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如何根据 V-RAY BENCHMARK 挑选合适的渲染硬件
开发这个工具背后的初心 如同前面所述:这个工具来自于V-Ray用户的需求,客户需要真正地将V-Ray性能与其他硬件进行效能比较测试。虽然过去有一些基准场景,但必须要将场景加载到DCC应用程序中并在其中进行渲染操作。这种测试不见得可靠,由于不同的用户可能会有不同的设置 — 某些用户可能会更改参数使结果产生偏差。另外,有些用户可能尚未拥有V-Ray许可证,他们或许想在购买V-Ray之前先行测试硬件性能。 因此,我们决定制作一个独立的、不需要V-Ray许可证的应用程序,使用与本公司的商业产品同样的渲染核心——任何人都可以下载并在他们的计算机上运行。通过使其独立,我们不需要担心DCC应用程序可能使用不同的设置。然后我们删除了所有其他可能被操纵的参数,这样就可以得到一个真正一对一比较的环境。 为什么有两种测试:CPU和GPU? 在一对一比较中,唯一的例外是使用V-Ray与V-Ray GPU进行渲染。V-Ray只运行在CPU上,而V-Ray GPU可运行在GPU和/或CPU上。如你所知:V-Ray跟V-Ray GPU运作方式不同——即使两者都可CPU上运行。因此,无法对这两种硬件进行真正的比较。此外,尽管V-Ray GPU也可以利用CPU硬件,但彼此之间的运行效率并没有纳入效能计算。 因此,我们决定用两个不同的场景来做两个不同的基准检验,以确实把CPU渲染的结果和GPU渲染分开。 V-Ray Benchmark 1.0是怎样过时的 当我们在2017年第一次开发V-Ray Benchmark时,我们决定当基准达到一定的噪声阈值后,根据完成渲染的时间来测量基准的结果。当初的想法是在标准硬件上使用一到两分钟的场景。然而随着V-Ray Benchmark的流行,我们发现许多用户——以及硬件制造商——都用很强大的计算机进行效能测试,其中包括CPU和GPU。一旦大家开始在具有128颗核心(或16颗GPU的系统上进行测试,基准检验时间很快就从1或2分钟降到了20秒甚至更短。当渲染时间降到如此低时,测试的结果就变得不可靠,因为与实际的渲染时间相比,I/O(输出与输入的传输速度)开始对总体时间产生更大的影响。 此外,V-Ray Benchmark测试的原始版本是根据V-Ray 3计算的。自V-Ray Next以来,我们更新了V-Ray的核心引擎,使其更快,并利用了新的硬件特性。因此,V-Ray Benchmark 1.0 不再是测试硬件的好基准,再也不能代表当前V-Ray的真正性能了。 什么是V-Ray Next Benchmark? 如何解读评测结果 显然,我们需要更新V-Ray Benchmark,并且采用不同的方法来测量速度:让它不随着计算机的世代升级而变得过时。因此,除了更新V-Ray引擎和其渲染的场景外,我们决定让所有的渲染运行一段固定的时间。我们的新结果测量了CPU在固定时间内发射的采样数量(ksamples)和GPU发射的光线跟踪路径数量(mpath)。这样,就可以始终如一地查看每台计算机的性能,而不必担心测试时间不够长。 再次强调,因为V-Ray测试和V-Ray GPU测试是运行两种截然不同的渲染硬件架构,每一个测试都提交两种不同的结果——V-Ray引擎的ksamples和V-Ray GPU引擎的mpath -以确保用户不会不小心比较V-Ray结果与V-Ray GPU的结果。毕竟,这是对计算机使用每个渲染器性能的测试,而不是两种渲染引擎之间的比较测试。 如何执行V-Ray Benchmark测试 运行测试非常简单。首先要做的是下载V-Ray Benchmark应用程序。 请注意,如果你安装了一个新的GPU,或一个新的GPU驱动程序,在第一次测试时会出现轻微的延迟。这是因为V-Ray GPU需要为新的硬件和/或驱动程序设定配置。 V-Ray Benchmark测试应用程序启动并运行后,您将在左侧看到两个选项。你可以运行V-Ray测试,只针对CPU测试,或者可运行V-Ray GPU,利用GPU与CPU计算。 对于V-Ray GPU测试,您将看到可供选择测试的硬件列表。