白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致

作为建筑师的他每天工作繁忙,但怀揣着对CG艺术的热忱,他在2-3年内自学了30+CG制作软件、插件,并用业余时间创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感……他便是严圻 (Kay John Yim)。▲ 严圻近期部分作品 © Kay John Yim严圻 | Kay John Yim英国皇家特许建筑师/CG艺术家严圻来自中国香港,毕业于英国巴斯大学(University of Bath)科学/建筑研究专业,同时也是荷兰代尔夫特理工大学(Delft University of Technology)建筑学的交换生。毕业后在建筑联盟学院(Architectural Association School of Architecture)进修建筑学。目前在英国知名建筑设计公司Spink Partners担任建筑师。ArtStation主页:本文是Kay John Yim为Renderbus瑞云渲染撰写的一篇指南,也记录了他个人首个CG动画角色项目「Ballerina」的创作过程。「Ballerina」项目是一部完整的30秒CG动画,这是我个人首个在宏伟的巴洛克圆形大厅中展示逼真的CG动画角色的项目。动画是我在所有艺术追求中内心挣扎的表现形式,无论是隐喻还是字面意义。芭蕾舞是一种广为人知的艺术形式,具有严格的审美标准,极易受到公众和自我批评的影响,也是我日常职业和艺术实践的隐喻。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim作为一名建筑师,白天我致力于建筑可视化,我的同事、资深建筑师和客户都在仔细检查每一个细节。作为一名艺术家,夜间我从事个人CG项目,这期间我会进行数百次甚至数千次迭代,以获得完美的构图和配色方案。无论我在专业和艺术技巧方面变得多么熟练,内心的挣扎永远不会消失。这个项目实际上也是一场技术斗争——CG角色创作过程的每一步对我来说都是陌生的。当我开始从事这个项目时,我很难找到一个创建栩栩如生角色动画的综合指南。对于一个独立CG艺术家来说,我发现几乎每一篇文章或教程不是太专业化,就是太不切实际。通过几个月的反复摸索,我学到了很多关于高效角色动画和渲染的知识。 这篇文章对于像我这样想要将CG艺术提升到新水平的独立艺术家来说,是一个中级指南。尽管我很乐意为每个人提供指南,但实际上不可能涵盖我使用的每一款软件的细节,因此我尽可能地在其中加入了教程或资源的链接,以供初学者学习。备注中的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。▲「Ballerina」静帧 © Kay John Yim指南分为4个主要部分:• 架构• 角色• 动画• 渲染我使用的软件包括:RhinoMoment of Inspiration 4 (MOI) Cinema 4D (C4D) Redshift (RS) Character Creator 3 (CC3) iClone ZBrush & ZWrapXNormalMarvelous Designer 11 (MD)Houdini 01 架构我的主要建筑建模软件是Rhino。建筑建模有许多不同的方法。作为一名建筑师,我使用了数十种CAD和DCC软件,Rhino可以说是比较优秀的建筑建模软件,这源于它的准确性和多功能性。Rhino相对于Cinema 4D或Houdini等其他更受欢迎的DCC的主要优势在于它能够大量处理非常详细的曲线。作为一名建筑师,我建造的每个模型都是从一条曲线开始的,通常是墙截面、檐口或踢脚板的形状,沿着平面图的另一条曲线。Rhino的命令列表一开始可能看起来很强大,但我几乎只使用了十几个命令就将曲线转化为3D几何体:RebuildTrimBlendSweepExtrudeSweep 2 RailsFlow Along SurfaceSurface from Network of Curves建筑建模的关键是尽可能始终使用参照。我总是在屏幕的右下角打开PureRef,以确保我的模型比例和规模正确。通常包括实际照片和建筑图纸。在这个特定的项目中,我使用了慕尼黑阿玛琳堡狩猎休息室作为建筑的主要参考。PureRef的项目板我下载了尽可能多的高分辨率参考资料,其中包括不同相机角度、不同照明及天气条件的图片。这为我提供了大量的细节,以及相对于人文尺度的空间总体概念。虽然建筑由三部分组成,即圆形大厅、走廊和边墙,但它们本质上是同一个模块。因此,我最初建模了一个由一面镜子和一扇窗户组成的墙体模块,复制并沿一个圆弯曲,以获得圆形大厅的墙。Rhino建模总是从曲线开始沿曲线复制墙模块并弯曲该模块被重新用于走廊和边墙,以节省时间和(渲染)内存。在过去的一年里,我建立了一个建筑轮廓和装饰物的图书馆,我能够重用和回收用于建筑建模的轮廓及装饰物。装饰物建模可能是一项艰巨的任务,但有了几个装饰物的建模,我便只需将它们复制并按几何方式重新排列,就获得独特的形状。Rhino装饰物放置例如,天花板装饰物基本上是一个单一的装饰物,覆盖了圆顶表面的1/8,但径向复制了8次,覆盖了整个天花板。同样的技术也适用于枝形吊灯的建模。然后,Rhino中的所有对象按材质分配到不同的层,这使得C4D以后的材料分配更加容易。按材质将对象指定给图层注:① 熟悉Rhino导航的最佳方法是对小型对象建模。Simply Rhino有一个很棒的用Rhino制作茶壶的初学者系列。② 我也发布过一些WIP Montage,虽然不是教程,但应该足以概括我的建模过程。③ Rhino装饰物建模详细教程。对于任何手头拮据的人来说,都可以在像Textures.com这样的3D模型商店购买预建饰品。在Sketchfab和3dsky上可以下载一些装饰品制造商的免费模型。 1.从Rhino导出到C4D经过4天的建筑建模,Rhino模型最终由50%的NURBS和50%的MESH构成。 我主要对重要建筑元素(墙、檐口、踢脚线)使用NURBS,对装饰物则使用MESH。Rhino主要是一个NURBS(非均匀有理B样条)软件。尽管NURBS模型在表示曲线和曲面数据方面非常精确,但大多数渲染引擎或DCC不支持NURBS。因此,我将NURBS和MESH依次导出到.3dm和.FBX,并使用Moment of Inspiration(MOI)将NURBS模型转换为MESH。MOI具有最佳的NURBS到四边形MESH转换(在Rhino或任何其他DCC上),它始终提供干净的MESH,然后可以轻松编辑或UV映射来进行渲染。从MOI导出 2.导入C4D将FBX文件导入C4D相对简单,但我注意了几件事,特别是以下按操作顺序列出的导入设置、模型方向和文件单位:1) 在C4D中开发一个新项目(项目单位用cm);2) 合并FBX;3) 检查合并面板中的「Geometry」和「Material」;4) 将导入的几何体方向(P)在Y轴上更改-90度;5) 使用脚本「AT Group All Materials」自动将Rhino材质组织到不同的组中。导入从MOI导出的FBX导入直接从Rhino导出的FBX我在Rhino中建模了一半 ,然后在C4D中将其镜像为一个实例,因为一切都是对称的。C4D实例和镜像地板(凡尔赛镶木地板)采用图片纹理方法进行建模,CG艺术家Ian Hubert大为称赞这种方法。我在一个平面上应用了凡尔赛镶木地板图片作为纹理,然后用「knife」工具将平面切成薄片,以获得沿地板灌浆反射出的粗糙度变化。 这让我可以在Redshift中添加细微的带有曲率的颜色和磨损变化。然后将地砖放在Cloner下进行复制,并覆盖整个地板。注:C4D和Rhino使用不同的Y和Z方向,因此直接从Rhino导出的FBX必须在C4D中旋转。伊恩·休伯特的Youtube频道-IanHubert有很多有用且高效的CG技术,图像纹理是最流行的技术之一。④「AT Group all materials」脚本的:下载链接克隆地砖 3.建筑明暗处理(Cinema4D+Redshift)由于我预先按材质对所有MESH进行分组,因此指定材质就像将立方体贴图或三平面贴图拖放到材质组一样简单。我使用了Texture.com,Greyscalegorilla的EMC material pack和Quixel Megascans作为我所有着色器的基本材质。要使ACES在Redshift中正常工作,必须手动将每个纹理指定给RS纹理节点中的正确的色域。通常漫反射/反照率贴图属于「sRGB」,其余(粗糙度、位移、法线贴图)属于「Raw」。我的建筑着色器大多是照片纹理和脏旧磨损纹理50/50混合,以给予额外的真实感暗示。墙材质的RS Shader Graph 02 角色基本角色是在带有Ultimate Morphs和SkinGen插件的Character Creator 3(CC3)中创建的。这两个有着不言而喻参数的插件都非常适合艺术家。Ultimate Morphs为角色的每个骨骼和肌肉大小提供了精确的滑块控制,而SkinGen为肤色、皮肤纹理细节和化妆提供了多种预设。我还使用CC3的头发生成器为我的角色应用了一个准备就绪的头发MESH。CC3变形和头发生成器 1.面部纹理面部是CG角色中最为重要的部分之一,需要特别注意。我发现添加照片级真实感细节的最佳工作流是使用纹理XYZ的VFACE模型和Zwrap的「Killer workflow」。VFACE是一个由纹理XYZ生成的先进的摄影测量人头模型的集合。每个VFACE都有16K的经过图片扫描的皮肤纹理、置换和实用贴图。Zwrap是一个ZBrush插件,它允许用户自动将预先存在的拓扑适配到自定义模型。基本上将VFACE MESH形状与CC3头部模型相匹配。使用「Killer workflow」,我能够在两个MESH形状匹配后将所有VFACE细节烘焙到CC3头部模型。我对「Killer workflow」的调整可以分解如下:1) 将T形角色从CC3导出到C4D;2) 删除除CC3角色头部以外的所有多边形;3) 将CC3头部模型和VFACE模型导出到ZBrush;4) 使用MOVE/Smooth brush对操纵器VFACE模型进行处理,以尽可能接近CC3头部模型;5) 启动ZWRAP,点击并匹配尽可能多的点,尤其是鼻子、眼睛、嘴巴和耳朵周围;6) 让ZWRAP处理匹配点;7) ZWRARP应能够输出与CC3头部模型完全匹配的VFACE模型;8) 将两个模型都输入XNormal,并将VFACE纹理烘焙到CC3头部模型。ZWRAP中VFACE(左)和CC3头部(右)的匹配点注:我建议在处理之前将匹配点保存在ZWRAP中。我还建议在XNormal中单独烘焙所有VFACE贴图,因为它们的分辨率非常高,在批量烘焙时可能会使XNormal崩溃。⑤「Killer Workflow」关于纹理的完整教程。 2.蒙皮着色(Cinema4D+Redshift)我准备好了XYZ纹理贴图后,就从CC3导出了其余的角色纹理贴图。之后,我将角色导入C4D,并将所有材质转换为Redshift材质。遗憾的是,在撰写本文时,Redshift还不支持Randomwalk SSS(在Arnold等其他渲染器中发现的一种非常真实且身体上精确的次表面散射模型),因此在渲染蒙皮时需要进行更多调整。3级Subsurface Scattering由具有不同「Color Correct」设置的Diffuse材质驱动。