视效团队如何打造《西部世界3》中的那些“看不见的视效”?
HBO大热系列剧集《西部世界》刚刚圆满收官,由Jonathan Nolan(乔纳森·诺兰)和Lisa Joy(丽莎·乔伊)两位主创打造,改编自作家Michael Crichton(迈克尔·克莱顿)的同名科幻电影。 《西部世界》第一季播出平均收视高达1200万人次,是HBO历史上收视最高的首播剧集。最新的第三季一共八集,故事背景不再局限于西部主题乐园,女主角Dolores将带领机器人们将复仇战场转移至真实世界。剧集由多个工作室打造包括:DNEG,Pixomondo,RiseFX,CoSA VFX,Important Looking Pirates。开播后颇受行业好评,尤其是视效设计部分。 CoSA VFX是该剧集主要的视效公司之一。由于新冠肺炎疫情的缘故,所有的员工都在家自我隔离。第一集至第五集在隔离之前就已完成,最后三集只能在家完成。即便如此,CoSA的艺术家们也都按照原定的交付时间出色地完成了制作。 疫情确实给剧集的视效制作带来了不小的困扰。剧集是在35mm,3-Perf胶片上拍摄的,之后要扫描并交付视效DPX文件给制作公司,这其中涉及大量除尘工作,而最糟糕的方法是通过数字除尘,每个人都承认,在隔离期间,与剧集相比除尘工作需要退居二线。 导演Jonathan Nolan还在社交媒体开玩笑说他不得不通过Zoom来监督调色进度,这是一种很有挑战的新体验。 CoSA VFX合伙人及视效总监Tom Mahoney表示: CoSA对他们需要的镜头进行Previz(视觉预览),但这通常是基于设计师和美术概念设计。在某些情况下,我们会得到SketchUp模型,有时只是一些插图。然后我们将从那里开始制作Previz,再和创意人员一起来完善整个过程。 有幸地是Fxguide对CoSA的视效总监Sebastiano D’Aprile、CG总监Dustin Colson、合成主管Ryan Bauer的采访中分享了《西部世界》第三季幕后视效的一些故事,一起来了解下吧~ 《西部世界》第三季制作相较以往的系列哪一点最吸引你? Sebastiano D’Aprile:第三季最酷的地方是故事延展至主题公园外,场景范围更大了。视效更加多样化,我们更喜欢各种不同的挑战。 CoSA在剧集中做了一些“看不见的效果”,以及一些难度和完整度很高的CG镜头,例如:视觉惊艳的Host(主机)眼睛特写。 而最有趣的镜头也就是创造Host的镜头。CoSA在过去的两季中一直致力于这种类型的制作,团队发现这样的制作在视觉上特别吸引人。Charlotte Hale的虹膜一根一根的构成是本季视觉上最抢眼的视效制作之一。 为了制作Hale的眼睛,CoSA创作了这个微型机器编织虹膜的CG场景。整个团队都太喜欢自己制作的这组镜头了,导演也给了我们很大的自由,团队用了相当长的时间设计和制作这个镜头。 Dustin Colson(CoSA VFX CG总监):这一部分团队使用了Autodesk Maya来创作,后期制作我们运行了两个流程,一个是Redshift以及V-Ray来进行最终。 剧集中,有一个镜头是白色身体被拼接的镜头十分精彩,全部在Maya中完成的。在这组镜头中,一台机器在新的Host的头骨中植入了一颗Pearl(心智球),随后机械手臂将头部的两个部分焊接在一起。 Sebastiano D’Aprile:这个镜头非常漂亮,看起来非常像在片头序列的一个镜头。看到机器将毛发植入眉毛的过程以及我们为Host开发注入颜色的计划非常开心! 剧集的视效制作使用了哪些“黑科技”? Sebastiano D’Aprile:CoSA制作了很多角色使用的AR和VR技术。我们以不同方式呈现使用AR眼镜的角色,一些用于互动,一些用于“帮助”,我们把所有设计的挑战看作是一种优势。 很明显,导演Jonathan Nolan和Jay Worth都给了我们很好的指导。全息图和虚拟现实技术是第三季情节的关键。这排除了通常用于与人交流的许多标准设计解决方案。这项技术也被要求根据在《西部世界》时间轴上看到的AR全息图的准确时间而略有不同。 尽管所有的全息图都很相似,但团队根据质量和用户体验仔细地绘制了地图,展示的内部时间线越晚,表明技术会随着时间的推移而不断改进。在整个展览中,有普通版和专业人士版本使用的全息技术。 添加这些微妙的变化是一个挑战。例如,在第一集,我们有以普通人为主的全息图,所以这些显示的方式非常干净,非常像苹果的产品。还有其他类型的工业全息图,需要展示更多全息图的科技。 Higx—Nuke Point Render CoSA大量使用Foundry公司的NukeX进行合成和效果设计。Ryan Bauer是合成主管,她和其他合成成员大量使用Nuke的Higx插件。Higx是Nuke的Point Render,它是由Blink(C ++ / GPU)驱动的,可让CoSA的艺术家创建、调整和渲染密集的全息图效果。 Bauer Nuke tree的一部分,使用Higx插件 Higx不像其它的渲染器,Point Render使用的是图像数据而不是模型的几何数据,这意味着艺术家可以使用内置的二维节点轻松地制作。它只使用Nuke自带节点创建,所以它可以支持有BlinkScript的每个版本的Nuke。Point Render有一系列的节点,比如生成器、修改器、着色器和程序。 Ryan Bauer:这些功能可以轻松得出复杂的设计,并快速迭代最终的效果。例如,当一个女士在会议室里,会议室爆炸了,她的全息图爆炸成了一堆像素。 当Maeve在铁匠铺里时,她开始看到周围的环境开始瓦解,就用到了这个技术,环境开始出现干扰和瓦解,实际上它的Look Dev是在After Effects中开始的,但当我们确定最终设计时,便将其放到了Nuke中。 Mads Hagbarth Damsbo的Nuke Higx设置的截图 Higx由Nordisk Film Shortcut的VFX技术总监兼流程TD的Mads Hagbarth Damsbo撰写。Nuke Point Render插件最初于2019年3月发布,它是Damsbo的第一个商业产品。(多年来,他一直在通过Nukepedia发布免费工具和插件) 由于Higx是一个节点的群组,因此与其他Nuke节点一样,团队可以将其复制到文档中,并通过邮件发送。然后可以将其粘贴到Nuke中,并无需安装即可工作。 Mads Hagbarth Damsbo: 我之所以创建该工具,是因为我真的想要一种快速创建元素的方法,例如Magic元素,Energy元素和其他效果,而在Nuke中确实没有这种工具。Nuke的3D节点和操纵器数量有限,但是在强大的2D图像工具中却是行业标准。 