将列出系统中支持的所有GPU和CPU。可以选择一个、几个或全部。如果您想仅使用GPU测试系统,请确保取消选择列出的CPU—这是一个有用的度量方法,用于量测您的CPU加诸于GPU之上所带来的额外好处。 然后点击开始按钮,让软件进行测试。无论计算机的速度如何,每轮测试都将精确地运行壹分钟。一旦完成,就会提交结果。呈列结果。你可以添加更多关于你计算机配备的信息,并提交得分。 若对分数不满意,或觉得其他程序干扰得分,你还是可以再次运行测试。 如何分析V-Ray Benchmark测试结果 当您上V-Ray Benchmark网站时,会注意到几件事。首先,我们有两个独立的排名。一个是“V-Ray”的排名,只在CPU上运行,另一个是“V-Ray GPU”的排名,在GPU上运行。正如我们先前提到的:CPU也可以用来做V-Ray GPU测试。稍后详细介绍…… 接下来是搜索栏,您可以在其中搜索列出的任何特定硬件。例如,如你只想列出AMD超威处理器的CPU,可进行搜寻,或者如果你想查看任何使用RTX 2080 Ti显示适配器测试的结果,也可针对搜寻。 这样就可以看到特定硬件的结果。例如,如果你测试你自己的计算机,根据搜寻结果,你可以看到在相同性能范围内的其他硬件列表。 至于列表本身,结果共以四列显示。第一列是实际排名,第二列显示测试的硬件。第三列是基准分数。最后一列是运行的次数。 关于V-Ray GPU结果有一点很重要。您可能会注意到,许多结果还包括CPU对渲染时间的贡献。根据您的硬件设置,CPU将提高测试的性能。因此,两个相同的GPU设置可以有很大的性能差异,这取决于CPU的额外贡献。因此,如果您只想比较您的GPU与其他GPU,那就必须确保所比较的基准检验不包含CPU—或者至少确保两者具有类似的CPU。 这样应该就能提供您足够的信息,可根据需要筛选结果,将您的硬件与其他硬件进行比较。 信息来源:`https://www.chaosgroup.com/blog/how-to-pick-the-right-rendering-hardware-with-v-ray-benchmark`
迪士尼真人电影《花木兰》,引人注目的角色和壮丽的时刻
想象一下,你正驾车穿越新西兰南岛的乡村,越过白雪皑皑雄伟的山脉,涓涓的溪流和牧场的田园风光,突然之间你会看到:一个巨大而宏伟的战斗场景,数百辆战斗装甲到处都是,还有身着战甲的马匹。故事的中心围绕在一位身着红衣的年轻女子身上,凌乱的发丝在风中飞舞,她准备开始战斗了!画面场景的周围可能会有摄影师和照明设备,但你不禁会觉得此时此刻宛如史诗。温馨提示,你刚刚走进了迪士尼最新的真人电影《花木兰》的世界。 《花木兰》讲述了一个全世界都钟爱的故事,1998版的动画电影讲这个故事传颂给了更多人。而在最新的真人电影中,传承了动画电影的故事,同时也参考了《花木兰》原著的细节,开辟了一个新的形式。 这部动画电影的粉丝们可以向熟悉的音乐主题,喜爱的角色等致敬!观众还可以期待新的设定,新的故事情节和新角色。其中有两个人物,一个像木兰这样的新兵程洪辉(Cheng Honghui,音),也是队伍中功夫最好的士兵之一。另一个是神秘的博里可汗(Böri Khan),他是新故事里的主要反派。影片中饰演可汗的演员杰森·斯科特·李表示:“博里可汗对木兰的国家有个人恩怨,而木兰是他夺回柔然人(他的子民)的领土计划中出现的麻烦。” 可以肯定的是:你绝对不想招惹这个可怕的人。 相比之下,安佑森饰演的洪辉最初视木兰为竞争对手,但他们很快就成为了朋友……甚至更多。一个小小的剧透,“他们一开始就走错了路,随着他们一起训练,他们有着一种不言而喻的羁绊,因为他们认可了彼此的战士精神。” 对于饰演花木兰的演员刘亦菲而言,木兰的角色代表你坚持的真理价值的有利象征。“她的内在精神是鼓舞人心的,它存在于我们每个人身上。她越是能保持冷静和脚踏实地,就越能超越自己。”演员将内心的力量带入自己的表演中,这种能力给在片场的很多人留下了深刻的印象。”“她饰演的这个重要的角色,让我印象深刻。这需要很大的耐力和专注力,而她正在这么做。她一直都很出色,”李补充道。 为像《花木兰》这样的动作大片进行训练并非易事,演员们竭尽全力展示战士精神。