用3D的方式讲述F1传奇赛车手Ayrton Senna的故事
Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛汇集了来自世界各地优秀的3D艺术家,他们不仅通过自己专业的制作技巧为观众呈现了各类车型的力量与美,其中更有艺术家以汽车为主题,以3D为媒介,为观众呈现精彩的故事。 大赛的二等奖得主Daniel Vesterbaek就是其中一位故事讲述者,他的作品《勇气(Courage)》展现了F1赛事中的传奇一幕。 Daniel Vesterbaek 3D艺术家 来自:丹麦 本次大赛的评委Calvin Bacon先生评价:这张作品完美体现了一张照片便可讲述一个故事,作品构图优美,体现了主人公的善良和无私。 《勇气》中的主人公是巴西赛车手Ayrton Senna,曾一度被称为史上最杰出的F1赛车手之一。Daniel在知道Ayrton的事迹后,决定以此为主题创作,并对这位赛车手做了大量的背景调查。 Ayrton Senna 在1992年比利时Spa-Francorchamps赛车大奖赛上,法国F1车手Erik Comas在练习赛中出了严重的车祸。当时Erik在车上昏迷不醒,但是发动机仍然在高转旋转,同时汽油在不停地向外泄漏,随时有可能发生爆炸,情况非常危急。Ayrton Senna从旁边经过后立马停了下来,冲向Erik,切断了发动机,救下了Erik。 事故现场照片 这个故事对Daniel的影响非常大,通过方向盘之后生死时速的故事,也让他感受到了车手之间的团结,他们是对手,更是朋友。 让我们一起看看Daniel在受到启发后是怎么一步步将脑海中的画面跃然于“纸”上的吧。 瑞云渲染:你好Daniel,请介绍一下自己吧。 Daniel:大家好,我是Daniel,今年22岁。我现在在丹麦奥尔胡斯的一家动画设计工作室工作。我非常喜欢电影和动画,过去7年我一直在创作3D作品。 Daniel的作品 瑞云渲染:在本次大赛中荣获二等奖,心情如何? Daniel:看到结果的时候心里非常开心,感觉很骄傲。得到业内高人的认可和点评,感觉很棒。 瑞云渲染:和大家介绍一下制作的过程吧,尤其是如何将车身的刮擦效果做的这么逼真的? Daniel:刚开始,我为车做了很简单的建模然后用Boolean添加细节,实际上两辆车使用的是一套车的网格,但是颜色不同。所有的刮擦和碎片部分都是用shader制作的。我还用变形修改器调整了一些部分的形态,让它看起来有被冲撞后变形的效果。之后的节点网络非常复杂,因为蓝色这辆车上加了很多材质,画上了漏洞的效果,还有刮擦和尘土的痕迹。 瑞云渲染:为大家介绍一下相机的角度和构图的设计吧。 Daniel:我想为观众制造出一种,他们是在赛道上亲身看到这个画面的效果。所以,我把机位放的比较低。这也是现场照片拍摄时相机的机位。 瑞云渲染:在事故车的背后,画面中有因热气上身而产生形变的视觉效果,是怎么制作的? Daniel:我是在Blender合成器中添加的合成效果。在文件中,我添加了一个),这一层中有一些简单的颜色噪点材质,在热气的区域把噪点效果加强。在背景中,我加了一个平面,中间有低对比的噪点。这样在3D场景中能更好控制变形的程度。因为所有的操作都是在3D场景中的视窗中完成的,所以景深效果不会有问题。在合成器中,我使用了置换节点,这个节点可以控制置换图像。然后根据噪点的渲染层计算结果,由于噪点有比较高的对比度,然后得出的结果很假,而那些噪点比较少的地方结果会好一点。此外,热气的区域还用噪点的渲染层链接了一个模糊节点用来模糊热气的部分。 瑞云渲染:完成作品总共花了多少时间? Daniel:从比赛开始的第一天我就开始制作,直到比赛结束前一周才昨晚。大概2个月时间。 瑞云渲染:使用了什么软件和插件? Daniel:我几乎都是用Blender完成的,甚至合成用的也是Blender。之后使用Photoshop进行微调,做颜色的调整。模仿布料我用的是Marvelous Designer,人物制作用的是MakeHuman。 瑞云渲染:在制作过程中最难忘的是什么? Daniel:一路上有苦有甜。在Marvelous Designer中的制作比较顺畅,出来的效果也很好。 瑞云渲染:是否遇到了什么困难?如何解决的? Daniel:非常多!最大的困难是我发现画面太杂乱,画面信息过多,就像他们在互相争取观众的注意力。我尝试往画面中加雾气的效果,让背景颜色灰暗下来,因为前景比较重要,实操后发现确实有效。 瑞云渲染:是什么契机让您进入CG行业的? Daniel:CG一直都是我的爱好,有一天我联系到了一家德国的公司,他们的制作主要用到Blender。当时他们需要会用Blender的人,于是我就加入了这个团队。 瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。 Daniel:我是在不断尝试和犯错中学习的,此外,网上有很多学习平台和视频教程。在我所工作过的两个工作室中,我也从中学到了很多,尤其在pipeline,效率还有文件、时间管理等方面收获良多。我没有去专门的学校学习,但是在身边的人身上学到了很多。 Daniel的艺术作品 瑞云渲染:行业中哪个作品或哪位大师对您影响最深? Daniel:我受到很多CG创作人的影响。CG能带来非常多的内容,不仅仅只是闪电、爆炸的视觉效果,而是给艺术家一种讲故事的方式,这些故事无法直接用摄像机呈现。