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怎么使3D效果图渲染速度变快?怎么渲染大图?
很多小伙伴不知道怎么能使3D效果图渲染速度变快,怎么渲染大图?下面云渲染小编在线来教学~怎么使3D效果图渲染速度变快?首先影响渲染速度的类型主要是参数设置,本文我们通过vray渲染器参数(示例所使用版本vray51.1)来举例:(1)在场景内未使用置换的情况下,可以关闭置换选项,在开启置换的情况下渲染图片会加大场景负荷内存同时使渲染速度变慢。(2)渐进式渲染在渲染过程中会分配整个场景的数据,加大场景的负荷, 使渲染速度变慢的同时渲染所需要的内存会更大。渐进式渲染默认时间是0,既图片需要在渲染到一定的噪点值以后才会渲染完成,渐进式渲染有设置好渲染时间的话可以让图片不计算噪点值在设置的时间内渲染完成。如果在内存足够的情况下需要反复调整灯光效果、模型位置、材质效果的话,可以使用渐进式渲染测试小图,渐进式渲染可以很直观的看出调整后的效果,但是参数过高或者场景过于复杂的话很容易导致渲染爆内存而卡死闪退,建议根据场景复杂度和电脑配置酌情选择。(3)分布式渲染指在渲染过程中只会计算当前所渲染视口所需要的数据量,并不是计算整个场景的所有数据,使用分布式渲染可以在渲染中有效的节省内存从而提高渲染速度。分布式渲染细分数参数一般测试小图设置1/4或者1/6,这个参数给的越低渲染速度会越快,但相对来说图片的精度不会很高,渲染大图设置1/24对于一张大图而言精度就已经足够了,调大数值会使渲染速度变慢,图片精度增加。(4)暴力计算会比发光贴图的渲染速度慢很多,暴力计算是针对每个像素采样,发光贴图是在场景内转折处与转折处的中间直接进行差值自适应运算,会在一些不必要细节的地方快速计算使渲染速度加快,除非是需要渲染特别精细的图片,单论渲染速度来说灯光缓存的渲染速度会快于暴力计算的渲染速度。(5)发光贴图参数设置:正常设置最小速率-3最大速率-1,它们的值不用设置的过大,过大的话会浪费很多时间并且渲染出来图片的效果其实是肉眼无法分辨的,设置的过大只会加长渲染速度得到一张效果几乎相同的图片。下方红圈内的颜色、距离、法线阈值的参数尽量不要去更改,这一部分的参数会跟随发光贴图的预设参数的改变而产生变化,颜色阈值和距离阈值会优化大小速率的渲染效果,默认参数即是最优参数。渲染小图大小速率可以设置为-4、-4来提升渲染速度更快的看到图片最终效果。(6)细分值会决定图片的采样精度,如果细分值设置的太小图片会很容易产生黑斑,加大参数的设置会使成图的整体画面干净很多,该参数设置的越高渲染速度就会渲染的越慢,一般渲染大图细分值给到50就已经完全足够,渲染小图可以设置20-30加快渲染速度从而更快的看到图片效果。插值采样会计算场景内GI样本的数量,会对一些不必要细节的地方进行模糊处理,一般差值采样设置20-30这个参数渲染出来的图片精度已经够用,在这个基础上再调高参数的话会很大的影响到渲染速度并且图片有几率会产生黑斑的情况,测试小图的差值采样设置10-20的话可以使渲染速度加快。(7)灯光缓存控制的是在相机视图的区域内所产生的追踪光线,还能控制灯光缓存的整体计算质量,细分值越大所渲染图片的效果就越好,一般渲染大图灯光缓存细分值设置在1500-2000之间就足够,除非在成图尺寸特别大的情况下细分值可以给到2000以上,正常这个值给的越大效果也是不明显的,反而会浪费渲染时间。(8)采样大小会决定灯光缓存里采样模型之间的间距,这个参数设置的越小间距就会越近,可以使GI细节变得更精确,但采样大小的参数设置的过小可能会导致图片产生噪点,并且采样大小的参数设置的越小所需要的内存和渲染的时间也会越多,一般建议采样大小的参数设置在0.01-0.008之间。怎么渲染大图?在画面效果确定以后,如上述参数介绍设置好大图尺寸以及渲染参数可以根据场景的渲染速度选择使用本机电脑渲染或者选择各大云渲染平台渲染大尺寸高质量成图。如果在出图多,电脑供不应求、本机电脑配置不够、本地渲染时间过长的情况下比较建议选择网渲染平台渲染大图,云渲染平台的优势是渲染速度快、支持批量渲图、支持离线渲染,市面上的渲染平台这里比较推荐的是“瑞云渲染” (官网地址:)之所以推荐Renderbus云渲染农场,是因为它更快更稳定,且平台具备着:· 高弹性的渲染资源:强大的单集群超1w节点的云渲染平台;· 数据高度安全: 瑞云渲染平台通过MPA旗下的TPN权威认证、数据中心通过ISO27001安全认证,拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划;· 无缝集成:  在制作流程中集成 Renderbus 云渲染使用SDK几行代码即可实现。同时,效果图客户端也满足了简单易用的用户需求:1.一键发布作业  2.素材自动高速上传 3.多作业同时渲染 4.自动回传至本地· 实时查看渲染进度,预估渲染总时长边制作边提交,3dsMax内插件一步提交作业,自动上传下载。针对渲染中的作业,点击“查看”即可看到光子、成图的实时渲染进度,不出图不收费;· 多机同时渲染,渲染速度提升10倍默认多相机多任务多机同时渲染,极速出图,极大提高渲染效率,场景一键优化辅助工具,省心省时更省钱;· 注册即赠20元无门槛渲染券开通会员即享5折渲染 + 每月免单4张图 + 封顶20元/张,节假日时不时搞活动,福利多多,值得拥有;· 软件和插件完美结合:实现兼容大部分主流软件和插件;· 瑞云渲染平台自主研发瑞兔百宝箱: 内含各种功能,有效降低渲染时长,高效完成项目制作;· 高速传输引擎:Renderbus渲染客户端内置世界领先的“镭速”传输引擎,除了能提供超高速传输速度,还能对传输过程中的是数据进行加密,保证数据安全;· 高性能存储:基于纯SSD固态硬盘的分布式存储拥有超高的io性能,当成百上千台服务器同时加载源文件进行渲染时,都能像加载本地磁盘上的文件一样迅速。最后,还有大客户服务团队为您提供灵活的渲染解决方案和全天候在线服务,并拥有专属的大型分配系统和专有的高速多站点同步传输引擎。在Renderbus云渲染农场强大的技术背景的支持下,瑞云渲染的服务已经延展到项目管理、流程整合、提供解决方案、研究及其他......今天的阅读到这儿就要结束了,小编也建议对云渲染感兴趣的朋友先自行去尝试下好不好用。在这里Renderbus云渲染农场也特别为效果图用户准备了注册即赠20元无门槛渲染券的福利,就现在,马上去体验一把优质的效果图云渲染服务吧~本文《怎么使3D效果图渲染速度变快?怎么渲染大图?》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:常见的5个有关渲染农场的问题解答简单3步开始使用云渲染Blender渲染动画需要注意的六个事项
