SIGGRAPH Asia 2023 开放展位和赞助位啦!亚洲知名电脑动画节诚邀您的出席!
您是否正在寻找机会向正在塑造计算机图形学和交互技术未来发展动向的行业领军人群和行业缔造者们展示您公司的产品和业务?那请您快来参加SIGGRAPH Asia 2023 会议与展会吧!01国际交流盛会2023年12月12日至15日,第16届国际计算机图形学与互动技术学会(ACM SIGGRAPH)将在澳大利亚的悉尼市举行SIGGRAPH Asia 2023会议与展会,将您的最新创新和研究成果提交到我们的联动社交平台——SIGGRAPH Asia 2023,您将有机会于今年12月在澳洲悉尼向数千名参会者展示您的成果与作品!届时,您将有机会认识具备高专业水准的参会者,其中包括企业高管、技术研究员以及其他的参会者,同时还有一群才华横溢的,可能成为您的潜在雇员的学生志愿者。02 参展方式随着汽车、航空航天、医疗保健、石油勘探、气象研究、教育、建筑和施工、国防、制造、媒体和娱乐等产业对计算机视觉效果、虚拟现实、增强现实、混合现实、游戏、建模、可视化计算和成像技术的需求不断增加,您一定不能错过SIGGRAPH Asia 2023大会为您带来了解最新技术动向与获取商机的机会。查看过去几年曾经参加过SIGGRAPH Asia展会的公司名录,您便知道参加本届会议的价值和意义所在。请于 2023年6月30日 前在我们的官方网页购买“早鸟优惠票”,确保您获得优惠的票价来参加SIGGRAPH2023的机会!千万不要错过这个能为您提供正确的时间点与对口的人群在正确的地点一同交流技术发展和商业合作的机会!瑞云作为 SIGGRAPH Asia 的长期合作伙伴,也将携自家国外渲染品牌Fox Renderfarm出席活动。感兴趣的小伙伴请进入活动官网了解详情点击以下链接了解有关SIGGRAPH Asia 2023最新的报名和购票信息: 立即在线报名注册,并于 12 月 12 日至 15 日亲自与计算机图形和交互技术行业中对的领军人物会面!本文《SIGGRAPH Asia 2023 开放展位和赞助位啦!亚洲知名电脑动画节诚邀您的出席!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:直播预告丨SaaS+CG?UE影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘!只充1元也有赠送!瑞云渲染CPU青云平台618超值上线,充3w到账19.2w!线下沙龙丨瑞云“遇·建”-上海站建筑可视化技术沙龙活动圆满落幕!
2023-06-01 12:09:08动漫电影渲染瑞云
动态
直播预告丨SaaS+CG?UE影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘!
余热不减!在第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布后,小瑞紧锣密鼓在安排获奖选手的系列专场直播。在上期的“ 泛CG 聚未来 ” 第四届实用技术线上分享会中,咱们邀请到大赛专业组冠亚军“3ds Max老法师”彼尔德和“Maya大神”Shuiguo 分享了自己的创作历程,进行离线渲染创作高完成度作品工作流的演示,真的是泰裤辣!小伙伴们都学废了吗?影视动画行业中,难道只有离线渲染才能创作出画面如此精细的作品吗?近年来,随着GPU性能的提升,实时计算的速度也越来越快,虚幻引擎的应用和渗透开始进入“深水区”,实时渲染画面的视觉效果也越来越精良。泛CG第58期直播分享会中,我们邀请到专业组季军“何荙铭”和“蜗里奥”两位选手,为我们揭秘虚幻引擎影视级场景渲染与科学制片全流程。同时,在直播中,“道长”何荙铭还会以参赛作品“海盗船长”为案例,为我们分享在一个项目流程管理中整个SaaS工作流的部署,如何通过科学流程的制片方式来提高创作效率:从pincode(流程管理-立项)→eagle(参考图收集整理)→金蝶(预算管理,财管管理SaaS软件中新建科目主营业务成本-竞赛花费)→战略部署(使用SWOT分析法选择参赛工具,慎始若终)等等...........听说还是敏捷管理实践内部培训使用课件的部分内容?01 嘉宾介绍魏春明(直播嘉宾)上海工艺美术学会数字艺术设计专业委员会副主任魏老师从事设计可视化工作22年,在动画与BIM可视化行业有丰富的项目经验与教学经验。现任上海国际时尚教育中心客座讲师;上海开放大学视觉传达专业主持教师;全国高校数字艺术作品大赛评委。李玉光(直播嘉宾)瑞云科技 TD主管Renderbus渲染支持部TD主管,深耕CG行业逾15年。参与渲染支持的项目有《流浪地球1、2》《深海》《长津湖1、2》《雄狮少年》《哪吒之魔童降世》《熊出没》系列电影《爵迹1、2》和电视剧集《三体》等。何荙铭(直播嘉宾)专业组季军  [海盗船长]作者中国著名影视教育工作者,传消兄弟最初的发起者之一。10岁学习道德经,运用道德经中底层逻辑进行影视行业自学的人。14岁师从梦参法师学习《地藏三经》,后跟随梦参法师脚印学习“显教”“密宗”等文化。18岁成SUP音乐厂牌的纪录片导演,后担任江小白YOLO音乐节纪录片总导演。在艰苦的制作环境换当中,尝试探索寻找出一条属于中国人民的视觉艺术制片之路。现从事影视行业的战略咨询业务,长期合作国内8家大厂的1级供应商。蜗里奥(直播嘉宾)专业组季军  [月森]作者本科毕业于广州美术学院动画系,现任游戏公司UE设计师。作品曾获全国影视学会学院奖一等奖、全国数字艺术设计大赛视觉组一等奖、北京电影学院动画学院奖优秀短片奖、腾讯艾兰岛游戏创作三等奖、瑞云全国渲染大赛专业组季军。02 直播主题算联视界,元生万象虚幻引擎影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘1.SaaS+CG工作流的部署2.场景氛围营造的技巧03 直播时间2023年6月2日 周五晚 19:30-21:30Renderbus瑞云渲染B站直播04 预约直播提前关注官方账号,直播时还会抽取精美周边礼品哦!本文《直播预告丨SaaS+CG?UE影视级场景渲染与科学制片全流程揭秘!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云渲染大赛冠亚军“如羽德水”cp专场直播来了!3dsMax-Maya高完成度作品工作流异同演示第二届瑞云渲染大赛颁奖典礼向您发出邀请! | 3月31号B站直播预告泛CG55期预告:瑞云3D渲染动画创作大赛入围作品评析(下)
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01 什么是青云平台?青云平台是Renderbus瑞云渲染专为中小型动画工作室量身打造的“轻量实惠版”CPU云渲染平台,影视番剧、动画剧集等项目均可使用,青云用户可以用更优惠的价格享受专业的云渲染服务。青云平台继承了瑞云渲染的优秀功能,如兼容主流三维软件与插件、一键拖拽、快速渲染等,集经济实惠、轻量高效,简单易用于一体。02 青云平台如何收费?青云平台以CPU青云券计费,统一按照0.2券/核时的价格进行计费。充值赠送折扣后渲染价格低至0.5元/机时!03 青云平台有什么优惠?恰逢618大促之际,瑞云CPU青云渲染平台钜惠上线,只充1元也有赠送!随充随用,多充多送,上不封顶,纵享丝滑渲染体验!充值1-4999元可得 3.5-17775 CPU青云券充值5000元可得 20000 CPU青云券充值10000元可得 45715 CPU青云券充值20000元可得 106666 CPU青云券充值30000元可得 192000 CPU青云券04 青云平台和动画标准平台对比支持功能青云平台标准平台主流三维软件支持支持主流插件兼容兼容主流渲染器兼容兼容7x24小时客服服务支持支持7x16小时技术服务支持 (08:00-24:00)支持 (00:00-24:00)提交方式客户端/网页端客户端/网页端一键式拖拽客户端支持支持镭速传输引擎支持支持Aspera传输引擎支持支持子账户功能支持支持超时提醒功能支持支持高速集中式SSD存储支持支持16核以上渲染节点配置不支持支持(高配机器)节点机分配即时分配即时分配文件保存时间14天20天渲染价格充值赠送,性价比高充值累计,会员折扣单任务最多分配节点机数量不限制不限制专属TD和PC\支持定制客户端和插件\支持上门取送件\支持专线传输\支持API/SDK\支持05 如何使用青云平台?第一步:打开Renderbus瑞云渲染官网,注册动画渲染账号。瑞云渲染动画新用户可获40元无门槛渲染券免费测试,点击图片跳转注册▲第二步:进入瑞云渲染网页端/客户端,选择CPU青云四区,提交动画渲染作业测试体验。第三步:前往支付中心的青云充值专区,获取更大渲染折扣。CPU青云券充值专区开放中,充值可享受更大渲染折扣!客户大大们需要注意,青云平台的优惠计价只能在青云平台使用,Renderbus动画标准平台需要在余额充值区使用!01 效果图云渲染|一分钟三分钱瑞云效果图云渲染全面降价啦!不整花里胡哨套路,实实在在优惠!非会员降价超48%,会员降价超53%!一分钟低至三分钱!多机渲染不加价!还可叠加会员和首充福利,渲染折上折啦~优惠详情↓↓↓云渲染价格普通用户会员用户渲染原价原价¥0.084/分钟原价¥0.056/分钟优惠现价现价¥0.04/分钟现价¥0.03/分钟封顶原价200元/张100元/张封顶现价25元/张20元/张小瑞整理了市面上常见的几家效果图云渲染平台的价格,相信降价后的瑞云效果图云渲染一定是您云渲染的最优选择!点击查看大图▲02 开通会员丨优惠叠加瑞云效果图云渲染还推出了尊享会员制度,花小钱渲大图,19.9元/月,可叠加三重福利:【福利一】效果图会员期间每月免单4张图 (不限金额),价值100元!【福利二】效果图会员期间单张渲染20元封顶,24小时大图畅渲!【福利三】效果图会员期间渲染享0.03元/分钟,还可叠加首充福利,单价低至0.025元/分钟!03 首充享钜惠丨渲染折上折瑞云效果图云渲染新用户还可享受首充福利,在全面降价、会员优惠价的基础上,再叠加优惠,渲染享受折上折福利!效果图会员首充折扣后渲染单价低至0.025元/分钟!【首充特惠】充50到账58元,充200到账235元,充1000到账1175元。04 更多福利丨咨询瑞云效果图小助手Renderbus瑞云渲染目前已兼容大部分主流软件和插件,并支持自定义选择插件!动画渲染新用户赠送 40元 无门槛渲染券、效果图渲染新用户赠送 20元 无门槛渲染券,欢迎各位客户大大免费测试使用哦!本文《只充1元也有赠送!瑞云渲染CPU青云平台618超值上线,充3w到账19.2w!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云效果图云渲染全面降价!一分钟低至三分钱!CG人必备的免费工具集!瑞兔百宝箱正式上线 Maya、Cinema 4D版本!充5千得2万!CPU云渲染青云平台特惠开放!低至0.0375元/核时!