Pixar对我的启发也非常大,同时我很喜欢法国的Unit Image动画工作室,他们做的游戏预告片非常有意思!我还非常喜欢Don'tNod,他们做的电动游戏,其中的故事也很精彩。 瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,动力满满?怎么提升自己的专业技能? Daniel:我喜欢看他人的作品,从其他艺术家身上汲取灵感。看的越多,就会有越多的想法。但是我认为最好的灵感来源是自己的生活,和你生活相关的一切。我试着每天都逼自己做一点自己的项目,至少用一点点时间。尽管可能你在做的并非什么大作,但是这个过程中你会进步,总有一天你会为自己的作品而骄傲。 Daniel的艺术作品 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者粉分享的? Daniel:努力就会有回报。虽然这么说比较老套,但是我自己的亲身经历告诉我事实如此。创作之路很长,需要我们花大量的时间,当你觉得迷茫的时候,其实你在进步。每当我在项目制作中遇到困难,找不到动力的时候,我就这样一遍遍提醒自己。
2020-03-11 02:57:55瑞云渲染
专访
艺术无国界:伊朗艺术家用3ds Max打造雪弗兰科尔维特1960
Hum3D网站的汽车3D制作挑战赛是每一位3D爱好者和汽车爱好者不可错过的精彩赛事。作为该赛事的合作伙伴,被艺术家们精湛的制作技术和无限的创意所打动。 我们有幸采访到本次大赛的冠军得主,Ehsan Darvishi先生。他运用3ds Max创作了本次获奖作品--雪弗兰科尔维特1960。该作品的细节和灯光处理尤其细腻,但是整体画面又不失平衡。 在我们的独家专访中,Ehsan先生和我们分享了自己的制作全过程。其中值得一提的是,当谈及作品的灵感,Ehsan先生说虽然自己生于伊朗,从未有机会驾驶像雪弗兰这样的美国车,但是这反而成为了自己的创作灵感和动力。在制作分享之外,他也和我们流露了3D行业从业十多年摸爬滚打的心路历程。 Ehsan Darvishi Qoo工作室3D艺术家 来自:伊朗 获奖作品 瑞云渲染:你好Ehsan,很高兴能采访到您。请简单地介绍一下自己。 Ehsan:大家好,我叫Ehsan Darvishi,来自伊朗,今年31岁。我15岁开始进入CG产业工作。我曾在一家动画工作室工作了7年,担任3D艺术家的工作。在此期间,我参与制作了2部动画电影,3部动画短片。现在我为加拿大多伦多的Qoo工作室工作,是他们的特约创作人。 瑞云渲染:得到Hum3D汽车3D制作挑战赛的第一名,心情如何? Ehsan:非常的开心自己能拿到第一名,感谢Hum3D还有各位评委和赞助商。 瑞云渲染:本次作品--雪弗兰科尔维特1960的创作灵感是什么? Ehsan:我非常喜欢科尔维特这个车型,尤其是古董车款。当然,在伊朗,我们没有机会开美国车,所以我从来没有开过科尔维特。 雪弗兰科尔维特1960真车实拍(图片来源于网络) 瑞云渲染:作品的完成度非常高,尤其是车身和挡风玻璃的反射效果非常细腻,是否可以和大家分享一下车身的制作过程? Ehsan:反射效果使用HDRI和一张照片制作完成的,我尝试找到一张合适的照片,能够做出合适的车身、挡风玻璃还有金属部分的反射效果。对HDRI进行了大量的调整后,最终得到理想的效果。 瑞云渲染:汽车背后的餐馆有非常丰富的细节,灯光的设计也非常复杂,请问您是怎样设计和制作灯光效果的? Ehsan:餐厅的光源有三个,首先是餐厅上方的氛围霓虹灯,然后是室内房顶上的黄色顶灯,最后是白色玻璃柱子里透出的灯光。这三者的融合形成了灯光的效果,我在制作式参考了一张老照片,激发了我建模和灯光设计的灵感。 草稿渲染 瑞云渲染:在环境的设计中,您是怎么完成树木和地板的材质制作的? Ehsan:我想做出早秋的效果,所以在建筑的背后,我做了光秃秃的树干。但是灌木部分,还是保留了一些绿色。地板的设计中,想做出真实的沥青路的效果,黝黑光滑。 瑞云渲染:耗时多久完成作品? Ehsan:当我决定参赛的时候,距离比赛截止还剩10天。所以我必须加快速度制作,赛事截止日期前1天,我提交了自己的作品。所以用了9天,每天花12-14个小时。 瑞云渲染:使用了什么软件和插件? Ehsan:3ds Max,Substance Painter,Corona渲染器和Photoshop。 瑞云渲染:在制作中最难忘的经历是什么? Ehsan:制作中最好的时刻就是看到自己完成作品的时刻。一个作品的完成需要非常多的步骤,将这些步骤制作的结果合成最后的作品,令人兴奋。 瑞云渲染:制作中遇到了什么困难?是怎么解决的? Ehsan:时间不够,电脑配置跟不上,尤其是的部分。还是可以看到作品中一些部分的燥点,制作中我没法处理掉他们。 瑞云渲染:是什么契机让您踏入CG行业? Ehsan:我对CG行业的兴趣源于电脑游戏从2D到3D的转变。当然还有很多科幻片也让我对CG产生了浓厚的兴趣,我15岁的时候决定开始学3D软件,刚开始的时候非常困难,因为学习的资源也非常有限。 Ehsan的3D作品 瑞云渲染:和大家简单介绍一下您在3D道路中的学习和工作经验吧。 Ehsan:我毕业的专业是计算机软件专业,刚开始的时候我非常不喜欢这个专业,但是我之所以它,是因为没有CG相关的专业可供选择。这15年中,我遇到了非常多的问题,但是这些问题其实也是“甜蜜”的挑战,因为他们给我带来了非常多有用的经验。我工作最开心的一段时间是在动画工作室做3D艺术家的时候,从中我收获良多,工作的内容也非常的吸引我。 Ehsan的3D作品 瑞云渲染:怎样让自己灵感不断,进步不断? Ehsan:我密切关注很多3D艺术家的作品,也非常喜欢看科幻电影。同时电动游戏也是我的心头好。除了这些灵感来源,我在制作中非常注意建模、贴图中的细节。 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的? Ehsan:我相信要想成功,一定不能忘了要不断学习,不断实践。