在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂
Andrei Egorov分享了在Maya、Substance 3D Painter和UE5中创建一个旧船厂项目背后的工作过程,解释了如何对道具和一个角色进行建模,并讨论了使用虚幻引擎的Lumen来设置灯光,下面和云渲染小编一起来看看完整的创建过程。简介你好!我的名字是安德烈-叶戈罗夫,我是Saber Interactive的环境艺术家。目前,我生活和工作在葡萄牙的波尔图。我在游戏行业的职业生涯已经持续了5年。概念我想每个艺术家都会访问ArtStation,希望能找到一些合适的灵感。而我也不例外。这一次,一个了不起的艺术家Piotr Krynski的精彩作品吸引了我的注意。当我第一次看到它时,我就爱上了它。所以,概念已经选定,我可以开始了。准备工作乍一看,这项工作看起来很庞大。然而,如果你仔细检查,你可以把这个工作过程分成几个关键的东西--机器人、建筑和人物。就是这样。其余的元素只是增加细节。这项工作的主要内容是一个机器人,第二是一个角色,第三是建筑物。至于建筑物,它们作为眼睛的引导线,缩小并将我们的视线集中在机器人和人物身上。在机器人的背后,我们可以看到明亮的天空,它完美地突出了机器人的轮廓。所有这些时刻使作品在构图、剪影和色彩方面都很强大。谢谢你,Piotr,谢谢你为我做的工作模型制作为了了解比例,我使用了人物的比例。一个人的大致高度是1.8米。在此基础上,我得到了基本的比例,并四舍五入了一些。然后我在Maya中做了一个粗略的封锁图。当一切都适合我的时候,我进一步细化了街区。Piotr有很好的参考资料,我用它们来做模型。这对我帮助很大。建筑物是用Face Weight Normal制作的。港口吊车是非常基本的。仅仅是带有可铺设材料的立方体。这对背景来说已经足够了。我总是考虑如何加快我的工作速度。我更喜欢Maya,总是使用ModIt和Cable来快速建模。谢谢你,Wizix,感谢Maya的改进。至于这个角色,我从Mixamo下载,在Maya中循环动画,在Marvelous Designer中生成一个布,烘烤布的动画,然后直接添加到UE5中。纹理打破重复可能是我们在使用可平铺纹理时最重要的事情之一。我可以使用贴花和顶点画,但我想尝试新东西的愿望比我更强烈。所以我决定创建一个材料,根据资产在世界中的位置来改变一个面具。我喜欢让我的东西简单、快速,并能控制它们。主要的想法是用一个泥土面具乘以一个随机位置的面具来混合两种材料。我是如何做到这一点的,你可以看看下面。它根据物体的世界位置生成了随机值,这要感谢我的朋友和了不起的技术艺术家Luis Agostinho,我们和他一起写了这个函数:另外,如果你需要创建一些好的材料,我总是推荐Ben Cloward的教程。他也有一个关于如何创建随机UV变换的视频。我总共有一个有四个层的材质。我在虚幻引擎中使用了材质层。它使我能够保持我的材料干净和简单。请看下面这个。可调节的湿润度使用Grunge mask的Gradient Multiply。第一层是一个砖头纹理;第二层只是一个颜色;第三层是一个带有随机蒙版的受损砖头纹理。这一层又是一个颜色,是用第二个UV通道添加的。最后,我用廉价的材料得到了漂亮的建筑。我没有想到要做近距离拍摄,决定做一个具有独特纹理的机器人。机器人上有一块布。它允许我只对一条腿进行建模,并使用最大的重叠来节省纹理密度。2.28 px/cm的4k纹理足以满足我的目的。顺便说一下,布是另一个很好的决定,因为它给机器人带来了体积,并带来了很多好的阴影。地面也必须是没有贴花的。所以我做了一个简单的材料,上面有绝对世界位置的水坑。对于我的目标来说,这已经足够了。当然,我可以把它复杂化,添加混合法线,与空洞的掩码混合,只在坑里添加水,等等。然而,我决定保持简单。我从一个免费的Epic场景中提取蓝图。只是用材料做了一个平面。照明正如我之前提到的,Piotr为我做了很多。我不得不重复他的工作。Lumen使我能够专注于艺术而不去考虑时间问题。只需添加一个光源,看看它是如何实时工作的,这很美妙。工作的主要部分是做天窗(HDRI背景蓝图)。天窗的设置如下。定向光是基本的。我只是稍微改变了一下颜色和强度。所以,主要的光源已经添加,是时候突出一些部分和添加重点了。顺便说一下,第二种情绪的出现是偶然的--我只是决定玩玩灯光,我喜欢它比第一种更多。冷光和暖光的结合总是能带来很好的效果。在工作过程中,我决定减少相机的DOF,以突出机器人并将注意力集中在他身上。后期处理在这个场景中做得很好。添加色差和胶片颗粒给我的场景加了分。锋利的材料也是如此。总结最后,希望这个项目是有意义的,希望我提供的链接和截图是有帮助的。还有,要感谢我的朋友给我提供了有益的反馈、我的妻子一直在推动我前进,最终才能让我能和大家分享创作的过程。本文《在Maya、Substance 3D Painter和虚幻引擎5中创建一个旧船厂》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
常见的5个有关渲染农场的问题解答
