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Khara切换到Blender,终于有像纸和铅笔这样的三维创作工具了!
终于有像纸和铅笔这样的三维创作工具了! 原创: VKazma 硬核计划 前天 August.21, 2019 Khara moving to Blender丨Khara切换到Blender Hardcore Plan丨硬核计划 《新世纪福音战士新剧场版:终》预告片 “我们终于有纸和铅笔这样的三维创作工具了。” Khara切换到Blender的原因。 Khara也叫庵野秀明电影工作室,是一家电影策划和制作公司,目前正在制作《新世纪福音战士新剧场版:终》,这部电影将于2020年6月上映。 2019年7月30日,Khara宣布加入“Blender开发基金”,支持Blender基金会开发开源三维创作软件“Blender”。 当然,这不仅仅是资金问题。 Khara和Anime/CG制作公司Project Studio Q正准备将他们主要的三维动画软件切换成Blender。Blender将用于制作《新世纪福音战士新剧场版:终》。 Khara为什么要切换到Blender? “工具成本”对动漫制作的挑战! 三维电脑动画是现代动画制作的基础。除了皮克斯(Pixar)和梦工厂( Dreamworks)的“动画电影”,三维电脑动画在其他动画电影中也很常见。三维电脑动画和手绘相结合,提高了动画的制作效率和质量。 Khara一直专注于将三维电脑动画和手绘结合,目前正在以相同的策略制作《新世纪福音战士新剧场版:终》。2017年,Khara与Dwango公司和麻生专门学校合资成立了新动画和CG制作公司Project Studio Q,主要负责电影制作和动漫艺术家培训。 此前,Khara的主要工具是Autodesk的3ds Max。《新世纪福音战士新剧场版:终》的制作就主要是用3ds Max完成的。Khara从3ds Max切换到Blender并非由于质量和功能上的原因。 数字部总经理、Khara董事会董事兼Studio Q工作室总裁小林浩康,以及Khara数字部CGI总监、Studio Q工作室制作部总经理鬼塚大辅对Khara切换到Blender的原因进行了说明。 “简单而言,与比3ds Max相比,Blender适用的项目范围更广。” ——小林浩康 数字部总经理、Khara董事会董事兼Studio Q工作室总裁小林浩康 “我们需要更多来自外部的制作资源,而不仅是来自Studio Q工作室。但其中许多公司都是中小型企业,如果坚持使用3ds Max,管理成本会更高。” ——鬼塚大辅 具体而言,3dx Max由Autodesk提供订阅费用,且价格昂贵,拿Autodesk的网站来说,一个用户的年费为254,880日元(约¥16854.7元)。即使在用户多、订阅年数长时有优惠,这个价格仍然不便宜。大公司因其收入高,可以用大量用户来承担这个成本。但事实上,对20-30人规模的公司而言,就其拥有的用户数量来看,收回3ds Max成本很困难。 动画制作过程中,使用的工具因其工作室和作品而异。但作品制作时,若工作室使用的工具(如模型、动画数据等)前后不一致,其生产力便会降低。因此,他们倾向于与使用相同工具的公司合作。 3ds Max非常优秀,也是行业标准之一,但在某些情况下,它会因为成本高而“缺少艺术家”。 之前,Khara曾考虑过切换到“Maya”,在用户数量上,它在业界和3ds Max一样多。“我们使用的是3ds Max和Maya都适用的数据。” 鬼塚大辅说。但是这导致了工作资源的重复,相同的数据重复了两次。于是他们把目光转向了Blender。 Khara数字部CGI总监、Studio Q工作室制作部总经理鬼塚大辅 鬼塚大辅: “当然,我们可以按同样的质量和进度制作,在预算有限的情况下,以最大限度提高效率。Blender是一个开源软件,可以免费使用,且与其他软件的功能几乎相同,因此它对我们最具吸引力。但我们不知道新的合作伙伴公司是否可以使用Blender。尽管如此,使用Blender至少在成本上要便宜得多,所以我们建议其他公司也使用Blender。” Blender功能诸多,切换并不容易。因此用好“Grease Pencil”是关键。 当然,如果新工具功能少,也就不会进行工具切换了。Blender作为一款免费软件,对“初学者”和“学生”十分友好。但目前Blender的最新版本功能更多,和其他工具之间的区别越来越小。 三年前,Khara考虑过使用Maya,在那之后也开始考虑Blender。 小林浩康: “我们一直在关注它,感觉我们可以把它作为我们的主要软件。与鬼塚大辅讨论后,我们决定将来最好使用Blender作为主要工具,而不是使用其他各种软件。” Studio Q工作室制作部的执行拓美个人也一直在使用Blender。