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“爱尔兰人”通过新FLUX技术创建数字化肖像
再来看一下ILM如何处理移动的相机,眼睛和身体跟踪标记。 没有做任何面部标记,用全新相机机组来捕捉演员,让CG数字肖像被重新定位到演员身上 除了这个故事,ILM在实现效果方面还有3个主要的问题:他们如何处理移动的摄像机,如何处理演员的眼睛,以及那些在演员衣服上看到的立方体跟踪标记都是关于什么的。 Helman回答了这几个问题,而ILM还分享了gif 。gif显示由三个摄像机捕捉到的光照和纹理信息创建的几何体。阴影渲染是由Flux软件生成的,它代表了演员在当代数字替身上的捕捉。之后,捕捉被年轻的数字化形象替代。 运动相机 Pablo Helman(爱尔兰人视觉效果总监)解释道相机移动,运动模糊和物体遮挡都是Flux必须应对的挑战。幸运的是,三台摄影机可以为所有这些工作提供帮助。两个目击者红外Alexa mini(位于中央/指向摄像机的左侧和右侧)以较高的FPS和快门运行,这使运动模糊最小化,并提供了非常清晰的图像以补充计算。红外摄像机还通过提供遮挡区域的替代角度来帮助遮挡。Flux中提供的另一种用于运动模糊和遮挡的工具是执行roto曲线以创建感兴趣的区域。 处理眼睛 眼睛是原版和3D渲染的组合。跟踪眼睛非常重要,因为它们的运动会导致眼睑和眼袋中产生皱纹和微皱纹。我们尽可能地保留了原版的眼睛反射,尤其是在极端近距离拍摄时,因为您可以看到其中的其他角色和环境。De Niro的每张镜头都带有雾面,可直接送到DI进行色彩管理。此外,我们为这次表演对眼睛进行了一些重塑(将巩膜和角膜分开)。将巩膜作为封闭表面,尤其是从侧面照明时,光散射会产生更好的结果。 那些身体追踪标记 身体跟踪标记器用于身体的排队和刚性跟踪,尤其是在肩膀和上身周围。它们用于加快布局过程,特别是因为标记显示在三个摄像机中以进行验证。
2020-01-16特效分解
定格动画《遗失的环节》夺得金球奖最佳动画长片!
莱卡工作室的《消失的环节》获得了2020年最佳动画电影金球奖震惊了许多人,包括导演Chris Butler和制片人Arianne Sutner。这是定格动画电影第一次获得金球奖,也是该公司有史以来第一次夺得金球奖,而此前仅获得三项提名。 从技术上说《消失的环节》是定格动画融合CG制作的混合影片,因为它在镜头中也包含了大量CG。在Cartoon Brew采访莱卡的美术指导Nelson Lowry的过程中我们了解到,这部动画电影是莱卡最具有挑战的项目之一。 在制作《消失的环节》过程中,Lowry作为美术指导经常于摄影总监Chris Peterson和视效总监Steve Emerson进行对接,他们会选择最困难的情节进行沟通,并将其归类为“buckets”,每个buckets都有不同程度的难度。 复杂性的第一层是一个前景元素,后面仅是一个Matte Painting。接下来,是前景元素,微缩背景和一个视效扩展名。每种分类都不断增加难度,成本和时间。这个过程可以帮助团队确定可以施行和需要通过数字方式构建的内容。为了使这个项目的每个部分都得以实现,Lowry的团队与莱卡视效部门经常沟通合作。他表示,考虑到定格动画的制作需要切实可行,他感觉制作这部电影的本质就像在制作真人电影。 为视效团队的构建实体元素 为了使影片的制作变得切实可行,希望可以借助视效团队得以实现,Lowry经常与他们合作。例如,有一个角色站在山脉的前,不能仅依靠视效团队在没有实体模型的情况下处理山脉,制作团队通常的做法是制作大约四到六英尺的山峰模型,去刻画它们并在绿屏上拍摄。 团队正在尝试尽可能提高背景的使用率,如果我们无法构建它,希望给视效团队提供更多的制作空间。