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英国皇家特许华人建筑师严圻 (Kay John Yim)在他的A站简介上写着:白天是建筑设计师,晚上是CGI艺术家,主业建筑师的他虽然每天工作繁忙,但始终怀揣着对CG艺术的热忱,他在业余时间自学了30+CG制作软件及插件,创作了诸多精彩绝伦的CG作品。他的作品细节丰富,画风瑰丽,充满了浪漫的想象和细腻的质感,本文是Kay John Yim为Renderbus瑞云渲染 撰写的第三篇CG技术分享文章,感兴趣的小伙伴可以回顾他投稿的前两个CG动画项目。1、《Ballerina - 芭蕾舞女演员》:白天建筑师,晚上CG艺术家,他将建筑的华丽发挥极致 。2、《神乐 - Kagura》:建筑师自学CG佳作频出!大神的技能都是全项点满的吗?!本文则是一部慢动作CGI动画的制作日记,也是 Kay John Yim 花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成的作品,从建模到渲染,作者都做了详细的教程,接下来跟随瑞云渲染一起学习一下这部"蜕变Metamorphosis "的创作过程吧!介绍"蜕变Metamorphosis "项目是在我在探索更有效的方法来为现有的架构建模,以及寻找更快的工作流程来创建重型动态图形时创造的。是一部慢动作CGI动画,描绘了一个在新哥特式圆形大厅的壮丽环境中的人物;当她挥动手臂和扭动双腿时,金色的分支图案逐渐在她的衣服和圆形大厅的天花板上显现出来,创造了一个光与动作效果的和谐奇观。主要表达的是,逐渐出现在衣服和天花板上的金色图案象征着万物的相互联系以及依存,类似于我访问草莓山庄的圆形大厅中获得的 "蜕变 "灵感--草莓山庄是三个世纪前在伦敦建造的哥特式复兴的别墅。 它凸显了我对新哥特式建筑的欣赏,以及时间的流逝以及存在的短暂性。下面是一篇制作日志,详细讲述了我从 "芭蕾舞者 "和 "神乐"中的发现以及所学到的一切。 虽然这不是初学教程,但我提供了详细的教程和一些资源。工作流程概述1建模Polycam > Rhino > Moment of Inspiration (MOI) > Cinema4D (C4D) > Redshift2角色Character Creator 4.1 (CC) > iCone 8.1 (iC) > Houdini (for retime) > C4D > Redshift3服装模拟Marvelous Designer (MD) > Houdini / C4D4斗篷生长动画C4D > Redshift5裙子生长动画Houdini > C4D > Redshift6天花板动画Rhino > MOI > Houdini > C4D > Redshift7渲染Redshift > Neat Video (for denoising) > Premiere Pro (Magic Bullet Looks)1建模所使用的场景是根据草莓山庄的圆形大厅进行建模的。由于用于建模的参考资料非常有限,我是亲自参观了这座别墅,并使用Polycam的激光雷达模式对圆形大厅进行扫描, 扫描后的模型放在Houdini和Rhino中建模的参考使用。我在Houdini打开从Polycam导出的.obj模型,并使用 "剪辑Clip "来提取我在建模时想要注重的部分,然后将其导入Rhino。我的建模过程可以总结为以下几个部分:● 使用Polycam的 "Lidar"模式对房间进行扫描。● 在Houdini中用 "Clip"剪辑1/8的模型。● 通过手动选择组边缘并使用 "Edge Group to Lines "来提取模型的三维剪影曲线。● 使用Rhino追踪和重新取样曲线,使用 "Loft "创建房间的基本形状。● 使用 "Flow Along Surface "将天花板压扁成平面,追踪装饰物曲线,并使用 "Sweep "创建3D模型。● 使用 "Flow Along Surface "将平面图转换回天花板的三维几何形状。● 将模型导出为.3dm,导入MOI中,并保存为.FBX。● 将.FBX导入C4D中。● 对模型进行8次复制和镜像,形成整个圆形大厅。建模过程大约花了4天时间,但如果没有使用Polycam的模型作为参考,可能要花两倍的时间。2角色虽然我的女角色最初是使用CC3创作给 "芭蕾舞女Ballerina "使用的,但后来我采用了CC4和Redshift的Randomwalk Subsurface Scattering(SSS)来加快我的CG角色绘制工作流程。CC4备有的 "皮肤生成(Skin-gen) "功能可以更快地生成真实皮肤纹理,而无需使用来自Texturing XYZ的额外位移贴图。