如果您对于 3D 建模软件渲染图像和动画制作过程有一定了解,那现在或许已经在某一个信息中听到过渲染农场。渲染农场允许你把自己的项目发送到其他具备更强渲染能力的设备中进行渲染,但是有一点,渲染农场基本上都是要付出一定成本的,虽然这和你的时间成本相比要划算得多。了解渲染农场的优势之后,依旧还有部分小伙伴对于渲染农场的成本以及安全方面有很多疑惑,包括渲染农场贵吗?渲染农场的成本是如何计算的?有免费的渲染农场吗?...等等问题,确实对于从未尝试过的渲染方式我们大多都会有疑虑,本文,Renderbus渲染农场小编将从常见的5个有关渲染农场的问题来为您进行解答~一、渲染农场贵吗?使用渲染农场是按渲染类型来支付服务费,因此许多因素会对渲染项目造成影响,简单起见,今天就用Renderbus瑞云渲染农场作为费用成本的基础演示。在测试的几款渲染农场中,瑞云渲染是我们的首选,因为它超出预期的满足了软件兼容性、价格和渲染速度的最佳组合。二、渲染农场的成本是如何计算的?用于渲染的方法不同、项目文件复杂程度不同、使用的软件、插件不同等等,都会导致项目的成本可能也会有很大差异,CPU 渲染和 GPU 渲染在Renderbus渲染农场是分开计算的,下面让我们看看两者。1、CPU渲染现在有许多渲染农场显示CPU 定价的每 GHz/小时或渲染机器核数/小时的价格。对于初次使用的用户来说,这种成本计算令人困惑。由于硬件的不同代,在线渲染农场试图找到一个通用的计算器,即 CPU渲染基准的 GHzh或者核数。但是,对于渲染服务的收费方式,用户似乎并不清楚。普遍比较容易看懂的是按核数/小时构建价格策略,例如您在瑞云渲染农场使用16核的CPU进行渲染,普通会员(等级越高,单价越底,越划算)价格为每核时0.25元,如果您使用具有一个16核的CPU进行渲染,则渲染一小时的价格为4元;最高等级的钻石会员,16核为2元/时,0.125元/核时,28核为2.975元/时,而新用户注册瑞云渲染还可免费获得40元无门槛渲染券(约可免费渲染10小时)。CPU计算公式:CPU价格 x 渲染时长*备注:1.CPU价格按渲染机器核数计费,CPU核时单价 x 物理核数2.内存默认64GB,如选择更多内存的机器,会有额外费用3.部分渲染软件需要额外收费,提交作业时会费用提示2、GPU渲染而GPU渲染计算策略比较容易看的懂的是用选择机器的卡数来计算,实际收费按照用户选择的卡数计算,举例如在Renderbus瑞云渲染农场使用GPU渲染的价格标准如下:GPU计算公式:GPU价格 x 渲染时长*备注:1.GPU默认双卡,如果选用机器是单卡或四卡,实际收费则按卡数倍数计算2.内存默认64GB,如选择更多内存的机器,会有额外费用3.部分渲染软件需要额外收费,提交作业时会费用提示三、有免费的渲染农场吗?回答这个问题前,您必须知道 "免费的渲染农场 "这个词是取决于很多因素的。实际上维持一个渲染农场的运行总会有成本(即使是间接的成本),包括硬件升级、软件许可、电费、人员成本以及机器维护等等都属于隐藏成本。不过也有免费的渲染农场,这类农场依靠的是用户在不使用自己的电脑时,将电脑资源贡献给他人使用,通常采用积分制,通过贡献自己电脑的处理能以获得渲染资源。在晚上或电脑闲置的时候贡献您的硬件资源来积累,当达到您的渲染要求后,可以迅速渲染你自己的项目。这听起来真的很不错,但是,在有意向寻找这类免费的渲染农场前我们有必要知道的是:1、免费渲染农场通常只支持使用特定的一个软件和几个渲染引擎,所以除这之外的项目很可能无法在免费渲染农场完成。2、免费渲染农场大多基于自愿组织,需要先将自己的计算机资源捐献出来共享,才能慢慢累积获得可用的渲染资源。3、通常情况下是不存在技术团队的,所以万一出了问题或者你有任何问题,基本得不到专业帮助,在缺乏客户支持的情况下,最后很可能会延误你的渲染结果。所以,我们在了解清楚原因后,通过理智的筛选和检查,最终得出哪种渲染农场最适合自己的需求才是更重要的。因此如果您希望将成本降至最低,毫无疑问正规的渲染农场是很好的一个选择。如果你留心观察,会发现为艺术家提供免费渲染福利的商用渲染农场是比较常见的。像Renderbus这样的服务于CG行业多年的渲染农场为用户提供了很多免费服务,包括动画新用户注册送40元渲染体验券、效果图用户注册赠送一定额度免费渲染券等等,我们在获得新手渲染券之后相当于我们确实在免费使用渲染农场。那为什么这类正规商用渲染农场也会提供免费渲染服务呢?因为这类企业深耕行业多年,深受很多企业客户的青睐跟合作支持,给用户提供一定额度的免费渲染,就是为了让更多的人可以开始云渲染之旅,不设门槛的让你毫无负担的体验过这一项技术跟服务的惊喜,让更多的人知道这一项“物美价廉”的服务,从而让艺术家可以把更多的时间花在创作上。四、渲染农场可以安全使用吗?其实大多数商用渲染农场都可以安全使用,虽然渲染农场市场也是百花齐放,但保险的还是建议选择正规、大型的渲染农场,例如Renderbus渲染农场,因为对于安全性的把控,瑞云渲染作为行业标杆以及大部分影视动画项目的首选农场,对于安全这块是非常重视的,早已经通过美国电影协会(MPA)旗下的TPN权威认证,数据中心也通过了ISO27001安全认证,这是两个极具权威性和安全性的双重认证,对于作品内容安全而言是牢固的保护锁。瑞云渲染拥有覆盖整个行业全球性内容安全保护计划,用户的作品信息、个人信息、操作记录等安全信息都有严格技术加密和协议说明,所以这是一家可以放心使用的渲染农场。五、我什么时候需要使用渲染农场?对于大多数 3D 艺术家来说,Renderbus渲染农场与其说是必需品,不如说是一种追求效率的低奢手段。假设您在家中使用 3D软件 来创建项目,项目不负责,很简单,自己机器配置也可以,那么一开始可能就不必用到渲染农场。当然也有一些艺术家项目很复杂时,配置也一般时,项目紧急时,会想要使用渲染农场而不是他们自己的计算机来带动渲染。举个例子,当您自己的计算机无法完成创建的作品的渲染工作时,一部分原因就很可能是你没有能够承载渲染该特定场景所需的硬件配置,这时,几大渲染农场中在这方面绝大部分都早已使用上了比普通用户在自己家中渲染时更高级别的显卡。另一个很常见的例子,当你在交付期间内工作,客户在不断地提醒你要加快进度,要求你在规定的时间内完成动画项目,这个时候真的很着急了,很多人就会希望将该项目发送到渲染农场中进行批量的高效渲染以达成要求了,赶上交期。总结:如果通过渲染农场的助力,你的作品得到直观收入,这样算下来在渲染农场渲染的成本也只是从最终收入中扣除的一小部分费用、有时候低到可以忽略不计,而且如果使用渲染农场可以让你轻松达到最后交期完成作品,那么它就一定值得你考虑!最后感谢您抽出宝贵时间阅读本文,小编也希望你能够找到需要的信息,想知道更多渲染农场资讯,欢迎使用、体验瑞云渲染哦~本文《常见的5个有关渲染农场的问题解答》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:简单3步开始使用云渲染Blender渲染动画需要注意的六个事项关于Blender图像渲染的7个有用建议!
