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线下沙龙丨瑞云“遇·建”-上海站建筑可视化技术沙龙活动圆满落幕!

艺术挑战技术,技术启发艺术,视觉行业的技术日新月异,实时渲染、云制作/云协作以及AIGC等创新技术,不仅能够帮助视觉行业同仁落实愿景,也实现了更加精简的工作流程。2023年4月26日,深圳市瑞云科技股份有限公司主办的遇建·上海站线下沙龙活动圆满落幕。此次活动以技术革新下建筑可视化的增长突围之路为主题,邀请到6位视觉行业大咖,通过主题分享和圆桌会议的方式共同探讨建筑可视化行业降本增效的软硬件解决方案,以及AIGC冲击下的行业挑战和未来方向展望。活动现场大咖汇聚,圆桌环节深度畅聊,让我们一起来回顾下精彩瞬间!志合者不以山海为远,活动开场,主办方瑞云科技营销总监陈丽珍作为主持人向百忙之中抽空而来的嘉宾致以诚挚问候,并介绍了本次建筑可视化技术沙龙的举办初心。随后,6位视觉行业嘉宾分别进行了主题分享。01  新AI如何应用于建筑数字孪生|AAE建筑自编码研究组创始人 刘紫东大量AIGC的设计平台如雨后春笋般涌现,设计相关行业都面临洗牌。刘博士为大家分析了过去与现在的泛建筑设计行业情况痛点:设计行业基本以人力为主,基础的资料收集,方案比选以及渲染出图占据了设计师80%的时间使得设计行业效率极低,时间周期很长,最终效果也差强人意。而在SengineAl一站式设计交付平台助力下,可以节省80%以上人力。02 Unreal Engine 助力数字孪生行业 | Epic Games大中华区建筑与数字孪生行业总监 刘磊利用Unreal Engine作为模型渲染工具,搭建建筑可视化的实时渲染数字模型,可以得到逼真的三维画面和真实的视觉体验。刘磊老师表示,在建筑领域,展示数据是一件非常重要的事。此前由于技术限制,我们无法将建筑设计中的海量数据无缝展示出来,而现在,虚幻引擎允许创作者在其建筑可视化中展示更多信息和数据,并为场景提供极高的视觉保真度,让各行各业的虚拟内容制作者尽情挥洒自己的创意,创造出真实又虚幻的杰出艺术品。03 可视化企业上云一站式解决方案 | 瑞云科技TD主管 李玉光常用的设计软件已经由离线渲染逐渐转为实时渲染,对本地显卡要求越来越高,本地配置已经无法满足实时渲染的需求,本地电脑算力不够,当然是上云端解锁流畅新姿势!光哥介绍了建筑可视化行业的秘宝:青椒云图形工作站。青椒云灵活弹性的使用方式,赋能了企业更好应对市场环境的变化,随时根据自己的需求选择对应的设备配置、以及显卡数量。同时,青椒云独家的青椒云盘,可以帮助企业有效管理素材,在企业内部实现资源共享、安全备份,提升生产效率和工作效率,有效杜绝资源浪费。04 建筑园林可视化设计 | 万生华态CEO 彭程随着辐射模型、大数据模型、元宇宙等的行业的快速发展和迭代,建筑景观行业的设计流程、生产工具和生产效率在这一年都发生了翻天覆地的变化,行业公司竞争力正在从人力为生产要素逐步转为数字为生产要素的过渡阶段。彭总为大家分享了打造一个国际全新AI+数据的景观设计流程,通过SaaS云的方式,将客户数据,客户的沟通标准,设计师的工作流程标准统一拉通。05 AIGC下的NVIDIA技术探索与运用 | NVIDIA解决方案架构师 曹徐伟当机遇与挑战共舞,如何解锁AIGC的创造力?曹徐伟老师为大家讲解了AIGC下的NVIDIA技术及Omniverse的场景运用,分享基于AIGC的文生图、3D内容创作等创新技术,并逐一做了Demo演示,希望将设计从业者从机械重复的工作流环节解放出来,让智能化工具去完成去完成艺术创作中的中低端工作,而让创作者可以有更多的时间和精力去完成真正的创意工作,将Omniverse创作协同平台运用到内容创作中去 。06 AIGC影响下的建筑设计工作流探讨 | AI建筑研究室 帆哥AIGC与建筑设计,究竟是噱头还是未来?帆哥以设计一个2w平方米的社区邻里中心,国际化+未来感+生态感风格为案例,使用AIGC完成从概念方案比选、方案细节修改、风格迁移与重组、方案优化、概念效果图、分析图模型照、3D模型等整个工作流演示,为大家分享建筑可视化AIGC下的更多探索与尝试。圆桌环节中,四位嘉宾围绕着AIGC建筑可视化产业未来方向展开了激烈的探讨。开放式提问让在场观众也深度参与其中,在互动中碰撞智慧的火花。主持人:如何看待AIGC对于行业的冲击?帆哥:对于这个话题我是非常矛盾的,一方面我是非常拥抱新的技术,但是同时呢我也是比较谨慎中立的态度。我觉得目前来说AIGC还是没法完全的取代我们的设计的工作流,目前来说他的核心完全并不是在设计里面,而是在市场,就是他能不能真正的去落地到应用,落地到一个真正的商业场景上。并且,建筑设计里面还是有很多目前来说AI做不到的事情,比如去理解人类的那种复杂的情感的需求。技术边界来说,还是有很大的一个技术壁垒,如我之前所分享的内容,,AIGC目前来说不能百分百去表达出你的想法,但是当做提高效率的工具使用何乐而不为呢?曹徐伟老师:我比较赞成帆哥,在不断的去学习那些技能的同时需要带着批判性的思维去做,你要去了解这个东西它背后的原理是什么,怎么才能更好去驾驭他。另外一方面,技术没有到的这一步,我们更多的是要去等待,做相应的知识储备,时代到了自然会水到渠成。主持人:AIGC商业落地的应用,在自己可预见的未来上,大家又怎样的畅想呢?帆哥:我目前可以想到有两种:一种就是说模型,这个模型一定是非常底层的事情。然后训练模型呢,不像是说那个比如open AI那种,他花几千台什么机器去训练多少个小时,这个训练模型所谓的是微调,非常小型的,针对每个细分行业需要的。我觉得这肯定是未来轻量化、小型模型的一个时代。然后另一个就是基于应用的,他的应用一定会做的更加的短频快,比如说酷家乐这种平台,结合上AIGC会有非常大的发挥的优势。彭总:大模型的技术肯定会衍生出很多的小模型,分为各种垂直领域的模型,这个其实是很有价值的内容,就是怎么把这些东西用好了之后,可以真正赋能传统的一些行业,它是一个很重要的一个点。AIGC一旦泛滥了以后呢,很可能这个交付价值是会降低,但是哪些中间环节是价值最大的需要深思,设计师会找到另外一条路。观众:我们现在看到的大量Stable Diffusion或者Midjourney所生成的图片,实际上在建筑业来讲更多的还是停留在平面阶段,但是室内设计或者建筑设计,他更多的是一个空间结构的东西,往后这方面AI的发展,能不能够有很大的提升呢?如果是说这一块如果被AI取代掉很多的话,那我觉得建筑设计真的就是比较悲观了。如果是说我们通过Midjourney或者Stable Diffusion,能够直接把它整个建筑能够全部变成模型的话,这个对于我们行业会是一个什么样的冲击?以后AI是不是有可能完全取代施工图?不知道老师们在这方面有没有更深入的紧贴市场的一种考虑?帆哥:我之前刚拿到Stable Diffusion的时候,他还是非常平面化,基于像素的一个学习。两方面来说吧:第一个是建筑学或者说室内设计本身,设计阶段就是有一个平面化的阶段,同时他后面有一个技术性的阶段。这个平面化的阶段Stable Diffusion可以当做一个工具去用,这个没有任何问题,可以把AI作为一种空间感受的效果参考,database基于数据的一种生成,这个是已经可以实现了。现在所谓的深度学习还是基于像素化的学习,是把像素转化成矢量的数据,前面有嘉宾也说到过,数据之间的关联,他可以把它形成一串的数字,代码一样的数据集,比如说1万个这样的数据集,然后他就学会了这个房间的大小和这个空间尺度之间的关联,那么他就可以自动生成这样的匹配。然后刚刚您说的施工模型,其实也有软件叫SWAPP,当然他现在都还在开发当中,对外宣称是一键出施工图,从AI前期生成到施工图,有非常详细完善的工作流。第二个就是建筑的核心是不是技术问题,还是资源问题。我觉得您说的技术肯定是可以实现的,但是就算技术实现了也没法取代全部的人。彭总:2D的图片真正的实现定向转3D模型是一个非常复杂的过程问题,3D和2D最大的区别就在于2D的早于AI它就出来了大量的内容,艺术家上传图片,建筑出效果图,可以理解为2G的AIGC,就像互联网的暗网一样,它一下已经具备了庞大的数据标准,而3D的专业的数据在生成的过程中得依赖于专业的公司去做整合,定向数据整合,维度多很多。所以说也需要也需要专业的行业公司、设计师来配合着AI去一起成长、配合注入。魏春明老师:作为一个建筑可视化的行业老兵,当AIGC出来的时候我认为最焦虑的不是建筑师、不是业主、也不是工具提供方,我觉得最焦虑的是现在正在路上的效果图以及建筑动画的加班狗。我曾经是水晶石学院的教授,最近一段时间很多以前的学生都在问我,老师我怎么办?我业务越来越少了......设计师用AI出一张图已经可以向业主汇报了,这就已经结束了。在这个环境下甲方对我们的工作是持什么样的看法,第二我们该如何自我抢救一把,现在仍然存在的效果图的制作人员以及建筑动画的制作人员,他的存在价值是怎样?帆哥:目前来说AI出的图达不到那个精度,另一方面就是他的业务量肯定去会萎缩,比如说像前面的一些内部沟通,或者说小的汇报,就不会再去花大价钱去找效果图来做这个事情。关于自救,有一句话我觉得挺实用的,打不过就加入,那么问题就是怎么加入,加入什么,使用AI工具来武装自己,去了解这样的工具,怎么去发生改变,要有意识这是很重要的一点。光哥:有一个笑话叫财务是没有办法被AI取代的,因为没办法替老板坐牢。所以AI如果出了效果图或者施工图,照着建了楼,楼塌了算谁的,谁去背这个责任,这是个问题。 魏春明老师:未来可能会出现一个延续的一个行业,我暂时称为AI会用师吧,更精、更专、玩的更溜,大量的助产,那么设计师又回到了设计师用为AI再去生成更好的设计,然后大量的基于AI出更好的图、更好的动画,可能还是这帮人,就是剩下来的精英,再往这个方面走。史叶老师:目前我们现在谈AI带给我们的好处,我听到各种技术上的革新唯一的好处就是降本增效,降本意味着什么?裁员,大规模裁员,因为我们确实不需要那么多设计师了。人类其实一直到在AI之前的所有的革命,包括信息革命,它都是工具的革命,他在帮你提升工具的效率,给你一个更好的刀,一把铲子一个轮子。这就意味以后会带来大量的失业,但是他同时会带来大量的岗位。汽车工业革命他替代的是马车夫,当时马车夫是联名去到伦敦市政府去组织抗议,但是之后这个事情产生了反转,因为他产生了两类人。一类是顽固不化的,我要死守,一般是年纪大学不了什么东西了;另一部分就是年轻的老师,他很快就会发现我可以学习驾驶,学习完驾驶以后,我还要学习汽车的维护和简单的维修,这样会让我比单纯去养马和维护马车收入更高。所以很快这件事情没有给整个社会带来不好的负面的影响,或者说负面情绪非常短。接下来的循环都看到了,接下来的那个100多年里面,整个汽车工业成为了人类支柱产业之一,他带来的并不仅仅是替代了一个马车而已,他带来是整套产业链,甚至于有些国家的GDP百分之多少多少都是依赖于这个。同理AI的发展,当然,AI的整个发展历史是爆发式的,大家到现在听到的全部是裁员。我们以前的革命都是替代了一项工具,但是现在的AI出来,他替代的是最终的产品。比如说我们以前的我的刀更快了,我的锅更好了,我能炒出更好的菜了,这对厨师是件好事,但是以后我直接跳过厨师这个环节,我给你上菜,整个跳过了被切菜备菜炒菜等等这一切的过程。我们四位嘉宾老师谈论的所有事情,都是站在顶部考虑这件事情的。我们这边不是CEO,大多是公司技术高管,你们是永远不愁失业的,对你们来说,你们的学习是一定可以带来降本增效的。那么我有两个问题:第一就是AI能够创造哪些新的岗位?第二个就是如果遇到我们将来使用技术层面的卡脖子,咱们有没有什么应对的方法。观众:我比较认同一个观点,就是只有当我们知道理性的边界在哪,我们才能够到达感性。因为在我用AI的时候,我其实也发现了他一些做不到的事情,也就是说我发现一些人类的优势他没办法去达到。比如说我在使用一款智能聊天软件,你可以去跟他构建一个关系,然后他会在情感上去抚慰你安慰你,但是我并不觉得他能够代替真人,我们不相信AI有共情能力,在未来可能当AI的技术发展越来越好的时候,我们同时也能够感受到它的边界在哪里,那这时候是不是一些别的职业,比如跟人的情感有关的职业重要性会慢慢的凸显,我们会更加关注到个体的需求,这是我对未来一个乐观的看法。我同时作为一个刚入职的人,也在想,难道建筑的仅仅只是个形体的表现吗?其实背后有很多的逻辑,只是因为我们以前太多的时间花在建筑表现上。是不是有新的形式可以产生?因为当图像不再值钱的时候,我们可能把注意力更多的放在交互,更多的放在怎么给甲方去阐述这套设计背后的系统的逻辑。是不是进入表现公司的人也可以介入进来,因为我们作为建筑设计师可能没有这么多的精力来去做表现这个方面,但是表现其实占很大一部分的,而且它跟设计息息相关的,所以我觉得这有可能也是未来的一个方向。观众:大家当时都觉得说这个数字媒体来了,会不会传统的纸媒就没有了对吧。其实很多这种传统纸媒的人,他又在新媒体里面找到了新的就业的机会。原来媒体是掌握在少数人手中的话语权,那现在这个UGC时代到来了,每一个人都可以成为KOL,他可以在这个抖音上去发声,甚至能去变现,甚至诞生了新的一个称呼抖音上的啃老族。我个人的思考是觉得岗位他虽然消失了,但其实这部分人,他们需要的能力其实并没有消失,他只不过是以另外一种形态呈现出来。比如说刚刚啃老族的这些例子,他们本来就是一些爱分享生活的人,那他们本来是通过传统的媒体去分享,而现在到了一个线上的媒体,他可能只是说这种角色有一些转化,有了一些新的机会。