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突击步枪3D模型制作:从ZBrush到3ds Max工作流程教程
作者介绍文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助.Olivier Pflaum,一名3D环境自由艺术家,目前在Next-Gen Dreams 3D工作室工作。两年前开始涉足3D行业,到目前为止,一直在自学,通过在线教程和其他出色艺术家的视频来学习。 开启项目关于这个项目,我从射击游戏《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》中获得了很大的启发。在游戏中自定义武器的效果不太真实,所以我决定以3D的方式复刻这个武器,娱乐一下顺便作为自己的作品集。在开始制作任何一个“武器项目”时,最重要的是收集实体参考物,以便研究结构并确定零件的比例。我很幸运地拥有一把AK74U全金属气体反冲软弹气枪的模型,所以我能把它放在我旁边,在创作的时候随时拿起来观察。所以我的参考板看起来东西有点少(因为我有实物进行参考)!对于其余的零件和附件,我创建了一个参考板以查看需要的内容。我用的是PureRef,它很好用而且免费。 基础模型收集参考资料后的下一步是进行简单的基础建模,并确定建模软件中的比例。我使用3ds Max,我发现修改器堆栈列表(Modifier Stack)对我来说非常有用,这正是我开始学习的内容,因此我坚持使用它。首先,找到要枪的正侧面图,然后将图像放在一个平面上作为起点。我的基础模型非常粗糙,因为我通常很快就会进入高精度模型的阶段。基础模型主要是为了确定枪的宽度。 高精度模型对于高精度模型,我主要使用ZBrush来处理boolean工作流程,用3ds Max来处理模型。这是我大约一年前开始使用的工作流程,它对于此类项目非常有效。基本上,我会给零件创建出主要的形状,然后开启boolean系统以供ZBrush进行修剪,因此我总是在ZBrush和3ds Max之间来回切换。从下图中可以看到在导入所有形状并开启live boolean之后的效果。我使用动态细分(dynamic subdivision)进行平滑和细分预览。完成了枪的所有零件和附件,高精度模型就完成了一半。下一步是执行boolean mesh,用dynamesh工具处理网格,以获取所有的面数。为了使边缘平滑,我使用了抛光功能。在这个阶段,如果网格需要,我也会在此处雕刻并削掉边缘损伤。 这个过程很简单。首先,我只是简单地设置了我所需的多边形面数(取决于零件的大小和复杂性),通常大约是100-400万面,我使用的是dynamesh功能。然后,我使用Polish Crisp Edges功能使边缘平滑,有时我也会使用抛光功能。我通常把increments值设为1,这样我就可以精确控制我想获得的平滑度。如果需要的话,在网格上雕刻一些磨损和损坏细节是非常必要的步骤。对于这个AK枪的项目,我不太需要,但是对于一些比较旧的武器或磨损很多的项目,增加磨损是非常必要的。如下图所示,我只使用了一些刷子。确保先存储一个变形目标!如果损坏过多,我会用morph brush来恢复网格,并且还将其与square alpha配合使用,为损坏本身添加粗糙的边缘,使其更加有趣。下图是我之前做的一个项目,做个例子:完成边缘抛光、刷完损伤后,我便将高模放回Max。这也非常简单,但是只需花费一点时间就可以对抽取和重新导入进行计算。 低精度模型现在,我开始低模的操作。我可以通过使用之前为Max中的高模创建的预存的网格来执行此操作,也可以重新导入boolean shapes并在Max中使用ProBoolean modifier来创建新的网格。第二种方法比较耗时,因为Max中的boolean modifier 不是很好,常常会搞得一团糟。 在处理低模时,我还会想好如何镜像UV的某些特定区域。一次性对镜像面固定顶点,将大大节省时间。我分离出镜向面,并给它们提供不同的材质,这样标记可以让我记住稍后要将它们镜像UV。 展UV下一步是展UV。为此,我在Max,UVLayout和RizomUV中使用了Unwrap UVW modifier。对于最初的展开,我在Max中手动放松和展开UV islands,或在UVLayout中处理。修复所有UV后,我将调整大小并在Max中快速打包以准备使用Rizom。Rizom具有惊人的打包算法,可用于打包最终的UV贴图。 