他是Khara和Studio Q工作室的顶级“Blender向导”,正是像他这样的艺术家帮助Khara决定切换到Blender。执行对Blender的评价如下: Studio Q工作室项目制作部的执行拓美 “我觉得最新的Blender 2.8有意用3ds Max来‘填补空白’,用户在使用Blender时感觉非常亲切。我认为学习曲线应该没问题。” ——执行拓美 Grease Pencil Khara作为二维动画制作公司,切换到Blender另一个关键原因就是Blender有“Grease Pencil”功能。 你可以直接用钢笔在三维空间中画线,不仅可以制作三维模型,还可以在动画中画出额外的细节。 Grease Pencil是Blender的特有功能,可用于三维空间绘图、制作传统二维动画、剪纸动画、运动图形或者用作故事板工具等。 Grease Pencil Sketching - Blender 2.80 demo by Jama Jurabaev 鬼塚大辅: “我们的工作是创建三维图像,并把每帧修改成 '二维动画'。即使动画总监也会参与直接手动修改工作。后期,我们会使用Adobe After Effects 这样的工具来添加阴影。如果想让角色的肘部更有棱角,我们必须修改3D模型,并将自定义的骨架插入其中,这相当费时。但是Blender可以让我们在动画完成后用Grease Pencil画图。这或许不是真实电脑动画的制作方式,但有利于二维动画制作,还能降低成本。” “越来越多的非三维动画师选择Blender作为‘入门级’工具,因为它不仅免费,还有Grease Pencil功能。这也是我们做出决定的一个重要因素。” ——小林浩康 Studio Q工作室也致力于培训新动画师。他们正举办创造者“Award:Q”竞赛,现在越来越多的候选人正在使用Blender。 执行拓美: “我们有越来越多的艺术家开始在Studio Q工作室使用Blender。在“Award:Q”比赛中,我们也看到许多高中生用Blender创作出了高质量的作品。我希望未来这些新一代能成为电影公司的主力。” 与Blender基金会合作,成为日本动漫行业的领先用户。 如前所述,Khara不仅在使用Blender,还加入了开发基金,成为Blender公司会员,助力Blender基金会发展。 Khara数字部制作经理、Studio Q工作室海外部总经理岩儿正润是该基金会的主要联系人,他说: “在此之前,我们与Blender基金会没有任何特殊关系。” Khara数字部制作经理、Studio Q工作室海外部总经理岩儿正润 岩儿正润: “我们在基金会网站上找到了主席彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)先生的联系方式,并取得了联系。比较幸运,“Evangelion”这个名字引起了主席先生的注意,我们不久便收到了他的友好回复。很高兴主席认为日本动漫公司使用Blender对两方而言都大有裨益。我们成为了日本动漫产业的第一家领军企业。作为Blender开发基金的一名企业成员,我们希望自己的提案能与开发团队更加贴合,能与Blender开发者社区走得更近。” Blender的优势之一是开源,任何人都可以开发,并添加自己的功能。关于这一点,小林浩康说“开发细节今后将会公布”。 鬼塚大辅: “除了Autodesk,我们还与其他公司保持着良好关系。我们希望精益求精、不断进步。然而,要把Blender改进为专用软件的确需要时间。希望通过使用开源软件能加快进度。” 完全切换到Blender要等《新世纪福音战士新剧场版:终》制作完成之后才有可能,不过Blender已经开始用在这部电影的制作中了。 有些人可能认为《新世纪福音战士新剧场版:终》可以从一开始就用Blender制作。但实际上,切换并没有那么快。 小林浩康: “初步测试已经完成。目前正在用Blender新增一些镜头用于实时动态测试”,但Blender不能完成所有镜头。我们认为,Blender用于实际制作中时,当前的问题便能迎刃而解。它有足够潜力替换现有镜头。” 鬼塚大辅: “《新世纪福音战士新剧场版:终》的制作要持续到2020年6月,所以在此之前所有环节都无法改变。但我们从现在开始使用Blender,到下一个项目时,将全部用Blender进行制作。希望能通过当前的《新世纪福音战士》,对Blender进行使用测试,为下一年做准备。” 小林浩康:“目前,在有些领域上,Blender并不能满足我们的需求,但可以将Blender和Unity结合来解决问题。Unity兼容3ds Max和Maya,架起了各种开发环境之间的桥梁。” 鬼塚大辅: “手绘动画师只能用纸和铅笔。如此一来,在相同成本下,三维电脑动画动画师可以仅用Blender就创建出‘纸和铅笔’。我们已与合作公司进行了沟通‘让我们一起使用Blender’。