因此,该工具是二维而不是三维是很有意义的。CoSA小组的所有数据(位置,normal,vector)都用作2D图像与Nuke的2维节点一起使用。最后,它将以3D形式呈现出来。这使得在合成环境中工作变得更加容易,而且人们可以轻松地扩展它而不必编写复杂的代码。 除CoSA之外,Higx在行业内还被广泛的使用,包括WETA,Sony Pictures Imageworks,The Mill,Dneg,Framestore,Animalogic,MPC,Rodeo,Luma Pictures和Zoic。 第三季的剧情由主题公园延展至现实世界,视效的制作有什么值得分享的故事吗? Sebastiano D’Aprile:CoSA在现实世界以及Delos Complex公园时都进行了环境设计。我们制作了很多CG环境,在很多镜头中完全替换了背景。CoSA还创建了Maeve虚拟世界模拟了她希望在那里与女儿团聚的愿景。 Caleb Nichols在吊架上走到飞机上的镜头,是我最喜欢的场景之一。我们最终完全替换了背景,我们添加了喷气式飞机等画面需要的元素,在那个序列中有很多镜头,但在场景中实际上只有一个梯子。 这一季的核心是Rehoboam,这是一个复杂的AI系统,Dolores试图接近它,它控制着像Caleb这样的普通人的生活。Rehoboam的室内设计是在美国洛杉矶市的美国银行大楼拍摄的。 Sebastiano D’Aprile:每当我们在大楼内拍摄时,我们都必须在窗外放置一幅Matte painting。在第三季的整部剧集中,Rehoboam一直是CoSA最复杂的资产。CoSA在第一集中确定了Rehoboam的设计,模型和外观,并在整季中对它(及其前身Solomon)创作了特写。 最后,CoSA团队在本季的《西部世界》中制作了300多个镜头,这与前几季的制作不相上下,但是之前的剧集CoSA团队不需要隔离。 素材源自Fxguide、CNET及Fanpop
2020-06-01 06:22:38
行业资讯
FGT渲染大赛四月冠军采访:如何用Houdini制作逼真壮观的悬崖美景
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由瑞云)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。 FGT渲染大赛四月冠军是来自越南的CG艺术家Nguyen Hoang,同时,他也是Silver Swallows Studio的视效总监。Silver Swallows Studio是一个专门从事3D/VFX和概念艺术制作的后期制作团队,Nguyen Hoang在参与制作团队项目的同时,也会用业余时间创作自己的CG作品。凭借个人作品《White Cliffs(白色悬崖) 》精致的细节和壮丽的整体构图,Nguyen Hoang在本次FGT渲染大赛中脱颖而出,获得了FGT四月之星的荣誉。 《White Cliffs(白色悬崖)》 © Nguyen Hoang - Nguyen Hoang - 视效总监 & CG艺术家 - 越南 也很荣幸地采访到了Nguyen Hoang,在采访中,他向我们讲述了他是如何创作出这幅充满油画艺术风格的作品的。让我们一起来看看吧。 瑞云渲染:你好,能简单介绍一下你自己吗? Hoang:2013年,作为一个自由CG艺术家,我开始了我的职业生涯。在越南,很少有人知道CGI产业及其运作方式。这个职业是我小时候的梦想。所以,我觉得我很幸运。 瑞云渲染:成为FGT渲染大赛四月冠军有什么感受? Hoang:这是我第一次在线上渲染比赛中获奖。这对我来说是一个很大的惊喜,我很高兴,我要感谢Fox Renderfarm(瑞云渲染海外品牌)举办的这个比赛。 瑞云渲染:你的作品的灵感来源是什么? Hoang:灵感来自于我非常喜欢的一部动画电影《飞屋环游记》。你们可以看到这房子和《飞屋环游记》里的房子很像。 电影《飞屋环游记》 《White Cliffs(白色悬崖)》制作解析 瑞云渲染:完成这个作品花了多长时间? Hoang:一个星期,我大部分时间都花在制作地形上。 瑞云渲染:使用了什么软件和插件? Hoang:Houdini,Redshift和Nuke。 瑞云渲染:你是如何搭配颜色和设置灯光,才打造出这种绚丽的油画质感? Hoang:我首先要为这个静谧的场景确定一种基调。然后(根据这种基调)再开始处理每个资产和道具的颜色。 瑞云渲染:在创作中遇到过什么困难吗?是如何克服的? Hoang:创作中最难的是悬崖的制作。大家都知道,地形都带有高度贴图,所以我必须找到一种方法用Houdini的斜面遮罩来制作成悬崖。我还是Houdini初学者,所以这次经历给了我很多经验。 瑞云渲染:对于这个作品,你最满意的是哪个部分?为什么? Hoang:灯光。因为整体的氛围是通过灯光的设置配合去展现的。 瑞云渲染:你是如何步入CG行业的?能简单分享一下你的CG教育和工作经历吗? Hoang:我记得当海外电影制作人开始在电影中使用CG技术时,我们在越南还没有电视可看。在大学期间,我尝试自学VFX。到目前为止,我们几乎都是通过网上的教程去学习的。 瑞云渲染:在你参与制作过的作品或项目中,你最喜欢的是哪个?为什么? Hoang:是我们的第一部电影,叫《Vietnam Airwar: The First Swallows(越南空战:燕子之翼)》。因为它承载了我的青春。 《Vietnam Airwar: The First Swallows(越南空战:燕子之翼)》片段 瑞云渲染:你是如何保持自己的灵感和动力并提高专业技能的? Hoang:我每天都看 Artstation,向全世界最好的艺术家学习。另一种提高技能和动力的方法是参加比赛。这对我很有帮助。 《Roy's Gas Station》 © Nguyen Hoang 《Coming To Gank》 © Nguyen Hoang 《T54 Tank Vietnam Military》 © Nguyen Hoang 瑞云渲染:请评价一下瑞云渲染的云渲染服务。 Hoang:我之前使用过很多农场的渲染服务,瑞云渲染的有很多突出之处。首先,服务非常非常好,回应很及时。另外,任务提交、作业监控等功能都很容易使用。 瑞云渲染:你还有什么想和CG爱好者分享的吗? Hoang:我们正处在一个困难的时期,所以与其担心,不如利用这段时间来学习更多的东西或者进行创作,然后交给瑞云渲染,让作品魅力满分。
2020-05-21 07:47:16瑞云动态CG竞赛
AI算力霸主!540亿晶体管,20倍AI算力提升,全球最大GPU来了!!