“导演尼基·卡罗(Niki Caro)带来了这个了不起的塞尔维亚前特种部队成员,我们每天都和他一起进行三个月的军事训练,”安回忆道。演员还根据自己的角色接受了多种打戏的训练,包括中式打斗风格,柔然打斗风格(反派打斗风格),甚至专门针对木兰和司令的打斗风格。 制片人杰森·里德(Jason Reed)解释说:“与北部的游牧部落一样,柔然的风格更粗糙,更精致,偏向骑马战斗。对于中国军队,我们有一种传统的古代军事风格,即建立军队并协同行动——这在当时的时代是大型军队的典型作战特征。” 对于许多演员来说,成为如史诗般的场景和具有影响力的《花木兰》故事中的一部分,绝对是一种超现实的体验。 “动画电影是我小时候最喜欢的电影之一,所以当我发现自己参与其中时,我就像“传奇就此开启。” 安分享道。 “花木兰确实为年轻一代人打开了积极的一面。 大胆思考,冒险,一切皆有可能。你只是要相信它。”,演员刘亦菲说。 下面请大家欣赏一下《花木兰》的动态海报吧~
2020-04-03电影故事
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(下)
UV在Maya中完成,选择一块几何图形,应用了平面贴图,通过在边框上切割边缘来定义UV壳,最后展开所有内容。 纹理化 首先为所有材料创建一些基本版本,并对它们进行调整,直到获得和谐的配色方案为止。调整它们的饱和度,反射率或局部值以纠正任何问题。 还要确保细节会增强建模和其他内容。对于原始状态和损坏状态,我收集了许多需要重新创建的材料类型的参考图像。时间的流逝带来的破损和时间感很重要,试图找出导致变化的不同原因,例如灰尘,机械损坏,长时间暴露在阳光下或其他物质,然后逐一重新创建它们。 有些表面(例如衣服)几乎完全在Photoshop中完成,而其他部分(例如金属)则在Substance Painter中完成,而其余部分则是两者的均等混合。 对于衣服创建用作位移的编织高度图案时,还创建了一个对应的反照率蒙版图案,该图案用于在基础材料中添加颜色变化。对于基层皮革,在不同的部件上使用了不同的平铺图案,以提供一些变化。金属则是简单的平面颜色,可以很好地产生想要的光相互作用。 通常都是先从Substance Painter上尝试一些智能蒙版,看到很接近我们想要的效果的东西时就开始调整。积雪是三层的组合,全部来自Dirt程序:一些小斑点散布在整个表面上,有些较大的斑点很少使用,有些较密集的斑点用于积雪堆积在地面上顶部表面和某些缝隙。 头发和纤维 对于毛皮和布料纤维,在Maya中使用了xGen制作。对于头发和更长的毛皮,都是以下步骤组成:创建描述,定义参考线,apply clumping/ut/noise modifiers/cut最终创建颜色图。 例如,要获得一定的长度变化,可以在cut修改器中使用类似“ rand(0.0,0.4)”的表达式,这意味着每根头发上的随机值将从其长度中删除0到0.4个单位。 介绍 我们应该使用所有可用的工具来使得最终图像引人注目:出色的灯光,出色的表情和栩栩如生的姿势。甚至手臂降低到更自然的悬挂位置,并且头部略微扭曲都可以显着改善外观。 在开始灯光阶段之前,如果已经有了一些特定的想法,我会使用适合主题和所需外观照明设置搜索一些参考照片。要正确展示资产,您需要了解照明如何影响我们感知事物的方式,需要像摄影师一样思考 我使用了Maya版本的,因为只需很少的设置即可获得非常好的效果。首先从相机的位置开始,然后添加关键灯,将区域灯放置在相机上方和侧面。尝试不同的位置,以使角色上的光影几乎相等。您可以通过灯光的大小来控制灯光和阴影之间的过渡的柔和度:灯光越大,过渡就越柔和。 为了获得阴影中的一些照明信息,可以使用强度在0.1到0.5之间的简单Skydome Light,也可以将HDRI图像连接到强度也同样低的Skydome Light。 我在关键灯的另一侧使用了另一盏灯,通常是边缘灯,以区分角色和背景。如果我想要更神秘的外观,可以使用较低的强度,或者也可以完全放弃它。 这个工作中几乎所有的内容都是实际渲染中获得,不需要很多后期处理。我将渲染另存为32bits .exr文件,并尝试在Photoshop中转换为8bit时获得良好的值范围。仅将HDRI图像用作补光灯,或者根本不使用HDRI图像,因此大多数情况下,由于贡献很小,因此无需更改白平衡。最后,使用一个Curves调整层,为RGB设置了一条稍微弯曲的S曲线,以获得更多的对比度,并根据最终图像的心情,选择了R,G的S曲线或反S曲线,和B。目标是在阴影和高光之间获得微妙的冷热交替效果。 后记 希望本文能对角色创建过程有所启发。作为最后的建议:继续学习,继续工作,身心健康,最重要的是,不要放弃。
