领60元渲染券,体验渲染提速10倍!

支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
60元渲染券

云渲染一张效果图多久,多少钱?附例图云渲染时间价格参考
CPU渲染一分钟,普通会员≈0.18元,钻石会员≈0.07元(32线程单机) 收费标准: 渲染一分钟,普通会员≈0.04元,钻石会员≈0.03元(32线程单机) 4.云渲染上传模型要多久? 瑞云渲染置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕 附上几组文件的渲染时间,价格信息(单机) 文件大小:64.5MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150 内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18元 会员=12元 文件大小:22.2MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam001 分辨率:3600X2308 内存:64 渲染时长:6小时16分26秒 渲染费用:非会员=15.06元 会员=10.04元 文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55元 会员=0.37元 文件大小:11.0MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8元 会员=2.54元 文件大小:1.68MB 软件配置:Maya 2017 相机:render_cameraShape 分辨率:1480X800 内存:64 帧数:10 渲染时长:17分47秒 渲染费用: 1.399元 文件大小:54.2MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera002 分辨率:1280X720 内存:64G 渲染时长:5分27秒 渲染费用:非会员=0.22元 会员=0.15元 云渲染具有以下优势: - 不占用本地机器,提交渲染之后可以关机去玩 - 没有地理限制,市场范围更广,降低闲置率,节省成本 - 渲染农场具有更好的服务器配置,保证使用者的安全和高效 - 随时随地的掌控渲染进度 云渲染的出现增加了CG行业的产出,给更多中小工作室和个人艺术家更多机会
2019-09-19渲染图
使用3ds Max&Corona Render制作室内效果图
Ankit Sagar是一名3D arch-viz艺术家,他使用3ds Max和Corona Render渲染器向我们展示了一个室内建筑的制作过程,这个过程包含了建模,贴图,灯光,材质和后期的所有流程。这个项目的伟大之处在于设计非常简约,而且色彩组合简洁,并且以最简单的方式渲染出最真实的效果。 使用工具:3ds Max Corona Render Photoshop 制作时间:20小时 灵感 制作开始之前,Ankit Sagar先想好设计的主题,然后在纸上画下了一个粗略的设计草图和物品列表。之后在网上搜索了许多的参考图并完整了设计的草图。 家具和配件的参考图像: 模型 想要最终的效果更真实,那么模型和细节都非常重要。如果可以使用一些现有的高品质模型的话就最好,如果没有可以自己制作出来。但是一定要保持所有的模型橱柜,架子,墙壁等的尺寸和比例都保持一致。不然就算贴图真实,最终的效果也会差强人意。 相机 摄像机的角度对于构图来说是非常重要,如果角度选的不好,那么最终就会变成灾难。在这里,他摆放镜头的时候应用了摄影的三条规则,这对这些类型的作品非常有用。他的建议是不要使用太低的焦距,焦距过低会扭曲画面。一般的中景使用FOV 50-75mm(焦距23-38) 灯光 无论是室内还是室外场景,灯光也是重要角色。在这个项目中,使用了来自Peter Guthrie的默认Corona Sun和HDRI照明,并校正了HDRI的色度和饱和度。并使用Corona的圆盘灯模拟了天花板的壁灯效果。 Ankit Sagar认为Corona渲染器优于,因为不需要更改太多设置,非常的简单易用。最后为了达到最好的光照效果和场景的深度,还在色调映射中更改了一些设置。 贴图 想要最终渲染结果真实,那么贴图就很重要,这不是一个简单的过程。你必须了解每种物体需要使用哪种材质,比如木材,金属,玻璃,石头等。这里需要注意的是,请不要使用低分辨率的贴图和高饱和度的颜色,最好是使用无缝连接的贴图。不要使用平面的颜色制作反射贴图,或者是使用一些灰度图制作粗糙度。 项目使用了Arroway,Siger Shader的高分辨率的素材来制作贴图。 后期制作 Ankit Sagar总是会在3ds Max的Corona中做完所有的事情,比如色彩校正,颜色和白平衡等等,而不是都放在后期中制作。 但是最终还是会使用Photoshop来调整对比度和亮度,以及一些颜色校正等等。 最终效果:
怎么创建一个超级英雄?Maya和ZBrush就可以哦!