团队将制作一些内容,进行拍摄,然后会得到非常好的实用元素,可以以此为基础进行数字扩展。 但是,每次拍摄都有特定的内容,如果用相机移动,还须对移动的部分进行匹配和缩放,从而增加了另一层次的复杂。通常复杂性只与场景的规模有关,所以团队会针对这些内容进行讨论,因为有些东西太大,容易产品视差并无法深度感知太多,所以实际上团队难以构建这些东西。 缩小定格动画角色 团队将人偶缩小,电影制作的优势是没有“小孩”角色,像Sir Lionel这样人类的角色比正常要小很多,是因为Link很大这些布景比平时少了约5–7%,这在整个表演中合起来意义非凡。但是由于元素众多,我们也必须这样做,团队从未在如此多的地点做这么多的事情。有时,可以拍摄多达90个单元,而这些单元不能再大了,否则拍摄场地无法全部容纳。 更好的使用previs和Terragen Previs可帮助团队在进行大规模的构建之前设计镜头,不希望过度构建合理利用时间,因此,团队越能分辨在相机上使用哪种镜头,镜头的深度,扩展件的形状就越好。新的程序Terragen,这是一款能够构建世界的软件。团队中的一位艺术家,他开发了程序工具,并在其中加入了很多艺术品,打破了的原本的运作的原理,使它看起来更像我们的布景,可以协助团队更好的制作电影。 创建具有文化特色的设计 Lowry在采访中表示,每次设计环境时,都会学到很多这个地域的知识,是他最喜欢的工作之一。对于《消失的环节》,研究了19世纪后期世界的不同地域,仅通过电脑来观察是不够的,所以去了像历史社团这样的地方,古老的明信片太神奇了,其中有许多从来没有见过和使用过的图像,生活比想象力更丰富有趣。 减少色调 在《消失的环节》中,团队大面积减少每个场景的色调,但是每个场景基本上都有三种颜色。一组可能具有一种,两种或三种原色,然后在其中一个对象可能会有相应的对比色,例如红色的书或书桌;西北太平洋地区有蓝色,绿色,紫色和生锈的棕色。如果场景的色调过于逼真或太具有代表性,它们可能会过于突出。 香格里拉 团队一直在尝试通过实物作为参考,有时人们会有疑问:“为什么不以数字方式进行操作呢?”事实上,这样制作比较困难,构建模型并不像看起来那样困难。在现场的施工车间和样板车间能够很快建成香格里拉的模型。香格里拉是一个非常简单的模型,但是周围的场景确实很难制作,关键在于规模,而且要使其感觉像一个真实的地方。 圣安娜火车站 对于火车站的枪战的场景,需要创建太阳反射的光源,以及大量的外部数字延申。然后,决定全面建造火车,因为需要一些东西来确定角色的位置。在正午时刻门廊下那场场景中,光线在阴影周围反射,团队不希望以数字方式执行此操作,因为它会影响实际镜头的拍摄。 因此动用了大量的设计和计划,如果遵循该参考,将使用鲜明的红色油漆,但是它的照明效果不会很好。取而代之的是,最终选择了亮黄色,因为它可以光线会反弹,并且有利于对于所有角色的动作展示。这是一个棘手的场景,但是当观众在观看电影时,会感觉这很像一个真实的地方。 对于火车内部的场景,制作了一个可以拉开墙壁的场景模型,因为不想将这些墙壁数字化放置。机械部门制作了这个很酷的设备,将墙壁拉开了。动画师可以操作角色,然后墙会回到原位。那堵墙移开了,返回了数千次,并且每次都可以完美还原。
2020-01-15
CLICK-INS 如何利用人工智能与 V-RAY 来打击保险欺诈