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线下沙龙丨瑞云“遇·建”-上海站建筑可视化技术沙龙活动圆满落幕!
艺术挑战技术,技术启发艺术,视觉行业的技术日新月异,实时渲染、云制作/云协作以及AIGC等创新技术,不仅能够帮助视觉行业同仁落实愿景,也实现了更加精简的工作流程。2023年4月26日,深圳市瑞云科技股份有限公司主办的“遇建”·上海站线下沙龙活动圆满落幕。此次活动以“技术革新下建筑可视化的增长突围之路”为主题,邀请到6位视觉行业大咖,通过主题分享和圆桌会议的方式共同探讨建筑可视化行业降本增效的软硬件解决方案,以及AIGC冲击下的行业挑战和未来方向展望。活动现场大咖汇聚,圆桌环节深度畅聊,让我们一起来回顾下精彩瞬间!志合者不以山海为远,活动开场,主办方瑞云科技营销总监陈丽珍作为主持人向百忙之中抽空而来的嘉宾致以诚挚问候,并介绍了本次建筑可视化技术沙龙的举办初心。随后,6位视觉行业嘉宾分别进行了主题分享。01  新AI如何应用于建筑数字孪生|AAE建筑自编码研究组创始人 刘紫东大量AIGC的设计平台如雨后春笋般涌现,设计相关行业都面临洗牌。刘博士为大家分析了过去与现在的泛建筑设计行业情况痛点:设计行业基本以人力为主,基础的资料收集,方案比选以及渲染出图占据了设计师80%的时间使得设计行业效率极低,时间周期很长,最终效果也差强人意。而在SengineAl一站式设计交付平台助力下,可以节省80%以上人力。02 Unreal Engine 助力数字孪生行业 | Epic Games大中华区建筑与数字孪生行业总监 刘磊利用Unreal Engine作为模型渲染工具,搭建建筑可视化的实时渲染数字模型,可以得到逼真的三维画面和真实的视觉体验。刘磊老师表示,在建筑领域,展示数据是一件非常重要的事。此前由于技术限制,我们无法将建筑设计中的海量数据无缝展示出来,而现在,虚幻引擎允许创作者在其建筑可视化中展示更多信息和数据,并为场景提供极高的视觉保真度,让各行各业的虚拟内容制作者尽情挥洒自己的创意,创造出真实又虚幻的杰出艺术品。03 可视化企业上云一站式解决方案 | 瑞云科技TD主管 李玉光常用的设计软件已经由离线渲染逐渐转为实时渲染,对本地显卡要求越来越高,本地配置已经无法满足实时渲染的需求,本地电脑算力不够,当然是上云端解锁流畅新姿势!光哥介绍了建筑可视化行业的秘宝:青椒云图形工作站。青椒云灵活弹性的使用方式,赋能了企业更好应对市场环境的变化,随时根据自己的需求选择对应的设备配置、以及显卡数量。同时,青椒云独家的青椒云盘,可以帮助企业有效管理素材,在企业内部实现资源共享、安全备份,提升生产效率和工作效率,有效杜绝资源浪费。04 建筑园林可视化设计 | 万生华态CEO 彭程随着辐射模型、大数据模型、元宇宙等的行业的快速发展和迭代,建筑景观行业的设计流程、生产工具和生产效率在这一年都发生了翻天覆地的变化,行业公司竞争力正在从人力为生产要素逐步转为数字为生产要素的过渡阶段。彭总为大家分享了打造一个国际全新AI+数据的景观设计流程,通过SaaS云的方式,将客户数据,客户的沟通标准,设计师的工作流程标准统一拉通。05 AIGC下的NVIDIA技术探索与运用 | NVIDIA解决方案架构师 曹徐伟当机遇与挑战共舞,如何解锁AIGC的创造力?曹徐伟老师为大家讲解了AIGC下的NVIDIA技术及Omniverse的场景运用,分享基于AIGC的文生图、3D内容创作等创新技术,并逐一做了Demo演示,希望将设计从业者从机械重复的工作流环节解放出来,让智能化工具去完成去完成艺术创作中的中低端工作,而让创作者可以有更多的时间和精力去完成真正的创意工作,将Omniverse创作协同平台运用到内容创作中去 。06 AIGC影响下的建筑设计工作流探讨 | AI建筑研究室 帆哥AIGC与建筑设计,究竟是噱头还是未来?帆哥以“设计一个2w平方米的社区邻里中心,国际化+未来感+生态感风格”为案例,使用AIGC完成从概念方案比选、方案细节修改、风格迁移与重组、方案优化、概念效果图、分析图模型照、3D模型等整个工作流演示,为大家分享建筑可视化AIGC下的更多探索与尝试。圆桌环节中,四位嘉宾围绕着“AIGC建筑可视化产业未来方向”展开了激烈的探讨。开放式提问让在场观众也深度参与其中,在互动中碰撞智慧的火花。主持人:如何看待AIGC对于行业的冲击?帆哥:对于这个话题我是非常矛盾的,一方面我是非常拥抱新的技术,但是同时呢我也是比较谨慎中立的态度。我觉得目前来说AIGC还是没法完全的取代我们的设计的工作流,目前来说他的核心完全并不是在设计里面,而是在市场,就是他能不能真正的去落地到应用,落地到一个真正的商业场景上。并且,建筑设计里面还是有很多目前来说AI做不到的事情,比如去理解人类的那种复杂的情感的需求。技术边界来说,还是有很大的一个技术壁垒,如我之前所分享的内容,,AIGC目前来说不能百分百去表达出你的想法,但是当做提高效率的工具使用何乐而不为呢?曹徐伟老师:我比较赞成帆哥,在不断的去学习那些技能的同时需要带着批判性的思维去做,你要去了解这个东西它背后的原理是什么,怎么才能更好去驾驭他。另外一方面,技术没有到的这一步,我们更多的是要去等待,做相应的知识储备,时代到了自然会水到渠成。主持人:AIGC商业落地的应用,在自己可预见的未来上,大家又怎样的畅想呢?帆哥:我目前可以想到有两种:一种就是说模型,这个模型一定是非常底层的事情。然后训练模型呢,不像是说那个比如open AI那种,他花几千台什么机器去训练多少个小时,这个训练模型所谓的是微调,非常小型的,针对每个细分行业需要的。我觉得这肯定是未来轻量化、小型模型的一个时代。然后另一个就是基于应用的,他的应用一定会做的更加的短频快,比如说酷家乐这种平台,结合上AIGC会有非常大的发挥的优势。彭总:大模型的技术肯定会衍生出很多的小模型,分为各种垂直领域的模型,这个其实是很有价值的内容,就是怎么把这些东西用好了之后,可以真正赋能传统的一些行业,它是一个很重要的一个点。AIGC一旦泛滥了以后呢,很可能这个交付价值是会降低,但是哪些中间环节是价值最大的需要深思,设计师会找到另外一条路。观众:我们现在看到的大量Stable Diffusion或者Midjourney所生成的图片,实际上在建筑业来讲更多的还是停留在平面阶段,但是室内设计或者建筑设计,他更多的是一个空间结构的东西,往后这方面AI的发展,能不能够有很大的提升呢?如果是说这一块如果被AI取代掉很多的话,那我觉得建筑设计真的就是比较悲观了。如果是说我们通过Midjourney或者Stable Diffusion,能够直接把它整个建筑能够全部变成模型的话,这个对于我们行业会是一个什么样的冲击?以后AI是不是有可能完全取代施工图?不知道老师们在这方面有没有更深入的紧贴市场的一种考虑?帆哥:我之前刚拿到Stable Diffusion的时候,他还是非常平面化,基于像素的一个学习。两方面来说吧:第一个是建筑学或者说室内设计本身,设计阶段就是有一个平面化的阶段,同时他后面有一个技术性的阶段。这个平面化的阶段Stable Diffusion可以当做一个工具去用,这个没有任何问题,可以把AI作为一种空间感受的效果参考,database基于数据的一种生成,这个是已经可以实现了。现在所谓的深度学习还是基于像素化的学习,是把像素转化成矢量的数据,前面有嘉宾也说到过,数据之间的关联,他可以把它形成一串的数字,代码一样的数据集,比如说1万个这样的数据集,然后他就学会了这个房间的大小和这个空间尺度之间的关联,那么他就可以自动生成这样的匹配。然后刚刚您说的施工模型,其实也有软件叫SWAPP,当然他现在都还在开发当中,对外宣称是一键出施工图,从AI前期生成到施工图,有非常详细完善的工作流。第二个就是建筑的核心是不是技术问题,还是资源问题。我觉得您说的技术肯定是可以实现的,但是就算技术实现了也没法取代全部的人。彭总:2D的图片真正的实现定向转3D模型是一个非常复杂的过程问题,3D和2D最大的区别就在于2D的早于AI它就出来了大量的内容,艺术家上传图片,建筑出效果图,可以理解为2G的AIGC,就像互联网的暗网一样,它一下已经具备了庞大的数据标准,而3D的专业的数据在生成的过程中得依赖于专业的公司去做整合,定向数据整合,维度多很多。所以说也需要也需要专业的行业公司、设计师来配合着AI去一起成长、配合注入。