2020-03-09 04:27:19
专访
Jakob Scheidt:16岁少年的6年Blender探索路
漂流于粼粼波光中,远离尘嚣,宁静致远;亦或乘风破浪,勇闯激流。不同的艺术家对“船上生活”四字的理解各不相同。在赞助的CGBoost海外赛事之中,我们惊喜地看到对于这一主题的不同诠释,同时惊艳于3D艺术家们精湛的技法。 我们有幸采访到本次赛事中的三等奖得主,同时也是瑞云渲染的老朋友Jakob Scheidt。难以置信的是,这位已经琢磨了6年Blender,收获大小各类奖项,小有名气的艺术家今年才16岁。 让我们一探究竟是什么启发了这位少年,在这么小的年纪就有如此探索精神和创作动力。 Jakob Scheidt 3D创作者 来自:德国 瑞云渲染:你好Jakob,感谢接受我们的采访。请介绍一下自己吧。 Jakob:大叫好,我叫Jakob Scheidt,我来自德国,今年16岁,是一个3D创作者。我很小的时候就开始画画,一直都很喜欢视觉类作品的创作。6年前,我开始使用Blender。创作中还会结合使用Substance Painter和Photoshop。我希望以后能成为一名插画师,或者一名真正的3D艺术家。 Jakob的3D作品 瑞云渲染:在CGBoost大赛中的获得“船上生活”主题挑战赛三等奖,感觉怎么样? Jakob:得奖的感觉总是很棒的,但奖品不是最重要的。每当我为了一个比赛,或者一个话题准备作品,同时交期很紧的时候,我都非常有动力,也会尽全力完成我的作品。久而久之,自己各方面的能力都会得到锻炼,比如:概念设计,叙事能力,建模,材质和灯光设计。学习和实践对于作品的完成很重要。这几年来,各项3D创作赛事不断激励着我创作,提升我的创作技巧。 瑞云渲染:本次的作品传递了一种很静谧的感觉,同时也有一些异域风情,作品背后的灵感是什么? Jakob:“船上生活”这个话题有很多种解读。刚开始的时候,我完全没有任何头绪,于是刚开始做了一些调查。我对很多文化都很感兴趣,对他们的乐器、食物和船都很感兴趣。我将我这些喜欢的实物结合到一个场景之中,想传递出放松、宁静的氛围。大赛中其他参赛作者的作品非常棒,他们的画作有的还有一些幽默的元素。 瑞云渲染:湖面在画面中的占比非常大,湖面的灯光和涟漪设计对画面整体影响非常大,你是如何制作此部分的,背后有什么考虑? Jakob:我在制作的最后才加上了湖面。我本以为这只是一个很简单的平面,只需要加上一些素材。实际制作花了好几个小时。想把灯光设置恰当,让画面不失美感非常有挑战性。我实验了体积式效果,颗粒,颜色变化,还有一些波纹中组合的块状效果。到最后,我就做出了这个巨大的节点“树”,其中包括了所有的元素。最困难的其实是波纹和浆的互动效果,这基本是使用手绘的块状材质做出来的,其中我用了水的模拟效果打底。需要多看多参考照片,才能实现真实动人的画面效果。 瑞云渲染:船上的老者,他的衣服、帽子还有鞋子的颜色和材质吸睛,你是怎么制作的?是否参考了什么资料? Jakob:我对不同文化的服饰印花非常着迷,画面中很多部分都有表现。我起初想用简单的材质做服装,但是实践中还是在Substance Painter中不断手绘和调整完成的。添加印花材质非常费时,但是得到的效果会让观众忍不住多看一会儿,细节和亮色是抓住眼球的关键。 瑞云渲染:船上放着的物件,比如箱子、食物还有水烟等,为什么加了这些物件? Jakob:这些资产的创作都是基于我收集的参考素材制作的。他们单个拿出来要够精致,放在一起要够和谐。这部分的建模和贴材质也非常耗时。但是细节让画面更有说服力,更有吸引力。 瑞云渲染:船上的小水壶,水汽氤氲,给画面添加了动态的美,这个效果是怎么实现的? Jakob:添加蒸汽会让场景看起来更加真实。但是制作过程不难,只是向平面添加一个alpha贴图。 瑞云渲染:整个创作中最难忘的经历是什么? Jakob:在刚开始建模的过程中,我做船的部分力求完美,尽管我当时并不确定最后的机位和构图。所以当时我花了6个小时做船的两个隔层空间,添加了很多复杂的细节和纹理。但最终效果已经看不出当时做的内容了,这些制作大部分都被阴影遮住了,实际上拉几个方块其实就能解决。我从中总结的经验是,制作前要考虑相机的角度,以及在资产中需要添加多少细节,不要像我当时一样浪费这么多时间。 瑞云渲染:在制作中是否遇到什么困难,是如何解决的? Jakob:水的部分和角色制作的部分比较有挑战性,当然还有灯光的设计。我花了很多时间测试不同的HDR效果,同时添加了很多点光。这个过程对于作品氛围的打造和细节的强调作用非常大。 瑞云渲染:制作中用到了什么软件和插件? Jakob:我使用的是Blender 2.8来做建模、拓扑、UV、素材还有。大部分的材质是在Substance Painter中完成的,我的资源是在Poliigin,Textures.com和Pixabay中找的。