就在大家被虚幻引擎5的技术Nanite和动态全局光照技术Lumen震惊得还没回过神儿的时候,NVIDIA创始人兼CEO黄仁勋在自家厨房开始了GTC 2020主题演讲,端出了“新鲜出炉”的“核弹基地”——NVIDIA A100,全球最大的GPU,具备全新安培(Ampere)架构,7nm工艺,540亿晶体管,20倍AI算力提升。 ©英伟达官方 基于Ampere(安培)架构的GPU——NVIDIA A100 首款基于Ampere架构的GPU —— NVIDIA A100,目前已全面投产并已向全球客户交付。NVIDIA Ampere 架构实现了革命性的数据分析、训练和推理性能。 A100采用了NVIDIA Ampere架构的突破性设计,该设计为NVIDIA第八代GPU提供了迄今为止最大的性能飞跃,首个弹性、多实例GPU,集数据分析、AI训练和推理于一身,并且其性能相比于前代产品提升了高达20倍。作为一款通用型工作负载加速器,A100还被设计用于数据分析、科学计算和云图形,被全球顶级云供应商和服务器制造商所采用。 ©英伟达官方 NVIDIA创始人兼首席执行官黄仁勋表示:“云计算和AI的强大趋势正在推动数据中心设计的结构性转变,过去的纯CPU服务器正在被高效的加速计算基础架构所取代。NVIDIA A100 GPU作为一个端到端的机器学习加速器,其实现了从数据分析到训练再到推理20倍的AI性能飞跃。这是有史以来首次,可以在一个平台上实现对横向扩展以及纵向扩展的负载的加速。NVIDIA A100将在提高吞吐量的同时,降低数据中心的成本。” ©英伟达官方 A100所采用的全新弹性计算技术能够为每项工作分配适量的计算能力。多实例GPU技术可将每个A100GPU分割为多达七个独立实例来执行推理任务,而第三代NVIDIA NVLink互联技术能够将多个A100GPU合并成一个巨大的GPU来执行更大规模的训练任务。 A100的五大突破 NVIDIAA100 GPU的突破性技术设计来源于五大关键性创新: A100的核心是NVIDIA Ampere GPU架构: 该架构包含超过540亿个晶体管,这使其成为全球最大的7纳米处理器。 具有TF32的第三代Tensor Core核心: NVIDIA广泛采用的Tensor Core核心现在已变得更加灵活、快速且易于使用。其功能经过扩展后加入了专为AI开发的全新TF32,它能在无需更改任何代码的情况下,使FP32精度下的AI性能提高多达20倍。此外,Tensor Core核心现在支持FP64精度,相比于前代,其为HPC应用所提供的计算力比之前提高了多达2.5倍。 ©英伟达官方 多实例GPU: MIG,一种全新技术功能,可将单个A100 GPU分割为多达七个独立的GPU,为不同规模的工作提供不同的计算力,以此实现最佳利用率和投资回报率的最大化。 第三代NVIDIA NVLink: 使GPU之间的高速联接增加至原来的两倍,实现服务器的高效性能扩展。 结构化稀疏: 这种全新效率技术利用AI数学固有的稀疏性,使性能提升了一倍。 凭借这些新功能,NVIDIA A100成为了AI训练和推理以及科学模拟、对话式AI、推荐系统、基因组学、高性能数据分析、地震建模和金融预测等各种高要求工作负载的理想选择。 这些特性促成了A100性能的提升:与NVIDIA上一代的Volta架构相比,训练性能提高了6倍,推理性能提高了7倍。 新系统已搭载NVIDIA A100,很快将登陆云端 新发布的还有NVIDIA DGX™ A100 系统,其内置8个由NVIDIA NVLink互联的NVIDIA A100 GPU。 DGX A100系统分解图 © 英伟达官方 NVIDIA还宣布了下一代DGX SuperPOD。它由140台DGX A100系统和Mellanox网络技术搭建而成,可提供700 petaflops的AI性能,堪比全球20台最快的计算机中的任何一台。 新一代DGX SuperPOD实现了强达每秒70 petaflops的AI算力©英伟达官方 为帮助合作伙伴加快服务器的开发,NVIDIA开发了HGX A100服务器构建模块,该模块采用了多GPU配置的集成基板形式。 ©英伟达官方 HGX A100 4-GPU通过NVLink实现GPU之间的完整互联,8-GPU配置的HGX A100通过NVIDIA NVSwitch实现GPU之间的全带宽通信。采用全新MIG技术的HGXA100能够被分割为56个小型GPU,每个GPU的速度都比NVIDIA T4更快;或者也可以将其用作一台拥有10petaflopsAI性能的巨型8-GPU服务器。 A100软件优化 NVIDIA还发布了多个软件堆栈更新,使应用程序开发者能够充分发挥A100 GPU创新技术的性能。这些更新包括了50多个新版本CUDA-X™ 库,可用于加速图形、模拟和AI;CUDA11;多模态对话式AI服务框架NVIDIA Jarvis;深度推荐应用框架 NVIDIA Merlin;以及NVIDIA HPC SDK,其中包括能够帮助HPC开发者调试和优化A100代码的编译器、库和工具。 在全球范围内被迅速采用 Microsoft(微软)是首批采用NVIDIAA100 GPU的用户之一,计划充分利用其性能和可扩展性。 Microsoft公司副总裁MikhailParakhin表示: “Microsoft大规模应用前代NVIDIA GPU训练了全球最大的语言模型——TuringNatural Language Generation。Azure将使用NVIDIA 新一代A100 GPU训练更大型的AI模型,以推动语言、语音、视觉和多模态技术领域的最新发展。” DoorDash是一个按需提供的食品平台,在大流行期间作为餐馆的生命线,它指出了拥有灵活的人工智能基础设施的重要性。 DoorDash的机器学习工程师Gary Ren表示: “现代复杂AI训练和推理工作负载需要处理大量的数据,像NVIDIA A100 GPU这样最先进的技术,可以帮助缩短模型训练时间,加快机器学习开发进程。此外,采用基于云的GPU集群还能够为我们提供更高的灵活性,可以根据需要扩容或缩容,将有助于提高效率、简化操作并节约成本。” NVIDIA RTX 服务器 两年NVIDIA前在SIGGRAPH 2018发布了RTX,开启了计算机图形的新纪元。 ©英伟达官方 NVIDIA RTX 服务器采用高度灵活的服务器参考设计,结合了 NVIDIA Quadro RTX™ 6000和8000 GPU 与 NVIDIA 虚拟 GPU (vGPU)软件和行业领先的第三方应用程序,以提供卓越的计算能力。 RTX服务器提供了一系列经过验证的解决方案,从虚拟工作站和渲染到可扩展视觉系统和边缘计算,借助NVIDIA RTX服务器,用户能以远低于传统CPU解决方案的成本、空间和功耗,获得前所未有的性能。 