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为什么Sketchup如此受建筑师欢迎
当SketchUp被2003年就读于科罗拉多大学的两名建筑专业学生开发时,他们的愿景是开发一款易于使用的设计软件。SketchUp诞生之初过于简单,几乎无法立即获得设计界认可,3DS Max,VRAY,Rhino和Maya之类的工具在可视化软件的山顶上屹立而强大。 随着越来越多的专业人士开始求助于SketchUp,SketchUp不得不为通往那无法到达的高峰而奋斗,并且做到了这一点令人钦佩,因为它是一种使他们的生活更轻松的工具。 现在,在最初发布十多年之后,它已经成为设计行业的主流工具,并且全世界的建筑师都喜欢它。 让我们来看看为什么会这样。 快速简便 这可能是建筑师喜欢SketchUp的最大原因。对于设计公司来说,时间就是金钱,并且能够正确地完成工作而不会在深夜里消耗人力。 SketchUp可以从很宽的笔触开始,但也变得非常详细。一些公司在将其SketchUp模型带入项目的施工文档生产阶段之前,一头再搞。这提供了疯狂的灵活性,并确保公司中的任何人都可以选择并推动设计。 即使您以前从未使用过它,学习SketchUp的来龙去脉也一样简单。相反,年轻的设计师可能需要几个月的时间才能感到足够满意,才能使用Rhino这样的程序来构建设计模型。 客户喜欢它 对客户有好处的对建筑师也有好处。任何人都可以免费使用SketchUp,传达设计优点的最好方法之一就是使您的客户能够围绕建筑模型缩放,平移和绕行,从而获得事物的感觉和规模。 这让客户感到惊讶,并使他们感到自己足够强大,以他们可能无法使用2D施工图和立面图的方式来理解未完成的工作。 此外,SketchUp可用于设计会议中,以向客户展示如何通过快速实时地移动事物来改变设计。这将设计会议转变为实际的帮助,而不是四小时的工作,以混乱,有时甚至是愤怒结束。有时对那些不以建筑为生的人保持耐心可能是一个挑战。 比以往任何时候都强大 近年来,SketchUp有效地摆脱了糟糕的可视化工具的印象。借助适用于VRAY和Maxwell等大多数主流渲染引擎的插件,您的SketchUp模型可以迅速转变为功能强大的渲染机,很多也支持此类文件渲染,其生成的图像和动画可以与大多数其他常用建模者匹敌。 SketchUp的成功之路有些坎坷,但由于这些挑战,现在它在许多方面都闪耀着光芒。它继续遵守其创建者在十年前提出的愿景。但是现在,在广大的建筑师和设计师社区的支持下,它变得不可或缺。
2020-07-02SketchUp教程
PIXOMONDO斯图加特《守望者》视效的解析
通过HBO播出的《守望者》第109集中,角色Adrian Veidt aka Ozymandias有一段碳化的视效,他被弄成了一尊金雕像。 这部作品是由Pixomondo斯图加特的工作室打造的,它也为第105集的游乐园中设计了破碎的镜子效果。有幸的是Pixomondo团队成员和我们大家分享了幕后的制作故事,以及这些序列是如何实现的。 碳化效果 Adam Figielski Pixomondo特效总监表示:我们都知道《星球大战2:帝国反击战》中碳化冷冻的效果。但是在制作初期团队就表明:这次的制作应该以特写的形式展示,而不是躲在蒸汽幕后。 Adam Figielski:碳化的效果必须喷射到真人表演上,然后与剧集中其他地方看到的道具雕像相匹配。这个过程必须是有趣的,有组织的,但速度要快到足以填补他的幻想,他被瞬间凝固了。视效总监Erik Henry希望这个效果强大到像液氮释放。 Adam Figielski:为了方便参考,我们还拍摄了除臭剂、发胶和粘合剂喷雾等,它们以慢放在不同的表面,那段时间斯图加特的办公室闻起来都像在药店一样。 Marc Joos Pixomondo CGFX主管:为了碳化效果,我们在Houdini创建了一个感染装置,从表面爬行向外的位置,喷雾喷中角色。使它作为遮罩,可以展示出几种波纹效果和噪声图案,最终形成了冷冻效果,此外还为Comp提供了AOV,以增强表面的磨砂效果。 此外,我们使用了遮罩创建了一个二级颗粒层,作为人体上的喷雾反应,利用表面释放颗粒,设计颗粒与喷雾的热模拟。 欢乐屋的镜子 Adam Figielski:这组镜头是由Pixomondo洛杉矶工作室处理了,镜头需要确定演员的主要镜头和倒影。在vis技术的基础上,制作时放置了几台摄像机,以合适的角度同时拍摄,这样所有的反射都是演员表演的同步版本。绿屏无需匹配镜头嘛所以我们基于Erik Henry提供给我们片场扫描和片场镜头,重新创建了全数字化的布景。 “时机”也是这里的挑战之一。为了达到影片所需的最佳节拍时间,我们必须确保协调每个独特的玻璃碎片。我们设计演员身后的多重反射,以及粉碎和破碎的其他反射等。 保持所有动作,运动模糊,景深和摄像机运动的清晰度和可读性是很难的。例如,过多的玻璃滴落会使效果看起来像瀑布。最后,在Maya中模拟玻璃掉落或反射之间的平衡。(译者注:) 此外,镜面裂纹的时间和布局也可以展示在场景中的精神爆炸的故事。 Christoph Schmidt Pixomondo 3D主管:第一个挑战是如何匹配这些镜头。我们花了很长时间才弄清楚演员究竟是站在镜头前还是只是他的倒影。我们拍了一些镜头,镜头直接对着一面镜子,镜子反射出另一面镜子,我们的演员在更多的镜子前面。如果没有对镜柜进行3D扫描,这将是完全不可能的。 接下来的挑战是重现演员在这些镜子中的反射。在拍摄现场,演员的表演被6台摄像机以60度的角度环绕在演员周围。我们的方法类似于游戏的创作方式,将这6个板块投影到演员站立的60度交叉的平面上,并使用平面法线来提高可见度。通过这种方式,每一个反射都会自动显示出与我们在现实生活中实际看到的最接近的底片。 同样,这些反射也很有挑战的。我们确实必须提高光线深度,而且无法像以往那样使用AOVs。所有的工具的使用,像ZDepth,不是光想追踪的。他们致使针对碰到的第一个几何体进行取样。因此做运动模糊和景深的合成是不可能的,需要渲染。Mattes实际上是光线追踪恒定材料的图像。
Blender制作教程:大力水手的码头制作过程分享
大家好,我叫TomášVelický,我是斯洛伐克布拉迪斯拉发的3D艺术家。小时候,我在电视上观看了《大力水手》系列,并受到了来自Hodas惊人的流行文化反乌托邦的启发。因此,我将这两件事结合在一起,并试图创建类似的东西。我从查找参考资料开始-老船,钓鱼的东西,浮标,灯塔,码头等。有了好的参考资料,它会更容易,所以我着手进行项目创建。 处理 头部,眼睛和牙齿在ZBrush中雕刻。我没有在该项目上执行拓扑调整,这就是为什么磁头具有高多边形数的原因。UV贴图也直接在ZBrush中生成。码头由基本的立方体和圆柱体组成。我使用了“缩放和数组修改器”来达到所需的大小。然后,我将其细分为2x,应用后再拉伸随机顶点,以获取折断木材和变形木板形状的效果。使用路径曲线和所需深度对所有绳索进行成形。罐子是带有一对边缘环的基本圆筒,并被拉伸至所需的波纹金属效果。所有浮标都是同一个圆柱体,边缘上有一对斜角。浮标中间的一个孔连接到LoopTools-Bridge。背景中的树木是使用Tree It生成的且聚合度较低,但足以满足该项目的需求。 材料和纹理 在每个项目中,我最喜欢的活动是创建材料和构造模型。对于头部的纹理,我尝试创建皮肤/铁锈金属效果。使用了一对alpha刷子,以防锈,污垢和雨滴。我重新制作了在iStock上发现的复古威士忌标签,以便在Photoshop中使用。我插入了菠菜,锚和一些题字。然后,我所要做的就是制造一个红色的金属底座,插入标签,然后对其进行“刮擦”,使其具有复古感。烟斗是一个很好的图案,在我看来就像是用一块木头雕刻而成的。浮标真的很容易,我只需要有很好的参考资料,它们实际上就是自己制作的。损坏的泡沫,塑料和不同颜色的基底也是如此。码头应该看起来很旧而且损坏了,再加上高地图造成的苔藓。我试图用织物/金属材料制成盖子,并增加了一点锈蚀。所有这些纹理都是直接在Substance Painter中以4K分辨率制作的。水面是Blender的经典着色器,我仍然使用它,只是改变了噪点。 照明和渲染 对于室外场景,我使用HDRI并将其旋转到必要的角度,以获得所需的光影。我又添加了两个太阳灯(柔和的橙色,柔和的蓝色),使照明看起来像是日出。 最终设置:循环,分辨率2700x3200、1024个样本,环境光遮挡,去噪。 PC设置和软件:RTX 2070 S,Intel i7-6770K,16 GB RAM,Blender 2.82,ZBrush,Substance Painter
2020-06-29Blender渲染
在Houdini中研究视觉效果的程序方法
关于教育 我一直在关注Houdini,我知道学习Houdini将是提升自己在3D行业中的下一步。 Houdini FX高级学生展示厅给我留下了深刻的印象,但最大的吸引力是受当前行业专业人员培训的想法。能够与专业人士直接讨论您在学习时会遇到的问题和问题,以及每周的实时视频会议,这使得选择CG Spectrum成为一种轻松的选择。 我曾与一些不同的后期制作公司全职工作,并注意到Houdini类型的效果被提供给外部自由职业者。这些领域的知识成为主要重点,尤其是在海洋,火灾,烟雾,刚体动力学和粒子效应周围。 有了适当的知识,我就知道这些类型的效果并不像它们最初看起来那样可怕。CG Spectrum的方式是确定其学习路径,以确保您正确学习了成功进行此过程中更高级步骤所需的基础知识。任何对3D充满热情并希望在这些领域有所进步的人都可以轻松实现这一目标。 关于程序方法 在与Houdini合作之前,“程序化”一词基本上对我而言仅是指纹理。其余工作始终是过程中必须在特定时间点完成的步骤,并且如果这些零件的构建不正确,总是很难回去修复或更换这些零件。 我不会说在开始使用基于过程节点的系统之前,您不需要任何特定知识,尽管起初可能会有点奇怪,例如Maya背景,其中每个对象都有特定顺序的历史记录。 利用可折叠的网络框,子网,节点颜色和注释,意味着您永远不会迷失在自己的网络中,这会变得非常复杂。这也使另一个团队成员可以接管您的场景并继续您离开的地方。 练习视觉特效 就使用Houdini中可用的许多效果而言,这并不是什么启发,而是渴望了解每种效果的构建方式以及它们的功能。 我并没有真正构建特定的片段来尝试展示某种效果。我更想了解和了解我所学的基础知识。我正在尝试将我学到的技能转变为更大,更令人印象深刻的表演。 另一方面,灵感可以来自任何事物!诸如调色板之类的简单操作可以激发想象力。除了您自己的想法,在线搜索他人的工作是入门的最佳方法。那里有无数令人难以置信的艺术家,他们彼此启发。找到您喜欢的艺术家并基于他们的想法。 使用粒子系统 粒子是一种用途广泛的3D元素,通常用于模拟各种复杂运动,例如灰尘,火花,雪或灰尘,漂浮在空气或水中的微观规格,它们可以用作液体模拟的基础,来创建恒星和星系,或在爆炸,碎叶或弹跳球等碎片之类的物体上创建其他物体。 来自Maya背景的粒子在Houdini中略有不同。粒子只是可以连接或独立于网格的点(或Maya中的顶点)。这似乎来自Maya,那里的顶点没有周围的边缘就无法存在,这似乎很奇怪。 可以从单个点多次生出粒子,也可以在模拟开始之前首先创建所有点。因此,您可以从充满点的池开始以表示水,也可以从软管发射点以填充该池。 过去,我曾使用粒子来创建类似于魔幻般的尘埃或发光的魔术咒语的类似于魔术的效果。通常通过从单一来源发出数千个单独的点,赋予这些点属性如重量,颜色或透明度,然后对这些点施加整体力,产生对流作用以在空中推动和拉动这些点来创建这种效果。然后,可以在) 产生气泡  我创建此图像是为了尝试重新创建我发现油在水中漂浮的图像。数以千计的大小不一的微小气泡彼此错综复杂的错综复杂的图案令人着迷。我试图复制此图像,并看到气泡在运行。 此效果是使用“ Houdini谷物”设置的粒子。通常,粒子在碰撞方面不会互相说话,但是在赋予颗粒属性的情况下,它们使用基于位置的动力学来相互碰撞。晶粒可以具有不同的尺寸,并具有与常规颗粒相同的特性。 我施加了几种不同的力来推动和拉动它们,并自上而下看这些点,并使用一条规则告诉它们不要沿Y方向移动。由于它们的位置锁定在Y轴上,并且涡旋力将它们推向四周,所以它们会相互碰撞,但不能彼此上下移动。我认为我能够很好地复制参考图像,并且所产生的运动使视图更迷人。 最大的挑战  作为Maya用户超过10年,我想对我来说最大的挑战是打破我对典型3D工作流程应该如何运行的认识。考虑到您一直以来所做的一切,现在回想一下您所承受的一切似乎很疯狂。您似乎在修补问题,而不是使用正确的工具来准确解决问题。基于节点的工作流程为您在项目的最后一天可以对场景文件进行哪些更改打开了新的视野,从而使您从第一天就开始构建效果。 我只是接触到了Houdini的能力,而且每天都在学习新事物。我很高兴想到Houdini将为我提供许多未来的项目。
2020-06-28Houdini
使用ZBrush创建卡通风格的3D兽人模型
介绍 在本教程中, 艺术家Alejandro Mejia将讲解如何在概念图的基础上创建卡通角色, 这个流程包含了从雕刻(ZBrush)到Polypaint(Substance Painter),毛发(Xgen),照明/材质/渲染等(Maya – Arnold)。 雕刻 从ZBrush的基础球型开始制作,刚开始是主要形状的塑性(头部,鼻子,脖子和耳朵),并且确保形状和结构与概念图一致。雕刻的部分使用了ZBrush的标准画笔,如:ClayBuildup,DamStandard,TrimDynamic和Move。 添加细节 一旦确定了基础形状,那就可以开始添加细节。为了让模型的外观更加独特,现在可以去掉镜像,进行一些打破对称的工作,比如添加一些皱纹和其他的元素,例如耳环,牙齿以及头发和胡须。 Maya拓扑 对ZBrush中的所有元素进行抽取大师 (Decimation Master)减少面数的处理,然后使用GoZ将模型导入到MAYA。在MAYA中,应用“捕捉到激活的曲面(Snap to a live surface)”功能并使用“四边形绘制(mesh with Quad Draw)”工具重新拓扑网格。 创建UV 完成所有的拓扑之后,点击bai create UVs 栏下的 Planar Mapping应用到每个元素,并且拆分和剪切UV的边缘。UV的接缝需可以将它们藏到被头发覆盖或者比较靠近内部的边缘等位置(需要注意UV的比例,保证所有的纹理密度都相同)。 在ZBrush中创建位移贴图(Displacement maps)和法线贴图(normal maps)。现在UV和拓扑都已经完成,那么可以使用GoZ将它们重新导入到ZBrush中制作贴图。良好的贴图可以把细节阴影都投射到拓扑好的模型上(使用“ Multi Map Exporter”插件创建位移和法线贴图)。 Substance Painter纹理处理 将模型导入到Substance Painter中,然后使用ZBrush中创建的法线贴图,烘焙其他MAP(根据模型创建的皮肤毛孔,疤痕,皱纹等细节)。毛孔或静脉等使用的是程序贴图, 嘴唇,鼻子细节则是手绘。当对颜色( color),粗糙度( roughness),高光(specular)和法线贴图(Normal map)的结果感到满意后将其导出。 灯光(Arnold阿诺德) 在MAYA中默认情况下,Alvarez Mejia习惯使用aiStandardSurface打灯,并创建了一个HDRI光源(您可以在HDRI Haven中找到很多出色的HDRI)用来得到反射,然后使用3个区域光源(主光源,边缘光源和填充光源)补充,现在可以看到模型已经有了不错的体积,阴影,并突出主体。 Xgen 选择头发生长的面然后复制一份用来创建生长的头发。先为头皮创建一个新的UV,然后放置一些头发导向器来生成一些很棒的形状。使用“合并Clumping”,“剪切Cut”,“线圈 Coil”和“噪波Noise”之类的修改器制作头发,并避免头发看起来太像假的。 Maya(Arnold)阴影 现在,将不同的材质赋予不同的模型,然后再贴上Substance Painter中创建的贴图。设置SSS,镜面反射specular,涂层coat和颜色 color的值,直到对结果满意为止,并)。 Photoshop合成 在Photoshop中将所有的图层进行合成得到最终结果。
V-Ray 5强势更新,有这些几个功能亮点!
其他亮点: - VRayMaterial和VRayHairNextMtl材料已获得预设。 - 一种新型汽车油漆材料,具有更精确的薄片过滤功能并减少了内存使用。 - VRayUVWRandomizer与VRayBitmaps(以前称为VRayHDRI)和VRayTriplanarTex映射源输入配合使用,支持随机切片。 - VRayMultiSubTex现在具有随机的色相,饱和度和伽玛方差选项以及新的“按面”材质ID /对象ID /元素模式。 - VRayCompTex具有新的混合模式:色彩偏移,色彩色调,直接混合Alpha,预混合混合Alpha。 - 支持在ACEScg颜色空间中进行渲染,并具有从文件名识别纹理颜色空间的选项。 - VRayTriplanarTex现在可以用作VRayBitmap的映射源。
2020-06-19vr渲染器
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第2部分)
时间:20小时 软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍: 这是雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)使用Blender制作和)最后使用修改器模拟布料和衣服的重拓扑,最终还在Substance Painter中进行纹理的处理。 概念 概念设计图中包含了几种不同的角度(正,侧,背面)等,这些图可以在Blender中作为参考图,这对模型的制作非常的有用,不仅可以加快建模速度还可以更好的掌控角色的部位比例。 鞋子建模 鞋子模型的制作使用了来自互联网的照片作为指南,并直接将照片当作背景图片制作鞋底的形状。鞋子底部的模型要尽可能的使用少的多边形,而底部的钉子可以给鞋子增加很多的轮廓细节。额外的零件(蓝色部分)给鞋子模型的轮廓增加了很多细节。 服装拓扑 Marvelous Designer中创建的模型可以做为重拓扑用的捕捉对象,然后将所有的小褶皱和皱纹都将包含在法线贴图中,这一阶段工作的重点是模型边缘的平滑,为了节省时间,对称部位可以使用mirror修改器重新拓扑。 头部 帽子使用了一个切成两半的球形制作,然后使用拉伸,挤压,循环等基础工具的操作制作其他的部分。对于高模的边缘要尽可能的圆滑,而低模的边缘通常就只有一条线的角而已。 而氧气罩的制作方式是先在正视图中绘制出2D形状,然后加压和拉伸出形状。最后是一些其他的小物件,螺丝,卡扣等。而面部也只是拓扑了可以看见的一小部分。 手套 手套的制作使用了一个手的模型作为雕刻基础,第一步是在镜像的情况下雕刻手指伸直的手套,然后对它进行重拓扑。当所有的手套模型制作完成之后才是镜像到另外一个边。 布线时一定要注意结构。 皮带和背包 在制作角色使用了一些简单的形状作为部件参考,当角色的最终形状完整后,就可以开始制作这些附属的部件。在圆型上使用shrinkwap修改器将顶点捕捉到衣服上。然后使用环切( loop cuts)和挤压(extrusions)制作更多的细节,除此之外还用了一些以前的模型修改后方在了模型上。背包也是先做出2D形状,然后放在衣服表面进行修改。除此之外还使用了solidify修改器为模型增加厚度,记得开启了“ only rim”选项来去掉模型背面多余的面。 工具类 消防员随身携带的工具也制作的重点,要确保设计和制作有足够的时间。先使用参考图为背景对侧面进行建模,并使用solidify修改器添加厚度。手柄使用了一个圆柱体制作,然后使用插件loop tools添加孔洞。在制作模型之前可以优先考虑一下拓扑的工作。 这些工具类的东西在制作完成之后进行一些清理,可以存入个人的资产库中以备之后使用。 行李 所有的部件整体模型都制作完成之后,需要切换到雕刻模式添加一些更加自然的形状。比如添加了一些拉链,一些链接模型之间的小东西和其他细节。右边的模型是在左边第二个模型的基础上进行的修改。