道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪
介绍大家好,我的名字是 Evgene Ponomarev,是外包工作室 EveGoPlayOn 的CEO兼艺术总监。很高兴可以为大家带来我们工作室作品的干货分享。和大多数艺术家一样,我们工作室的每一位成员都是因为对游戏的热爱而进入 3D 领域的。甚至在游戏开发成为主流之前,它就已经成为未来唯一的职业规划选择。我们中的很多小伙伴一开始都是就职于小型独立团队,这些团队的目标是创造一款“梦想”游戏。渐渐地,年复一年,从每个项目中积累经验,我们变成了现在的样子。我们团队的成员积累了大量不同项目的经验:《逃离塔科夫》、《坦克世界》、《光环》、《星球大战》、《S.T.a.L.K.E.R.2》、《使命召唤:机动》、《卡利伯》、《国歌》(如果我们谈论的是武器和车辆)、《新世界》,Madden NFL(如果我们谈论的是道具、服装、角色)和大量端游项目。这么说吧,众多3A项目的经验极大丰富了我们的知识层面,成为我们工作室组建的基础。概念和参考值得一提的是,Y·R·S·“海龟”是为二战中的移动端FPS项目《世界大战英雄》制作的。我们的资产是一个自定义版本的Young Repeating Shotgun,但替代 WW2 版本作为万圣节更新的内容。项目早些时候,我监督了这把枪简单版本的制作,因此我们已经有了步枪的底座。客户还提供了由他们的概念艺术家和游戏设计师创建的概念图。然后我们开始分析这个概念图,列一个问题清单,详细说明细节、细微差别和客户的愿望。注意1:这是让客户满意的最重要标准,同时反馈最少。注意 2:永远不要害怕提问,即使他们在你看来很愚蠢。关键点越具体和清晰,客户满意越高。当我们收到问题的答案时,接下来就是收集参考资料的阶段,主要是关于特定的细节和特色材料。注意:在任何作品中,即使是新手艺术家,有时也会萌发一个有趣的想法,有想法就要去践行尝试。模型我使用以下软件建模:· Blender——建模要素,改变基础网格;· ZBrush – 在高模上处理细节/倒角;· RizomUV——绘图和UV;· Marmoset Toolbag – 烘焙和最终渲染;· Substance 3D Painter–纹理;· Photoshop – 后期处理作品。创建模型的最终平台是 Unity 平台上的移动端游戏。因此,必须严格遵守项目管理流程和技术操作文档。该模型必须根据移动项目的标准进行优化。首先,有必要了解基础枪支网格剩余部分,哪些可以保留哪些改进,哪些必须从头开始做。此外,根据草图,现有的几何形状发生了变化——这是主体和枪托。护手和螺栓机构是从头开始制作的。线圈和导线是使用 Blender 中的曲线创建的。然而,在此基础上,它们的所有细节都经过烘烤并重点关注纹理。由于这是一个移动端项目,所以有模型多边形数量的严重限制,有基本的形状和可识别的轮廓就足够了。当玩家有机会通过各种模块修改他们的武器时,其中一个条件是武器的模块化。注意:因为游戏的背景是二战,所以模块比现代或科幻射击游戏更难——在这里你必须基于同一支步枪创建模块,只是生产年份不同。网格和纹理已为此进行了优化。几何图形的规划和切割方式使得元素在被替换时可以毫无间隙地组合在一起,技术艺术家可以毫无问题地集成和定制资产。拓扑和UV在网格拓扑方面,我们必须考虑分配给枪支的多边形数量,因此我们遵循以下原则:所有不影响轮廓的东西都应该在平面上烘焙。电线和铜管存在一些小问题——我不想看到网格上的扭结,所以我们试图使轮廓尽可能平滑。为了不超过分配的多边形数,网格被尽可能简化为肉眼不易察觉的细节。至于 UV,逻辑扫描必须以游戏中呈现的视角为指导,在我们案例中,这是第一人称视角。这意味着我们需要尽可能避免武器上表面的接缝,因为它最靠近游戏摄像机。此外,在这些靠近摄像机的地方,纹素设置为 x1.5-2 或更高。而在不显眼的地方,再减少。这样我们就可以在不改变纹理分辨率的情况下显示最佳质量。同样,重叠用于节省空间。通常,如果它们是对称的,就是武器的左右部分。以及重复相同的元素——在本例中,这些是线圈。纹理纹理是最终结果的主要部分。玩家首先注意到它们,正是他们创造了视觉效果和玩家的第一印象。生成器插件乍一看,在 Substance 3D Painter 中制作纹理似乎是一个非常简单且几乎不需要动脑子的过程,因为有太多的生成器、遮罩和过滤器,似乎可以为我们完成所有工作。但事实并非如此。如果我们只是靠生成器插件,这还不够。工作会显得单调、乏味,而且过于简单。所以熟练的艺术家都会用到程序生成器。这并不意味着你就完全用不到这些插件,相反,它们几乎存在于每一层中。但它们只是最终结果的基础和粗略轮廓。除此之外,还需要手动细化纹理,强调重点部位并剪掉多余的部分。我们主要研究粗糙度和底色。Alpha其中一些已经在标准的 Substance 包中,一些来自艺术家的个人图书馆,还有一些来自照片参考。如果你仔细观察,在现实生活中我们周围环绕着很多纹理,它们可以激发你的灵感并用于工作中。金属上的划痕和磨损就是这样形成的。渐变和光吸引人的质感是多变的质感,是你想看的质感。为了让一个简单的对象变得更有趣,有时需要稍微偏离 PBR 原则,即使对于 PBR 项目也是如此。例如,长而单调的表面可以通过基色和粗糙度的渐变来多样化。几乎可以在任何能想到的地方,如在枪管、枪托上,避免了单调的颜色。在基础色中,还有一个烘焙灯光。上表面比下表面轻。这与现实不符,但强调了模型的形状并使其更加庞大。当需要选择艺术性多于现实主义时就是这种情况。除了一般的灯光外,灯泡发出的光也被绘制在纹理上。它是用普通的软刷制作的。当然,以上所有的效果都不应该太显眼,它们是对整体画面的补充。