「Leg」材质的RS Shader Graph头部着色器是CC3纹理和VFACE纹理的混合体。VFACE多通道位移与「microskin」CC3位移贴图融合。「Head」材质的RS Shader Graph角色外观开发角色的特写渲染将「Redshift Object」应用于角色以启用置换—— 只有这样,VFACE置换才会显示在渲染中。注:蒙皮着色是渲染中最高级的方面之一。⑥ 红移蒙皮着色中一个十分有用的教程。 3.头发着色在使用C4D Ornatrix、Maya Xgen和Houdini进行了装扮实验后,我决定在「Ballerina」项目中使用CC3烘焙头发MESH,这使整个过程更高效。我使用Redshift具有CC3头发纹理贴图的「glass」材质输入到「reflection」和「refraction」色彩槽中,因为头发(在现实生活中)对光线的反应就像微小的玻璃管一样。注:对于有兴趣将CC3头发提升到更高逼真度的人,CGcircuit提供了一个很棒的:专门介绍头发生成和模拟的Vellum教程Houdini中CC3 MESH头发到头发几何体转换的早期测试 03 动画 1.角色动画(iClone)我将CC3角色导出到iClone进行动画。我考虑了几种接近真实角色动画的方法,包括:1) 使用现成的mocap数据(Mixamo、Reallusion Actorcore);2) 委托mocap工作室制作定制mocap动画;3) 使用mocap套装(如Rokoko或Xsens)定制mocap动画;4) 老式关键帧。在对各种现成的mocap数据进行实验后,我发现Mixamo mocap过于通用,其中大多数看起来都非常呆板。Reallusion Actorcore有一些非常逼真的动作,但我找不到项目所需的确切内容。由于没有预算和我个人的非常具体的角色运动要求,选项2和3已经不在考虑范畴。这让我想到了老式的关键帧。首先,我截取了芭蕾舞表演的视频,并在PureRef中逐帧排列。然后,我将PureRef引用(半模糊)覆盖在iClone上,并使用「Edit Motion Layer」调整每个角色关节以匹配我的引用。姿势1姿势2最终角色动画然后将动画角色导出到Alembic文件。虽然我的最后一个项目概念描绘了慢动作的芭蕾舞演员,但我最初的想法实际上是为20秒的芭蕾舞设定关键帧,我很快意识到这不是个好主意,原因有很多:1) 在慢动作中,许多帧可以插值,但实时运动涉及许多独特的帧,因此需要进行更多的调整;2) 之后,越多的独特帧意味着更多的渲染问题(闪烁、镶嵌问题等)。早期测试呈现了我最初的想法考虑到这是我的第一个角色动画项目,我得出的结论是改为做一个慢动作风格的序列——两个独特的姿势,每个姿势有160帧。 2.服装模拟布料模拟是该项目至今为止最具挑战性的部分。我考虑的两个主要布料模拟/解算器是Marvelous Designer(MD)和Houdini Vellum。虽然Houdini Vellum比Marvelous Designer功能更多、更可靠,但我个人觉得它速度太慢,因此不考虑帧是不现实的(Houdini Vellum中一帧布料模拟可能需要3分钟,而Marvelous Designer在内存为128GBs的Threadripper PRO 3955WX中仅需要30秒)。MD中的布料模拟虽然通常比Houdini vellum快得多,但并不像我想象的那么简单。MD中的模拟服装总是会出现一些形式的故障,包括布料抖动、角色穿模或完全错位。以下是我为尽量减少故障而调整的一些设置:1) 使用「Tack」将服装的各个部分附着到角色上;2) 增加布料的「Density」和「Air Damping」,以防止服装移动过快而移动不到位;3) 单独模拟服装的各个部分——虽然物理上不精确,但可以让我更快地迭代和调试。除了上述调整之外,我还减少了「Gravity」,以实现慢动作外观。MD模拟设置MD模拟注:由于我使用的缝纫图案的许可协议,我无法共享我的服装创作过程的屏幕截图。然而,Marvelous Designer 官方的Youtube频道有很多服装建模直播,我发现这是学习MD最有用的资源。另外,网上也有很多现成的3D服装(特别是在神奇设计师的官方网站或Artstation Marketplace上),我将其作为我许多项目的基础。MD极易崩溃,MD10和MD11中都有一个bug,90%的时间它会阻碍模拟服装的保存,因此始终将模拟服装导出为Alembic文件,而不是依赖MD来保存模拟。 3.模拟清理在数十次模拟之后,我将MD导出的Alembic文件导入Houdini,在那里我进行了大量手动清理,包括:1) 使用「Soft Transform」手动固定碰撞的布料和角色;2) 使用「Attribute Blur」减少模拟故障;3) 使用「Time Blend」将不同alembic文件中的首选模拟融合在一起。用「Soft Transform」清理Houdini的模拟布注:有两个教程详细介绍了Houdini 布料清理过程,我在项目的工作中循环观看了这两个教程:Houdini的布料制作 和 Houdini Vellum生物设置清理布料模拟,然后作为Alembic导出到C4D。 4.服装模拟的替代方案对于那些被不切实际的Houdini Vellum布料模拟时间和MD故障所困扰的人来说,另一种替代方法是在CC3中将服装贴在角色的皮肤上,这是一种在游戏制作中常见的技术。将服装附加到CC3中的角色虽然这是一个很省时的选择,但CC3制作的服装缺少真实的布料形态和褶皱。我建议仅对紧密附着到角色(鞋子)的对象使用此方法,或者仅在MD布料模拟持续失败的情况下作为服装的最后手段。注:这是Reallusion的官方游戏成品服装创建指南。 5.服装烘焙和着色在MD中完成布料模拟并在Houdini中完成清理后,我将Alembic文件导入到C4D中。MD Alembic文件总是在C4D中显示为一个没有任何选择集的Alembic对象,这使得材料分配变得不可能。这就是C4D烘焙发挥作用的地方——我使用该过程将Alembic文件转换为具有PLA(点级别动画)的C4D对象:1) 将Alembic对象拖动到C4D时间线中;2) 转到「Functions」;3) 烘焙对象;4) 勾选「PLA」;5) 然后烘焙。通过以上步骤,我能够得到一个烘焙的C4D对象,我可以轻松地选择多边形并使用选择集指定多个材质。之后,我从有材质的MD导出一个OBJ文件至C4D中,并将选择集直接拖动到烘焙的garment对象上。这消除了在C4D中手动重新分配材料的需要。我使用亚麻混纺织物纹理贴图(来自Quixel Megascans Bridge)和Redshift汽车着色器来模拟许多专业芭蕾舞短裙中的亮片面料。织物材质的特写渲染注:⑦ Travis Davis提的一个用来演示正确顺序的教程。请勿将AO或Curvature用于模拟服装材质(或任何动画对象),因为它们可能会在最终渲染中产生小故障。 04 渲染 1.照明与环境虽然我尽量减少照明,但由于夜间的设置,「Ballerina」项目不可避免地需要大量的修补工作。夜间HDRI没有为室内空间提供足够的环境光,而且作为主要光源的枝形吊灯灯泡太暗。 最后,我在中央吊灯下放置了一个不可见的聚光灯,并使用了一个只影响所有建筑装饰的虚拟聚光灯。虚拟光提供了额外的反弹光,在不破坏情绪氛围的情况下提供了恰到好处的照明。我还添加了一个Z轴乘以「Maxon Noise」控制的「Redshift Environment」,以增加场景的深度。从外观上看,我在周围地区用C4D 「Matrix」分散种了2种不同的山茱萸树。它们在场景中从地面向上发光,以增加深度。总的来说,场景照明包括:1) 顶灯(夜间HDRI)x 12) 枝形吊灯(MESH灯)x 33) 聚光灯(中心)x 14) 外部区域灯x 45) 虚拟区域灯位于枝形吊灯下(仅包括建筑装饰)RS光照注:树是用SpeedTree生成的。⑧ 一个非常棒的关于控制Redshift环境的教程。掌握照明需要大量的持续练习。除了每天的CG练习外,我还花了很多时间看电影的b-rolls/分解图。例如,我从罗杰·迪肯的照明和摄影以及韦斯·安德森的构图和色彩搭配中获得了很多灵感。 2.摄像机切换移动我所有的相机动作都很微妙。这包括推拉、相机转动和平移镜头,所有这些都是由Greyscalegorilla的C4D插件Signal驱动的。我个人更喜欢使用Signal是因为它的无损性,但对于类似的相机运动来说,老式的关键帧可以很好地工作。信号图 3.草稿渲染在我准备好角色动画、布料模拟和相机移动后,我开始进行低分辨率测试渲染,以确保在最终渲染期间不会出现任何意外,包括:1) 动画书(openGL)渲染,以确保动画的时间安排是最佳的;2) 低分辨率低样例全序列渲染,以确保没有故障;3) 全分辨率(2K)高样例仍然使用AOVs(漫反射、反射、折射、体积)进行渲染,以检查导致常见噪点的原因(如果有);4) 将测试渲染提交给Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm,以确保最终与本地渲染匹配。这个过程持续了2个多月,反复迭代渲染和校正。特写镜头I特写镜头II完成镜头 4.最终渲染和去噪我对最终使用了相对较高的样例渲染设置,因为Redshift中的内部场景通常容易产生噪点。RS最终渲染设置我还为最终渲染启用了运动模糊和焦外成像——与通过合成添加的运动模糊和焦外成像相比,运动模糊和焦外成像在渲染中看起来更好(物理上更精确)。最终2K序列的一半在本地工作站上渲染,其余部分在Renderbus瑞云渲染的海外兄弟品牌Fox Renderfarm上,在双RTX 3090机器上总共渲染约6840小时。我用简洁的视频去除最后一个镜头的噪点,而特写镜头则用单个Altus(Redshift)去除噪点。注:使用「Altus Single」去噪时,请在红移「Unified Sampling」下始终关闭「Random Noise Pattern」。 5.Redshift渲染GI技巧Redshift的GI辐照度缓存计算可能极为耗时。例如,我的最终渲染平均每帧有5分钟的GI辐照度缓存时间。在Vray的IR/LC设置中有一个名为「use camera path」的选项,专门为相机在静止镜头中移动的场景而设计。启用「use camera path」后,Vray将只计算整个序列的一帧GI缓存。借用Vray的一个页面,我使用以下运动模糊设置来计算辐照度缓存的第一帧:RS渲染GI技巧运动模糊设置然后使用一个辐照度缓存渲染整个序列。使用一个单独的GI缓存渲染项目的两个快照,总体渲染时间缩短了10%。注:GI技巧只适用于运动较少的镜头。例如,当应用到「Ballerina」项目的2个特写镜头时,我在角色皮肤上得到了轻补丁和重影。最终动画 05 结论在这个项目上花了几个月的时间,使我对传统角色动画师由衷佩服——我从来没有意识到制作角色动画所需的工作量,以及使CG角色逼真所需的微妙细节。虽然我不认为自己是一个角色艺术家,但我个人认为角色动画在使CG环境具有相关性方面非常强大,因此仍然是我个人CG追求道路上的重要组成部分。*文中备注的教程和资源链接可添加瑞云小助手(微信号:rayvision1)后,回复【教程和资源】获取。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
用Cinema 4D展示细胞有丝分裂过程