高级角色艺术家Darko Mitev给我们演示了使用Maya,ZBrush,Substance Painter和Photoshop制作超级青少年英雄角色的全部过程。 使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Photoshop,Redshift 介绍: 在本教程中,展示了一幅作品克洛伊的制作过程。克洛伊是一位超级英雄,并且她可能是这个星球上最聪明的人,会制作任何东西,任何难题都难不倒她。她是我在探索一个一系列想法的角色中的其中一部分,这是一群拥有超能力的少年。我将介绍设计,雕刻,建模的基本制作 - 特别重点在于拓扑,材质和灯光,并且使用Xgen进行头发制作,以及使用Redshift for 。 设计角色和blocking 当要设计一个角色时,首先重要的是角色的个性。在开始设计之前,我会先写一个关于角色的故事简介,会介绍他们的身份,年龄,习惯等,还会包含他们喜欢穿什么,来自哪里,他们生活在什么样的环境中等等。 当角色的设定完成后,在ZBrush中进行一些原始的形状(如球体和圆柱体)创建blocking。在这个阶段,我会尝试很多种类,直到找到一个合适的轮廓。 头部的基本结构 角色的次要部位 在创建了blocking之后,对模型使用dynamesh,dynamesh非常快速的不同设计。并且可以随意的改变外形,而不用担心拓扑的结构。 这个阶段,更多的是要展现角色的个性,比如脸的形状。例如克洛伊,我希望她的性格冷静,自信,非常可爱,她心地善良,语气柔和。那么她的相貌应该是什么样的? 面部 虽然Dynamesh非常适合制作各种形状,但是我想使用最少的面数来制作脸部的外观的情况下,保持脸部结构。所以将Dynamesh雕刻后的模型导入MAYA中,使用了Quad Draw工具制作拓扑。 拓扑 面部的拓扑非常复杂,有很多不同的拓扑样式可以选择,但是它们的原则都相同。只有做好拓扑的点,在后期的动画中才能很不好的制作变形。 在进行拓扑时,一定要记住一件事:眼部的拓扑要保持眼睛上面和眼睛下面的线数量要一致。只有在一致的情况下才能保证闭眼的时候形成一条完美的直线。 身体和衣服 身体的制作方式和头部的雕刻方式相同,雕刻衣服,增加皱褶,然后导入Maya中进行了重新修改。使用基础模型BOX和边缘挤出建模方法在Maya中建模的靴子和装甲件。 Pose 初始模型制作完成之后,就需要给角色摆出一个能表现出独特个性的动作。ZBrush中的Transpose制作角色动画非常的容易。并且在这个过程中,我增加了锤子和臂甲的模型,让角色更加特别更有吸引力。 材质贴图 克洛伊的贴图是在Substance painter中完成的。脸部很简单,漫反射贴图是使用手绘的,并且使用填充图绘制了一个蒙版用来调整一些颜色。 盔甲的材质和衣服 盔甲的材质使用了基本的金属材质球制作,我为这个颜色创建了一个黄色的油漆层,并且添加了一些磨损和划痕,然后能够显示出底层的金属,黑色油漆也使用了形同的方式。然后在基础上画了一些螺丝和切割线,以增加更多的复杂性。 而服装的方面,使用了来自Substance Source的一些面料,最后将他们混合在一起得到最好的效果。 Xgen Hair 克洛伊的头发是使用Xgen制作完成的。我导入了头发的造型生成了曲线,之后将曲线转换为XgenGuides后梳理头发。 为了更方便控制和修改,我将头分成了多个区域。并且添加了一些如clump,cut,noise和curl。头发完成之后,又添加了眉毛和睫毛以及脸上的汗毛。 灯光和渲染 这个角色在MAYA中使用了Redshift进行灯光和渲染。整个场景中使用了六盏灯,一个区域灯用作主光源,另外三个区域灯用白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI灯用于填充和反射,一个区域灯用于反射。 我使用了Brute Force和Irradiance Point Cloud的组合,用于GI解决方案和128 GI样本。使用了最小样本4,最大样本数为256,自适应误差阈值为0.008的设置用来做抗锯齿。 我还激活了AOV,并使用AO,Reflection和Specular Lighting, 然后在Photoshop中增强最强的效果。 最终效果: 原文链接:`https://3dtotal.com/tutorials/t/create-a-super-hero-teen-using-maya-zbrush`
使用ZBrush和Maya,制作一个高精度人物肖像