虽然刚起步,但Blender制作出的高质量作品证明,我们的选择是正确的。彰显出我们价值的是我们所做的图片,而不是使用的技巧和技术。我们希望与其他工作室分享这些经验,让Blender社区成长起来。” 原文:https://www.blender.org/user-stories/japanese-anime-studio-khara-moving-to-blender/ Thank You! 编辑:VKazma 翻译:黎昭琴 CONTACT US QQ交流群:879201195(暗号:Eevee) 抖音号:24183060 站酷:https://www.zcool.com.cn/u/1250349 B站:https://space.bilibili.com/17513529 微信扫一扫 关注该公众号
2019-08-23
用Blende制作潜艇过程分享
介绍 Gesy Bekeyei来自克里米亚,目前住在圣彼得堡的Trace Studio工作,早期使用3ds Max,几年后转移到Blender,现在几乎完全使用它。 他对3D的兴趣主要是基于科幻硬表面元素,如航天器,走廊,武器和机械设备。并且一直在练习工业设计,并不断的改善这个领域。项目《龙虾》 《龙虾》项目来源于集思广益,想象一下这是美国宇航局用于探测土星卫星泰坦之一的海洋的潜水艇。此外,作者还是NASA和俄罗斯太空技术的粉丝,在他的设计中会大量使用这些科幻元素。 首先,制作开始之前先收集各种潜水艇的参考资料,并使用PureRef来制作参考。使用真实参考对于获得功能性和可识别的设计非常重要,因为世界充满了可以在您自己的工作中使用的非常惊人的工程部分。要学会经常收集许多图像,并从许多物体中参考形状和形状,将它们放到作品中。在这个项目的后期将设计风格转向NASA潜水船,并使这只《龙虾》更适合探索星球上的各种水域。Blender 这个项目是在用Blender渲染和创建的,从Hard-ops和Box-Cutter等插件到免费的集成渲染器Cycles / Eevee和compositor等都非常的好用,并且许多的工具互动性和稳定性都非常的好,可以提供无压力且非常有趣的创意区域。虽然Blender 2.8在处理大型场景上还有些问题,希望它们将在下一个版本系列中得到解决。 模型 在制作任何硬表面建模时,都是先从寻找类似的现实世界对象开始的。通过将盒子和圆柱体混合获得有趣的形式,获得真实的比例。在此之后,并开始模拟一个更复杂的形式,保持一切相对简单。可以使用Hard-Ops和Box-Cutter插件来快速布尔切入,只是为了尽快的展示它的外观。在这一步迭代并尝试很多事情很重要,因为它为最终作品的外观设定了舞台。并且在确定基本模型之后,添加了基本的光照,以帮助我可视化阴影区域,并了解表单如何相互作用。并且在最初建模时,不用太注意拓扑结构,这样就可以快速清理和添加细节之前快速迭代。此时,可以清理模型并使用细分曲面平滑它。然后,Gesy Bekeyei从kitbash库中添加管道,电线和螺栓等细节。对于管道和电线,只需在网格上绘制一条贝塞尔曲线,将其捕捉到面,然后为曲线增加厚度。使用“Tubify”命令,使用附加Speedflow可以更快地完成此操作。对于主螺旋桨,我开始使用螺旋桨轮毂的基本气缸和一个模拟螺旋桨叶片的平面。然后在平面上添加一个“简单变形”修改器并将其设置为“扭曲”。这将在螺旋桨叶片上产生扭曲效果,如在真正的螺旋桨中所见。我还添加了一个“Solidifier”修改器,使刀片具有一定的厚度。现在需要将叶片焊接到螺旋桨毂上。为了节省时间和精力,将仅连接一个刀片并复制它以创建其他7个刀片。另外,将螺旋桨叶片的旋转与披萨切片对齐。将这块螺旋桨网格复制到潜艇周围以创建其他螺旋桨网格以节省时间。尽可能多地尝试和重用资产非常重要,这样可以节省时间和创造力。材质 资产主要使用Cycles材质和蒙版进行材质处理,因此使用Photoshop编辑并调整这些蒙版。还使用Photoshop为潜艇创建贴花和文本。 潜艇的材料只是简单的基础材料,带有重叠的纹理,用于光泽变化。并且还使用新的Blender Ambient Occlusion节点作为污垢遮罩,为遮挡区域添加轻微污垢。对于暴露的金属边缘,使用简单的点状掩模结合grunge图来获得这种效果。对于模型贴花,这里使用了多个UV通道并将贴花投影到接收贴花的网格部分的UV上。也可以简单地使用浮动平面来添加与几何体分开的贴花。闪亮的金属只使用了一种基本金属材料。要正确渲染金属,重要的是要有一些东西可以反射。为此,可以使用HDRI为光泽材料提供照明和反射。灯光 照明设置非常简单。这里想要实现一个简单的日光照明设置,一些蓝色的环境光从下面的假想水中反射出来。为此,可以添加一盏太阳光,以获得有趣的阴影和形状。所以要尽量避免过于均匀地照亮物体。此外,重要的是避免过于尖锐的阴影与自然光。 