NVIDIA RTX Server © 英伟达官方 NVIDIA RTX 服务器适用场景包括:虚拟工作站、渲染、计算机辅助工程(CAE)、协同设计、AR/VR、可扩展可视化解决方案。 NVIDIA RTX 服务器应用场景 © 英伟达官方 RTX赋力Omniverse View:新型兼顾实时速度与离线质量 NVIDIA Omniverse是一个计算机图形和仿真模拟平台,能够让艺术家实现实时无缝协作,无论是跨本地部署的软件应用还是通过云端的全球协作。该平台现已向建筑、工程和施工(AEC)市场的早期体验客户开放。 Omniverse View可集中显示Omniverse内部不同应用中的3D内容,或者直接显示使用中的3D应用中的内容。它还支持商业游戏引擎,如Unreal Engine和Unity,以及离线渲染器。 目前,市面上有两种类型的渲染器。一般在以每秒30或60帧的速度生成图像,并始终根据目标用途使用最低配置的设备。离线渲染侧重于提供逼真的最终图像或场景,每帧都需要使用CPU花费数小时进行渲染。为了达到最佳速度,许多角落通常会被截掉(从简化几何图形到烘焙照明和法线贴图),这也导致了图像质量的降低。 © 英伟达官方 为了解决这个问题,Omniverse通过Omniverse View引入了一种新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速并且可以在GPU阵列上实现极高的可扩展性,即便是在超大型场景中也能提供高质量的实时输出。 黄仁勋还展示了“Marbles”这一具有动态照明实时物理特性和丰富物理材质的娱乐游戏环境,以及该平台最新的“AEC Experience”功能集。该功能集通过实时可视化实现CAD应用之间的无缝连接。 NVIDIA DLSS 2.0 DLSS 2.0 由 GeForce RTX GPU 上的专用 AI 处理器(称为 Tensor Core)提供支持,是一个经过改进的全新深度学习神经网络,能够提高帧速率,同时生成精美、清晰的游戏图像。DLSS 2.0 为玩家提供了充足的性能,有助于最大化光线追踪设置,并提高输出分辨率。 在主题演讲中,NVIDIA为《我的世界》RTX版发布5个全新地图,通过RTX技术为这款全球最畅销的游戏之一提供了令人惊叹的画面质量,在这个新地图中玩家们可以尽情探索美丽的世界。 素材源自英伟达官方 NVIDIA RTX GPU x 3DCAT实时渲染云 瑞云科技旗下是一个三维应用的托管运行平台,在云端部署了NVIDIA RTX GPU,提供强大的图形实时渲染计算服务,支持能在Windows平台渲染的包括虚幻引擎在内的几乎所有引擎,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用。 黄教主的厨房演讲还包括很多重磅黑科技,包括:NVIDIA CloudXR、NVIDIA HPC SDK、CUDA 11等,感兴趣的小伙伴可以去NVIDIA官网深入了解,或者在公众号后台回复“GTC2020”即可获取《NVIDIA GTC 2020 Keynote》演讲视频及字幕。 ©英伟达官方 瑞云科技专注于为视觉行业提供垂直云计算SaaS服务,同时作为英伟达深度合作伙伴,聚焦行业领域先进技术,将不断优化提升,带来更优质的服务与体验 ,竭诚为各位用户提供高效优质的技术与服务。 素材源自NVIDIA
2020-05-18 03:37:30
行业资讯
瑞云渲染直播预告:虚幻引擎全流程创作分享来啦!
一周没见,大家想我们了吗? 本周泛CG的直播,各位期待已久的 虚幻引擎的全流程创作分享来啦! 第十期嘉宾 张君亮 - 华纳游戏 - 灯光技术艺术家 - 《赛博朋克:霓虹中国》UE4游戏场景创作人 - 3D环境艺术家及灯光艺术家 - 美国犹他大学技术美术在读硕士 张君亮目前在美国华纳游戏公司担任灯光技术艺术家,同时他也是美国犹他大学的在读硕士,学习娱乐艺术与工程。在此之前,他曾在3BLACKDOT公司担任3D环境艺术家及灯光艺术家。 2019年,因为《赛博朋克:霓虹中国》这个作品他走入了公众的视野。历时18个月,仅靠一人之力在UE4中独立完成的独立游戏场景《赛博朋克:霓虹中国》揽获了2019年The Rookies全球CG大赛的五大荣誉,震撼了业界也吸引了很多行业人士的关注。 在本次的直播分享中,张君亮也将和大家具体分享这部超酷的UE4作品的制作经验。大家敬请期待! 作品欣赏 《死亡搁浅》同人作品 这个项目的目标是实现利用Houdini Heightfield一键生成虚幻4《死亡搁浅》同人作品,并且在虚幻4场景中可以任意调节参数改变地貌的变化。本项目使用了Megascans材质和PLE - Procedural Landscape Ecosystem。主要为了实现整个工作流程,加快开放式世界的制作效率和技术。 全流程制作过程全解析 预告片 宝可梦大师材质制作 这个项目的目标是制作一个无缝基于物理碰撞模拟的宝可梦大师的材质视频教学,主要使用Maya 2018, Houdini 17.5, 和Knald烘焙贴图,并且最后使用Marmoset 3进行最终的渲染输出。 这个项目也是张君亮就读技术美术研究生过程中的期末研究项目。 宝可梦大师材质制作全流程 Houdini结合UE4高效搭建森林场景 Space Fighter 嘉宾专访 1、您是从什么时候开始接触虚幻引擎的?有什么创作&使用心得? 我从2010年便开始自学3D模型、材质以及虚幻引擎UDK (虚幻3的免费版本)。同时进入了上海工艺美术职业学院学习游戏交互媒体获得了专科学位。我学习了很多的2D以及3D的游戏美术比如概念设计、2D&3D游戏美术以及环境建模以及游戏设计课程。 我自小就梦想着有一天能进入游戏大厂,脑中依然保留着90年代自己坐在电脑面前痴迷于各种经典电脑游戏的记忆,例如《星际》、《命令与征服系列》、《帝国时代2》。我玩游戏的时候时常很好奇他们是如何制作游戏玩法以及美术的,我是不是也能制作也行很酷的mods,及此,我一生所爱便是游戏美术! 2、可以介绍一下技术美术这个专业么?为什么会选择这个研究方向? 首先技术美术做为大学研究生中作为一个专业学位不光在国内还是在国外都是及其罕见的。正因为这个专业的国内人才稀缺,所以我才选择来到美国犹他大学EAE攻读娱乐艺术与工程硕士(University of Utah Entertainment Arts and Engineering)中的技术美术 (Technical Art) 方向项目,这也是我追寻技术美术职业道路的第一年。同时也在华纳游戏-雪崩工作室 (WB Games - Avalanche Studio) 担任灯光技术艺术家。 