灵感来自Cyberpunk 2077 ©Rodrigo Avila 1.参考文献 制作过程的第一部分是寻找参考,比如设备,服装和不同人脸之类的。最重要的部分是将参考文献分类; 我使用PureRef程序,这是一个有助于创建照片参考板的免费程序。 2.UV/Polygroups 对于这个角色,Rodrigo Avila为了获得更高的分辨率,他将UV分成UDIM。 他在ZBrush拆分了头部的UV,但在ZBrush中使用UDIMS之前,首先将ZBrush中的Polygroups等面部区域分开,每个区域都是一个UV区域。这些分组最简单的方法是先在ZBrush中打开UV。 将面部分成组将有助于面部贴图制作 3.准备贴图 他使用了texturing xyz的网站的贴图制作毛孔,包含175个alphas的皮肤。 它包含非常高分辨率的优质纹理。并且在ZBrush中创建了一个毛孔贴图,用于鼻子和脸颊等部分区域。但在使用每个alpha和纹理之前,有必要采取一些步骤。 4.贴图 完成上面的步骤后,就可以开始制作贴图了。对于这个角色,他在下面的图片中解释了如何快速,轻松地使用它。从TexturingXYZ设置的Alpha TexturingXYZ带有一个PSD文件,它拥有每个部分和面部贴图的相应位置。 5.皮肤贴图 为了做脸部贴图,作者使用了ZBrush,Mari和Substance Painter。 他首先在ZBrush中使用了标准画笔,彩色喷雾,alpha 07绘制了几乎所有的皮肤。在彩色喷雾中,对流动密度和颜色进行了微调,使其形成喷枪。这对于真实皮肤贴图的绘制结果非常重要。 随后在ZBrush中制作了基础,他将纹理输出到Mari,并在Mari中进行了一些调整。Mari有一些画笔,可以调整饱和度用来制作皮肤的静脉和毛孔。 在做完这些调整后,他将所有东西导回Substance Painter绘制纹身。在软件之间切换制作,这是Rodrigo Avila常用的工作方式,但是基础的东西都是在ZBrush中建立。 6.导出 Maps 完成此过程后,即可导出Maps。并且从Mari或ZBrush中导出的漫反射贴图,DisplacementMaps也在这些设置中导出,以便之后在Arnold中使用。 1 - 选择置换/贴图 2 - 单击“文件名” 3 - 选择TIF 4 - 选择UDIM(这是最重要的,以便ZBrush导出所有UDIM映射) 5 - 保留要导出Maps的细分,选择Adaptive和SmoothUV 6 - DPSubPix设置为4,Mid设置为0,选择32bit和EXR 请记住从ZBrush中导出UDIM映射。 7.Shader 创建完所有maps后,他又将角色的每个部分导出到Maya中。为了获得更真实的效果,更接近人的皮肤,他在角色的脸上使用了Arnold的Aistandard shader,细分类型设置为“catclark”。 而对于面部的shader,也适当的做了一些调整。在半径中设置了H:10.500 S:0.600 V0.500。对于比例通常保持在120或100,他认为这个值使贴图更真实。 在Bump Value的Bump选项卡中,插入了Micropores的纹理,它通过ZBrush制作,并且有助于打破镜面反射,使其更自然。并在Photoshop中,只需插入地图,然后选择Auto Bump。 8.眼睛的shader 他为眼球和虹膜做了几乎相同的程序化处理,但有一些变化。 眼睛分为两部分:眼球和虹膜。这里使用了Aistandard材料:一个在眼球上,一个在虹膜上。在眼球的shader中,创建一个渐变颜色,并留下虹膜将出现的部分,使留出透明的眼球区域(白色)和瞳孔区域(黑色),以便贴图只留在这个区域。 这样做会创建一个遮罩,其中白色将是透明的,显示下面的光圈。并在子表面标签中,(如下图所示)虹膜则使用了相同的皮肤程序,这里只是更改了半径颜色:值在H:3.000 S:1.000 V:0.000并且我设置了比例值为0.100。 9.头发 角色的头发使用了一种Maya的插件Xgen,Xgen用来制作毛发非常的容易,并且使用起来非常简单。 制作之前,必须将要制作头发的区域分开,首先用Xgen制作眉毛和睫毛,而头发留到最后。 使用Xgen的步骤 10.场景/灯光 对于照明,这里使用了Jahirul Amin网站上一些预设好的照明设置,并且它有提供一些免费的HDR包。在这个文件中使用的是模拟摄影工作室的那个文件。然后在这个基础上创建了另一个灯光设置,更多的是synthwave和noir。这个步骤中最重要的是用环境照明进行多次测试以找到最终的构图。 