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盘点2021年5大最佳3ds Max渲染引擎
在本文中,我们将重点介绍五巨头:Redshift、Octane、Maxwell、V-Ray和Fstorm,它们是支持大多数主要3D平台(Cinema 4D、Maya、3ds Max、Houdini等)的五种渲染引擎。我们测试的目的之一是发现3ds Max的最佳渲染引擎,并且根据经验,我们已经开始期待一些甚至很多惊喜。| 渲染器 | 开发商 | CPU/GPU | 偏见 | GI方法 || - | - | - | - | - || Redshift | Redshift | GPU | 有偏见的 | 光线追踪 || Octane | OTOY | GPU | 不偏不倚 | 光线追踪 || Maxwell | Next Limit | GPU | 公正 | 路径追踪真实感 || V-Ray | Chaos | CPU/GPU | 无偏见(可选) | 路径追踪 || Fstorm | PinkSoft LTD | 混合(NVIDIA CUDA GPU、CPU) | 公正 | 光线追踪 | 1.RedshiftRedshift Rendering Technologies Inc于2012年初在加利福尼亚州纽波特海滩成立,其目标是开发生产质量、GPU加速的渲染器,并支持偏置全局照明技术。它为任何希望在质量和体积方面提高渲染输出的3ds Max用户提供了一个非常全面的工具集,因为它既强大又高效。支持着色器技术和体积的最新发展,显然提供了很多,而且很容易看出Redshift如何适应许多不同的管道和工作流程。尽管存在一定程度的竞争,但这只能是一件好事。只要开发团队跟上他们在这里所做的工作,肯定会有光明的未来。Redshift具有“out of core”渲染能力,这意味着如果GPU内存不足(因为场景中的多边形或纹理过多),它将使用系统内存代替。在某些情况下,这可能会以性能为代价,因此通常最好使用具有尽可能多的VRAM的GPU,以最大限度地减少性能影响。某些类型的数据(如纹理)实际上与核外渲染配合得非常好。这意味着即使您的场景使用4K/8K纹理,您仍然可以期待出色的渲染性能! 2. OCTANEOTOY自豪地通过开创性的机器学习优化、核外几何支持、场景图形中10-100倍的大幅速度提升以及RTX光线追踪GPU硬件加速来推进最先进的图形技术。值是紧密集成到3ds Max。Octane的大部分功能都可以在渲染设置窗口中找到。最新版本的Octane现在还包括一个菜单项,可用于将Octane设置为当前渲染器。Octane RTX硬件加速为具有多GPU支持的NVIDIA光线追踪GPU带来了2-5倍的渲染速度提升。在更复杂的场景中,RTX加速速度增益会增加,并且可以使用RTX OctaneBench进行基准测试。 3. MAXWELLMaxwell Render是一种无偏见的3D渲染引擎,由西班牙马德里的Next Limit Technologies开发。该独立软件用于电影、动画和VFX行业,以及建筑和产品设计可视化。其标志性的Multilight功能允许实时改变光强度和颜色,被用于故事片本杰明·巴顿奇事。如果你听说过MAXWELL很慢。嗯,是的。我们致力于开发市场上最准确的渲染引擎是不容商量的。Maxwell 5中的故事发生了变化。完全重写的多GPU内核现在可以在几分钟内提供最终结果。因此,您可以在几秒钟内获得准确的预览,同时保持物理准确性不变。Maxwell 5,对于“超过50倍的加速,此插件与高端CPU相比”。多个GPU并行工作,您将获得前所未有的体验。换句话说,使用Maxwell 5,时间掌握在您的手中。此外,Multilight现在在GPU引擎上运行,而GPU引擎本身现在原生支持Nvidia的新Ampere GPU,包括GeForce RTX 30系列。新版本还提供了集成的云渲染,可在内部网络或第三方渲染农场中使用。 