最后的合成在Photoshop中完成,渲染用的是Blender的Cycles渲染器。 瑞云渲染:什么契机让你走上CG创作的道路,在这个过程中有什么学习和工作的经验? Jakob:我6年前开始使用3D软件。刚刚开始的时候非常困难,但是我还是被3D制作深深吸引,尽管我头两年制作的作品效果非常不好。我在YouTube上看教程学习Blender的制作,但是没有系统地去上课。在这个自学的过程中,我的制作技术日益进步,于是我就开始每天一边学习,一边制作动画、视效还有模仿一些作品。如今我主要在研究建模和材质贴图,研究照片写实的作品风格。 瑞云渲染:行业内哪个作品或哪位艺术家对你启发最大? Jakob:我每天会看很多2D的作品,也非常喜欢画画。所以我非常喜欢概念艺术家的作品。3D和2D对我的启发都非常大。比如Jama Jurabaev。我喜欢的3D艺术家还有Julien Kaspar、Gregory Smith、 Henning Sanden和Gleb Alexandrov。 Jama Jurabaev的概念艺术作品 Julien Kaspar的艺术作品 Gregory Smith的艺术作品 Henning Sanden的艺术作品 Gleb Alexandrov的艺术作品 瑞云渲染:怎样保持自己的创作灵感和动力?怎样提高自己的专业技术? Jakob:参加艺术创作比赛,每天画画对我来说都是非常重要的练习。除此之外,多看网上的3D制作的教程,比如工具的使用,资产制作,灯光设计和解剖学知识。 瑞云渲染:你觉得瑞云渲染的云渲染服务怎么样? Jakob:有如此便利的服务的作品渲染质量非常好,渲染时间也非常快。还有一个好处就是在渲染的同时,我的电脑不会被占用,我还能够继续我的创作。 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享? Jakob:创作不止。
2020-03-09 04:21:25
专访
对话点石数码:全球3D建筑大赛金奖的背后 是不断的挑战自我
中国古代诗词与3D建筑会碰撞出怎样的火花?在去年的全球CGarchitect 3D建筑大赛中,一部以中国古代诗词为灵感的动画广告短片在比赛中脱颖而出。该短片将3D建筑与诗句的意境相融合,镜头设计别出心裁帧帧如画打动了一众评委。 最佳3D建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》 公司:点石数码 Dans Digital 地区:中国 导演:邓博弘 该短片的灵感源自中国千年前南宋诗人陆游所创作的《秋波媚·曾散天花蕊珠宫》,引用了诗中的两段:铅华洗尽,珠玑不御。传达了放弃浮华生活方式和回归本真,在熙熙的大千世界中远离喧嚣,寻求一片净土。 短片依托诗词的风骨,通过3D可视化技术模拟了晨雾,以低对比度和低饱和度的色调展示了在朦胧的晨雾中的建筑景观,描绘了一幅悠美的画卷。短片将创意的艺术表达与中国古典哲学相结合产生共鸣,为大家带来了中国传统水墨画的艺术构想。 而这部短片的幕后团队就是来自中国顶尖的视效创意公司点石数码(Dans Digital)。点石数码相信大家已早有所耳闻,是中国为数不多涉足3D动画、拍摄和视效等技术顶尖的视效创意公司之一。 该公司在影视广告、动画短片、数字视效等领域的国际赛事中先后获得119项国际奖项,包括1项全场大奖,17项金奖,6项银奖,并有15部作品在国际赛事中公映。可谓是荣誉满满。 点石数码(Dans Digital) 点石数码获得的荣誉 点石数码在3D动画、视效和后期制作领域一直在中国中处于领先地位,并熟练掌握摄影/无人机摄影、3D制作、计算机模拟、性能流体、刚体动力学、粒子系统方面等先进技术。无论是表现手法还是艺术创意,点石数码从未停止过对创新的追求。 一流的团队背后必然少不了优秀的领导者。点石数码的创始人兼董事邓博弘先生(Bohong Deng),自创立公司以来,从业十七年间创作100余部动画、广告作品,其开创了建筑生长动画、工笔画动画等多种全新的艺术风格和表现手法, 此举为行业发展做出了杰出贡献,成就了多部行业里程碑式的作品。 不仅如此,邓博弘在2009年被授予AUTODESK 3DS MAX MASTER的殊荣,还作为亚洲唯一 一位候选人当选2009年全球动画大师。并在2015年至2017年成为世界最知名的国际广告奖“ Clio Awards”的评审团之一,2018年出任LIA伦敦国际奖分类评审主席。 AUTODESK 3DS MAX MASTER 全球动画大师证书、奖杯、大师皮夹克 Autodesk亚太地区总裁魏柏德为邓博弘颁奖 媒体专访 如今其以出色的建筑动画广告短片《宇信大厦,Yuxin Building》赢得了2019年度全球知名的CGarchitect 3D建筑大赛的最佳3D建筑动画广告短片,瑞云很荣幸采访到了点石数码,从中我们可以进一步了解屡获殊荣的获奖团队的成功故事。 瑞云渲染:为什么选择这部作品参加比赛?最喜欢短片的哪一部分? 点石数码:我们总共提交了三部短片,但是另外两部并没有吸引到评委。我们认为这些短片整体上都是优秀且制作精良的,也很荣幸我们的短片将我们客户的商业目的与艺术美感完美的融合在一起。 瑞云渲染:这部短片的灵感是什么? 点石数码:灵感来自来自千年前中国著名诗人陆游的诗词,“铅华洗尽,珠玑不御”,寓意卸去生活的浮华,回归本真。详细解释是说“卸去生活中所有华丽的装饰和标签,回到朴素与宁静的状态。”