正如我上面提到的,RizomUV具有令人难以置信的打包算法,该算法对我来说非常有效且非常快。我确信他的拆包工具也非常好,我只是还没有时间学习它们。我只更改了一些设置,将其打包,就OK了。全部打包后,我将镜像我的网格并移动我需要的UV islands 。 烘培烘焙时,我会使用Marmoset的工具。我发现它的效果很好且速度很快,并且在我需要它时,它能轻松更改cage尺寸的能力对我来说非常有用。烘焙之前,我会在Max中重命名所有的高模和低模的部分,以便在准备烘焙时cage都正确。在仅更改了一些设置之后,我烘焙了法线贴图和AO贴图,因此可以准备在Substance中进行贴图。 贴图在Marmoset中烘焙了法线和AO图后,我便开始在Substance Painter中进行纹理贴图。到目前为止,这是我整个过程中最喜欢的部分,因为纹理贴图确实可以提升烘焙的细节,并可以让你用这些你精心创作的资产莱讲故事,例如可以通过贴图来展现这个物品的历史,它是否被损坏过,它可能是被谁用过等等。 在贴图时,我会逐步构建材质,并尝试在结束之前不要过多地关注细节。在深入研究细节之前,获得坚实的基础和基础材料非常重要。在处理这些材质之前,我在Marmoset中创建一个照明场景设置,以便在处理该材质时可以来回浏览和预览最终的材质。 为材料提供颜色,粗糙度和金属性变化的微妙融合非常重要。这三个值的良好平衡将使材质更上一层楼,并使它们在视觉上更具吸引力。 渲染我再次使用了Marmoset进行渲染。我通常会制作大量镜头,重点放在讲故事、展示、细节突出等不同方面,有时还包括一些细微的解析。为每个镜头创建一个新的照明场景和设置非常重要,因为每个相机角度都不同,并且需要为主体设置不同的照明设置。我通常专注于使用补光灯,背景灯和边缘灯。然后,我将周围放置各种灯光,以使边缘和细节突出显示,并使其更明显。最近,我一直在使用Megascans素材库在我的故事镜头中创建有趣的背景。对于拥有Epic帐户并使用Mixer的人来说,它是100%免费的,我能够轻松地将它们导入Marmoset进行渲染。 我通常会随意地进行调试,从而找到一些有趣的角度,并确定我想在最终的和作品集中想要突出显示哪些部分。我还将为武器设置不同的配置,如下图所示。 (编者注:Renderbus瑞云兼容大部分3ds Max等主流软件和插件) 结语最后,我对项目的结果感到非常满意。我强烈建议任何正在学习3D艺术的人,多看看其他杰出艺术家创作的许多付费和免费教程,视频以及解析。这些教程的学习门槛很低,特别是对于新手来说是很有价值的。加入相关的社区,多与他人互动,多参加一些3D的竞赛和挑战赛,这可以帮助你改善,学习技能并获取宝贵的作品反馈和评价。
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(2)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第二部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助 衣服首先保持角色的T型姿势导入Marvelous Designer中制作衣服,在使用最初的姿势进行服装的创建和修改都可以保持快速而简单,并且T字型不会影响到服装交叉的地方。等到对整体的服装满意之后,就可以摆放身体的POSE,并将新的身体加载为“a Morph Target ”(您可以在下面的图像中看到设置)。为了能更好的融合两者的形状,他们必须拥有完全相同的拓扑,这一点很重要。这种做法让身体保持了从A姿势到B姿势的动画,所以我们也可以得到自然的袖子的褶皱,以及身体和手臂之间的衣物的自然的过度。袖子的部分还做了一些特殊的改动,施加了一点“压力”,让它们看起来显得蓬松,更像泡泡袖。在这个姿势上,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)调整了衣服的长度和褶皱,为了能更清晰的看到织物的细节,并且更改了纹理。之后,使用“flat to pose”方法在Maya中创建了拓扑。使用Marvelous为服装拆分了良好的UV排列,然后以姿势和平面模式导出它们。然后在Maya中,使用四边形绘图+实时模式在扁平图案创建一个良好的拓扑,然后将调整好的衣服的三角面的模型上的UV属性转到拓扑好的模型的UV上面(如果需要更高的分辨率,则在此步骤之前将模型增加细分)。然后剩下的就是合并各个部分创建缝合。使用此方法,还可以保持完美的UV,并方便之后贴图纹理的制作。