4. V-RAY是3ds max最好的插件之一,它由保加利亚公司Chaos Group开发,该公司于1997年在索非亚成立。它是第三方3D计算机图形软件应用程序的商业插件,用于可视化和计算机图形行业,如媒体、娱乐、电影和视频游戏制作、工业设计、产品设计和建筑。Chaos Group有两个不同版本的渲染引擎:(1)V-Ray Next CPU和(2)V-Ray Next GPU(以前分别是V-Ray Adv和V-Ray RT)。第一个是基于CPU的渲染引擎,它从拥有大量CPU内核中受益匪浅。事实上,它可以通过更多内核几乎完美地扩展,这使得高内核数的CPU——甚至是具有多个物理CPU的配置——具有出色的性能。另一方面,V-Ray Next GPU(V-Ray RT)使用GPU(顾名思义)来执行渲染计算。V-Ray的GPU加速版本能够利用多个GPU,并且非常有效。它不会是完美的“4 GPU速度提高4倍”,但您可以期待每添加一张卡就能获得显着的性能提升。但是,由于V-Ray将卡用于计算目的,因此它们不需要处于SLI模式。 5. FSTORMFStorm是PinkSoft LTD自2015年以来开发的仅GPU渲染器,由于其速度、质量和简单性,成为建筑3d艺术家最受欢迎的GPU渲染器。它使用方便的材料和光源,简单、快速且逼真。目前,FStorm渲染引擎仅适用于3Ds Max软件。希望这个惊人的渲染器在不久的将来可用于主要的3D软件。FStorm渲染器有许多独特的功能,例如改进的色调映射、光泽反射着色器、眩光效果、光采样、改进的光线追踪器和优化的QMC采样。它深度集成到3ds Max环境中,并支持所有必要的关键功能。内置的场景转换器可以轻松、小心地转换来自Corona、Octane和Vray渲染的任何场景。用户可以移动相机并在帧缓冲窗口中获得实时更新。FStorm Render基于CUDA技术,这使得该渲染器能够在NVIDIA显卡上良好运行。有趣的是,FStorm很可能兼容一台计算机上的多个GPU。例如,如果它可以在一台机器上同时扩展到6或10个GPU,用户可以在使用FStorm Render的同时利用强大的计算系统来渲染他们的工作。 总结:以上就是为大家盘点的兼容大部分主流软件和插件,新用户注册,即可获得40元无门槛动画渲染券~相关阅读推荐:
关于渲染农场的十大常见问题
1. 什么是渲染农场?是用于计算计算机生成图像的主机。它主要用于创建3D场景、动画或建筑可视化。 2. 渲染农场有多快?由于渲染农场有许多渲染节点,因此可以在这些节点上同时计算3D项目的帧。渲染农场可以比个人计算机快10或100倍。 3. 使用渲染农场可以节省多少时间?想象一下,如果您有一个以每秒60个单帧的速度运行的5秒动画场景,并假设这是一个需要1小时渲染单帧的复杂场景。一台个人电脑总共需要300个小时来计算300个单帧。在渲染农场中,100台计算机/渲染节点可用于在短短3小时内渲染该项目。所以300小时或超过2周的渲染可以缩短到3小时。 4. 渲染农场有哪些类型?通常,有两种类型的渲染农场提供程序。在云或在线渲染农场中租用的计算机。另一个区别方式是IaaS或SaaS渲染农场。这两个渲染农场提供商之间的区别在于它们支持不同软件的能力、用户访问控制的程度。云租用电脑:- 您可以通过多种配置直接访问远程服务器:虚拟或裸机,具体取决于提供商。- 您可以完全控制远程服务器,自行渲染项目并主动自定义项目。- 您可以使用任何类型的3D软件、应用程序。在线渲染农场:- 您只需将项目提交给渲染农场提供商,然后在此之后接收结果。例如:Renderbus瑞云渲染农场、Fox Renderfarm。- 渲染场系统使用10或100个渲染节点渲染项目。如果出现问题,您将无法在渲染时控制和自定义项目。- 根据渲染农场提供商的不同,支持的软件有限。 5. 为什么需要渲染农场?使用渲染农场有很多优点,其中速度、便利性、成本效益和风险最小化是最重要的。- 速度:渲染农场提供商提供多达数千个具有强大CPU和GPU的渲染节点。渲染过程要快得多,因此绝对可以节省您的时间。- 方便:您可以在家中、办公室或其他位置随时随地渲染3D项目。