对于环境光,将上面的HDR图像与略带蓝色的色调相乘。这增加了图像中的暗影,增加了蓝色反射光。阳光的位置和方向 水下效果 对于水下效果,有很多事情我可以做得更好,比如增加水下生态系统,植物和生物在岩石上生长,也许还有鱼。 在水中,光被强烈衰减。红色和橙色波长衰减得更快,导致光色调变为蓝色。此外,光在水体积内反弹很多次,导致光散射。由于这种散射,光失去了一些方向性,变得更加分散。这种漫反射光照导致非常柔和的阴影,并且物体上没有镜面高光。光线也会在水下弯曲和折射,导致物体看起来更大,更模糊。 水中景观的另一个重要事项是添加水下元素,如气泡,浮动粒子(AKA背向散射,在明亮的人造光中最常见),以及来自太阳和人造光源的体积光线。 我制作的方式的是,分层渲染图层,并使用Blender的内置合成器将它们组合在一起。渲染图层 合成渲染过程以获得水下外观:分层包括体积光,水量,气泡,粒子。因为不必一次性渲染所有内容,这种技术大大加快了渲染时间。然后我模糊了图像以减少噪音,这能够获得快速的体积效果,而无需等待数小时来渲染所有内容。 使用Blender的Compositor Blender的合成器是内置,可以快速测试各种外观,而无需将场景导出到Photoshop中。此外,基于节点的制作结构方式非常直观和模块化。 最终效果:
2019-08-23 11:15:04Blender渲染
使用Blender制作迷人女巫过程分享
介绍 Guillaume Mahieu25岁来自比利时,目前在西班牙的Valencia3 Elite3D工作,担任初级角色艺术家。 Blender Guillaume Mahieu在之前的工作中使用的都是MAYA,现在他忙于将工作流程从MAYA转换到Blender。Blender在几周前刚更新了2.8版本,可以大大加快现在的工作流程。Blender非常像瑞士刀......你可以使用它完成所有工作,而无需转换到其他软件,并且它是免费的,这真是太棒了ZBrush Guillaume Mahieu的规则是从概念开始。他使用PureRef创建了一个具有原始概念和多张图片的情绪版,这些图片可以在雕刻过程中帮助他,如解剖学参考,布料折叠,其他风格化的工作等。blocking是工作流程中最重要的一步。很多的工作都是总是从Zspheres,Dynamesh开始,或者在ZBrush 2018中使用Sculptris Pro来创建使用整体角色的多个子工具。在这个阶段,需要考虑流量和轮廓:主要形状的优先级。只有在主要形状正确时,才可以进行下一步的工作。当创建一个角色时,精确的雕刻和正确的解剖结构非常重要。下一步是使用Hpolish,TrimDynamic和Smooth画笔清理和简化模型。这里需要尽可能多地避免制作细节。尝试创建自己的“人体模型”,以便在塑形前正确的制作解剖结构!一旦'人体模型'完成,就可以使用Transpose Master工具构建角色并创建子工具。模型 在制作珠宝和刀片等硬表面的东西,大多数时候可以使用普通的3D软件(Blender,Maya,3ds Max)来blocking形状,然后在ZBrush中进一步细化。对于这次的珠宝和宝石,使用了ZBrush中使用了一个简单的原始圆柱体,在初始化面板中设置它并使用Zmodeler画笔添加一些斜面和循环。然后使用Claytubes和trimDynamic画笔来雕刻边缘。对于角色上的字符串,只使用了CurveStrapSnap - 就这么简单。Texturing 鉴于这个角色完全不对称,只是对每个子工具进行了简单的抽取,以加快工作流程。这里用Blender做了需要的4套UV:一套用于头发,一套用于皮肤,一套用于衣服,一套用于石头/匕首。 现在让我们开始贴图的制作过程!每当需要通过手绘和烘焙贴图来控制每个细节时,可以使用Substance Painter。 AO Cavity map Curvature Thickness (与AO混合的皮肤的SSS) 这一步中绘制了更具体的细节,如皮肤的红色,污渍的部分,衣服上的灰尘,阴影等。这里还添加一些整体层,如锐化和不同混合模式,以增加细节和对比。一旦对Substance Painter中的贴图感到满意,就可以将它们全部导入Blender并开始在Eevee中的工作。渲染 为了最终渲染效果,这个项目使用了Blender的 Eevee的实时渲染引擎,这是2.8版本的一大优势:设置了一个简单的三点照明设置,背面有一个蓝色边缘灯,一个前灯,顶部有一个聚光灯。后记 从一种软件切换到另一种软件是一个最大挑战,虽然刚开始有一定的难度。关于角色,项目中最具挑战性的部分是: 不对称的雕刻,准确比例 头发有点难以雕刻,因为无法看到设计图头部后面的部分 正确地做这件事是一种挑战,我非常喜欢它。它给了我学习的动力! 希望你喜欢阅读这篇文章并学到新东西!Renderbus支持Blender云渲染!