收回我们今天的建筑的主题,那我就也开一个脑洞:如果说线下的这个建筑的机会没了,那是不是元宇宙的时代,在数字空间去建房子,那是无限的空间。瑞云深耕视觉行业多年,为视觉行业提供垂直云计算服务,助力推动行业快速发展。系列沙龙为视觉行业精英及爱好者们提供了一个开放的平台,希望给行业带来更多的思考和启发。让我们共同期待下一期广深站影视CG专场的更多精彩!本文《线下沙龙丨瑞云·-上海站建筑可视化技术沙龙活动圆满落幕!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云沙龙上海站仅限80席!火热报名中!技术革新下建筑可视化的增长突围之路!瑞云沙龙 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【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!上周小瑞给大家带来了专业组的冠亚军专访技术分享,很多小伙伴后台私聊小瑞说没看够,想学习更多的干货!小瑞马不停蹄的联系了学生组的冠亚军 覃泽坤、袁博、耿思源 三位大佬做了专访,没想到他们都是用Blender制作的!近年来,Blender因其免费开源、功能强大、可定制、易学习的优点,成为了许多学生CGer的首选,据小瑞了解,本次大赛学生组有非常多的选手都选择了Blender作为自己的主力软件,照这个趋势发展下去,搅拌机大军确实不容小觑呀!本周瑞云专访要先分享两位跨专业自学CG学生组大佬的传奇经历他们本专业一个是市场营销,一个是软件工程,却都因为热爱而选择在大学期间自学Blender,并在第二届瑞云3D渲染动画创作大赛获得了学生组亚军的好成绩!本期推文将为大家分享他们获奖作品的创作历程以及技术干货,非常适合想要入门学习和技术进阶的CGer看哦!说不定下一个获奖的就是你!迫不及待想要了解本期专访内容了yb就是南边麂 | 袁博CG艺术家/爱好者第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《坠落》 01瑞云渲染:首先恭喜袁博同学荣获学生组亚军!请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!袁博@yb就是南边麂:哈喽大家好大家好!很高兴能接受Renderbus的采访! 这次比赛的参赛作品也是我毕业之前完成的最后一个作品。我研究生毕业于波士顿大学的市场管理专业,本科学的也是市场和建筑,说起来和CG都不太相关哈哈。02瑞云渲染:你大学是学市场营销的,又是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?袁博@yb就是南边麂:CG行业的话,说起来我很小的时候就比较喜欢艺术,画画之类的,小时候下了个3ds Max,结果自己也捣鼓不明白。大学也曾想过学习艺术专业,但父母并不太同意,于是就选了商科。我在高二的时候被送出国,在一个全是老外的Discord频道中了解到了Source Filmmaker,但只是看了几集教程就没有坚持下去。后来大学偶然接触到了Daz3D这个软件,那时候用里面别人的资产玩的也不亦乐乎。真正开始系统学也就是去年偶然看到火出圈第四届全球渲染挑战大赛《无限旅程》中小雨老湿的作品,也就是那只兔子,还有五号赫伯特的作品,看书的女孩,我感觉好棒。▌小雨老湿/五号赫伯特瑞云专访直通车:好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程©小雨老湿©5号赫伯特但那时我也不会建模什么的,于是就去开始学Maya了。一开始就是接触的PBR流程,开始学Maya,直到去年九月份,我才开始从Maya转入Blender,开始了Blender的学习。我还记得我当时Maya里面的作品很基础,给大家放一个我学了一个星期做出来的一个辣眼睛的小动画哈哈哈《Munchkin Kitty》03瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?获奖感受如何?对本次活动的举办和赛事规则,有什么意见和建议?袁博@yb就是南边麂:我也是偶然了解到了我们国内也有这样的渲染大赛,我肯定是要第一时间来参加的。因为当时世界渲染大赛已经举办过好几届了,瑞云大赛才刚刚开始举办,虽然可能热度比不上,但是这次有好多国人艺术家响应号召来参赛,我也很开心!第一届瑞云比赛的时候我还不会建模,我也特地回去看到了瑞云第一届比赛的视频,看到了很多优秀作品,也让我来参加这次比赛有了动力。能获奖肯定是非常开心的,这也是我第一次在CG上面获奖!建议的话,我认为比赛在评选的时候对技术性的占比是不是有点低了,因为这次是看总分的,故事性,创意性,以及技术性的分数之和。有些作品的技术性,也就是画面真的很棒,但因为缺少了故事,或者说创意,导致了没有获奖真的很可惜,所以我认为是不是可以加大一些技术性中的评分占比,因为我们CG人都是很看重技术的,这样会更好一些。04瑞云渲染:可以分享一下你获奖作品《坠落》的灵感来源和前期制作参考吗?袁博@yb就是南边麂:其实第一版做到一半被我废弃了,因为难度太大。这算是第二版吧,当时是A站上看到的一个参考让我产生了兴趣A站作者,Stas Yurev作品我在寻找球体的参考,然后这副画面让我产生了深深的绝望感和孤独感孤独的宇航员坠落在未知的星球上,他不知道什么时候能得到救援,不知道什么时候能回家,甚至他连接下来要怎么生存下去都不知道。于是我就用了这个想法,也想做出这个画面。在我制作的时候,我还做了一些小改动,如我的作品中宇航员慢慢爬起来,看向远处山间坠落的一所空间站。但我在加这个模型的时候并没有为他考虑故事情节,如设定它是很久以前就坠毁的,还是这是和我们宇航员的逃生舱一起坠毁的呢?还有这个星球是一个什么样呢,上面有没有别的智慧生命呢?其实这些我都没有想出来,留给观众去想像吧哈哈哈。制作过程但是,在我作品上传B站之后,有一个小伙伴在评论区给我提出了很棒的建议:仅仅是这一个小改动,就大大增强了故事性,突出了反转,完全改变了观众对于后续故事走向的猜想。我也可以说,能够获奖也很大程度归功于这个小改动,让我在故事性上加了很多分。十分感谢这位小伙伴!!05瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以简单分享一下你的工作流程吗?袁博@yb就是南边麂:作品使用到的软件有Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter、AE,还有一些辅助性的软件如八猴、Rizom、PR、PS等。这次主要使用的就是Blender软件了。比如逃生舱,和一些飞船碎片,就是在Blender里面建了低模,然后进入ZBrush雕刻出了破碎,损坏的感觉:逃生舱参考,来源:A站▲逃生舱和地形,ZBrush中雕刻高模▲用ZBrush的减面大师直接减到了面数合适的低模,因为是自己的项目,也没有在乎拓扑,布线什么的。之后在 Substance Painter 中绘制了贴图。在破损处我考虑到了金属材质损坏,掉漆,所以加大了 Metalic 和 Glossy 的权重。在逃生舱坠落的周围,我也尽量使地面呈现出不同的材质,因为这是考虑到了逃生舱撞击地面之后造成深层地表的显现。Substance Painter中场景贴图绘制地形就是简单用 Displacement Map 生成的,别的就是用一些资产搭建了,石头呀那些,宇航员小人也是资产,不过我进 Substance Painter 重新画了一下贴图,想表现出那种刚刚幸存,身上都是灰,那种脏脏,受伤的感觉。Substance Painter中人物贴图绘制一些石头,残骸的散布什么的,也是用几何节点完成的(没错,就是Blender甜甜圈教程中,把糖霜散布在甜甜圈上的那个节点原理)。然后在分层渲染出了近景,远景,最终AE中一起合成还有调色了。06瑞云渲染:你是Blender的忠实用户,你最喜欢Blender的哪些功能?是否试用过其他的CG软件?袁博@yb就是南边麂:其实我一开始学的是 Maya 流程,因为当时我在网上买了教程,是PBR全流程的,我就跟着学,但那时候什么也不懂,就学 Maya 里建模,又去学 ZBrush 里雕高模,然后又去学八猴烘焙和 Substance Painter 贴图那些流程了。但后来我发现,我其实没必要学PBR全流程,Blender对业余人员其实很友好,这些里面都可以做。因为我一开始学的就是很多软件配合,虽然我现在转去主用Blender了,但很多时候Blender里面的烘焙、雕刻、布料模拟、甚至是拆UV,我都不太会用哈哈哈,只是把Blender当作一个建模渲染用。这些我都会转去Rizom,或者八猴,Marvelous Designer,ZBrush里来做这些。拓扑的话如果不用Zremesher,我还是会选择进入Maya手动拓扑。如果制作人物这些,我还会借助 Daz3D 中的一些功能,将 Daz3D 中的人模用 Wrap 包裹高模,然后导入成 Morph ,实现自动全绑定,连面部骨骼都能一起绑定好,各种软件一起配合,这样才能发挥每一种软件的长处。但是我认为CG中最最最难的,除了角色动画就是头发的制作了!! 我有尝试过X-gen、Blender的粒子毛发,效果都不理想。毛发系统真的好难做出好的效果!!现在我感觉做出来效果最好的反而是用 Ornatrix 做出来的面片型毛发。。。Ornatrix中制作的面片毛发07瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染,可以评价一下我们的服务吗?有什么产品优化建议?袁博@yb就是南边麂:这次当然使用了Renderbus瑞云渲染了。我总体体验还是很棒的,感谢瑞云给的机会。这也是我第一次使用云渲染服务,之前还担心云渲染会不会很难操作,资产什么的能不能识别出来。但是使用了瑞云之后真的很方便,只要傻瓜式上传好文件就能开始渲染了!以后需要云渲染的话我肯定也会首先选瑞云了,速度真的很快,再也不用因为电脑在渲染而玩不了游戏了。Renderbus自动分析资产功能▲可能有些不好的就是在我上传文件的时候有些问题,不过客服真的都是24小时在线,远程操作很快就帮我修好了!!08瑞云渲染:方便分享制作过程中遇到的困难吗?袁博@yb就是南边麂:其实现在距离我制作这个作品已经过去5个月了,很多细节我已经不记得了。但我认为最主要的困难就是时间吧。当时我正准备毕业,也准备参加很多面试,还有学校论文截止等事情让我很被动。在空余时间花了快半个月,每天做几个小时,终于还是做出来了。09瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?袁博@yb就是南边麂:看了很多别的获奖选手作品之后,我认为我的作品还有很多能改的地方。首先就是压缩的问题,因为我一开始就是以4K分辨率制作的,以及后期合成都是以4K分辨率调整的。但这样就会造成一个问题,很多我仔细调整的地方,在缩小到1080P,甚至更小之后,导致了很多细节的缺失。很多细节观众根本很难看到,就像合集中,远处空间站,近处的逼近的异型,很多观众如果不是看4K的原画质是很难发现的。其次就是我对光照的应用还是太保守了,整个场景我只使用了一个HDR和一盏日光,导致了我的画面整体上可以说是很灰,同时在调色的时候我也对于饱和度和亮度的把控不够好。虽然场景做的很细,但最终效果却和我想的差距偏大。场景偏暗,缺少其他的补光来突出细节。相比之下,我最喜欢的另一个作品可以说是乘风大佬的作品,也就是《觉醒》这部作品,他真的做出了那种很紧张的氛围,同时故事性也很棒,完全可以拿来拍电影了!! 在他作品中那个小男孩睁开眼睛的那一刻,我感觉和作品名完美契合了。参赛作品《觉醒》©陈焕宇他的作品也是有一个小细节,就是旁边的门突然开了,这也是我很喜欢的一个地方,满满的细节!10瑞云渲染:听说你刚毕业两个月,有打算以后从事CG领域相关职业吗?袁博@yb就是南边麂:是的,现在我刚刚毕业没满两个月。这两个月在不同公司待过,建筑设计院、外贸公司,目前在一家外企工程管理公司从事商务拓展方面的工作。至于从事CG行业的话,我现在是把CG当做一个爱好以及副业来从事的。我本身也申请成为了 Daz3D 的出版艺术家,平时在 Daz3D 官网上会发布一些作品,不过因为个人原因,发售频率很低,大概半年发售一个产品吧。也是在 Daz3D 官网上出售产品,让我在大学时期赚到了人生中第一份收入。这里偷偷透露一下我之后要发售的一款产品,是一款三合一产品,包含服饰,发型,人物以及道具,这款产品也已经被官方收购了。 产品人物设定是一位异世界的女王,名为伊莎多拉(Isadora),希腊语中意思是女神伊希斯的礼物。此产品全都适配Daz3D最新推出的Genesis 9,创世纪第九代人体模型。由于 Daz3D 的合同中,艺术家不能透露产品具体发售日期,我就只能说: 快了!11瑞云渲染:作为CG爱好者/自学者,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?袁博@yb就是南边麂:因为我也算个业余的,我就不从专业技能的角度来说了,我就说说我最喜欢在作品中突出的一个点,就是故事感。我在这里趁机放一些我以前的作品嘿嘿, 趁机多露个脸,我特别喜欢把故事融入作品中,但我并不擅长讲故事。我喜欢将故事做出来,让观众看到画面之后脑子里就会有一个故事。