此外,在渲染农场渲染项目时,您的计算机可以免费用于其他任务。- 成本效益:与自建渲染农场相比,一些大型项目的成本效益会更高。您只需向渲染农场提供商支付您使用的费用,而无需花费太多资金用于硬件投资、维护或雇用人员来管理它。- 风险最小化:您的计算机在渲染时可能会过热并关闭甚至崩溃。或因停电或不满足硬件要求而取消项目。建议使用渲染农场来避免这些情况。即使渲染农场的一台机器崩溃了,渲染过程仍然通过移动到另一台机器运行。 6. 渲染农场如何运作?在线渲染农场:- 您将项目发送到渲染农场。根据提供商的不同,您可以直接从3D软件提交项目或将其上传到提供商的网站。- 当场景检查完成后(例如软件版本和渲染器版本兼容性),在场上,场景被分发到计算帧的各个渲染节点。渲染过程完成后,您可以下载结果。云租用电脑:- 您将项目传输到远程服务器,进行渲染设置和渲染。- 渲染过程完成后,您将结果从远程服务器传输到您的个人计算机。(将服务器当作您的个人计算机使用) 7. 渲染农场定价如何运作?GHz小时:现在有许多渲染农场显示CPU定价的每GHz小时或核心小时的价格。要按GHz小时构建价格策略,渲染农场计算您使用的渲染节点(或服务器)的GHz小时总和。例如,一个CPU Intel XEON E5-2670 v2有10个内核,每个内核有2.5GHz。价格为每GHz小时0.004美元。如果您使用具有2个Intel XEON E5-2670 v2的服务器,则1个服务器/节点/小时的价格为10 x 2 x 2.5 x 0.004 = $0.2/节点/小时。OctaneBench 工作时间:OctaneBench是目前最受欢迎的GPU渲染基准,由Otoy创建,作为定义计算机中任何显卡组合提供的通用计算能力的工具。该分数是根据测量速度(Ms/s或每秒百万样本)计算得出的,相对于为GTX 980测量的Otoy速度。例如,渲染节点具有1x GTX 1080Ti,Octanebench分数为192,价格每个Octanebench小时(OB 小时)为0.003美元。这意味着每节点小时的价格是:192×0.003 = 0.576$/节点/小时。服务器时间或渲染节点时间:比较给定项目的渲染农场之间的价格和渲染时间的合理方法是自己检查基准并根据渲染节点/服务器比较价格。这意味着一些渲染农场如或Fox Renderfarm等。在提供SaaS模型(软件即服务)时,将选择权转移给用户,这样用户就可以访问远程服务器并检查是否机器规格与渲染农场所说的完全一致,以及对服务器硬件进行基准测试。在使用渲染农场服务时,这种方式对客户来说是完全透明和清晰的。 8. 哪个渲染农场最好?2021年5大最佳渲染农场:1. Renderbus瑞云渲染农场2. Fox Renderfarm3. RebusFarm4. Ranch Computing5. GarageFarm 9. 用于的最佳渲染农场CPU(中央处理单元)渲染引擎作为整个计算机的控制中心,其核心任务是将数据输入转换为信息输出。作为历史上第一个可用的渲染器,CPU渲染器使用广泛,基本上是渲染的行业标准。根据我们对世界上渲染农场的研究、使用和审查,有2021年CPU渲染的前3名最佳渲染农场:1. Renderbus瑞云渲染农场2. Fox Renderfarm3.GarageFarm 10. 多GPU渲染的最佳渲染农场GPU渲染可以使用显卡代替CPU进行渲染,可以显着加快渲染过程,因为GPU主要用于快速图像渲染。GPU的诞生是为了应对图形密集型应用程序,这些应用程序会给CPU带来负担并阻碍计算性能。GPU渲染的原理是在多个数据上跨多个内核运行,将并行处理重点放在一项特定任务上,同时释放CPU以强调不同的顺序串行处理作业。1. Fox Renderfarm2. Renderbus瑞云渲染农场3. iRender Farm4. RebusFarm本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2D和3D模型渲染之间有什么区别?