重点提示:练习和研究其他工作流程 在这个角色的制作过程中,他创建了一个毛孔的shader,专门用于脸部的某些区域。 Rodrigo Avila认为每个艺术家都必须挑战自己和不断的迎接新的挑战,并在这个过程中研究新的制作方法。这个行业总是在不断发展新的技术。但是也不能忘记继续艺术方面的学习,并用于尝试创建自己的贴图。 创建自己独有的贴图是一种很好的学习方法 原文链接:`https://3dtotal.com/tutorials/t/stylize-a-cyberpunk-male-with-zbrush-and-mayaarticle-introduction`版权归属原作者
2019-09-04Maya教程
利用 VRayVolumeGrid 与 Phoenix FD 制作核爆蘑菇云
核爆的两个组成组件。(a)带有裙状的蕈状云(b)地面灰尘 在同一个仿真器中仿真所有组件可以得到更一致的结果,但如果你追求特定形状和速度,希望仿真结果更贴近参考照片则更加困难。这是因为不同组件间共享属性、蕈状云的模拟与地面尘埃会相互制约。因此,每当您想为仿真器中的其中一个组件调整某特性时,也会影响其他组件。 反之,如果您单独地各别仿真这些组件,那就将仿真从这种约束解放出来。我们可以更容易地得到正确的外观,或者我们可以推进已经不错的效果到更棒的结果。 “蘑菇云”的仿真器设置 (A)蘑菇云:高温和烟雾从球体中发射出来。而重力(gravity)和烟雾浮力(Smoke Buoyancy)的值是仿真器为了模拟出“蘑菇”量身定做的,有利于塑造我们想要的形状。在本例中,我将重力设置为 0.5,烟雾浮力设置为 -1.0。通过 resimulation 过程,使仿真速度降到原速的30%。我利用 Phoenix FD 的“precise tracing”技术产生无闪烁的慢动作效果。 地面灰尘的仿真器设置。注意:为了打破对称性,我们故意将几颗球分散在地上。 (B)地面灰尘:我使用 PFlow 作为烟雾来源。您可以查看之前的文章了解基本设置。使用重力和烟雾浮力的默认值。但是通过 resimulation,我们将序列的速度降速到原来速度的 70%。 | Header | 蘑菇云 | 地面灰尘 | | ---------- | ---------- | ---------- | | Cell size | 55.51cm | 1.25 cm | | Source | A sphere | PFlow | | Gravity | 0.5 | 1.0 | | Smoke Buoyancy |-1.0 | 0.0 | | Conservation Quality | 80 | 40 | | Retiming (of original speed) |30% | 70% | | Resimulation, Amp. Resolution | 0.5 | 0.2 | | Final grid dimension | 338 X 326 X 510 | 668 X 716 X 102 | 蘑菇云和地面灰尘参数设置比较 两个 *.aur 缓存载入到两个不同的 VRayVolumeGrid 中。地面尘埃的网格稍微放大,最后得到了与参考图像相同的三角形比例。 当我们完成蕈状云和地面尘埃的模拟后,我们可以将之 (*.aur 缓存) 导入到两个不同的 VRayVolumeGrid,放在同一个场景中。我们可以开始在 3ds Max 中进行 3D 合成。由于体积数据已加载到 VRayVolumeGrid 中,这意味着我们可以: - 缩放大小 - 旋转,展示最好看的角度 - 偏移动画 VRayVolumeGrid 提供了时序偏移(Timeline Origin)仿真缓存的选项。 除了空间(大小与旋转)上的调整外,我们还可以偏移序列,以获得最佳时序上的组合。 以上是核爆的最终效果,希望大家喜欢这个帖子,祝各位模拟愉快! (请注意,你也可以直接使用 Phoenix FD Simulator 并跳过将缓存加载到VRayVolumeGrid中这个步骤。其实,Simulator 和 VRayVolumeGrid 这两个其实是完全相同的东西,只是 VRayVolumeGrid 简化了仿真设置接口。然而,由于我们是在两个单独的 3ds Max 场景中进行模拟,再加载到 VRayVolumeGrid 当中,因此您不会因为单击错误的按钮而不小心破坏了模拟结果。此外,这样的流程让你可以把场景给同事,即使他们没有安装Phoenix FD。) 原文链接:`http://phoenixfd.cgrecord.net/2019/04/vrayvolumegrid-and-nuclear-explosion.html` 文章版权归原作者