我平时就是喜欢看到电影中有一些冲击力,故事性的镜头,或者是一些别的艺术家的作品,我就会尝试用3D去复刻出来,这应该也算是我的一种练习方式吧。个人作品©袁博 最后一张是我模仿一位我最喜欢的CG艺术家 Aroll 的作品《Creak》我也很有幸和Aroll交流过,他也是鼓励我开始尝试CG的一个重要因素。当时他看到了我模仿他的作品,给了我很多鼓励,也表示很期待我以后的作品!刘羿Aroll,建筑设计师/自由CG艺术家我认为的故事感,是在观众看到画面之后就能想出这个故事,而不是可能需要借助一些,如标题,作品简介之后才能了解故事的全貌。这就要求故事要简单,才能让画面很好突出故事。而且这次大赛中也是这样,画面给评委的才是第一印象,需要在配合作品简介来补充故事的话就比较麻烦了。《Shhhh!》©刘羿Aroll《Creak》©刘羿Aroll《Into the Box》©刘羿Aroll《Pop》©刘羿ArollAroll的很多作品中,就是有非常强烈的故事感,光看画面,就完全可以想象到作品中正在发生的故事!最有名的就是他的女仆系列作品!12瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?袁博@yb就是南边麂:我就想聊聊AI吧,这也算是比较有热度的一个话题。在我毕业之前,也就是前几个月,我有考虑过从事CG行业,但是因为AI的出现让我打消了这个想法。AI的出现会抢走一些设计师的饭碗,但也有可能帮助一些设计师完成更好的作品。所以我认为还是要不断学习,很多我认识的CG人都是真的很年轻,很有活力,趁年轻多学习才好。随着我自己的慢慢长大,我也能感觉到我自己的学习能力和以前高中比已经差了好多了,所以我认为要趁着脑子还灵活的时候多掌握一些技能,抓住这段时间不断学习。感谢瑞云的比赛!CG也让我认识了好多伙伴!放一张我们在小雨老湿家里的合照!!!我们准备以后一起做一个伟大的计划,有其他CGer想加入也随时欢迎嘿嘿。▌第二排:小雨老湿,海宝,白夜(《丛林礼物》作者),DS,yb,Mc(《曙光》作者),睿哥(《海王星行动》作者),五号(《海滨列车》作者)▌第一排:辰佬,卡姐,勾勾,71(《夏天》作者),AT(《净化》作者),Chess▌墙上的是:筱鬼丫丫(《精灵小屋》作者)这里点名批评一下猪哥,他是《我记得》作品的作者,他把自己照片P进合照时候,都P到人家对象怀里去了.... 宝马军 | 耿思源CG艺术家/大三学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《紧急归位》 01瑞云渲染:恭喜耿思源同学荣获算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!耿思源@宝马军:大家好!我是紧急归位的作者耿思源,就读于燕山大学软件工程专业,是一名大三在校生。我还记得自己刚接触CG时看到过海外的渲染大赛,当时就幻想着要是有一天我的作品也能进入其中该多好,现在终于如愿以偿了哈哈。02瑞云渲染:你大学是学软件工程专业的,怎么接触到CG的?耿思源@宝马军:我是在高三接触到的,当时闹疫情,寒假最后几天突然告诉我们开学延期一个月,当时着实把我高兴坏了,正好那几天卡着开学日期把作业补完,我就想多出来的这一个月我必须做点有意义的事。我从小学开始就非常喜欢科幻和动画电影,所以就开始学习相关知识,正巧 Blender2.8 刚刚发布,我马上就锁定了它。当时跟了一个小蓝车教程,家里的老电脑配置是E5300加9500GT加4G内存,可以说是上古洋垃圾了哈哈哈哈,用起来非常痛苦,我花了一个月把教程跟完。跟教程的过程中我就下定了决心扎根CG行业,这就是我从小一直向往的梦想。至于软件工程专业,我感觉非常非常的遗憾,本来是要选数字媒体的。当时渲染的小蓝车©耿思源03瑞云渲染:是自学的还是跟班学的?有没有推荐新手自学的课程?耿思源@宝马军:自学的,现在网上的资源非常丰富(尤其是B站),并不一定非要报班。并且在我看来,预先精心录制剪辑的视频课程相比线下现场授课有更高的信息密度、更精确的重点内容,并且还可以随时暂停倒带,更有效率。而报班的话也有好处,可以随时接受老师的指导,有老师指导应该是进步最快,突破瓶颈最有效的方式了,但就是价格不太美丽哈哈哈哈。教程我上一个问题已经推荐了一个,就只推荐这一个好了,入门之后就会自己找教程了,一时间推荐多了反而会让人眼花缭乱。有能力的话当然更推荐正版教程网址:Summary04瑞云渲染:软件工程这个专业是否对你的CG创作有所帮助?对TD/TA这种技术型的CG职业感兴趣吗?耿思源@宝马军:我就直截了当的说了,没有帮助。我对编程没有多少热情,为了更好的学习动画,我对专业课的态度从来都是用尽可能少的时间不挂科。所以,我根本算不上一个程序员,编程也不会对我产生什么帮助(我压根就不会编程),自然也对技术型的CG职业不感兴趣。05瑞云渲染:你是通过什么途径了解到这个比赛?又是在什么契机下参加了比赛呢?耿思源@宝马军:当然是B站大学了!从第一届世界渲染大赛开始我就非常喜欢这类比赛,B站也很懂我,每次有比赛都会出现在首页上。其实瑞云举办第一届比赛的时候我就很想参加,但当时确实没啥技术,只能下次一定了~06瑞云渲染:获奖作品《紧急归位》的灵感来源是什么?能分享一下作品设定吗耿思源@宝马军:我特别喜欢机甲,尤其是环太平洋,当看到比赛主题时我就在想球形该怎样跟机甲产生联系呢,果宝机甲立马就浮现在了脑中,那就整一个环太平洋风格的果宝机甲吧。我希望自己的作品能多一些动感,碰巧环太平洋和果宝特攻都有脑袋从天而降跟身体合并的桥段,一切都是那么的契合哈哈哈。07瑞云渲染:可以分享一下作品前期场景设计和制作参考吗?耿思源@宝马军:我不会画画,所以概念设计什么的就免了。如果跟我一样的小伙伴,可以参考一下我的前期制作方式。我是直接用简单的几何形体搭建场景寻找整体的感觉和构图,同时参考大量环太电影截图确定氛围和细节。用简单几何体搭建场景最终成品参考图08瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以分享一下你的CG创作流程吗?耿思源@宝马军:我算是个Blender偏科生了,99%的内容是用Blender做的,有一些黑白遮罩的创建用到了 Photoshop ,视频后期用了Premiere。从开始构思到最终成片用了一个月左右,其实真正上手制作的时间不是很多,更多的时候是在思考该怎么做。我的创作流程如下:(1)前期准备:确定要讲的故事,寻找大量参考(2)搭建场景:用简单的几何体搭建场景,相当于所有模型的草稿(3)细化模型:根据之前搭建的草稿逐一细化模型。其中像塔吊、工人、叉车、脚手架、管道这些看不到细节的小物件我都是用的现成的模型,剩余的就只能靠肝了哈哈哈最初草稿细化模型背景里那只怪兽实际长这样,我拿一个现成的模型拉了拉将它或者说它的剪影改成了我想要的样子(细看就会爆炸)惨不忍睹的怪兽模型正面惨不忍睹的怪兽模型背面(4)绑定:(5)动画:(6)上材质、打光、渲染输出流程就是这么个流程,各个流程之间会有小部分穿插,具体规不规范我也不是很清楚,因为我还在逐渐摸索阶段。09瑞云渲染:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗?耿思源@宝马军:我可以分享一下我的学习方法,我把整个学习分为了四个环节:看理论教程、跟实践教程、自己动手做作品、收到反馈优化作品。(1)看理论教程:这是最轻松的环节,多数情况下不需要刻意去记那些晦涩的名词和概念,不管懂不懂看就完了,主打的就是一个耳濡目染。我经常在跟教程跟累后或懒癌发作后去看理论教程,抱着放松休息的心态去看,各种方面都会涉猎看的很杂,比如构图、配色、剪辑思路、镜头调度、剧本、动画原理、延时视频(看大佬做作品)。虽然很多知识看完就忘但看多了之后会受到潜移默化的影响。(2)跟实践教程:这是最有用的环节,看十遍不如跟一遍。遇到实在理解不了的操作,就不要理解了,千万不要因为某个操作看不懂就一直卡住不动非要搞清楚原理。直接跟着做,做多了或时间长了慢慢就会开窍。(3)自己动手做作品:这是最有趣的环节,学CG不就是为了做自己想做的吗,通过实践教程熟悉了操作后,我们就要放开手脚脱离教程做一些自己喜欢的东西。(4)收到反馈优化作品:这是提升理解和突破瓶颈最快的环节,也是我目前缺失的环节。我总是非常希望身边能有个老师指导自己的工作,有时一句话能点醒的问题我可能要花很长很长时间才能意识到。举个例子,我很喜欢体积光,但每次我加入灯光其产生的光束都很微弱几乎看不见,增加亮度会过曝,增加体积密度可见度会明显下降,无论怎么调都调不出想要的效果。这个问题从我接触Blender开始就一直困扰着我,直到做这部作品时我才发现,体积光的效果不强是因为周围场景太亮了。清晰可见的光束隐隐约约的光束作品中的体积光10瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?耿思源@宝马军:总的来说有三个地方让我感到很吃力(1)制作模型:给我参考图我能照着把模型建出来,但让我原创一个模型那真是太难了。就像前边提到的,我不会画画,不会设计,只能拿时间慢慢磨,不断修改,边做边思考。从结果来看模型很简单但我花了一个星期左右才把这颗头做完。在制作模型的过程中我一直秉持着这样的原则:一眼看过去要让人明显的感觉到我是在致敬而不是抄袭。我在制作过程中参考了环太平洋和果宝特攻,但作品发出来后有人说像士官长,还有史叶老师提到的EVA。这让我非常欣喜和高兴,优秀的机甲作品都有很多共同点,从我的作品里能看到各种神作的影子说明至少我没有局限在我的参考图里。献上我画的大作与电影中相似但不同的投放装置(2)场景照明:我是拿Eevee渲染的,所以想要搞出漂亮的全局光照非常困难,尤其是这种复杂的室内大型场景。正常来说这种场景里会包含大量的间接光照,而Eevee是光栅化渲染器,要想实现间接光照只能靠辐射体积来烘焙。我也试过烘焙的方法,但因为场景太大穿插太多,最后结果不是很好。最终我选择了一种伪造的方式,Eevee有这样的特性:来自世界环境的光不会被模型遮挡,换句话说世界环境的光可以照到这个场景的每个角落。所以我给世界环境上了一个HDR贴图,同时降低它的强度,让环境发出的光变得很微弱。环境光会在模型上产生漂亮的反射,也会稍微照亮模型的暗部产生类似于间接光照的效果,最后根据环境光在模型上的反射重新布置灯光,让直接光去迎合我们伪造的间接光,一个拥有伪全局光照的场景就做好了。用到的HDR贴图无HDR光照,暗部死黑,模型表面的反射很平没有细节有HDR光照,暗部被照亮,模型表面有漂亮的反射(3)让模型看起来很大:这个就不是技术上的问题了,但却让我非常头疼,最终效果也不是很理想。众所周知这个机甲非常巨大,一眼看过去应该给人一种厚重的巨物感,我这个作品并没有达到这样的效果,但不管怎么说最终效果比第一版好太多了,我也总结了几点让模型看起来更大的方法:首先最直接的,在模型上下功夫,给模型增加更多的小细节;其次是添加参照物,最好是我们熟悉的物体比如人;最后是还可以在光照上下功夫,比如探照灯打在模型上产生小小的光斑。第一版,看起来一点都不大,甚至像玩具11瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染,可以评价一下我们的服务吗?耿思源@宝马军:瑞云渲染非常好用!!!很快很省心,我最喜欢的是在微信中实时查看当前渲染进度的功能。点击进入Renderbus云渲染作业控制台▲12瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?耿思源@宝马军:我有很多想优化的部分,首先是模型不够精细只能靠压低场景亮度来遮挡瑕疵,之前看Rofix老师评价某动画画面为什么这么脏,提到了光比很低,我发现我的作品有同样的问题,打光打的太差了;其次是我在做作品时非常想在作品中添加一些烟雾粒子模拟,比如机甲下降突然减速时落下些许灰尘,还有怪兽朝着镜头扔来一个冒着火光拖着浓烟的碎块与机甲擦肩而过,但最终不了了之了感觉很可惜;最后我觉得我的动画还缺少了一些重量感,完全感受不到机甲的巨大。我最喜欢的作品是专业组Na2SO4-的《Planetary defense》这大炮太帅啦!!参赛作品《Planetary defense》©Na2SO413瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者说的吗?耿思源@宝马军:保持自信,大胆去做!!!对自己作品的态度很大程度上会决定最终成品的质量。在创作过程中阻挡我们的往往不是技术,而是对自己的怀疑。很多技术其实就是在创作过程中学到的,所以我们往往能做的比自己认为能做到的更好。好啦!感谢两位获奖选手的精彩分享!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!学生组冠军的技术分享将在下期发布哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!lender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

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3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!

