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在 3ds Max 和 ZBrush 中创建复杂的枪支设计
今天瑞云小编给大家带来了3D 环境和道具艺术家 Rayhan Sharif 分享他设计 Smith & Wesson 左轮手枪的过程,深入研究了在 3ds Max、ZBrush 和 Substance 3D Painter 中对道具进行建模和纹理化的步骤。·介绍我是Rayhan Sharif!一个来自孟加拉国达卡的自学3D环境和道具艺术家。在开始3D艺术之前,我对游戏和艺术有着深厚的热情。我曾经玩过无数的视频游戏,这为我开始创作之旅提供了坚实的基础。制作游戏艺术并成为游戏产业的一部分,这感觉就像一个梦想。另一方面,我对摄影产生了强烈的兴趣,特别是捕捉汽车的本质。摄影就像一种新发现的能力,培养了我对汽车的兴趣。同时,它增强了我对构图和不同照明技术的理解。最后,所有这些路径逐渐将我引入游戏艺术,在那里我可以培养和引导我的技能来制作一些强大的东西。在我的学术旅程中,我将近3.5年的时间用于学习建筑。同时,我在当地一家名为M7-Productions的工作室开始了我的职业生涯,在那里我参与了许多丰富的项目。再往后,我有幸与Dekogon Studios、NVIDIA和Nex-Gen Dreams等卓越的工作室合作开展不同的项目。去年,我有一个令人兴奋的机会与Metaverse游戏工作室合作,这是一个游戏开发工作室,我在那里扮演了创造现实环境资产和道具的角色。Smith & Wesson.44双动左轮手枪这把设计复杂的枪是由蒂芙尼公司创造的。我在一个艺术博物馆的网站上看到了这件美丽的艺术品,发现自己绝对爱上了它。我的主要意图是要达到尽可能高的相似度。该网站为我提供了足够的参考。然而,我不得不收集更多的资源,以更好地了解其机制和整体尺寸。建模对于每个单独的作品,我使用了不同的方法。对于较简单的部分,我在3ds Max中创建了低聚物和高聚物。另一方面,对于更复杂的物体,我使用了ZBrush并雕刻了高聚物细节。关键是要确定哪些细节是我们在封锁阶段应该注意的。规划应该从一开始就完成并保持。否则,人们可能会把宝贵的时间花在近距离可能根本看不到的细节部分。例如,在这里,我有意向突出枪的底部。因此,我在不影响轮廓的情况下,通过细节建模来强调这一部分。低聚物,高聚物,有纹理:如果计划得当,对这些圆柱形的细节进行建模并不需要花费太多精力。在对这个区域的四分之一进行建模后,我所做的就是给它加上一个对称性修改器。对于大多数部件,我在max中制作了低聚物,并在ZBrush中进行了抛光。大多数部件都添加了轻微的边缘损伤。在ZBrush中制作高聚物为我提供了更多的控制权,这对我来说很有帮助。作为一个例子,这里是后视镜的高聚物工作流程。设置平滑组。在UV编辑器中通过UV压平。添加Turbosmooth修改器以避免在ZBrush中出现切面。输出到ZBrush。使用 UV 自动分组。DynaMesh Master 和 Polish by Feature 以获得均匀的锐边。如果有的话,它也摆脱了刻面。按功能选择组和掩码。然后 Grow Mask、Sharp Mask、再次 Grow Mask、Mask Inverse 和 Polish。 为了在高模上添加小细节,比如某种图案,我对该细节区域进行了单独切割。在这里,我想在照门上添加菱形图案。因此,我剪了这个区域,然后展开它。 放置菱形图案的区域在一个单独的组中。首先,我隔离了该组并遮盖了除要放置图案的那张脸之外的所有其他脸。最后,我用 NoiseMaker 添加了噪音。对于枪管和圆柱体,我采用了一种略有不同的方法。首先,我在 Photoshop 中创建了装饰性面具。然后我使用 DragRect 来遮盖凸起区域。遮罩后,我去变形并充气。我还使用了 DamStandard 笔刷来添加更多变化。车身框架是最具挑战性的部分。我花了相当多的时间才找到合适的解决方案。获得精确的结果对我来说非常重要。因此,我在 3ds Max 中创建了低多边形。然后我以这样的方式修复几何体,当我在它上面添加 Turbosmooth 修改器时它不会被拉伸。在网格最终确定并且拓扑结构不错之后,我将其传输到 ZBrush 并使用 ZRemesher 重新网格化网格。通过这种方式,我们获得了更干净的网格,因此为 DynaMesh 做好了准备。对于装饰细节:在 3ds Max 中对较大的装饰件进行建模(较小的细节在 ZBrush 中雕刻)并在平面上添加斜面。导出到 ZBrush 并将它们合并在一起。 最高分辨率 (4096) 的 DynaMeshed。按特征抛光以获得清晰的表面过渡(因为装饰件在不同的组中)。开始雕刻以添加二级和三级细节。我在很多地方使用了 Sculptris Pro 以获得更高的 Geo 计数,使细节更加清晰。烘烤我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了 Normal、AO 和 ID,以调整偏移并更好地适应它。曲率、位置和世界空间法线在 Substance 3D Painter 中烘焙。我使用 Mask Builder 和 Dirt Generator 作为基础。为了避免像素化问题,我在 Painter 中烘焙了曲率、位置和世界空间法线。如您所知,SP 的烘焙贴图是 16 位的,但如果您从 Marmoset 导入 16 位贴图,它仍会被压缩为 8 位并显示像素化结果。我还以分解的方式烘焙它以避免任何不需要的遮挡细节。它还以分解的方式对其进行烘焙,以避免任何不需要的遮挡细节。纹理这是我最喜欢的部分,它使模型栩栩如生。在此资产的高多边形版本中具有良好的高度细节是一个加分项。从那时起,使用 Mask Builder 遮罩凸起区域就变得非常容易了。然而,即使在使用生成器之后,仍然有一些未遮罩的区域是后来手动绘制的。然后,放置一个噪声蒙版并将混合模式设置为“减去”以产生噪声。这提供了良好的高度基础。渐渐地,我开始添加金属基材、颜色变化、粗糙度变化、污垢、生锈、划痕等。至于纹理,我尽可能地模仿参考。我对框架采用了相同的方法。基础掩码是使用 Mask Builder 创建的,然后用 Noise Mask 减去。 手柄的材料是象牙。在应用基础材料和颜色变化后,我应用了不同颜色的污垢以使其与参考相匹配。对于我的大部分渲染,我使用 Tomaco Studio 的 HDRI。我为这些渲染使用了 1 个主光灯和 2 个补光灯。对于柔和的阴影,我所做的只是增加直径。 结尾讲故事是创造优质游戏艺术的关键方面之一。因此,在开始纹理之前,一定要花时间寻找可靠的参考来创建可信的表面。与具有平均纹理的良好建模相比,具有良好纹理的普通模型可能会脱颖而出。 学习材料很重要。例如,在对金属进行纹理处理时,尝试很好地了解金属的不同方面,例如颜色变化、表面缺陷、风化影响等。充分了解材料的具体特性,例如氧化、铜绿或磨损区域需要质地更上一层楼。本文《在 3ds Max 和 ZBrush 中创建复杂的枪支设计》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p2)使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p1)在 Blender 和 3DCoat 中创建风格化的幻想屋
Blender 渲染崩溃、无法渲染是什么原因造成的?