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(中)
衣服的固定是在Marvelous Designer中完成,然后带到Maya来参考放置其他元素。而那些改动性会比较大的东西都保持在基本的盒子或圆柱体的形式中,而不受其他东西影响的单独的东西则更为详细。 之后根据客户的反馈,更改一些元素的比例和位置之后,就开始了详细设计阶段。例如我在Marvelous Designer中进行精确模拟的裤子,然后将结果带入TopoGun以进行拓扑,最后,在ZBrush中添加了织物图案和一些磨损。 而围巾和巴拉克拉法帽或滑雪面罩则是更大的挑战,在这方面,工作分为两个大阶段: 1.Maya的预备阶段:在Marvelous Designer或Maya中进行块插入;在必要时重新拓扑并创建UV来确定编织图案的位置和大小;在不破坏紫外线的情况下,切割边界使其看起来残缺不全;通过挤压产生厚度。 2.ZBrush详细阶段:添加细分;应用编织图案作为位移图;用Tubes画笔在边框上添加杂散,并使其厚度与移位的细节保持一致;细分管子并向其中添加细节,始终使用一块布 的移位主体作为参考。在整个过程中,使用了大量一致的参考图像。 这是创建编织图案的一小部分: 而背包则是先进行了粗略的建模,然后将其用作Marvelous Designer中围绕背包构建外观,拓扑同样在TopoGun中完成的,其他细节在Maya中进行,然后是ZBrush。 绳索是另一种特殊情况,因为登山者都以非常特定的方式将绳索绑在他们的身体上,我希望它是真实可信的。进行了一些研究后,发现一些很棒的视频对此进行了解释。在Maya中,我使用了一条附着有Paint Effects笔划的曲线,以重新创建复杂的设计和合适的厚度,同时避免了不必要的相交。当获得令人满意的结果时,将笔划转换为多边形并创建了UV。 最后的步骤是细分并使用平铺的绳索图案作为ZBrush中的位移图。 面部工作 当涉及到面部以及一般的人脸时,没有什么比掌握良好的解剖结构更重要的了。即使以3D扫描为起点,我们也需要知道怎么样更改可以增加更多的特色而不会破坏本来的外观。细分级别越高,更改对整体外观的影响就越小,比如毛孔就可以让作品更加真实。 脸部的主要挑战是极端特写所需的细节,我们将需要非常大的纹理或将纹理到几个UDIM上。我使用了8K纹理,这在预先) 雕刻本身是一个简单的过程,我们要尽可能从多个角度查看图片并尽可能地重新创建每个体积。 毛孔使用了“ Surface Mimic”置换纹理,但如今,使用纹理化XYZ  具有更好的分辨率和质量,可以获得更好的结果。您可以使用Mari,Mudbox或ZBrush内部的Stencil功能来投影它们。视口中获得的预览不能很好地代表最终渲染,所以最好在其他图层上添加这些精细的细节,以便以后可以调整强度。 对于冰,使用一小部分的面部毛发曲线作为起点。将Maya Paint Effects笔触附加到曲线并将其转换为几何之后,将结果导入到ZBrush中,并在“different group ”功能的帮助下为每根头发分配了不同的组。使用参考图像,我确定了结冰的关键区域,这些区域主要在嘴和眼睛周围,并使用充气刷增加了一些头发的体积。然后,使用以下选项对它们进行重命名:分组,模糊4,投影,子投影0。由于毛发太细,无法分辨所得的模型,因此它们几乎消失了,我隐藏了所有不再需要的头发,并使用Del Hidden删除了它们。从现在开始,我使用了“Move”,“Inflate”和“Standard brushes”画笔来获得一些变化和更好的细节。 推荐阅读:
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(上)