4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!其中,最受瞩目的13W+大奖获奖者专业组冠军,究竟是何方神圣?这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!本周推文小瑞邀请到了专业组冠军 彼尔德 以及专业组亚军 Shuiguo 两位大佬,为大家分享自己的创作历程!彼尔德大佬刚从室内设计转行做CG,去年还不会展UV,今年就摘得桂冠?水果大佬今年大四在读竟然报了专业组,还击败了多位专业CGer夺得亚军!果然小瑞想象的极限不是大佬操作的极限!!!这两位大佬居然还是好朋友?曾对赌KFC,赌对方会获得大赛冠军?如羽德水cp,小瑞先嗑为敬!迫不及待想要了解本期专访内容了彼尔德 | 易翔自由CG艺术家第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组冠军。本科毕业于天津美术学院,V-Ray 产品专家,曾就职于丝路视觉,目前是自由CG艺术家。曾获Building Utopia动画制作大赛冠军,V-Ray Station Challenge 2021渲染挑战赛Vantage赛组第二名,Car Render Challenge 2021 团队选择奖,第五届全球CG挑战赛《Moving Meditation》Top100。01 瑞云渲染:首先恭喜彼尔德大佬荣获专业组冠军,请跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!易翔@-彼尔德-:Ahoy matey! 我是这次比赛的参赛选手彼尔德,很高兴这次能在瑞云的比赛当中和很多其他选手一起参与创作出不一样的有趣的作品,我也很荣幸能被各位评委老师们赏识,获得一个不错的名次。我本科是毕业于天津美术学院,主修的是室内设计的专业,在专业学习的过程中发现自己比起设计,更热衷于利用计算机图形学的知识把设计转换为渲染作品来呈现,于是在毕业后从事了建筑可视化相关的专业。在一段时间的工作后我发现自己对电影、游戏CG更加着迷,于是辞职在家开始从头学习起最基础的CG流程。02 瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?易翔@-彼尔德-:我其实在上一届的比赛时就有所关注,因为CG接力这个概念那段时间因为国外的作品非常优秀,自然也会关注到国内的一些新动向。我当时特别喜欢考拉OK老师的《万金油》作品,非常形象和很可爱,但是当时因为在忙其他的事情没办法参加,还是挺可惜的,于是这一次就留出了时间来参与一下。第一届OV组冠军 @考拉OK 的作品《万金油》▲03 瑞云渲染:大家都很好奇大佬在面对的命题时是如何构思破题的,可以分享一下夺冠作品《诅咒海盗》的灵感来源吗?如何用7秒动画讲好一个故事?易翔@-彼尔德-:因为当时我是在补《加勒比海盗》系列,他可以算得上是全球最火的海盗IP了,很自然的我也被杰克船长的魅力和向往自由的海盗精神所吸引,我就在想有何办法将我观影完的热情转换为作品。主要参考的场景▲其实熟悉电影的朋友应该也能看的出来我作品当中的一些细节和电影是相关的失效的杰克船长的罗盘、被关进漂流瓶里的黑珍珠号、穿着和杰克船长几乎一样装束的角色以及喝完的朗姆酒。制作幕后▲当作品的世界观、服饰、桌上堆放的物件和角色的形态动作都有足够合理的历史背景和动机,这样创作出的一个小动画就能描绘一段令人相对信服的故事,而不会令人感觉空洞或者不合理。04 瑞云渲染:本次作品主要使用了哪些软件,运用了哪些3D技术或效果?制作大概花了多长时间?简单的分享一下你的工作流程吧易翔@-彼尔德-:这次制作用了大概25天左右,所用的软件还是比较多的,我简单分一下类的话:基础的DCC和渲染器:3ds Max, V-Ray用于制作资产的软件:Fusion360, Substance Painter, Substance Sampler, ZBrush用于制作角色和角色动画的软件:Character Creator, iClone制作衣物的软件:Marvelous Designer基于3ds Max的特效模拟插件:Phoenix FD, TyFlow当然还有我们熟悉的Adobe系列:AfterEffect, PremierePro, Photoshop过程中当然还有涉及一些其他的软件和插件,像是我们的PBRMAX或者瑞云渲染农场之类的,我就不一一提及了。乍一看好像用了特别多的软件,但这其实也是很无奈,因为很多功能真的就只有特定一些软件用起来最好。我也尝试过在 3ds Max 当中雕刻模型,或者利用max里的插件进行衣物和布料的模拟,但只能说效果差强人意,而有一些软件的某一两个功能又是其他软件完全无可替代的,所以导致了我的桌面塞满了各种软件图标的尴尬局面,我相信这也是每个全流程CGer都会面对到的一种窘境。作品的工作流程倒是没有什么特别的,最首先是收集参考的过程,摘录下喜欢的CG作品或者电影截图,再开始用简单体块进行blocking和基础灯光的搭建,然后逐步细化利用相对应的软件制作资产、角色和特效,最后进行整合重新布光。但这里的过程不是完全按顺序的,可能做了一两个资产就开始改光,然后改完光又开始做其他资产。最后就是渲染和后期剪辑的环节,我在这一部用的时间倒是并不多。05 瑞云渲染:有网友戏称你是3ds Max 老法师,从建筑可视化转行影视动画制作,你觉得3ds Max优势在哪里?是否有尝试过其他的3D软件?易翔@-彼尔德-: 老法师这个称号我其实也不敢当哈哈,我甚至希望自己有朝一日真的能成为老法师,因为在我看来,能称得上老法师得对软件的每一个功能和细节有所掌握。制作幕后▲在最近几年我们经常能听到 3dsMax 的使用者甚至非使用者都会说,Max 多么多么不行了,功能非常少,什么什么做不出来,什么什么功能没有。这个软件可能有这样那样的功能没法覆盖全面,毕竟没有一个软件可以真正面面俱到,但事实上他也远比我们很多人想象的要强大的多,在每个领域比如建模绑定动画材质方方面面都有极其完善的功能,不然也不可能和 Maya 一起并肩坐着行业内的头一二把交椅统治行业十数年,当然这也可能是导致他给人臃肿、难以学习印象的原因。通过越来越深入的学习我发现很多以前觉得 Max功能少的偏见其实只是受困于国内效果图行业的眼界限制,而它十多年积累下来的软件插件生态,对特大场景无与伦比的支撑能力,以及有从事行业十几年的业界前辈留下的教程,让我学习到很多,也能让我更好的实现自己的创意。当然我也试过 Blender 并且也用它完成过几个小项目,我也非常喜欢 Blender 轻量化好上手的逻辑,只不过可能碍于我已经太过习惯 Max 的使用逻辑,最终还是回到了 Max 的怀抱里。06 瑞云渲染:《诅咒海盗》整个场景里的材质都做得非常好,如何还原写实质感一直是CG制作中的难点,能跟大家分享一下你材质环节的制作流程吗?有什么校色小技巧吗?易翔@-彼尔德-:非常惭愧材质这一块我依旧也是在学习的过程中,我在去年六月份才第一次制作了自己从建模到材质独立完成的资产一个小黄鸭,我用它为 V-Ray 6 发布做了一个小动画,我也把它当成了一个彩蛋藏在了这次的作品里面,不知道大家有没有找到它。小黄鸭彩蛋▲如果要我分享一下现在我对材质的理解的话,应该就是两点:其一是多拿现实当参考。无论是看实物还是照片,去理解现实事物的逻辑,举个例子来说就是一块生锈的铁板,他会生锈的地方是靠近地面,是有纹路的地方,还是物体转折转角的地方,因为水汽,还是因为掉漆,还是因为人为剐蹭。当做每个材质都会思考这类问题,去想象这个物体的故事,做出来的材质可能就会更让人信服,而不是简单的用一个重复的noise贴图处理,比如前段时间有争议的某个动画可能就有这样的问题。其二是多了解软件的功能。熟悉掌握软件比如常用的 Substance Painter,掌握每种遮罩的用处,多了解每个软件 Dev 为你提供的智能功能,可以事半功倍的达到想要的效果,提高工作效率的同时可以把更多的时间留在思考上。07 瑞云渲染:评委们都盛赞《诅咒海盗》有很强的电影质感,除了材质写实以外,逼真的灯光也是成功的因素之一,请问场景中灯光是如何设置的?如何用灯光营造氛围感?易翔@-彼尔德-:灯光上我其实也做了一些设计,你提到的电影感也是我在努力追求的方向。为了达到这个目标我试着了解和学习了电影大师们的打光用光的方法,我也在摄影棚中体验过现实当中的打光方式,比如什么时候用柔光板什么时候用硬光或者遮罩。就像我在材质部分提到的,现实永远是最好的参考,这让我在软件中处理不同的场景灯光更加顺手。场景的灯光布置▲具体到这个场景里的话有20个以上的灯光,除去重复的负责蜡烛的补光,主要有负责场景的主光,角色的主光、补光、边缘光,环境的补光和月光,当然还有对瓶内船体的补光和像闪电灯等一些特殊打光,这其中就有不同的大面积柔光灯,小面积聚光灯,还有为了遮盖强反射的一些遮挡。灯光列表▲对我来说打光其实比起材质更像拿起画笔绘画的过程,是为最终想要呈现的效果不断添一笔或者减一笔,所以很难用简单几句话概括为何这里要画一笔而那里不画,更重要的可能是创作者对想要达到的效果有一个大致的想法,而这个更取决于找参考的过程和自身的知识储备,需要了解灯光的基础理论和色彩理论。当然这里还要感谢 V-Ray 的 LightMix 功能给了我非常方便处理灯光强度和颜色的方式,没有这个功能我不可能这么快捷的安排这几十盏灯。08 瑞云渲染:《诅咒海盗》的主体玻璃球经过了哪些处理细节?有没有什么合成方面的经验能够分享?易翔@-彼尔德-:主体的玻璃球是在 Fusion 360 中建模再到 3ds Max当中用程式化贴图处理的材质,因为我发现利用 Substance Painter 可能没办法很好的处理这些透明类的材质。制作幕后▲这个球里其实装了不少特效相关的内容,比如瓶身的绳子有用 V-RayFur 生成的毛发,船帆是利用 TyFlow 进行布料的模拟,而海水和烟雾则都是利用 Phoenix FD 生成,这些效果其实要我说很大程度上都归功于 Chaos 团队和 TyFlow 的作者 Tyson 提供的工具实在是非常的便利好用,很多时候我只需要用他们提供的预设再适配一下自己的场景就实现非常惊艳的效果。制作幕后▲不过当然其中很多参数还是需要自己耐心的细调一下,比如如何用贴图控制毛发的密度能让绳子看起来更真实,海浪的高度和速度参数怎么样调才不至于让球里的水到处乱撒。至于合成方面的经验,依旧我也还是处于摸索的状态。我目前会从以前的项目汲取经验,知道我需要哪些单独的通道并且渲染出来进行合成,像是某些地方太暗了会需要通过反射通道来提亮效果会更好而不是单纯的增加亮度,可能如何在渲染通道的时候设置其他物体的反射和折射的参与和排除比较费脑筋,比如单独渲染出瓶内的烟雾和船而不渲染出玻璃瓶的材质。制作幕后▲09 瑞云渲染:可以分享一下《诅咒海盗》中角色设计的思路吗?创作中是否遇到了什么困难,如何解决的?易翔@-彼尔德-:角色的设计上我的思路也是朝着杰克船长的风格去靠近,看起来有一点帅气又有一些倒霉和好玩。归功于 Character Creator 和 iClone 的易用性,我可以很轻松的捏出一个我心中的角色而不用担心模型和绑定的问题,在 Character Creator 里可以非常简单的在角色上叠加细节和装饰物,操作也非常简单,就像我们在网游里捏人那样。Character Creator当中捏的角色▲至于提到的毛发,严格来说我的角色是没有毛发系统的,头发也是在Character Creator生成的,而它本质上是进行的物理模拟的,所以把他说成布料其实才更为准确。制作幕后▲这其中碰到最大的困难可能是在处理服装上,我知道我的角色因为距相机很近,所以需要 Marvelous Designer 来进行高精度的动画模拟,而我其实接触这款软件时间也不长,于是最终的解决方法是我在 ArtStation 商店当中购买了一套海盗的基础衣物源文件,再适配我的角色进行布片的调整,经过很长时间的一边看教程一边做衣服,才实现了现在的效果。10 瑞云渲染:你在许多国内外的专业赛事并取得名次,这些竞赛是否在一定程度上让你的CG技术水平有所提升?易翔@-彼尔德-:当然,参加更多的比赛能让我见到很多很优秀的朋友在一种相同的题目下做出的不同的创意,每次都能让我脑洞大开学到非常多的新东西,也能让我发现自己和其他选手在那些地方上还有不足,还需要多加学习的地方,这样来看的话每次参与比赛都能让我有不少的进步。11 瑞云渲染:你还凭借《道法自然》这个作品跻身第五届全球渲染挑战赛《动态冥想》Top100,可以简单跟我们分享一下这个作品的创作思路和制作过程吗?易翔@-彼尔德-:这个作品其实没有什么太多的创作过程,比赛推出的时候我是首次接触到角色动画并刚开始学习使用 Character Creator , 所以我打算用这个比赛练一下手当作一次学习成果的检验,于是主要的时间都用来折磨绑定骨骼和动作上了。环境的话则是利用以前的知识在Max里大量使用扫描资源和利用散布插件种植多层植物完成的,再加上少许的特效基本上就制作完成了。Top100作品《道法自然》▲其实现在回过头来看很多地方因为时间仓促和软件的不熟悉还是有非常多不够好的地方可以进一步完善的。12 瑞云渲染:在创作一个全新的作品时,该如何把控其美术风格?你是如何在日常练习中提升自己的艺术审美及技术水平的?易翔@-彼尔德-:其实美术风格这个东西如果按我自己的理解的话,对于CGer来说可能取决于自己喜欢的爱好和所使用的软件。不难看出来很多软件更擅长完成某一类风格的作品,像是 3ds Max 和 Maya 一般用于做标准写实或者风格化(Stylized)的作品,而Blender则有更多的可塑性可以做二次元甚至水墨风的作品,而使用C4D的朋友也有他们CG作品的一种风格。这种风格来源于自己最开始感兴趣的他人的作品,然后开始学习这类作品的过程中使用相同的软件看类似的教程,反过来又加深了自己对某一种风格的喜爱。所以在我看因为CG软件的学习使用成本和门槛相对较高,每个人的美术风格是从最开始学习的过程就在不断积累并加强的,而不是每一个作品启用一种新的美术风格。