Blender 是一款广受欢迎的 3D 创作软件,但在使用它进行渲染时,我们可能会遇到各种问题,导致软件崩溃或无法渲染。这些问题是什么原因造成的?我们又该如何解决它们?本文将为您介绍 Blender 渲染过程中可能出现的问题及其解决方法,以及云渲染服务的优势和选择。Blender 是什么?首先,让我们简单了解一下 Blender 是什么。Blender 是一款免费开源的 3D 创作软件,可以用于建模、动画、雕刻、模拟、渲染等多种用途。Blender 支持多种渲染引擎,如 Cycles、Eevee、Workbench 等,可以根据不同的需求和效果选择合适的渲染方式。什么是渲染?其次,让我们明白一下什么是渲染。渲染是将 3D 场景转换为 2D 图像或视频的过程,涉及光照、材质、纹理、阴影等多种因素。渲染需要消耗大量的计算资源,如 CPU、GPU、内存等,因此渲染时间和质量取决于硬件性能和场景复杂度。为什么 Blender 在渲染过程中会崩溃或无法渲染?然而,在使用 Blender 进行渲染时,我们可能会遇到各种问题,导致软件崩溃或无法完成渲染任务。这些问题通常是由于以下几个原因造成的:视频内存不足:如果使用 GPU 渲染,而 GPU 的 VRAM(显卡内存)不足以容纳场景所需的数据,Blender 会停止渲染或发生崩溃。我们可以在用户界面底部查看当前项目占用了多少内存,并尽量保证在我们的硬件限制范围内工作。场景过于复杂:如果场景中有太多的几何体、光照、材质等细节,Blender 可能无法有效地计算和显示它们,导致性能下降或崩溃。我们可以通过编辑场景以降低其复杂度来解决这个问题,例如减少细分曲面、删除不必要的对象和几何体、使用自适应细分、链接而不是复制数据等方式。不合适的 Blender 版本:如果使用了不兼容或不稳定的 Blender 版本,可能会出现错误或冲突,影响渲染结果或稳定性。我们可以从 Blender 官网下载并安装最新版本的 Blender,并查看系统要求以确保软件和硬件的兼容性。旧显卡驱动程序:如果没有更新显卡驱动程序,可能会导致 Blender 无法访问 GPU 的全部功能或优化,降低渲染效率或引发问题。我们可以从显卡厂商网站下载并安装最新版本的显卡驱动程序,并定期检查更新。除了以上这些原因外,还有一些其他的因素可能会影响 Blender 的渲染过程,例如操作系统、网络连接、文件格式等。我们应该在渲染之前检查这些因素,并尽量避免可能出现的问题。如何解决 Blender 渲染崩溃或无法渲染的问题?如果我们遇到了 Blender 渲染崩溃或无法渲染的问题,我们可以通过以下几种方法来解决:编辑场景以降低其复杂度:我们可以通过减少细分曲面、删除不必要的对象和几何体、使用自适应细分、链接而不是复制数据等方式来减少场景使用的内存和几何体数量。这样可以提高渲染速度和稳定性,避免崩溃或卡顿。调整渲染设置以优化性能:我们可以通过降低分辨率、减少样本数、启用图像去噪、减少光反弹次数等方式来缩短渲染时间和提高质量。这样可以节省计算资源,提高渲染效率和效果。选择合适的渲染引擎和计算设备:我们可以根据场景的特点和效果,选择 Cycles、Eevee 或 Workbench 等不同的渲染引擎,以及 CPU 或 GPU 等不同的计算设备。不同的渲染引擎和计算设备有不同的优势和局限,我们应该根据自己的需求和条件,选择最适合自己的组合。更新 Blender 版本和显卡驱动程序:我们可以从 Blender 官网下载并安装最新版本的 Blender,以及从显卡厂商网站下载并安装最新版本的显卡驱动程序,以确保软件和硬件的兼容性和稳定性。这样可以避免可能出现的错误或冲突,提高渲染质量和可靠性。为什么推荐使用云渲染服务?当然,并不是所有的问题都可以通过修改设置或更新软件来解决。有时候,我们可能需要更强大的硬件或更高效的方法来完成渲染任务。这时候,我们就可以考虑使用云渲染服务。云渲染是一种利用云计算技术,将渲染任务分配给远程的服务器,通过高速的网络连接将渲染结果传送回用户终端的方式。云渲染的优点有:节省时间:云渲染可以利用大量的计算资源,快速地完成渲染任务,无需等待本地的硬件处理。节省成本:云渲染可以根据实际的使用情况,按需付费,无需购买昂贵的硬件或维护费用。灵活方便:云渲染可以随时随地访问,无需安装额外的软件或插件,只需要一个网页或一个应用程序即可。安全可靠:云渲染可以保证数据的安全性和隐私性,以及渲染结果的质量和一致性。目前,市场上有许多提供云渲染服务的平台,它们支持不同的 3D 软件和渲染引擎,有不同的价格和功能。如果要推荐一个综合方面比较好的平台,Renderbus瑞云渲染是个不错的选择,它是一家专业的云渲染服务提供商,拥有超过 10 年的行业经验,为全球超过 200,000 名用户提供优质的渲染服务。Renderbus 瑞云渲染支持多种 3D 软件和渲染引擎,如 Blender、Maya、Arnold、Redshift 等,提供强大的 CPU 和 GPU 渲染能力,以及丰富的插件和资源库。Renderbus 瑞云渲染还提供简单易用的客户端和网页端,让您可以轻松地上传、管理、监控和下载您的渲染任务。现在注册可以免费渲染哦~本文《Blender 渲染崩溃、无法渲染是什么原因造成的?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别
云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?