因为裤子是很紧身并且有点复杂的破洞,所以需要在Maya中根据身体的模型进行建模,然后将它到出到ZBrush中细分和添加更多的细节和褶皱。裤子上破洞的部分,先使用了Curve Tube笔刷创建了中间的线,然后对其进行了调整并增加了一些厚度变化。鞋子的模型也是在Maya中创建。 ZBrush调整姿势和最终细节首先在增加细节之前先使用Transpose Master调整角色的姿势,然后整理服装添加细节和一些变形。姿势调整首先按照概念图决定整个工作,然后使用conpostposto原理(这种经典姿势使人物的臀部和肩膀以相反的角度扭动,使整个躯干扭动出s形曲线),然后按照这种姿势进一步调整,使角色看起来更加动感和自然。在决定最终的姿势之前,可以迅速做两个或三个不同的姿势,然后再优化自己最喜欢的姿势。对角色整理感到满意之后,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)研究了头发的轮廓,做了一些调整去破坏太过对称的面部,服装也是如此,并在Maya中创建了UV。角色身上一些简单的阴影绘制,是先在ZBrush中使用Poly Paint对其进行了纹理处理,然后将地图导出到Maya。使用ZBrush中的Transpose Master摆pose 灯光和渲染灯光和渲染是使用了 May版本的Arnold制作的,这个场景一共使用了四盏灯:一盏区域灯使用温暖的颜色用作主光源,另一盏区域灯以蓝色调作为边缘光用来获取边缘轮廓并将角色与背景分开,另外两盏额外区域灯用作补光和背光灯(以消除黑暗区域)。为了渲染面部特写,还使用了Arnold的DOF,然后,将文件分层了不同的通道,并在Photoshop中进行了最终合成。在Maya中设置灯光,然后使用Arnold分层渲染 温馨提示:在从头制作一个新的角色时,也许会遇到很多乱七八糟的问题。克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)的建议是:休息之后再继续,不要放弃!离开电脑一段时间,然后恢复新鲜状态。另外,还可以尝试做一些绘图以找出您无法理解的体积或概念的一部分。2D绘画非常有助于我们从新的角度看待它!
渲染是什么意思?
渲染应用的范围随着计算机图形的的不断进化,三维制作技术的应用也越来越广泛。目前在影视动画,游戏,教育,建筑动画,视觉可视化等行业都在使用这种技术。并且随着科技的发展,越来越多的新技术被研发并应用到新的行业中。 渲染类型目前,在3D行业中渲染主要分为二类:1. 离线渲染(CPU渲染,GPU渲染)2. 实时渲染离线渲染:CPU渲染这是三维制作中的常规渲染方式,根据制作软件的不同,可以选择不同的渲染软件。比如制作软件本身携带的渲染器,或者是一些独立渲染器等(RenderMan,Octane 等)。像广受欢迎的V-Ray,Arnold渲染器,更是可以支持Maya,3ds Max等诸多软件。它们都需要在软件中完成制作,然后利用渲染器将摄像机内的内容输出图片给后期合成。但是因为工作量的巨大,然后就出现了,借助它们的庞大的计算力来完成渲染工作,比自己用本地机器或者电脑来完成,可以大大的减少渲染所花费的时间,节约时间,特别是当项目交期紧急的时候,更需要借助渲染农场。*以上是离线渲染一张静态画面所需要的所有图层*即使只是一张静态图片,三维制作并不会直接渲染出最终图像,而是根据不同的功能输出很多图层,然后将这些图片在后期合成为一张。离线渲染:GPU渲染GPU渲染在制作原理上与CPU相同,不同的在于运行方式上。它会采用GPU渲染加速,用数千计的更小、更高效的核心组成的大规模并行架构,同时处理渲染任务。所以在相同的工作量下,GPU渲染的速度会更快,可以大大加快制作周期。实时渲染与前两个不同,游戏行业中的场景大部分都是使用了实时渲染技术,也就是在三维世界中,模型需要收到计算机实时的光影的反馈。如果说CPU和GPU渲染是先将画面渲染成图片,然后进行播放。那么是实时渲染则是根据不同的交互,不断的在计算画面。所以实时渲染对计算的速度要求非常高,大部分情况下也都需要CPU来进行处理。
2020-09-17渲染农场
使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格的角色(1)