有人甚至不会注意到它们,但它们仍然产生效果,细节决定成败。这项工作的一个特点是接收器内部的放电。它是使用由四个框架组成的装饰板制成的。后来,我们使用了自定义着色器——我们计划制作一个 4 帧 + VFX 的动画循环。否则,一切都按照标准方法进行。包括库存上的电压表。这里没有透明度或其他复杂的着色器。最重要的是选择与玻璃对应的粗糙度值并添加污迹。里面的箭头和刻度是根据基础颜色制作的。设置最终场景和渲染最终渲染图是在 Marmoset Toolbag 4 中制作的。灯光和渲染设置在所有类似作品中几乎相同—它们的制作方式是通过用边缘光点突出重点区域来营造带有暮光的昏暗氛围.我没有用灯光、效果等使场景过度拥挤。我需要进行快速、简单的渲染以突出焦点。然后,只需阻挡摄像机并使用“旋转”和“移动”工具来寻找有趣的角度和视图。注意:此过程的关键是选择角度,使资产看起来不会太暗或曝光过度——必须找到一个平衡点。因为自发光和烘焙光没有提供理想的视觉效果,所以我还用泛光灯照亮了所有 LED。有时视图看起来不错,但还是没有足够的视觉效果,在这种情况下,我用不同的灯光渲染一个视图,然后在 Photoshop 中,通过叠加和蒙版选项,组合了几个通道。但这种情况很少发生。我通常会做 10-15 次渲染,然后……去睡觉。清晨,我以崭新的目光重新审视昨天渲染的内容。通常情况下,我会留 4-5 个效果最好的渲染图并准备发布。后期处理基本上,后期处理是美化和润色,有时需要更改对比度和亮度级别,但要根据情况而定。我还可以调整某些地方的清晰度。注意:您可以在我们工作室在ArtStation上的页面看到作品的最终展现。给道具艺术家的建议事实上,制作这个资产是个非常有趣的过程,因为实际上没有这把枪的原型。就我们自己而言,在没有参考模型的情况下,有更多机会实现构想并将其付诸实践——这非常棒。从头到尾创建 3D 模型是一个复杂的过程,需要时间和精力。在项目文件夹和程序场景中,无论是 Blender 还是 Substance 3D Painter ,一开始最重要的是养成组织和整理事物的习惯。关于项目管理流程,有必要在不牺牲质量的情况下优先考虑可以加快工作速度的流水线。我经常让我们的艺术家自己选择使用哪种软件,他们一般会选择那些他觉得更有自信和能力的软件去进行个人的项目线。参考文献是所有进一步工作的基础。在寻找武器参考时,尤其是 WW2,售卖古董物品的拍卖网站会很有帮助。这些网站经常展示许多武器的照片,这些照片质量非常好,而且从各个角度拍摄。除了图片,值得关注的还有视频。它们通常让我们可以从非标准角度查看对象,并显示所有移动元素。最后,我的分享到此结束,感谢大家的关注!本文《道具艺术家如何在 ZBrush、Blender 和 Substance 3D Painter 中创建步枪》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房如何在 ZBrush 和 Maya 中设计英雄联盟的卡特琳娜奥术风格化肖像
简单3步开始使用云渲染
艺术家们想要在的工作流程中引入新的元素,尤其是那些与计算相关的元素时,有时候会感到畏惧排斥 ,觉得很复杂、不好搞。其实,有些东西并不总是像看起来那么复杂,我们使用第三方渲染农场时,将计算的需求依托在云端会简单便捷很多。使用云渲染平台是一个简单的过程,不需要特别的 IT 专业知识都可以操作,无论工作室或是个人都有希望从头开始学会使用云渲染,因为很简单,像Renderbus云渲染平台就能提供灵活操作界面让用户获得适应各种规模的工作和预算所需的算力。想要知道Renderbus云渲染农场是不是满足您渲染需求的正确工具,使用跟设置都很简单,我们可以按照这几个简单的步骤进行动画版客户端作业管理和效果图版客户端作业管理的流程,而且只需在几分钟内启动并运行,当然,如果你不想下载客户端,其实也可以用网页版,更简单易操作,不用下载客户端,支持的软件也更多,不过如果需要批量操作的话,客户端支持一键批量提交。一、动画版客户端介绍:1、账户与设置区1.1. 可设置账号的相关信息。1.2. 可对客户端做相应的设置(如:开机启动、插件安装、传输设置等)。2、任务管理区2.1. 【分析列表】右键菜单,提供对分析任务的操作。2.2. 【我的上传】右键菜单,提供对上传任务的操作。2.3. 【渲染作业】右键菜单,提供对云端任务的操作;同时右击“分类栏”,可以对显示列做对应操作。2.4. 【我的下载】右键菜单,对分析下载任务的操作。2.5. 可以根据作业ID、场景名搜索任务。3、辅助功能区3.1 展示了登录平台、传输引擎、任务统计、上传速度、下载速度信息。 3.2 网页端入口。二、效果图版客户端作业管理1、账户与设置区:1.1. 可设置账号的相关信息1.2. 可对客户端做相应的设置(如:开机启动、插件安装、传输设置等)2、任务管理区:2.1. 可以对任务做以下操作:停止、开始、重提失败帧、使用免单券、删除、下载、刷新等操作2.2. 可以根据作业ID、场景名搜索任务 3、辅助功能区:3.1 显示特定时间范围的任务筛选  3.2 网页端入口  3.3 联系客服快速入口看完相信您对于云渲染平台的作业流程将不再陌生,而且在瑞云渲染平台中您只需为实际使用的资源付费,按需付费,按需使用。当然,如果遇到任何问题,Renderbus瑞云渲染农场作为奥斯卡级专业渲染服务团队,也会随时准备为您提供任何渲染相关帮助,欢迎下载体验。本文《简单3步开始使用云渲染》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:Blender渲染动画需要注意的六个事项关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法
Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析
Tamás Török是一位来自匈牙利的充满激情的 3D 艺术家。他在一家公司工作了 9 年,主要使用 Blender 和 Unity 创建实时场景,云渲染小编在本文分享了作者在业内知名的‘’ 移动冥想3D挑战赛 ‘’中使用Blender制作动态冥想参赛作品《为光明而战》的幕后解析,一起来看看吧~简介大家好! 我的名字是Tamás Török,我住在匈牙利。近20年前,我第一次打开Blender,从一个业余爱好者开始。我毕业时是一名IT工程专家,但我的第一份工作是3D建模师。激情是最重要的,我喜欢创造3D渲染。我想这就是我落脚于3D行业而不是IT行业的原因。几年后,我成为了一家公司的首席通才,然后我又尝试了一下作为自由职业者的运气。灵感我的一个前同事在社交平台上给我发了一个新的挑战。它被称为 "移动冥想3D挑战"。我喜欢以前的挑战,所以我决定也参加这个。这总是一个很好的学习机会,我想如果能进入前100名,那就真的很酷了。我们得到了一个带有多列变焦的固定摄像机和25个mocap动画,为我们的主角选择一个。如果说在3D领域有一个我觉得没有冲动的领域,那就是人形角色。我喜欢创作动物、机器人和风景。这些都是我最喜欢的3D主题。我想到了制作一个简单的、木制的角色的最便宜的方法,所以我在谷歌上搜索了一下。我发现了这张图片,并认为这是一个很酷的想法。(归功于真正的主人)在我的童年里,我总是用所有的东西做灯,所以我开始根据灯泡的想法,仅仅从自己的脑袋里画。帽子是这个概念中的第二个主要东西。我想了很多关于为什么我特别想要它的原因,当我想起在 Sucker Punch电影中,有一个巨大的武士有一顶类似的帽子。至少那部电影是有好处的。起初,我想象的是晚上的竹林,有月光和发光的亚洲龙,它们正在与灯泡机器人战斗。我把它改成了一个工作室,因为我认为它更适合主角,而且更容易制作。我的时间很短,所以我选择了这个。至于其他的机器人灯,我用了很多图片作为灵感,但尽量避免照搬它们的样子。我只是用我的想法来填补它们的漏洞。绘制草图我知道3DS Max,但我总是使用 Blender 来完成复杂的建模任务。我开始使用它,它比我目前尝试的任何东西都更适合我。(有一段时间,我想用 Unreal Engine 来构建最终的场景,但是在使用了8年的Unity之后,我才开始学习它,所以对我来说太早了)。我过去曾多次落入这个陷阱--只是根据我脑海中的一些图像开始建模,这是我试图避免的。它耗费了大量的时间,试图弄清楚不同事物的比例,以及这些部分是如何连接的,你很容易对这个项目失去兴趣,并且当你花了大量的时间在可能不符合你想象的图片的建模上时,会感到失望。第一步是画草图。有时,我做详细的草图,但重点是你有一些实实在在的东西可以开始。建模在建模过程中,我试图保持草图,但像往常一样,我不得不重新考虑一些在3D中不工作的部分,特别是关节。因为我想在我的作品集中展示这个项目,所以我只用了我自己的模型,只有几个例外(钳子、锯子、锤子是下载的模型,但这些东西大多不在焦点上...)。这是该场景的一个实景:纹理对于贴图,我主要使用平铺的贴图,而不是贴图绘画,我在着色器编辑器中做了一些磨损。我必须要提到这个过程。Riley使用了一种出色的边缘检测方法,几乎可以用于所有类型的模型。纹理制作最有趣的部分是为所有东西找到准确的颜色。你可以用灯光和DOF来突出主角,但你也必须用颜色来做。此外,场景中还有很多木头东西,所以我必须用颜色和纹理把它们分开。装备装备是整个项目中最难的部分,或者说是我最不擅长的部分。我的想法是为机器人创造一个独特的装备,并使用原始的Mocap数据作为控制装备。我需要这样做,因为机器人的关节与使用mocap数据的人形装备的工作方式略有不同。所以我用约束条件逐骨转移动作,但这样一来,我可以限制特定轴上的动作。我认为这是最好的方法,但我花了太多的时间让它正常工作,这是个噩梦。所以我不确定这是否是正确的方法:总之,在最后,看到每个小部件是如何运动的,小的机械执行器和所有的东西都很酷。另一个被打的机器人有一个带有IK的简单装置。正如我之前提到的,主角使用了动作捕捉数据,所以我只能给其他有简单动画的人做动画。照明照明是我最喜欢的部分。我喜欢尝试不同类型的设置,这个项目也不例外。这里有一些以前的测试渲染图。我几乎保存了每一张测试渲染图。每天,我都用新的眼光检查前一天的图片,这样我就能更容易地决定应该使用哪种方式。在项目的最后,我改变了背景,在那里放了一些窗户。我之前就有这个想法,但无法决定是否需要它。最终,我做了它们,因为它提供了更多的光线,有助于理解场景的规模。总之,回头看,我也喜欢深色的版本。它有一种更温暖的感觉。所以最后,我完成了(或至少做了我想做的一切)这个场景,但我要如何用 cycles 来渲染它:后期处理主要的问题是环绕一切的音量盒。最近,我升级了我的电脑硬件,得到了一个RTX3060。使用它和optix去噪器的速度快得令人难以置信,但音量是另一回事。如果没有音量,去噪器即使在低样本数下也能完美工作,但音量需要大量的样本。否则,去噪后就会出现很多故障。(除此之外,你能在几分钟内渲染出这样一个有完整音量的场景,令人印象深刻;几年前,这将以小时计算)我决定使用 Eevee 来处理音量。当你从Cycles切换到Eevee时,它看起来是不一样的,但只要稍加努力,你就可以建立一个类似的外观,而且渲染速度会快很多(或者也可以使用Renderbus来进行云渲染),不过我使用了两个渲染层,一个是完整的场景,但不包括体积,另一个是体积,其中大部分场景被设置为暂缓,我在合成器中合并了这两个。为光明而战谢谢你阅读我的文章!希望你喜欢我的艺术,并学到一些新东西。本文《Blender制作动态冥想参赛作品,《为光明而战》幕后解析》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品
