年举办一届的常设性国际文化活动。2022年深港城市\建筑双城双年展于12月10日在深圳正式开展,展览将持续到2023年3月12日。本届UABB邀请了15个国家的数百位参展人带来300+件作品。如往届一样,今年的双年展也用一场场精彩的学堂活动、高质量的策展结构、精彩的布展内容构成了一场城市、建筑艺术的盛宴。云渲染小编当然不会错过这个增长见识的好机会,去现场观摩学习了一番!本期文章不仅将为大家简要介绍一下精彩展区,还邀请到了本次参展及瑞云渲染合作新媒体艺术家刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己数字展片的设计理念及制作流程,非常干货,记得收藏再看哦!一、深港城市/建筑双城双年展发展历程自2005年城市,开门!而起,全球首个以城市和城市化为固定主题的展览深港城市\建筑双城双年展发展至今已有近20年的历史。2007年,与深圳地缘紧邻的香港受邀加入,至此双年展演变为双城互动、一展两地的独特类型。深港城市\建筑双城双年展立足于深圳所处的中国前所未有的快速城市化大背景,聚焦于城市与城市化主题。纵观过往深双八届的作品与研讨,内容集中于城中村与自发城市、城市过期与再生、公共空间、城乡关系与农业、边缘、城市+科技、低碳环保等领域,所带来的富有探索性与启示性的研究、主张与讨论,初步影响着、持续性地塑造深圳作为先锋城市的定位。© UABB 摄影:胡康榆© UABB 摄影:胡康榆二、第九届深港城市/建筑双城双年展精彩展区第九届深港城市\建筑双城双年展的主题是城市生息生息这一概念既包含着空间上的多元共生,也体现了时间上的生命节律。它既是一种面向未来的宇宙观,也富有中国文明的传统智慧。生息的城市是一个共生之场,是人与自然生命共同体的一个组成部分。© UABB 摄影:胡康榆© 都市实践展览包括何以共栖物灵之旅寰宇对话未来聚居共同行动五大主板块、由万籁之迹图书策展寰宇制服循环共创流浪动物之家美术馆联动计划六个单元组成的特别板块,UABB品牌馆香港馆罗湖馆三个专题馆,以及常设展即地制造,从认知、方法和行动三个维度重点关注当代城市的绿色可持续发展、着眼于全球气候变化背景下的城市应对策略,探索人与自然的和谐共生之道。此外,本届双城双年展(香港)是庆祝香港特别行政区成立25周年的活动之一,以集籽种城为主题,所有展品在深双香港馆以实体或者数码的形式再次展出。第九届深港城市\建筑双城双年展(UABB)展场(图片来源:© UABB 摄影:胡康榆)何以共栖(Urgent Question)板块是面向未来向自我提问,意在激起人类对末知的敬畏,在社会的生产关系结构中面向未知时代的反思和思考。本板块由问题导向寰宇视野面向关怀三个层面展开叙事,置身于跨学科的中心交集,由各个领域的行动者们协力共创,用前沿的知识去服务社会。何以共栖板块部分作品物灵之旅(More-than-human Adventure)板块旨在探索作为非人类生态系统缩影的城市环境。我们周遭的城市并不仅仅由人类组成。我们被各种有形和无形的生态系统所包围,包括微生物和其他动植物,土壤、水和废物的循环,以及空气和思想的流动。物灵之旅板块部分作品寰宇对话(Cosmologic Dialogue)板块意在建立不同视角的连接,以超越线性的方法和思维,共同寻求现行城市和建筑发展下的新契机。寰宇的宇宙观是超越人类为中心的宇宙观,是多视角的认知图谱,是不同核心的知识结构组团。寰宇对话板块部分作品未来聚居需要全球视角与地球视角,我们面对的气候危机与生态转向是全人类的共同挑战,更需要实验,尤其是对城市\建筑的实验,这场实验不是对技术的实验。未来聚居(Co-Living Lab)板块将聚焦城市\建筑领域的生息思维,运用生息视角识别原型性的未来基因,进而在诸多实验性探索之间建立新的连接。未来聚居板块部分作品深双的生息之旅从提问开始,经由发现、对话、实验,最终付诸行动。面对全人类的共同挑战,我们唯有共同行动。共同行动(Common Action)板块聚焦青年在地想象这三个行动关键词,包含青年深双虚拟深双设计城市想象等子板块,将邀请观众远眺群山、窥探星空、感知永恒里的生息。共同行动板块部分作品当然,小瑞只是大致介绍了几个板块,以上配图也不过是本次展会的冰山一角,还有很多精彩作品和特色展区还等着大家去现场探索。