Mitosis © Thom Leach使用Cinema 4D、Redshift、Adobe After Effects和Premiere Pro进行创作这一获奖作品展示了有丝分裂,也就是真核细胞将其细胞核中染色体分配到两个子核之中的过程。汤姆博士介绍道,在他的创作过程中,他一直试图关注有丝分裂的一些关键阶段的细节,包括分裂间期、前期、前中期、中期、后期和末期。这一作品使用世界领先的服务提供商瑞云渲染进行渲染。汤姆·利奇是一位专注于科学视觉的数字艺术家。他获得了生物技术博士学位(PhD, UoM),多年来一直以各种形式制作数字艺术。接下来,让我们通过瑞云渲染对他的深度采访来了解他是如何创作这一优秀作品的。汤姆·利奇博士(Dr. Thom Leach)Amoeba Studios的科学插画家及动画师位于英国伦敦瑞云渲染:汤姆博士您好,很高兴与您进行交谈,首先请您介绍一下自己。Thom:大家好,我是汤姆·利奇,我出生于英国,是一名数字艺术家,专注于科学动画和插画的创作。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:恭喜您获得2022年FGT Art的“二月之星”!对此您有什么感想?Thom:非常感谢!与你们合作我感到非常高兴。我使用瑞云渲染已经有一年多了,也了解到你们这个活动往期的优胜者都十分有才华。能够成为其中的一员,我感到非常荣幸。瑞云渲染:您是怎么接触到CG行业的?您能与我们分享您的教育和工作经历吗?Thom:我的背景实际上与 CG 行业的大多数人都非常不同。我学习的是生物技术,并取得了该学科的博士学位,但后来我发现科学研究并不适合我。我一直都有一些创作方面的爱好,包括摄影和音乐,因此我决定在科学领域中找寻有创造性的项目。起初,我创作基础的2D插图,而后逐步自学了3D技术,这样我也可以开始向客户提供3D的插图和动画作品。如今我的大部分作品都包含3D视觉效果,我非常享受将创意融入到我的日常工作中。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:您创作科学视觉作品的动机是什么?Thom:我曾在科学领域耕耘了很长一段时间,我真的非常欣赏科学家们每天所做的工作。而如今,我的工作就是展现他们的工作之美,让大家觉得这是一件很酷的事情,也让其他不是身在这个领域的人能更容易理解科学。我认为科学视觉作品对大众的理解十分重要。举个例子,插画家艾莉莎·埃克特(Alissa Eckert)和丹·希金斯(Dan Higgins)共同设计的带有红色尖刺的SARS-CoV-2插图已在世界各地传播,让大家对如今全球正在攻克的这一病毒有了更好的了解。如果没有科学领域的插画师和动画师,相关的信息会非常密集且更难理解。SARS-CoV-2插图 © Alissa Eckert & Dan Higgins瑞云渲染:您能给我们介绍一下您的一些科学视觉作品吗?Thom:当然,我最喜欢的工作之一就是为科学期刊设计封面,下面的图片就是我曾经的作品。对于这些插图,我通常使用3D软件(Zbrush和Cinema 4D)和Photoshop进行创作。我之所以喜欢这一类型的工作,是因为每一次创作我都是在展现当前最前沿的科学,而这些科学还从未以同样的方式被可视化。汤姆·利奇创作的科学期刊封面图(via: image.google.com)我最近也在尝试使用,看看我可以用X粒子把模拟推到什么程度。我在3月份的时候用这种方法对血液凝结进行了独特的展现,以提高人们对出血性疾病的认知。出血性疾病宣传月 © Thom Leach出血性疾病宣传月 © Thom Leach瑞云渲染:请问您创作“Mitosis”这一作品的灵感是什么?Thom:我创作“Mitosis”这个动画作品是想向人们展示发生在我们人体内的一些事,细胞的有丝分裂对地球上所有人类生命来说都是必不可少的。这是一个在我们所有人中建立联系的过程。所以我想表现出的一点就是,它从根本上来说就是一件美好的事情。我在创作时参考了大量显微镜图像和科学教科书,从而使制作的动画尽可能达到科学的准确的东西,同时兼具美感。Mitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您花了多长时间完成这个作品?Thom:制作这个动画总共花了大约3周的时间,不过在那期间我也在同时进行其他项目的工作。瑞云渲染:请问您用什么软件和插件来制作动画?Thom:对于动画的主要部分,我使用制作,使用Redshift的GPU渲染。此外,我还使用Adobe After Effects和Premiere Pro将背景和额外效果合成到动画中。瑞云渲染:您在创作这个作品时有遇到什么困难吗?您是怎么解决的呢?Thom:有的,一开始我将染色体(X形状)模拟成软体模拟,但我的电脑无法处理。因此,我把这些染色体改为添加了几何图形的头发模拟,这使得处理时间大大加快了。Mitosis © Thom LeachMitosis © Thom Leach瑞云渲染:请问您是如何提高CG专业技能的?Thom:我经常给自己设定挑战,给新的科学概念制作动画。几乎每次我都会面临新的挑战,这使我的CG专业技能得到提高。通常我会在YouTube或在线论坛上找到解决方案,如今互联网上有太多免费的信息可供获取了。瑞云渲染:哪些艺术品或艺术家最能激发您的灵感?Thom:在我的工作中,大卫·古塞尔(David Goodsell)和德鲁·贝里(Drew Berry)的作品让我深受启发。他们如此准确而优美地展现了细胞的内部运作。在这个领域,很少有艺术家能够像这些艺术家一样以同样的方式再现微观世界。CytoSkeleton © David S. Goodsell瑞云渲染:请问您如何评价瑞云渲染的云渲染服务?Thom:我很高兴能在自己的项目中和瑞云渲染合作。Rex是我在贵公司的第一个联系人,每当我需要云渲染服务时,他总能提供最好的支持。瑞云渲染:您还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Thom:我认为,不断创作并向他人展示你的作品是非常重要的。通过定期创作并给自己一些新的挑战,你就会学到更多技能从而使自己脱颖而出。从我自己的经历来看,即使没有CG行业的背景,也可以努力在CG领域打造出一番成功的事业。通过运用自己独特的背景,就可以在这个行业中找到自己的定位。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