这是克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer创建卡通风格角色:美智的制作教程的第一部分。文章由Renderbus为您整理,希望对您的Maya学习以及创作灵感启发带来帮助。 介绍:在本教程中,克里斯蒂娜·奥尔特加(Cristina Ortega)展示了根据Laia Lopez的角色概念图:美智,并使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer一起创建风格化角色的过程,并分享了从建模(ZBrush,Maya)到最终(Arnold)的所有制作过程,除此之外还展示了在Marvelous Designer中创建卡通风格的服装的一些技巧。 概念图:在开始项目之前,克里斯蒂娜为了更好的理解比例和体积,首先分析了概念设计图和草图,特别是头发的部分,在每个草图的角度看起来都有变化。所以这部分要先确定形状之后才能方便后期模型的制作。 寻找良好的参考:分析概念图之后可以更清晰的意识到角色的哪些部分需要参考,在目前的设计图中没有关于手的位置或头发后部的的信息。所以在雕刻之前,会先为这个位置找到正确的参考。而找到合适的服装图案(在以后的Marvelous Designer中使用它们)也很重要。参考资料使用了Pureref整理分类,Pureref非常好用。 雕刻身体:正常情况下模型的制作从基础模型开始,而这个角色是从球体开始雕刻出整个角色(这个步骤可以更自由的探索形状)。开始是制作时,大多数的部位都是单独的模型,所以修改这些模型时不用担心拓扑问题。在ZBrush的雕刻过程中会不断的检查轮廓,保证模型从各种角度看起来都与概念图相符合。对整体感到满意后,调整了身体肌肉结构并对模型的各个部分都进行了命名。将导入Maya中整理了一些基础的拓扑,之后再导回ZBrush完善细节。脚的部分因为会穿鞋子,所以没有太细节的雕刻。 面部:在制作中,Cristina Ortega为了让角色让有吸引力,他测试了很多个版本的脸部,直到找到了一个看起来很评论又符合概念设计的造型设计。保持角色的独特的个性是雕刻时必须要遵循的一个条件。身体部分的工作也应用了相同的工作原理,先使用Dynamesh搭建模型到总体的工作满意为止,然后使用Maya中的QuadDraw工具进行拓扑和调整细节的地方,保持干净良好的拓扑结构对后面的工作有所帮助,接下来就是头部与身体的链接。这部分在ZBrush中的工作可以在适当的添加一些颜色,有了颜色区分可以帮助我们更好的了解角色的外观。在ZBrush中雕刻脸部,在Maya中完成的拓扑。 制作头发头发的制作使用了几种类型的头发笔刷,然后按照概念图分别修改每束的形状,并根据形状添加或减少面数。而那些比较复杂的区域,为了拓扑的完整性和穿插问题都在Maya进行了修改。头发的底部的制作经过了一些测试,起初是用单个的发束将其组合为全部的头发,但看起来非常的复杂,发型看起来也并不漂亮。最终还是决定将头发简化,并在Maya中创建一个实体做出基础,然后在这个基础上添加其他的发束。
使用Maya和3ds Max创作一座秋天的房子
这次Renderbus为大家带来的是3D艺术家亚当·皮埃尔(Adam Pierre)展示他创建秋天的房子的过程,该项目是为一家从事儿童主题公园的公司开发的。希望可以给你创作灵感启发以及技巧学习提升带来帮助。这个教程中,亚当演示了环境模型的开发过程,该项目具有可以用于电影的建模,纹理,外观开发,光照和渲染的制作水准。他的介绍除了使用HDRI填充场景的方式之外,还详细的介绍了纹理材质的使用的技术。 参考在开发项目之前,要先尽可能的找到多的参考。需要注意的是,手机参考的时候避免将一些不必要的图片加入参考,这会混淆开发方向。根据客户的介绍,选择参考时要客观。 造型,样式和形状亚当并没有绘制概念设计图,他直接根据所选择的参考图尝试构建模型和调整形状。这个过程中为了方便调整模型的形状和之后UV部分的工作,最好保持尽量少的面数。早期和最终的外形对比。 雕塑场景除了建筑的模型之外,还有一些像金刚鹦鹉和青蛙之类的生物。首先在Maya中制作了一个非常简单的方块然后导入到Zbrush中进行雕刻。雕刻完成之使用自带的工具进行UV的拆分,最终导出低模和高模到Substance Painter中进行烘焙。 UV模型制作好之后,就是UV的拆分了,UV的工作使用了Loops Partor。需要注意的地方是,对于相同的模型,可以先拆分好一些模型的UV之后进行复制,从而节省了工作时间。还有一个技巧是,为UV Shelf保持正确的方向,这种方式在做某些模型时(例如木纹)会很容易。由于模型的构造所有的UV都保持相同的方向可以简化工作。 材质,外观开发这个项目中所用的一些材质比较特殊,为了达到那种刷了油漆的木纹质感,就需要重新寻找一些关于材料,纹理,细节,比例和其他方面的参考,还要考虑到颜色之类的组合。