Blender渲染动画需要注意的六个事项
如何在 Blender 中渲染3D动画?首先,在 Blender 中渲染图像涉及创建 3D 场景、定位相机,然后使用相机数据从相机的角度生成场景的渲染图片这几个步骤,在渲染动画时也同样会涉及到,但对于Blender动画渲染来说,我们还是需要了解顶部的一些附加层才能更加正确地渲染动画,云渲染小编也将在本文为您带来Blender渲染动画需要注意的六个事项,我们一起来看看!要在 Blender 中渲染动画,您可以转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画,或者使用热键 Control + F12 开始渲染动画,这里要确保正确设置动画的开始和结束帧,并为渲染使用正确的输出设置。简单地渲染动画与渲染图像一样简单,只需按几下按钮即可完成,但如果你想为自己的项目创建理想的完美动画,就一定还有很多事情值得考虑~在阅读之前,我们先初步了解下渲染图像和动画有什么区别?第一,其实在渲染方面,它们两个都遵循相同的原则。动画基本上是按顺序渲染多个图像,这些图像中的每一个都称为‘’帧‘’,所以日常可以关注到,大部分的动画渲染都要耗费更多的时间,但它具体还是取决于使用的帧数。比如渲染了一只熊坐在树桩上吃着一罐蜂蜜的单个图像,图像的总渲染时间为1分30秒,看上去还不算很久,那现在再假设下,你想要创建一个 60 帧的熊吃蜂蜜的动画要多久?由于 Blender 会逐帧渲染每一帧,所以把渲染的单个图像所花费的总时间乘以总帧数。会发现在这种情况下就大约需要 90 分钟左右了。第二个在渲染单个图像和动画之间的区别,就是动画所需的额外设置。两者都需要艺术家设置灯光、运动模糊等等,但动画还不止这些,还需要艺术家设置与动画本身相关的参数,包括动画的总长度以及帧速率,而且设置的时候可能还需要更改输出文件类型才能适应项目。在开始为动画对象创建关键帧之前,应始终在项目中尽早完成这些用于准备动画的更改。和单一渲染相比,这些差异也就导致了动画项目需要完全不同的工作流程。那么需要更改哪些设置才能节省Blender动画渲染时间呢?或者是否需要考虑使用完全不同的渲染引擎?1、设置动画帧就实际设置而言,这是您应该在动画项目列表中勾选的第一件事。动画有两个属性需要尽快设置,分别是帧率和动画长度。帧率:应首先确定帧速率,并将定义每秒播放多少帧,譬如你将一个 300 帧的动画设置为 60fps(每秒帧数)的帧速率,那最后动画的总时间就大约是 5 秒。但如果你决定采用 30fps 的速度,那同一个动画的时间就是 10 秒了,所以尽早确定帧速率很重要,因为在时间轴中创建动画后,再来更改帧速率会导致这些动画的速度明显改变。要更改项目的帧速率,请转到“属性”>“输出”>“格式”(可能在旧版本中列为尺寸),然后将帧速率选项更改为我需要的。对于初学者我们建议将此设置为 30fps,这样相对来说更容易计算动画的总时间。帧长:在这里我们需要确定的是多少帧将用于动画,为了避免混淆,我们谈论动画长度时一般指的是使用的总帧数,而动画时间指的是以秒为单位的动画的实际时间,最后计算公式为:动画长度/帧率 = 动画时间要设置动画的长度,请转到“属性”>“输出”>“帧范围”并定义动画的开始帧和结束帧。同样,如果你在创建的是一个 300 帧的动画,那么就需要将此处的结束帧设置为 300。当需要渲染时,Blender 将只渲染在帧范围内找到的所有帧。你可以在时间轴面板的标题栏中更改帧范围,这些帧被标记为开始和结束,也可以在时间轴本身中直观地看到该范围。2、为您的项目选择渲染引擎无论您选择哪种渲染引擎,都会计算动画的帧,因此通常先完成选择,不然开始处理材料和照明的时候再选择需要的渲染引擎,就有可能会在项目的后期再进行了。默认情况下,有三种渲染引擎可供选择,但在大多数情况下,您会选择两者之一。这些是 Eevee 和 Cycles 渲染引擎。这两款渲染引擎之间当然是有重要区别的,所用的目的也会有区别。Eevee 更多地用于预览你的场景和项目以及准备这些对象以用于其他应用程序(比如游戏引擎)。但 Cycles 是为现实主义而构建的,它专注于使用基于真实世界属性的照明和材料应用程序,帮你的项目制作专业级渲染图。虽然 Eevee 可能会以牺牲质量为代价来提高速度,但如果你进行了正确的设置的话,在Eevee下的效果也是很棒的。以上面熊吃蜂蜜的 60 帧动画为例:1分30秒的渲染时间是基于周期计算的,但在 Eevee 中渲染同一个场景可能仅需 5 秒钟,而且还增加了环境遮挡和景深等效果,所以如果我们用 Eevee 重新计算渲染的长度,那就是 5 * 60 = 300。换算下来只需要 5 分钟,而且动画长度越长,切换到 Eevee 的效果也更明显。最终归结为时间与质量的较量,这对于艺术家们来说也是应该思考的问题。3、分配渲染设置和目标分辨率在单击该渲染按钮之前,目标分辨率是另一个需要仔细考虑的因素,对于初学者来说动画的分辨率是影响每帧渲染时间的最明显的因素之一(尤其是在使用循环时)。我们知道,4K 动画看起来的确十分清晰,它非常适合规置到你的作品集中,但渲染时间也是成正比的,一般都会很长了,建议如果你的项目不需要以超高分辨率渲染,那么可以考虑1080p,它是图像和动画的标准分辨率,或者考虑是否可以根据你个人的要求降低至 720p。