魏春明老师:作为一个建筑可视化的行业老兵,当AIGC出来的时候我认为最焦虑的不是建筑师、不是业主、也不是工具提供方,我觉得最焦虑的是现在正在路上的效果图以及建筑动画的加班狗。我曾经是水晶石学院的教授,最近一段时间很多以前的学生都在问我,老师我怎么办?我业务越来越少了......设计师用AI出一张图已经可以向业主汇报了,这就已经结束了。在这个环境下甲方对我们的工作是持什么样的看法,第二我们该如何自我抢救一把,现在仍然存在的效果图的制作人员以及建筑动画的制作人员,他的存在价值是怎样?帆哥:目前来说AI出的图达不到那个精度,另一方面就是他的业务量肯定去会萎缩,比如说像前面的一些内部沟通,或者说小的汇报,就不会再去花大价钱去找效果图来做这个事情。关于自救,有一句话我觉得挺实用的,打不过就加入,那么问题就是怎么加入,加入什么,使用AI工具来武装自己,去了解这样的工具,怎么去发生改变,“要有意识”这是很重要的一点。光哥:有一个笑话叫财务是没有办法被AI取代的,因为没办法替老板坐牢。所以AI如果出了效果图或者施工图,照着建了楼,楼塌了算谁的,谁去背这个责任,这是个问题。 魏春明老师:未来可能会出现一个延续的一个行业,我暂时称为“AI会用师”吧,更精、更专、玩的更溜,大量的助产,那么设计师又回到了设计师用为AI再去生成更好的设计,然后大量的基于AI出更好的图、更好的动画,可能还是这帮人,就是剩下来的精英,再往这个方面走。史叶老师:目前我们现在谈AI带给我们的好处,我听到各种技术上的革新唯一的好处就是降本增效,降本意味着什么?裁员,大规模裁员,因为我们确实不需要那么多设计师了。人类其实一直到在AI之前的所有的革命,包括信息革命,它都是工具的革命,他在帮你提升工具的效率,给你一个更好的刀,一把铲子一个轮子。这就意味以后会带来大量的失业,但是他同时会带来大量的岗位。汽车工业革命他替代的是马车夫,当时马车夫是联名去到伦敦市政府去组织抗议,但是之后这个事情产生了反转,因为他产生了两类人。一类是顽固不化的,我要死守,一般是年纪大学不了什么东西了;另一部分就是年轻的老师,他很快就会发现我可以学习驾驶,学习完驾驶以后,我还要学习汽车的维护和简单的维修,这样会让我比单纯去养马和维护马车收入更高。所以很快这件事情没有给整个社会带来不好的负面的影响,或者说负面情绪非常短。接下来的循环都看到了,接下来的那个100多年里面,整个汽车工业成为了人类支柱产业之一,他带来的并不仅仅是替代了一个马车而已,他带来是整套产业链,甚至于有些国家的GDP百分之多少多少都是依赖于这个。同理AI的发展,当然,AI的整个发展历史是爆发式的,大家到现在听到的全部是裁员。我们以前的革命都是替代了一项工具,但是现在的AI出来,他替代的是最终的产品。比如说我们以前的我的刀更快了,我的锅更好了,我能炒出更好的菜了,这对厨师是件好事,但是以后我直接跳过厨师这个环节,我给你上菜,整个跳过了被切菜备菜炒菜等等这一切的过程。我们四位嘉宾老师谈论的所有事情,都是站在顶部考虑这件事情的。我们这边不是CEO,大多是公司技术高管,你们是永远不愁失业的,对你们来说,你们的学习是一定可以带来降本增效的。那么我有两个问题:第一就是AI能够创造哪些新的岗位?第二个就是如果遇到我们将来使用技术层面的卡脖子,咱们有没有什么应对的方法。观众:我比较认同一个观点,就是只有当我们知道理性的边界在哪,我们才能够到达感性。因为在我用AI的时候,我其实也发现了他一些做不到的事情,也就是说我发现一些人类的优势他没办法去达到。比如说我在使用一款智能聊天软件,你可以去跟他构建一个关系,然后他会在情感上去抚慰你安慰你,但是我并不觉得他能够代替真人,我们不相信AI有共情能力,在未来可能当AI的技术发展越来越好的时候,我们同时也能够感受到它的边界在哪里,那这时候是不是一些别的职业,比如跟人的情感有关的职业重要性会慢慢的凸显,我们会更加关注到个体的需求,这是我对未来一个乐观的看法。我同时作为一个刚入职的人,也在想,难道建筑的仅仅只是个形体的表现吗?其实背后有很多的逻辑,只是因为我们以前太多的时间花在建筑表现上。是不是有新的形式可以产生?因为当图像不再值钱的时候,我们可能把注意力更多的放在交互,更多的放在怎么给甲方去阐述这套设计背后的系统的逻辑。是不是进入表现公司的人也可以介入进来,因为我们作为建筑设计师可能没有这么多的精力来去做表现这个方面,但是表现其实占很大一部分的,而且它跟设计息息相关的,所以我觉得这有可能也是未来的一个方向。观众:大家当时都觉得说这个数字媒体来了,会不会传统的纸媒就没有了对吧。其实很多这种传统纸媒的人,他又在新媒体里面找到了新的就业的机会。原来媒体是掌握在少数人手中的话语权,那现在这个UGC时代到来了,每一个人都可以成为KOL,他可以在这个抖音上去发声,甚至能去变现,甚至诞生了新的一个称呼“抖音上的啃老族”。我个人的思考是觉得岗位他虽然消失了,但其实这部分人,他们需要的能力其实并没有消失,他只不过是以另外一种形态呈现出来。比如说刚刚啃老族的这些例子,他们本来就是一些爱分享生活的人,那他们本来是通过传统的媒体去分享,而现在到了一个线上的媒体,他可能只是说这种角色有一些转化,有了一些新的机会。收回我们今天的建筑的主题,那我就也开一个脑洞:如果说线下的这个建筑的机会没了,那是不是元宇宙的时代,在数字空间去建房子,那是无限的空间。瑞云深耕视觉行业多年,为视觉行业提供垂直云计算服务,助力推动行业快速发展。系列沙龙为视觉行业精英及爱好者们提供了一个开放的平台,希望给行业带来更多的思考和启发。让我们共同期待下一期广深站“影视CG”专场的更多精彩!本文《线下沙龙丨瑞云“遇·建”-上海站建筑可视化技术沙龙活动圆满落幕!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云沙龙上海站仅限80席!火热报名中!技术革新下建筑可视化的增长突围之路!瑞云沙龙 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【云渲染案例】《长月烬明》特效出圈?国内9家视效公司联手打造国风新仙侠!丨瑞云渲染案例
仙侠剧是中国电视剧的一大特色,也是很多观众喜爱的类型。近年来,仙侠剧的制作水平越来越高,由鞠觉亮执导,罗云熙、白鹿领衔主演的《长月烬明》就是一部在今年四月份引起了轰动的虐恋仙侠剧,它以炫丽的特效、新颖的剧情、出色的演员和高品质的制作,赢得了观众和媒体的一致好评,成为了2023年热度最高的影视作品之一。《长月烬明》概念设计©花田概念艺术01 9家视效公司联手打造国风新仙侠众所周知,仙侠剧的一大看点是特效,《长月烬明》也因其出色的视觉效果,吸引了大批忠实观众。在剧集开篇,特效技术先声夺人,为影视作品的浪漫想象赋予宏大之感。有网友评论:“魔神连灭逍遥宗衡阳宗特效堪比院线电影,而般若浮生神魔大战冥夜化龙以一当万更是让人大呼过瘾,过去关于中国古代神话的想象都有了落地的实感。” 在制作细节方面,制作团队也以精益求精的态度潜心雕琢一器一物,从敦煌文化中汲取灵感,实现科幻视效与东方美学完美融合。微博上长月烬明国产剧特效天花板等热搜话题足见高品质特效内容对于剧集质感的助力。《长月烬明》剧集片段▲随着特效话题频上热搜,《长月烬明》背后的特效制作团队也引起了网友们的关注。《长月烬明》官微截图▲4月,《长月烬明》官微发布视效特辑,感谢了世界观团队花田概念艺术、视效总监沈旭锋以及幕后参与视效制作的9家视效公司——诺华视创-NovaFilm、非凡影界、时光坐标Timeaxis、北京吾禾影视文化传播有限公司、星子互娱(北京)文化传媒公司、墨攻视效、华创影视VFX、北京繁星巨匠文化传媒有限公司、北京花火文化,视效特辑中揭秘了《长月烬明》背后的故事设定、美术设定以及具体的创作历程 《长月烬明》美术指导栾贺鑫透露:“该剧美学分为奇幻、现实两部分,以敦煌色彩为基础,用‘光’来贯穿整个世界观设定。”以时间之维,串联起魔神篇、人间篇、仙门篇、荒渊篇四大篇章的故事,各有特色间又存在于统一的逻辑里,让特效展开想象的翅膀提供了辽阔的创作天地。除了主打抽象概念、超奇幻的灵台,神圣庄严的上清神域、飘渺而与世隔绝的仙界、繁盛盛世般的人间、黑暗扭曲无止境的荒渊等主场景之外,剧中所呈现的山川、河流、天空等场景都充满了视觉惊喜。小瑞联系了其中几家视效公司,获得了幕后制作素材的发布授权,快来感受一下该剧精良的视觉效果吧!《长月烬明》九龙拉车名场面 图源©诺华视创▼魔神法相资产/制作动画/成片 图源©诺华视创▼破军大招概念设计/成片 图源©诺华视创▼逍遥宗保护结界 概念设计/成片 图源©时光坐标▼衡阳宗护山结界 概念设计/成片 图源©时光坐标▼屠神弩、箭效 概念设计/成片 图源©时光坐标▼洗髓印 三维模型/成片 图源©时光坐标▼融合倾世之玉名场面制作 图源©非凡影界▼图源©非凡影界 制作片段▼视效特辑中视效总监沈旭锋透露:“《长月烬明》特效时长有一千多分钟,占总时长一半以上。”吾禾视效总监程玉表示:“除了几个大场景,小场景也达到了上百个左右,单是荒渊这个场景,一张图渲染时长就达到40分钟!”这背后整体工程的制作时间成本之大,外加三维的云制作解算量、渲染量均是极大的挑战,耗费了制作人员的大量心血。图源©吾禾影视 制作片段▼图源©墨攻视效 制作片段▼02 精良视效背后的强力支持特效镜头越复杂,渲染难度越大。上文提到单就荒渊这部分,1秒24帧的特效镜头至少要渲染960分钟!由此可以想象,《长月烬明》剧集的特效渲染量是巨大的!《长月烬明》庞大的渲染量对算力和存储的性能需求均远超预期,此时渲染上云则成为电视剧集制作提效的有力手段。对于云渲染,墨攻视效总监蔡斌说道:“使用云渲染能够节省渲染时间,能花更多的时间在调整特效上。瑞云渲染的专属TD客服能解决各种疑难杂症,使用的软件和插件都能迅速安排上。”《长月烬明》剧集片段▲传统模式中影视制作公司一般自建机群,升级换代较慢,导致复杂场景的渲染速度偏低,容易拖慢影片整体制作效率。通常一部电视剧制作周期越长,项目的回报周期和风险系数也随之增长,在激烈的影视行业竞争中容易处于被动。而在实际渲染生产中,项目不同阶段的场景复杂度往往不同,导致渲染任务量存在频繁波动。而视效公司本地集群规模相对固定,难以有效应对高频变化的资源需求,易出现高峰期本地资源不足,低谷期本地资源大量闲置的问题。Renderbus瑞云渲染为《长月烬明》剧集提供了高性能云服务器,发挥计算、存储资源的性能优势和弹性优势,快速交付了海量算力,并充分匹配剧集制作不同渲染阶段的资源需求模型,为电视剧制作提升了效率。墨攻视效总监欧广清也评价道:“长月烬明项目涉及了大量的场景与特效,期间瑞云帮助我们解决渲染问题,才得以完成大体量的渲染,瑞云的流程上也非常丰富与便捷,支持多平台的软件渲染,也使得我们放心大胆的去制作各种效果,在此非常感谢瑞云!”图源©墨攻视效 制作片段▲03 以视效之能 现仙侠之美其实,无论是从《长月烬明》剧集拍摄、特效制作到最终成片渲染展现的诸多特辑里,我们都能感受到创作者们想要做好一部剧所要付出的“心血”与“不易”。该剧集海外播出后还带来不容忽视的国剧出海效应,进一步打开东方美学的广角。希望后续国产剧集也能够将中华优秀传统文化资源和影视创作相结合,进行更契合当代语境的创造性表达。总之,《长月烬明》是一部非常精彩的仙侠虐恋剧,它融合了特效、剧情、演员、制作、音乐等方面的优点,是新时代仙侠剧的代表之作。无论是对于剧情角色设定、还是制作方面,它都展示出非常高的水准,深受观众喜爱。对于喜欢仙侠和爱情题材的观众们来说,这部电视剧是值得一看的!目前《长月烬明》已经大结局,还没有观看的小伙伴可以从开头爽看到结尾辣!最后再给大家放一些前期世界观设定的概念设计,来源自花田概念艺术团队,可以抱走当封面!希望后续仙侠剧都按这个标准卷起来!《长月烬明》世界观概念设计©花田概念艺术本文《【云渲染案例】《长月烬明》特效出圈?国内9家视效公司联手打造国风新仙侠!丨瑞云渲染案例》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程暑期档最火女主小青角色动画制作全流程放送瑞云独家渲染《姜子牙》首日预售票房破1000万!神仙天团首秀MV正式发布
2023-05-15 15:15:00渲染三维渲染瑞云
案例
【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!
4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!这些火出圈的CG作品究竟是怎么做出来的?大佬们有没有独门秘籍可以传授?!前两次推文小瑞给大家带来了专业组的冠亚军专访、学生组两位亚军专访技术分享,所谓英雄出少年,专业组和学生组这几位受访者,年龄最大的竟然才98年!不得不说,中国CG真的未来可期!本期推文要给大家分享的是第二届瑞云渲染大赛学生组冠军覃泽坤同学的技术专访,他就读于中国传媒大学的数媒专业,他的作品《Adieu Atlas》凭借精良的制作细节和独特的故事感与氛围感,在众多优秀作品中脱颖而出,摘得学生组桂冠。覃同学将在下文详细为大家分享自己CG创作流程及技术干货,也会分享自己求学的一些经历和经验!↓迫不及待想要了解本期专访内容了↓william坤猪 | 覃泽坤CG爱好者/大四学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组冠军获奖作品《Adieu Atlas》01 瑞云渲染:首先恭喜覃泽坤同学夺得第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组冠军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!覃泽坤@william坤猪:大家好!我就读于中国传媒大学的数字媒体艺术(数字影像与网络视频方向),现在大四,这是我第一次参加CG相关的比赛,我的B站账号是william坤猪,希望大家可以关注我!以后会发很酷的东西~02 瑞云渲染:在众多优秀的CGer中脱颖而出获得学生组冠军,有什么感想?是什么样的契机促使你参加这次比赛的?覃泽坤@william坤猪:感觉特别惊喜!说来惭愧,我觉得学生组还有很多很好的作品,没想到冠军会给我,非常感谢评委们的鼓励和赏识!其实当时比赛开始的时候被困在学校里,每天都在紧张地准备考研,心情的压抑催生了创作的欲望哈哈哈,决定考完研尝试参加一下这次的比赛。03 瑞云渲染:《Adieu Atlas》灵感来源是什么?能给我们分享一下故事设定吗?覃泽坤@william坤猪:灵感来源于我临近毕业的迷茫与焦虑。北京是一个非常拥挤、竞争相当激烈的城市,人才的饱和加上疫情的冲击,工作越来越不好找,于是许多人选择了逃离大城市,逃离过度内卷导致的压力。许多人在竞争中备受挫折,选择归乡从事更普通的职业。曾经不知道在哪里看到一句话,大意是,无数打工人的青春化作繁华大城市的灯油,这成为了作品的灵感,想要借这次比赛的机会做一次纯粹的个人表达。熟悉《文明6》游戏的朋友们肯定会对游戏封面中扛起地球的巨人雕像有很深的印象。那会儿我正开始看《阿特拉斯耸耸肩》,我借用了阿特拉斯这个意象,用来更好地表达我想要传达的主题。阿特拉斯是古希腊神话中的泰坦天神,他的职责便是用双臂和肩膀扛起整个世界。有一天,他累了,他耸了耸肩,世界因此而颤抖。阿特拉斯有选择的权利,可以选择听从自己的意愿,但普罗大众就没有那么幸运。《文明6》游戏封面Adieu Atlas 意为“永别,阿特拉斯”。希望细心的观众能看到画面中机器人的衣服后面写的是Lamp Oil Infrastructure,意为“灯油”基建公司。在我设想的故事里,长期重复机械劳动的机器人,有一天选择了乘坐列车出走,离开打拼了无数日夜的繁华都市,透过列车车窗,隐隐能看见远处尚未建成的巨型人造物上有“Atlas”的字样。其实我在故事上没有想太多复杂的设定,基本上都很随性,7秒钟的一个固定机位能向观众传达的东西是有限的,我更希望通过画面氛围和镜头语言向观众传达一种意境,一种难以言说的情绪,我认为这也是影像艺术的一种独特魅力——每个人都能从画面中读出属于自己的世界观和故事。04 瑞云渲染:前期是如何进行角色设计的?做了哪些参考?覃泽坤@william坤猪:角色的设计其实是即兴的,也设想过放进去一个人类角色,但在这个设定中机器人的表意是比人类更加丰富和准确的,于是给画面中安排了机器人(当然机器人比人类好做多了(狗头))。我想要的机器人是那种工业型的机器人,粗犷的棱角,外露的线缆,锈迹油渍斑斑可见,做着没有人愿意做的脏活累活的那种机器人。于是我顺着这个思路在 Pinterest 找了一些机器人的参考。05 瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以详细的分享一下你的制作流程吗?