Click-Ins 背后的关键人物是其首席运行官 Eugene Greenberg。他30年的保险职业生涯中,从一位挨家挨户上门推销员爬到最高主管级职位——但他每天都会遇到欺诈案件。这个问题的严重性,加上保险公司传统上用来解决它的过时方法,促使 Greenberg 想出了更激进的解决方案。 “Eugene与我合作,我是一名软件架构师和技术顾问,在建立军事级别的情报系统方面有可靠的经历,”Dmitry 解释道。“这种合作关系为 Click-Ins 和创新平台奠定了基础。目前,我们非常关注自动车辆检查和汽车保险欺诈。” 一年前,加拿大财产和意外伤害保险公司 – Aviva Canada 启动了一项名为“保险杠计划”(Project Bumper)的秘密调查,试图发现问题有多严重。结果令人震惊:90% 的汽车索赔都是假的。调查结束后,Aviva 的专家说,应该要发展出一套全新的汽车保险索赔步骤。 “我们和许多在保险界的有力人士认为,通过结合人工智能、计算器视觉和 3D 建模的世界,Click-Ins 进入为这个行业带来了新标准,”Dmitry 表示。 你能给我们介绍一下这项技术吗? DG:Click-Ins 革命性的多学科技术是基于人工智能、深度学习、3D建模、应用数学和计算器视觉的结合,能够准确识别和分析每一个车辆部件,识别车辆的所有损伤。 我们不只是定位车辆的损坏;我们可以精确地测量损坏程度。据我们所知,我们是唯一一家不使用特殊设备或手动相机校准就可以用一张照片做到这一点的公司。 人工智能在过程中扮演着重要角色,人工智能能够发现人类肉眼很难捕捉到的图样,并大规模地进行。此外,Click-Ins 完全坚守符合道德规范的 AI 项目,主要使用合成数据来训练其深度学习模型。 这个技术正在与多个客户进行概念验证项目测试。这个系统已经与当地的保险公司 Hachshara 保险公司(第一个介绍的客户)集成。 “V-Ray 技术帮助我们在用于训练我们的深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。”——Dmitry Geyzersky,Click-Ins 的联合创始人 V-Ray 在平台开发中的角色是什么?为什么您决定将 Chaos Group 的光迹追踪软件集成到您的渲染中? DG:V-Ray 技术帮助我们在用于训练深度学习模型的合成数据中渲染出前所未有的真实性。Click-Ins 在符合道德规范的人工智能项目中扮演整合的角色。我们相信使用人工智能的公司必须做到公平合理;因此,我们特别关注用于AI培训的数据。 我们从未对我们的系统进行过客户数据方面的培训。在这里,V-Ray技术在帮助我们实现最高水平的真实性和使我们的合成数据看起来像真实世界的图像方面发挥了重要作用,减少了对人工手动标记的需要。V-Ray 非常灵活,可以集成到最复杂的环境中,例如由 Click-Ins 开发的环境。 V-Ray 渲染引擎的集成为我们的系统带来了数据质量的显着提升。(译者注:Renderbus) vrscan 超写实材质的一例 您还使用 Chaos Group 的材质库与预扫描 vrscan 材质 – 这些材质如何改善您的工作流程? DG:我们使用为汽车工业开发的 VRscan 材质,达到前所未有的逼真度。 自从你集成了 V-Ray 之后,你看到AI/软件性能的改善了吗? DG:深度学习模型的准确性直接受到训练和验证数据质量的影响。在这方面,V-Ray 的整合对于提高我们的深度学习效果有很大的帮助。 集成 V-Ray 有多容易?跟 Chaos Group 团队接触的经验如何? DG:对于我们来说,这是一个渐进的学习过程,因为我们的团队非常熟悉大多数3D建模概念,并且我们之前也有使用其他第三方工具的经验。Chaos Group 团队在解决我们在集成过程中遇到的不同问题时非常积极响应并提供了帮助。
詹姆斯·卡梅隆推出《阿凡达2》的概念图,一起看看吧