二维模型渲染渲染作为一个过程在现代历史上已经有了很大的发展。在出现3D模型渲染之前,这个过程完全由2D艺术家(技术绘图员或创意设计师)承担,他们的工作是投射生活,尽管铅笔和纸有局限性。受限制的观点也许最明显的限制是二维模型的每个方面都仅限于二维平面。虽然这里可以采用创意许可,但精确度是关键。虽然在2D中渲染模型与数学没有直接关系,但它与数学完全相关。它适用于对称和形状。透视和线条强度在生成高质量的2D渲染图像中起着重要作用,例如在设计建筑插图时。了解基本透视和线值是平均渲染和优秀渲染之间的区别。此外,没有机会改变视角,因为这需要改变相机视野,这只有在3D建模时才有可能。易于插入2D资产然而,并非每个2D渲染都是手绘的。某些资产实际上可能是从客户或其摄影师发送的真实图像中裁剪或重新利用的,例如叠加在展示板上的展示家具或配件的高质量照片。Photoshop往往在此类过程中发挥重要作用。进行调整时的注意事项较少2D和3D模型渲染之间的另一个区别是,使用2D,艺术家能够在保持对图像的直接控制的同时创造完美透视的错觉,而无需更改3D渲染所带来的任何复杂性。价钱那么为什么行业中还存在二维服务呢?这是划算的。并非每个潜在客户都有外包3D模型所需的预算。因此,许多设计公司使自己能够以非常实惠的价格满足更简单的效果图的需求。 3D模型渲染如果处理得当,3D模型渲染可为任何场景提供近乎完美的照片般逼真的再现。这有助于您的客户更好地了解空间的每一个细微差别,并帮助他们了解如何在其中准确放置物品,也可以根据所使用的3D建模软件根据客户的心血来潮快速更改和更改。预建3D库的限制如果预建3D库中的某些资产不易获得或难以独立构建,则可能会略有挑战性。这意味着设计师最终可能不得不重新调整与客户要求不同的3D模型。也就是说,其中存在2D无法提供的优势:能够构建您自己的家具、环境和配件库,这些库可以轻松地重新用于未来的项目。可调视点除了提供准确而广阔的视角、美观的相机角度,甚至是数字飞行的软件外,它还可以为3D图像提供更广泛的模型整体外观。将相机定位在所需位置时,角度的准确性没有问题。它们在数学上被定位。渲染的图像是从计算机建模的,您无需关心图像中的框架或任何细节。渲染,基于输出的迭代或样本,将确定覆盖图像每个像素的细节的重点。3D模型渲染的另一个重要特性是由此产生的高质量深度 — 3D可在相机视野内的任何地方提供清晰的视角。栩栩如生的结果当充分利用3D渲染软件时,栩栩如生的效果往往与真实照片无法区分。渲染的结果往往具有令人信服的真实感,并且看起来非常令人满意,因为更逼真的阴影和自然光很难用2D插图来模仿。 哪个选项最适合您客户的项目?两者都有其优点和缺点,但这些差异也可以让客户轻松选择他们想要追求的服务。与任何项目一样,除了成本之外,还有许多因素需要考虑。- 如果您的客户更偏向于寻找更经典插图的视觉吸引力的传统主义者,那么绘制2D图像可能是最合适的选择。- 如果您的客户在项目交付日期前或对现实主义情有独钟,那么您可能更倾向于使用3D演示。2D渲染最适合能够有效传达空间和深度的艺术家。但当然,它并不适合所有人。有些艺术家不具备视觉传达空间差异的能力,因此掌握3D模型渲染绝对可以帮助任何专业人士满足客户的需求,并将项目的愿景有效地传达给所有利益相关者。作为设计师或插画家,通过在您的投资组合中尽可能多地展示他们的多样性来帮助您了解他们认为有吸引力的内容,从而深入了解客户的思想是很重要的。如果您的客户对3D图像的反应比2D更积极,您应该尽力适应他们的感受。即使您的技能主要在于其中之一,您也应该始终尝试改进您的工具箱,以满足当今客户不断变化的需求。如果您是一家寻求模型渲染服务的企业,或者想探索一些世界上最好的公司如何突破3D渲染的界限,您可以关注,新用户注册瑞云渲染即可免费领取40元无门槛渲染券~本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini 19新功能发布,这些更新你一定要知道