然后渲染设置将根据你之前选择的渲染引擎而改变,如果使用的是 Eevee 引擎,则设置的时候将侧重于添加视觉效果以改善渲染的外观。例如光晕、环境遮挡、屏幕空间反射,尽管启用这些选项会增加单帧渲染所花费的时间,但它很少接近等待循环渲染的时间量。另外由于其路径追踪渲染方法,Cycles 引擎已经默认采用了许多现实世界的照明原则,因此,你为此引擎调整的许多参数更多的是为了提高性能和减少渲染时间,我们可以更改以减少渲染时间的参数示例包括采样值、图像去噪和光反弹。但要注意,调整这些参数之后的质量方面是要会被做出权衡的,所以还是要多尝试一些不同的选项以查看它们对渲染的影响。4、创建动画本身下一步将是为对象本身设置动画,在 Blender 中我们使用关键帧系统来确定动画何时开始以及何时结束。那 Blender 的几乎任何可以更改的属性也可以使用关键帧进行动画处理,从在马路上移动汽车到更改发射光的基色等等。一般过程涉及选择对象或属性并按 I 键创建关键帧,然后将时间轴移动到不同的帧并更改设置关键帧的属性,再次按 I 为该动画创建结束帧。现在,如果您使用时间轴播放动画,就可以预览正在运行的动画对象或属性了。5、为输出选择文件格式决定渲染动画之前的最后一步是确保文件输出正确。您可以在过程中的任何时候检查这个步骤,当然常见的是过程中的最后一步。文件位置:当我们渲染动画时,我们需要定义动画要去的位置,也要定义文件格式。首先,您可以通过转到“属性”>“输出”>“输出”来选择渲染目标,然后单击文件夹图标以打开文件浏览器。默认情况下,这被设置为一个临时文件夹,因此将其重定向到你想要将渲染保存到的任何位置。这里建议是创建一个专门为这个动画创建的空文件夹,方便梳理自己的流程。然后我们需要确定动画的文件格式,如果想更改为电影文件,就转到“属性”>“输出”>“输出”,然后选择“文件格式”。通常我们倾向于选择 FFMPEG 选项。更改文件格式将更改下方可用的设置,当更改为 FFMPEG 时,会弹出一个标记为编码的新选项卡。每个设置都会更改数据的存储方式,我们的首选是将容器更改为 MPEG-4,将视频编解码器更改为 H.264,输出质量设置为无损。6、在 Blender 中渲染动画当你设置好所有内容之后就可以渲染动画本身了,如果特别使用循环渲染引擎进行渲染的话,那建议您创建一个测试渲染以查看它的动画效果。但对于测试渲染的话就尽可能减少渲染时间了。使用每帧 10 个样本的非常低的样本数是很多艺术家喜欢的方式,并将其与图像降噪器结合使用,虽说质量不是很好,但足够清晰和足够快,可以作为特别好的预览。要渲染动画,您可以按热键 Control + F12 或转到用户界面标题栏中的渲染 > 渲染动画。最后只需等待渲染完成并确保把文件保存在了正确的位置上就可以了。最后,感谢您阅读到这里,希望对于现在的你有所帮助,但如果您的项目本身渲染量就比较大,阅读后仍没有合适的解决方案的话,小编认为通过Renderbus云渲染农场也可以获得你想要的答案,享受批量渲染、安全高效渲染带来的最终结果!但很显然这是有一定成本的,不过值得一试的是,Renderbus云渲染农场早已为您准备了动画新用户注册送40元渲染券的体验机会,现在不要犹豫,马上去云渲染农场了解详情吧~本文《Blender渲染动画需要注意的六个事项》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:关于Blender图像渲染的7个有用建议!3dsmax效果图渲染有噪点怎么办?原因及解决办法3ds Max为什么一渲染电脑就直接卡死?
Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房
介绍大家好,我叫 Andrej Dukát,今年 27 岁,来自斯洛伐克。当我还在读高中时,我开始尝试 3D 建模,但在 Sketchup 中。高中毕业后,我进入莫斯科大学平面设计专业。这个分支不太吸引我,所以我把它改成了室内外设计。我几乎在整个学习过程中都在 Sketchup 工作,直到最后我决定学习 Blender。我只是在完成学业后才开始充分使用它。灵感这项工作不受任何特定工作的启发。由于我是一名室内设计师,所以有时我有时间创建一些有趣的项目。我主要从 YouTube 和 Pinterest 获得灵感。过程不幸的是,我没有为这项工作制定任何流程,但基本上,我的每个内部都有以下流程。造型首先,我对空间进行建模并从外部设置照明。我这样做是为了在下一阶段,当我在那里有很多对象时,我不必处理渲染预览之间的冗长切换以实时查看光线,所以我总是提前准备。然后我将对厨房进行建模,并考虑放置电器的最佳位置。装饰最后,我添加装饰来调整空间的气氛,让它看起来很旧。我不会在纹理上花很多时间,因为我已经为新项目准备了来自其他项目的材料。为了不必经常在文件夹中寻找纹理,我安装了Imeshh Asset Manager,我已经有了一个材料库、对象和装饰品。相机设置好所有内容后,我将创建摄像机并将它们放置在可以看到给定房间的每一点的位置,以便人们可以真实地想象他在哪里。渲染后,我只使用 Photoshop 微调颜色。真实感厨房以上就是Blender制作真实感厨房的最终展示,感谢您花时间阅读本文!本文《Blender室内设计:制作一个明亮又真实的厨房》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: 使用Blender重现一个3D版本的“红发安妮”用Blender制作《星期三·亚当斯》3D艺术作品用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景