2019-08-22 11:00:33Blender渲染
在Cinema 4D中使用Redshift增加渲染的3个技巧
双击材质,然后在“材质编辑器”中单击“编辑着色器图”。搜索并添加“颜色用户数据”节点。将属性名称设置为MoGraph> Color。现在将Color User Data节点连接到RS Material并选择Diffuse> Diffuse Color。 提示2:应用景深 以下是在Redshift中设置景深的简单步骤。在现有相机中添加Redshift相机标签。选择Redshift标签后,导航到Bokeh选项卡并选中标记为Enabled的复选框。调整CoC Radius滑块以获得所需的外观。 在这个特殊的渲染中,我还使用了GorillaCam和Everyday Material Collection。 技巧3:更快的渲染,噪音更小 在这篇技巧文章中,我们将通过调整正确的渲染设置来减少渲染后画面的噪点。为了更快地渲染,我们会调整画面的设置。我们不希望仅在“渲染设置”中调整整体统一采样,因为这会在云渲染中降低速度。 首先,需要调整Redshift灯的Sample,向场景添加更多光照数据将准备渲染。我们可以以2倍的速度增加样本,并且不要害怕提高数值。我们还可以调高Brute force全局照明中的光线数量。 如果渲染之后还有大量的噪点,那么我们还可以跳回渲染设置并调整整体样本。
2019-08-19 15:11:41渲染技巧 C4D|3dmax渲染输出
Vray 如何为《复仇者联盟:终局之战》做出更好的 CG 灭霸
“我们只是用 V-Ray Blend material 不断地迭加一层又一层的额外细节;所有东西都是独立的,易于更新,且对渲染时间没有显着影响。”——Seraphin Guery, 首席视觉开发艺术家,Digital Domain 你能从灭霸的皮肤材质来谈谈他的进化吗? Digital Domain 是如何使灭霸如此写实,你们用什么工具/功能来制作灭霸完美外观? CN:早在 2016 年开始,我就使用 TexturingXYZ scans 来对灭霸进行材质与雕刻,当今,模型扫描技术已经大幅提高,所以我利用一些最新的脸部扫描,并利用这这些数据提高脸的局部皱纹,具有比以前更清晰的细节。我还回到了ZBrush,并雕刻更多次要孔隙,以改善混合的细节。 SG:我个人并没有参与灭霸的早期设计,但与 2012 年初的版本相比,灭霸确实有很大的进步。我认为 Chris Nichols 在《复仇者联盟:终局之战》中所做的工作至关重要。使用大量的扫描来保持演员的面部特征是一切的基础。 此外,拥有多层次的皮肤细节——从较大的皮肤褶皱到非常细的皱纹和毛孔细节——在基础上增加这些细节是最终结果的关键因素。几乎完全依赖于置换贴图来控制高光,这让我们有更多的自由来实现一些微妙的东西,比如汗水、血溅或类似的东西,增添复杂性。 几乎靠置换贴图来控制高光,这让我们有更多的自由来实现一些细微的东西,比如汗液、血溅等等。我们只用了 V-Ray Blend material 不断地迭加一层又一层的额外细节;所有东西都是独立的,易于更新,对渲染时间没有显着影响。最后,我们只需选择特定的图层,对该序列使用材质覆盖。灭霸能在场景中同时表达纯粹的邪恶和同理心真的很厉害。Digital Domain 是如何让灭霸的眼眸跟片场中的任何真人角色一样真实可信? CN:Digital Domain 非常擅长为人物创造逼真的眼睛,这是多年来的传统了。我们会用多层次的模型尽可能精确地构建眼睛,以获得对各种光环境的正确折射和反映。这会带来正确的光照结果,以及各种微小的改进,最终使角色栩栩如生——把灭霸表现得活灵活现。 SG:眼睛当然扮演重要角色。眼睛是你每天都能观察几百次的东西,所以没有多少出错的空间。科学家对人眼进行了大量的研究,每一个关键特征,如晶状体、瞳孔、虹膜、巩膜和角膜,都是相互串联发展的。 有了详细的模型和纹理,材质网络中更精确的物理分层,加上适当的折射,深度和阴影。在灯光和合成中,特别关注眼睛,以提高演技。这绝对是团队的努力。 那么《复仇者联盟:终局之战》中的新角色和角色改编呢?你能谈谈你对这些角色的制作过程吗?SG:战争机器是一个很有趣的角色。尽管战争机器具有完全不同的皮肤特性,但也需要大量关注细节。这项工作很大程度上依赖于真实生活中对军用级装备刮痕、灰尘、污垢和整体风吹日晒的表现,这其中暗示了盔甲的使用历史。 为了增加另一层真实感,我们使用了基于法线贴图平铺的微刮痕系统,这是常见于汽车或各种铝五金上的环状划痕图案。刮痕有助于打破高光,减少了过于干净的外观,CG 感。 虽然需要绘制纹理工作才能真正完工,但您可以使用现有的 V-Ray 2D / 3D 纹理和工具纹理来快速做出效果并支持任何手动补充。