1. Solaris即将推出的功能Solaris是一套外观开发、布局和照明工具,使艺术家能够创建基于USD的场景图,从资产创建到Houdini中的最终渲染。它于2019年在Houdini 18 中首次发布。现在,随着新版本的Houdini 19,SideFX在两个领域改进了一些功能:Layout & Environment和Lighting & Rendering。用于布局和环境的 Solaris- 用于大规模布景的独特的基于画笔的框架。- HDA驱动的画笔架构,具有无限的可定制性。- 完全访问已验证/可编译的SOP网络。- PDG辅助创建布局资产库。- 资产浏览器。用于照明和渲染的Solaris- 综合Houdini场景导入器。- 更好的运动模糊生成。- 暂停查看器更新的选项。- 可转换实例的GL渲染速度更快。- 对相机曝光属性的视口支持。- 更新Karma LOP以加快渲染设置。- 21.08美元。 2. Karma 渲染Karma Render(beta)是一个新的基于HYDRA的渲染器,它集成到Solaris环境中,随Houdini 18一起发布。在这个新版本中,Karma也有一些改进:- 移除了Beta标签以表示生产准备就绪。- 改进了最终图像质量和性能。- 改进了人群代理的运动模糊。- 改进的保持/遮罩工作流程。- 支持深度相机地图。- 改进了内存使用。- 重新设计的Karma LOP用户界面。 3.KineFXKineFX是一个绑定和动画框架和工具集,允许您在几何级别创建和编辑角色。您可以将特殊的KineFX SOP和常规库存的Houdini SOP一起使用来编辑导入的角色和动画,或从头开始创建自己的KineFX角色。Houdini 19将带来许多新的发展:- 不断发展的框架,重点是运动数据和物理。- 支持所有主要的动作捕捉软件,如Xsens和Faceware。- 带有嵌入式全身IK的英雄角色的布娃娃动力学。- 能够指定自定义碰撞几何体和装备控制几何体。- 改进了Rig Pose中的动画烘焙控制。- 能够在3D视口中更快地配置关节。- 增强的骨架混合。- 人群代理的自定义元数据支持。- 直接将字符导入Solaris。 4.美容- 完全重新设计的美容工具集。- 许多新工具和交互式画笔。- 使用GuideGroom将头发雕刻速度提高10-100倍。- 广泛的镜像功能。- 强大的分组和屏蔽。- 对Vellum物理画笔的原生支持。 5.肌肉、组织和皮肤- 统一的肌肉、组织、皮肤索具和模拟系统。- 基于SOP的工作流程,内置Vellum软体模拟。- 非破坏性和完全互动。- 看起来自然的肌肉滑动。- 完全访问Houdini的几何和可视化工具集。 6.PyroPyro指的是 Houdini的体积流体模拟包。热解算器用于捕捉火、烟和爆炸的运动,但也可用于模拟其他类似流体的现象,例如薄雾或雪崩。与FLIP相比,pyro不使用粒子来跟踪流体。Houdini 19中的Pyro也有一些新的能力如下:- 通过货架工具获得更多一键式Pyro效果。- 能够使用最小求解器实时跟踪燃烧的物体。- 具有实时GL视口的电影质量结果。- 能够平稳准确地缩放模拟速度。- 将速度外推到新图块中。- 完全重新设计的热解算器用户界面。 7.RBD DestructionHoudini 19在RBD Destruction中有令人兴奋的变化,例如:- 能够跟踪RBD年龄。- 打包元素的解包速度要快得多。- 能够设置和编辑约束属性。- 更快、更准确的质心提取。- 能够将变形几何体转换为动画静态打包对象。- 引导件和非引导件的增强可视化。 8.VellumVellum是一个使用扩展的基于位置的动力学方法的模拟框架。它可用于创建许多不同的东西,包括布料、头发、软体、气球和谷物。这个新版本将帮助您访问:- 现在是一个完整的、统一的多解算器。- 对XPBD流体、刚体和塑性的原生支持。- 扩展使用OpenCL。