这部分都是在Substance Painter内部处理纹理,并尽可能的保留非破坏性图层,以便修改某些内容,这既简单又实用。 外观开发,Corona渲染器材质准备好之后,就从Substance导入到3ds Max,开始设置材质球。在颜色校正,甚至创建图层纹理方面都是使用了color correction,它能够与颜色,蒙版和渐变混合。除此之外,为了避免材质需要再次在Substnce中修改,只能尝试在3ds Max中进行解决。并且在这个过程中还 进行了材质和灯光的测试。 灯光和渲染灯光和都使用了最常见的工作方式,首先使用Corona Sun Light作为主光源,然后将HDRI作为环境光应用到地板着色器旁边以与背景。之后,为了匹配背景还调整了地面纹理,并且还使用了corona lights来补充环境光。在此阶段,亚当在查找参考资料时觉得在场景中加入一个小桥,这会让构图看起来更加好。另外,亚当还在环境中进行了一些测试,但是最终还是决定在后期制作中调整。确定灯光之后,就开始分层渲染等的工作。 合成合成时,先将渲染通道拉到After Effects中,在图层之间使用用混合模式来合成通道以突出显示渲染的某些点。为了让场景看起来有一种梦幻的气氛,渲染图调节了亮度和饱和度。并且通过它来添加环境雾,从而节省了渲染时间,并且加容易调节。 最终效果:
使用Blender和Cycles创建一个万圣节的捣蛋鬼
介绍:本次Renderbus为大家带来的是来自巴西巴西利亚的Thiago R. Soares(TySoares)的使用Blender和Cycles创建一个万圣节的捣蛋鬼作品的创作过程分享,他是一位图形设计师和3D画家,今年35岁,希望可以给您带来创作灵感跟Blender等软件的学习提升。他第一次接触3D行业是在2008年,然后毕业于UNIP的Paulista Uniunisidade Paulista。之后虽然有自学,但真正的学习是从Melies的ZBrush在线课程开始。 使用软件:Blender 2.83,Substance painter,Affinity photo 灵感:这个项目的灵感来源于Sephiroth Art的一张概念设计,当Thiago R. Soares看到这张设计图时就想将它做成3D设计图。首先在Blender中进行了快速造型,只是为了测试一些功能:然后,Thiago R. Soares决定将整个场景都制作出来,这里有一些早期阶段雕刻时的照片:先使用blender的多边形拓扑工具(retopology tools)工具进行了拓扑调整,然后添加了门,墙壁和楼梯栏杆等模型。所有模型的纹理都是在Substance Painter中制作的。 灯光设置灯光的设置很简单,首先在墙壁前添加了两个点光源。然后在角色的前面增加了一个点光源作为补光灯,目的是为了打破让前面看起来不那么黑暗。在背景中,还创建了两个点光源用来照亮地板和门的部分,并显示出它们的颜色,除此之外还有一个点光源放在楼梯栏杆的位置。场景的主要光源是来源于一盏太阳光(sun light)。 背景为了渲染,Thiago R. Soares还制作了一条简单的街道作为背景,当然,最终效果时使用了图像模糊。这些房屋是在“ 建筑工具(Building tools )”附加组件的帮助下建造的。 最终渲染这个项目使用了blender的Cycles渲染器进行,最终在Affinity中进行了合成。
使用Blender创建3D场景:森林洞穴
本次为Renderbus瑞云渲染为大家带来的是来自波兰的概念艺术家Maciej Drabik分享的如何用Blender创建3D场景:森林洞穴.详细分享了灵感来源,使用的工具以及详细的制作流程,希望可以帮到您。我叫Maciej Drabik,是一位来自波兰的自由概念艺术家。主要从事vfx和游戏开发之类的工作。我最喜欢的是环境概念艺术,除此之外还喜欢科幻和超现实主义元素的主题。我所有的专业技能知识几乎都来源于自学和网络上各种各样的技能。 灵感与动力当我准备开始制作这个场景时,正在测试将Blender与Megascans结合使用的各种可能性。另外,我从前几乎没有做过完整的森林场景。我的很多灵感来源于一些黑暗幻想电影。 工具类我的主要工具是Blender,Quixel Bridge,Quixel Megascans和Photoshop。整个3D制作的过程是先使用Bridge将Megascans库中的3D扫描直接导出到Blender场景中,该项主要是为了测试此功能,结果非常的棒!直接从Megascans直接导出模型到Blender节省了很多时间。