像 VRayCurvature,VRayFalloff 或 VRayDirt 这样的工具,结合各种程序纹理,很多资产都是这样制作出来的。 星云(Nebula)这个角色在终局之战中提升至新的水平。Digital Domain 拍摄的星云的特写,而且要完全使用 CG 产生。星云面临的挑战是在不背离她是机器人这项事实的前提下,为她的皮肤和身体部位找到合适的细节。她看起来太像人类了。她几乎需要重新做一遍,受到了很多关注。能够通过 V-Ray Mesh 属性控制每个对象的细分和置换贴图质量,这对于平衡所需的细节数量和优化渲染时间非常方便。 “这基本上就是视觉开发的盛宴。外星人、人类、机器人或宇宙飞船——都在里面!”——Seraphin Guery, 首席视觉艺术家,Digital Domain在终局之战描绘了各种各样的灭霸——从年轻的角色到现在邪恶的战斗场景——在不同的场景描绘灭霸时遇到了哪些新的渲染挑战? CN:我们很早就知道灭霸会受两次伤,我们在第一部电影中就已经建立了良好的基础,但直到电影快结束的时候也只有几个镜头。本电影中,他将有更多戏份,所以我们面临的挑战是如何从灭霸的正常皮肤过渡到半个身子的伤疤和烧伤。 我花了几周的时间做了各种各样的破坏的概念艺术,让主管们买账,从几乎整个毁容到更微妙、更古怪、更粗糙的版本——这与我们最后展示的最终版本非常接近。 SG:灭霸有很多版本。在泰坦II行星这一幕的拍摄过程中,制作“受二次伤害”的灭霸可不是一件小任务。我们对灭霸的烧伤皮肤和受损的身体投入了很多研究工作。Chris 和我花了几周的时间研究这个课题,研究烧伤的受害者,战争的伤亡,各种皮肤状况——以及皮肤不同的疤痕阶段——以便能够尽可能地重现一些真实的东西。 在原来的皮肤上建立了不同的置换贴图图层,用于结痂和愈合组织。 结合了带有非常多细节的纹理,V-Ray alSurface 着色器在处理这些层的复杂性方面做了出色的工作,保留了 Chris 所雕刻的所有信息——在着色器中进行微调。他的胡须和伤口周围的脸上细描也有毛发再生,这对整体效果来说也起到了很大的作用。在创造可信的、逼真的泰坦II行星时,在 MCU 中创造真实的新世界面临哪些挑战和技巧?(译者注: MCU = Marvel Cinematic Universe 漫威电影宇宙) SG:最大的挑战是让泰坦II看起来像外星世界,还要同时让人产生共鸣。拥有外星植物的农田作物,观众可以理解为灭霸的小花园,回到简单生活。我们杂交了不同种类的水果和植物,得出了一些你以前从未见过的东西,但你却能以某种方式识别和理解这些场景。 “不惜一切代价”是《终局之战》中反复出现的一句话。你能谈谈你自己的不惜一切代价的时刻吗?你有什么自己的团队座右铭让你坚持下去吗? CN:我觉得很幸运,有一群身经百战的纹理绘图师,他们已经带领我们经历了电影《无限之战》的制作,所以对我来说,指导艺术家完成作品和处理大量的资产要容易得多。了解每一位艺术家的独特优势,让我能够根据他们在上一部电影中的表现来分配任务,这让事情保持了流动性,并向前推进——即使我们收到客户的意外任务。 与 Seraphin 和他的团队保持着密切的合作关系,是富有创造性和令人兴奋的,因为资产在镜头中出现得相对较快。 SG:确实有几次,我们不得不更加把劲才能把工作做好。拥有你可以仰赖、容易沟通的团队是至关重要的。幸运的是,我身边有非常敬业的人,他们仔细检查了我们必须完成的资产清单。当我们必须加快某些资产的开发速度时,我们会尽可能地分散工作,以更快地实现目标。用“分而治之”的老方法!在与灭霸和《复仇者联盟》合作多年之后,你最怀念与这些复杂角色合作的哪一点?你将从中学到什么来应对未来的巨大挑战? CN:制作灭霸绝对是我职业生涯中最宝贵的经验,我从开发过程中学到了很多。看到他在两部电影中都是一个惟妙惟肖的角色,我认为这是由于每个人都在各个层面全神贯注制作灭霸。 对我个人来说,尽可能地让演员 Josh Brolin 的演技灌入数字角色是我们成功的关键,这细说下来就真的是要分析和表现毛细孔层面的东西,从皱纹细节到毛孔构造,当然还有脸的基本形状。 SG:只有参与《终局之战》的制作才不会错过角色和资产的多样性。很像视觉开发(look development)的盛宴。外星人、人类、机器人或宇宙飞船——都在这部电影当中! 我认为工作流程的一致性和团队内部的沟通是至关重要的。有这么多的资产可以同时进行创作,有时艺术家不得不接手别人制作的作品。从一开始就制定明确的指导方针,当压力增加时,就可以省去很多麻烦。最后,套句钢铁侠的话来说:“终点也是旅程的一部份。”《终局之战》结束了,在不久的将来,我们能从 Digital Domain 看到什么令人兴奋的项目和角色呢? CN:随着我们在加拿大蒙特利尔分部的开张,Digital Domain 正处于一个非常繁忙的时期,并经历着巨大增长。