- 使用最小Vellum求解器进行实时颗粒模拟。- 用于流体和颗粒雕刻的交互式画笔。- 用于管理和可视化Vellum约束的约束浏览器。 9.3D视口这些是更好的视口的一些发展:- 通过级联阴影贴图支持远距离光。- 光晕和光晕效果。- 粒子球照明。- 剪影选择模式。- 第一人称(WASD)导航。- 更快的背景纹理加载。- 剪切对象的快速渲染 10.建模/几何Houdini 19为交互式和程序建模添加了许多新的和改进的工具。- 使用Beizer手柄和圆角重新设计的曲线绘制。- 可嵌入任何HDA的交互式曲线编辑。- 增强的UVFlatten和UVLayout算法和UX。- 增强的GLTF网格和纹理导出。- 艺术家友好的音量噪声工具。- VDB外推和合并。- 数十个更详细的/可编译的SOP。 结论以上是Houdini 19的SideFX的一些新功能和发展。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 3D 中重新创建风格化的插图(下)
纹理和阴影纹理是这个过程中最重要的部分之一,它帮助我为对象添加更多细节。我的一般规则是在 Mari 中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。多亏了凹凸通道,我不必雕刻划痕、裂缝等表面缺陷。为了节省时间,我一次用相似的材料对几个对象进行了纹理处理——我有几个基于材料的项目:原木、彩绘木、猫毛、鱼鳞、金属物体、织物等。在 Mari 中创建凹凸通道有助于添加表面缺陷,可以在法线贴图上清楚地看到这些缺陷当物体很小且远离相机(小玻璃罐和器皿)时,我使用简单的 V-Ray 材质并调整它们的属性(颜色、反射、折射、折射 IOR 等)来创建纹理而不是在马里这样做。由于我在 Pureref 中准备了真实物体的参考,我试图按照现实生活中的例子尽可能真实地描绘材料的老化(抽屉上的油漆脱落,厨房表面上的划痕和飞溅,斑点围裙等)。对于某些对象,我在漫反射通道中使用了真实照片。例如,在对鱼进行纹理处理时,我将箭鱼的照片投影到我的模型上,然后调整颜色以匹配概念。对于反射通道,我添加了一些绿色和黄色 - 使高光看起来因角度而异。我将这些贴图加载到一个简单的 V-Ray 材质,反射光泽度为 0.85,折射 IOR 为 1.6,并且不透明度贴图使鳍片边缘看起来半透明。鱼的纹理通道Maya Hypershade 窗口中的鱼材质示例:我将从 Mari 导出的所有 TIFF 通道插入到一个简单的 V-Ray 材质的属性中以创建鱼着色器。 灯光对于照明,我试图将 HDRI(扮演天光的角色)与支持的矩形光源结合起来。然而,这个策略对我来说并不奏效,因为光线与概念中描述的一天中的时间不匹配。因此,我决定完全依靠矩形灯。我经常调整光属性:光的颜色、方向性、它们影响的通道、它们影响的对象等。对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造光,只影响它们的反射而不影响它们的漫射。这帮助我创造了某些形状和颜色的反射。我也有只影响一个物体的灯光——这有助于我以一种不会破坏场景其他部分的方式调整灯光。添加人造阴影(下面屏幕截图中的黑色平面)也有帮助。场景有约 40 个矩形光源和 5 个人造阴影平面 渲染和后期我在中渲染了我最终项目的几个通道:sRGB(没有V-Ray环境雾的美容渲染)、大气(有环境雾)和深度通道。在 Photoshop 中进行后期处理之前的美感渲染氛围:为了从概念中捕捉所谓的“上帝之光”效果,我为我的一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性并调整了雾的属性(雾距离:900,雾密度:0.4,雾高度:200)以获得所需的效果。我将此图像作为“屏幕”图层导出到 Photoshop,在我的主美容渲染图层顶部具有 50% 的不透明度。