就好像于绘画来说,让梵高把向日葵画塑造的更细节画的更写实一些在技术上是完全没有问题的,这样他可能就从印象派转入了现实主义画派,而想让专注风格化的CGer很快转入写实风格,他可能需要在很多地方重新学习了。但是无论是哪种风格的学习上,想要提高自己依旧是老生常谈的几点,多看优秀的作品,多做练习,多交流以了解自己的不足。13 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?易翔@-彼尔德-:比起某个艺术家或者艺术作品,因为我喜欢的更多是CG动画相关的作品,所以更多的是以工作室为最小单位做出的作品,我很喜欢的作品很多出自Blur, Weta和Scanline工作室,我非常喜欢DICE和暴雪负责宣传片的部门,他们的CG宣传片不单技术上无可挑剔,配乐剪辑和节奏上也是令人心情澎湃。最近令我印象最深的肯定就是前几年暗黑破坏神4的宣传片了。《暗黑破坏神4》CG宣传片▲14 瑞云渲染:可否给初学者三个建议,帮助ta们渡过技术瓶颈期?易翔@-彼尔德-:三个建议中最重要的第一点一定是要保持热情,因为我相信如果你一直喜欢并热爱自己正在做的事情,才有动力不断进修和学习下去。第二就是打好基础,不论你喜欢的是哪一个方面的工作:模型、角色、场景等等,都要去了解这个工作最基本的逻辑,去找一些长达十几个小时甚至几十个小时的系列教程,而不是看很多零碎的知识点的教程来拼凑知识。我们现在的知识获取门槛降低了,但同时对于优质内容的辨认门槛就提高了,很多作者会分享一些借助优质插件制作的某些单个效果,这些效果来的又快又方便,会给人一种我的水平提升的很快的错觉,让自己很快触及到门槛。我并不是建议大家摒弃快速好用的插件,而是在懂得最基础的逻辑的同时再使用他们,这肯定能让自己的水平再上一个台阶。最后就是我前面多次提及的,多拿现实做参考。不论他人的作品做的看起来多么优秀、写实,只有现实世界才是真正的现实,用拍照的方式思考CG,会让自己有一种新的角度看自己的作品。15 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染服务?有什么产品优化建议吗?易翔@-彼尔德-:说起来瑞云已经算是我的老朋友了,这次的作品当然也是使用的瑞云来帮助我完成渲染。在以前的公司里瑞云是我们的主力渲染农场,在我工作一年半的时间里,基本上每天都会面对瑞云的客户端,而我自己在使用过不下五个渲染农场之后,我不论公开还是私下一直都会说,在云渲染这块瑞云是我使用过界面最简洁、网络速度最快、客服响应最及时以及最重要的技术支持最为完善的渲染农场。至于产品的优化建议呢,我会说希望瑞云继续保持优秀。16瑞云渲染:对于本周五晚的专场直播,能小小预告一下你的分享内容吗?期待和Shuiguo的合体直播吗?易翔@-彼尔德-:这周五的直播我会更详细的分享一下我在场景搭建和画面安排上的思路,以及各种软件及特效在制作上的一些经验,我当然也很期待能看到Shuiguo的分享,期待能从他那里学到新的东西。Shuiguo | 王商羽CG艺术家/大四学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军2022.6 Hum3D Flying Cars 3D Competition第二名2022.4 瑞云首届实时渲染3D动画创作大赛学生组冠军2021.11 第四届GGAC动画ANI组学生组金奖、模型组Yahaha特别奖、模型组中国航天人气奖2021.9 VRay Station 第二届渲染比赛第一名2021.9 Chaos Vantage 实时渲染比赛第一名2020.11 第三届GGAC学生组 银奖2020.9 V-Ray Station 第一届渲染比赛第一名2020.7 Hum3D Car Challenge团队选择奖2020-2 ArtStation&Adobe举办昆虫渲染比赛第二名01 瑞云渲染:首先恭喜Shuiguo大佬荣获第二届瑞云3D渲染动画创作大赛专业组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:大家好,我是王商羽Shuiguo,目前是一名在校大四学生,很高兴这次比赛能获得亚军这个名次!与众多大佬比赛让我领略到了不同风格艺术的作品,学习到了很多不同的知识。点击跳转Shuiguo往期采访:大学三年狂拿国内外十几个3D挑战赛大奖?!国内CG新星崛起02 瑞云渲染:第二次获得瑞云渲染大赛的奖项有什么感想?你今年还是大四,怎么选择报名了专业组?王商羽@Shuiguo_SGCG:作为瑞云渲染大赛的参赛者,我感到非常荣幸能够第二次获得奖项。这是对我持续学习和努力的肯定,并激励着我继续提高自己的技能水平。第一届学生组Shuiguo夺冠作品《风洞测试》▲第二届我选择报名参加专业组,其实...是由于比赛的奖金高!但!同时也因为我想给自己一个更大的挑战。我希望自己能全身心地投入到这次比赛中,并且通过与其他专业人士竞争来提高和完善自己的渲染和动画技能。03 瑞云渲染:可以分享一下你本届获奖作品《无人响应》的灵感来源和前期制作参考吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我的灵感来源于《流浪地球2》中的一个镜头,以及国际空间站中的世界之窗的造型。在前期制作阶段,我查找了许多宇航员在世界之窗中拍摄的照片,并结合自己的想法对周围环境的故事进行扩展。《流浪地球2》电影画面▲参考图▲04 瑞云渲染:制作大概花了多长时间?分享一下你的pipeline吧!王商羽@Shuiguo_SGCG:整个流程下来大概花费了3-4周的时间,以下是我的pipeline:观察参考物资:包括电影截图,宇航员在空间站中所拍摄的照片和其他相关的资料。建模:使用 Maya、ZBrush、Marvelous Designer 等软件进行建模,包括整个船体、各个部件、细节纹理等等。材质和贴图:使用 Substance Painter 等软件对场景中的所有物体进行贴图,并进行材质的调整和细节处理。渲染和合成:使用 Arnold 进行渲染,再进行后期合成。制作幕后▲05 瑞云渲染:就本次大赛学生组软件使用情况来看,新生代CG创作者很少用Maya入行了,你选择Maya的原因是什么?有没有尝试过其他三维软件?王商羽@Shuiguo_SGCG:我选择使用 Maya 主要是因为我选择了 Maya 先,如果我选择了 Blender 也会选择 Blender (废话阿巴阿巴)。。。其实还是因为是一个先入为主和就业选择吧,因为工业流程上还是Maya、3ds Max居多。此外其他软件基本上之前基本上都尝试过,我选择了最适合我的!总的来说,软件并不能决定一个作品是否好看,什么软件其实并不重要,它只是你的工具,我们更应该把心思放在艺术方面。06 瑞云渲染:和上一届获奖作品《风洞测试》相比,《无人响应》这个作品的场景更加复杂和完整,是否用到了更多的3D技术和效果?王商羽@Shuiguo_SGCG:两次作品对比,技术上我觉得风洞测试的会稍微难一点,因为当时用的是 Houdini 模拟了整个飞船的破碎,相对来说会更复杂一些,当时在最终渲染的表现并没有表现出来很明显的效果,但是从展现表现手法来说这次第二届会比第一届的更显著。制作幕后▲07 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?王商羽@Shuiguo_SGCG:整体来说相对和我之前做的作品都差不多,没有特别困难的点。不过我在制作的过程中解决了一个我之前都没解决的问题就是 Arnold Aov 降噪的问题!!! 08 瑞云渲染:只有7秒的展示时间,你是如何取舍并聚焦题眼的呢?王商羽@Shuiguo_SGCG:在只有7秒展示时间的情况下,我的取舍方式是注重突出太空窗这个题眼,并在其周围营造一个小故事。通过前两三秒钟将焦点放在舱内,让观众先熟悉环境和角色,设计一次爆破声音来引起观众注意。然后,在接下来的四五秒钟,把镜头转向窗外,让观众看到残破的碎片和宇航员在舱外飘荡,进一步突出太空窗的意义。最后,利用自己的创意技巧,结合音乐与节奏进行节奏感较强的剪辑,增加观看体验,印象深刻。对于不需要过多解释和理解即可理解的画面,也可以考虑进一步增强其视觉效果和艺术价值,这样能够更有效地传达主题和吸引观众的关注。09 瑞云渲染:场景中有如此大的资产量,该如何把控细节呢?能分享一下你的资产制作流程和经验吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:对于场景的资产我更倾向于分析物体距离摄像机的距离来决定物体资产的精度大小。在设立资产和考虑贴图大小摆布的时候,我会先思考这个物体在我整个项目中所被摄像机范围内所占的比例大小以及是否需要特写,然后再去决定我这个资产的精度细节。举个例子,假如你渲染的摄像机为1920x1080,画面的主体大于画面的百分之50,那么这个贴图至少是必须大于2K以上的,以此类推。10 瑞云渲染:其实很多选手非常好奇大佬们的灯光、合成两个环节是怎么调试的,可以分享一下吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:我是先在渲染之前分好了不同的灯光层,然后由于使用了ACES流程,保证了整体色彩和光比的协调性,不会出现srgb流程的过曝难看的高光。在渲染之前我会在Arnold分好不同的灯光层,这样我们在后期就能灵活的调控每张灯光的强和色彩,然后它还可以根据控制每个灯光层的强度给数值K帧数做到碰撞闪烁灯光损坏的效果,包括场景中屏幕自发光的闪烁。 在合理调控完颜色后,可以适当的给予一部分灯光的辉光,可以适当让场景更真实,仔细观察照片在相机中的高光正常情况是有部分溢出的。合成这里没有用过多其他的东西,主要还是调整灯光和色彩。11 瑞云渲染:你的作品渲染得十分逼真,多位评委都大赞已经接近院线级交付水准,能跟大家分享一下提高渲染质感的经验和技巧吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:首先,我觉得需要了解多观察现实生活中的物体和场景。无论是做科幻还是真实存在的物体,在制作过程中都不能脱离现实物理世界的参考和规律。通过观察、模仿和学习实际物体和场景,有助于提升渲染质感和深化对渲染的认识。Shuiguo CG作品▲其次,细节决定成败。一些微小的影响因素, 如纹理、细节和照明等都能极大地影响图像的感知效果。因此,要注意到物体细节的呈现,并采用合适的方法进行渲染和优化。还有就是学习摄影可以帮助我们更好地理解物体表面的细节、纹理和色彩,摄影还可以构图画面,提高审美水平。Shuiguo 摄影作品▲12 瑞云渲染:据了解,你是第一次使用瑞云渲染服务,使用感受如何?有什么产品建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:CG制作离线渲染一直是个大问题,使用瑞云节省了我好几天的渲染时间,大大提升了出作品的效率,毕竟时间就是金钱!瑞云渲染与艺术家合作,客户端登录页焕新上线▲13 瑞云渲染:果佬今年就要大学毕业了,毕设作品开始构思了吗?可以稍微透露一下嘛~毕业后打算做自由艺术家还是进厂搬砖,有做职业规划吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:毕设在做了!!还在构思阶段哈哈哈!可以期待一下。我其实对我职业并没有很详细的规划,我觉得不应该被规划,遇到更多未知的可能性,坚持自己所热爱的事情就非常有趣了。14 瑞云渲染:如何看待AI对CG行业的影响?王商羽@Shuiguo_SGCG:我认为AI技术对于CG的影响非常大的。传统上,制作3D模型需要艺术家耗费大量时间和精力手动建模,并且需要精细地把握物体的尺寸、形状、细节和材质等因素。而AI技术可以部分或者全部取代人工工作,自动地从照片、视频或其他数字资料中提取信息或设计原型,并将其转换成3D模型。虽然我们现在老是能听见失业了什么什么的,贩卖焦虑很多,但是任何行业都经历过这种洗礼,电商和传统零售等领域的竞争与碰撞都不可避...随着科技普及与人类的进步,所有的职业总会有改革的一天,我们改变不了这个行业的走向,但是可以改变我们自己所学习的东西,应该把他们作为自己进步的工具,而不是恐惧。AI技术在未来将对模型师产生深远的影响,但这并不代表传统的手工建模将会完全被AI技术所替代,学习人工建模仍有其必要性和价值,并且需要更加注重人机结合、精益和创新。15 瑞云渲染:能给刚入行或者打算入行CG领域的萌新一些建议吗?王商羽@Shuiguo_SGCG:如果你真的热爱这个行业,这个行业真的具有非常大的潜力和乐趣!(只要你保持对CG领域的热情和兴趣,用爱发电哈哈哈哈哈,因为真的很肝!)此外在学习教程时,我觉得重要的不仅是掌握具体操作步骤,更重要的是理解创作者的思考过程和实现方法。因此,在学习教程时,应该注重思维的反思和总结,而非简单地跟随教程一步一步进行操作。当能够理解其中的设计逻辑和实现思路时,在实际项目中运用所学技巧时也更加得心应手,并且能够迎合不同的需求场景。16 瑞云渲染:听说你和彼尔德大佬就谁会夺得专业组冠军对赌了KFC,已经吃上了吗?对于周五和他合体直播有什么期待?王商羽@Shuiguo_SGCG:吃上了哈哈哈感谢彼尔德的疯狂星期四!!!期待能和他在周五直播深入交流,学习到更多东西好啦!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!记得 本周五(明天!!)晚上19:30-21:30 锁定Renderbus瑞云渲染B站直播间,有彼尔德和Shuiguo两位大佬、还有我们熟悉的CG二人转史叶老师和魏老师与大家一起进行超干货的技术向分享交流!点击图片跳转关注直播间▲本文《3ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!瑞云渲染大赛冠亚军如羽德水cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示

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CG人必备的免费工具集!瑞兔百宝箱正式上线 Maya、Cinema 4D版本!