热点
好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程

30天2,446位艺术家创作总时长相当于28年CG 圈顶流 3D 渲染赛事第四季精彩落幕 01 大赛精彩回顾本次大赛主题为「无尽旅程」油管博主 Pwnisher 给出动画模板(如下图)各路艺术家以此为画布挥洒缤纷创意描绘奇幻旅程赶紧上车,一起共享创意之旅 中国队优秀代表本次大赛的 Top 100 作品合集中,涌现出2位优秀的中国力量,他们分别是 「5号赫伯特」和「小雨老湿」。▼「5号赫伯特」的作品描绘淅沥雨夜中独自阅读的女子,昏黄的灯光,熙攘的人群和氤氲的水汽将作品的氛围感拉满。制作软件:Blender, Daz3D, Anima4, Blender Cycles X▼「小雨老湿」的作品则更具童话色彩,摇粒绒的兔子玩具,窗内窗外随处充满了形式各样的针织物件,给观众带来“看”得到的柔软触感。制作软件:Cinema 4D, Redshift, After EffectsRenderbus有幸采访到二位大神,二位老师对获奖作品做了全方位解析,更分享了CG创作之路背后的灵感与创作技巧。让我们一睹「中国队优秀代表」的风采! 02 瑞云专访 x 5号赫伯特瑞云渲染:请为大家介绍一下自己吧。5号赫伯特:我的B站用户名称是 - 5号赫伯特。我本科学习的是航天航空工程,目前在一家制作与特效有关的工作室工作。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?5号赫伯特:这次的创作灵感来自于这一组我从 Pinterest 上收集的图片。当我知道这次挑战的主题的时候,我的第一想法就是大多数人会把「旅途」的主人公放在移动的坐标系里,例如主人公都坐在能够把人送往前方的交通工具里,所以我也想做出一个别出心裁的「旅途」。在我的想法里,每天的日子都是那么忙忙碌碌地从一个地方转移到另一个地方,反而忽略了内心的前方,所以结合我偏好这种在屋外下雨,然后静静看着窗外的雨中世界的这种的意境,便产生了我这次作品的主要灵感。前期最重要的参考就是我收集的参考图里的氛围 - 这种窗外下着大雨,但是有烟雾缭绕感觉,然后整体的基调定在偏暖黄的黄昏色调。然后这次最想表现出来的就是参考图里人在烟雾里在灯光的配合下出现的丁达尔效应。瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?5号赫伯特:模型建模 - Blender;人物模型 - Daz 3D;人群模型+动画 - Anima4;渲染 - Blender Cycles X.耗时的话从确定想法到最后输出成品花了大概7-8天,然后花了1天的时间渲染。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?5号赫伯特:一部分书的模型跟书架的模型是自己做的,其他的模型都来自 Megascan 的 3D 扫描资产,以及 Sketchfab 上的免费资产来搭建的。构图也是通过一系列的尝试后,找到一个比较好的人物跟场景的摆放,根据后期的灯光设置还会再进行进一步的调整。瑞云渲染:窗外小雨淅沥,人影匆匆,加强了作品的故事性。这部分动画您是怎么实现的?5号赫伯特:窗外的人影窗外的人影是通过 Anima4 做的,这个软件非常好用,但一般常用来做建筑可视化(同时这个软件也是一个非常好的素材库,它拥有非常高精度的可移动的3D扫描人物模型)同时也是一个人物集群模拟软件,可以模拟群体的运动。首先创建一个道路;把右边的人物拖到道路上;通过右边的设置选项调整人物数量、道路宽度等参数;按下播放键开始模拟。然后再将动画导入到 Blender 里进行进一步的处理,例如调整一些关键帧,让每个人的动作都有点不一样。把雨伞的模型绑定到一部分人物模型的骨骼上,营造出在雨中撑伞的场景。雨 & 雾窗外的雨则使用了下雨的视频素材,烟雾则使用了烟雾的视频素材,通过材质节点表现出来的。瑞云渲染:灯光的设置让整个作品非常有氛围感,可详细介绍一下您的灯光设置么?可否给大家一些小技巧,如何通过灯光让整个作品更灵动?5号赫伯特:灯光的设置其实很简单,主要的光源来自人群背后的一个面灯,加上 Blender 自带的体积雾,可以非常轻松的达到作品中的丁达尔效应。▲ 灯光设置分享瑞云渲染:创作过程中遇到了什么困难?是怎么解决的?5号赫伯特:其实在做这个作品最困难的阶段是找到合适的人物模型,因为以前没有做过人物模型,所以基本断绝了自己从头在 ZBrush 里做人物的想法。于是这次作品中首次尝试了使用 Daz 3D 这个软件来做人物。瑞云渲染:什么契机促使您进入CG领域?请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?5号赫伯特:我的从业经历并不是很丰富,也是最近才在一家主打制作特效的视频工作室里开始实习。我大学的本科是在澳大利亚读的航天航空工程, 但是在即将完成学位的时候发现自己其实并不喜欢这个专业的,于是在临近毕业的时候也陷入了迷茫。因为从非常小的时候,我就喜欢看家里的美国大片 VCD。那时候我记得我最早看过的美国片就是《星球大战》。 那时候还不知道什么是特效,单纯被这些天马行空的想象力所折服。▲ 《星球大战》剧照真正让我认识到特效这个行业的时候是我初中的时候看的《阿凡达》跟后来的《2012》。▲ 《阿凡达》剧照▲ 《2012》剧照因为学习的关系,我也没有去深入了解这些在大银幕上展示出来的效果是怎么做到的。而且有很长一段时间,我都认为这些视效只有大公司花大量的时间才能做出来。直到有一天,我在油管上看到了一个短片, 日本艺术家 - wanoco 4D,用 Blender 制作的一个10秒钟不到的短片,我才意识到原来做 CG,做特效不一定需要很多钱,甚至用一款免费的软件就可以做到了。于是从那以后我便开始了 Blender 的学习。▲ wanoco 4D 作品瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?5号赫伯特:我觉得还是要多看,多思考,多看别的艺术家的作品,多思考自己喜欢一个作品背后的原因。瑞云渲染:还有什么想和CG人分享的么?5号赫伯特:希望大家都能实现自己的 CG 梦想! 03 瑞云专访 x「小雨老湿」瑞云渲染:请为大家简单介绍一下自己吧。小雨老湿:大家好,我是陈小雨(B站ID:小雨老湿),一名电影工作者。从2011年拍摄纪录片开始,我就对后期制作产生了浓厚的兴趣。看特效、3D、调色的教程对我来说是日常的消遣娱乐。瑞云渲染:请问创作本次作品的灵感是什么?前期做了哪些参考?小雨老湿:这次作品的灵感来自于我的爱人卡卡。她是做电影美术的,平时也爱做手工制品,做得最多的就是毛线钩针。家里有各种各样她做的毯子、抱枕、衣服等。我一直有关注 Pwnisher 发起的这个挑战,科幻和赛博朋克的风格还是占据主导,所以我们反而想在提交的作品中突出一些温馨舒适的感觉。对我来说,手工是一种回归生活本质的行为,其实跟做电影、做3D都是一样的,我们耐心地编织,在重复的工业化的生产中,营造一些特殊的私人的情感空间。所以最终选择了创造一个充满毛线钩针的童话世界,就连主人公小兔子也是一只玩偶。▲ 卡卡手工制品瑞云渲染:本次参赛作品使用哪些软件制作?耗时多久完成?小雨老湿:主要的工作还是在 Cinema 4D 当中完成的,渲染器用的是 Redshift,After Effects 做了点咖啡杯的热气,调色在达芬奇中完成。陆陆续续做了有半个月,因为中间还有其它的工作,不算渲染时间的话,约72个小时的工作时间。瑞云渲染:作品的建模和雕刻都是您从0开始制作的么?在建模和构图方面有什么特别的考虑?小雨老湿:书本用的是 C4D 自带的模型,钩针篮子里的小剪刀是在 CGTrader 下的免费模型做了些优化和修改。除此之外的所有模型都是自己建模的。其实几乎没有运用到雕刻,大部分还是用的 Subdivision 的建模方式去做的。因为要呈现出可爱温暖的感觉,所以边缘都做了很多圆角,不论是窗框、沙发、桌子这些场景,还是行李箱、毛线篮子和抱枕,都给人一种没有危险的,安全的感觉。瑞云渲染:动画中的小兔子质感非常好,请问小兔子摇粒绒般的质感是如何实现的?小雨老湿:小兔子的材质是直接用的毛发模拟,通过调整 fuzz, curl 等效果来实现绒的质感。这样小兔子在移动的过程当中,边缘的立体感会很强,也能够捕捉到更多光影细节,比直接弄材质的效果要好。但遇到的问题是,因为这种质感的毛发比较短,所以哪怕毛发的数量已经到了150,000,还是会有突出皮肤的地方,没法使绒毛覆盖整个人物。最后想了一个办法,就是把毛发材质给到一个平面,单独渲染 bake 了一个材质图,在 PS 里做了四方连续、凹凸图和法线图,然后把这个材质给回到小兔子,这样底部露出来的材质就也是毛茸茸的了。▲ 兔子材质瑞云渲染:车厢内外有很多有特色的毛线制品,为作品增添了不少童话感。请问这些如何将这些物件做到如此精细逼真的?小雨老湿:那些材质都是我爱人在现实生活中的制作毛线钩针作品,我拍了照片把他们做成了 3D 材质。瑞云渲染:小雨老湿本身是导演,执导的作品曾入围国内外电影节,请为大家介绍一下您的教育背景和从业经历吧?众多作品中,您个人最喜欢哪一部,为什么?小雨老湿:我从2011年开始拍摄纪录片,最早制作都是单兵作战,所以写作、拍摄、后期都得会,也因此养成了自学的习惯。后来制作遇到瓶颈,2016年去多伦多电影学院进修了2年,对电影的工业制作流程有了更深入的了解。也对特效、3D有了更多的认识。对我来说电影是启发于真实的感觉,但还要经过剧作的提炼和想象力的锻造。总有一些镜头是实拍难以实现的,需要借助 CG 实现这些想象力。大部分作者应该都是会最喜欢自己最新的作品,我也不例外。我的院线电影处女作《乘船而去》在去年10月份杀青,目前已经快定剪,进入调色、混音阶段了,其中也有两个特效镜头,欢迎大家未来走进电影院观看。瑞云渲染:什么契机让您开始进行3D内容的创作?接下来在CG领域还有什么新的创作计划么?小雨老湿:在多伦多电影学院的毕业短片「Back to Reality」当中有一个很长的幻觉段落,包括银河、星球、血管、细胞等视觉,不借助CG是难以实现的。所以那段时间我花大量的时间在网上学习3D软件来做出那些镜头。一直到现在,我还保留着3D学习的习惯。在我的新片《乘船而去》中也有两个3D特效镜头。未来也想做一些3D动画短片。我对游戏叙事也很感兴趣,等我把电影搞得相对明白了,我可能会尝试去做游戏。瑞云渲染:如何不断提高CG创作的技术和审美?小雨老湿:还是得多看作品,然后观察生活。3D 很神奇,在 3D 的世界里你可以创造一切,但一直在那个世界里也会枯竭。这个时候离开电脑,走进生活和自然,就会发现噢,这个树枝的摆动是这样的,一面墙壁里有那么多的细节,石头缝里有草,湖面的波光里有浮游生物…总之只要心态对了,放眼望去,目所能及之处都是灵感。瑞云渲染:为大家介绍一下最启发您的艺术作品/艺术家吧。小雨老湿:选出一个“最”是很难的,因为启发我的实在是太多了。CG领域我爱看 Corridor(这次挑战的 Pwnisher 以前就是 Corridor 团队的),他们会分析很多电影里的特效镜头,让人知道这背后的思路,还有 Ian Hubert 也是这次的评委之一,他虽然用的是 Blender,但很多思路非常好,直接运用到 C4D 里也是一样的。电影导演的话,我很喜欢大卫芬奇,因为他很敢于运用特效,在他的片子里有很多隐形的特效,运用强化场景、改变季节等。他并不用CG来创造奇观,反而是把 CG 当做电影的工具之一。▲ 大卫芬奇导演作品:《搏击俱乐部》、《纸牌屋》、《曼克》瑞云渲染:还有什么想和 CG 人分享的么?小雨老湿:其实 3D 方面我真的只能算是个萌新,也没有系统地学习过,但是互联网的学习资源真的很丰富,只要有想法就大胆去做,总会找到办法的。*文章图片、视频源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期专访回顾:

2022-04-02 10:49:263D渲染挑战赛
专访
瑞云专访:如何用C4D描绘未来世界的模样

近日,一场以“未来交通”为主题的3D挑战赛,吸引了众多CG艺术家参与。随着科技的迅猛发展,我们的生活也越来越科技化,在未来,我们是不是能开着喷气摩托上班,搭上宇宙飞船渡过周末时光呢?CG艺术家们用他们的CG作品为“未来交通”描绘了一幅幅创意满满的蓝图。此次3D挑战赛的冠军是一位来自瑞士的CG艺术家和电影制作人——Philip Hofmänner,他的作品《未来交通(Futuristic Transport)》收获了评委们的一致好评,制作软件包括、Corona Renderer和Photoshop。Philip在做自己的商业项目的同时抽空制作了这副作品,花费了大约20个小时。这部作品细节慢慢,充满史诗感。作品展现了一个被工业破坏的世界,人类发明了通往未来的传送门,传送门外事几百万年后已经恢复了原貌的地球,人类能把握住第二次重生的机会吗?作品引发的环保话题令人深思。怀着成为CG艺术家的志向,菲利普放弃了木匠的工作,选择进入卢塞恩艺术大学(University of Art in Lucerne)学习动画设计。他的毕业短片《Evermore》在多个国际电影节上放映,并获得了NIFFF瑞士最佳短片奖。目前作为一名成功的CG全能艺术家,他在广告和建筑可视化领域已工作了10多年,是还创立了一家CGI公司Trixer(trixer.ch)。作为本次比赛的赞助伙伴,Renderbus瑞云渲染有幸采访到了Philip,让我们一起通过专访来了解一下他的创作过程和心得吧。瑞云渲染:Philip你好!在本次比赛中夺冠有什么感受呢?Philip:这是我参加的第一场CG挑战赛,能够得奖我很高兴也很受宠若惊。瑞云渲染:可以分享一下你的作品灵感来自哪里吗?Philip:我喜欢《银翼杀手》等黑暗科幻类的电影,这些作品对我的影响很大。我也会在网上收集一些想法和灵感。瑞云渲染:可以给我们介绍一下这个作品的制作pipeline吗?Philip:我的作品使用了C4D和Corona。老实说,当涉及到复杂的CG软件时,我往往是一个懒惰的学习者。这就是为什么我多年来一直坚持使用C4D和的原因,尽管还有更强大的软件,例如3ds Max、Blender或Maya等,但C4D和Corona的简单易用一直吸引着我,在我看来正是它们的优势。有时我渲染动画也会用Octane。除了用素材库之外,我不会使用其他第三方工具。我的设置非常基础。我试图以一种“非常规”的方式来探讨“未来交通”这个主题。所以我萌生了这个“传送门”的想法。我想让观众自己去解读它的独特之处。当我想到“传送门”时,它在我的想象中是一个三角形的。我直接从传送门开始着手,因为它是场景中的核心元素。在制作了传送门的简单模型后,我确定了构图,然后开始围绕它构建其他元素。后来我把传送门的形状改成了环形,并将相机改为中央视角,原本的视角我不太满意。本来,我想营造一种略带黄色系的沙漠般的氛围。但我对成果并不满意,我几乎在制作快结束时将基调更改为夜晚的场景。之后我还用了Photoshop的Zdepth增强了气氛感。多年来的创作经验告诉我,出来的效果图不必看起来很完美,因为在后期使用渲染通道和light mixing还可以将作品效果提升30%。瑞云渲染:可以分享一下场景中城市建筑的建模是怎么做的吗?Philip:这些城市的建模全都是我自己完成的,我从我之前从未完成的一个项目中拿了一些模型来用。为了凸显背景中的反乌托邦城市,我把建筑物做得非常粗糙,我不太关心拓扑或不完美的小细节,正如你在这张照片中看到的那样。瑞云渲染:整个作品的氛围感很强,可以说说你是怎么设置灯光和颜色搭配的吗?Philip:如何正确设置光线和颜色可能就是最难的部分之一。正如我所提到的,我计划制作一种淡黄色的沙漠氛围。但由于效果不佳,我在最后一天做了更改。这个改变的优点是,让传送门外面的世界和其他环境之间有更强的对比。灯光的基础是HDRI,但是因为只有HDRI看起来有点无聊,所以我开始在场景周围设置区域光,最后我设置了大约20个额外的光源。此外,我还需要设置光源从传送门外面的世界射到里面来,这个灯光让传送门前面的人群产生了长长的影子。瑞云渲染:在创作的过程中,你是如何保持画面细节丰富,但又不失重点的?Philip:正如我已经提到的,我渲染了很多混合光层,后期在Photoshop中调整以平衡视觉。我还用灰尘遮盖了很多背景元素,这也大大降低了对比度,这样就会让观众能够保持视觉的重点。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难呢?Philip:最困难的任务是在我电脑内存有限的情况下为画面创建足够多的细节。这就是为什么我会尽量用Instances渲染,而且很多元素在场景中被复用了很多次。另外,正如之前的回答中提到的,灯光和氛围的设置也是难点之一。瑞云渲染:您创立自己的工作室Trixer已经有10年了,可以给我们介绍一下你的工作室吗?疫情对你们来说影响大吗?Philip:我们是一家来自苏黎世的小型CGI公司,拥有3位艺术家,专注于广告行业和建筑可视化领域。疫情确实大大减少了我们的工作量。但幸运的是,瑞士政府在财务上帮助像我们这样的小公司,让我们维持运营。我希望经济形势能快点好起来。这种情况的唯一好处是,我终于有一些时间可以从事自己个人的项目了。它给了我一些喘息的时间来反思我的生活和职业。我正在思考我该不该从事电影概念艺术的职业。我也在努力“吸粉”,希望通过我的个人艺术作品获得收入,这也是为什么我会参与本次挑战赛的原因。Trixer工作室作品瑞云渲染:你是如何在业余时间提高CG技能的,给CG爱好者一些学习的建议吧。Philip:我看到许多有抱负的CG艺术家一直在做小练习和测试,却很少开始着手制作正式的项目。就我个人而言,制作更大的项目时,我学到的东西最多。我越是努力克服困难,我通常学到的就越多。我还注意到,当我想要在网上发布作品和大家分享的时候时,我会更加努力。例如,此类CG挑战赛正是一个推动自己进步的好机会!一旦开启了一个项目你就必须完成它。无论你的作品有多好或多坏,都要尽可能地完成大部分项目内容(在合理的时间范围内)。我会因为没有完成项目而感到内疚。我的建议是为自己设定截止日期和目标。当我在项目完成到最后10%的时候(这通常是最困难的部分),我学到的东西最多,并且当我面临截止日期的压力时,我经常会找到创造性的解决方案。还有最后一个重要提示是,在我看来,你不应该只做CGI。在摄影、摄像或绘画中,您可以学到很多关于构图和灯光的知识。或者,如果你想成为一名出色的动画师,也可以参与一些和形体相关的爱好,例如跳舞、武术或表演课程。此外,不时观察现实世界并研究事物的实际外观或实际运动方式也很有帮助。Philip Hofmänner个人作品瑞云渲染:最后还有什么想和大家分享的吗?Philip:感谢瑞云的采访!还有艺术家伙伴们,请继续加油创作,看到你们优秀的作品我备受鼓舞。如果想联系或有合作建议,请随时与我联系!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-12-01 03:06:08C4DCinema 4D
热点
从C4D动态设计到导演,从学生奥斯卡到奔驰广告,新锐先锋艺术家田思聪的CG成长路

项目客户囊括梅赛德斯奔驰、佳能、明星王霏霏等众多响亮的名字个人作品在NFT艺术交易平台畅销NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskamiMaxon、Motion Plus Design邀请她做分享嘉宾,Motion Design Awards邀请她担任赛事评委Maxon官方推特推文(左);Motion Plus Design现场分享照片(右)她甚至还成为了意大利奢侈品牌TOD'S的包袋代言人极具个人特色的视觉风格,精湛的专业能力,独特的创意让她成为新兴艺术领域一颗冉冉升起的新星她是导演/3D动态设计师/时尚摄影师——田思聪/Curry TianCURRY田思聪导演/3D动态设计师/时尚摄影师 作品欣赏《Simulacra》《梅赛德斯-奔驰全新长轴距C级轿车广告片》王霏霏《Stalker窥探者》MV截图Renderbus瑞云渲染有幸与田思聪深度对话- 学生奥斯卡获奖作品《Simulacra》与在售NFT艺术作品《Illuminate the void》在C4D、Houdini、Redshift中的制作Pipeline- 作为NFT艺术的创作者和参与者,她如何看待时下大热的NFT艺术- 如何在CG制作/审美方面不断进步- 多领域/多媒介创作之后,她将有什么新的创作方向这些你好奇的问题,看看思聪都是怎么说的吧 瑞云专访瑞云渲染:请介绍一下自己田思聪:Hi Renderbus,我是田思聪,我现在是哈佛大学中国艺术实验室(Harvard CAMLab)的研究学者,从事东亚文化研究和佛学的内容,之前有3D动态设计和导演的背景。瑞云渲染:如何成长为兼顾导演、CG动态设计师、时尚摄影师的斜杠青年的?田思聪:我的教育背景还是蛮常态和典型的,我是土生土长的石家庄人,我本科在清华读的视觉传达和新闻与传播,但是做很多叙事和平面导向的内容;在我接触新闻学和媒介影像的时候发现,动态的东西会给我更多的空间,在我毕设的开始我开始接触到一些C4D、时尚摄影和实拍的内容。田思聪平面作品 (2016)后来去了南加州大学的电影学院读的动画&视觉艺术的研究生,这算是我正式开始做3D动态设计。当时觉得美国的市场更好一些,而且我很痴迷于找到一个工作,所以当时无论在求职/工作的过程中接触到了Motion Plus Design,以及这个行业比较顶尖的人物,这个阶段我成长为在MoGraph领域阶级断层不是很明显的“浪花”。田思聪在Motion Plus Design做现场分享田思聪接受Motion Plus Design专访(2020)田思聪受Motion Plus Design邀请设计的作品《Exquisite Corpse 2020》毕业之后我很幸运成为3D动态设计师,在美国的公司里工作了一段时间,但是我当时没有看到一个很长远的图景,于是我就选择了回国,回国后我从事了广告业。广告业产出的压力非常大,在产出和学习的过程中感觉到自己的精神上稍显匮乏,也有一些力不从心,所以我现在重新回到哈佛大学做有关东亚文化研究和展陈,以及佛学相关的项目。《唐人街探案-曼陀罗之舞》片头,田思聪担任3D设计师瑞云渲染:请问《Simulacra》的创作灵感是什么?田思聪:简言之,《Simulacra》是一个日本老去艺伎的心灵之旅,她的两个ego(自我)在打架,最终圆融在一起的过程。现在来看,它从根源来讲是不健全的,它是我基于“附近性”的否定——我不太想陈述我的个人,当时我更喜欢架空和形而上的东西。于是乎《Simulacra》杂糅了很多片段式的,我喜欢的内容,比如说圆佛教、舞踏、中西结合的文化语境。当然其中也有很多现实性的东西,因为我也想要make my name(名气),也想做实拍和3D结合的尝试,希望在这个方面以及3D制作方面展示我的技能,与此同时我觉得它的叙事核心需要和我的文化背景相关。实拍&动捕瑞云渲染:请介绍一下《Simulacra》的Pipeline田思聪:主要的Pipeline是C4D加Redshift,里面的一些模拟会用到Houdini,实拍与3D部分合成的部分用到了Nuke,人物设计部分用到了Daz Studio,衣服用的Marvelous Designer,材质部分用到一点Substance Painter;绝大部分的内容都是在C4D中完成的。《Simulacra》幕后解析瑞云渲染:《Simulacra》创作中遇到什么困难?田思聪:我现在回头来看,叙事方面其实是没有什么困难。更大的困难在于我当时是一个one-girl team(一人团队),《Simulacra》就是爆肝一直都在做。之后的职业规划方面我不会再一直做这些craft(手工活),我需要和其他人合作。而且我的创作方式比较点状,会把自己的时间break down(拆分),比如我今晚要做一个镜头,但我可能甚至不知道这个镜头是什么。之后的创作中我会把自己的重心更放在视觉叙事方面,而不是解决技术的问题。瑞云渲染:请介绍一下在售的NFT作品《Illuminate the void》?田思聪:灵感是因为受Motion Plus Design的邀请,他们的主题是“Ignition(点亮)”。我自己是很追求“二元性”这个关键词的,点亮另一方面和黑暗(darkness)有关,再基于一些女性肢体、语言权利方方面面的内容;在产出方面它又很受视觉驱动,我的想象中它有点像萨缪尔·贝克特或者托马斯·斯特尔那斯·艾略特(的作品),就算观众并不关心作品背后的故事,它仍然可以拥有罗兰·巴特般艺术品的aura(光环)。《Illuminate the void》所以在创作中心部分都在于打光和材质,创作的pipeline和上面说的差不多。一个Houdini的艺术家协助我做了模拟的部分,比如身体上的生长和一些烟雾的效果。在Houdini中完成之后导出到中做渲染,渲染部分还是用到的Redshift以及之前说到的代理。渲染部分我找了一个朋友帮忙,因为作品中有很多SSS(次表面散射材质),所以渲染耗时较久。瑞云渲染:作为一个创作者,您怎么看待NFT艺术?田思聪:NFT艺术的商业运作方面对于我完全是陌生的信息,但是在参与活动中我发现很多跨界的作品以及很多厉害的艺术家,我不知道这是因为陌生感带来的,还是其本身具备有价值的秩序。我现在已经在没有什么宣传的背景下卖出了6个作品,尤其前几个作品出售速度非常快,而且我迄今不认识买家。所以我作为一个艺术家会觉得,NFT艺术除了可以作为一个赚一些小钱的工具,这个艺术本身的价值是自己和社会都应该去反思的问题。NFT作品名:Supreme Pole-02;购买者:veritaskami(左)NFT作品名:Supreme Pole-01,购买者:veritaskami(右)NFT作品名:SIMULACRA-01,购买者:veritaskami因为我之前的作品卖的非常好,很多人会说:你为什么就只卖6件?因为作为一个做CG的,我工作的时间也很长,我也做了很多个人的作品,我可以选择把这些作品都拿出来售卖。但我一直在反复的审视NFT艺术,我认为NFT艺术还是一个给大众带来的平台,让大家意识到digital artist(电子艺术家)有自己的社会语境,(同时电子艺术)也是拥有罗兰·巴特所说的aura,让大家开始意识到艺术品的价值。NFT作品名:SIMULACRA-02,购买者:veritaskamiNFT作品名:THE IMITATION STONE 01-The Impurity of the Body,购买者:aoi_vault所以思来想去我觉得我只有这么一些作品适合作为艺术品来呈现,而非daily practice(日常习作),我不太能接受我把daily practice放出售卖。所以NFT艺术同时也是我创作的motivation(动力),让我思考我接来下想创作的是什么,想要追求的是什么;那么,我在二三十年之后,我再重新审视这些作品,(希望)它依然还是能立得住的,而不是变成了一个非常讽刺的社会现象。瑞云渲染:如何在CG制作/艺术审美方面不断进步?田思聪:CG制作方面一个核心是如何“投机取巧”——很多人看到我的工程文件之后会发现它非常简单,很多人可能会觉得我的材质非常复杂,我其实很少用Substance Painter去勾材质,而是用程序化的材质让它看上去很organic(有机)。当然如果要做非常高精度的内容还是需要用SP,但初学者而言,用一些比较讨巧的方法是无妨的。《Supreme Pole》在《Simulacra》的场景上,我很多文件没有经过清理,扫描的文件也会很重,从中导出的模拟也很重,所以在文件整理方面需要有一个严谨的pipeline,比如Redshift的代理,每一个对象都是一个代理,可以连接到C4D当中,避免软件中来回导,最后渲染的文件文件很重。构建文件的秩序非常重要,为的是最后得到的需要渲染的文件是非常轻的。《Simulacra》在技术层面我会鼓励大家自下而上地思考,当你可以短期内可以找到一个比较巧妙的方法给自己自信,后面还是可以改变一些事情的。先达到这个门槛,在挪用的过程中学会技能,掌握技能之后再自上而下地思考。《Supreme Pole》我觉得“审美”二字有一些玄学,非常空泛,我觉得其实它是“形声之外,复有可观”、“Beyond the shape and form(超越形式与风格)”,我会觉得审美是求而不得,说简单不简单,说难不难的状态。最重要的是Be focused(专注),不论是舞者、佛学研究者还是CG艺术家,其实并无捷径,做得好的人他们拒绝了很多事,把时间花在上面;也没有这么多追随时代潮流的内容,而是他们真的想做这件事。这也是我欠缺的部分,给大家的建议就是,如果没有现实困境的话,少想多做。《Supreme Pole》瑞云渲染:后续有什么创作的计划?田思聪:个人的作品在做,之前做一些商业的作品,以导演为主导的作品,以及3D和实拍结合的作品。《双生(佳能EOS R5 8K宣传短片)》除此之外,现在的工作内容比较学术导向,目前在做一个希望能在学术界更能立得住的作品,它有非常丰沛的视觉语汇,但我的视觉语言更多地为文本和叙事服务,视觉作为一个手段而非标签本身展示给大众,当然它的手段一定是锋利的、有可看性的,让大家看到还是会“Wow”的作品。除此之外,就是一些daily practice,如果有一些新的玩法,我也会再看看,比如剧场方面,但主要还是以3D和实拍相结合。瑞云渲染:对您影响深远的艺术家有哪些?田思聪:因为我的思维是更基于文本的,所以我关注的是更classic(经典)的作品,比如建筑的雷姆·库哈斯,做实验剧场的Robert Wilson,Peter Greenaway,Dimitris Papaioannou,或者是现代舞编导家Pina Bausch,哲学方面的拉康,尼采等。综上所述,我觉得这是一个人“占社会便宜”最快的捷径,你在短时间内能得到大量的社会信息。 中央电视台总部大楼 © 雷姆·库哈斯《莎士比亚的十四行诗》,舞台设计:Robert Wilson《魔法圣婴》,导演:Peter Greenaway《The Great Tamer》,导演:Dimitris Papaioannou《春之祭》,编排:Pina Bausch拉康(左),尼采(右)但是我最近会觉得影响我最深的是我的“附近”,所以我现在也在写作,写作是一个重新整理的过程,让我意识到我的成长环境,不论好坏,对我的思维方式有很大的影响。瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务田思聪:我周围很多人(艺术家)都在提Renderbus瑞云渲染,我体验后觉得各种Pipeline非常make sense(实用);工作人员也非常细心,Renderbus瑞云渲染农场的同学也一直在帮我解决(技术)问题。瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?田思聪:保持客观非常重要。创作其实和你的生活颜色,以及方方面面的方法论并没有一个直接的联系,但我愈发觉得它对你的影响非常之大。在你没有建立起一个好的秩序的时候,你可以通过创作来消解,这是一个方法;但另一方面,当你遇到创作方面的困难的时候,也可以想一想别的方式,这个困难不一定是困难本身,它可能是你其他生活语境里不正确的投射。遇到困难莫着急,也有可能是其他方面出现了问题,不要给自己压力太大。《Design-Semi Permanent 2019》当然也要一直创作,光说不练对于我们做CG的人来讲还是不太行的。我就是“土法炼钢”一步一步来的,所以不要着急,想做好还是能做好的。《Saṃsāra》多跟周围的人交流,现在的大神也非常多,多交流听听别人咋想的。也非常感谢今天Renderbus瑞云渲染邀请我来交流,我们可以随时相互学习!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-09 03:12:59Cinema 4D动画艺术家
专访
14亿播放量是如何炼成的?《游侠战纪》、《观海策》导演与您分享他的斜杠成长路