大气层被用作“屏幕”层来显示“上帝之光”我使用深度通道作为遮罩来模糊远离相机的图像部分。为了做到这一点,我复制了我的主要最终美容渲染通道并对其应用了高斯模糊。之后,我添加了深度通道作为蒙版。生成的带有深度蒙版的模糊层被放置在我原始渲染通道的顶部。深度通道用作蒙版以稍微模糊远处的物体最后,我使用Photoshop添加灰尘颗粒和烟雾,并使用色调/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行色彩校正。在以非破坏性方式调整一切的过程中,面具是一个很大的帮助。最终渲染提示 1 - 每天渲染每天创建一个简单的渲染来查看你的进度,它不一定非要质量很高,但可以激励你继续前进,并为未来的视频创造好的素材提示 2 - 定期征求反馈我的导师 Darrell Abney 和我的家人给了我诚实的反馈和建议,这对我改进这项工作有很大帮助。提示 3 - 非线性工作流是可以的如果你的工作流程变得非线性,请不要害怕:返回并修复早期阶段的一些小错误是可以的。尽量不要花太多时间在上面。在某些情况下,你是唯一会看到这些小错误的人。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在 3D 中重新创建风格化的插图(上)
Alsu Rakhimova分享了她的比赛获奖作品“Swordfish Shack”背后的过程,展示了在3D中重新创建2D插图的步骤和技巧。 介绍我叫Alsu Rakhimova,我是Think Tank Training Center的一名学生,专门研究3D游戏角色。一年前,我第一次从我的朋友那里听说了这个领域,于是开始了我的3D探索之旅。我在完成日常工作后开始定期学习3D,学习了Tobias Koepp、Yulia Sokolova和YouTub上许多其他才华横溢的艺术家的教程。之后,我决定全职专注于 3D,并参加了Think Tank Training Center Online计划。在这篇文章中,我会分享我最近创作的作品“剑鱼小屋”的主要创作步骤,该作品基于Rebecca C. Chan的精美插图,这是我的Foundations学期的最终项目,由Darrell Abney监督。我将从计划、建模、纹理、照明和渲染几个部分展开。从建模到最终渲染 计划和收集参考这个项目有大约70个不同的对象和两个风格化的角色。因此,在开始工作之前,我必须澄清几个问题,包括:- 我的项目的主要阶段是什么?- 硬表面物体的建模和纹理将如何风格化?- 我是使用X-Gen并尝试创建逼真的皮毛还是使用Mudbox并雕刻猫的皮毛?我对这些问题的回答是:- 我将为每一天制定一个粗略的计划,并为可能出现的意外工作和故障排除节省几天时间- 我会尽量使硬表面物体比插图更逼真和详细- 我将使用Mudbox雕刻毛发并添加V-Ray毛发以节省时间初始项目计划除此之外,我还花了一天时间在Google和Pinterest上收集插图中每个项目的不同参考。我需要参考资料,以便能够尽可能逼真和详细地对对象进行建模和纹理化。我使用PureRef按项目组织了所有图像。在对象的设计不清楚的情况下,参考图也有帮助。参考合辑 Blockout和相机对齐刚开始几天致力于在Maya中创建非常基本的形状,这些形状后来将成为具体的对象。这些只是不同大小的球体和立方体,它们被放置在与概念相似的位置。我还创建了一个新相机并将原始插图附加到它(属性编辑器 > 相机形状 > 环境 > 背景颜色 > 选择图像)。在添加更多对象的同时,我通过隐藏和取消隐藏所有对象不断将我的项目与插图进行比较:创建一个同时隐藏所有对象的快捷方式有很大帮助。我还在调整相机的焦距和角度以匹配插图。提示:当您不断添加更多对象时,不要害怕不时更换相机。确保锁定您的相机并将其保存为计算机上的FBX文件,以防您不小心移动它。在这个阶段,我已经开始研究灯光了。它帮助我了解了插图中的光线是如何工作的,以及哪些物体会获得更多光线,因此在接下来的阶段需要更多的关注。