blender是一款开源的三维建模、动画和渲染软件,它内置了三个渲染引擎:Eevee、Cycles和Workbench。每个渲染引擎都有自己的特点和优势,选择哪个渲染器取决于你的目标和需求。除了内置的三个渲染引擎,blender还可以通过插件添加更多第三方渲染引擎,例如Redshift、OctaneRender、LuxCoreRender等。这些渲染引擎都有自己的特色和优势,但是它们也有一个共同的问题,那就是渲染速度。渲染是将三维场景转换为二维图像的过程,它需要大量的计算资源和时间。如果你想要快速高效地完成你的项目,你就需要一个强大的渲染农场来帮助你。这时候,Renderbus瑞云渲染就是你的最佳选择。那么,在这么多种类的blender渲染器中,我们应该如何选择呢?下面我们就来对比一下blender内置和第三方的几种常用的渲染器,看看它们各有什么优缺点。EeveeEevee是blender 2.8版本新增加的实时栅格化渲染引擎,它可以在视口中实时预览渲染效果,支持PBR着色器和HDR照明,也支持VR渲染。Eevee的优点是渲染速度快,实时渲染功能十分强大,可以用来制作动画或游戏等实时项目。Eevee的缺点是渲染效果不够真实,不支持全局光照,封闭环境也会漏光,也不支持体积光场和深度缓冲等高级功能。CyclesCycles是blender内置的功能强大的无偏路径追踪渲染引擎,它可以提供惊人的超真实渲染效果。Cycles支持多重采样的单向光线追踪,支持NVidia CUDA和AMD OpenCL的GPU渲染,也支持多GPU和CPU和GPU的混合渲染。Cycles还支持基于节点的材质系统,可以创建复杂的着色器网络。Cycles的优点是渲染效果逼真,支持全局光照,体积光场,SSS等高级功能。Cycles的缺点是渲染速度慢,需要大量的采样数才能消除噪点,也不支持C4D自带的程序纹理和毛发等。WorkbenchWorkbench是blender内置的一个简单的渲染引擎,它主要用于快速查看模型和动画的外观和运动,不需要考虑材质和光照等细节。Workbench支持固体、平面、纹理、随机颜色等几种着色模式,也支持阴影、轮廓、法线、腔口等几种视觉效果。Workbench的优点是渲染速度极快,占用资源少,适合用于低配电脑或者快速预览模型。Workbench的缺点是渲染效果非常简陋,不适合用于最终输出或者高质量展示。RedshiftRedshift是一款第三方的有偏差渲染器,它使用较少的样本数运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使得它比无偏差渲染器快得多。Redshift是基于GPU的渲染器,它可以利用显卡的并行计算能力来加速渲染过程。Redshift还支持基于节点的材质系统,以及各种BRDF光照模型。Redshift的优点是渲染速度极快,效果也很好,尤其在灯光和阴影方面表现出色。Redshift还支持体积光场、SSS、置换等高级功能。Redshift的缺点是只支持NVidia的CUDA技术,不支持AMD或Intel的显卡;而且Redshift是收费软件,需要购买授权才能使用。OctaneRenderOctaneRender的优点是渲染效果非常真实,支持全局光照,体积光场,SSS等高级功能。OctaneRender还支持实时视口预览,可以方便地调整场景和材质。OctaneRender的缺点是渲染速度不如Redshift快,而且对显存的要求比较高,如果场景过于复杂,可能会导致显存不足的问题。另外,OctaneRender也是收费软件,需要购买授权才能使用。LuxCoreRenderLuxCoreRender是一款第三方的无偏差物理渲染器,它可以生成高度逼真的图像,并且具有很多先进的功能。LuxCoreRender支持CPU和GPU的混合渲染,也支持OpenCL技术,可以兼容NVidia和AMD的显卡。LuxCoreRender还支持基于节点的材质系统,以及各种物理表面着色器、物理校正灯光、光度学灯光、物理太阳和天空系统等。LuxCoreRender的优点是渲染效果非常真实,支持全局光照,体积光场,SSS等高级功能。LuxCoreRender还支持双向路径追踪和Metropolis采样算法,可以提高渲染质量和效率。LuxCoreRender的缺点是渲染速度不如Redshift和OctaneRender快,而且对硬件的要求比较高,如果配置不够好,可能会导致渲染过程很慢或者出现错误。另外,LuxCoreRender的教程和资源比较少,学习成本比较高。综上所述,blender内置和第三方的渲染器各有优缺点,没有绝对的好坏之分,只有适合不适合的问题。我们应该根据自己的目标和需求,以及自己的硬件和预算,来选择合适的渲染器。但是无论选择哪种渲染器,我们都可以借助Renderbus瑞云渲染来提高我们的渲染效率和质量。Renderbus瑞云渲染可以为我们提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,让我们可以更专注于创作和表达,而不用担心渲染过程中的各种问题。如果你对Renderbus瑞云渲染感兴趣,注册即可获得免费的渲染券,体验一下它的服务。相信你一定会满意的。本文《云渲染小课堂 | blender渲染器有哪些?哪个好?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染教你如何利用maya高效渲染图片
使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p2)