三、寰宇对话《万物聚合》刘鑫专访本届深港/双城双年展除了实体展品以外,还有很多优秀的数字展品,本文中小编为大家邀请到Renderbus的老朋友新媒体艺术家/CG导演/科技创新者刘鑫(Nix Liu Xin),为大家分享自己在本次展会中展出的新媒体艺术作品《万物聚合》的设计理念与制作流程。作为业内活跃的科技创新者,刘鑫经常使用新兴媒介和技术,如动态视觉、建筑、扩展现实、三维扫描、机械臂和人工智能等进行创作。他与Burberry、Bosie、Wallpaper、微软AI等世界多个顶尖品牌和组织合作并获得了众多国际奖项认可,包括:建筑可视化领域最权威的CGarchitect 3D Awards 2020一等奖,并于2021年成为评委;2019年连州摄影节的12位获选艺术家之一,并举办个展;麻省理工学院人工智能电影竞赛中获5个奖项,包括最佳影片。刘鑫和团队近期作为联合导演及后期制作方为韩裔美国歌手Miss Grit打造虚实结合MV,被《滚石》等知名杂志报道;以及作为数字导演参与梅赛德斯·奔驰和重塑雕像的权利乐队虚拟发布会,成为国内首个将4D扫描用于商业广告和MV的作品。 数字展品:《万物聚合》原片▲▌出品艺术家:刘鑫(NixLiuXin);制作组成员:任晨嘉、朱雨婷▌赞助商:Renderbus瑞云渲染、PBRMAX▌作品介绍:万物聚合以艺术化的方式探索了一种概念,即大量已有建筑部分和片段自动和智能地回收以生成新的建筑系统。在这部实验艺术影片中,源自体积融合和物理模拟的各种聚合方式是生成数字实体装置的形式操作。每个场景和其中的装置都充当了一个画面部分,而它们的总和展示了一个动态的、非线性的、不可预测的、潜在的无限世界。受互联网万物共存本质的影响,不同物体之间原有的层次结构被消除。不同时期和风格的建筑碎片经过回收后被重新组合成新的形式并被赋予新的意义。这里新旧并存,时空扁平一一任何物体,不管来自哪里,都变得平等且共处于当下。装置反映了聚合行为,以创建可以随时间而演变的非线性互动空间系统。这种混乱的过程能够创造出无限动态变化的形式。它们是没有方向,没有界限的无穷无尽的建筑,其中每一个都包含从远古到最新的版本。这些装置具有无限的尺度:在大尺度上,物体构成空间;在中尺度上,物体就像家具一样;在小范围内,它们变成非同质化的仿佛会呼吸的体素。万物聚合是一个文化和记忆库,时空扁平,无尽演化。瑞云渲染:非常感谢刘鑫能再次做客瑞云专访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼吧!刘鑫:大家好,我是刘鑫,我现在正在美国的波士顿上学。首先,很感谢瑞云渲染对刚刚结束的新媒体艺术作品《万物聚合》的支持,很高兴再次接受瑞云渲染的专访。瑞云专访丨刘鑫采访视频片段距离我们上次分享会已经过去快两年了(对话刘鑫:建筑可视化奥斯卡学生组冠军如何玩转视觉艺术,探寻虚实边界),这期间有了很多新的作品和思想,希望在这里跟大家分享。刘鑫《奇异购物车》系列作品瑞云渲染:上一次专访时,你即将前往美国哈佛大学继续攻读设计学研究生,两年过去了,在世界顶级学府哈佛研习的感觉如何,能跟大家分享一下这两年深造的收获吗?刘鑫:首先是研究和兴趣主题上,一方面更加专注专注在新媒体艺术和科技领域,尤其是每天艺术理论方面的学习;另一个方面因为媒体技术的涉及面很广,再加上我们可以在麻省理工学院跨校注册,所以有很多和其他专业,比如机械、生物、商业等领域的老师、同学合作交流机会。大家对于项目的关注点也非常广,有从艺术和哲学内部理论考虑的,也有如何为世界产生正面影响的。总之是一个人人都在跨学科跨界发挥创意与能力的地方。其次有机会与来自全球各地的优秀教授和学者交流,身边的同学们都很优秀,这种优秀不是说考试很强,而是都有自己很感兴趣很专精的领域,可以说能够在很多人身上学习到不同的东西,我也在主动用自己擅长的方向影响别人。刘鑫个人网站:liuxin.com然后是除了学术和创作方面,大家对于创业的热情非常高,哈佛和MIT都有很好的创业社区和相关课程。比如我去年在MIT斯隆管理学院上了一门《新企业》课,教你怎么用系统化的24个步骤生成想法、测试市场和产品、开始一个初创公司。先从各个方面都测试确认到一定程度,再开始投入资源开发产品。给我们上课的教授就是写了同名畅销书的作者,我们在课堂上可以模拟做这个事情并且得到大家反馈。我个人对创意行业有一定了解,在这个课上的同学背景是五花八门,有各个国家来的就不说了,有曾经已经大型企业工作了20年的,也有初创公司获得过融资的,还有只有想法,0创业经历的。