介绍 Claudiu Tanasie是罗马尼亚布加勒斯特的高级3D角色艺术家,曾在罗马尼亚的工作室AMC Studio从事了雇佣兵2》,《破坏者》,《使命召唤:幽灵》,《巫师3》等游戏中的角色制作工作。之后又作为自由职业者参与了开发《战机:战术》,《末日审判》,《耻辱2》,《破法者》,即将面世的《死亡循环》等游戏,还可以渲染一些游戏电影,例如《荣誉》,《霜之朋克》,《行尸走肉:圣徒和罪人》。以及动画/纪录片电影《生命的另一天》。 角色设计 作为3D角色美术师,我们通常必须从概念入手。有时候,工作内容因为各种原因需要进行更改,或者是把我们所做的东西做的更好这是我们的工作。随着时间的流逝,我们才会慢慢了解什么是好的设计,并了解是什么使艺术品变得更好。但这并不能使我们自动成为一名概念艺术家,我们仍然必须开发一个工作流,让它在我们之后的职业生涯中产生好的结果。 至于我如何进行角色设计,怎么样收集有关于角色的信息,研究,收集大量参考图像,并确定哪些元素可以让角色变得更好。我的目标始终是创作出让人相信的东西,所有的元素都是有目的的,要用他们并引起观众的情感回应。 开始工作 这个是为了波兰游戏预告片而制作的英雄角色,这个“探险家”提出了另一个挑战:它需要有极端的特写镜头。在看完角色的介绍之后,我开始研究40年代的登山者,可以使用的蒸汽朋克元素以及该概念中的每个元素的目的。我在合理的时间内收集了尽可能多的优质参考图像,并且考虑发挥它们最大的价值。 工作流程和技巧 当涉及到建模工作时,我虔诚地遵守始终从大到小的规则,从总体到具体工作。如果您有一个复杂的概念,请先进行blocking,以获取局部和整体之间的正确关系,这将使我们对角色有更高的了解。帮助我们分辨出首先应建模的部分(因为它们会影响其他部分),可以重用的部分以及应如何处理该问题来帮助加快流程等。 我主要使用ZBrush进行硬表面建模。我从某人那里得到的一个很好的建议是:除非从当前级别模型中获得最大收益,否则不要添加另一个细分级别。我习惯在制作时每隔几分钟就把画面整体进行一次缩小,用来评估最近所做的更改会不会影响整体角色。 另一个要遵循原则是使用最好的软件来完成当前的任务。例如,我要制作一个硬表面齿轮,那么可以从Maya开始,使用非常基本的几何形状,然后切换到ZBrush以快速添加一些辅助形状,然后切换到TopoGun创建更简洁的拓扑,然后回到Maya做最后清理,细节和UV。(译者注:Renderbus)而在制作角色,我可能会从ZBrush开始,然后切换到其他应用程序。但最重要的是,我总是切换到可以在最短的时间内获得最佳结果的软件。我的建议是研究不同的做事方式,尝试一下,并确定最适合自己的方式。如果发现更好的方法,并针对当前的工作方式优化界面和键盘快捷键,请不要害怕更改工作流程。 推荐阅读:
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(下)
Unity中的场景在应用了平面纹理并定义了所有平面之后用Google图片中蓝天的占位符纹理来帮助设置场景。 如果我正在处理单个道具或西洋镜,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。但是由于场景将要在Unity中进行照明,因此我必须将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,以确保可以在所选照明中获得良好的阅读效果。 我通常使用压力不透明的硬圆形笔刷进行绘画。设置文件时,我想屏蔽掉并为UV图纸上的每个元素创建一个文件夹。这样,我就可以绘制混乱的图像,而不必担心相邻的UV岛重叠。 我有夕阳的照明,但是我的大多数阴影和高光都使用温暖的色调高光和阴影的高光绘制到我的纹理中。 在准备导出最终纹理之前,我将它们带回3DCoat并清理了可见的接缝。然后回到Photoshop,我为每个纹理添加了Sharpen滤镜。它有助于使它更加酥脆,并且看起来更干净。 配置 完成所有内容的建模和包装后,我将所有单独的对象作为FBX导出到Unity并布置了场景。由于Maya和Unity使用不同的度量单位,因此我不得不将所有对象放大100。没有任何纹理,但我想将所有对象都设置好,这样我就可以开始了解场景了,渲染步骤可以放到。 我首先放置了小屋温室,雕刻了它周围的地形,并设置了我的摄像机角度。