今天云渲染小编接着Polina Tarakanova分享的Fisherman's Inn项目上篇分享,下篇主要是纹理和材料、组装场景、照明等方面的分享。纹理和材料随着酒馆的模块化建设完成,是时候进入贴图阶段了。我使用Substance 3D Painter进行了所有的贴图工作。在我的场景中,有许多木质资产,我为它们创建了多个智能材料,以确保用相同类型的木材制作的物体具有一致的外观。这种方法不仅简化了我的工作流程,而且还有助于实现一致的视觉效果。为了创建智能材料,我使用了Megascans、Textures.com和Adobe Substance Source的纹理作为基础,并在Substance 3D Painter中使用程序生成器和grunges进一步定制。在对模块进行纹理处理时,必须牢记它们将在整个地点重复出现。因此,有必要使纹理统一,有点朴素,没有突出或醒目的细节,以吸引过多的注意力,揭示重复。然而,在对独特的资产进行纹理处理时,我喜欢添加点缀。例如,我故意把窗户弄得很亮,以强调它们与墙壁的关系,有效地打破了木质表面的单调性。对模块进行纹理处理的第二个阶段涉及到创建掩码。我考虑过使用顶点绘画,但最终决定使用面具和贴花来探索这个管道。这需要合并模块并为RGB蒙版生成第二个UV通道。我在虚幻引擎中使用VEditor直接完成了这一工作,它可以在插件中找到。之后,我从引擎中导出了新的合并模块,并在Substance 3D Painter中创建了遮罩。由于此时我已经为每一帧设置了摄像机,所以我只为最终镜头中可见的墙壁创建了蒙版,以节省其他方面的时间。当涉及到纹理时,就像建模一样,找到好的参考资料是至关重要的。为了确保真实性和逼真性,我收集了大量的照片,展示了木材的老化和风化效果,特别是在水分的影响下。通过利用面具,我在我的纹理工作中复制了这些效果。我采用了三个颜色通道来控制风化、污垢和灰尘,实现了一个可信的外观。每个材料都有灵活的蒙版对比度、亮度、颜色、粗糙度和平铺的设置,能够精确控制所需的结果。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!我的目标不是重度优化,而且我喜欢试验材料,所以我还创建了两个额外的程序性蒙版。一个是对木材的底部进行减淡和去饱和处理,这是一个从下到上的渐变,用一个基于World Align的grunge来打破。第二个蒙版是用于苔藓,也是基于World Align grunge。组建场景我在处理各种资产时,逐步组装了这个场景。为了管理场景的大小和复杂性,我在虚幻引擎中使用了关卡,允许我根据需要启用或停用元素。我将场景组织成独立的层次,包括背景房屋、森林、植被、道路网格、山脉、甚至是次要的光源。通过隐藏我当时不工作的关卡,我确保了在我的电脑上有更顺畅的表现。如前所述,我从Megascans获得岩石和树叶。我花了一些时间选择符合所需形状的岩石,最后选择了大约五六种变化。为了实现颜色的一致性,我采用了从免费的Dekogon的环境制作教程中学到的一个技巧。我从一个资产中创建了一个具有不同颜色的材料实例,并将其作为同一扫描集合中所有资产的主材料。这样我就可以通过操作新的主材料中的一个滑块来同时调整所有不同资产的色调。在岩石与河水接触的地方创造潮湿的效果是一个小小的挑战。最初,我试图用距离场在素材中加入这种效果。然而,由于我的河流是一个大型的合并花键网格,距离场不能正常工作。为了解决这个问题,我利用了引擎中的建模工具。我剪切并复制了在拍摄中出现的河流的一小部分,给它分配了一个不可见的材质,并把它作为生成距离场的来源。我还通过在Substance 3D Painter中结合Megascans的纹理,然后在Blender中置换几何体,从头开始创建道路。我利用花线在地图的一小部分上铺设,因为网格相当重。合并花键后,我把它转换为Nanite几何体。由于Nanite不支持顶点绘画,我利用贴花来增加水坑,打破道路的视觉单调。我把这些贴纸放在酒馆附近,那里的水汽可能会积聚在渔网、木桶和悬空的鱼周围。对于植被,我选择了即用型的包装。森林是用MW针叶树森林生物群落创建的。虽然这个包包括了许多网格,但我只选择了三个有明显形状的网格。由于森林更多的是作为一个背景元素,网格的缺乏并不明显。关键是使用树叶工具建立一个动态的大小变化,以实现一个真实的和动态的森林线条。确保地平线不是完全平坦的也很重要,所以我用景观工具雕刻出了一些凹凸。剩下的树木是Megascans Trees中的两个网格: 欧洲黑桤木,草是来自Megascans Meadow Pack。对于背景,我用一个大画笔和相对较低的密度来填充草地。但在靠近摄像机的地方,我增加了密度,并更仔细地放置了草。在一些地区,我增加了第二道工序,以去除或增加特定的植物,如路轨之间的草块。灯光我很快就决定在场景的气氛和灯光方面不拘泥于这个概念。我想创造一个更加丰富多彩、引人入胜的画面。最初,我的目标是用高对比度和温暖的阳光来表达即将到来的雷雨前一天的气氛,但我对结果并不十分满意。因此,我选择了一个完全不同的照明场景。那是一个夏天的早晨,潮湿而朦胧,太阳刚刚升上地平线。这个替代性的灯光设置成为了最终方案。单纯的定向光和天空箱不足以实现我心目中设想的图像。为了达到理想的效果,我利用了多个额外的光源。我添加了几个矩形灯来模拟阳光投射在房子的墙壁上,以及额外的矩形灯和点光源来照亮最黑暗的地方。我还添加了第二个定向光,专门照亮了山。我关闭了所有的阴影,以及对大气的影响,并将照明通道1分配给山和光。雾片(我用的是EasyFog),在创造所需的气氛中发挥了关键作用。此外,雾有助于将场景融合在一起,支持构图,并隐藏任何缺陷。对于最后的润色,我使用PostProcessVolume。我直接在引擎内进行必要的调整,避免使用LUT,确保对场景的调色和整体美学的精确控制。结论"渔夫旅馆 "的场景是我的第一个重大项目,这是个挑战。我在课程期间花了三个月的时间紧张地工作,之后又花了两个月的时间,以较慢的速度完善道具并将其全部组合起来。考虑到这个项目的规模,我本可以无休止地工作,为背景建筑添加更多细节,对最小的元素进行微调,并打磨场景。但正如我的导师所说,这样的场景是无法完成的,在某些时候,你就必须停下来。因此,确定主要焦点和兴趣点是非常重要的。由于我的作品只是为了我的作品集,我可以确定我想在最后的镜头中展示什么,以及在哪里分配更多时间。而且,根据我的经验,越早这样做,将来就越容易。前期制作阶段和规划与实际的场景创作过程同样重要。最后,我想再次感谢我的导师谢尔盖-帕宁,以及我的朋友亚历山大-佩尔米亚科夫和我的丈夫阿尔特米,感谢他们的支持和诚实的反馈。本文《使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p1)在 Blender 和 3DCoat 中创建风格化的幻想屋使用 Maya、ZBrush 和 XGen 创建极其逼真的美女肖像