卡梅伦(Cameron)承诺,《阿凡达2》(Avatar 2)除了拥有2009年原版电影中的众多外星生命形式外,还将配备更多的车辆和机械。“我也喜欢辛苦的东西。车辆,飞船,飞机,地面车辆,武器,硬件。现实中他则和奔驰母公司戴姆勒(Daimler)合作研发了这款“阿凡达”概念车。 根据戴姆勒的说法,“ Vision AVTR”名称不仅代表“阿凡达”,而且还代表“先进的车辆转型”。 该公司表示,这种概念车具有“有机设计语言”,并且“内外融合为情感整体”,其外观受到了卡梅伦电影中几种生物的启发。 戴姆勒将Vision AVTR描述为“活物”,该车的背面有33个“仿生皮瓣”,让人联想到爬虫类鳞片。它可以通过微妙的自然流动运动与驾驶员通信(并“通过驾驶员”)。手势。该车具有沿相同或相反方向驱动前轴和后轴的能力,这意味着Vision AVTR可以以“蟹状运动”向侧面移动大约30度。 《阿凡达2》由迪士尼发行,将于2021年12月17日上映,续集里将探索潘多拉星球的海洋世界。如果《阿凡达2》票房达到预期,那么接下来还会有《阿凡达3、4、5》,分别于2023、2025、2027年上映。
2020-01-08CG原画
Nuke免费工具Nuke Gizmos2.0发布
昨天视觉特效机构Spin VFX发布了Nuke Gizmos的2.0版,这是一个广受欢迎的用于Foundry合成软件的开源工具集。 这些工具全部可在工作室的制作中使用,涵盖了一系列常见工具,包括相机投射,重光照,灯光包裹,色彩匹配和溢出校正。 广泛的Nuke工具集合,用于热门电视连续剧的制作 Spin VFX以其在《无尽》,《陌生人事物》和《权力的游戏》等节目中的工作而著称,于2018年底首次将其Nuke Gizmos开源。 工具集包含13种单独的工具和小工具,旨在扩展或替代Nuke的本机功能。 亮点包括ReProject_3D,它基于渲染点位置传递进行相机投射;Relight_Simple,简化的重新照明节点,仅需要法线贴图即可开始。 Light包裹节点Lightwrap_Exponential比Nuke的默认设置提供了“更多的物理响应”,当扩展遮罩时,Erode_Fine提供的控制比Nuke的Erode过滤器更好。 集合还包括用于在图像之间匹配黑白点,抑制特定的RGB或CMYK颜色,或向合成中添加合成相机颗粒,辉光或色差的工具。 Nuke Gizmos的2.0版还具有Spill Correct的更新版本,可用于在锁定蓝幕或绿幕素材时消除颜色溢出伪影。 链接: https://pan.baidu.com/s/15N4ne5X09ySGkpioM68wMg 提取码: a6ai
2020-01-07
3D环境设计技巧: 场景结构和颜色
该项目的主要的目的是训练和学习处理从设计到生产的整个流程。 故事,造型,比例 在制作之前要先设计故事,比如想做一个跟科幻相关的机械场景,就要设定要一些条件:这是在什么地方?是做什么用的?平台和建筑如何移动?一旦奠定了基础,就可以在这个基础上设计造型。 设计场景时,整体的比例非常重要(请参见上面的图片,来自艺术家Sparth,它给所有的物体都设定了一定比例)。正确使用比例和设计,可以用它们很容易引导观众的视线,从而使某些区域看起来更有趣。  下图中,无聊的形状与有趣的形状: 场景中所有的部分都几乎所有资产都遵循这个比例规则。 Blocking: 3D场景的Blocking的过程与概念艺术中的Blocking几乎相同。最开始的时候可以试验不同的形状和形式,这有助于更好地设计场景。并且在制作的过程中可以经常问自己以下问题:太无聊了吗?太复杂了吗?合理吗?这些东西有助于主题吗?作品有助于引导观众的眼睛看到主要对象吗?  Block完成后进入下一步:颜色。这里使用了鲜明的颜色对比(也可以使用黑色和白色)来确定明暗之间的比例,并确定空间。使用高饱和度的色彩来引导听众的眼睛,低饱和度的颜色有助于突出场景空间,可以让场景看起起来更宽广。 结构与颜色: 在环境中,结构和颜色应分开查看。颜色基本上包含材质,光线和阴影信息。这三件事(材料,照明和阴影)取决于结构,它们也可以加固它并隐藏或者纠正任何不必要的信息。