覃泽坤@william坤猪:主要是用 Blender,Substance Painter和Style3D Atelier 辅助,后期是在AE里制作,总共大概花了25天。(1)参考:我首先花了一段时间找参考,我的参考板用了蓝湖在线白板,感觉下来非常好用,也非常适合小团队在线协作寻找参考。我还把每一次迭代的结果排列到白板上以便我自己观察。为了更好的真实感,我到北京地铁上拍了一些照片,因为我的灵感来源就是北京地铁哈哈哈。  (2)Layout:我将球的位置摆好,然后调整构图,原本的构图中车厢的部分比较少,为了更多的细节并凸显车厢内与车厢外的对比,最后将车窗在屏幕中的占比缩小,让观众在被车窗外的明亮场景吸引的同时,也能注意到车厢内脏乱的涂鸦,从而更好地体会作品的主题。最开始画的草图与后期Layout▲Layout Process▲(3)做模型和一些贴图:做人物,从其他模型和 KitBash3D 中找出零件拼出人物;寻找最适合这个人物的绑定方案:Mixamo(最终选定)、AccuRIG、Blender 自带的 Rigify 自动绑定;然后给机器人的头部和手部上材质贴图。找一个列车车厢模型,为列车不同部件上材质贴图。 (4)布料:我在 Style3D Atelier 中为机器人穿上衣服,设想是一件带兜帽的宽松工作服,于是我到官方的资产库里找有没有大致符合这个想法的服装,最后找到的是这套,做了一些简单的修改和优化,就可以直接用了,节省了很多时间。不过也出现过一些问题,比如因为机器人的手模型的问题,布料模拟的时候经常卡到模型的缝里弄不出来;比如我原先想让机器人做一个插兜的动作,但因为手指与布料的碰撞太不稳定还是放弃了(后来才知道可以给机器人的手掌绑定一个低模的碰撞体,这样就可以大幅减少模拟量且避免穿插)。在模拟好衣服之后,我在 Substance Painter 中加了贴图。Style3D Atelier界面▲一些贴在列车车厢和机器人身上的标签和贴纸▲衣服上的Logo▲ (5)动画:我的摄影机是固定的,我把整个城市场景以巨型圆球为中心做了旋转,看上去就像是列车在围绕城市运动一样。我给人物k了动画,由于是第一次自己手k人物动画,很多时候有种无从下手的感觉,所以最后看起来比较僵硬和单调,下次要努力学习练习动画!做好人物动画之后,我将动画导出到 Style3D Atelier 中模拟布料,将模拟好的布料导出abc并再次导入 Blender 。(6)灯光渲染:我用一张图片作为天空的背景,用一盏聚光灯去匹配太阳的位置,照亮城市;然后在列车内用矩形光给机器人面部补光,看上去像是太阳照上去的光。当然这种做法比较偷懒也比较容易穿帮,当列车外的电线杆掠过窗外,理论上会在车厢里投下快速移动的影子。在完成灯光的调试后,我上传了Renderbus瑞云渲染平台开始渲染,第二天就能看到成果了。补光灯▲渲染后的样子▲(7)后期:我在AE里调色并添加了一些辉光、暗角、光晕、镜头脏旧以及噪点,让画面更有质感。光晕用的是 Sapphire 蓝宝石插件→Sapphire光照→S_镜头光晕,好处在于可以很方便地利用 mocha 跟踪高光点,然后做出光晕的变化。镜头污垢用的是AE经典插件 Optical Flares 里的一套祖传脏旧贴图:后期06 瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?覃泽坤@william坤猪:在渲染的时候遇到了一个问题,求合成大佬解答qwq!如果我想直接渲染车窗玻璃,背景城市中的大气雾就没法用Z通道合成了,所以为了窗玻璃的真实反射,场景中需要直接渲染大气雾,这个做法就需要大量的渲染性能。我的笔记本没办法渲染这个大场景的大气雾,于是用了几个片(材质节点如下)代替大气雾,好在摄影机角度变化不太大,没有很明显的穿帮,最后渲染效果还可以。但是这个问题在我心里留下了一个心结,是不是可以用合成来解决这个问题呢?有解决方案可以B站私聊我或私发瑞云小助手!感激不尽!07 瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染?有什么产品优化建议吗?覃泽坤@william坤猪:之前一些个人创作和商单都用过Renderbus的云渲染服务,体验很不错!这次当然也用上了Renderbus瑞云渲染,由于我是用笔记本电脑做渲染,光加载场景就吃力了……加上这次要求做60fps总共420帧的动画,既然可以报销渲染费不用白不用哦!总的说来Renderbus的使用还是相当方便的,很快就可以上手,客服也都很热情。使用瑞云渲染的另一个作品©覃泽坤08 瑞云渲染:去年你B站上po了两条使用UE制作的小短片,今年怎么改用Blender了?这两个软件哪款更适合萌新?覃泽坤@william坤猪:我的毕设是打算用Blender制作的动画短片,准备借这次比赛的机会熟悉一下Blender的流程。我觉得选择软件还得看你需要什么吧,如果想入门游戏制作还是可以考虑学虚幻引擎,如果只是想做动画或者视觉传达设计相关的可以先从Blender入手。在我看来UE的次世代性能对于CG动画来说是颠覆性的,实时渲染会成为一种未来的趋势吧,但再强的引擎性能也离不开作者的艺术素养,我觉得可以先提升自己的艺术洞察力和艺术想象力,熟悉一款心仪的DCC软件,再利用UE(或者别的工具)来更好地表达自己的艺术追求。09 瑞云渲染:大家都很好奇中传数媒专业课上会学习哪些课程,接触到哪些CG软件?覃泽坤@william坤猪:我的专业主要是学习影视拍摄全流程,学习前期的策划、编剧、分镜,中期的导演、摄影、灯光、美术、录音,到后期的剪辑、视觉效果、音效等等,可以说是啥都学,但每个人都会根据自己的兴趣对某个领域深入学习,比如我可能对视觉效果感兴趣,我就会在课外自学CG相关的技能。软件对于课程来说都是很自由的,什么好用就用什么,我的同学们基本上都是用Davinci Resolve剪辑和调色,三维软件Blender、Cinema 4d 和 Maya 都有,合成课上会教一点 AE 和 Nuke。10 瑞云渲染:作为学生,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?覃泽坤@william坤猪:我每天会刷 Behance 和 ArtStation ,看一些前辈的优秀作品,收藏很多的概念设计图、动态设计样片和平面设计作品等等,不断提升自己的审美。我其实比较喜欢在项目中成长,在做每一个项目的时候必须让自己进步一点点,比如学习UE的时候要逼自己做一个小片子,给自己这段时间的学习一个收官,这次做的不好的地方或者没搞清楚的部分,在下一次项目里一定要搞清楚。就像这次比赛的作品,我发现自己在动画和调色合成上都不尽人意,那我下次就会着重提升这两个方面,慢慢地就会成长起来。一些用UE做的片子©覃泽坤12 瑞云渲染:有没有哪位艺术家或者艺术作品对你的启发比较大?覃泽坤@william坤猪:我是学C4D入门的,当然是绕不开曾神和烧卖老师的,他们的渲染风格影响了很多CG艺术家,也包括我在内。烧卖behance主页▲曾老师主页▲13 瑞云渲染:你今年就要大学毕业了,在准备毕设作品了吗?有想好未来在哪个CG细分领域深耕吗?覃泽坤@william坤猪:我最近在肝毕设!是跟之前做的风格都不一样的作品!可以浅浅期待一下!关于未来我有很多想做的东西,也不想限制自己的发展方向,所以打算走一步看一步吧,希望能发挥自己的长处,做出更多更酷的作品~14 瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?覃泽坤@william坤猪:这些话也是我想对自己说的哈哈哈~1.多看优秀的作品,提高自己的审美!而且不要局限于CG,要广泛涉猎,多看书,看动画、漫画,多看电影和摄影作品,多听歌,多体验一些优秀的游戏作品,还可以研究舞蹈和戏剧~要让自己的灵魂丰富起来,才能创作出更好的作品!2.不要忘了体验生活,去多看看现实生活中的景象,多去看看大自然,还有多做运动!3.好好学习,珍惜春光~好啦!瑞云赛事专访系列的分享就先告一段落啦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《【云渲染专访】瑞云专访 | 刚学Blender一年就拿渲染大赛冠军?中传学子恐怖如斯!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!