使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p1)
今天瑞云渲染小编给大家带来一篇Polina Tarakanova分享的Fisherman's Inn项目背后的工作流程,展示了如何完成水分效果,并解释了照明的设置方式。介绍你好! 我叫Polina Tarakanova,今年30岁,是一名来自莫斯科的初级环境艺术家。从我还是个孩子的时候起,我就对游戏和绘画有着极大的热情,把我的生活和事业献给这些追求一直是我的梦想。在过去的八年里,我一直作为一名2D艺术家--插画师工作,主要承接自由职业者的项目,不幸的是,由于手腕受伤需要手术,在过去的几年里,我无法拿出整个工作日来画画和在这个领域进一步发展,正是这种挑战导致我在大约一年半前做出决定,转型进入3D行业。我特别选择从事环境艺术的原因有很多,首先,作为一个狂热的游戏玩家,我在探索虚拟世界的过程中发现了巨大的乐趣,而创造迷人的、富有叙事性的地点的机会真正引起了我的共鸣;第二个原因是我使用平板电脑的能力有限,当然,在创造环境时,雕刻是必要的,但比起角色艺术家所做的,雕刻的程度要低一些。我在二维艺术中获得的专业知识和多年来获得的视觉库对我的三维工作起到了很大的作用,另外,我在构图、色彩理论和讲故事方面磨练出来的技能在环境艺术的世界里发挥着不可或缺的作用。我的第一个3D项目是在虚幻引擎中做的透视画,然后是一些道具,就在那时,我意识到我已经准备好把我的手放在环境上,为了进一步发展我的技能并熟悉管道,我决定报名参加Sergei Panin和Smirnov学校的虚幻引擎的游戏定位课程,这一努力的结果就是我的渔夫旅馆的位置,我想对Sergei表示极大的感谢,感谢他富有洞察力的讲座、令人难以置信的有用的反馈以及在这个过程的每个阶段的帮助。渔夫旅馆项目我参加这个课程的主要目的是获得模块化系统的专业知识,并完善我在虚幻引擎5中用一些树叶创造户外环境的技能,为了简化这个过程,避免陷入从头开始的设计和构图中,我决定用一个参考资料来工作,在探索了众多的选择之后,我发现了一个由不知名的艺术家创作的伟大的艺术作品,并引起了我的共鸣。这个概念令人难以置信地鼓舞人心,让人想起我最喜欢的游戏--《上古卷轴: Skyrim》和《巫师3》,并为我的工作提供了坚实的基础,这正是我所寻找的--一个使用模块资产进行建筑的机会,同时也为周围的景观和树叶工具进行了练习。我做的第一件事是把概念分解成资产,以便对工作范围有一个清楚的了解,我不知道我最终会有多少模块,但我试图确定哪些资产我可以重复使用,例如,我认识到,为横梁和栏杆采用装饰板将是理想的,并计划利用主楼的相同木板来建造桥梁,我还在早期就决定从Megascans和虚幻市场上获得植被和岩石,虽然自己做这些方面的工作会很有趣,但我知道这将超过合理的时间限制,因此,我选择将我的精力集中在主建筑上。在这个阶段,我允许我的想象力漫游,因为我考虑到了我的场景中的故事,不幸的是,概念图的分辨率较低,导致一些细节丢失,因此,我决定释放我的想象力,稍微偏离一下概念,在我的设想中,主要结构可以是一个小村庄的酒馆,渔民们聚集在那里休息和晾晒他们的渔网,这启发了我加入额外的资产,如渔网和鱼竿,以进一步强调选定的主题。下一个任务是收集参考资料。为此,Pinterest、Google和Yandex是有帮助的平台,我总是创建一个广泛的PureRef板,旨在为每个细节找到合适的图片,我所掌握的参考材料越多,我的工作就越容易、越舒适。我经常结合多个参考资料,借用有趣的细节并加入我自己的触摸,我还认为在我的黑板上包括各种游戏的屏幕截图是至关重要的,因为它们提供了宝贵的见解,让我了解行业艺术家如何应对不同的挑战,强调某些方面,并简化元素,此外,这些游戏中的截图也是我的场景和个别道具的最终质量的基准。建模我开始在Blender中做了一个非常简单的模型,使用立方体来建立建筑物的基本比例,然后再将其分解成模块,我把虚幻中的人物网格放在整个场景中,以检查比例并确保建筑不会太大或者太小,在这个阶段,我拍摄了酒馆的截图,并在Photoshop中对其进行了描摹,以了解酒馆从不同侧面看是什么样子,并确定我需要哪些模块,虽然我没有严格按照描图来做,但它们提供了一个坚实的基础,并为弄清概念中看不到的某些细节节省了时间。我继续在Blender中完善封锁,在将其输出到引擎之前,几乎将整个场景组装起来,尽管我可以更早地过渡到虚幻引擎,但我觉得在Blender中工作更舒服,因为它让我对这个过程有了更大的控制感。接下来,我需要将所有东西分解成模块。这对我来说是工作中最具挑战性的部分之一,建筑物的各个部分在高度和宽度上有很大的不同,因此不可能把所有东西都装进几个通用模块中,我不得不创造一些独特的作品和几个通用模块的变化来获得一些墙体的变化,我还对比例做了一些调整,稍微偏离了原来的概念,以确保模块的高度和宽度是0.5米的倍数,使它们更容易对齐和重复使用。为了实现酒馆的风化和被忽视的外观,受到高湿度的影响,我想创造出破碎或缺失的木板,以显示墙体背后的结构,我将墙体分为三层:背板、框架和外墙木板。我希望小酒馆有一种因高湿度而被忽视的风化的外观,我使用了Megascan公司的瓷砖纹理来制作背板层,并在框架上使用了修饰纹理,我本可以在外墙板上使用同样的修饰纹理,但最终决定让它们变得独一无二,虽然修饰是一个方便的工具,可以简化和加快工作,但我想让这些板子有更多的表现力和个性,我的目标是在粗糙和有质感的表面上有缺口、断裂和裂缝,这是我通过雕刻实现的。