所以总的来说,能深入接触到各种各样不同的人和他们的工作和思考方式。瑞云渲染:这次参展2022 第九届深港城市 \ 建筑双城双年展契机是什么?参展的作品《万物聚合 Every Aggregation All At Once》作品的灵感来源自哪里?刘鑫:深港城市建筑双城双年展主要展示城市和建筑作品,但也有一个很大的板块专门使用影像来畅想未来城市、建筑和人居生活的形态。我认为,建筑并不仅仅是指房子,而是指具有空间特质的构筑物,可以是小尺度的物品,如日常生活中使用的水杯、桌子、椅子等家具;也可以是中等尺度的房间、大楼,甚至整个城市。我的参展作品《万物聚合》正是基于这种理解,通过演绎中国普通人日常生活中最常接触的物品,如搪瓷缸子、电视机、古建筑构件等,进行放大缩小、加法减法、物理模拟等方式的组合,构筑出一个个流动的雕塑。在这个过程中,这些常见物品被去熟悉化,给观众一种既熟悉又陌生的感觉,远看是一个物体,近看是另一个物体。此外,很多建筑设计过程从楼板、柱子、墙等传统元素出发,而在我这些雕塑流动的过程中,每一个瞬间都是一个建筑。因此,我思考:为什么建筑不能用已有物品的造型生成呢?瑞云渲染:本届深港双城双年展策展理念是城市生息Urban Cosmologies(城市寰宇),你的参展作品是如何体现策展理念的呢?刘鑫:我对寰宇的理解是像宇宙一样包罗万象,层层嵌套,所以在这个作品里,物体是从各种各样的类别里搜集而来,然后以不同尺度组合操作,在观看的时候在每个尺度层面上就彷佛一个个小宇宙一样。生息则是通过这些物体的运动体现,一类是有物理动力学数字模拟,产生的互相碰撞、漂浮的动态;另一类是程式化控制,基于数字噪波影响的像呼吸一般的运动。瑞云渲染:本次创作主要用到了哪些软件,以及运用了哪些3D技术或效果?刘鑫:动态雕塑部分主要用了Cinema 4D的动力学、Mograph、VDB体积数据模块。灯光、视效、参数化材质、渲染使用Redshift,后期合成、剪辑、声音使用After Effects和Premiere。瑞云渲染:完成作品花了多长时间?在创作的过程中是否遇到什么挑战?刘鑫:整个概念体系和操作手法是长期有在思考和探索的,实际项目本身制作大概是两周。主要挑战是这么几点:1.高清扫描模型资产的预处理。我们总共有大几十个模型,每一个有高精度和低精度一对,他们每个的尺度不一。在制作过程中要实现随时切换高低精度,以及每个源模型的可替换性,和大量复制后的整体程序化控制。因此,工作的第一步就是用C4D的Instance和Take系统将每个模型打包做成特定尺寸且可以切换控制的程序化设置。2.体积数据巨大的运算量。《交》(Boolean) 章节每一帧要计算几千万的体素。《Recycle》(收) 章节几千个高精度模型堆积后的碰撞模拟优化。3.巨大数据量产生的项目管理优化。为了给予镜头和灯光设计的灵活度,如果按传统流程将动态雕塑的每一帧导出为Alembic模型,那么仅其中一个章节动态模型体积就有500GB。另外,整个项目有18000帧,合成和编辑输出也是不小的数据量,因此怎么既能保证画面质量又节省硬盘空间是当时需要思考的地方。瑞云渲染:我发现本次的参展作品与你之前的《High Density Aggregation of Objects as a Formal Device》有相似之处,是否有相关性或者做了什么创意延展呢?刘鑫:《万物聚合》中的两个章节受到了《增强聚合档案馆》项目过程中探索的形式操作手法影响。在新项目中可以以更多数量、更极致、更纯粹的方式呈现。瑞云渲染:回顾你2022年的作品,多是围绕着VR、AI、科幻等前沿元素在进行创作,技术发展对你艺术创作带来了怎样的影响?刘鑫:一直以来创作的共同点在于都是围绕着叙事和体验的,将各种元素在时间轴上展开。这期间的一个主要探索方向是AI和各种各样不同的工具结合所创造的新流程。例如在《二维码书法》(QRigraphy) 中,用AI生成了王羲之和于右任的所谓不存在的书法汉字,然后基于二维码的容错机制将每一帧动态书法转译为一个可以辨识书法笔触并且可以扫的二维码动态雕塑。在AI短片《狗狗太空梦》(DOG: Dream Of Galaxy)中,我们使用了文字生成图像、生成深度图、三维化、摄影机运动设计、AI配音和视效合成等技术流程,成功突破了传统文生图的零散和不可控因素,讲述了一个小狗宇航员的故事。瑞云渲染:你认为云渲染能对CG艺术家起到什么帮助?请评价一下Renderbus瑞云渲染的服务吧!