渲染慢,渲染崩,渲染效果跑不通,费时费力求人难,渲染出错怎么办?打开瑞兔百宝箱,渲染难题不慌张!GG人必备的免费工具集,Renderbus「瑞兔百宝箱」上新啦!Part.1使用「瑞兔百宝箱」,渲染难题不慌张!01 什么是瑞兔百宝箱?瑞兔百宝箱(英文:Raytool)是Renderbus瑞云渲染研发团队基于20万+渲染用户使用习惯、以及超过10年的行业实战经验,自主开发、完全免费的一款为提升CG艺术家工作效率的百宝工具箱。点击下载瑞兔百宝箱▲2022年4月30日,瑞兔百宝箱正式推出 3ds Max 版工具箱(Raytool for 3ds Max),因工具箱中渲染辅助工具的强大,受到了业内CGer的广泛好评!2023年1月,瑞兔 Maya 版工具箱上线(Raytool for Maya),不仅给用户提供了自研的建模、渲染便捷操作工具,还推出了自定义添加各类插件功能,使瑞兔百宝箱更加全能,更加个性化,逐渐成为了CG人必不可少的制作百宝箱!今年3月,瑞兔百宝箱 Cinema 4D 版也和大家见面啦!新版本特色功能更加着眼于方便CG艺术家的日常制作,下滑了解功能详情哦!02 为什么选择瑞兔百宝箱?(1)操作便捷瑞兔百宝箱操作便捷,下载后可内置于3ds Max,Maya,Cinema 4D等多个常用DCC软件之中,让您真正实现软件内无缝集成,一站式解决3D制作及云渲染难题。Raytool for 3ds Max 演示▲(2)功能强大瑞兔百宝箱功能强大,内含多个可用于3D建模、3D渲染的便捷功能,精准狙击各种制作难题,大幅减少用户在CG创作过程中因不规范操作而引起的错误出现。有了瑞兔百宝箱,CG艺术家可以在无感中制作出更规范的3D工程文件,简化制作流程的同时,有效降低渲染时长,将更多时间和精力专注到艺术创作本身,从而高效高质量地完成项目。Raytool for 3ds Max 演示▲(3)免费使用免费使用!免费使用!免费使用!重要的话说三遍!瑞兔百宝箱不含任何隐形收费,只为做CG人的私藏宝贝!Renderbus瑞云渲染研发「瑞兔百宝箱」旨在用我们专业的经验为客户解决云渲染问题,提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。目前「瑞兔百宝箱」功能不收取任何使用费用,您的满意是我们唯一且不变的追求!Part.2内置主流DCC软件,拒绝建模渲染卡慢!01 瑞兔百宝箱支持DCC软件及版本瑞兔百宝箱目前已支持 3ds Max,Maya,Cinema 4D 三款主流DCC软件,也兼容了绝大部分行业内常用的版本:3ds Max 2012-2021、Maya 2015-2022、Cinema 4D R21-R26-2023,您可以将瑞兔内置于软件中、无缝集成到Pipeline使用,十分便捷!当然啦,如果有其他软件和版本的支持需求,也可以在公众号后台留言反馈,或与Renderbus瑞云渲染官方客服联系反馈,我们会加急研发上线!去年瑞兔百宝箱正式发布时详细介绍了 Raytool for 3ds Max 工具箱的特色功能(点击回顾Renderbus「瑞兔百宝箱」正式上线!为您解决渲染难题)今天小瑞给大家介绍一下 Raytool for Maya/Cinema 4D 自研的各个便捷工具!不要走开!下滑了解工具箱详情哦!02 Raytool for Maya 特色工具箱瑞兔百宝箱Maya版本(Raytool for Maya)着眼于降低云渲染操作门槛,在瑞兔自研工具集中,集合了多项特色插件;又为了方便CG艺术家日常制作和工作流程,创新性推出了自定义配置插件的便捷设置!话不多说,一起来看看各项特色功能吧!Raytool for Maya 分为「瑞兔工具集」、「建模工具集」、「绑定工具集」、「动画工具集」、「渲染灯光工具集」五个模块。Raytool for Maya▲(1)高效定位渲染问题,就用瑞兔工具集!「瑞兔工具集」中的 CmdRender、GetInfo、MD5、ProxyAnalyse、SceneCheck 都是瑞云自研的Maya云渲染问题的便捷排查工具,可用于本地的渲染测试和问题排查。这些工具可以让瑞云TD团队更快的定位到您的渲染问题,提升渲染结果交付效率,各功能介绍如下:【CmdRender】这是瑞兔自带cmd测试工具,获得任务在本地cmd渲染结果。该工具可以让客户在本地快速测试,减少测试沟通成本。客户需要批量渲染一个或者多个场景,可以通过此工具生成对应用于执行cmd批渲染的.bat文件。这样的话,在客户需要渲染对应场景的时候,直接运行对应bat文件即可。CmdRender功能▲【GetInfo】该工具可以一键获取用户本地环境信息、硬件信息以及获取Maya的设置信息等。在和他人对接的时候,有时候需要知道本地的诸如软件版本信息,插件版本信息,环境变量,硬件规格等等,此工具能方便大量信息一次导出。瑞兔插件界面▲【MD5】经统计,瑞云渲染部分出图异常的渲染作业,是因网络不稳定而导致传输的资产文件不完整。瑞云售后技术人员为了能够第一时间快速定位并处理用户的渲染问题,自研了快捷功能:【MD5】校验工具。对于有技术能力的客户可优先对比上传前后资产文件的MD5值,如不一致可判断为资产文件异常导致的渲染出图异常。PS:该功能也已经上线至瑞云客户端/网页端了哦!MD5功能▲【ProxyAnalyse】该功能通过点击就能获取相关文件信息,可以更快捷、更直观获取到指定的Ass、RS代理中的素材文件,降低客户操作门槛,定位渲染问题。瑞兔插件界面▲(2)拒绝繁琐重复工序,就用建模工具集!CG艺术家们本地使用Maya制作时,难免会有繁琐重复性的制作工序,瑞兔「建模工具集」中的 ObjectReplace、ProxyDisplayMode 可以提供便利的解决方案,使用瑞兔建模工具进行大批量的操作,提升工作效率!Raytool for Maya▲【ObjectReplace】模型替换工具,让模型物体之间很方便的进行更新、替代。该工具还可以选择只替换部分属性, 比如只套用原物体的旋转和缩放,而保留目标物体的位置,实现丰富的替换效果 。功能操作演示▲【ProxyDisplayMode】该功能可以让客户对场景中选中的代理文件以及mesh显示模式进行快捷切换。客户可以选择便捷的一键切换,而不用一个个繁琐地单独切换,还可以根据不同节点类型,分类、分次选择并切换,提升制作效率!操作演示▲(3)拒绝渲染制作卡慢,就用渲染灯光工具集!「渲染灯光工具集」中的ArnoldLigGrpAOV、ColorSpaceCheck、RsTexBinConvert 工具,对灯光、色彩、贴图相关渲染问题进行快捷处理,有效解决渲染制作卡慢的问题。Raytool for Maya▲(4)自定义配置插件,打造个性化工具百宝箱!Raytool for Maya 的每个工具集都支持自定义配置插件,且插件文件夹支持无限嵌套!客户可以用瑞兔根据自己的操作习惯和工作流程,在瑞兔工具集中上传常用的插件及工具,打造属于自己的个性化工具集,方便客户本地制作!Raytool for Maya▲03 Raytool for Cinema 4D 特色工具箱瑞兔百宝箱 Cinema 4D 版本(Raytool for  Cinema 4D)同样致力于提高CG艺术家的工作效率,从「建模」、「命令」、「GUI工具」三个常用模块,为用户提供日常渲染问题解决方案以及日常制作中需要的快捷工具。(1)建模 BuildingsRaytool for  Cinema 4D「建模」工具集里包含了放置地面、对象实例化、生成圆形边、四边面封盖、随机颜色、一键断面这些可以用于日常制作的便捷工具,一键执行,建模速度up!Raytool for Cinema 4D▲例如瑞兔自研的对象实例化工具,可以快速优化场景,减少重复模型在场景中的内存占用。对象实例化操作演示▲如果用户场景存在大量相同模型,且模型可以通过实例的形式去放置的情况(警如树木、建筑、花草等),就可以直接使用该工具一键将选中的模型全部转为实例对象(保持原对象的PSR),转换参考对象是选中的最后一个对象。这个工具可以有效避免CG艺术家在制作大场景时爆内存卡住、卡死的问题,文件轻量化、规范化后,渲染速度也更快!(2)命令 CommandsRaytool for  Cinema 4D「命令」工具集里也自研了多个CGer日常制作可以使用到的便捷工具,批量操作,制作速度upup!☆快捷删除类工具删除所有标签、删除材质标签、删除丢失材质标签、删除空选集;☆快捷选择类工具选择最下级、选择链接效果器、选择链接生成器、选择链接对象;☆快捷可见类工具可见(全部)、可见(编辑视窗)、可见(渲染器)。Raytool for Cinema 4D▲很多CGer可能遇到过从网上下载、或用其他软件/渲染器制作的3D素材,导入C4D时材质丢失,而渲染异常渲出部分黑图的情况。特别是当你的场景复杂度较高时,手动查找并删除丢失材质球的材质标签(? 标签)工作量巨大。这时,就可以使用瑞兔自研的「命令」工具删除丢失材质标签,无需一个个手动查找,即可一键删除场景中所有丢失材质球的丢失标签!排查异常出图超方便!删除丢失材质标签 操作演示▲当你的C4D场景中存在大量外部导入模型,且模型上存在大量无效分组标签、材质标签、法线标签等无用标签时,手动单独删除工作量巨大!这时,选择瑞兔自研的「命令」工具删除所有标签,批量选择一键删除所有选中标签!该功能还可以实现跨层级删除选中对象的所有标签(包含材质标签、平滑标签等),对C4D使用者超级友好!删除所有标签 操作演示▲Raytool for  Cinema 4D「命令」工具集中除了以上强推的两个快捷删除类自研特色工具,还有许多值得一试的便捷工具,例如可见工具用户可以将瑞兔的可见性工具放置在对象管理器旁边的快捷栏中,快速对选中对象进行可见性操作,也可以绑定快捷键直接使用键盘操作。可见 操作演示▲该工具可以实现批量对场景中的多个选中对象进行可见性开关的操作,操作逻辑与C4D默认的一致,默认、强制不可见、强制可见3个模式循环,简直是C4D制作救星!(3)GUI工具 GUI ToolsRaytool for  Cinema 4D「GUI工具」里集合了FPS检查、MD5检查、对象点面信息、打开文件夹、材质转换这五个便捷工具,可用于优化场景,快捷搜索工程目录以及渲染问题排查等,精准优化,渲染速度upupup!Raytool for Cinema 4D▲当你的C4D场景占用内存过大无法渲染,或者本地操作卡顿无法正常设计制作时,可以选择瑞兔「GUI工具」中的对象点面工具,调出对象点面信息窗口,对场景中所有塌陷对象的点面信息进行比较,精准选择塌陷对象,优化场景加速渲染!C4D自身的点面信息窗口是同步窗口,无法多个启动或启动后无法做其他操作,但是瑞兔的窗口是异步窗口,可以同时进行选中操作,十分便捷!对象点面 操作演示▲很多CG艺术家都会遇见C4D场景渲染卡在材质上,甚至渲染到某些材质就整个崩溃卡死的情况,这时就可以尝试使用瑞兔「GUI工具」中的材质转换工具,批量筛选与转换材质!特别是Octane渲染器在渲染C4D默认材质时,多机渲染会出现材质颜色不正确导致的闪烁问题,使用材质转换工具可以筛选场景中的默认材质,并集中选中后一键转为Octane材质,快速解决材质不兼容导致的渲染卡慢和崩溃问题!So easy!材质转换 操作演示▲当然啦,Raytool for  Cinema 4D除了以上这几个制作神器,还有许多没有详细介绍的便捷工具等待你们解锁!心动不如行动!赶紧下载体验吧!Part.3如何下载、免费使用瑞兔百宝箱?01 下载瑞兔百宝箱那么,我们该如何下载/使用瑞兔百宝箱呢?小瑞将手把手教大家使用这个百宝工具箱!首先,你需要先在Renderbus瑞云渲染官网(www.renderbus.com)的产品与服务栏中找到【瑞兔百宝箱】。然后,根据自己常用3D软件及版本,选择对应的瑞兔进行下载!以刚上线的Raytool for Cinema 4D为例,点击下载 Raytool for Cinema 4D 安装压缩包。点击跳转瑞兔百宝箱官网▲02 安装与运行瑞兔百宝箱(1) 解压安装包并访问安装包文件,可以看到3个不同的安装版本,文件夹写了分别对应的Cinema 4D版本:○ Raytool for Cinema 4D_R21-S22,对应的Cinema 4D版本是R21和S22;○ Raytool for Cinema 4D_R23,对应的Cinema 4D版本是R23;○ Raytool for Cinema 4D_R24-2023,对应的Cinema 4D版本是R24及以后的所有版本;(2) 选择对应版本文件夹,进入后将"C4dRaytool"文件夹整体拷贝至Cinema 4D的预置文件夹的plugins目录下,关闭、重启Cinema 4D软件;(3) 查看Cinema 4D菜单栏,如有看到Raytool的图标,则表示安装成功,点击图标即可展开工具面板。瑞兔百宝箱目前已支持的三款软件3ds Max、Maya、Cinema 4D的下载安装说明都在瑞兔官方展示页下方以及各自的安装包中,感兴趣的小伙伴赶快下载体验一下吧!完全免费!持续更新 只为懂你Renderbus瑞云渲染一直以做最好的云渲染服务为愿景 ,紧跟 CG 行业的技术创新与发展,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。一切能够便捷服务用户的产品功能,我们都会全力实现,这也是我们在亚洲云渲染行业持续领先的原因。瑞云渲染专注为视觉行业提供垂直云计算服务,用户超20万,遍及50多个国家和地区,包括奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,被誉为中国自助式云渲染的先行者,代表案例包括电影《流浪地球1》、《流浪地球2》、《长津湖》、《战狼2》、《哪吒之魔童降世》和电视剧《三体》等。目前瑞云渲染已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本周Renderbus瑞兔百宝箱更新介绍就先到这里!瑞云沙龙-上海站开始报名啦!本次瑞云线下沙龙邀请了多位视觉行业大咖,围绕技术革新下建筑可视化的增长突围之路,通过主题分享和圆桌会议的方式共同探讨展望,分享独到见解,碰撞智慧火花,希望给建筑可视化行业带来更多的思考和启发。本文《CG人必备的免费工具集!瑞兔百宝箱正式上线 Maya、Cinema 4D版本!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!这些获奖作品让评委直呼失业!充5千得2万!CPU云渲染青云平台特惠开放!低至0.0375元/核时!瑞云渲染支持UE-Movie Render Queue模式,实现高品质图像渲染!