我在研究生第一年中学习到了很多关于Houdini程序化技术,制作各种Shaders、Maya Python、Rigging、灯光、光追、以及渲染,为了给美术制作各种工具,以此来改善整个工作流使其变得快捷且高效,作为一位技术美术,每一天都是紧张而刺激的,我需要解决各种具有挑战性的问题,我需要学习所有美术用的工具,改进工作流然后为美术与程序之间架起沟通的桥梁。 3、在您制作过的作品/项目中,哪个给您印象最深?可以简单介绍一下吗? 我觉得应该是我的个人独立作品:《赛博朋克-霓虹中国 (CyberNeon) 》。因为完成一个游戏城市场景不仅需要专业的美术技能,还得涉及到城市规划、建筑学、市政设计、园林设计等方面的综合知识、多学科的积累,这样你的作品才能被玩家所接受。 4、可以用具体的作品示例谈谈,在创作的过程中会遇到哪些困难,是怎么克服的吗? 记得我在制定《赛博朋克-霓虹中国》这个规划初步方案时,不知做了多少稿,横竖不理想,于是我差不多跑遍了洛杉矶各类新、旧书店和图书馆,买了许多有关城市规划,建筑学、市政、室内设计等方面的专业工具书,差不多花了一年多时间,算是弄清了城市设计的基本概念和各国历代各式建筑的建筑风格和符号,包括城市开放空间、市政配套设施等方面的设计手法,有了这些积累后,《赛博朋克-霓虹中国》这项被普遍认为个人不可能完成的项目,在我手中已然成为可能! 在此期间为了打造最顶尖的画面效果和视觉体验,从方案设计、建模、UV、贴图、Shaders制作、灯光、动画、分镜头、渲染、粒子系统,以及后期处理效果,无不经历了无数次方案颠覆和修改。特别是后期灯光效果的处理,即使是在黑暗的小巷里,对屏幕稍纵即逝闪过数据,你都得认真对待。 5、作为一名技术美术、3D环境及灯光艺术家,您有什么自我提升的方法推荐吗? 我觉得最重要的自我提升其实还是要靠自己想不想要做,做的好与坏只是开始,可以通过不断地练习和操练加以巩固。我相信每个人都是可以做好并且做出自己出色的作品! 失败并不可怕,最害怕的是害怕失败! 活动奖品 嘉宾会从直播提问的小伙伴中选取3名幸运观众 小贴士:积极提问的小伙伴获奖几率更高哦! 5月16日本周六晚九点,B站直播间约定你! 直播间地址:http://live.bilibili.com/21902293
2020-05-15 09:00:10
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Houdini毛发制作:从乡巴佬变潮人
关于CG角色的毛发,可以说是影视制作流程中的顶级难题之一。最早只是通过贴图制作角色毛发,这在当时可以说是十分了不起的尝试。 20多年过去了,随着CG技术的不断进步,毛发制作也精细了许多。先来康康《玩具总动员》第一部和第四部的角色毛发对比吧。 《玩具总动员4》 想要让CG创作的毛发具有真实感,这背后复杂的解算以及计算量等方面,一直都是CG制作中棘手难题。随着技术迭代升级,如今艺术家们脑海中CG角色毛发大都可以活灵活现的呈现。 CG毛发技术的进步少不了行业人士不断地探索与学习。来自意大利的资深行业技术讲师和大家分享使用Houdini创建高级感的毛发的教程,让角色的毛发时髦起来~一起来学习一下吧~ Denis Zen,有20多年三维制作及讲师经验,参加他课程的学生有很多在全球顶尖的工作室工作,包括迪斯尼、工业光魔、维塔等。 Zen制作的 Grooming 案例 前言 Houdini通常被视为一个解算(模拟)工具,其实是一个功能齐全的DCC软件,可以做毛发造型,视效开发,灯光等。在这个教程中,我们会展示毛发梳理之前和梳理之后的两种造型,当中会学习到如何使用皮克斯出品的着色器和灯光。 教程会主要介绍毛发梳理“之后”的版本,因为它结合了Houdini 18的最新技术,包括新的绘画属性节点。 PS:感兴趣的小伙伴建议下载教程素材文件,动手学起来(微信公众号后台回复“CG界托尼老师”) 记得要在Houdini打开文件之前设置项目(文件>设置项目...),以便读取$JOB变量,并在项目的tex目录中找到所有纹理,在geo目录中找到头部模型。 Zen使用的头部模型来自3D SCAN STORE,而且是免费。 Scene Setup 场景设置 首先,将模型导入到Houdini并且设置一个非常简单的灯光来检查Groom。这一点非常重要,因为毛发非常稀薄,光线与毛发的交互方式对于造型和视效开发过程至关重要。 第一步(灯光设置将在后面介绍),选择Pxr环境日光,简单而写实的效果是这个灯光的主要特点。 创建一个用于渲染最终帧的新相机也很有用。可以移动透视摄像机拍摄模型。 如图所示,PxrEnvDayLight非常具有交互性,在主灯光阶段可以提供很好的反馈。你只需要调整强度和方向。 要改变光的方向,你可以使用旋转工具或调整基本控制参数(经度,纬度等)。 Latitude(纬度) Longitude(经度) 你也可以通过调整Sun Size数值以调整阴影的柔软度。 Sun size > 阴影的柔软度 如图所示,因为这是一个Omni Lights(全局光),光线没有变换,也就是说,灯光放置的位置不会影响结果。 Grooming 对于CG界的发型师而言(制作写实毛发的通则),参考素材是基本的。找到360度的发型参考素材并不容易,所以Zen搜索YouTube Beardbrand频道,那里每个视频结尾,发型师会360度展示客户的发型,这就是参考素材。 参考素材源自YouTube Beardbrand频道 Grooming 包括两个步骤: 1、Guide Styling 引导线造型(毛发种植的方式) 2、Hair Styling 毛发造型 Guide styling Zen喜欢Houdini的程序化工作流程,自带的梳理工具很棒,但Zen通常更愿意使用GroomBear,由Kamil Wacławiak所开发。这个工具很赞,让你发型制作的非常快。 你可以轻松地无损地烘焙该节点,没有这个插件的朋友也可以打开该场景文件或使用也没问题。 Zen把Grooming分成不同的部分,给他们不同的引导方向和密度。 Hair 头发 Moustache 八字胡 Beard 络腮胡 Eyebrows 眉毛 Eyelashes 睫毛 Nostril hairs 鼻毛 Peach fuzz 绒毛 引导线的造型是关键,也是最困难和费时。 下面这一步在Guide Groom节点中操作: 头顶毛发引导线设置 这些制作过程并不都是一样的。Houdini十分有用的工具之一是Guide Advect工具,它使你可以简单地通过绘制笔触轻松地覆盖毛发。 通过速度场来设置引导点 在这个过程中,继续使用Houdini Grooming工具和GroomBear工具去设计引导线风格。这个过程不是很难,但如果你想做成真实的效果是非常耗时的。 这是最终的样子: 接下来是为每个部分绘制遮罩。这是Grooming的重要部分,因为它可以让你使用颜色图(color maps)控制毛发的生长方式和位置。 Houdini 18引入了一个新版本的Attribute Paint(绘画属性)节点,有了很大改进。 你绘制的遮罩越多,你获得的控制也就越大。以下是Zen的设置: 在这里,我们可以在模型上看到一些可视化内容: 从红外线颜色图可以轻松查看细微的密度差异 Hair styling毛发造型 现在是时候为头发做造型了,因此对于每个引导部分,都创建了一个Hairgen Generate节点,添加各种修改器,使头发看起来尽可能真实。 每种毛发造型都是不同的,但大多数情况下最终会使用相同的修改器。区别在于它们的设置和组合。 最常见的修改器是 Clump、 Noise、 Bend 和 Length。 Zen通常从Clump开始,因为它是每个毛发的灵魂,而且层次是一个关键特征。 你可以用不同的方式设置层次 方法一 你可以使用Clump节点的Clump设置,为每个层次调低数值。 方法二 Houdini Clump节点有一个Fractal Clumping的选项,这个功能很棒。 设置“Fractal Clumping”的数值,你可以使用一个节点来细分发束Clump。 方法三 创建发束层的另一种方法是将“Hair Generate”节点与“Clump”节点的“Custom Clump Curves(自定义聚集曲线)”相连。这样你可以得到更多的控制甚至为毛发/引导线添加修改器: 你也可以用Hair Generate节点制作第一层毛发。使用这个节点的优势是,你可以使用节点参数(density密度, masks遮罩等)更好地控制发束曲线。 为了清楚地可视化你的发束,你可以将“Color(颜色)”节点连接到Hairclump节点的第一个输出(引导线),并分配一个Clumpid变量。 在这之后,Zen使用了一个Noise Modifier (噪波修改器),比如Frizz(毛躁)节点赋予了头发很自然的感觉。通过调整它的设置,你几乎可以得到任何你想要的毛躁效果。 这个节点实现自然的发型的另一个关键特征:飘逸的毛发。打造由于干燥,静电,护发产品和其他原因而产生卷曲的毛发。 要获得飘逸的毛发,使用“Mask(遮罩)”选项卡的“Noise Mask(噪声遮罩)”。将“Gain”设置为1,并调整“Noise Mask Frequency(噪声遮罩频率)”和“Bias”设置,以决定你想要的飘逸感: 变化是另一个关键特征,遮罩Masks就尤为重要。用它们来驱动尽可能多的属性,因为毛发由大约15万个独立的发束组成,这些发束根据许多元素(Dirt污垢,Age年龄,Length长度,Gender性别等)而创建多种样式。 除了我们刚刚看到的Paint属性Mask外,几乎每个Houdini节点属性都有一个菜单,可以让你选择不同类型的Mask。 不幸的是,Houdini没有像Maya中的“噪点”画笔。因此如果要获得一些“邋遢”效果,必须从部绘画应用程序中导入贴图。 另一个很棒的修改器Bend(弯曲)节点,和Curve Mask(曲线遮罩)一起结合使用: 设置Effect Position(效果位置)和Range Min(最小范围) 和Max(最大值),你可以决定哪一部分(红色)受了影响(选中“Visualize Masks可视化遮罩”以查看它)。 关于毛发真实感的最后一个技巧是Clump节点中的Curl选项。低数值在大多数情况下都能达到很好的效果。 没有选择Curl卷曲。注意,制作的毛发十分规则。 使用Curl卷曲。发型更自然了。有时候很微妙,但是每个细节都很重要。 我们也可以在八字胡和胡须上应用同样的技术。唯一的区别在于修改器的设置,因此你要发挥创意! 这是最终的效果: Lighting and Shading 灯光和着色 现在我们得到了想要的发型,现在是时候添加一些灯光并开始为模型着色了。 灯光设置非常重要,因为它可以让你检查头发的流动和外观。如果你想转盘渲染(render a turntable),那么你的模型要360度完美呈现。 Zen通常从三点布光开始(Key,Fill,Back)并添加其它的灯光,确保良好展示所有角度: 为了更好地理解灯光是怎样影响你的模型,每次只使用一个灯光。 Houdini网格分布: Shop通常是创建着色器的地方。 在创建最终着色器之前,Zen通常使用两个简单的灰色着色器:浅灰色的用于头发,深灰色的用于皮肤。 有了这些,可以快速检查模型的毛发和色调的差异,显示发型的空洞或其它一些问题。直到你满意了,才建立最终的。 RenderMan着色器颜色在“Scene View(场景图)”中不可见,并且应用在模型中显示为灰色。为了克服这个问题,必须在材料网络中构建原生的Houdini材质: 点击Scene View工具栏的Texture图标以可视化材质: 如果无法看到着色器的应用,关闭当前的“Scene View”并打开一个新的: 然后创建一个简单的皮肤着色器...在这里就不作深入讲解啦~本文只是让大家了解Zen如何使用Houdini制作毛发。 幸运的是,3D Scan Store的模型都带纹理,你需要在连接纹理之前转换成.tex文件格式。最简单的方法是使RenderMan Texture Manager(纹理管理器),它可以为你处理所有的纹理转换。 你还可以使用 txmake,它位于 $rmantree / bin 中。 贴图转换的一个快速技巧是打开一个空的命令提示符,将txmake可执行文件拖放到cmd窗口中(而不是编写路径),然后拖放要转换的纹理。 要快速保存新的tex文件,请在cmd窗口中拖动纹理两次,并为最后一个添加.tex扩展名。 一旦转换了纹理,创建一个RIS Shader Network(单击RenderMan选项卡中的图标),然后进入新创建的网络,创建一个PxrSurface材质。 在这个节点中你可以创建你的材质。 如图所示,Zen将最终材质分为两部分,一部分是BXDF,另一部分是Displacement,它们通过Collect节点连接在一起,PxrSurface处理表面着色,PxrDisplace处理几何着色。 作为一名Groomer,Zen不会花很多心思处理着色器,因为视效开发人员通常会在制作中完善它,所以Zen简单地将映射(Diffuse漫反射,Specular高光,Normal法线等等)连接输入,并调整一些常规的着色器设置。 请注意,修饰之前的模型皮肤看起来不够清爽,当油渍和污渍覆盖皮肤时,会发生这种情况。你可以使用高光贴图和数值进行调整。 准备好将其应用到模型中,将其加载到Geo节点的Render Tab的材质参数中: 对于头发,Zen制作了四个不同的着色器以实现之前说的变化: 如图所示,每个着色器由两部分组成:Pxr Hair Color和Pxr Marschner Hair。 PxrHairColor是Melanin-besed黑色素样式,所以我们可以通过数值让头发从金色变成黑色: 另一个需要特别注意的设置是Hair ID Primvar,每一个发束都有一个独特的值。如果hairIndexPrimvar数值为空,随机选项不会发挥作用。 看看它们之间的区别: PxrMarschner毛发着色器可以处理毛发的物理着色。通过更改高光设置(Primary主要,Secondary次要和Transmit透射),你可以从光泽/湿润的外观变为柔和: 对于发色,以下有很好的文档资源: PxrHairColor: https://rmanwiki.pixar.com/display/REN23/PxrHairColor PxrMarschnerHair: https://rmanwiki.pixar.com/display/REN23/PxrMarschnerHair Rendering 渲染 现在可以渲染模型了,Groomer的任务通常还会包含一个360度的转盘渲染,小伙伴们可以尝试旋转相机,这样比较节省时间。通常Zen会这样操作: ·创建一个空对象Null Object; ·把它放在模型的中心; ·动画旋转360度; ·将渲染相机作为“动画化的空对象 Animated Null”(已与灯光作为父项)的父项。 该空对象驱动这一切: 在为灯光设置父对象之前,记得检查保持灯光的位置,避免它们错位。 Render Settings渲染设置 创建一个RIS节点,转到Out Network,按Tab并从下拉菜单中选择 RenderMan: 单击刚刚创建的RIS节点,以在Parameter Pane Tab中访问其设置(或按P键)。 Samples采样 已着色的毛发渲染起来非常耗时,你必须特别注意设置,特别是Sampling(采样)。Zen做了很多测试,以下这些数值是速度和质量之间的良好折衷: 噪波在图像的较暗部分中更为明显。要消除它,您可以减小Pixel Variance或增加Maximum Samples: 最后,你可以在灯光设置的“高级”选项卡中增加“Light Samples”: 使用这些设置,噪波更小,光线采样更清晰,但渲染时间也随之更长。 渲染通道Render Passes(AOVs & LPEs) 要想增加照片逼真度,每个图像渲染后要进行后期处理,如果不想费劲处理渲染设置,可以选择多通道渲染,然后在Nuke合成最终效果。 在“Out Network”选择要保存的渲染通道,选择RIS节点,然后在“Parameters Pane Tab”中选择“Images(图像)”: 这些是Zen通常用于合成的通道: ·Standard: z (depth) ·Lighting: albedo, directDiffuse, directSpecular, indirectDiffuse, IndirectSpecular, subsurface 添加渲染通道不会增加渲染时间,因此可以随意选择所需的渲染通道,并将渲染文件另存为OpenEXR(.exr)文件格式。 Compositing 合成 最后~使用Nuke修改图像。 产生逼真的首个基本效果是景深。尽管DOF在后期中并不像在渲染中那样完美,但很多时候在后期中做会更好,因为: 耗时 不能改变主意 使用z(Depth深度)通道十分轻松,可以在几秒钟内确定图像的焦点在哪一部分。 只需创建一个 ZDefocus 节点: 选择你要的焦点放置focal_point; 将Math设置为Direct(或任何其他选项); 调整景深(图像的焦距); 尺寸和最大值(示效果要多强烈)。 如果将鼠标光标停在字域的值上,Nuke会显示相应的解释。 要使用其他通道,你必须使用Shuffle节点从.exr文件中提取它们: 选择合适的通道后,你需要选择遮罩作为颜色分级。 现在,你可以应用Nuke Color Correction(颜色校正)节点获得最终外观。以下是Zen用来校正图像的简单网络: 这是其中一种结果: Conclusion 总结 教程中涵盖了Groom到渲染的主要步骤,希望给各位小伙伴们提供一些新的思路。了解了Grooming的过程后,你可以将其中的思路应用到其他地方:例如 XGen、YETI 或者Ornatrix 等一些主流的产品。 素材源自RenderMan及网络
2020-05-12 01:59:19
行业资讯
为国漫助力!瑞云为国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》提供云渲染服务
翘首期盼两年的热血动画剧集终于来了!在第一季收获无数好评的国风动画剧集《星辰变羽立沧海篇》已于5月3日在腾讯视频全网独播上线! 近年来出现了很多改编自小说的动画剧集,由于IP有粉丝基础,动画剧集自官宣改编后就备受瞩目,尤其是超高人气的小说,如《斗破苍穹》《斗罗大陆》等,因此也给动画的制作带来了不小的压力。 2017年,胡润发布2017原创文学IP价值榜《星辰变》荣登榜单,位列32位。《星辰变》系列动画剧集改编自白金作家“我吃西红柿”的同名玄幻小说,由福煦影视负责制作,阅文集团和企鹅影视联合出品。在第二季《星辰变羽立沧海篇》中,剧情延展至海底水下世界,涉及新的场景、角色和种族,为观众开启更加天马行空的奇幻世界。瑞云服务,助力制作团队打造原著中海底瑰丽世界! 《星辰变之羽立沧海篇》预告 《星辰变》在第一季中,获得了许多原著粉的肯定:人物造型故事场景神还原,剧情紧凑制作精良,没有让原著粉失望。同时在豆瓣取得了8.3的高分,也算是给原著粉一份满意的“答卷”。 豆瓣网友评价 《星辰变羽立沧海篇》角色海报 《星辰变羽立沧海篇》灵器 早在第一季中,《星辰变》就将“动作捕捉”技术引入到影片创作中,不同以往的表演形式使得CG角色的动作更为写实,表演的更加饱满生动。 到了第二季,探求技术的同时动画剧集的剧情和制作还得到了较为明显的提升。第二季的剧情从陆地延展至海底水下世界,动画团队根据原著内容完美的还原了整个海域,建筑模型和场景的设计与陆地有很大的不同,有着各自的独特风格。 动画剧集无论是在制作还是剧情,都在全力追寻国产动画的突破,而上线的作品已向观众说明了一切,也算对得起粉丝们漫长的等待。 作为国内最为瞩目的网文IP改编动画之一,《星辰变》第二季正在腾讯视频独家放送中,每周日10点更新1集,VIP抢先看1集。相信会为原著粉与动画爱好者们带来惊喜的观感。 如何看《星辰变》? 打开腾讯视频网页/手机 App,搜索“星辰变”即可观看。温馨提示:最新一季的《星辰变羽立沧海篇》是从13集开始~ 请锁定瑞云渲染的动画剧集《星辰变羽立沧海篇》哦~点击“阅读原文”,立即跳转腾讯视频,一起解锁传奇修真之路~追剧日历也请收藏好哟~ 素材源自《星辰变》官方微博及微信公众号
2020-05-11 10:36:41
案例
对谈FGT渲染大赛三月冠军:如何在C4D中打造一场末日之战