除了最精细的细节,我使用轨迹球完成了大部分的雕刻工作。通过练习,我发现可以用与平板电脑相当的速度工作,而且调整强度和LazyStep设置可以在必要时提高精确度,因此,不能用平板电脑广泛工作对我来说并不是一个限制,我对此感到非常高兴。雕刻是整个过程中我最喜欢的部分之一,在这个阶段,我优先创造粗糙的碎片和纤维,而不是提炼最精细的细节和木材纹理,对于雕刻木头,我经常使用最喜欢的TrimSmoothBorder笔刷与方形阿尔法和ClayBuildup笔刷来添加或删除体积,我也喜欢使用Orb_Cracks。虽然它是风格化的,但我把它和TrimSmoothBorder结合起来,以细化边缘并创造令人信服的裂缝。完成雕刻后,我手动将木板放在准备好的模块上。这是一个有点耗时和乏味的过程,但通过复制粘贴和后续调整可以加快进度。一旦模块准备好了,我就在发动机内重建了建筑,包括带装饰的梁,我以与墙壁相同的方式来处理屋顶。后来我用同样的木板和横梁组装了桥梁和小码头。在这个阶段,我设置了额外的摄像机,并意识到建筑的某些部分,特别是左边和后面的部分,在最后的镜头中是看不到的,所以我浪费了时间为这个创造额外的模块,吸取的教训是--最好在前期制作时就做出这样的决定,以避免在最终不可见的东西上浪费时间和精力。为了增强酒馆的整体表现力和个性,我把窗户、门和其他资产都做得很独特,但网是个例外--我对绳子和网本身使用了可铺设的纹理,此外,我还用Gaea创建了山。结果发现这是一个有用的经验,而且过程非常简单明了,Michael Gerard在他的终极森林环境课程讲座中提供了详细的描述。篇幅有限,咱们下篇继续纹理和材料、组装场景、照明等方面的分享。本文《使用Megascans,Blender和Substance 3D画家创建渔人旅馆(p1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在 Blender 和 3DCoat 中创建风格化的幻想屋使用 Maya、ZBrush 和 XGen 创建极其逼真的美女肖像在 ZBrush 中雕刻漫画风格的蝙蝠侠半身像
云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别
在三维制作领域,有许多不同的软件和工具,可以帮助我们创建出各种各样的三维模型、场景和动画。那么,如何选择合适的软件和工具,以及如何结合使用它们来提高渲染效果和效率呢?在这篇文章中,我们将介绍两款常用的三维软件zbrush和3dmax在云渲染方面的区别,并给出一些实用的建议。zbrush是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程,在一个简洁的界面中提供了世界上最先进的雕刻工具。zbrush能够雕刻10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。3dmax是一款广泛使用的三维建模、动画制作和渲染软件,主要用于游戏、电影、广告、建筑可视化等领域。3dmax涵盖了广泛的3D制作领域,包括建模、材质、uv、灯光、烘培、渲染、镜头后处理等技术。那么,zbrush渲染和3dmax渲染有什么区别呢?我们从以下几个方面进行比较:模型细节:zbrush渲染可以保留模型的高多边形细节,而3dmax渲染则需要对模型进行简化或烘培处理,以减少计算量和内存占用。这意味着zbrush渲染可以展示出更精细和逼真的模型表面,而3dmax渲染则可能会损失一些细节或产生一些锯齿或马赛克。纹理贴图:zbrush渲染可以直接在模型上绘制纹理,并生成相应的贴图文件,而3dmax渲染则需要先对模型进行uv展开,并在外部软件中编辑纹理。这意味着zbrush渲染可以更方便和快速地给模型添加纹理,而3dmax渲染则需要更多的步骤和工具。灯光效果:zbrush渲染提供了一些基本的灯光设置和材质预设,但是不能实现复杂的光影效果,而3dmax渲染则提供了多种灯光类型和参数,并支持全局光照、阴影、反射等高级效果。这意味着zbrush渲染可以给模型提供一些简单的光照和着色,而3dmax渲染则可以给模型创造出更丰富和真实的光影效果。渲染速度:zbrush渲染由于模型重量大,并且没有进行优化处理,所以渲染速度较慢,并且容易卡顿或崩溃。而3dmax渲染则由于对模型进行了简化或烘培处理,所以渲染速度较快,并且更稳定。这意味着zbrush渲染需要更多的时间和资源来完成渲染任务,而3dmax渲染则可以更快地得到渲染结果。综上所述,zbrush渲染和3dmax渲染各有优劣,那么zbrush渲和3dmax渲染各自适合什么样的项目和需求,以及如何结合使用它们来提高渲染效果和效率。如果你想要制作复杂的有机模型和纹理,例如人物、动物、植物等,那么你可以选择使用zbrush渲染。zbrush渲染可以保留模型的高多边形细节,并直接在模型上绘制纹理,这样可以展示出更精细和逼真的模型表面。zbrush渲染也可以生成相应的贴图文件,方便你在其他软件中使用。’如果你想要制作简单的几何模型和动画,例如建筑、道具、场景等,那么你可以选择使用3dmax渲染。3dmax渲染可以对模型进行简化或烘培处理,以减少计算量和内存占用,这样可以提高渲染速度和稳定性。3dmax渲染也提供了多种灯光类型和参数,并支持全局光照、阴影、反射等高级效果,这样可以给模型创造出更丰富和真实的光影效果。两款软件也可以结合使用,利用各自的优势来提高渲染效果和效率。例如,你可以在zbrush中雕刻出高精度的模型,并在3dmax中进行烘培和动画制作,然后在云端服务器上进行高速高质量的渲染。这样,你既可以保留模型的细节和纹理,又可以实现动态和光影的效果。当然,这也需要你对两款软件有一定的熟练度和操作技巧。如果你想要使用云渲染来完成你的项目,那么Renderbus瑞云渲染是个不错的选择。Renderbus瑞云渲染是亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。Renderbus瑞云渲染拥有超过1万台高性能的云端服务器,支持多种主流的三维软件和插件,其中就包括zbrush和3dmax。如果想免费体验下云渲染的渲染效果怎么样,可以在网页端或者客户端进行注册,就有一定额度的渲染券相送,也足够测试渲染小项目了!本文《云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染教你如何利用maya高效渲染图片未来云渲染技术的发展趋势与前景