因此,该影片以较浅的颜色呈现,并尝试在建筑和生活景观中来展示诗中描述的生活态度。 瑞云渲染:整部短片都营造出一种非常安宁的氛围,在制作的短片的过程中有哪些技巧用来增强这种风格? 点石数码:为了给短片营造宁静、淡雅的氛围,团队选择了一个有雾的清晨为短片定下整体的基调。 瑞云渲染:短片中有很多镜头运动的画面,能否分享下这样设计的原因? 点石数码:镜头设计从某个特定的部分以由慢到快的节奏,最后移动至整个画面,这是短片中最简单的叙事节奏。最后,通过快速移动的长镜头可以为客户在有限时间内完整展示整体的产品内容,同时又不会破坏的整体氛围。 瑞云渲染:制作这部影片花费了多长时间?制作过程中最难忘和感到有趣的部分可以和我们分享一下吗? 点石数码:从创意到制作,我们花费了十个月的时间。制作过程中,最有趣的部分始终是最难的部分。最困难的部分在于如何确定整个影片的光线和颜色以及雾的浓度和色调。在较强的光线下雾气的色调会让画面过分华丽,而较弱的光线会产生过于阴沉的氛围。 瑞云渲染: 点石数码作为一家屡获殊荣的综合视效公司,你最引以为傲的项目是什么?对公司未来的发展有什么期盼吗? 点石数码:我们会力所能及地在每个项目中不断挑战自我,这样的经历让我们引以为傲。在未来我们期盼给大家带来更好的(视觉)感受。 瑞云渲染:有什么想和CG爱好者分享的吗? 点石数码:永远不要因为他人的恶意或不理解,而放弃对作品的真诚和努力。 文章素材源自:点石数码(Dans Digital)
2020-02-25 04:20:19
专访
对谈Adrian Rubio Vasco: 逼真到迷惑双眼的建筑效果图
- Adrian Rubio Vasco - 建筑效果图艺术家 - 来自:西班牙 - 学校: 24studio VIZ The Longbranch Cabin: CGarchitect 2019 3D建筑大赛学生(图片)单元提名作品 鸣谢: 学生:Adrian Rubio Vasco. 老师:Jesus Manuel Jimenez, Sandra Ferminnan. 学校: 24studio VIZ. 建筑设计:Olson Kundig. 瑞云渲染:你好,Adrian,请做一下自我介绍吧 Adrian:大家好,我来自西班牙一个小城市萨莫拉。后来我搬到了马德里,在24studio LAB学习建筑效果图。我一直非常喜欢摄影以及各种视觉艺术,我非常喜欢现在自己做的事情。 瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想? Adrian:非常惊喜,之前没有想到会被提名。 瑞云渲染:本次作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛? Adrian:在24studio LAB学习的时候,我们要求每个学生选择一个已建成的建筑作品,参照建筑物做效果图。临摹对于灯光设计和材质的学习非常有利。我之前并没有任何参赛的想法,但是作品的最终效果非常好,学校里的同学都鼓励我参加,所以我就提交了。 The Longbranch Cabin和现在看到的大多建筑非常不一样,我参照的摄影作品拍的也非常棒。摄影作品对于灯光和材质的展示很多,非常利于练习。 左:Benjamin Benschneider摄影作品;右:Adrian建筑效果图 瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧 Adrian:我比较在意细节的处理,比如灯光的反弹和反射,我努力理解他们的反射路线,然后在3ds Max中制作调整。对于直接的照明,我以VRaySun、VRaysky还有蓝色的点光源作为氛围灯光,还有日落的HDRi做反射。 瑞云渲染:完成作品一共花了多长时间? Adrian:总共6张图我花了4个月,但并非每天、全天在做这个项目。 瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么? Adrian:我有联系建筑师本人,询问一些细节,但是他们并没有回复我。所以我就按照照片一点点建模,其实这样反倒让作品看起来更加真实了。 左:Kevin Scott, Benjamin Benschneider摄影作品;右:Adrian效果图 瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决这些困难的? Adrian:除了建模的方法比较难,我的老电脑在渲染的时候经常崩溃,但是这让我学会了如何优化我的场景和渲染设置。 瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因让您决定进入这个行业? Adrian:我结束了在24studio LAB的学习后,学校的市场部和建筑效果图工作室24studio给我提供了一个实习的机会,我现在已经工作了9个月了。 瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深? Adrian:如果必须要选一个的话,我会选Alex Roman的the Third and the Seventh。非常美,我还记得我第一次看到这个作品的时候,我告诉自己,有一天我也要做出一样棒的作品。 