Blockout的主要挑战是相机对齐 建模在我对我的Blockout感到满意后,我开始在单独的Maya文件中对每个对象进行建模。我将每个基本形状都放置到原点 (0,0,0) 以利用对称性,并将参考图像附加到对象后面的相机上(视图>图像平面>导入图像)。虽然插图有许多不同的项目,但其中一些非常相似:碗、盒子、纸箱板、玻璃罐等。 对于这些类型的对象,使用缩放工具稍微改变宽度和高度就足够了创建新对象。在我为我的角色建模后,我决定立即为它们摆姿势,而不是在A姿势中雕刻和纹理它们。由于该项目的目标是渲染一帧,我决定这个策略可以节省我的时间。模型图 雕刻我决定在Mudbox中使用标准画笔(如Wax、Knife、Grab和Crease)雕刻毛皮。我专注于轮廓(背部,脸颊毛皮)并试图使毛皮边缘锋利并定义以创造猫毛的错觉。后来,我使用曲线工具在Maya中添加了胡须,并沿该曲线挤出了一个小的圆形面。后来,我还使用V-Ray Fur工具添加了非常小的桃子绒毛,以赞美外观(长度:0.3,厚度:0.005,重力:-1.5;弯曲:0.4)。提示:在最后阶段添加V-Ray Fur并在测试渲染期间将其关闭,因为它非常“昂贵”并且需要很长时间来渲染。对于鱼鳞,我使用了简单的鳞片模板/alpha透明度贴图。完成对象的雕刻后,我使用Akin Bilgig的教程烘焙置换贴图,并将这些贴图导出到Maya。雕刻:鱼、猫、米袋、扫帚——常用的画笔未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在ZBrush和Blender中制作卷发角色
我是一名自由角色艺术家和数字雕塑家,专注于3D打印、玩具和微缩模型。除了雕刻之外,我经常探索角色创作的其他方面,这就是我提出“卷发角色”的原因。我一直在寻找一种方法,首先通过在ZBrush中雕刻头发,然后在Blender中将其转换为粒子系统来自由发展头发的外观。Rhett Jackson的让我有机会做到这一点。我对这个工作流程对发丝的控制程度感到非常满意。 雕刻我想到了一个固定波浪发型,每根头发都固定好,在查看了大量参考资料后,这是我在ZBrush中想到的造型。我没有用一个特定的人作为脸的参考,而是用了很多,肖像不是重点,因为我打算专注于头发。我使用插入画笔在头发的底部挡住,然后使用移动画笔来细化形状。我还雕刻了眉毛和睫毛,将它们用作在Blender中创建头发的参考。 使用HairNetHairNet是Blender的免费附加组件,可在GitHub上获得。可以在里面找到一个不错的Blender Wiki和分步指南。以下是我认为在使用HairNet时需要牢记的最重要的事项:需要网格对象来接收头发系统。为此,可以使用角色的网格或创建一个单独的“头皮”网格。然后需要用于生成头发指南的网格。对于要接收一个粒子系统的每个网格,沿头发长度的循环边数必须相同。这是它如何在单链上工作的示例:我注意构成一根线的所有网格沿长度方向具有相同数量的边,然后使用HairNet生成引导线和头发。这是发型的组合方式:我制作了由相同长度的线组成的组(用颜色突出显示),然后将单独的粒子系统附加到每个组上。 在Blender中添加睫毛和眉毛我在ZBrush中确定了睫毛和眉毛的长度和整体外观以及位置,然后将网格导入Blender以将它们用作参考。我为每根睫毛设置了一个指南,然后单独设计它们。我在眉毛上为每个指南添加了大约3个孩子。 纹理和皮肤设置我在中手绘了皮肤和化妆品,然后将纹理带入Blender以使用Cycles进行渲染。我将眉毛和睫毛的参考网格加载到Substance Painter中以正确放置化妆品。这是带有化妆和头发着色器设置的皮肤的网络。这是我用来做珍珠的。 渲染和合成我设置了简单的3点照明并使用了肖像。背景是在Photoshop中添加的。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: