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使用Maya和ZBrush制作一辆硬表面的摩托车
BY:Julio Cesar Benavides Macias3D建模师Julio Cesar Benavides Macias分享了他使用和Fusion 360制作硬表面摩托车模型工作流程…… 介绍制作这辆摩托车是一个挑战,因为制作这个东西至少要用到5个以上的软件。从我的角度来看,对硬表面建模的理想方法是熟练的使用ZBrush、Maya和 Fusion 360中使用NURBS和四边形。开始之前,我的理想做法是寻找尽可能多的零件和组件的参考,以实现最高水平的真实感。然后分成几个部分对摩托车进行建模。了解硬表面建模的拓扑结构:在开始用拓扑建模之前,我们必须理解这个简单的概念,即以有序的方式维护四边形,以便在我们对模型应用细分时,它会保持一条漂亮的曲线。边缘或轮廓有助于加强模型,所以我们必须尽量保留那些必要的,以获得低且优化的拓扑模型。 参考在开始建模之前,我寻找所有可能的参考,从摩托车、发动机、制动器和灯到其他一切会用到的东西。拥有更多参考将有助于实现更好的细节,最好的方法是使用Pureref,同时打开所有参考,这是一个在建模时非常有用的免费程序。 开始建模有趣的部分开始了。对于这部分,我决定首先在中制作一些框架,然后对摩托车基本形状的部分进行超级基本的建模。按照这个参考图,我尝试为初始框架提供一个基础的建模细节,以便开始处理摩托车的不同部分。 1.制作座椅的步骤现在我开始中的工作,开始对基本形状进行雕刻。然后再添加细分以添加缝纫细节,让它看起来更加真实。 2.发动机现在我们从引擎部分开始。先在Maya中创建基本形状,然后将其发导入到 ZBrush并使用Dynamesh和布尔创建最终形状,然后将其返回给Maya,并对其进行重新拓扑。 3.车把使用Fusion 360,用它创建摩托车零件同样快速。最后以三角面形态导出,然后在Maya中制作零件的重新拓扑。我非常的建议使用Fusion 360这个软件来创建硬表面形状 4.车速表这件作品是使用ZBrush中的主要功能和布尔创建的,然后发送到Maya进行重新拓扑。如您所见,ZBrush非常适合创建具有高度细节的作品。 5.油箱按照前面的步骤,我在Maya中启动基本形式,然后将其发送到ZBrush继续雕刻最终细节,使用ZBrush中的移动功能,并保持低拓扑。 最后的步骤按照之前的参考,我对每个部分逐个进行工作,直到准备好所有的东西,最后将所有内容统一起来。始终记住在FBX中导出所有内容,以便对象在您交换它的每个程序中保持在同一位置。由于可以使用ZBrush、Maya和Fusion,我们取得了令人难以置信的结果。这样做的好处是减少工作时间,以更高的速度和质量对摩托车的每一件进行建模。我继续进行这些步骤,直到我创建了整辆摩托车。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")")
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(2)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了何用雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃,本文是教程的第二部分。第一部分前情回顾: 创造环境我在设置树木和河流时采取了一些艺术类的自由发挥,因为实际上树木之间几乎没有间隔,现实中宫殿所在的位置也不是港口,当然更不存再那些贸易船只类的海滨景观.水边区域的“树阵列”的制作,基本上是一棵在SpeedTree中建模的单一樱桃树,然后用它沿滨水区以随机比例和旋转进行实例化。樱桃树花瓣的颜色稍微降低了饱和度,以免将观看者的注意力从主楼上拉开,而且和框架与立面的灰色大理石颜色相得益彰。河流是一个带有略微偏移的水着色器的平面,散落着落下的樱花花瓣(Cinema 4D Matrix)营造出一种温暖而温馨的整体氛围。 纹理在创建场景的整个过程中,纹理可能是最直接的过程。除了树木和停留在河面上的贸易船外,场景中的几乎所有东西都投影了立方体纹理,不需要UV贴图,纹理贴图主要是从Megascans上下载。我让纹理保持在一种非常微妙状态,因为模型本身已经有足够多的细节来展现建筑物自己的特征。樱桃树的花瓣是所有着色器中调整最多的一个——除了去饱和度之外,我将次表面散射量和半径提高了一个缺口,以在光线穿过花瓣时营造出柔和的绘画美感。  照明和渲染我使用Redshift Dome Light和Sun & Sky Rig来照亮整个场景。和大多数项目一样,通过反复试验我找到了喜欢的照明设置,例如,我会旋转Sun & Sky Rig,直到我得到一个可以提升场景气氛的太阳角度,而不会过度曝光和否定太多细节。场景中的穹顶灯与用作环境光和背景天空的天空HDRI相关联。最终渲染直接使用了Cinema 4D的Redshift渲染器,没有任何 Photoshop后期制作。但是,除了使用Redshift附带的“F250”LUT为整体图像添加了暖色调之外,我还花了大量时间调整 Redshift 的“bloom”和“streak”效果。 结论我遇到了很多挑战——其中之一是渲染时长。“奥斯曼遗产”是我制作过的最多面数的项目之一——仅主建筑就由超过1万亿个多边形组成。以前我会创建一个低多边形版本的场景,但我把这个挑战当作一个机会,为了尽可能多地保留细节, 看看我可以在多大程度上挑战Redshift的渲染极限。不用说,我的工作站在外观开发(lookdev)期间崩溃了无数次。一个为期2周的项目最终花了我2个月的时间来完成——但每一秒都是值得的。我了解到,为了在像“奥斯曼遗产”这样的细节场景上高效工作,必须使用尽可能少的模块化元素来最大化计算能力,并尽可能的缩短渲染时间。这些可以通过实例化和重新排列小规模模块化元素来完成,就像我对大多数装饰品所做的那样。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用 ZBrush、C4D 和 Redshift 重现多勒玛巴赫切皇宫的美丽(1)
By:Kay John YimKay John Yim讲述了如何用 及ZBrush雕刻宏伟的多勒玛巴赫切皇宫,并以讨论了建筑作品的最佳观看视角和构图的难点。并且重点解释了应该在渲染之前做什么来避免软件崩溃。 介绍我叫Kay John Yim,你可以叫我John。我是伦敦的特许建筑师和CGI艺术家,毕业于巴斯大学和英国建筑协会建筑学院。我目前在SPINK(一家位于伦敦的英国建筑设计公司)的概念设计前沿工作,为营销、设计开发讨论和最终施工提供图。我参与的项目范围从房地产开发到景观设计,遍及英国、香港、沙特阿拉伯和卡塔尔。  多勒玛巴赫切宫的工作当伦敦因为新冠而封锁时,我将空闲的时间视为学习新的CG软件并定期在社交媒体上发布CG艺术作品的机会,目的是磨练我的CG技能并在网上与志同道合的人交流。我开始了“奥斯曼遗产:多勒玛巴赫切宫”的项目,作为对自己的挑战,在“无国界”挑战的时间范围内重建最炫耀和最具装饰性的外型。多勒玛巴赫切宫是我个人最喜欢的建筑之一,它无疑是奥斯曼历史上最生动的遗产之一,现在这个宫殿已经随着时间的推移而老化,其奢华的名声也带有污名。因此,我的想法是以照片般逼真而富有诗意的方式描绘这座宫殿,营造出一种不朽而又温馨的氛围。最初我在网上搜索并下载了尽可能多的建筑图纸和照片,将它们全部放在PureRef画布中,并在建模时随时参考它们。我还研究了宫殿的历史图画,这让我产生了添加奥斯曼贸易船只和海滨树木阵列的想法,虽然这两者都已不复存在。  组成最初的景观制作主要基于建筑物的占地面积,并且建筑几乎都是在平坦的地面上。作为一名建筑师,我总是在开始时和整个外观开发过程中以单点视角处理渲染。一旦对模型和着色器感到满意,我就会移动相机寻找不同的视角,该视角要么提供更多信息,要么能传达出更好的建筑故事。在“奥斯曼遗产”的情况下,最终的构图主要是从建筑旁边的河流上看过去。虽然特写单点透视渲染是我个人最喜欢的所有WIP渲染,但我相信这种视图可以更全面地讲述宫殿的故事。 创建建筑物我主要使用Rhino和ZBrush来规划和建模主楼。首先,我参考建筑平面图和立面图在Rhino中勾勒出建筑物的主要形状,这决定了建筑的主要规模和与其开口、前门和周围环境相关的比例。重新创建雕刻复杂的装饰起初看起来是一项艰巨的任务,但实际上它们主要源自在ZBrush中雕刻和重新拓扑之后的一些模块化的元素。有了单个的元素之后,我再将这些模块化元素导入Rhino以进行进一步开发(以网格或阵列等方式克隆),直到它们的外型类似于现有宫殿的装饰品。我最终在Rhino中创建了5个独特的装饰面,然后将它们导出到 Cinema 4D中,代理并根据我最初屏蔽的建筑物的主要形状进行实例化。 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(3)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第三部分。第二部分前情回顾:") 渲染我为这个项目创建了多个渲染层。这是优化渲染时间以及在后期制作期间进行更多控制的重要步骤。分层如下:一层用于角色和树桩,一层用于雪环境,一层用于木棒,另外一层仅用于雪花,这对于合成非常方便。最重要的一步是,我确保设置渲染属性以保留图层中不存在的对象的光反射和阴影。例如,尽管没有直接在角色层上渲染,但雪仍然会通过间接照明反弹并照亮角色。在项目期间灯光再不断发展,但主光源是在建模阶段完成后设置的。主要光源是巨大的背景光,使人物的轮廓易于阅读;两盏主灯,一盏前灯,一盏后灯,突出角色的轮廓;以及带有冬季HDRI的环境光,使阴影呈现蓝色色调并柔化这种戏剧性的照明,使雪景更加逼真。随后添加了许多额外的边缘灯,以提高轮廓和体积的可读性,并强调木头的手和角色的脸。后期处理中有一个非常方便的工具是 Cryptomatte,默认情况下,它会自动为场景中的每个元素设置一个颜色ID蒙版,包括头发。然后可以在Nuke中选择这些ID,并使用Cryptomatte插件将其转换为alpha蒙版,这样您就可以独立调整场景的每个元素。我总是在AOV/utility .exr文件以及主要着色组件(如镜面反射、漫反射、次表面等)中提取场景中的所有灯光作为一个单独通道。之前的薄片额外层非常方便控制并且易于调整效果。通过阴影和光线传递,我可以在 Cryptomatte遮罩的帮助下消除一些过度曝光的高光并减少特定部分上过亮的镜面反射。然后还添加了一些标准的后期制作效果,如发光、颜色调整、胶片颗粒、粒子等。我喜欢这部分的工作,因为它增强了图像的能力并添加了许多在原始渲染中无法实现的变化。  结论我的第一个挑战是将具有非常2D方面的概念转换为3D作品,并且仍然能够在模型周围随意的移动相机。这需要大量的观察来推断一些并不总是符合透视的体积,同时又忠于概念。没有比实践更好的方法来实现这个目标。此外,花点时间休息一下,因为休息过一段时间再检查作品,很多缺陷就会立即变得清晰起来,如果你不停地工作,这些缺陷可能不会那么明显。第二个挑战是创造铅笔风格,我相信这在CG作品中并不常见。这需要一些测试、试验和错误,但借助参考资料和对传统媒介的帮助,我得到了一个非常满意的结果。对于试图学习的初学者,他们的官方频道上有很多简短易懂的教程。这就是我学习Substance并告诉友和同事如何开始使用该软件的方式。另外,在开始制作项目时建立一个良好的图层/文件夹结构并坚持下去,否则,制作复杂的纹理时会变的很麻烦。研究有趣的主题保持动力并提高技能,这就是个人项目的用途!不断的尝试很重要,但同样重要的是,玩得开心!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(2)
BY:Théo AlbertiniCG通才Théo Albertini向我们分享了使用制作“忧伤的伐木工”的制作过程,并详细的讲解了其中遇到的一些问题和解决方式,这是教程的第二部分。第一部分前情回顾:") 添加详细信息除了在Maya中制作基础的模型之外,斧柄则是完全在ZBrush中雕刻。我真的很想重现木材在概念中的这种粗糙的纹理,但要增加更多的体积。为了给细节和体积提供更多灵感,我还收集了实木和3D风格的参考资料。这把斧头实际上很难整合,因为在概念图中看不到某些角度,所以我只能进行了一些调整,比如向外弯曲斧头的头部,使其很好地贴合角色的手臂而不会太显眼。对于树桩和木头做的手,所有的模型都是在Maya中使用一些内置的雕刻工具完成的。而那些木桩上的那些裂缝其实是在中绘制的,最后作为置换贴图导出。我选择了这种工作方式,因为它可以更好地控制我的纹理,而不是像对斧头手柄那样烘烤高模。 纹理Substance Painter是一个了不起的工具,可以用来处理这件作品的整个纹理。我主要使用从Photoshop导入的铅笔画笔进行所有绘画,包括剖面线和一些更大的区域。拥有质量一致的alpha图案和画笔设置是实现风格化外观的关键,所以我调整了画笔的设置并在我对结果感到满意后保存了预设,这样我就可以在整个项目中使用它们。一开始,我为模型的所有不同部分分配了默认值的基础材质,这样我就可以在Substance Painter中拥有良好的图层和文件夹结构,并对我未来的材质有全局掌控。对于这种铅笔外观,纹理处理过程中有两个主要工作块,交叉影线和较大区域的处理,如皮肤发红、遮罩等。对于阴影部分,我真的希望线条以一种强有力的方式跟随角色的体积。梵高的“星空”是我的参考资料之一。因此,我使用不透明度和混合模式手动跟踪多级线条,以改变原始基础色,为模型的不同部分添加变化和运动。从稀疏的粗线到细密的笔触,这些细节水平是打破图案均匀性并获得更真实外观的关键。对于大区域,我使用混合模式在顶部工作,以保持下方图案的所有变化。这两个阶段不是分开完成的,有很多来回迭代的过程,这允许更全局化的视野并保持项目的连贯性。当我计划为这个角色做一个固定的姿势时,我对遮罩的位置和高光有更多的控制。在项目结束时,我对纹理进行了一些颜色校正,以获得良好的连贯性和整体外观。对我来说,持续在一个区域工作就很难意识到饱和度和曝光的问题。所以,适当的进行休息,再回来观察作品可能会发现一些新的问题,做出正确的事情永远都不会晚。在创建这种风格化的作品时,阴影非常重要。我使用了很多次表面散射来柔化整体外观并补偿纹理中的硬阴影。散射会产生很多颜色和阴影变化,因此如果使用得当,它可以产生非常有趣的效果。我还在阴影中调整散射颜色,通过颜色校正改变我的反照率。在散射中有过饱和map是完全正常的,因为物质内部的颜色通常更生动,就像皮肤下的血液一样。我还在RenderMan中使用了一种称为 Fuzz的菲涅耳效果,它在衣服的边缘添加彩色镜面,使它们看起来更柔和。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
Maya和ZBrush制作仿铅笔画风格的孤独的伐木工人(1)
BY:Théo Albertini 介绍你好,我叫Théo Albertini是一名CG通才,专注于建模、纹理和外观开发。我在法国ESMA蒙彼利埃机构学习了四年CG制作。第三年年底,我在巴黎做了三个月的角色表面设计师实习,第四年,我和六个同学一起做了2020年的毕业短片。一个月后,我找到了在Framestore London担任Tom & Jerry电影的镜头雕刻师的第一份工作,我在那里工作了两个月,并学会了很多关于角色建模的知识。在经历了几个月和几个个人项目之后,我再次回到Framestore,这次的主要的工作是担任故事片的建模师。这个项目中Théo Albertini向我们展示了使用制作一个孤独的伐木工人。 孤独的伐木工我真的爱上了汤姆(Tom Booth)的忧伤的伐木工系列,但这幅作品是最喜欢的。这种微妙但有力的描述哀伤的方式真的让大可以打动人心。我还想将这个项目用作培训材料和灵感,并使用CG技术对这个概念进行第二次的重塑,同时能够传达汤姆要表达的感情。Tom Booth的2D概念作品效果对比原始概念的角色体积和形状总体上非常清晰,但艺术家还使用了一些2D技巧来使某些形状更具吸引力。由于我的目标是创建一个姿势的多角度的视图,因此我必须进行一些小调整以让它在3D中显示的更完美。其中很棒的一点是,这个概念是一系列插图的其中一部分,我也从伐木工的其他概念图中获得了灵感。此外,汤姆在整个系列中的风格会有些不同,因此我可以从这些图中收集对更多细节。除此之外,我还参考了现实的参考资料来计算解剖结构和材料的某些部分。 雕刻人物在众多的概念图中,我选择了这一个姿势制作角色建模。这是一个重要的决定,会影响工作流程的许多步骤。但同样,这样做页可以避免一些步骤,例如摆姿势。此外,我可以通过这种方式更好地匹配概念,但此过程仅适用于静止姿势。第一步是在Maya中使用基础图形创建了粗略的形态,这给主体和空间起到了一个很好的起点。然后我使用将它们放入到ZBrush中处理链接的部分和细节,由于角色不需要做动画,所有的移动都是直接驱动了模型(裤子上的一些褶皱是在ZBrush中雕刻),那么这个工作的重点就放在了面部的制作上。制作难度如预期的那样,主要的问题是面部和手部,我必须弄清楚如何将尖锐的折痕直接添加到拓扑中。最后一部分是对头发和眉毛进行建模。我的多边形建模的技术不是太高,所以我只能在可以选择的情况下找了一种合适角色的风格。一旦我为眉毛和发夹找到了一个非常合适的轮廓,我就复制它们并摆放好了所有头发和眉毛。在这个基础上,我提取了一些几何体的薄片来添加飞舞的碎屑,这样让最终的画面感觉更生动。角色的胡须是在 XGen 中完成的,头发的制作基于真实的概念和胡须的参考。我将头发的厚度设置得非常高,方便与整体风格化的外观和多边形头发保持一致。然后我改变了头发的粗细和长度,并添加了修改器来产生一些微妙的变化。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(2)
by Aneesh Chandra 介绍这是CG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用制作项目“Superman HereAfter”的工作流程的第二部分。第一部分前情回顾: 制作纹理我在这个模型中的主要纹理是依靠从ZBrush烘焙的所有部分的置换和法线贴图获取。稍后我将在Blender中使用这些贴图来查看几何图形中那些风格化的折痕。这里有一个说明;当我们为模型烘焙置换贴图时,一定要确保在低模上烘焙它,以便在Blender中我们可以导入低多边形网格并应用带有细分的置换贴图。我在Substance Painter中绘制了他身体的Colormap、粗糙度,其余部分在材质中添加了基础颜色。 狼的制作我在ZBrush中像雕刻角色一样雕刻了狼。首先,我雕刻了它的基本身体,然后在dynamesh中以更高的分辨率对其进行了改进。然后我用ZRemesher重新绘制它并在Blender中拆分了UV。然后我把它导回ZBrush进行高分辨率雕刻,就像用我之前使用过到的相同笔刷雕刻了它的皮毛。对于这个模型,我在ZBrush中用polypaint绘制了基础的颜色贴图,然后在4K纹理中烘焙置换和颜色贴图。 绑定和摆姿势现在所有的重新拓扑、UV拆分和纹理都已制作完成,我将所有模型导入到Blender进行姿势摆放。对于超人的姿势,我使用了Blender的基础的人体预设,而对于狼,我使用了它的狼的预设。最终人和狼的姿势不是来自剧集本身,只是源自我自己的想象,超人与狼以放松的姿势站立,他一只手放在狼的背上。注意:摆姿势时,需要即时的查看轮廓。 材质、灯光和渲染 材质:对于所有模型,我在它们带有细分的材质上使用了置换贴图。为此,请转到材质球的属性中,进入设置并将表面类型设置为置换和凹凸。它会根据渲染模式中的置换贴图置换我们的网格几何体。然后我还在它们各自的材质中添加了模型的颜色图和粗糙度。对于身体模型(头部、躯干和手臂),我也使用了少量的subsurface also。对于皮肤的SSS,“Random walk” 更好。 灯光设置:我在这个场景中使用了最常见的3点照明,除此之外还添加了一个强度非常小的HDRI。 渲染:最终的渲染我使用了Blender的,设置采用了一般的基础设置,最终的分辨率是3125 X 3125。我的1080ti GPU花了我大约5-6分钟。 合成与最终我在Blender中渲染了具有透明通道的图片,方便我可以再稍后的工作中添加背景。我使用After Effects进行合成和图像定稿。我给它添加了一个深红色和渐变的背景,并用一些效果来完成图像,比如色差、锐度、颗粒和非常少量的发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
使用ZBrush和Blender制作一个风格化的“超人”和狼(1)
CG艺术家Aneesh Chandra向我们介绍了他使用制作项目“Superman HereAfter”的工作流程。 介绍我以前很喜欢看一部剧集“Here After”,其中的一集给我留下了很深刻的印象,它是主角一个人生存的故事。我真的很喜欢超人独自在地球上为生存而奋斗的这种概念。他的穴居人造型给我留下了深刻的印象,我想将他制作成一个3D版本。我的创建过程如下: 1.在ZBrush中绘制基本模型 2.细化模型并实现卡通风格 3.制作纹理 4.狼的制作 5.骨骼绑定和摆姿势 6.材质、照明和渲染 7.合成和定稿 收集参考由于它是《正义联盟》其中一集的角色,我通过截图收集了该集本身的许多参考资料。除此之外,我还使用了在Google上找到的动画系列中的一些超人图像作为参考。 在 ZBrush 中绘制基本模型我开始在ZBrush中工作时,我先添加了一个dynameshed球体,并开始使用那些参考来雕刻角色的头部。随着雕刻的进度,因为需要更多的拓扑来细化造型,我逐渐的调高dynamesh的分辨率。然后我给头发和胡须制作了遮罩,然后将其提取出来并对其进行了染色,以在其上进行雕刻。一旦我对头部和头发部分感到满意,我就为躯干添加了另一个球体,并使用更高分辨率的dynamesh对其进行-改进。腿和手臂也使用了相同的技术,先添加了球体dynameshed,然后使用遮罩和提取技术制作了他的衣服、靴子、护臂等其他部分。对于皮带的制作,我使用了ZBrush中带选择的IMM曲线画笔。对于剑和剑袋,则时使用3D小工具编辑原始形状,例如缩放圆柱体用来制作剑袋,然后将它们摆放在相应的位置。 细化造型以实现风格化当我对基本模型感到满意后,我就进入了下一步,即改进模型;比如在需要的地方制作平面,或者制作风格化的折痕线(这是我最喜欢的部分)。还要细化指甲等部分和其他一些模型,例如他的包、皮带扣等,然后在材料中提供一些颜色表示,以查看角色的外观。 拓扑、UV拆分和细节雕刻我使用Blender进行重新拓扑。我不准备对整个模型进行重新拓扑,只是想拓扑其中的一些重要部位,包括头部、躯干和手臂。拓扑完成之后还有UV的拆分。因为这个模型不必用来制作动画,所以我没有在这个部分花费太多的时间。对于其余部分,我使用了ZBrush的内置功能ZRemesher。我使用ZremesherGuide画笔设置了一些指南并重新划分了它,并使用不同的方法制作了UV,例如使用多边形组,或使用ZBrush中的UV绘画功能,或另一种将模型导入Blender然后拆分UV的方法。然后我将所有带有UV的部分带入ZBrush进行最终和详细的雕刻,例如制作风格化的折痕线和平面,对于毛皮细节,我使用了“Jarred Everson's Fur Brush Pack”的毛皮刷包。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")