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Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!

由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第六届《无限引擎》车辆渲染主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有4280位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过5周紧张评选,最终有16位国人大佬跻身全球前100!小编联系上了8位国人大佬进行专访,上周已经发了其中4位大佬的采访特辑,感兴趣的小伙伴可以回顾:《4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!》。以下是4位上期专访大佬的作品《SKID》©东行路边《地板油》©FCF《紧急行动》©CARSON_li《catcar》©CGWIND上周发布时,主办方还没有公开CGer最为期待的Top100作品合集,本周末合集终于来了!话不多说,以下是新鲜出炉的《无限引擎》Top100视频,先来看看能从4280位优秀的CG艺术家中脱颖而出的CG天花板们的作品吧!! 01 瑞云独家专访入围国人大佬想知道大佬们作品究竟是用什么软件制作的?有什么创作小秘籍?瑞云非常荣幸能够邀请到4位入围《无限引擎》Top100的国人大佬,为大家分享作品背后的故事,揭秘独家工作流!希望大家能够多多支持和关注他们哟!(专访排名不分先后)以下是本期采访的4位大佬作品《The future》丨刘圣浩@以太-Aether哈喽,大家好,我叫刘圣浩(B站ID:以太-Aether),是一位三维视觉设计师,平时喜欢摄影还有游泳。有空暇也会做一些有趣的设计作品,很高兴能够受到Renderbus的采访,感到特别荣幸。瑞云渲染:恭喜圣浩大佬第二次入围世界3D渲染挑战赛Top100!两次入围心情如何?可以给我们介绍一下本次入围的作品吗?以太-Aether:这次入围也是有两种心情吧,第一个是比较惊讶的,因为这次没给自己留太多的时间去仔细打磨细节,然后也是赶在DDL前几个小时提交了自己的作品,说实话还是比较忐忑的。当然另一个心情肯定是无比开心的,因为也是连续两次入围了TOP100,并且看到国内入围的作品越来越多,感觉大家都是很牛的!第五届全球3D渲染挑战赛《动态冥想》入围Top100作品《太极》▲专访传送门:10位国人入选,玩太极还得看中国!全球3D渲染大赛Top100国人艺术家专访来啦!这次作品的世界观就设在一个超自然的异星世界:让我们换个星球生活吧,这是一个异星世界的旅程,那里有荒漠和湖泊,有一些超自然的物体,我驾驶着飞车在无尽穿梭。瑞云渲染:作品的灵感来源或参考是什么?以太-Aether:这次作品的灵感可能也和最近做的一些设计相关吧,因为在做虚拟服装相关的项目,所以比较喜欢虚拟感和未来感,然后就定了几个主要关键词是超现实、虚拟人、未来感、虚拟世界,并且相应的去Pinterest上找了一些灵感。瑞云渲染:用到了哪些CG软件?耗时多久?能够分享一下您的工作流程吗?以太-Aether:这次作品设计大概使用了两个周末时间去完成的,渲染用了2个小时左右,工作流程用的是 Cinema 4d 加OctaneRender的流程,其中人物是在 DAZ Studio 制作的,然后在 Marvelous Designer 里做了服装模拟,地形通过 WorldCreator 和 Bridge 的结合组合完成的,因为上次参加比赛就是这个流程,所以做起来比较顺。瑞云渲染:能给大家分享一下本片的车辆设计、角色设计、环境设计的一些细节处理吗?以太-Aether:汽车是根据未来感的设定去找了一些类似的模型,根据自己的设定想法把模型改造成了敞篷版。然后也加上了人物的设定带有脑机接口的他通过意识去控制汽车穿梭在无尽的荒漠世界里,另外也给了他一个比较特别的粉色皮肤材质,看起来可能会更独特一些。环境设计中主要以沙漠和湖泊为背景,天空漂浮着天外行星,在石头上加入了一些棋盘格的纹理,以及带有Aether的幕布,几何元素,加强些虚拟环境的感受。瑞云渲染:在创作的过程中遇到什么困难,怎么解决的?以太-Aether:这次制作的技术难点可能主要在汽车绑定这个部分。因为一开始就设定在一个荒漠环境中,道路会崎岖不平的,所以车子和地面会有一点的交互。最初还是想用手K的方式去制作,但是这个为了保持速度感,整个场景的大小很特别长,制作周期会变多,然后就用到了一款 Drive 汽车绑定插件,大大提高了汽车绑定模拟的效率,在B站找了一个教程,上手也是特别快,给有需要做汽车动画的同学安利一下!瑞云渲染:很多人都夸您是国内Cinema 4D动画的天花板,每次参赛作品的质感超级棒!有什么Cinema 4D方面的提升小技巧可以分享给大家吗?以太-Aether:在提升技巧方面我比较喜欢记笔记,把自己学到的或者看到感兴趣的教程都会整理到文档里,慢慢变成了一个日积月累的习惯,因为很多时候做过的东西自己很容易忘,有时候想做一个效果结果找不到在哪里看过了,所以就都整理到了一块能够回过头来看,然后我也把文档分给了身边的同事,大家再问我一下问题的时候,我都会直接把文档发过去,节省沟通时间。部分笔记截图▲瑞云渲染:有什么和想要加入CG行业,或者刚入行的萌新说的吗?以太-Aether:如果说有什么要和CG人分享的话,我觉得就是去丰富自己的生活,当你绞尽脑汁的时候不如出去走走,拥抱感受自然,比如运动、摄影、旅行等等。多尝试自己喜欢的想做的事,很多东西其实是相通的,在生活中你会观察到一些虽然很常见但又不留意的东西,增加信息输入会给我们的设计带来很多帮助,就像艺术来源自生活,而又高于生活。《生死时速》丨@萌儿斯基大家好呀,我是萌儿斯基,来自四川成都!成都是一个很好的地方,欢迎大家去玩。我现在是在广州的网易互娱就职,因为是一毕业就校招进来了,所以来到这边工作。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?您本次作品的创作灵感来源是什么?萌儿斯基:平时有关注这一类的设计比赛,也会看油管上的大佬做直播分享,很久之前看到了渲染大赛的作品集,感觉好有趣!希望自己有朝一日也可以参加!瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?萌儿斯基:因为一开始看到引擎主题脑子里就开始想很激烈的画面。恶灵骑士,速度与激情这类,充斥枪战,爆炸这一类的片段。所以干脆做一段有追逐戏的动画。考虑到做翻滚的鱼跃动作,所以找了角色运动的过程,变形的部分是找了变形金刚的变形过程做参考,以及摩托车比赛视频做参考。前期参考▲美术风格上,因为我个人比较喜欢美漫风格,也看很多这类风格的漫画,所以在做这个比赛之前也有自己业余的时候看相关的材质教程。而且我也想着在众多大佬中,做硬核、科幻、写实的一定非常多!也许自己吭哧吭哧的做一辆写实的车子效果不一定很好,并且考虑他的摄像机速度特别快,做真实物理渲染技术难度应该很大,所以在这些原因下,我最后选择做风格化。  前期参考▲瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?萌儿斯基:这一次只用到了Blender和达芬奇,Blender负责建模、绑定、渲染,达芬奇就负责最后的调色。花费时间上,差不多是用了两周多一点,因为平时要上班嘛,只有下班挤时间做一点,两个周的周末肝了大部分。瑞云渲染:能够简单分享一下您创作时的工作流程吗?萌儿斯基:最开始是一个找参考的过程(超级重要),知道想做什么以后去找相关的素材啊,效果这类的;然后就是在软件里进行模型的制作绑定以及材质的渲染了;模型相关做完以后就是继续做绑定的环节,然后就是K动画到最后的输出。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?萌儿斯基:一开始其实没有使用骨骼,是看了一个只使用了空物体的父子集去做变形的教程,但是发现我的情况不太适合那个方法,他的是只能在一个静态的情况下做变形过程,我的摩托是有在运动和旋转的,为了更好的控制每一个变形的部件,我最后还是选择自己一个个去绑定。(其实有更好的几何节点这类程序化方法去变形,但是我不会,而且我也不是专业搞绑定的,就很坎坷!!)瑞云渲染:您的B站经常分享Blender相关的制作练习,能给大家分享一下Blender动画制作和风格化渲染小技巧吗?萌儿斯基:其实我不是专业做动画的哈哈哈,也是在网上去学习更多一点,动画制作方面感觉三维也好二维也好,所用的本质是一样的吧!动画要记得符合运动规律,可以去买一本动画师生存手册 @萌儿斯基 B站分享的Blender卡通材质着色器过程▲瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?萌儿斯基:因为从小就很喜欢看漫画动画,所以很喜欢美术,也是艺考考上大学学了艺术类专业,在学校里就开始自己报课学习概念设计,然后开始尝试做做作品,校招就狠肝了一把进厂了!艺术家的话,对我帮助最大的就是考拉老师!让我知道动画还可以做很多有趣的东西!瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?萌儿斯基:首先,千万不要有感觉自己没有天赋是不是会学不会这样的心理暗示,没有人天生就会的,多看看网上优秀的作品,多学习,不要犹豫!!其次,技术是下限,审美是上限。反正我这摸爬滚打的学习之路是感觉技术真的好学,只要愿意好好学,肯定能学会,但是眼光和审美这种东西真的需要积累,多看优秀作品吧!最后,一定要保持创作,俗话说好记性不如烂笔头。只有做的够多,学的东西才有印象。《逃离外星人》丨王佳亮@sabo大家好,我是王佳亮,辽宁人。现在在网易工作,我的职业是技术美术。在我做技术美术之前,我还做过两年的程序员。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?王佳亮@sabo:我是在 YouTube 上了解到这个赛事的,我的灵感来源有电影《超人钢铁之躯》里世界引擎产生的反重力效果和恐怖电影《Nope》里漂浮在空中的神秘UFO。我作品的背景是这样的,一个能产生反向重力的UFO突然漂浮在城市上空,主角赶在城市被摧毁之前利用临时改装的跑车逃出城市,作品就是主角驾车逃跑在郊区的高速公路上。瑞云渲染:前期做了哪些制作准备或参考?王佳亮@sabo:参加比赛之前没有做到充分的准备,所以制作期间会出现手忙脚乱的时候,越到最后赶工越明显,大伙不要学我,要准备充分,哈哈。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?王佳亮@sabo:主要使用到了UE5,Houdini,Substance Painter 和 DaVinci Resolve 。耗时大概40小时左右。瑞云渲染:能够分享一下您的创作时的工作流程吗?王佳亮@sabo:这次作品里的车辆是我直接使用的现有的车辆和一个飞船模型上拆下来的引擎零件拼装而成。为了能让模型能在UE5里充分利用上Nanite的特性,我将半透部分的材质独立出来导入UE5。重新展好UV之后,在Substance Painter里重新制作好材质。作品里UFO是在 Houdini 里制作的,类似睫毛的部分模拟了飘动的效果,触手部分是模拟的方块围绕触手旋转的效果,类似眼球的部分在UE5里做出类似黑洞的材质效果。场景中破碎效果也是在Houdini中制作的,我把虚幻商城里的一些免费资源的车辆也导入到Houdni中与场景一块制作反重力的效果。制作好的资源分别以骨骼动画和顶点动画的形式导入到UE5中,这两种形式各有优缺点,骨骼动画与场景里其他物体的交互更方便,但是性能没有顶点动画好。此外还简单制作了远景的山,山和UFO放在一起比较能直观感受到UFO的大小。从UE5里渲染好素材之后,做了一些后期效果,之后在Davinci里做了摄像机抖动和调色。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?王佳亮@sabo:我之前都是使用UE4制作,没有使用过UE5制作作品,我虽然预想到了会遇到bug,但是遇到的bug数量还是超出了我的想象,主要是由于有制作时间的限制。最大的困难主要是资产全部放到UE5的场景里,视口预览时帧数直接掉到个位数。通过翻阅官方文档和论坛,我发现是场景里的骨骼动画导致灯光的阴影每帧都要刷新,最后我把渲染帧数优化到了24帧左右。这样就可以边制作边实时预览效果。瑞云渲染:您经常在B站上分享您的UE制作练习作品,您觉得UE在场景制作方面有什么优势和劣势?有什么制作小技巧能分享给大家吗?王佳亮@sabo:提到UE和离线制作流程的对比,大家一般会首先比较他们之间的渲染效果,这个确实很重要,但是UE还有一个比较容易被忽视的优点就是它本身也是一个资产管理工具,它将不同的资产整合到一个工程里,在一个工程里你可以有不同的场景,同时通过蓝图功能你可以将动画,模型,特效包括一些逻辑处理整合到一个资产里,之后直接放到场景里,这提高了内容制作的速度。现在提到UE,就一定要区分一下UE4和UE5,这两个引擎在渲染效果上有比较大的不同,UE5当然更方便一些,同时它也支持路径追踪渲染。劣势的话,相信熟悉离线渲染品质的人会看到,UE5里有些元素的光照与场景里其他元素的交互处理的还不够好,比如烟雾,流体这些效果。瑞云渲染:您入行的契机是?CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?王佳亮@sabo:上学的时候我就一心想进入游戏行业,当时是以程序员的身份,后来在行业内工作2年之后,我发现我更喜欢制作一些酷炫的画面效果,所以转行成了技术美术。有很多启发我的艺术家的作品,我没办法一一举例了,我经常在Artstation或者twitter上浏览其他人制作的作品。