例如,在Liberto的设计中(请参见下图),如果没有蓝线的话,观看者将容易将注意力放在座舱上。这是一个非常典型的示例,说明如何使用颜色来解决结构问题。这个项目中最重要的是,光线是如何影响外型,以及如何使用光线将前景和背景分开。 渲染: 最后,这个项目使用Redshift渲染。 跟其它渲染器相比,Redshift的渲染速度更快,而且它支持直接从Substance导出的PBR纹理。并且与V-Ray相比,Redshift只需要30-40分钟即可渲染一张图像,相同的东西在V-Ray中确要花费数小时才能完成。 (译者注:Renderbus)
2020-01-06视觉效果
赛博朋克萨满角色设计
介绍: 在这个项目中将从角色草图绘制设计开始一直到最终角色,将从不同的细节层次上探索角色设计,然后进一步的完善所有的内容,让角色变的更加有趣。 研究过程由两部分组成:图像收集和文本参考。并收集一系列的参考图,组成情绪版。并且在收集时尽可能的寻找真实的参考,而不是只看设计图。设计图可以按照以下几种分类:服装,轮廓/肢体语言,图案,自然和科技。 在思维导图上,我们尝试将主题划分为多个分支,并详细的探索所有的分支。分支的内容越多,探索时可以发现更多跟角色相关的信息。 第一步: 设计 在这个阶段,可以使用任何的类型,比如照片,解刨书等都可以,用来做一些粗略的设计。这些设计只是为了弄清楚服装和其他的一些设计。这些设计不需要太完美,这是一个非常好的练习解剖技能的机会。 初步概念图 这个步骤中是要将大脑中的构思,参考和思维导图中的内容都导入这些解刨图中。 添加细节 此阶段,可以降低之前的设计线条的透明度,在这个基础上增加细节。这个部分可以看到很多令人满意的内容了。 最终细节 在原来的基础上增加另外一层细节,使其角色的设计更加出色和精致。 由于这个是个人实验项目,没有时间限制,所以可以有很多时间来探索角色的个性。 有时候需要提高制作速度,可以从情绪版上抓取几张图像,从中选择我们需要的元素集合起来。从这一步,角色的细节和理解会更快,并且我现在想把她设计成为一个虚拟朋克游戏的赛博朋克法师或者萨满。 第二步: 这个部分比较棘手,需要实践和耐心,我们将在ZBrush中尝试雕刻硬表面机器。这个过程像绘画一样,它涉及从基础的blocking到最终的高模,我的诀窍在于将其份切割成小块。 体积塑造 我们将从一个简单的例子说明该过程,ZBrush用户对此并不陌生。首先使用Clay笔刷建立一个体积作为基础。在模型上不规则的使用Clay笔刷,找到想要的机械形式。 我们可以随意的推,拉,捏塑性,只有通过实验和探索才能找到合适我们需要的模型表现形式。对完成的形式感到满意后,就可以使用修建刷使表层变得平整。独创是很难的,但是错误也有可能会创造更有趣的东西。 边缘 我在Zbrush中找到了Pinch刷子,这个工具可以将边缘捏在一起并获得更好的外观。一旦对外型感到满意,就可以使用alpha或ZBrush中的“标准”笔刷和Dam标准笔刷切割机械的网格。制作过程中要考虑到形状和结构,但是一定要以视觉效果为主。 节省时间 虽然我们想要做的可能是一个机器人,但机器人仍然有两条手臂和双腿,所以我们可以尽量使用ZBrush中的基础模型进行修改,这可以加快制作过程。
2020-01-03
Digital Domain为黑暗命运(Dark Fate)的制作视效