时下,“国漫”大热,国产动漫市场频出惊喜,众多内容创作者开始深度挖掘博大精深的中国文化,精耕细作,为观众创作了令人难忘的作品。其中不得不提两部原创IP国漫番剧《观海策》和《游侠战纪》:《观海策》深挖《山海经》、《述异记》、《酉阳杂俎》等传统奇幻著作,塑造众多传奇角色。《游侠战纪》则改编自小说《夜行者:平妖二十年》,结合诡异纷繁的民间传说和让人为之心悸的乡野秘闻,引人入胜。两部番剧的累计播放量接近15亿,足以证明观众对这两部作品的认可和喜爱程度,它们都出自青年动画导演胡鉴之之手。《观海策》第二季与《游侠战纪》皆由提供云渲染服务,深度合作,助力优质国漫!胡鉴之导演、编剧- 代表作品:《游侠战纪》、《观海策》、《秦时明月》、《秦时明月之龙腾万里》、《纳米核心》等- 胡导多年从事国内知名动画项目的创意、管理、制作及艺术风格把控工作,对于动画电影制作有着丰富的艺术经验。Renderbus瑞云渲染有幸采访到胡导。胡导引经据典,为大家解析了两部热门番剧背后的创作灵感,以及动画制作的细节。此外,他也分享了自己是如何成长为兼顾编剧、动画人和导演的斜杠青年,独家揭秘后续个人电影项目的创作方向。一字一句中,不难看出胡导对于中华文化真挚热爱,以及对原创国漫事业的饱满热情。胡导的会议室上方悬挂着中国动画创始人“万氏兄弟”的照片和介绍 瑞云专访1、瑞云渲染:如何成长为兼顾编剧、动画人、导演的斜杠青年?胡鉴之:我是做技术出身的。最早国内有一些写剧本的外包网站,当时我就做“枪手”给别人写剧本,但是没有署名。后面因为我一直喜欢写作,也喜欢画画,在动画公司经历过一些学习和磨练之后,自己非常想做一个魔幻题材的内容。我一直对魔幻题材非常感兴趣,其中的政治架构、史诗国战和奇幻的魔法非常吸引我。我非常喜欢《山海经》,里面有很多神话史诗的内容。中国有很多文化元素特别迷人,特别有魅力,你可以把它提炼出来,做一些比较有意思的故事。之后有一个契机,我在动画公司干了一段时间之后,自己特别去想完成一个事情就去辞职了,辞职之后我在上海大学旁边租房做了一个短片,耗时大概是两年半。当时做到中间的时候,我以前的同事焦磊对这个短片比较感兴趣,他也加入了进来。我们一起把短片完成之后,成立了同明宣工作室,后面融到资,就做了《观海策》。当然《观海策》在实行当中有很多的想法没有实现,有很多遗憾。但是由一个部门的技术人员、管理人员到最后成长为一个导演,《观海策》一、二两季也让我学到了很多东西,让我在导演方面积累了经验,让自己的能力有所成长。当然我自己也有很多遗憾,因为很多内容没有按照我们最初的想法去做,但这也很难避免,毕竟万事开头难嘛。2、瑞云渲染:什么契机开始导演《游侠战纪》?胡鉴之:《游侠战纪》原著的作者“南无袈裟理科佛”我挺喜欢的。我最早看他的小说《苗疆蛊事》,里面写了湘西赶尸,用蛊,还有民间秘术的故事,我对这些内容很感兴趣。知道了作者和他的作品后,有机会导演他的小说《夜行者:平妖二十年》,里面有一些很新奇的设定,他用进化论的角度解释了古代的妖魔鬼怪是怎么来的;我个人很喜欢孙悟空,小说中恰巧有灵明石猴。有自己喜欢的内容、角色和作者,各种机缘巧合,还是很幸运能够参与这部作品的制作。《苗疆蛊事》灵明石猴3、瑞云渲染:《游侠战纪》剧情最亮眼的部分是什么?胡鉴之:有一个亮点是其中的内容和打工人,还有一些与大家日常生活很接近的事情联系起来,包括里面很多角色面临的窘境和困难,他们也面临我们生活中有的工作压力、生活压力。这些部分观众看了能感同身受。4、瑞云渲染:剧中众多猛兽角色是如何制作而成的?胡鉴之:原著小说中有很多怪物,我们也设计了比较久,在制作周期内多次打磨,包括里面的白蛇、霸下参考了古代的典籍,剧集后期还会出现朱雀之类的神兽。灵明石猴的稿子也经过了多次设计,直到设计效果各方满意才进行后续的制作。白蛇霸下灵明石猴5、瑞云渲染:制作中遇到什么困难?胡鉴之:周期有点赶,如果周期长一点就能把东西做的更优化一些。大家都希望作品更好,在有限的时间内,还是有很多地方比较遗憾。6、瑞云渲染:后续有什么计划?胡鉴之:目前自己在筹备原创的电影,等我忙完手头的剧集会全身心投入筹备这个项目。我自己业余时间已经开始写剧本,内容将和中国古典、魔幻历史相关。顺利的话,电影将在几年后和观众见面。之所以选择这个方向创作是因为我特别喜欢看历史,也特别喜欢西方的魔幻小说,他们把民间的传说和古代的神话与历史政治融合得特别好,比如《猎魔人》、《指环王》、《冰与火之歌》(电视剧:《权力的游戏》)还有游戏《上古卷轴》,其中的很多剧情,很多内容都是以他们本国的文化历史元素为原型,做出很棒的作品。《上古卷轴》虽然是游戏,但是它是以一种讲故事的方式给观众呈现的。我深陷其中的时候会想:我们国家也有很多这么好的文化,创作者可以做一些彰显民族文化的作品。现在祖国越来越强大了,未来我相信,也会有很多文化输出的机会,如果有相关作品能够把中华文化的魅力展示出去,这是一件非常好的事。我自己有对中国文化非常感兴趣,比如京剧、春秋战国的故事,都可以以这些内容为原型做一些架空世界、魔幻世界的东西。以《火影忍者》为代表的作品让日本的忍者文化在世界上大放异彩,中国的文化创作者如果也能做到会非常好,比如河南电视台现在会出一些很优质的节目,看到那些东西我也很喜欢。还有汉服,还有中国典籍里面很多有趣的东西,那些设定再加工,比如清朝李汝珍写的《镜花缘》就是对《山海经》的再加工,其中的大人国、小人国、不孝鸟,里面很多东西都非常有意思。《镜花缘》插图包括《观海策》中有些内容也是借鉴了《水浒传》的一些内容,比如凌遥借鉴了公孙胜在战场上的大放异彩,当然没有公孙胜那种一战定乾坤的超强主导能力。《观海策》中很多人都会魔法,凌遥很多方面都会智取。左:凌遥;右:公孙胜更加满足自己个人爱好的,是想写一部长篇小说,因为小说不需要拉到投资,自己写就行,能更加肆无忌惮地创作。7、瑞云渲染:请评价Renderbus瑞云渲染的服务胡鉴之:瑞云渲染挺好的,基本上我们这几部作品都在用瑞云的云渲染服务,未来做电影的话也会更加深入合作。8、瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?胡鉴之:我们都是从一片荒芜成长起来的,从最早动画行业不被大多人看好,到《大圣归来》、屡屡创造票房上的奇迹,把行业天花板不断往上提,这让大家看到了希望。这个行业目前整体的发展趋势也是向一个乐观积极的方向发展,虽然中间有很多艰难的地方,这些都是难免的,世界上没有任何东西是那么一帆风顺的,希望大家坚持下去吧。就像万氏兄弟,当年战争的环境那么艰难困苦他们都能去做动画,我们现在至少不会担心会被飞机炸死吧,哈哈。万氏兄弟(从左到右):万超尘、万籁鸣、万古蟾本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