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【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!
4月初,火爆全网的第二届瑞云3D渲染动画创作大赛赛果公布!23位CG艺术家突出重围、荣获奖项,瓜分80W+总奖池!上周小瑞给大家带来了专业组的冠亚军专访技术分享,很多小伙伴后台私聊小瑞说没看够,想学习更多的干货!小瑞马不停蹄的联系了学生组的冠亚军 覃泽坤、袁博、耿思源 三位大佬做了专访,没想到他们都是用Blender制作的!近年来,Blender因其免费开源、功能强大、可定制、易学习的优点,成为了许多学生CGer的首选,据小瑞了解,本次大赛学生组有非常多的选手都选择了Blender作为自己的主力软件,照这个趋势发展下去,“搅拌机大军”确实不容小觑呀!本周瑞云专访要先分享两位跨专业自学CG学生组大佬的传奇经历——他们本专业一个是市场营销,一个是软件工程,却都因为热爱而选择在大学期间自学Blender,并在第二届瑞云3D渲染动画创作大赛获得了学生组亚军的好成绩!本期推文将为大家分享他们获奖作品的创作历程以及技术干货,非常适合想要入门学习和技术进阶的CGer看哦!说不定下一个获奖的就是你!↓迫不及待想要了解本期专访内容了↓yb就是南边麂 | 袁博CG艺术家/爱好者第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《坠落》 01瑞云渲染:首先恭喜袁博同学荣获学生组亚军!请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!袁博@yb就是南边麂:哈喽大家好大家好!很高兴能接受Renderbus的采访! 这次比赛的参赛作品也是我毕业之前完成的最后一个作品。我研究生毕业于波士顿大学的市场管理专业,本科学的也是市场和建筑,说起来和CG都不太相关哈哈。02瑞云渲染:你大学是学市场营销的,又是如何接触到CG行业的?还记得你的第一个作品是什么样的吗?袁博@yb就是南边麂:CG行业的话,说起来我很小的时候就比较喜欢艺术,画画之类的,小时候下了个3ds Max,结果自己也捣鼓不明白。大学也曾想过学习艺术专业,但父母并不太同意,于是就选了商科。我在高二的时候被送出国,在一个全是老外的Discord频道中了解到了Source Filmmaker,但只是看了几集教程就没有坚持下去。后来大学偶然接触到了Daz3D这个软件,那时候用里面别人的资产玩的也不亦乐乎。真正开始系统学也就是去年偶然看到火出圈第四届全球渲染挑战大赛《无限旅程》中小雨老湿的作品,也就是那只兔子,还有五号赫伯特的作品,看书的女孩,我感觉好棒。▌小雨老湿/五号赫伯特瑞云专访直通车:好想出去丸?跟着中国优秀3D艺术家踏上创意旅程©小雨老湿©5号赫伯特但那时我也不会建模什么的,于是就去开始学Maya了。一开始就是接触的PBR流程,开始学Maya,直到去年九月份,我才开始从Maya转入Blender,开始了Blender的学习。我还记得我当时Maya里面的作品很基础,给大家放一个我学了一个星期做出来的一个辣眼睛的小动画哈哈哈《Munchkin Kitty》03瑞云渲染:是什么契机促使你参加本次的“算联视界 元生万象”第二届瑞云3D渲染动画创作大赛?获奖感受如何?对本次活动的举办和赛事规则,有什么意见和建议?袁博@yb就是南边麂:我也是偶然了解到了我们国内也有这样的渲染大赛,我肯定是要第一时间来参加的。因为当时世界渲染大赛已经举办过好几届了,瑞云大赛才刚刚开始举办,虽然可能热度比不上,但是这次有好多国人艺术家响应号召来参赛,我也很开心!第一届瑞云比赛的时候我还不会建模,我也特地回去看到了瑞云第一届比赛的视频,看到了很多优秀作品,也让我来参加这次比赛有了动力。能获奖肯定是非常开心的,这也是我第一次在CG上面获奖!建议的话,我认为比赛在评选的时候对技术性的占比是不是有点低了,因为这次是看总分的,故事性,创意性,以及技术性的分数之和。有些作品的技术性,也就是画面真的很棒,但因为缺少了故事,或者说创意,导致了没有获奖真的很可惜,所以我认为是不是可以加大一些技术性中的评分占比,因为我们CG人都是很看重技术的,这样会更好一些。04瑞云渲染:可以分享一下你获奖作品《坠落》的灵感来源和前期制作参考吗?袁博@yb就是南边麂:其实第一版做到一半被我废弃了,因为难度太大。这算是第二版吧,当时是A站上看到的一个参考让我产生了兴趣A站作者,Stas Yurev作品我在寻找“球体”的参考,然后这副画面让我产生了深深的绝望感和孤独感——孤独的宇航员坠落在未知的星球上,他不知道什么时候能得到救援,不知道什么时候能回家,甚至他连接下来要怎么生存下去都不知道。于是我就用了这个想法,也想做出这个画面。在我制作的时候,我还做了一些小改动,如我的作品中宇航员慢慢爬起来,看向远处山间坠落的一所空间站。但我在加这个模型的时候并没有为他考虑故事情节,如设定它是很久以前就坠毁的,还是这是和我们宇航员的逃生舱一起坠毁的呢?还有这个星球是一个什么样呢,上面有没有别的智慧生命呢?其实这些我都没有想出来,留给观众去想像吧哈哈哈。制作过程但是,在我作品上传B站之后,有一个小伙伴在评论区给我提出了很棒的建议:仅仅是这一个小改动,就大大增强了故事性,突出了反转,完全改变了观众对于后续故事走向的猜想。我也可以说,能够获奖也很大程度归功于这个小改动,让我在故事性上加了很多分。十分感谢这位小伙伴!!05瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以简单分享一下你的工作流程吗?袁博@yb就是南边麂:作品使用到的软件有Maya、Blender、ZBrush、Substance Painter、AE,还有一些辅助性的软件如八猴、Rizom、PR、PS等。这次主要使用的就是Blender软件了。比如逃生舱,和一些飞船碎片,就是在Blender里面建了低模,然后进入ZBrush雕刻出了破碎,损坏的感觉:逃生舱参考,来源:A站▲逃生舱和地形,ZBrush中雕刻高模▲用ZBrush的减面大师直接减到了面数合适的低模,因为是自己的项目,也没有在乎拓扑,布线什么的。之后在 Substance Painter 中绘制了贴图。在破损处我考虑到了金属材质损坏,掉漆,所以加大了 Metalic 和 Glossy 的权重。在逃生舱坠落的周围,我也尽量使地面呈现出不同的材质,因为这是考虑到了逃生舱撞击地面之后造成深层地表的显现。Substance Painter中场景贴图绘制地形就是简单用 Displacement Map 生成的,别的就是用一些资产搭建了,石头呀那些,宇航员小人也是资产,不过我进 Substance Painter 重新画了一下贴图,想表现出那种刚刚幸存,身上都是灰,那种脏脏,受伤的感觉。Substance Painter中人物贴图绘制一些石头,残骸的散布什么的,也是用几何节点完成的(没错,就是Blender甜甜圈教程中,把糖霜散布在甜甜圈上的那个节点原理)。然后在分层渲染出了近景,远景,最终AE中一起合成还有调色了。06瑞云渲染:你是Blender的忠实用户,你最喜欢Blender的哪些功能?是否试用过其他的CG软件?袁博@yb就是南边麂:其实我一开始学的是 Maya 流程,因为当时我在网上买了教程,是PBR全流程的,我就跟着学,但那时候什么也不懂,就学 Maya 里建模,又去学 ZBrush 里雕高模,然后又去学八猴烘焙和 Substance Painter 贴图那些流程了。但后来我发现,我其实没必要学PBR全流程,Blender对业余人员其实很友好,这些里面都可以做。因为我一开始学的就是很多软件配合,虽然我现在转去主用Blender了,但很多时候Blender里面的烘焙、雕刻、布料模拟、甚至是拆UV,我都不太会用哈哈哈,只是把Blender当作一个建模渲染用。这些我都会转去Rizom,或者八猴,Marvelous Designer,ZBrush里来做这些。拓扑的话如果不用Zremesher,我还是会选择进入Maya手动拓扑。如果制作人物这些,我还会借助 Daz3D 中的一些功能,将 Daz3D 中的人模用 Wrap 包裹高模,然后导入成 Morph ,实现自动全绑定,连面部骨骼都能一起绑定好,各种软件一起配合,这样才能发挥每一种软件的长处。但是我认为CG中最最最难的,除了角色动画就是头发的制作了!! 我有尝试过X-gen、Blender的粒子毛发,效果都不理想。毛发系统真的好难做出好的效果!!现在我感觉做出来效果最好的反而是用 Ornatrix 做出来的面片型毛发。。。Ornatrix中制作的面片毛发07瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus瑞云渲染,可以评价一下我们的服务吗?有什么产品优化建议?袁博@yb就是南边麂:这次当然使用了Renderbus瑞云渲染了。我总体体验还是很棒的,感谢瑞云给的机会。这也是我第一次使用云渲染服务,之前还担心云渲染会不会很难操作,资产什么的能不能识别出来。但是使用了瑞云之后真的很方便,只要傻瓜式上传好文件就能开始渲染了!以后需要云渲染的话我肯定也会首先选瑞云了,速度真的很快,再也不用因为电脑在渲染而玩不了游戏了。Renderbus自动分析资产功能▲可能有些不好的就是在我上传文件的时候有些问题,不过客服真的都是24小时在线,远程操作很快就帮我修好了!!08瑞云渲染:方便分享制作过程中遇到的困难吗?袁博@yb就是南边麂:其实现在距离我制作这个作品已经过去5个月了,很多细节我已经不记得了。但我认为最主要的困难就是时间吧。当时我正准备毕业,也准备参加很多面试,还有学校论文截止等事情让我很被动。在空余时间花了快半个月,每天做几个小时,终于还是做出来了。09瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?袁博@yb就是南边麂:看了很多别的获奖选手作品之后,我认为我的作品还有很多能改的地方。首先就是压缩的问题,因为我一开始就是以4K分辨率制作的,以及后期合成都是以4K分辨率调整的。但这样就会造成一个问题,很多我仔细调整的地方,在缩小到1080P,甚至更小之后,导致了很多细节的缺失。很多细节观众根本很难看到,就像合集中,远处空间站,近处的逼近的异型,很多观众如果不是看4K的原画质是很难发现的。其次就是我对光照的应用还是太保守了,整个场景我只使用了一个HDR和一盏日光,导致了我的画面整体上可以说是很灰,同时在调色的时候我也对于饱和度和亮度的把控不够好。虽然场景做的很细,但最终效果却和我想的差距偏大。场景偏暗,缺少其他的补光来突出细节。相比之下,我最喜欢的另一个作品可以说是乘风大佬的作品,也就是《觉醒》这部作品,他真的做出了那种很紧张的氛围,同时故事性也很棒,完全可以拿来拍电影了!! 在他作品中那个小男孩睁开眼睛的那一刻,我感觉和作品名完美契合了。参赛作品《觉醒》©陈焕宇他的作品也是有一个小细节,就是旁边的门突然开了,这也是我很喜欢的一个地方,满满的细节!10瑞云渲染:听说你刚毕业两个月,有打算以后从事CG领域相关职业吗?袁博@yb就是南边麂:是的,现在我刚刚毕业没满两个月。这两个月在不同公司待过,建筑设计院、外贸公司,目前在一家外企工程管理公司从事商务拓展方面的工作。至于从事CG行业的话,我现在是把CG当做一个爱好以及副业来从事的。我本身也申请成为了 Daz3D 的出版艺术家,平时在 Daz3D 官网上会发布一些作品,不过因为个人原因,发售频率很低,大概半年发售一个产品吧。也是在 Daz3D 官网上出售产品,让我在大学时期赚到了人生中第一份收入。这里偷偷透露一下我之后要发售的一款产品,是一款三合一产品,包含服饰,发型,人物以及道具,这款产品也已经被官方收购了。 产品人物设定是一位异世界的女王,名为伊莎多拉(Isadora),希腊语中意思是女神伊希斯的礼物。此产品全都适配Daz3D最新推出的Genesis 9,创世纪第九代人体模型。由于 Daz3D 的合同中,艺术家不能透露产品具体发售日期,我就只能说: “快了!”11瑞云渲染:作为CG爱好者/自学者,你通常会通过什么方式或练习来提高自己的CG技能?袁博@yb就是南边麂:因为我也算个业余的,我就不从专业技能的角度来说了,我就说说我最喜欢在作品中突出的一个点,就是故事感。我在这里趁机放一些我以前的作品嘿嘿, 趁机多露个脸,我特别喜欢把故事融入作品中,但我并不擅长讲故事。我喜欢将故事做出来,让观众看到画面之后脑子里就会有一个故事。我平时就是喜欢看到电影中有一些冲击力,故事性的镜头,或者是一些别的艺术家的作品,我就会尝试用3D去复刻出来,这应该也算是我的一种练习方式吧。个人作品©袁博 最后一张是我模仿一位我最喜欢的CG艺术家 Aroll 的作品《Creak》我也很有幸和Aroll交流过,他也是鼓励我开始尝试CG的一个重要因素。当时他看到了我模仿他的作品,给了我很多鼓励,也表示很期待我以后的作品!刘羿Aroll,建筑设计师/自由CG艺术家我认为的故事感,是在观众看到画面之后就能想出这个故事,而不是可能需要借助一些,如标题,作品简介之后才能了解故事的全貌。这就要求故事要简单,才能让画面很好突出故事。而且这次大赛中也是这样,画面给评委的才是第一印象,需要在配合作品简介来补充故事的话就比较麻烦了。《Shhhh!》©刘羿Aroll《Creak》©刘羿Aroll《Into the Box》©刘羿Aroll《Pop》©刘羿ArollAroll的很多作品中,就是有非常强烈的故事感,光看画面,就完全可以想象到作品中正在发生的故事!最有名的就是他的女仆系列作品!12瑞云渲染:你还有什么想对CG爱好者说的吗?袁博@yb就是南边麂:我就想聊聊AI吧,这也算是比较有热度的一个话题。在我毕业之前,也就是前几个月,我有考虑过从事CG行业,但是因为AI的出现让我打消了这个想法。AI的出现会抢走一些设计师的饭碗,但也有可能帮助一些设计师完成更好的作品。所以我认为还是要不断学习,很多我认识的CG人都是真的很年轻,很有活力,趁年轻多学习才好。随着我自己的慢慢长大,我也能感觉到我自己的学习能力和以前高中比已经差了好多了,所以我认为要趁着脑子还灵活的时候多掌握一些技能,抓住这段时间不断学习。感谢瑞云的比赛!CG也让我认识了好多伙伴!放一张我们在小雨老湿家里的合照!!!我们准备以后一起做一个伟大的计划,有其他CGer想加入也随时欢迎嘿嘿。▌第二排:小雨老湿,海宝,白夜(《丛林礼物》作者),DS,yb,Mc(《曙光》作者),睿哥(《海王星行动》作者),五号(《海滨列车》作者)▌第一排:辰佬,卡姐,勾勾,71(《夏天》作者),AT(《净化》作者),Chess▌墙上的是:筱鬼丫丫(《精灵小屋》作者)这里点名批评一下猪哥,他是《我记得》作品的作者,他把自己照片P进合照时候,都P到人家对象怀里去了.... 宝马军 | 耿思源CG艺术家/大三学生第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军获奖作品《紧急归位》 01瑞云渲染:恭喜耿思源同学荣获“算联视界 元生万象”第二届瑞云3D渲染动画创作大赛学生组亚军,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!耿思源@宝马军:大家好!我是紧急归位的作者耿思源,就读于燕山大学软件工程专业,是一名大三在校生。我还记得自己刚接触CG时看到过海外的渲染大赛,当时就幻想着要是有一天我的作品也能进入其中该多好,现在终于如愿以偿了哈哈。02瑞云渲染:你大学是学软件工程专业的,怎么接触到CG的?耿思源@宝马军:我是在高三接触到的,当时闹疫情,寒假最后几天突然告诉我们开学延期一个月,当时着实把我高兴坏了,正好那几天卡着开学日期把作业补完,我就想多出来的这一个月我必须做点有意义的事。我从小学开始就非常喜欢科幻和动画电影,所以就开始学习相关知识,正巧 Blender2.8 刚刚发布,我马上就锁定了它。当时跟了一个小蓝车教程,家里的老电脑配置是E5300加9500GT加4G内存,可以说是上古洋垃圾了哈哈哈哈,用起来非常痛苦,我花了一个月把教程跟完。跟教程的过程中我就下定了决心扎根CG行业,这就是我从小一直向往的梦想。至于软件工程专业,我感觉非常非常的遗憾,本来是要选数字媒体的。当时渲染的小蓝车©耿思源03瑞云渲染:是自学的还是跟班学的?有没有推荐新手自学的课程?耿思源@宝马军:自学的,现在网上的资源非常丰富(尤其是B站),并不一定非要报班。并且在我看来,预先精心录制剪辑的视频课程相比线下现场授课有更高的信息密度、更精确的重点内容,并且还可以随时暂停倒带,更有效率。而报班的话也有好处,可以随时接受老师的指导,有老师指导应该是进步最快,突破瓶颈最有效的方式了,但就是价格不太美丽哈哈哈哈。教程我上一个问题已经推荐了一个,就只推荐这一个好了,入门之后就会自己找教程了,一时间推荐多了反而会让人眼花缭乱。有能力的话当然更推荐正版教程网址:Summary04瑞云渲染:软件工程这个专业是否对你的CG创作有所帮助?对TD/TA这种技术型的CG职业感兴趣吗?耿思源@宝马军:我就直截了当的说了,没有帮助。我对编程没有多少热情,为了更好的学习动画,我对专业课的态度从来都是用尽可能少的时间不挂科。