另一个非常重要的工具是Photoshop,可以进行一些绘画,让原始3D渲染图层看起来不那么像CGI的作品。大多数的工具都是使用Photoshop的mixer brush笔刷完成。它可以将照片与3D混合,添加绘画效果,并消弱3D渲染的感觉。 创建场景第一步是在Blender中组合场景并获取摄像机视图:我使用的所有资产都是预制的,它们多数来自Megascan的图书馆,其中一些模型可从Sketchfab免费下载。Megascans的一些对象:为了制作起雾的云,我直接在Blender中使用了免费的VDB文件:我还使用了带有覆盖整个场景的“Volume shader ”着色器的Cube对象。场景使用HDRI贴图和Spotlight进行照明,以实现光影效果。 渲染图下一个重要的部分是分层渲染并在Photoshop中合成所有渲染层。渲染的主要分层:Main, reflection direct and indirect, Ambient Occlusion, Mist, and Volume. 合成我将这些图层放入Photoshop中进行快速合成。使用诸如“ Add”和“Overlay ”之类的图层混合选项。然后开始进行绘制。我使用了一些照片作为角色(来自photobash.org)和背景/前景元素。柔软的刷子可产生更多的雾和辉光,而混合器的刷子则可将所有物体混合在一起。 步骤:图像合成加绘制,整个过程我大约花了2个晚上的时间。
ZBrush和Maya制作写实风格的3D角色:凤凰
介绍3D角色艺术家Nabil Chequeiq使用ZBrush,Maya和Marvelous Designer制作了3D角色:凤凰。这个项目来源于他正在玩的射击游戏《VALORANT》的特工之一:凤凰(Phoneix),这个写实角色的项目对于Nabil Chequeiq来说是一个非常大的挑战。 参考工作的第一阶段是从网上收集参考资料,这些参考资料来源于Valorant游戏的概念设计图和其他3D艺术家的设计。除此之外还收藏了一些真实的人物肖像图作为ZBrush雕刻的参考。 模型接下来模型的制作,首先在ZBrush中创建出大体的形状,并且所有的模型几乎都是创建了低面的球体作为元素进行雕刻。当对整体都感到满意的时候,修改模型的名字,并且进行再深一步的雕刻。 添加细节在这一步中,只是为了大致了解形状和要达到的目的,Nabil Chequeiq做了一个粗糙的Polypaint,并给头部之类的模型进行了一次快速的重新拓扑,为了获得干净的形状,还快速的进行了夹克的Maya retopo设计,并尽可能的保持模型的清理。 布料当对所有制作的东西都清楚之后,就可以在Marvelous Designer制作布料。布料满意时,可以把它导入Maya,使用Maya的工具进行UV和拓扑。之后,在Maya中使用了转移属性工具,将UV转换为吸附于Marvelous Designer物体的3D几何体。 UV和投影拓扑完成后,使用Maya内部的UV工具将ZBrush的UV部分和Maya的部分进行组合。然后导出所有的对象并将夹克的高细节投影到retopo中,对于脸部,使用了XYZ纹理(Alpha pack)和ZBrush画笔的组合。 纹理接下来是角色纹理的处理,脸部纹理使用了Mari,服装使用了Substance Painter并结合Maya,混合一些材料模拟出皮肤凹凸和一些头发颜色上的一些微小的变化。 头发头发的制作对于艺术家Nabil Chequeiq是一个非常大的挑战,他还不太会使用毛发做出发型,因此只能使用了一个比较原始的方法。先在ZBrush创建出所有头发的圆柱体,然后拆分UV。这么做的好处是,如果需要对每组头发进行不同的着色,那么所有的圆柱体都有自己的UV。然后在圆柱体上使用Xgen,然后使用顶点着色为所有的头发上色,并使用了Ai UserData颜色节点使Arnold识别渲染中的顶点颜色。 渲染艺术家Nabil Chequeiq的大部分项目都是用了Arnold,这个项目也不例外,Arnold可以快速使用它来做任何想做的事情。这个项目中使用了标准曲面着色器(Standard Surface shader),然后使用了Substance Painter和Mari制作的纹理,之前还使用了HDRI。技巧1: Maya到ZBrushMaya,3ds Max和ZBrush之间相互的导入导出文件时,一个名为Styx的工具插件就非常的好用了。技巧2: XGen纹理头发使用了顶点着色,并使用Ai UserData使Arnold在渲染时可以识别其中的顶点着色。