我们很幸运接到很多大电影项目,这会需要最高水平的写实度,我们会用我们从灭霸这里学到的一切来解决问题。本周,《复仇者联盟:终局之战》票房超过 27.9 亿美元,正式取代詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》,成为票房冠军。《复仇者联盟:终局之战》计划于 2019 年 7 月 30 日在美国以数字下载的形式发行,并于 8 月 13 日以超高清蓝光、蓝光和 DVD 格式发行,于 2019 年 9 月 2 日在英国同时以数字高清和蓝光格式发行。 关于作者:Lynette Clee 女士 Lynette 目前任职于洛杉矶的战略营销团队,协助和管理编辑工作与公关,以及撰写市场推广材料,包括通稿文章和博客。Lynette 拥有 12 年的写作和编辑经验,曾担任英国 3dtotal.com 和 3D Artist 杂志的编辑,以及位于加利福尼亚好莱坞的 Gnomon 视觉效果学院的高级编辑和活动策划人。
2019-08-16 12:21:03vray网络渲染
使用3ds Max制作你的理想家园,海滨别墅
建筑制作 在确保所需的东西之后,就可以开始建模。为此,我首先从互联网上查找所有的图像和信息,并使用AutoCAD软件绘制出视图和方案。我们的建模方法是,首先,在输入视图并计划并使用Line在场景中修剪它们之后,我们使用拉伸,编辑多边形等创建初始模型。我调查了许多参考资料,并根据我的兴趣尝试在建筑物周围建改造改它们。 是在3ds Max中构建楼梯有一种非常简单的方法,使用Artakan Create Stairs  插件。并且使用了 围栏的  Rail Clone插件和 木地板的  Floor Generator插件制作。角色建模 我使用ZBrush和ZBUILDER v2插件来制作游泳池中的女性模型。 为了制作游泳池的气泡,我使用PhoenixFD插件模拟Particles,最后使用Frost插件将其转换为Mesh 。最后,分别使用Marvelous Designer和3ds Max的头发和皮毛插件创造角色的衣服和头发。 制作布料模拟 我更喜欢使用流行的Marvelous Designer软件,用来制作布料。因为,使用该软件中的模拟功能制作,非常简单,并且可以提供高质量的输出。构建树的模型 我喜欢使用SpeedTree软件来构建主项目的树。构建环境 为了营造整体环境,我对希腊Villa Begonia的氛围和环境印象非常深刻,并决定将它使用在我的工作中。首先我开始在3ds Max中建模地形,我使用了Populate:Terrain插件,然后继续使用像3ds Max中Soft Selection这样的功能。有许多方法可以创建岩石,但是对于这个项目,我决定使用Megascans模型作为主要模型使用。我先在3ds Max中组合了几种Megascans模型,并使用3ds Max中 像FFD这样的功能。我先创建了主要表单然后用ZBrush添加我的场景中。制作水下的地面 在模拟海洋之前,有一点需要注意的是,有一部分土地位于海底,所以它对最终渲染有很大的影响。我先使用3ds Max中的Populate:Terrain插件创建了一个简单的表面,然后将模型嵌入到ZBrush中,然后修改成我喜欢的形状。 最后,我使用Displacement创建了最终细节,并进行云渲染。模拟海洋 模拟海洋的细节,像SPLASHES和FOAM对我来说是最严峻的挑战之一。并且为了创建海水,我使用了PhoenixFD插件。但是有两个重要的问题:在这种大量工作中进行流体粒子模拟是非常困难的,因为它需要很长时间运算并且需要一个强大的系统支持! 第二点是我使用Corona引擎进行渲染,所以我先尝试模拟没有泡沫的大海为了创建像Foam和Splash这样的细节,我决定采用另外一种方法。因此,在搜索了互联网与泡沫相关的图像之后,我在3ds Max中制定了一个计划,并使用不透明度贴图制作水的材料。使用Forest Pack插件进行散射 对于表面上的散射图和绘图模型贴图,Forest Pack插件非常好用。您可以在下面的景观中看到植物散射的演变。照明和渲染设置 当使用Corona云渲染时不要太担心,因为设置都很简单,不需要长时间更改默认设置。在以下图像中,可以看到照明和最终渲染效果。后期制作 前期我们是用3DSMAX制作的,而后期我用Photoshop和Magic Bullet进行了一些色彩校正和调整。以下视频演示一层层的渲染效果 最终效果:
2019-08-15 11:06:043ds Max教程
Autodesk推出了MAYA 2019.2和新插件Bifrost