The Third & The Seventh by Alex Roman 瑞云渲染:作为一位优秀的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能? Adrian:我还在不断的学习和进步中。但是我认为想要节省时间,经验和资源非常重要。创作建筑效果图,到最后,需要平衡图像的真实度以及创作时间。 瑞云渲染:未来有什么规划吗? Adrian:闲暇时间,我在制作自己的3ds Max脚本,也在学习360全景摄影,以及制作HDRis。下一步我打算学习怎么拍摄PBR材质,还有虚幻4。我在工作中能够做很多有趣的事,学习很多有趣的事物。 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的? Adrian:很高兴能在能够在如此和谐,充满人才的行业工作。希望有一天我能回报这个行业,就像这个行业给我带来的一样多。
2020-02-25 03:05:56
专访
对谈Jeffrey Frias:瑞云渲染合作艺术家打造狂野人头马
Jeffrey Frias 来自:德国 PIXOMONDO初级3D艺术家 Centaur  Jeffrey Frias毕业于PIXL VISN Media Arts Academy,学习的是3D通才,主要学习材质、灯光、建模和构图等方向。   现在Jeffrey Frias已经进入PIXOMONDO德国斯图加特分公司担任初级3D艺术家工作,他参与制作了电影《决战中途岛》,以及一些热播的电视剧《曼达洛人》(《星球大战》衍生剧)、《狂欢命案》、《包豪斯时代》。 瑞云渲染:请介绍一下您是怎么开启和瑞云渲染的合作的。   Jeffrey:当时我在找工作,瑞云在海外的一个赛事吸引了我,我想让我的作品被大家看到,当然奖品也是促使我参与的一个原因。后来我的作品入选了,这让我更加有动力做自己的个人项目,之后对于渲染问题的处理方式也开始不断进步。   瑞云渲染:作品Centaur背后的灵感是什么? Jeffrey:因为我比较擅长人体比例,比较了解人体的建模,所以想展现我这方面的特长。   瑞云渲染:本次作品花了多少时间制作?   Jeffrey:大概花了1个月。本可以花更少时间,但当时我出去度假了,同期还在交叉制作我的另一个项目。   瑞云渲染:本次作品你用了逆光效果,并且在空中加入了尘埃飞扬的效果,为何选择这种组合?是如何打造这样的效果的?   Jeffrey:我一直比较喜欢在作品制作中运用逆光效果,能够让人物主体更有英雄感。飞扬的尘埃是因为想让背景除了地面意外,更加丰富。 瑞云渲染:作品的细节处理非常细腻,肌肉的线条和皮肤上的伤疤赋予主体狂野的气质,你是如何制作的?背后有什么想法?   Jeffrey:我看了非常多毕业生的建模作品展示,很多人的作品皮肤过于细腻了,缺失了细节的展示。   这是为什么我在人头马上尽量加一些细节。在构思作品阶段,我已经想要我要把他做成一个粗犷,充满活力,狂野的勇士。大部分的皮肤细节我都是用ZBrush做的,另外一些小细节和血迹的打造用的是Substance Painter。 瑞云渲染:人物身上的铠甲和皮革也很逼真,您是否参照了什么材质?如何打造这些纹理?   Jeffrey:我看了很多铠甲的照片,最终决定采用古罗马的风格。制作时,也在不断看别人的作品,寻找材质制作的灵感,看看是否还有什么元素可以添加。   我在Maya中将人头马的姿势固定,处理好细节,卸下铠甲,然后放到Zbrush中添加伤疤的效果。   最后再用Substance Painter进行材质制作。 瑞云渲染:视觉部分和制作方面,您个人最喜欢作品的那个部分?   Jeffrey:如果必须要选的话,我最喜欢躯干部分。因为制作过程有很多尝试,也有很多错误,整个过程很有意思。期间我也学到了很多解剖学的知识。   瑞云渲染:制作中遇到了什么困难,是如何解决的?   Jeffrey:制作中经常遇到一些小问题,但是基本通过在论坛中搜索都能解决。但是最困难的部分是马的塑形。 瑞云渲染:您进入CG行业多久了?什么原因促使您进入CG行业?请介绍一下您的教育和从业经历吧   Jeffrey:距离我加入PIXOMONDO已经快1年了。   我一直很喜欢画画,在我高中的时候我甚至不知道我现在做的工作叫什么。我很喜欢我学的东西,从来不会因为考试而困惑或者感到压力。没有人逼我学习,我自己想要不断学习3D制作。 Jeffrey Frias的艺术作品 瑞云渲染:毕业后,为何选择加入PIXOMONDO? Jeffrey:我从视效学校毕业的时候,《权力的游戏》非常火,大家都在讨论这个话题。所以当我拿到这份工作的时候,我马上告诉我的同学这个好消息,感觉自己非常幸运。 我在视效学校的另一个同学也去了PIXOMONDO。 瑞云渲染:您在PIXOMONDO的工作中参与了什么项目?是否有什么难忘的经历? Jeffrey:到现在我参与制作了《曼达洛人》、《决战中途岛》、《狂欢命案》、《包豪斯时代》。 难忘的是我进入PIXOMONDO第一个制作的项目是《决战中途岛》中一个非常重要的部分。 另外作为新人我能参与《星球大战》衍生剧的制作,我非常开心。 瑞云渲染:怎样能让自己灵感不断?如何不断提升自己? Jeffrey:每当我在网上看到一些有意思的东西,我都会把它列入我的“待做”清单,这个清单让我不断有动力创作我的3D作品,即便是已经工作了一整天。 Jeffrey Frias的艺术作品 瑞云渲染:您怎样评价瑞云渲染平台的云渲染服务? Jeffrey:非常高效,是我体验过的最好的服务。 当我在给自己的毕业作品渲染的时候,我所有的渲染工作都是在瑞云渲染完成的。我就简单地把任务上传,然后不过多久就能渲染完成,而其他人还在学校里找能够渲染的电脑。 Jeffrey Frias的艺术作品 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的? Jeffrey:当我在学校学习的时候,我们可能刚刚起步,而有些几乎0经验的同学喜欢对别人的作品指指点点或者提一些所谓的“意见”,我非常讨厌这样的行为。   我的建议是:不要因为别的同学认为只有一条正确的道路,而去限制自己的思维。去和老师交流,他们才是真正懂的人。