专访
十年匠心制作,让国漫精致到羽翼丰满!《老鹰抓小鸡》导演与您分享幕后制作故事

《老鹰抓小鸡》定档十一国内一流动画制作团队打造全新视角演绎童年回忆点燃国漫新爆点制作团队十年磨一剑,匠心打造国漫佳品《老鹰抓小鸡》也被列入“一带一路”精品项目让国漫精致到羽翼丰满倍感荣幸能成为《老鹰抓小鸡》的云渲染服务商,共耗费140万+机时,深度合作,助力优质国漫梦想起飞!9月28日,瑞云渲染包场超前点映《老鹰抓小鸡》,力挺优质国漫!包场当日气氛火热,影院内笑声不断,到场观众积极参与放映后的互动环节,分享观后感!积极互动的观众获得《老鹰抓小鸡》精美官方周边想get同款周边?超可爱小鸡袜,笔记本,文件夹!文末参与活动赢《老鹰抓小鸡》官方精美周边套组!不容错过~此外,电影《老鹰抓小鸡》总导演董龙老师做客瑞云专访,为观众全方位展示动画制作流程,分享从业30年的心路历程!- 动画电影制作前期做了哪些准备?- 角色和特效制作有哪些不可错过的亮点?- 如何确保全羽毛角色动画的高质量输出?你们关心的问题,董导都一一解答了,跟着瑞云渲染一起看看人类高质量动画电影是如何诞生的吧! 嘉宾介绍董龙动画电影《老鹰抓小鸡》总导演- 代表作品:《小鲤鱼历险记》、《哪吒传奇》等;- 出身于中国第一家全电脑化制作的动漫公司鸿鹰动画,现就职于苏州良子飞马良子影视有限公司;- 30年动画制作经验,从与欧美合作制作动画到完成原创作品,一路见证着中国动漫的崛起;由其指导的原创动画作品先后获得了中国十大卡通人物入围奖、中国国际动漫节美猴奖提名、中国版博会“动感金羊”动漫人物优秀作品奖等多个重量级奖项。 瑞云专访 前期准备瑞云渲染:《老鹰抓小鸡》创作前期做了哪些准备工作?董导:我当初来到飞马良子,老板就有意向要做一部大电影,因为“老鹰抓小鸡”是我们公司的一个老IP,已经做了5个系列的电视剧,所以公司也想做一部大电影。我进来之后一直在找电影制作的方向,希望观众能接受,又不能以TV剧的方式展现,那种造型相对都低幼了一些。我们一直在画造型,查阅资料,寻找故事和风格的方向。大部分的时间和精力花在角色的造型设计上,可能某段时间我想到了一个造型我就会画下来,而过了一段时间我就推翻了。导演手稿全片出现近70种禽类,包括鹰、鸡、鸟等,角色超过100个。制作量非常庞大。为了还原鸟类的外貌特色和习性,我们还到百鸟园采风。一旦发现有某种鸟类很适合电影的角色,我们会立马想到把它搬上荧幕。导演办公室内和飞马良子影视公司的走道旁贴满了角色的原画设定 制作亮点瑞云渲染:角色动画方面的亮点和难点?董导:《老鹰抓小鸡》电影贯穿全片的角色都是带羽毛的禽类,这带来了相当庞大的工作量,对制作技术也有很高的要求,包含羽毛本身的制作,和特效的碰撞,和道具的碰撞,羽毛的解算等。翅膀 - 角色制作中我们首先考虑角色的拟人化,角色的喜怒哀乐要跟人一样,但是他的行为举止又是禽类。羽毛制作方面,我们在做第一个角色的时候大概花了半年时间去摸索,不好就重新再来,直到达到满意的效果。角色的翅膀我们要做的像人手一样去表演。在绑定上,翅膀前面5根长的羽毛可以当做人的5根手指去表演,比如摊手,配合说话等行为举止时能够很灵活地活动,因为拟人化中,行为举止没有手的辅助是无法生动表现的;同时还需要让鸟类能够展翅飞翔。脚部 - 禽类的走路和跑跳和人类又不一样,禽类在做这些动作的时候腿部是反曲的,所以在走跑跳等动作我们进行了大量的打磨,走了非常多套动画进行迭代甄选,我们在绑定上也下了很多功夫。瑞云渲染:特效方面的亮点和难点?董导:羽毛和特效的碰撞 - 比如下雨时滴下的雨点和水珠打落在羽毛上。特效师在做水滴的时候,他的画面里是不显示羽毛的,所以特效师只能凭经验想象羽毛的厚度,然后把雨点和雨滴做在相应的位置上,再后期和负责羽毛制作的部门进行调整。项链 - 项链是贯穿故事的重要道具,大家观影的时候可以仔细留意。同时,这个项链在制作上给我们带来了很大的挑战,因为角色在跑动的时候,项链会跟着摆动,同时也会和羽毛互动穿插。如果我们不是做羽毛类的,而是做服装就会非常好做,而项链和羽毛的穿插需要逐帧进行修改,解决穿帮问题。制作动画表演的时候是没有附带毛发的,在完成之后,才能检查项链和羽毛穿插的程度,所以需要多部门反复地配合调整。 其中一个镜头中,主角带着项链奔跑,解算的组长亲自上手调整,耗时接近一周,只为这一个镜头的完美呈现。场景“鸡村” - 考虑到鸡都是生活在鸡棚、鸡舍里,所以我们做的建筑屋顶都是稻草,这些场景的制作也非常复杂,这和羽毛和道具的交互是一个道理,又给制作上增加了很大的难度。 追求卓越,不止画面瑞云渲染:请介绍一下《老鹰抓小鸡》的制作团队吧董导:初步算的话团队包含上千人,我们不断地测试、寻找和挖掘羽毛制作方面优秀的人才。可以很直白地说,我们想把《老鹰抓小鸡》的电影做火。我们找国内最好的瑞云做渲染!我们的配音找的是观众认可的《哪吒》的配音团队;声效我们找了泰国的专业团队,我们的声音总监曾多次与众多知名导演合作;音乐部分,观众可以听到主题曲、片尾曲和插曲3首歌都非常好听。瑞云渲染:请评价的服务董导:一个字,棒!因为《老鹰抓小鸡》电影中包含大量羽毛,羽毛类题材的电影在角色和场景制作中对渲染质量的要求非常高。瑞云渲染太棒了,特别是在(制作)周期上配合得非常好! 导演寄语瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?董导:喜欢就好好干,终有一天会圆梦。 送周边啦!参与活动,赢取《老鹰抓小鸡》精美周边套组——超可爱小鸡袜,笔记本,文件夹!点击进入下方B站视频,点赞+评论!10月8日,小编将从该视频评论区中抽取5位幸运儿送出《老鹰抓小鸡》精美周边套组!赶快行动吧! 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-10-08 03:52:09CG动画电影动漫电影
头条
瑞云专访:如何用Blender制作一个酷炫的机器宠物

关于这个作品,他是这样描述的:“在星球上发生大灾难后,玛莎失去了她的龙。现在,阴郁的时代终于结束了,他们再次团聚,拥抱,仰望光明。“这幅获奖作品充满了想象力和创造力,使用、ZBrush、3D Coat和Photoshop进行创作,完美呈现了一个令人充满遐想的科幻故事。作为一名3D艺术家,Jazib擅长建模,雕刻,贴图,在2D概念设计方面擅长为游戏和电影设计角色和环境。通过瑞云渲染的专访我们将会了解他是如何创作出这幅令人惊叹的作品的。瑞云渲染:嗨Jazib,请先自我介绍一下吧!Jazib: 大家好,我是Jazib,今年19岁,我是一个CG爱好者和概念设计师。我正在学习室内设计,我还是个科幻迷。The Futuristic Vehicle © Jazib Daud瑞云渲染:恭喜你在这次比赛里获得好成绩,分享一下你的获奖感受吧。Jazib:我感觉非常好,因为这是我最喜欢的挑战,也是一场令人愉快的胜利。因为“机器宠物”是个科幻主题,所以它瞬间引起了我的注意。其次,这是一个关于动物的主题,我正好也是一个动物爱好者,所以我觉得把科幻和动物结合到一起一定会非常有趣。瑞云渲染:可以介绍一下你的建模过程吗?Jazib:我再前段时间做了一个女孩的模型,我把模型调整了一下就非常符合这个场景了。而机器宠物的模型是完全从头开始做的。瑞云渲染:你花了多长时间做这个作品,期间有遇到什么困难吗?Jazib:大概用了7天,因为我要考试,要好好规划时间。对我来说最大的困难是时间,所以我一直在坚持,尽量保持简单的创作。瑞云渲染:在这次挑战赛中你最大的收获是什么?Jazib:主要的收获是我学会了场景优化,我提升了在场景优化方面的技能,让一切从镜头中看上去更好看。瑞云渲染:你平时是怎么练习的,有什么值得推荐的学习方法吗?Jazib:实际上我是通过上网看教程来学习的。通过实操和试验我学到的方法去创作,有次获得经验。我认为坚持不懈很重要,要不断学习,因为有很多东西要学,我认为互联网是一个非常有用的学习工具,请好好利用。瑞云渲染:可以介绍一下给你最大启发的作品吗?Jazib:这次有两副作品对我来说很有启发,分别是Andrew Domachowski的《女孩和她的宠物(A girl and her pet)》以及达芬奇的《抱銀貂的女子》。瑞云渲染:可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗?Jazib:我听说了很多关于的事,瑞云渲染的口碑很好。我看到很多艺术家和设计师都是用瑞云渲染完成了他们的作品。这让我想尝试瑞云渲染,我很肯定瑞云渲染将会成为我“CG武器库”中重要的“武器”之一。瑞云渲染:你还有什么想和CG爱好者们分享的吗?Jazib:我想给大家推荐一些制作工具,如PureRef,它用来管理参考图非常好用。还有Lightshot可用于快速截图。Bandicam可用于录屏。还有,参加比赛超级重要!这真的有助于提高CG技能,我强烈推荐任何有抱负的CG艺术家都去参加比赛。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-09-30 03:12:39Blender
专访

热搜关键词

搜索

媒体支持

media-0media-1media-2media-3media-4media-5media-6media-7media-8media-9media-10media-11media-12media-13media-14media-15media-16media-17media-18media-19media-20