Blender场景渲染教程,来云渲染小讲堂
Blender是一款开源的3D建模、动画、渲染软件,拥有强大的功能和丰富的插件,可以用来制作各种类型的3D场景。但是,Blender场景渲染也是一个比较复杂和耗时的过程,需要掌握很多技巧和方法。本文就是为了帮助大家学习Blender场景渲染,让你能够快速地制作出高质量的3D效果图和动画。本文将介绍Blender场景渲染的基本流程、常用技巧、案例分析和后期处理,并且推荐一款专业的云渲染平台——Renderbus瑞云渲染,让你能够轻松地使用海量的云端机器进行高效的云渲染服务。首先,我们来看看Blender场景渲染的基本流程。Blender场景渲染的主要步骤包括以下几个方面:建模:这是创建3D场景的第一步,也是最重要的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的建模工具和模式,创建或导入3D模型,设置好模型的形状、尺寸、位置等属性。我们可以根据不同的场景需求,选择不同的建模方法,例如多边形建模、曲面建模、雕刻建模等。材质:这是给3D场景添加质感和细节的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的材质编辑器,给模型添加或修改材质,设置好材质的颜色、纹理、反射、透明等参数。我们可以根据不同的材质特性,选择不同的材质类型,例如漫反射材质、镜面反射材质、玻璃材质等。灯光:这是给3D场景添加光照和阴影的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的灯光工具,添加或调整灯光,设置好灯光的类型、位置、方向、颜色、强度等属性。我们可以根据不同的光照效果,选择不同的灯光类型,例如点光源、聚光源、太阳光源等。摄像机:这是给3D场景添加视角和透视的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的摄像机工具,添加或调整摄像机,设置好摄像机的位置、角度、焦距、景深等属性。我们可以根据不同的视觉效果,选择不同的摄像机类型,例如正交摄像机、透视摄像机等。渲染设置:这是给3D场景添加渲染参数和输出格式的一步。在这一步中,我们需要使用Blender的渲染设置面板,选择或修改渲染引擎(如Cycles或Eevee),设置好渲染的分辨率、采样数、噪声消除等参数。其次,我们来看看Blender场景渲染的常用技巧。在Blender场景渲染中,有一些提高渲染效果和效率的技巧,例如:使用HDR文件:HDR文件是一种高动态范围的图片文件,可以用来给天空添加真实的光照和环境反射效果。在Blender中,我们可以在世界设置中添加一个环境纹理节点,并选择一个HDR文件作为输入。这样,我们就可以让场景中的模型接收到来自天空的光照和反射,增加场景的真实感和立体感。使用贴图纹理:贴图纹理是一种在模型表面添加细节和变化的方法,可以用来模拟木纹、砖墙、金属等不同材质的效果。在Blender中,我们可以在材质节点中添加一个图片纹理节点,并选择一个贴图文件作为输入。然后,我们可以调整贴图的UV坐标、缩放、旋转等参数,让贴图与模型表面匹配。这样,我们就可以让模型表面呈现出更多的细节和质感,增加场景的丰富性和多样性。使用渐变节点:渐变节点是一种在材质中添加颜色变化和过渡的方法,可以用来制作金属、玻璃等具有反射或折射效果的材质。在Blender中,我们可以在材质节点中添加一个渐变纹理节点,并根据需要调整渐变的类型和颜色。然后,我们可以将渐变节点连接到材质的基础色、金属度、折射等通道中,让材质呈现出不同的颜色和效果。这样,我们就可以让模型表面呈现出更多的光泽和透明度,增加场景的美感和动感。使用倒角:倒角是一种在模型边缘添加圆滑和平滑的方法,可以用来增加模型的真实感和细节。在Blender中,我们可以在编辑模式下选择模型的边线,并使用快捷键Ctrl+B进行倒角操作,并根据需要调整倒角的大小和段数。这样,我们就可以让模型边缘呈现出更自然和柔和的过渡,减少场景中的锐角和硬边。我们来看看Blender场景渲染的后期处理。在Blender场景渲染完成后,还可以使用PS或其他软件对渲染结果进行后期处理,例如:调整色彩:可以使用PS中的色阶、曲线、色相/饱和度等工具,对渲染结果的亮度、对比度、色温、色调等进行调整,使之更符合预期的效果和风格。我们可以根据不同的场景类型和主题,选择不同的色彩风格,例如暖色调、冷色调、复古风格等。增加滤镜:可以使用PS中的滤镜库,或者自己制作一些滤镜效果,对渲染结果进行一些特殊的处理,例如模糊、锐化、噪点、光晕等,使之更具有艺术感和气氛感。我们可以根据不同的场景特点和效果,选择不同的滤镜类型,例如高斯模糊、运动模糊、颗粒噪点、镜头光晕等。添加文字:可以使用PS中的文字工具,或者导入一些字体文件,对渲染结果添加一些文字内容,例如标题、标签、注释等,使之更具有信息性和表达性。我们可以根据不同的场景内容和目的,选择不同的文字风格,例如简洁明了、华丽炫酷、幽默风趣等。通过本文的介绍,相信大家对Blender场景渲染有了一个更深入的了解和学习。Blender场景渲染是一个既有趣又有挑战的过程,需要不断地探索和实践,才能制作出令人惊艳的3D效果图和动画。当然,对于一些复杂、大场景的项目,Blender场景渲染也是一个比较耗时和耗能的过程,需要占用大量的本地机器资源和时间。这时候,就需要一个专业的云渲染平台来帮助我们解决这个问题。