刘鑫:这个作品应该时更能体现出云渲染的重要性,用自己电脑渲染几十天的内容在云渲染只要几小时就好。有时候不是费用问题,而是项目是否有可能完成的问题。我个人很期待将来云渲染可以实时并且嵌入在内容创作软件中,这样可以节省很多时间,让艺术家把更多精力投入在创作而不是解决技术问题上。瑞云渲染:最后,有什么话想对喜欢你的作品或者深港城市 \ 建筑双城双年展的朋友们说?刘鑫:非常感谢你们对我的作品的支持和喜爱,希望能给你们带来启发和思考,我将继续努力做出更多有趣有意义的内容。好啦,本次的分享就先到这里啦!感兴趣的小伙伴记得去线下观看展会,3月12日闭展哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。另外瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!

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专访FGT Art “八月之星”,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

FGT Art挑战赛是Renderbus瑞云渲染农场的海外兄弟品牌Fox Renderfarm发起和举办的海外月度赛事,面向的是海外CG艺术家,旨在为他们提供一个平台来展示自己使用瑞云渲染制作的作品。Fox Renderfarm在每个月会评选出该月份参赛者中的优胜者,并颁发奖品。2022年的八月之星由阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran)先生获得,他的作品「搁浅」(Stranded)呈现的是杂草丛生的末日城市场景。本次我们很荣幸能与阿基尔对话,了解他的作品的创作过程和背后的故事。另外,他还和我们分享了他参加海外博主pwnisher举办的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名的参赛作品创作历程!Stranded © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil AlukkaranStranded 静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:Akhil先生,您好,非常感谢您接受我们的采访,首先请您介绍一下自己吧!Akhil:大家好,我叫阿基尔·阿卢卡兰(Akhil Alukkaran),来自印度喀拉拉邦。我是一个建筑师,也是一个CG通才。大约在3年前,我从建筑可视化开始了我的3D创作之旅,现在我也在不断学习3D制作技术。我对电影制作也很感兴趣,也很喜欢做一些个人的项目。现在我是一名自由职业的3D艺术家。瑞云渲染:恭喜您获得2022年 FGT Art 挑战赛的八月之星,对此您有什么感想?Akhil:非常开心!获得这次的冠军也激励了我创作更多个人的作品。瑞云渲染:请问您创作这个作品的灵感来源是什么?Akhil:这算是我个人学习3D技术的一个练习项目。我想创作一个杂草丛生、荒凉、寥无人烟的末日感城市场景。就是一座废弃的城市的样子,没有什么参考来源,我只是跟着我脑海里想象的画面来进行创作的。瑞云渲染:您使用了什么软件和插件?花了多长时间来完成这个作品呢?Akhil:我的工作流程主要是基于Blender。除此之外,我使用了Blenderesse的常春藤生成器来生成树藤,并制作了其他材料和常春藤叶子的模型。瑞云渲染:您是如何设置灯光以及使用贴图来使最终的渲染具有照片般的真实感?Akhil:我的打光其实并不复杂,我用了Polyhaven的一个阴天HDRI贴图。下一步我开始创建城市景观,我使用了相同的Kitbash模型并将其分成不同的部分,这样我就可以制作出多种变化。这个基础模型是皇家道尔顿(Royal Doulton)前办公室的扫描模型,细节保留得非常好。(Sketchfab模型链接:)© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran最后,我还添加了苔藓贴图,使其变成最终呈现在作品中的样子。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?