Fox’s Got Talent渲染大赛(简称FGT)是由海外品牌(Fox Renderfarm)主办的,该比赛面向所有使用瑞云渲染的海外CG艺术家,并在每月评选出一个最优秀的作品作为当月冠军。在FGT中,我们看到了许多创意无限又制作精美的CG作品,见证了海外CG艺术家们的强烈的创作热情和艺术才能。 FGT每个月的冠军作品背后都有着不一样的精彩故事。今天,我们就来一睹FGT三月冠军Yaw Onyin的风采,并了解一下他的创作故事。 Yaw Onyina的获奖作品《The Final Stand(最后的屹立)》 经过了两个月的努力创作,Yaw Onyina终于完成了他的大作《The Final Stand》,这个作品是在C4D中建模的,并辅助使用了MoI3D。 纹理是在Substance Painter、Alchemist、Illustrator和Photoshop中制作的, 最后在Redshift for C4D中渲染。在瑞云专访中,Yaw详细讲述了他的创作过程,下面就让我们一起看看吧。 瑞云渲染:嗨,可以简单介绍一下自己吗? Yaw: 大家好,我叫Yaw Onyina,今年27岁,来自加纳。我的职业是一名医师,我很喜欢设计所以我会花很多业余时间进行创作。 瑞云渲染:获得FGT的三月冠军有什么感受? Yaw: 太棒了!这是我第一次在设计类的比赛中获奖,非常感谢瑞云渲染给我这个机会让我参赛并获奖。 瑞云渲染:可以介绍一下这个作品的灵感来源吗? Yaw: 我给这个作品取名为《The Final Stand》,故事背景设置在后末日世界中,人工智能已经占领了世界,他们的目标是消灭所有人类。镜头中的男主角正在与人工智能的无人机战斗。在一场史诗般的战斗之后,他倒下了。我最近的作品灵感来自Simon Stalenhag和Cornelius Dammrich的作品。他们的作品非常棒,给我很多的启发。 Simon Stalenhag的作品 Cornelius Dammrich的作品《52HZ》 瑞云渲染:在你的作品中有非常多的细节,比如废旧的电话亭、带血的武器和霓虹灯等,哪个部分是你耗时最多的呢? Yaw:我花费了大部分时间在贴图和材质球的制作上。这个场景包含了300多个不同的材质,所以你可以想象把它们做成材质球需要多长时间,哈哈。 瑞云渲染:你设计的无人机很酷,可以分享一下你的设计过程吗? Yaw: 我花了很多时间在网上寻找参考资料。Pinterest和ArtStation是很棒的资源网站,我非常推荐。然后我在C4D中使用细分建模,设计了这个无人机的造型。然后我用RizomUV拆分UV,然后再到Substance Painter中进行贴图。整个无人机模型的制作花了4个小时。 瑞云渲染:你最喜欢的部分是哪个,为什么? Yaw: 这个过程中我最喜欢的部分就是贴图。Substance Painter真的非常好用。之前,我几乎没有正确地拆分UV和贴过图,但Substance Painter改变了我的创作方式。我绝不会干以前那种低效率的傻事了! 瑞云渲染:创作过程中你觉得最困难的部分是什么? Yaw: 我主要的困难是渲染。我用我的笔记本电脑来制作大部分场景,所以渲染完整的8k分辨率的成品图简直是噩梦。我花了8个多小时在C4D中渲染一帧,结果它在最后一刻崩溃了!!但幸运的是我找到了瑞云渲染,瑞云渲染的云渲染服务帮我减轻了电脑的负担,让我可以用电脑去做其他的工作。 瑞云渲染:你是一名3D通才,同时也是一名医师,你平时是怎么保持创作灵感并不断提升的呢? Yaw: 其实两者并不矛盾,相反地,设计是我成为一名医生的动力。我经常浏览Behance和ArtStation网站,他们都是我的灵感来源。我想努力成为和我喜欢的艺术家一样的优秀的人,这也激励我不断努力提高技能。我也很虚心学习,我非常欢迎其他艺术家在网站上对我的作品提出建议(比如3douchebags、Motion Designers Community、Cinema 4D Subreddit等网站)。 Yaw的个人作品 瑞云渲染:你可以评价一下瑞云渲染的云渲染服务吗? Yaw: 我简直太爱瑞云的云渲染服务了!我肯定会在瑞云渲染农场渲染我更大的项目。客户服务也很到位,非常棒。 瑞云渲染:还有什么想和大家分享的吗? Yaw: 我希望所有的C4D艺术家都可以跳脱老套的“C4D日常风格”的设计套路,去创作更多的个人/客户项目。我觉得这是我们作为艺术家进步的唯一途径。
2020-05-01 03:30:04瑞云渲染C4D
专访
瑞云渲染直播预告:和上千网友一起“云创作”是种什么体验?
和一千万网友一起“云蹦迪”是种什么体验? Travis Scott的《堡垒之夜》演唱会告诉了我们。 那和上千网友一起“云创作”是种什么体验? 这次的泛CG直播分享将会告诉你! 第九期嘉宾 江轲代表作品 • 动画电影《冰雪奇缘》《无敌破坏王》(模型师) • 动画短片《纸人》(模型师) • 动画剧集《Adventure Time》(三维动画制作) • 次世代主机游戏《风之旅人》(高级艺术师) • 手游《光遇》(项目研发艺术总监) 个人经历 • 2009年,毕业于加州艺术学院,CA动画硕士学位 • 2009-2010年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司高级艺术师 • 2010-2012年,任职于迪士尼电影动画工作室“Walt Disney Animation Studios” • 2012-2018年,任“thatgamecompany”(TGC)游戏公司艺术总监 • 2019年至今,独立动画导演 江轲老师的艺术从业经验非常丰富,从迪士尼动画电影的模型师,到独立游戏公司的艺术总监;从动画电影的创作,到大热手游的制作,他这些有趣的创作体验,宝贵的艺术心得,在本次直播分享中,我们都会一一了解。 这次直播,我们会采用手绘创作+互动问答的形式,江轲老师将用一支笔,一张纸,通过现场手绘创作的形式,为大家讲述他的艺术之旅,分享他的心得体验。 同时,你将有机会与江轲老师、上千网友一起共同完成这幅手绘作品! 欢迎大家来到直播间互动、提问,江轲老师会把你的问题画进画里,你也将成为这幅“云创作”作品的创作者之一。 作品展示 影视动画作品 动画电影《冰雪奇缘》 动画电影《无敌破坏王》 动画短片《纸人》 动画剧集《Adventure Time》 游戏作品 手游《风之旅人》 手游《光·遇》 手绘作品 活动奖品 第九期直播抽奖 幸运观众3名 各获得英伟达提供的小礼品一份 + 瑞云提供的小礼品一份 下期嘉宾的信息将会在活动群内公布 敬请期待! 5月2日周六晚八点半,与你相约直播间! B站直播房间号:21902293
2020-05-01 03:24:59
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