导演蒂姆·米勒(Tim Miller)和琳达·汉密尔顿(Linda Hamilton) DD的视觉特效总监Jay Barton解释说,这项工作要求“在某一点或另一点上更换所有主要角色的复杂英雄头像”。“以及以不同顺序对所有主要角色进行全身替换,–取决于表演的方式,我们是否试图将数字头与特技表演者相匹配,或者是完全合成的,所采用的方法略有不同。数字演员”。 ILM为主要角色提供了过渡效果和开发资产。 虽然ILM进行了大量英雄投射扫描并将数据提供给DD,但工厂之战中包括了Dani Ramos父亲(TristánUlloa)的合理数量的枪击,当时Gabriel正在模仿他。 对于此序列,Ulloa已准备就绪,因此DD无需详细扫描Ulloa的脸部和模型。“当他被枪击中头部时,我们做出了他应有的表现。我们尽量保留他原本的面部表演。”巴顿评论道。团队仍然需要对齐头骨底部以适合演员的面部特征并跟踪液态金属效果。他补充说:“但是,他脸上的液态金属比实际的液体更像是油灰或黏土。” 为了增加液态金属效果,团队确实使用摄像机投影来帮助对齐和过渡,并且对演员的脸部进行良好的估计确实有助于对象的跟踪。“很多人都没有意识到的是,需要能够对模型进行多方面的跟踪才能正确跟踪脸部的视觉效果。必须为形象建立良好的模型,以确保所发生的事情是准确的。Barton解释说,不能只是将普通的头部形状大致对准眼睛和鼻子,这样是行不通的。 工厂攻击 为了在工业工厂所在地进行战斗,DD需要提供一系列加百利在空中跳跃或飞行的数码双镜头,或“做没人想做的动作序列”,Barton补充说。加布里埃尔还用双刃武装了许多战斗序列。这些镜头需要跟踪身体和手臂,在某些情况下,Gabriel的角色是特技表演者,需要进行其他面部替换或全头替换。 该位置已由生产商扫描LIDAR。“对于每个序列,每个位置,所有集合和实际位置,我们都有完整的激光雷达软件包,”巴顿评论说,并补充道:“然后,我们使用自己的内部跟踪软件来生成所需的几何图形:对象和摄像头跟踪。DD团队从ILM基地获得了lookdev资产,用于我们的工厂布置,然后针对DD的照明管道进行了修改和调整。Houdini FX爆炸团队由Eddie Smith领导。 C5战斗 ILM完成了有关C5飞机的外部碰撞和坠毁的大部分工作。 尽管有一些铁链作业,但飞机运动的本质与主要拍摄铁链或螺旋桨作业相反。由于战斗发生在不断变化的景观中,因此顺序很复杂。“有时候飞机会向一侧倾斜,或者他们会向一侧滑动,然后进入 zero G位置。这些都不适合进行导线工作,因此我们不得不使用数字双打和其他复杂的方法, ”巴顿解释道。 另一个复杂之处在于,镜头通常会从一个环境过渡到另一个环境,因此DD团队必须无缝地连接各个元素并统一环境。飞机货舱的内部长约70英尺。作品制作了一个部分,然后他们会重新调整它的位置,具体取决于摄像机是向后看还是向前看,并调整照明以使其匹配。生产过程甚至挂了一个蓝屏,以便做更多更真实的视觉效果。 最复杂的镜头之一是从驾驶舱开始的,从格蕾丝(麦肯齐·戴维斯)的真人秀无缝过渡到数码双打,再到CG环境 DD重新创建了Davis的面部表情,并将真人录像的片段投影到CG模型上,将其数字双打和Davis的真人表演之间进行了融合。 DD决定,尽管他们的数码双重作品看起来不错,但将真人半脸混在一起就能出手。他回忆说:“我们使用了Mackenzie面部的某些部分,这些部分在整个CG上可以实现。” 这样做主要是出于现实的考虑,但是如果导演需要团队改变表演的话,也是这样做的。“由于Grace周围的所有物体都被反射,我们必须保持眼睛与所有CGI一样,但是她其余的脸部正在过渡进出四个摄影机视图,以适应环境的照明。” ILM进行了主要的面部扫描,并提供了ILM基本形状的输出以及一些原始的Medusa扫描,但是DD必须制作自己的面部形状才能与管道配合使用。皮肤纹理是根据他们从ILM收到的解包皮肤照片文件生成的。Grace的眼球是DD自己为配合Davis的眼睛而制作的内部模型。DD确实在演员的立体摄影和纹理参考摄影上做了自己的简单操作。 用。
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