是如何解决的呢?Akhil:我遇到的唯一一个问题就是一开始的时候,我找不到合适的插件来创建具有有机外观的青藤。后来我用Blenderesse 的节点设置解决了这个问题。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:我们发现您还参加了克林顿·琼斯(Clinton Jones,油管博主pwnisher)发起的第五届世界3D渲染挑战赛「动态冥想」(Moving Meditations)并入围了前100名。我们想了解一下您是如何想到要创作一个这样的作品的?在这过程中最具有挑战性的事情是什么?Akhil:在此之前我便有过类似的想法。当我看到这个比赛的主题时就在想,这和我之前的想法不正完美契合吗?所以我就尝试了一下。我看到这个比赛时已经有点晚了,但是因为目标明确,所以很快就完成了这个作品。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil AlukkaranAkhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran具有挑战性的是在这6秒的动画中,我需要创造两个不同的场景,而且是在3到4天的时间内就得完成。另一个挑战是角色的建模,我以前完全没有相关的经验。我想创作一个写实的作品,因此我很重视角色的模型。所以我开始学习Character Creator和Marvelous Designer,当时我都不确定我能不能完成。不过最后这个作品还是顺利完成并且进入前100名了。Akhil 参加「动态冥想」的作品静帧 © Akhil Alukkaran瑞云渲染:可以给我们介绍一下您的工作流程/pipeline吗?Akhil:我的大部分工作流程都是基于Blender的。有时我也会使用一些其他软件,这取决于我需要实现的效果。在这个项目中,角色是在Character Creator和Marvelous Designe里创建的。© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran© Akhil Alukkaran瑞云渲染:请问您自己创作的印象最深刻的建筑可视化作品是什么?为什么印象深刻呢?Akhil: 我最近刚刚完成了我的建筑学研究,我在喀拉拉邦的一家公司担任建筑师。我自己也知道,我在建筑方面还有很多东西需要学习,希望在以后能和大家分享更多建筑方面的项目。不过,有一个我觉得很特别的设计是在我学习期间创作的,从某种程度上来说,它激发了我去探索CG艺术的无穷可能性。CAVE © Akhil AlukkaranAkhil的作品 "CAVE":这是一个周末独家屋的概念设计,是我个人项目的一部分。我假想它是位于西隆市(Shillong)的Umiam湖附近。不过这个作品现在还只是概念设计,没有实现。瑞云渲染:您最近有学习什么新技术吗?Akhil:学无止境,我目前正在努力学习关于Blender的几何节点,尤其是创建逼真的植被模型。瑞云渲染:您觉得瑞云的云渲染服务怎么样?也欢迎给我们的渲染农场提出宝贵建议。Akhil:瑞云的云渲染服务总是让人觉得很可靠,而且现在比我早些年刚开始使用时变得更好了,一直在进步。瑞云渲染:对于刚进入CG行业的新人,您有什么建议吗?Akhil:我自己本身也还在学习,我也不确定我能给他们什么建议。如今,大家有很多资源可以学习,可能唯一阻止我们创作的是我们自己,所以要保持创作热情。如今有很多新艺术家,我很期待看到更多大家的精彩作品。本文《专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新

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2022年,中国动画人砥砺前行,对国漫进行了不同形式的探索与创新。其中,B站出品的第一届胶囊计划引起了不小的反响。这是由14支独立动画团队打造,集合超现实、赛博朋克、国风等多种元素的动画短片集,平均时长10分钟的短片集,获得了累计千万播放、单集百万播放的亮眼成绩。Renderbus瑞云渲染为其中两部三维动画短片《终极体验》、《班长爱学习》提供了云渲染服务。本文小瑞邀请到了《班长爱学习》作品的创作团队,国内顶尖的动态设计工作室SeenVision来分享动画短片的幕后创作过程,看动画人如何脑洞大开,用无限想象力和超强技术力,将游戏与公式具象化呈现出来!内含超级干货的工作流程表,建议先收藏再看!瑞云渲染:非常感谢《班长爱学习》的制作团队 SeenVison 能够接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼,并简单介绍一下您和您的团队吧~ 阿司匹琳 (SeenVision创意总监):大家好,我们是SeenVision动态视觉工作室。很高兴受Renderbus邀请,和大家一起分享我们关于胶囊计划《班长爱学习》的幕后制作过程。《班长爱学习》海报▲阿司匹琳 :SeenVision工作室成立于2014年,base在北京、上海,致力于品牌视觉服务和创意动画广告。▌关于SeenVision:SeenVision是一家特色鲜明的动态设计事务所,成立于2014年,立足于绝对新鲜的创意设计和顶尖的制作实力,通过最优的视觉创意解决方案,为品牌提供内容清晰,能引起传播共鸣的视觉作品,在视觉影像繁杂的今天,让更多品牌被看见。SeenVision工作室:seen, to be seen 见所未见▌服务的品牌:OPPO、VIVO、XIAOMI小米、HUAWEI华为、IQOO、realme、魅族MEIZU、一加OnePlus、腾讯、百度、奥迪Audi、SK-II、SHISEIDO资深堂等等......▌工作室成绩:亚洲青年动漫节 最佳导演奖/最佳视效奖、日本TBS大奖赛中国区二等奖、韩国首尔国际动画节入围、2018 Vega Digital Award 动画类金奖/最佳导演/最佳剧本、2018 美国 IDAgraphic design 金奖、2018 Graphics 全球图形设计作品年鉴收录、2019 金投赏银奖、2020 伦敦短片电影节入围、2020 伦敦猎鹰国际电影节最佳科幻片奖。阿司匹琳 :《班长爱学习》也是我们第一次尝试10分钟的原创短片,下面将由本片不同模块的负责人来逐一来展开介绍相关内容。《班长爱学习》制作人员杀青采访▲瑞云渲染:SeenVision是如何与B站胶囊计划结缘的?《班长爱学习》这个短片的制作团队一共有多少人呢?如何分工的? 邢啪啪 (SeenVision导演):与B站胶囊计划结缘,其实是一次无心之举,原本绘梦动画创始人李豪凌来到北京拜访,刚好我们再过程中聊到关于动画的设想并且看了一些原始demo和曾经的一些作品,过程中我们有聊到其实有很多中小团队其实都渴望尝试做一些自己的故事以及小短片。包括近几年在商业和口碑上大火的爱死机,以及很早以前很多动画人都会在一起做一些接力式的小短片,都是动画人很感兴趣的一种方式,慢慢的就碰撞出了这次计划的雏形。《班长爱学习》内部小型观影会▲这次短片制作的参与人数大概35-40人,大多数时间各个环节几乎都是同期推进。全片按照剧情和场景划分为七大场次,不同场次镜头数量20~60个不等。除了模型、绑定、动画这些中前期环节,在美术渲染部分内部按照不同场次分配给了不同的美术指导以及不同的执行组,来保证这么多场次能够同期推进。并且我们还统一使用了 CgTeamWork 来进行整体管理保证每个环节进度一目了然,让各个环节的小伙伴能够快速同步上下游信息。《班长爱学习》项目进度表▲鸣宇 (SeenVision项目经理):流程与分工可能看图会比较直观,前/中/后期都分别有明确的分工以及审核,上下游都以美术+视频剪辑demo作为依据来把控和推进各环节的制作与优化。《班长爱学习》制作周期表▲瑞云渲染:作为国内非常成熟的创意工作室,可以分享一下本次胶囊计划《班长爱学习》短片制作的工作流程吗?制作中用到了哪些软件,制作周期有多长呢? 邢啪啪:这次三维部分制作,首先角色动画是 Maya 流程,毛发特效以及衣服飘动部分会等到角色动画完成后经由 Houdini 解算,最后导出进 C4D 内用 RedShift 进行美术制作与灯光渲染。其他烟雾、火焰、破碎、爆炸以及很多场景特效例如书页,纸张飞舞,纸张的破碎,都统一由 Houdini 制作。《班长爱学习》幕后解析▲合成部分同时使用了 AE 和 Nuke 两个软件处理,比较简单并且需要一些 Motion 的镜头使用 AE 居多,一些大场景和相机运动幅度较大的镜头会用 Nuke 合成。邱林 (SeenVision视效总监):班长制作中最麻烦和繁琐的主要都集中在角色的毛发和布料上,几乎涉及到每个镜头,开始会针对每个角色搭建解算工程,尽可能的考虑到所有的动作和可能性。这个时间比较长大概耗时3周,通过反复测试和实际运用测试和优化。最终可直接套用全篇80%的镜头,来提高工作效率。《班长爱学习》动画片段▲瑞云渲染:《班长爱学习》是胶囊计划化学碰撞篇的作品之一,内容中涉及到非常多的高中物理知识,甚至将主角在做题时的天马行空的脑洞都具象化展现出来了,十分有趣,能给我们分享一下前期故事板和场景设计的构思吗?柯霏 (SeenVision美术总监):在构建物理世界的时候最开始有很多朦朦胧胧的想法,比如滑轮电梯,杠杆高架什么的,设想了一串类似多米诺一样的连环反应机关,后来发现脑海里的这些想法都是初中知识(苦涩)。后续有申请强力外援物理老师和理科文案小C老师对知识点做筛选,才勉勉强强凑齐一套高中物理题(苦涩x2)。《班长爱学习》动画片段▲后来在场景设计基本是跟美术氛围制作在同一阶段完成的,在大家最终整理出的一套合理知识点的基础上,发散出了滑轮大桥,书本跑道,橡皮小车,圆珠笔飞船,公式拖尾,苹果行星等等小的物件丰富场景,让整个画面更加奇幻和有趣。《班长爱学习》动画片段▲为了确保整体色调的丰富与统一,在把场景开始分配给不同的美术执行组之前,有采用拼贴和p图的方式快速建立出一套完整的Colorkey,用冷暖色调和颜色明度去把不同的阶段和场景区分开来,同时快速搭建出定调美术为后续的快速执行提供参考。《班长爱学习》colorkey▲月琳 :《班长爱学习》是一个非常简单的结构,情窦初开的高中男生,想要放学后赴班长的约会,却被物理老师留堂补习。被留堂的男主角在拿到物理老师布置的物理试卷后,化身爱的战士,进入物理乐园与老师展开了一场精彩的较量!《班长爱学习》动画片段▲故事板阶段我们有很多的尝试,主要难点还是把战斗追逐和物理题目的世界结合起来。并且希望男主用物理的方式去闯关。也要感谢茼蒿老师,在分镜阶段就帮我们加足了料。《班长爱学习》故事板分镜▲视觉是我们比较擅长的领域,我们想要更多的呈现出自己的技术能力。物理的世界本就丰富多彩,上天下海,走路搬砖,没有一个地方离得开物理。再加上这些年高考网红题频出,难已经不能成为热点,还得怪!!如:2021年全国物理卷的50个减速带?和2020年的天坛有多少块砖?《班长爱学习》动画片段▲所以我们想通过视觉还原出一个离谱的物理考题世界,让抽象的力、电磁等物理名词肉眼可见。不过主创组中学渣众多,天天53不离手也是像极了命运在嘲笑。万幸的是我们再一次引用了特长,课上的小纸条,刻在桌上的涂鸦,都是我们熟悉的战场。《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:《班长爱学习》前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考? 柯霏 :前期角色设计的时候,剧本还没完全敲定,最初是由一些大概框架下发挥的小稿自由发散来的,后来随着剧本的变化,人物也在跟着调整去贴合人物性格和属性。老师最初有一套设定是拥有扭曲物理世界空间能力的物理Dali,有炫酷的墨镜和小胡须,男主是容易脸红的小可爱,女主是自信强势美少女来着《班长爱学习》角色设计▲整体人物造型风格方面有尝试脱离传统数字人,往稍微卡通风格化的方向做探索,想在写实和卡通之间找到平衡。哦对,男主的机甲还有资深胶佬给出高达粉丝视角的建议。最终现实世界男女主的设定在模型阶段还进行了大量的调试修形《班长爱学习》角色设计▲哲子 (SeenVision2D组长):男主虚拟世界的角色设计灵感主要来源于爱的战士,男主的能量来源就是对班长的无限爱意,所以像奥特曼一样胸口就是大大的能量源泉;同时答对题目时的也会帮助男主加速前进,鞋子上的发光对钩正是这一点的体现。《班长爱学习》动画片段▲由于男主是个爱脑补的宅宅,剧情设定上这套战甲是男主自己给自己设计的,也参考了假面骑士战甲的夸张感,就像小时候我们在桌板书角卷子背面偷偷画给自己看的中二小漫画~哲子 :五三黄冈大将,看见他们的脸就会感到心理阴影的存在!身体由无数题目构成,肩甲是两个大夹子,只有这么大的夹子能够夹得住高三的学习资料《班长爱学习》幕后解析▲瑞云渲染:能给大家分享一下本片的角色特效、环境特效、灯光、渲染合成的一些细节处理吗?王宇 (SeenVision3D组长):《班长爱学习》的角色特效全部都是经由Houdini处理,之后导出通用格式给到灯光,可能比较需要注意的就是T-Pose模型版本迭代的更新。《班长爱学习》幕后解析▲环境特效并没有使用类似vdb这种比较耗时并且噪点比较难消的方式,我们这次主要用的是特效序列素材,包括火,粒子,包括光束之类的。基本是先在Nuke中合成出氛围单帧,安排好特效的位置,然后再进入到三维当中,根据单帧,去对有特效的地方进行补光处理,输出灯光通道,这样省时也省力,方便后期的调整。《班长爱学习》幕后解析▲灯光方面的话,这次我们选择的渲染器是RedShift,对于我们来说这次收获比较大的是在合成当中是用ACES色彩工作流,并且在三维当中输出灯光通道,这样可以在合成中对灯光进行无损二次处理,实现开关灯的效果。《班长爱学习》幕后解析▲合成方面是AE和Nuke并行,有些比较motion的镜头是在AE中进行了处理,一些场景比较大的镜头是使用了Nuke。使用Nuke有一个比较舒服的方面是他对ACES色彩工作流的支持要比AE好很多,之前做产品动画的时候并没有太在意这一点,直到进入到了角色CG当中开始,我们意识到了ACES的重要性。同时Nuke对于三维的支持也是提高我们效率的关键,我们能够直接在Nuke当中复原美术的整个三维场景,这对于画面的二次加工有着很大的效率提升。瑞云渲染:SeenVision在制作动画短片的时候是否遇到了什么困难或者什么难忘的事情,最后是怎么解决的呢?邱林 (SeenVision视效总监):特效最大的困难在于许多大动作的镜头对布料毛发解算有特别极端的要求,基本上这类镜头都是需要一帧帧排查解算错误,然后再一帧帧修复。另外就是在各种交互的交织下,解算难度更上一层,类似于男主幻想和女主接吻那场。需要把2套解算工程进行混合实现环境内所有资产的交互解算。瑞云渲染:《班长爱学习》短片最后渲染阶段是否使用到了瑞云渲染?可以评价一下我们的云渲染服务吗?邢啪啪 :在中后期几乎全是利用瑞云渲染农场进行不同阶段的渲染。首先瑞云的客户端提交体验是非常快速并且直观的,每次打包上传只需要打包一次后面都可以自动识别已上传过的资产这点对于大场景非常友好,避免每次都要反复上传消耗不必要的时间,客服对反馈的问题也能很及时的进行解决。瑞云渲染:瑞云渲染和SeenVision团队是老朋友了,我们了解到SeenVision除了B站这个项目之外,还经常与腾讯、小米等大厂合作,能够分享一下与一线大厂的甲方对接的有趣经历吗?樟脑玩 (SeenVision主理人):比起有趣的经历,说说能出好作品的经验吧。我觉得无论什么项目,最终能做出彩的,一定是基于双方的专业度,以及彼此的信任和互相的欣赏,共振同频是很关键的,不然就会是很差的体验,彼此消耗。再就是双方都要坦诚,乙方是想要利润最大化,还是想要出作品,不要扭扭捏捏纠结自虐。甲方也要明白,时间、预算、质量的铁三角,不要什么都占。Seenvision站酷作品集▲瑞云渲染:SeenVision多年深耕动态设计及动画领域,对于行业趋势的变化是如何应对的?对行业有什么展望呢?樟脑玩 :每隔几年,行业都会有一些变化,无论是技术,还是形式,抑或是最活跃的商业领域。状态上要保持敏锐,做出适合自己团队的选择,大胆拥抱变化。毕竟相对个人,中小工作室既有团队的优势,又没有大公司条框,有更大的试错空间和前进势能。Seenvision官网:ABOUT US - SEENVISION随着这两年AI技术,扫描技术,引擎及实时渲染,超写实,动捕,底层通用格式等技术层面的快速迭代,门槛的不断降低,怎样打造一个适合自身团队的最优流程,以及为此而搭配的内部人员和技术开发,将会是每个团队的新课题。而可以预见的未来,终将打破软件协作的壁垒,打破3D和2D的界限,虚拟和现实的区隔。让视觉和想象力再一次释放,碰撞出更加精彩的作品。瑞云渲染:对于刚入行的小伙伴们有什么过来人的建议吗?樟脑玩 :这行是需要一些天赋和积累,但想要有所成绩,更需要热爱和执着,要保持对新鲜事情的学习状态。如果你不喜欢了,熬不住了,也没有必要强求。好啦!本期瑞云专访分享就先告一段落啦!没有看过《班长爱学习》原片的小伙伴可以在B站搜索作品名哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访《深海》技术总监刘鲁,一窥国产动画电影前沿技术的探索与创新《中国奇谭》获全网好评!瑞云专访《林林》导演杨木,揭秘国风CG动画幕后创作历程!与FGT3D Fox Challenge挑战赛学生组16岁获奖者Sithuka Bihan的访谈

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