绳子使用了低分辨率的曲线,将其转换为模型。然后在雕刻模式下进行了复制和调整。 氧气瓶 氧气瓶是从一个球体加压制作主要的体积,然后创建细节。这个模型简化了很多细节,比如删除了链接的管道等。比较小的细节可以制作高模和低模然后烘焙细节,或者也可以使用了法线贴图。 完成模型 在UV和纹理化之前,需要先检查模型是否还需要做一些修改,比如角色的外观和轮廓。虽然是静帧画面,但焦点位置的细节和纹理也很重要。最后再检查拓扑,删除一些不必要的循环或表面。 在本教程的第3部分中,将介绍为该角色创建UV和纹理以及的过程。 提示 为了加快模型的制作,不必要重头开始制作所有的模型。制作自己的模型库,当需要时可以调用模型库的东西,这可以节省很多时间。一个模型被多次使用时,可以略微修改形状以避免明显的重复。
《变形金刚》无人机的概念设计和动画制作过程分享-zbrush
无人机变压器的概念设计和动画制作 Adrian Martuneac分享了他为即将推出的Insula游戏制作的《变形无人机》制作的一些细节:ZBrush,UVing和动画建模。 介绍 我叫Adrian Martuneac,我正在为3个游戏工作:PositronX,Insula和Project Genesis;以及一些个人项目。 学习3D和动画 我十几岁的时候接触了一些3D程序,例如Max,Lightwave,Maya,但那时还是比较喜欢2D绘图和概念(注:Renderbus支持Max,)。 真正影响我的是当我在大学里开始使用ZBrush时-然后我意识到我真的需要加强我的概念游戏,因为我的模型不是很好。 因此,我暂停了ZBrush的工作,大约1-2年以来,我每天至少进行5个小时的学习,从教程和在线资源中学习设计和概念,并找到志趣相投的人,他们也在该领域寻找知识。 我开始为《虚幻引擎市场》制作一些角色,参加了一些游戏果酱比赛,赢得了2次冠军,并承担了一些项目,这些工作将推动我的设计,动画以及游戏/游戏设计的总体发展。 改造无人机:关于项目 该项目非常直接地开始,我的客户有一个以无人机为主要远程武器的角色,他们需要一个好的设计。我的想法“如果无人机转换为其他武器会怎样?” 因为在那之前,它们仅以不同的模式触发静态网格物体。我制作了2D和3D概念,他们喜欢这个主意,然后我开始着手研究。 造型 所有工作都在ZBrush中完成。新图层系统的作用很大,因为我首先使用“ Clay Buildup”笔刷和“Topology brush/Panel Loops”功能关闭了无人机。之后,我使用ZModeler工具为一些枪支/内部零件建模,并开始使用这些形状。在那段时间里,我与客户保持着密切联系,因此我们可以确保枪支看起来不错。武器的设计灵感来自于我的构想。 紫外线 我使用3D涂层展开和排列UV。它们都已镜像并重叠,因此在拆开它们之前,我只导入了将要复制/镜像的主要零件,然后在Maya中导入了UV网格,并在镜像和复制几何图形后用UV网格替换了占位符。 动画 首先,我复制了所有不同的网格排列,并将它们放在不同的图层上以作为参考,我为将要制作动画的各个零件(枪/内部零件和外侧板)装配并创建了控制曲线。 然后,我开始制作关键帧并将不同的部分放入应该转换为的部分中,以匹配重复的设计。 然后,我将所有外部零件安装在无人机内部,将板子置于关闭状态,并对其进行关键帧设置,然后对所有中间帧进行动画处理。 将UE4导入非常简单,动画是从Maya导出的FBX完美地继承下来的。我使用“记录”功能在虚幻引擎中制作了变换动画,同时在编辑器中反向播放动画。 特效 对于声音,我从一些免费的声音样本网站下载了不同的点击声和叮当声样本,然后将它们添加并分层到名为Mixpad的程序中,并将它们导出为.wav。 后记 如果有人有兴趣学习从概念到UE4导入的完整游戏角色的流水线,我将在XMD Academy开设一门“ 游戏角色创建”课程。 如果您正在寻找功能齐全的生物技术人物和太空飞船,也可以查看我的虚幻市场页面。
2020-06-18zbrush教程