用ZBrush和Blender制作一副儿童插画
BY: Giulia Marchetti 3D艺术家Giulia Marchetti带领我们完成了一幅3D角色插图“童年”,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter流程...... 介绍 在本教程中,我们将了解从概念到,通过雕刻,建模,UV,纹理,渲染和绘画等步骤中制作3D插图。为了加快这个项目的制作时间,我不得不放弃retopology,而使用zremesher制作,并且在ZBrush中展开UVs。 童年  1.简单的概念 首先,我设计了一个简单的概念图来作为制作中的指导,比如角色的形象,构图等。因为我脑中已经有一个很清晰的想法了,所以这个设计图不需要画的太细致。 概念图 2.雕刻和zremesher(自动拓扑工具) 首先使用ZBrush雕刻了角色,然后使用zremesher(自动拓扑工具)减少面数,并且得到一个干净的模型。当项目需要制作动画时,我喜欢使用retopology进行拓扑。 在雕刻中使用了Extract作为衣服,然后使用zremesher和half制作布线合理的模型。 雕刻和zremesher 3.Substance Painter 在导入Substance Painter之前,我做了一些准备,将所有的身体和衣服的UV都已经调整到合适的位置。 导入Substance Painter之前的准备 4.在Substance Painter中绘制贴图 角色使用Substance Painter来制作纹理。Substance Source中的贴图类型非常的多,所以制作之前我搜索了很多新的贴图。衣服基本使用的是布料的材料,然后使用黑色和Occlusion智能遮罩涂抹一些污垢并突出假阴影,然后使用Fabric Edge Damages的白色突出边缘。 Substance Painter中的贴图 5.角色POSE 角色的POSE,使用了ZBrush中的Transpose Master,它用起来非常的简单和快捷,并且不需要任何的骨骼绑定。 pose 6. Background 在ZBrush中完成了所有制作:模型,雕刻,UV怪物的Polypainting。因为这个作品中所有的背景都是很模糊的,所以我使用了一张被高斯模糊和更改过颜色的森林的图像,它的部分制作相对简单。 一部分的背景 7.使用 所有的模型我都放入Blender中渲染。 而角色的眼睛使用Lucas Falcao的AutoEye制作,它制作的眼睛非常的简单而且效果很漂亮。接下来为角色的帽子,草和怪物制作了毛发。并且,我通过Xolotl Studio的Substance Painter Live Link将所有贴图从Substance Painter传递到Blender中。这个插件可以让通过一次的单击传递所有的内容,并创建每个纹理的所有材质和节点。这些插件用起来很棒! 在Blender中渲染 8.后期制作 为了方便后期制作,我给每个具有透明背景的对象组都渲染了单独的图层,然后在Photoshop中调整,比如灯光,头发等等。然后也调整了一些颜色,粒子,背景等等。 后期制作 重要提示:多练习个人项目并展示给其他人 Giulia Marchetti认为想要进步就需要不断的学习,画画,雕刻,等等。只有在练习中才能将那些所有的知识应用到,只有不断的联系才能进步。
2019-09-02Blender渲染
V-RAY NEXT FOR 3DS MAX 新增功能介绍
|Chris 是 CG 行业资深人士和 Chaos Group 实验室总监。作为 CG Garage 播客的主持人,你可以定期收听他的节目,每周吸引 20000 名听众。有视觉特效与设计的专业背景,Chris 曾为 Gensler,Digital Domain,Imageworks 和 Method Studios 工作。 并曾参与制作包括 Maleficent,Oblivion 和 Tron:Legacy 等电影。| 原文链接:`https://www.chaosgroup.com/blog/the-new-features-you-need-to-know-in-v-ray-next-for-3ds-max`
Khara切换到Blender,终于有像纸和铅笔这样的三维创作工具了!