2020-02-04 04:00:07
专访
对谈Patrick Vogel,设计师的思考--未来建筑将如何拯救生态
Patrick Vogel 设计师 来自:德国 公司:ALT/SHIFT 《The Prophecy》:2019 CGarchitect 3D建筑大赛图片(非委托)单元提名作品 Patrick Vogel花了4-5周的时间创作了《The Prophecy》,作品描绘了一个建筑乌托邦,对比表现消亡和升级。通过本幅作品,Patrick想告诉大家,建筑效果图不仅仅可以用于建筑销售,也可以是传达政治观点、社会问题和环境污染的工具,去引起人们的注意和重视。 Patrick的3D作品 Patrick是一位涉足多个领域的3D艺术家--效果图、动画、VR、设计等。除了建筑师的身份,他还建立了自己的3D设计工作室ALT/SHIFT,工作室于2016年在德国汉堡成立,涉及多个设计领域。Patrick和自己的团队致力打造高端的效果图,动画以及高沉浸感的VR体验,并在设计中保持独有的创作风格。他们的目标是成为在电子世界中创造现实的效果图艺术家。 ALT/SHIFT作品 瑞云渲染:你好,Patrick,请介绍一下自己和你的工作室吧。 Patrick:我的名字是Patrick,今年31岁,来自德国汉堡。我是ALT/SHIFT工作室的创始人,我以前是一个建筑师,但是觉得工作太无聊了,所以在2016年下定决心成立自己的3D设计公司。我们现在在做着自己喜欢的事情,发挥自己的创意。我们的业务主要是建筑效果图,动画设计,品牌塑造等,我们乐在其中。还有一样非常重要的事,ALT/SHIFT是我和我的亲爱的妻子Tanja共同创立的。 ALT/SHIFT作品 瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想? Patrick:超级震惊!感觉非常棒! 瑞云渲染:作品《The Prophecy》的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛? Patrick:首先,我个人对气候变化的话题非常感兴趣,所以很想就此话题描绘出灾难的未来景象。我做了非常多商业的建筑效果图,而且会经常问自己我的工作能不能回馈社会,但答案是否定的。商业建筑效果图基本服务于那些少有人买得起的地产。我这么说不是因为我讨厌我的工作,而是我觉得利用建筑效果图作为媒介去反映当今的问题,这样做会很酷。这就是我此次作品的灵感:我想要通过建筑效果图表达故事,而非服务客户。 瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧。 Patrick:这个部分其实挺难的。我尝试了不下百种灯光设置和HDRis,想展现出整个世界中毒了的感觉。但当时并不知道要如何实现这样的效果,所以花了好几天才调试出了合适的灯光。 瑞云渲染:我们发现这次的作品不同于商业建筑效果图,为什么要用这样的方式描绘建筑?背后的想法是什么? Patrick:没错,就像在灵感中谈到的:想要反映气候变化的问题,并且想告诉大家未来还是有希望的,即便可能自然已经覆灭。这都是有可能发生的,这也是我们留给我们后代的世界。听起来非常戏剧性,很情绪化,但这就是我背后的想法。 瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么? Patrick:连续数小时地盯着屏幕,看着作品一点点变得逼真,又继续埋头苦干......最后看到脑海中反乌托邦的设想一点点成为现实。 瑞云渲染:ALT/SHIFT不仅致力于打造高端建筑效果图,还投身于多面的视觉传达,比如动画和VR等,背后的灵感和动力是什么? Patrick:是的,我们的业务范围比较广,这推动我们不断向前。我们面对不同的客户需求时更喜欢说:好的。对比起模棱两可和否认的态度,“好的”二字往往会带领我们探索出更多的乐趣。不论是品牌塑造还是动画制作,亦或是时尚和封面艺术的设计,我们将自己视为基于CG和3D的多面设计师。 ALT/SHIFT作品 瑞云渲染:对于工作室有什么规划么? Patrick:我们想继续创作,就这么简单。现在我们意识到,可能公司规模必须要扩大一些,但是我们还是想保持精品工作室的规模,以及与众不同的高端路线。我的噩梦是创作的主权不再掌握在自己手中,而是大费心思去周旋在员工、客户和业务开发之中。如果这么做意味着工作室规模无法扩大,我永远买不起兰博基尼,那我也愿意付出这样的代价。所以一句话就是:我们想成为世界上最有创意的精品工作室。 ALT/SHIFT作品 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的? Patrick:就像耐克的广告语:Just Do It! 无需过分考虑灯光、构图这些因素。跟着感觉走,创作你的CG作品,而非遵从别人设置的所谓的视觉、感觉标准。