最近Autodesk推出了Maya 2019.2版本,这个版本进行了重大更新,并且为Maya制作一个新的插件Bifrost。Bifrost这个插件主要功能是为多物理场模拟添加了基于节点的可视化编程系统。该插件Bifrost还兼容Maya 2018.x和Maya 2019.1。 Maya 2019.2版本其他新功能已在Siggraph 2019上宣布,其中包括一个新的Substance插件以及Render Setup和Light Editor的改进,这些都将于2019.07.30发布。Bifrost:用于多物理场模拟的全新可视化编程系统,是根据MAYA之前液体模拟工具集的扩展版本进行修改,现已更名为Bifrost Fluids, 并将Bifrost变成了一个完整的可视化编程环境。该工具集的新图形编辑器在处理“散射,实例化,变形,体积处理,动态模拟,材料分配,文件IO,甚至......节点上 – 都无需切换。新的火灾,烟雾,布料和流体粒子(如沙子和雪)这次更新新增加了一组新的解算器,包括用于燃烧和空气动力学的物理解算器,以及用于粒状材料的MPM解算器。燃烧解算器可以“执行计算化学和热力学”以模拟现实世界中火灾的行为,可以自动产生烟雾和水蒸气。它配备了现实世界燃料的预设,包括甲烷和丁烷。对于烟雾模拟,用户可以“根据速度设置适应性,可以自动添加或移除细节,比如修改河流和烟雾密度等特征。MAYA版本的Bifrost,添加了一个基于迪士尼雪地模拟系统的MPM解算器。Bifrost由Jixie Effects开发,他将MPM的原始功能从模拟雪扩展到其他颗粒状材料,如沙子,布料和薄壳材料,以及头发和草等纤维等。Maya的Bifrost版本还引入了一种新的粒子系统,可用于驱动气态流体模拟;并支持点,模型之间的数据转换。并且Arnold 5.4支持Alembic,OpenVDB或Field3D输出到其他DCC工具。 Maya 2019.2其他新功能更新了插件Substance,改进了Render Setup和Light Editor。此更新还为Maya的渲染系统设置添加了新功能,包括渐变纹理上每个位置标记的属性选项,如上面的视频所示。现在还可以将灯光组导出为JSON文件,并在可以在其他的Maya场景中重复使用它们。现在Maya的自动保存系统也会捕获对渲染设置和灯光编辑器节点的更改。定价和供货情况Maya 2019.2版本适用于Windows 7 以上系统。RHEL或CentOS 7.3或7.5 Linux和Mac OS X 10.11以上仅限租赁。订阅费用为每月195美元或每年1,545美元。Bifrost可以在Windows,Linux和macOS上Maya 2018.0及更高版本上运行。它也与Arnold 3.2.2及更高版本兼容.原文链接:http://www.cgchannel.com/2019/07/autodesk-unveils-maya-2019-2-and-bifrost-for-maya/
2019-08-08 11:01:04Maya 2019
Blender,KeyShot和Modo将全部支持RTX
Modo而在modo中情况实现起来就比较复杂了,因为Foundry的3D软件已经有了一个GPU渲染引擎,有点类似于AMD的Radeon Prorender。在当前的形式中,prorender主要在资产开发期间用作交互式预览,而modo的原始CPU渲染器用于最终的质量输出。Foundry新推出的基于RTX的路径跟踪渲染器似乎是基于Reyes的CPU渲染器的替代品或替代品。目前Foundry还没有指定新的RTX渲染引擎将在哪个版本的modo中可用,尽管“在未来几个月”计划提前向订阅用户发布访问版本。Blender对于Blender来说也有两个渲染引擎,尽管它们都已经被GPU加速了。这次,RTX集成是针对旧Cycles引擎的,Cycles引擎已经使用Nvidia的CUDA API进行GPU渲染——没有Nvidia卡的用户使用OpenCL和CPU渲染,而不是Blender 2.80中引入的基于OpenGL的新Eeve引擎。与keyshot一样,RTX支持是可切换的:用户可以通过Blender的首选项中的复选框选择optix、cuda或opencl或纯CPU渲染。在BlenderDevelopers博客上发布的基准测试中,与在同Nvidia GPU上在CUDA下运行相比,在OptiX下运行时,Cycles渲染的速度大约是在同一Nvidia GPU上运行时的两倍。新实现的源代码是公开的,但是考虑到Blender2.80才刚刚发布,支持RTX可能需要一段时间才能正式构建。
2019-08-06 11:03:36Blender渲染
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