对我影响最大的可能就是 Zack Snyder 扎克·施奈德导演的电影作品了,哈哈,百看不厌。Zack Snyder▲瑞云渲染:有什么想和刚入行或者想入行CG领域的萌新分享的?王佳亮@sabo:我自己也是萌新,现在提到CG,可能绕不开的一个话题就是AI对行业的影响了,建议多关注AI的最新动向。除此之外我还推荐对CG制作的整个环节多了解了解,提升广度优于提升深度,因为深度上的技术未来可能被AI替代掉,同时了解到不同环节的制作流程,对自己的环节应该也有不少启发作用。《马里奥赛车》丨许靖@lxujingl大家好,我是许靖, 网络ID lxujingl全网同名,目前在浙江杭州读书。目前在学习偏艺术类的专业,CG是我的一个小爱好。瑞云渲染:从什么途径了解到赛事?创作灵感来源是?许靖@lxujingl:我是在瑞云渲染的B站账号看到了转载的比赛消息,加上我的好朋友曾参与过第五届世界渲染大赛并成功进入了Top100,所以我对这个比赛也算小有了解。第五届入围作品《正在拍摄》©李嘉涛McCartney这次作品的创作灵感来源于最近我比较喜欢的游戏《马里奥赛车》,自己平时没事就会玩两把,恰好这次比赛的主题和有关,我便将我爱玩的游戏和最爱用的角色加入了创作中,也算是对自己喜欢的IP的一个小致敬。瑞云渲染:本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?许靖@lxujingl:本次作品基本都是在Blender里制作的,加上用PR做的一些剪辑和调整。从场景搭建到最终渲染零零碎碎大概花费了一周多左右,大部分时间花在了k动画和调整渲染效果上。瑞云渲染:能够简单分享一下您的工作流程吗?许靖@lxujingl:这次创作我的想法是尽可能去还原游戏里的感觉,包括场景、角色、动作,所以我一开始便去搜取了游戏内部的原始资产,但由于在游戏里受限于游戏机性能,里面的资产拿来后我必须先进行一些细化才能有现在这个精度。之后是绑定,这里我使用 AccuRIG,一个外部绑定软件,效果类似于 Mixamo 但是更精准。接下来便是漫长的k动画和调整场景的环节,由于我是全程手k动画,没有用控制器等工具,所以动画这一部分花的时间可能是最多的(其实是懒于绑定绑得更好,学艺不精大家不要学我)。加上了爆炸效果后,便是最后渲染加调整。导出到PR后主要进行了颜色上的调整,整体调的不多。这次整个流程下来也算比较简单的。瑞云渲染:在创作的过程中遇到了什么困难?您是如何克服的?许靖@lxujingl:我遇到的最大的困难也许在于如何还原游戏中的感觉,但又做出点让人眼前一亮的感觉。所以我选择制作一个夜晚版的竞技赛道场景,打了无数盏光,尝试过程非常漫长,机器也差点带不动;但是要说更困难一点的是去还原角色的动态和车辆的移动和漂移效果。由于网上的参考不是很多,我只能反反复复打了很多遍游戏去记住,再用手k去还原。其实动画并不复杂,只是去还原它花了我好一些时间。游戏中的场景和爆炸效果▲总之,我要学习的还有很多,缺乏的地方也很多,希望大家多多指教。瑞云渲染:作为在校生,您通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?许靖@lxujingl:我主要是在b站学习大佬们分享的教程,需要用什么就学什么,平时也会和同样喜欢CG的朋友们交流,互相学习。有空做点小练习,参加一些小比赛,万一就入围了呢。 许靖@lxujingl大二结束的作品,两人狂肝一个月的Blendermv动画短片//B.O.N.E.S.A.W▲瑞云渲染:CG行业有哪些启发您的艺术作品/艺术家?许靖@lxujingl:太多了,我觉得做的好的作品都能启发我。一定要说几个的话,曾神、Ash Thorp、Ian Hubert都是我非常欣赏的创作者,还有我最喜欢的动画导演Alberto Mielgo。Alberto Mielgo▲瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的吗?许靖@lxujingl:喜欢就学,想做就做,不要有压力;快乐创作,一起努力!02 国内外前沿赛事Renderbus瑞云渲染作为国内最早报道这个3D渲染挑战赛的资讯媒体之一,一直以来都非常关注该赛事,也与赛事主办方保持着良好的关系。《无限引擎》赛事结束之后,瑞云渲染积极收集国人参赛作品,制作了3个国人参赛作品视频合集,在B站累计播放量破100w,帮助国内参赛的个人CG艺术家获得了更多的曝光机会!《动态冥想》国人合集▲我们希望在分享赛事资讯和前沿技术的同时,能够给国内的CG艺术家们带来一些新的灵感和创作动力。值得开心的是,越来越多的中国CG艺术家愿意在CG赛场上秀出自己的风采。2022年12月,瑞云举办的第二届3D渲染动画创作大赛算联视界 元生万象正式征稿,全国各地的CG艺术家纷纷报名参与创作,让本赛事成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!Renderbus瑞云渲染官方B站▲2023年3月8日,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛征稿结束,共有732位国人CG艺术家报名比赛,最终入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个。入围选手合集霸屏B站、抖音、小红书等社交平台,累计曝光量破千万!这131个入围作品于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行独立评分(评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分),并在近日汇总统计出了最后的结果,专业组和学生组两个组别平均分前10的全能优胜者,将会获得本次大赛的冠亚季军,与特别奖、人气奖获奖选手一起,瓜分本次赛事的80w奖池!好啦!本期专访分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染。本文《Blender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:4200进100!全球最火3D渲染挑战赛TOP100公布!瑞云专访国人入围大佬揭秘创作流!今年不可错过的建筑可视化大展即将闭幕!瑞云专访参展CG艺术家刘鑫访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观

CG竞赛
第二届瑞云渲染大赛颁奖典礼向您发出邀请! |  3月31号B站直播预告

由Renderbus瑞云渲染举办的第二届3D渲染动画创作大赛线上颁奖典礼B站直播来啦!历时91天,算联视界 元生万象第二届瑞云3D渲染动画创作大赛报名征稿结束,最终报名人数为786人,入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!我们将在B站举办一场线上颁奖典礼诚邀大家一起共同见证荣誉的诞生各大奖项究竟花落谁家敬请期待3月31日的直播揭晓!01 直播安排本次直播将会依次公布「最佳人气奖」、「万生华态特别奖」和「Style3D特别奖」获奖者,我们也特别邀请了中国电影艺术学会CG艺术委员会主任穆智飞老师和瑞云科技总经理邹琼颁发「专业组」、「学生组」冠亚季军。直播颁奖时,我们会与获奖选手们分别进行连线,分享选手的创作心得。(想偷学的不能错过)除「线上直播」公布外,后续将在全媒体平台(如公众号、官网)发布完整获奖名单,敬请关注!02 直播主题算联视界,元生万象第二届3D渲染动画创作大赛颁奖典礼1.大赛奖项名单揭晓2.获奖选手互动连麦03 直播时间2023年3月31日 周五晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04 预约直播① 微信扫码进群,小助手将会及时提醒直播开启,确保不错过任何一场直播!②打开哔哩哔哩APP提前关注官方账号,直播时还会抽取精美周边礼品哦!05 获奖须知若您有幸获奖,您应当注意以下注意事项:1. 获奖作者请注意查收邮件,并根据邮件提示内容及时配合主办方完成奖品发放工作。2. 若获奖作者在限定时间内对获奖通知未做回应,则视为放弃奖项,由其他参赛作者取代。3月31日0点之前不要忘记「最佳人气奖」投票3月31日(周五)晚七点半,B站直播约定你!本文《第二届瑞云渲染大赛颁奖典礼向您发出邀请! | 3月31号B站直播预告》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 泛CG55期预告:瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品评析(下)泛CG53期预告:国内外扶持计划下动画短片的多元化创新挑战!不用建模和UV?前卫动画导演Rofix带你用VR玩转3D定格动画!

直播
全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!

每个CG创作者的数字图像旅程都是从一个茶壶、一个方块、一个圆球开始,在图形布线中创造出万千变化,再以算力为联,渲染出不同的3D视觉世界。第二届瑞云3D渲染动画创作大赛以算联视界 元生万象为题,要求参赛者以主办方提供的球形3D动画模板为基础,进行7秒的动画创作,为全国的新锐CG创作者提供了一个展示平台。本届大赛于2022年12月8日开启,2023年3月8日正式截稿,历时91天,最终报名人数为786人,成为了国内最火、最受瞩目的专业CG赛事之一!▌赛制及奖项回顾:做7秒动画赢13W大奖?总奖池超80W、国内最火爆的3D渲染动画创作大赛开始报名!一、入围作品公示经过赛事组委会紧张评选环节,第二届瑞云3D渲染动画创作大赛各组别入围作品名单重磅出炉!本届比赛入围作品共131个,其中专业组84个,学生组47个,这些作品将进入80w奖池的最终角逐!恭喜入围的选手们!以下是131个入围作品的精彩集锦,跟着小瑞一起来感受来自入围大佬的连环暴击吧! 入围作品精彩集锦视频▲点击跳转参赛作品展 - 第二届3D渲染动画创作大赛|算联视界,元生万象专业组部分作品赏析点击查看更多入围作品学生组部分作品赏析点击查看更多入围作品入围作品将于3月13日-3月24日交由赛事特邀的12位专业评审进行评分,评选标准从技术性、艺术性、创意性三方面综合性打分,最后汇总选出平均分最高的全能优胜者!3月17日,瑞云也邀请到了赛事专家评审团中的史叶老师和魏春明老师,为大家直播评析入围作品,一起交流技术,共同进步,感兴趣的小伙伴可以扫码预约直播哦。二、人气奖投票开启在入围作品公布的同时,备受瞩目的最佳人气奖投票也正式开启网络投票通道!本届比赛将产生2名人气奖得主专业组和校园组各1名,所有入围作品都将参与本次人气奖的评选!【奖品详情】专业组/学生组:现金5000元专业组/学生组:1年PBRMAX专业版账号(价值599元)专业组:Chaos V-Ray Premium 年度版(价值5964元)、Chaos Corona Premium年度版(价值3831元)、Chaos Enscape Fixed-seat license年度版(价值3985元)学生组:Chaos V-Ray Education年度版(价值1200元)、Chaos Enscape Education年度版专业组/学生组:D5专业版月订阅(价值200元)扫码上图即可进入投票通道,选出你最喜爱的作品▲3月16日-3月30日人气奖投票期间,每人每天可投5票,你可以选择将5票重复投给一个人,也可以将5票分别投给不同的人。3月31号0点投票截止后,学生组和专业组票数最多的选手将获得最佳人气奖!三、最终赛果公布第二届瑞云3D渲染动画创作大赛最终比赛获奖结果将于2023年3月31日@Renderbus瑞云渲染 B站直播间 直播公布,而赛事的正式颁奖典礼将线下举行,届时将邀请业内重磅嘉宾举办隆重的颁奖典礼,获奖作品还有机会发行专属数字藏品。瑞云3D渲染动画创作大赛作为一个面向全球的CG大舞台,希望为更多CG创作者们提供展示自我的机会,一起探索前沿的CG技术,创造属于自己的精彩。如果有小伙伴想要参加下一届渲染比赛,或者是国内外前沿赛事,欢迎扫码添加瑞云小助手进行交流,小助手将会把你拉入CG赛事交流群,和CG大佬们探讨3D技术、与参加比赛的小伙伴们交流创作经验,一起玩转创意!特别鸣谢本届大赛赞助商及支持单位赞助商:Reallusion:3D角色创作和动画的未来万生华态:PBRMAX数字资产库科尼云:重新定义设计师桌面Chaos:终极3D可视化工具集D5渲染器:实时光追渲染器丨重塑3D创作工作流云上鲲鹏:全栈国产数智化产品与解决方案提供商超聚变:为数字世界提供领先的基础设施中科曙光:全国一体化算力服务平台Style3D:全链路数字化,打造服装智造新生态支持单位:欧特克软件(中国)有限公司、中国电影美术学会CG艺术专委会、中国电影美术学会CG艺术专委会、中央美术学院国际数字艺术研究中心、中国传媒大学动画与数字艺术学院、广州美术学院视觉艺术设计学院、中国美术学院创新设计学院、西安美术学院影视动画系、上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会、wuhu动画人空间、哔哩哔哩寻光、CG模型网。本文《全员狠人!CG大佬的连环暴击!第二届瑞云3D渲染动画创作大赛入围名单出炉!人气奖投票进行时!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:倒计时2周!专业组发力了?这都是什么满级重生归来的CG大佬!你跟我说这是学生CG作品?大厂速来抢人!多图预警!2023开年最大3D渲染动画大赛作品抢先看!学生组疯狂上分,专业组压力倍增!

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