然后我放了栅栏,树木,并布置了道具。这不是最终的布局,但它为我提供了一个很好的起点。当我完成对所有对象的绘画时,有时会重新排列,改变照明或相机角度。 刚开始照明场景时,我观看了Anya Elvidge的视频。她在通过照明交谈,构建焦点和引导眼睛方面做得非常出色。 即使非常简单,我还是非常喜欢为场景设置照明。总体而言,我的灯光是温暖的黄色和橙色,而我的阴影是凉爽的紫色。这适用于Unity中的照明以及我的漫反射纹理中的已绘照明。 我为要用作天空背景的曲面建模,并在其上使用了天空纹理。然后,我将其放置在场景中的所有内容的后面。我还在场景中设置了与天空盒相同的纹理-不能正确平铺,但是在我的照片中不会看到它。我只是想让环境受天空色彩的影响。 我设置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。我还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘。它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。 我的场景中最重要的部分是大气角度。这是我在Unity中进行操作的第一步。如果我无法实现这一目标,那么我将改变对纹理和场景进行光照的方式。 Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单-只是一个复选框!然后,我必须找到一种看起来和雾都合适的颜色。 我所有的材料都使用标准的反照率着色器。我的植物,温室玻璃和小瓶都使用alpha贴图。我在场景中使用了两个发射器,它们都用于窗户。我希望它们看起来像在发光,营造出舒适的外观。我在窗框上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。 一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。我认为抗锯齿效果最大,如果没有它,我所有的植物边缘将看起来非常参差不齐。
2020-03-31Mayamaya渲染
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(中)
一开始,我也想创建一个壁炉/烟囱,但是在查看了要呈现的角度之后,它显得比较忙,并且没有为场景添加太多东西,因此我将其删除。 还有其他需要牢记的是如何呈现场景。对于我的场景,我只使用了1个固定的摄影机角度,因此不必为房屋的后部建模和构造细节,这节省了我很多时间。这绝对取决于您对该项目的目标。如果要在游戏中使用它或为不同角度提供屏幕截图,我会在房子的后面添加窗户和有趣的作品。 在道具上工作 我为场景中的所有道具和树叶建模。我处理了一个Maya文件,并将所有内容保持在一起(Maya文件的渲染可以选择)。它有助于创建一个立方体/矩形来代表人类的身高,因此您可以将道具/门的比例缩放到其大小。我的道具稍大一些,以帮助捕捉程式化的《魔兽世界》美学。 我使用了与机舱类似的工作流程,只是为所需的建模和创建UV,并尽可能重用它们。对于所有盆栽和播种机,它们都在两个方向上镜像。因此,我只需要为每个模型的1/4建模和纹理化。我在Maya中手动解开了所有内容。我喜欢在展开时使用此彩虹纹理,而不是使用默认的棋盘格,因为这样更容易查看我的接缝和镜像位。 我所有的圆形物体都有8个面。最靠近相机的花盆添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,因此我可以轻松地在2个方向上进行镜像)。 为了对树木建模,我从一个带有边环形状的圆柱开始。我将树干和分支建模为单独的部分,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。我对树的底部长满苔藓/有根的部分进行了纹理处理,使其与常规的树皮/分支纹理分开。在这个项目中,我经常使用WoW Model Viewer,尤其是树木。它允许您仔细检查模型并导出模型(带有UV和纹理!)。 我还参考了Marie Lazar的指南来创建树木。 