2019年7月30日,Khara宣布加入“Blender开发基金”,支持Blender基金会开发开源三维创作软件“Blender”。 当然,这不仅仅是资金问题。 Khara和Anime/CG制作公司Project Studio Q正准备将他们主要的三维动画软件切换成Blender。Blender将用于制作《新世纪福音战士新剧场版:终》。 Khara为什么要切换到Blender? “工具成本”对动漫制作的挑战! 三维电脑动画是现代动画制作的基础。除了皮克斯(Pixar)和梦工厂( Dreamworks)的“动画电影”,三维电脑动画在其他动画电影中也很常见。三维电脑动画和手绘相结合,提高了动画的制作效率和质量。 Khara一直专注于将三维电脑动画和手绘结合,目前正在以相同的策略制作《新世纪福音战士新剧场版:终》。2017年,Khara与Dwango公司和麻生专门学校合资成立了新动画和CG制作公司Project Studio Q,主要负责电影制作和动漫艺术家培训。 此前,Khara的主要工具是Autodesk的3ds Max。《新世纪福音战士新剧场版:终》的制作就主要是用3ds Max完成的。Khara从3ds Max切换到Blender并非由于质量和功能上的原因。 数字部总经理、Khara董事会董事兼Studio Q工作室总裁小林浩康,以及Khara数字部CGI总监、Studio Q工作室制作部总经理鬼塚大辅对Khara切换到Blender的原因进行了说明。 “简单而言,与比3ds Max相比,Blender适用的项目范围更广。” ——小林浩康 数字部总经理、Khara董事会董事兼Studio Q工作室总裁小林浩康 “我们需要更多来自外部的制作资源,而不仅是来自Studio Q工作室。但其中许多公司都是中小型企业,如果坚持使用3ds Max,管理成本会更高。” ——鬼塚大辅 具体而言,3dx Max由Autodesk提供订阅费用,且价格昂贵,拿Autodesk的网站来说,一个用户的年费为254,880日元(约¥16854.7元)。即使在用户多、订阅年数长时有优惠,这个价格仍然不便宜。大公司因其收入高,可以用大量用户来承担这个成本。但事实上,对20-30人规模的公司而言,就其拥有的用户数量来看,收回3ds Max成本很困难。 动画制作过程中,使用的工具因其工作室和作品而异。但作品制作时,若工作室使用的工具(如模型、动画数据等)前后不一致,其生产力便会降低。因此,他们倾向于与使用相同工具的公司合作。 3ds Max非常优秀,也是行业标准之一,但在某些情况下,它会因为成本高而“缺少艺术家”。 之前,Khara曾考虑过切换到“Maya”,在用户数量上,它在业界和3ds Max一样多。“我们使用的是3ds Max和Maya都适用的数据。” 鬼塚大辅说。但是这导致了工作资源的重复,相同的数据重复了两次。于是他们把目光转向了Blender。 Khara数字部CGI总监、Studio Q工作室制作部总经理鬼塚大辅 鬼塚大辅: “当然,我们可以按同样的质量和进度制作,在预算有限的情况下,以最大限度提高效率。Blender是一个开源软件,可以免费使用,且与其他软件的功能几乎相同,因此它对我们最具吸引力。但我们不知道新的合作伙伴公司是否可以使用Blender。尽管如此,使用Blender至少在成本上要便宜得多,所以我们建议其他公司也使用Blender。” Blender功能诸多,切换并不容易。因此用好“Grease Pencil”是关键。 当然,如果新工具功能少,也就不会进行工具切换了。Blender作为一款免费软件,对“初学者”和“学生”十分友好。但目前Blender的最新版本功能更多,和其他工具之间的区别越来越小。 三年前,Khara考虑过使用Maya,在那之后也开始考虑Blender。 小林浩康: “我们一直在关注它,感觉我们可以把它作为我们的主要软件。与鬼塚大辅讨论后,我们决定将来最好使用Blender作为主要工具,而不是使用其他各种软件。” Studio Q工作室制作部的执行拓美个人也一直在使用Blender。他是Khara和Studio Q工作室的顶级“Blender向导”,正是像他这样的艺术家帮助Khara决定切换到Blender。执行对Blender的评价如下: Studio Q工作室项目制作部的执行拓美 “我觉得最新的Blender 2.8有意用3ds Max来‘填补空白’,用户在使用Blender时感觉非常亲切。我认为学习曲线应该没问题。” ——执行拓美 Grease Pencil Khara作为二维动画制作公司,切换到Blender另一个关键原因就是Blender有“Grease Pencil”功能。 