2020-01-14 03:57:19
专访
对谈Alvaro Arroyo:建筑效果图中的氛围营造
Alvaro Arroyo,来自西班牙的3D艺术家,就读于School-ing。 鸣谢: - School-ing - Adán Martín - Eduardo Rodríguez - All of the School-ing students - 3D Collective Alvaro的作品营造了雨后阴郁的氛围,层次丰富,各元素风格连贯。他创作这个作品时还是一名大学生。现在他已经走上建筑效果图行业的职业道路,全心全意地投身这项工作。让我们看看在艺术中他是如何创作的,在生活中,他怎样看待学生到职业艺术家的身份转变。 瑞云渲染:你好Alvaro,请简单介绍一下自己。 Alvaro:大家好,我的名字是Alvaro Arroyo Cerdá,今年27岁,是一位来自西班牙瓦伦西亚的3D艺术家。我在瓦伦西亚理工大学学习了建筑学,目前在建筑效果图领域工作。 瓦伦西亚理工大学 瑞云渲染:获得本次CGarchitect 3D建筑大赛提名,有什么感想? Alvaro:非常荣幸!被全世界最重要的建筑效果图大赛认可,感觉非常自豪。几个月以前,我根本不敢想我能得到这样的认可。 c作品的灵感是什么?为什么选择了这个作品参赛? Alvaro:这是我在学校创作的项目中的其中一张图片,除了这张图,该系列还有很多其他图片。每张图片都是以建筑为基础创作的,我在创作中尝试展现不同的氛围,找到心中理想的环境样式。 该系列其他2张图片 在参赛作品中,我想打造一个阴郁的氛围,能够让现代建筑和自然更好地结合。我在房子里还添加了几个演奏音乐的女人,以此强调我的想法。 瑞云渲染:为大家介绍一下作品的构图和灯光设计吧。 Alvaro:灯光设计是以HDRi的雾为基础的。接着使用V-Ray的雾环境缓和HDRi的曝光。在构图方面,我很明确要将建筑的入口置于画面中心,房屋的形状很利于引导视线到画面中心。在前景中,我添加了树木和其他的自然元素,为了增加画面色彩,添加野生自然之感。为了避免画面太单调,还在画面右下角加了一些砍下的树干,左边的小路也是一个很有用的元素。最后我在建筑后面,增加了一些在雾中若影若现的树木。 瑞云渲染:一共花了多长时间完成作品? Alvaro:大概花了2-3周。因为这是一系列作品中的其中一个,所以很难单独计算时间。建筑的建模以及贴图花的时间比较长。 白模 瑞云渲染:制作中最难忘、最有意思的部分是什么? Alvaro:最有意思的部分是将脑中想象出来的氛围实现于创作之中。当我看到自己做出的第一个版本时,我幻想自己就在图片的环境之中,幻想雨后湿漉漉的森林,不断完善作品的细节。 瑞云渲染:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决的? Alvaro:当然,创作时我还是一个新手,遇到了非常多的困难。最困难的部分是需要将树木制作出非常真实的效果,因为前端的树林距离镜头很近。我找了很多关于植被的资料,小心地在场景中添加自然的元素。 瑞云渲染:您进入建筑效果图行业多久了?是什么原因,让您决定进入这个行业? Alvaro:我从2019年1月开始不断学习建筑效果图制作。如大家所想,有好几个月的学习强度都很大。我决定进入这个行业是因为它属于建筑的一部分。将未造出的建筑用效果图展现于画面之中,而且能在这过程中施展自己的创意,我乐在其中。 瑞云渲染:行业中哪位艺术家或哪一部作品对您的影响最深? Alvaro:Adán Martín给我非常多的启发。我感觉自己在School-ing跟着他学习入门建筑效果图是一个很明智的选择。还有Csaba Banati,Karim Moussa和Thomas Dubois都带给我很多灵感和动力,他们直面挑战,展现未建成的建筑的创意思维令人叹服。 瑞云渲染:作为一位出色的建筑效果图艺术家,您认为什么品质能让优秀的艺术家更加优秀?您会怎样提升自己的专业技能? Alvaro:我认为在一个充满变化的行业中,最重要的是对任何事物都要怀有学习的态度。在遇到工作问题时,保持创造力会让艺术家更加出色。在我不多的工作经验中,我总是希望自己能做一些能学到新东西的作品,让脑子动起来。 瑞云渲染:未来有什么规划吗? Alvaro:就像刚刚谈到的,每天都要不断学习新技术、新软件,努力成为我心中最好的建筑效果图艺术家。现在我在Kilograph公司工作,并全情投入其中。 瑞云渲染:还有什么想和CG爱好者分享的? Alvaro:我很想鼓励像我一样刚刚进入这个行业的新人,对工作报以热情和坚持,不断创作出美的作品。我也很乐于和行业内的人交流,遇到有想法的人再开心不过了。最后,希望大家看到了画面中的小兔子,你看到了么?
2020-01-10 03:24:38
专访

热搜关键词

搜索

媒体支持

media-0media-1media-2media-3media-4media-5media-6media-7media-8media-9media-10media-11media-12media-13media-14media-15media-16media-17media-18media-19media-20