我使用了一个树模型(由树干,附加的分支和多叶分支三平面组成),一个树桩模型(从树的底部开始,但随后为剪切部分添加了额外的地理区域),灌木丛(它们使用我重新着色的多叶树枝纹理)。 第一次使用照明有点问题,在Maya中树看起来不错,但是当将它们引入Unity时,三平面非常明显。我必须编辑顶点法线以使它们在光照时看起来不错。这说明从Polycount和本教程由罗曼·杜兰德帮助我了解如何做到这一点。 对于所有植物和草药,直到完成几乎所有其他操作之后,我才对它们进行建模或纹理化。由于植物是场景的重点,因此我想确保所有其他东西都放置正确,并且我可以选择我的植物类型和颜色,以便它们在场景的其余部分中有意义。 我拍摄了该屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终一切都变了,但这是计划我需要多少种植物,它们应该是什么颜色,以及我要放入哪个花盆的好方法。 默认情况下Unity进行背面剔除。因此,如果我的植物远离相机,它们将是不可见的。我发现一种快速的解决方法是复制网格,反转法线并合并。由于它会两次每个植物,所以它不算非常友好的操作,但是它可以用于我的静态场景。 推荐阅读:
2020-03-31Mayamaya渲染
草药师的小屋: Maya建模和道具创建技巧(上)
介绍 您好,我叫Jane Stolyarova-DeSiena,我是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家。我从小就一直在创作各种类型的艺术品。我在大学学习艺术和设计,并从时尚技术学院获得了纺织和表面设计的AAS学位。我从事童装的服装设计模式工作了几年。去年,我的公司倒闭了,所有人都被解雇了。我从中找到了动力,并开始学习3D并推动自己提高自己的艺术水平。我迈出的第一步是Game Dev Academy 编写的Maya初学者教程和Tyson Murphy的手绘教程。  对我而言,Handpainter's Guild是一个巨大的支持,反馈和知识来源,它是一个很棒的在线社区,在这里我学到了很多东西并结识了很多朋友。 收集参考 在几个月的时间内,我创建了“草药师的小屋”场景。我本想参加暴雪魔兽学生大赛,但由于我不是大学生,所以我无法正式提交比赛参赛作品,但我也加入了制作以练习和学习如何在游戏引擎中工作。这是一次很棒的学习经历。 我的一些灵感来自《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如Teldrassil,Val'Sharah,四风谷和暴风谷。我去游戏中的这些位置并保存了很多屏幕截图,然后研究了概念艺术。我希望我的场景与自然元素相关联,而不仅仅是夜精灵或德鲁伊的位置。我在Artstation,Pinterest,Instagram和Google图像上寻找了有趣的插图和温室,偏远小木屋,缩影和花园的照片。在选择灵感图像时,我寻找的图像可以传达我想要的场景心情和感觉,以及令人感兴趣的构图。 我还研究了前几年的学生竞赛优胜者,因为这是我想要达到的质量水平。 收集灵感图像后,我列出了将在这样的场景中显示的项目列表。当然,这包括机舱和温室,还包括抹子,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物屑。查看参考图片在这里确实有所帮助,我查看了Google图片和在线商店中的图片。 我研究了其他艺术家材料的方式。例如,我看了Niko Gesell的Troll Culture Kit。我喜欢他做花瓶的方式,这也启发了我。 之后,我开始撰写场景和草图。我喜欢做快速而混乱的草图,只是为了使我的想法真正快速下来。 在决定构图时我的第一幅草图。我考虑只做一个温室,但选择了一个带附属温室的小屋。 然后,我在Maya中做了几次,试图获得正确的外观。我花了时间弄清楚要使用的颜色和材料以及我在哪里放置道具。 我的概念原本是白天的场景,但经过一段时间的研究后,我将其更改为日落场景,因为它可以更好地讲述故事-草药师在整顿花园的工作后安顿了一个晚上。这也使我有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。 推荐阅读后两部分:
2020-03-30Mayamaya渲染