Renderbus瑞云渲染就是这样一个平台,它拥有海量的云端机器资源,可以让我们随时随地进行高效的云渲染服务。Renderbus瑞云渲染不仅支持Blender,还支持其他主流的3D软件和插件,可以满足各种类型的3D场景渲染需求。Renderbus瑞云渲染还拥有专业的TD服务团队,可以为我们提供7X24小时的在线技术支持和私人定制服务,让我们无需担心任何技术问题和难题。Renderbus瑞云渲染已经服务了数万名3D渲染用户,并参与了多部国内外知名的影视、动画、广告等项目的制作,获得了业界的一致好评和信赖。如果你想要体验Renderbus瑞云渲染的服务,你可以现在就注册并下载其客户端,并且享受免费的云渲染券和优惠活动。本文《Blender场景渲染教程,来云渲染小讲堂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染小课堂 | zbrush渲染和3dmax渲染的区别云渲染教你如何利用maya高效渲染图片
云渲染教你如何利用maya高效渲染图片
如果作为一名maya用户,一定知道maya是一款专业的3D软件,它可以帮助创建逼真的角色和大片的效果,让创意得以实现。 但是,也一定知道maya渲染是一个耗时耗力的过程,它需要投入大量的时间和金钱,才能得到满意的图片。 那么,有没有一种方法可以让maya渲染变得更快更方便呢? 答案是云渲染。云渲染是一种利用云计算技术,将渲染任务分配到云端的多台高性能服务器上进行并行渲染的服务。 它不需要配置硬件,无需设置虚拟机,只需下载客户端,就可以直接从maya界面启动云渲染。它不需要担心文件安全,云渲染平台会对文件进行加密和备份,保证用户的隐私和数据。它不需要担心渲染效果,云渲染平台会完全按照用户的设置和参数进行渲染,保证输出质量。它不需要担心渲染速度,云渲染平台会根据用户的项目大小和需求自动分配机器数量和类型,保证渲染效率。 它不需要担心渲染成本,云渲染平台会根据用户的实际使用情况进行计费,保证价格合理。那么,如何使用云渲染平台进行maya渲染呢? 其实很简单,只需以下几个步骤,这里以Renderbus瑞云渲染为例:首先,需要在Renderbus瑞云渲染的官网注册账号,其次,可以选择在下载适合自己系统和软件版本的客户端,并安装到本地,当然也可以使用网页端直接进行操作,客户端是连接本地和云端的桥梁,它可以让方便地提交任务、查看进度、下载图片等。然后,需要打开客户端或者网页端,添加或选择文件对应的软件以及插件版本、和硬件配置信息。 接着,需要将maya的主文件拖入到客户端窗口,并选择项目、机型、优先帧等参数。 项目是用来区分不同类型或主题的任务的标签,它可以让更好地管理和归类任务。 机型是用来指定不同性能或规格的服务器的选项,它可以让根据不同的渲染器或需求选择合适的机型。 优先帧是用来测试渲染效果或调整参数的帧数,它可以让先渲染出前中后三帧或自定义的帧数,以便确认效果。然后,需要点击参数设置,确认需要渲染的层、出图分辨率、序列帧数、间隔帧数等参数。 这些参数会影响到图片的输出质量和数量,可以根据自己的需求进行修改或调整。最后,需要点击提交任务,进入文件上传阶段,并等待文件解析完成。 文件上传时,工程文件会自动加入到上传列表并上传,可以在传输管理界面中查看具体的传输进度。 文件解析时,云渲染平台会读取文件中的所有资产和设置,并检查是否有缺失或错误。 文件解析完成后,可以在客户端或网页上查看任务的渲染进度和出图效果,并根据需要进行暂停、取消、重启等操作。 当任务渲染完成后,在客户端或网页上下载图片到本地。除了以上基本步骤外,云渲染平台还提供了一些高效渲染的功能,让的maya渲染更快更省心:一机多帧:这是一种加载一次,依次渲染多帧的功能,它可以减少文件重复加载的时间,从而提高渲染效率。 可以在设置任务组时配置子任务帧数,默认为1。多机光子:这是一种光子文件渲染时,支持多台机器同时渲染,最终合并成一个光子文件供最终正图渲染调用的功能,它可以提高光子文件的生成速度和质量。 可以在提交任务时选择多机光子选项。优先帧分块渲染:这是一种优先帧渲染时间太长,单帧超过十几个小时,可将优先帧分块,用多台机器同时渲染,以提高渲染效率,早点确认效果的功能。 可以在提交任务时选择优先帧分块选项。maya分层渲染:这是一种层多? 单层时间长? 可使用maya分层渲染,每一层独立一个任务,单独分配机器渲染,从而提高渲染效率的功能。 可以在提交任务时选择分层提交选项。最后,云渲染平台还有一些优惠政策和客服支持,让maya渲染更省钱更放心:优惠政策:云渲染平台会不定期推出一些优惠活动和套餐,让享受更低的价格和更多的赠送。 可以在官网上查看最新的优惠信息和活动详情。像Renderbus瑞云渲染,最近效果图渲染全面降价,一分钟低至三分钱!多机渲染还不加价!非会员降价超48%,会员降价超53%!还可叠加会员和首充福利,堪称渲染折上折。客服支持:云渲染平台有专业的技术团队和客服团队,为提供7*24小时的在线咨询和解决方案。 可以通过电话、邮箱、QQ、微信等方式联系客服,并获得及时的回复和帮助。成功案例:云渲染平台已经为众多的maya用户提供了高效的云渲染服务,可以在官网上查看一些成功案例和用户评价。 也可以在社区中分享自己的作品和心得,并与其他用户交流和学习。 总之,云渲染平台是一种让maya渲染变得更快更方便的方法,它可以帮助maya用户节省时间成本,提高工作效率,把更多时间花在创意创作上面。 如果对云渲染平台感兴趣,不妨试试看吧!当然如果想免费尝试下云渲染可以注册Renderbus瑞云渲染,效果图渲染新用户还有20元的免费渲染额度,不用白不用~本文《云渲染教你如何利用maya高效渲染图片》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:未来云渲染技术的发展趋势与前景渐进式云渲染和模块式云渲染的区别与选择多GPU渲染的云渲染服务
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