你可以直接用钢笔在三维空间中画线,不仅可以制作三维模型,还可以在动画中画出额外的细节。 Grease Pencil是Blender的特有功能,可用于三维空间绘图、制作传统二维动画、剪纸动画、运动图形或者用作故事板工具等。 Grease Pencil Sketching - Blender 2.80 demo by Jama Jurabaev 鬼塚大辅: “我们的工作是创建三维图像,并把每帧修改成 '二维动画'。即使动画总监也会参与直接手动修改工作。后期,我们会使用Adobe After Effects 这样的工具来添加阴影。如果想让角色的肘部更有棱角,我们必须修改3D模型,并将自定义的骨架插入其中,这相当费时。但是Blender可以让我们在动画完成后用Grease Pencil画图。这或许不是真实电脑动画的制作方式,但有利于二维动画制作,还能降低成本。” “越来越多的非三维动画师选择Blender作为‘入门级’工具,因为它不仅免费,还有Grease Pencil功能。这也是我们做出决定的一个重要因素。” ——小林浩康 Studio Q工作室也致力于培训新动画师。他们正举办创造者“Award:Q”竞赛,现在越来越多的候选人正在使用Blender。 执行拓美: “我们有越来越多的艺术家开始在Studio Q工作室使用Blender。在“Award:Q”比赛中,我们也看到许多高中生用Blender创作出了高质量的作品。我希望未来这些新一代能成为电影公司的主力。” 与Blender基金会合作,成为日本动漫行业的领先用户。 如前所述,Khara不仅在使用Blender,还加入了开发基金,成为Blender公司会员,助力Blender基金会发展。 Khara数字部制作经理、Studio Q工作室海外部总经理岩儿正润是该基金会的主要联系人,他说: “在此之前,我们与Blender基金会没有任何特殊关系。” Khara数字部制作经理、Studio Q工作室海外部总经理岩儿正润 岩儿正润: “我们在基金会网站上找到了主席彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)先生的联系方式,并取得了联系。比较幸运,“Evangelion”这个名字引起了主席先生的注意,我们不久便收到了他的友好回复。很高兴主席认为日本动漫公司使用Blender对两方而言都大有裨益。我们成为了日本动漫产业的第一家领军企业。作为Blender开发基金的一名企业成员,我们希望自己的提案能与开发团队更加贴合,能与Blender开发者社区走得更近。” Blender的优势之一是开源,任何人都可以开发,并添加自己的功能。关于这一点,小林浩康说“开发细节今后将会公布”。 鬼塚大辅: “除了Autodesk,我们还与其他公司保持着良好关系。我们希望精益求精、不断进步。然而,要把Blender改进为专用软件的确需要时间。希望通过使用开源软件能加快进度。” 完全切换到Blender要等《新世纪福音战士新剧场版:终》制作完成之后才有可能,不过Blender已经开始用在这部电影的制作中了。 有些人可能认为《新世纪福音战士新剧场版:终》可以从一开始就用Blender制作。但实际上,切换并没有那么快。 小林浩康: “初步测试已经完成。目前正在用Blender新增一些镜头用于实时动态测试”,但Blender不能完成所有镜头。我们认为,Blender用于实际制作中时,当前的问题便能迎刃而解。它有足够潜力替换现有镜头。” 鬼塚大辅: “《新世纪福音战士新剧场版:终》的制作要持续到2020年6月,所以在此之前所有环节都无法改变。但我们从现在开始使用Blender,到下一个项目时,将全部用Blender进行制作。希望能通过当前的《新世纪福音战士》,对Blender进行使用测试,为下一年做准备。” 小林浩康:“目前,在有些领域上,Blender并不能满足我们的需求,但可以将Blender和Unity结合来解决问题。Unity兼容3ds Max和Maya,架起了各种开发环境之间的桥梁。” 鬼塚大辅: “手绘动画师只能用纸和铅笔。如此一来,在相同成本下,三维电脑动画动画师可以仅用Blender就创建出‘纸和铅笔’。我们已与合作公司进行了沟通‘让我们一起使用Blender’。虽然刚起步,但Blender制作出的高质量作品证明,我们的选择是正确的。彰显出我们价值的是我们所做的图片,而不是使用的技巧和技术。我们希望与其他工作室分享这些经验,让Blender社区成长起来。”
2019-08-26 18:38:00