所以,我根本算不上一个程序员,编程也不会对我产生什么帮助(我压根就不会编程),自然也对技术型的CG职业不感兴趣。05瑞云渲染:你是通过什么途径了解到这个比赛?又是在什么契机下参加了比赛呢?耿思源@宝马军:当然是B站大学了!从第一届世界渲染大赛开始我就非常喜欢这类比赛,B站也很懂我,每次有比赛都会出现在首页上。其实瑞云举办第一届比赛的时候我就很想参加,但当时确实没啥技术,只能下次一定了~06瑞云渲染:获奖作品《紧急归位》的灵感来源是什么?能分享一下作品设定吗耿思源@宝马军:我特别喜欢机甲,尤其是环太平洋,当看到比赛主题时我就在想球形该怎样跟机甲产生联系呢,果宝机甲立马就浮现在了脑中,那就整一个环太平洋风格的果宝机甲吧。我希望自己的作品能多一些动感,碰巧环太平洋和果宝特攻都有脑袋从天而降跟身体合并的桥段,一切都是那么的契合哈哈哈。07瑞云渲染:可以分享一下作品前期场景设计和制作参考吗?耿思源@宝马军:我不会画画,所以概念设计什么的就免了。如果跟我一样的小伙伴,可以参考一下我的前期制作方式。我是直接用简单的几何形体搭建场景寻找整体的感觉和构图,同时参考大量环太电影截图确定氛围和细节。用简单几何体搭建场景最终成品参考图08瑞云渲染:本次创作主要使用了哪些软件?制作大概花了多长时间?可以分享一下你的CG创作流程吗?耿思源@宝马军:我算是个Blender偏科生了,99%的内容是用Blender做的,有一些黑白遮罩的创建用到了 Photoshop ,视频后期用了Premiere。从开始构思到最终成片用了一个月左右,其实真正上手制作的时间不是很多,更多的时候是在思考该怎么做。我的创作流程如下:(1)前期准备:确定要讲的故事,寻找大量参考(2)搭建场景:用简单的几何体搭建场景,相当于所有模型的草稿(3)细化模型:根据之前搭建的草稿逐一细化模型。其中像塔吊、工人、叉车、脚手架、管道这些看不到细节的小物件我都是用的现成的模型,剩余的就只能靠肝了哈哈哈最初草稿细化模型背景里那只怪兽实际长这样,我拿一个现成的模型拉了拉将它或者说它的剪影改成了我想要的样子(细看就会爆炸)惨不忍睹的怪兽模型正面惨不忍睹的怪兽模型背面(4)绑定:(5)动画:(6)上材质、打光、渲染输出流程就是这么个流程,各个流程之间会有小部分穿插,具体规不规范我也不是很清楚,因为我还在逐渐摸索阶段。09瑞云渲染:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗?耿思源@宝马军:我可以分享一下我的学习方法,我把整个学习分为了四个环节:看理论教程、跟实践教程、自己动手做作品、收到反馈优化作品。(1)看理论教程:这是最轻松的环节,多数情况下不需要刻意去记那些晦涩的名词和概念,不管懂不懂看就完了,主打的就是一个耳濡目染。我经常在跟教程跟累后或懒癌发作后去看理论教程,抱着放松休息的心态去看,各种方面都会涉猎看的很杂,比如构图、配色、剪辑思路、镜头调度、剧本、动画原理、延时视频(看大佬做作品)。虽然很多知识看完就忘但看多了之后会受到潜移默化的影响。(2)跟实践教程:这是最有用的环节,看十遍不如跟一遍。遇到实在理解不了的操作,就不要理解了,千万不要因为某个操作看不懂就一直卡住不动非要搞清楚原理。直接跟着做,做多了或时间长了慢慢就会开窍。(3)自己动手做作品:这是最有趣的环节,学CG不就是为了做自己想做的吗,通过实践教程熟悉了操作后,我们就要放开手脚脱离教程做一些自己喜欢的东西。(4)收到反馈优化作品:这是提升理解和突破瓶颈最快的环节,也是我目前缺失的环节。我总是非常希望身边能有个老师指导自己的工作,有时一句话能点醒的问题我可能要花很长很长时间才能意识到。举个例子,我很喜欢体积光,但每次我加入灯光其产生的光束都很微弱几乎看不见,增加亮度会过曝,增加体积密度可见度会明显下降,无论怎么调都调不出想要的效果。这个问题从我接触Blender开始就一直困扰着我,直到做这部作品时我才发现,体积光的效果不强是因为周围场景太亮了。清晰可见的光束隐隐约约的光束作品中的体积光10瑞云渲染:制作的过程中是否遇到了什么困难?是怎么解决的?耿思源@宝马军:总的来说有三个地方让我感到很吃力(1)制作模型:给我参考图我能照着把模型建出来,但让我原创一个模型那真是太难了。就像前边提到的,我不会画画,不会设计,只能拿时间慢慢磨,不断修改,边做边思考。从结果来看模型很简单但我花了一个星期左右才把这颗头做完。在制作模型的过程中我一直秉持着这样的原则:一眼看过去要让人明显的感觉到我是在致敬而不是抄袭。我在制作过程中参考了环太平洋和果宝特攻,但作品发出来后有人说像士官长,还有史叶老师提到的EVA。这让我非常欣喜和高兴,优秀的机甲作品都有很多共同点,从我的作品里能看到各种神作的影子说明至少我没有局限在我的参考图里。献上我画的大作与电影中相似但不同的投放装置(2)场景照明:我是拿Eevee渲染的,所以想要搞出漂亮的全局光照非常困难,尤其是这种复杂的室内大型场景。正常来说这种场景里会包含大量的间接光照,而Eevee是光栅化渲染器,要想实现间接光照只能靠辐射体积来烘焙。我也试过烘焙的方法,但因为场景太大穿插太多,最后结果不是很好。最终我选择了一种伪造的方式,Eevee有这样的特性:来自世界环境的光不会被模型遮挡,换句话说世界环境的光可以照到这个场景的每个角落。所以我给世界环境上了一个HDR贴图,同时降低它的强度,让环境发出的光变得很微弱。环境光会在模型上产生漂亮的反射,也会稍微照亮模型的暗部产生类似于间接光照的效果,最后根据环境光在模型上的反射重新布置灯光,让直接光去迎合我们伪造的间接光,一个拥有伪全局光照的场景就做好了。用到的HDR贴图无HDR光照,暗部死黑,模型表面的反射很平没有细节有HDR光照,暗部被照亮,模型表面有漂亮的反射(3)让模型看起来很大:这个就不是技术上的问题了,但却让我非常头疼,最终效果也不是很理想。众所周知这个机甲非常巨大,一眼看过去应该给人一种厚重的巨物感,我这个作品并没有达到这样的效果,但不管怎么说最终效果比第一版好太多了,我也总结了几点让模型看起来更大的方法:首先最直接的,在模型上下功夫,给模型增加更多的小细节;其次是添加参照物,最好是我们熟悉的物体比如人;最后是还可以在光照上下功夫,比如探照灯打在模型上产生小小的光斑。第一版,看起来一点都不大,甚至像玩具11瑞云渲染:本次创作是否用到了Renderbus的云渲染,可以评价一下我们的服务吗?耿思源@宝马军:瑞云渲染非常好用!!!很快很省心,我最喜欢的是在微信中实时查看当前渲染进度的功能。点击进入Renderbus云渲染作业控制台▲12瑞云渲染:对于本次作品,还有想优化的部分吗?可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品?耿思源@宝马军:我有很多想优化的部分,首先是模型不够精细只能靠压低场景亮度来遮挡瑕疵,之前看Rofix老师评价某动画画面为什么这么脏,提到了光比很低,我发现我的作品有同样的问题,打光打的太差了;其次是我在做作品时非常想在作品中添加一些烟雾粒子模拟,比如机甲下降突然减速时落下些许灰尘,还有怪兽朝着镜头扔来一个冒着火光拖着浓烟的碎块与机甲擦肩而过,但最终不了了之了感觉很可惜;最后我觉得我的动画还缺少了一些重量感,完全感受不到机甲的巨大。我最喜欢的作品是专业组Na2SO4-的《Planetary defense》这大炮太帅啦!!参赛作品《Planetary defense》©Na2SO413瑞云渲染:最后,还有什么想对CG爱好者说的吗?耿思源@宝马军:保持自信,大胆去做!!!对自己作品的态度很大程度上会决定最终成品的质量。在创作过程中阻挡我们的往往不是技术,而是对自己的怀疑。很多技术其实就是在创作过程中学到的,所以我们往往能做的比自己认为能做到的更好。好啦!感谢两位获奖选手的精彩分享!本期瑞云赛事专访分享就先告一段落啦!学生组冠军的技术分享将在下期发布哦!如果想随时了解CG行业前沿资讯或者是国内外赛事消息,记得关注Renderbus瑞云渲染,也可以添加瑞云小助手微信(rayvision1),小瑞会把你拉进业内CG交流群,和大佬一起聊CG!本文《【云渲染专访】跨专业自学Blender夺得国内知名渲染大赛亚军?两位学生组大佬超干货专访来了!》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:【云渲染案例】瑞云专访艺画开天:《三体》动画的幕后创作历程ds Max 和 Maya 巨佬!瑞云渲染大赛专业组冠亚军彼尔德、Shuiguo专访来了!lender/C4D/UE的上限在哪?!瑞云专访全球3D渲染挑战赛Top100大佬,给你满分答卷!
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