我的角色纹理工作流程已经简化为一个拖放过程,在导出到FBX时自动导出纹理。虽然在CC4中创建角色的过程变得简单多,但对我来说,单靠想象力是不可能创造一个生动的角色。这个角色首先在CC4中使用PureRef的参考叠加,然后我把它带到了iC中,用 "编辑动作层Edit Motion Layer "给手臂和腿部添加了微妙的动画--基本上是2个键入的姿势自动融合在一起了。然后我把角色和贴图导入C4D Redshift。Redshift的Randomwalk SSS(自v3.5.06起)在不牺牲绘制速度的情况下可以生成更真实的模型。Randomwalk SSS简化了皮肤材质的设置,在各种光照条件下而已产生更好的效果。以前,Redshift的光线追踪(SSS)需要多个纹理层和手动调整来达到不错的皮肤材料,这导致角色的制作流程非常耗时,并且需要在光线变化剧烈的动画序列中不断进行调整。Randomwalk SSS已存在Arnold Renderer多年,但Redshift的更新让Randomwalk SSS更加有效,因此更加适合使用在动画。我使用Redshift的 "Standard "材质作为皮肤材质,直接应用CC纹理--漫反射贴图到漫反射槽,粗糙度贴图到反射粗糙度槽,等等。 我把 "Reflection Weight" "设置为0.5,"Reflection IOR "设置为1.38;对于 "Coat",我把 "Weight "设置为0.3,"Roughness "设置为0.6。在 "Subsurface "下,我使用CC中的皮肤漫反射贴图作为颜色,并将 "Radius"设置为鲑鱼色(类似于在直射光下的人类皮肤颜色)。我将 "Scale "设置为0.1,以代表皮肤的厚度,并使用 "Random Walk "模式,将 "Include Mode "设置为 "All Objects"。3服装模拟我使用Marvelous Designer(MD)进行服装创作和模拟。虽然C4D和Houdini的服装模拟已经改进很多,但MD仍然提供了最多的控制能力和更好的质量,缺点比较容易当机。为了防止发生问题导致进度损失,我在使用MD时跟随这些规则:l 选择保存不含角色的场景(较繁重的场景会更容易当机)。l 在保存或导出之前删除不需要的模拟。l 避免使用GPU模拟,失败率较大(可能VRAM分配所导致),并需要重新启动MD。l 只导入角色的身体(没有包裹头发、眼睛等)进行布景模拟,使用Houdini或C4D删除头发、眼睛、四肢等。我的服装是参考鱼尾婚纱设计的。主要从时尚杂志和Etsy上收集现有的缝纫图案,并将它们放在MD的2D平面上追踪出来,在三维空间里缝制,然后改变和修改图案以配合我的角色。在整个服装创作过程中,我将我角色的姿势保持在 "A "或 "T ",过后被从iC导出的动画角色取代,用于服装模拟。我保留了大部分默认的模拟设置,但为了提高性能需要改变了一些设置。我把服装的 "粒子距离 Particle Distance"设置为15,材料的 "内部阻尼Internal Damping "设置为100,材料的 "摩擦力Friction "设置为99,这消除了不稳定性,提高了模拟速度。然后,模拟的服装被导出为Alembic,并导入Houdini。4斗篷生成动画斗篷的生成动画是使用C4D中的 "PolyFX "进行 "Hakama Transformation "的升级版本。我使用 "目标Target "和 "随机场Random Field "在多边形动作中添加了噪音,以获得更多有机美感。我的Mograph设置包括:l 使 "PolyFX "制作斗篷动画。l 在 "PolyFX "上应用一个 "素Plain "效果器,以调整单个多边形的比例。l 在 "Plain "效应器的Falloff上添加一个 "随机场(1)Random Field (1)"。l 将另一个 "素Plain "效果器应用于 "PolyFX",以调整单个多边形的位置,并使用相同的 "随机场(1)Random Field (1) "作为Falloff。l 添加一个 "Target 目标 "效应器,并创建一个新的 "随机场(2)Random Field (2)"作为目标。l 断开斗篷的所有多边形,为斗篷添加一个顶点权重标签Vertex Weight,设置为使用场 Fields,并使用 "随机场(1)Random Field (1) 作为输入。l 导出为Alembic并应用Redshift材质,使用 "RS顶点属性 RS Vertex Attribute "节点和斗篷的顶点权重标签来驱动Emission。Cineversity含有一个非常不错的教程 "使用PolyFX和Mograph工具的溶解效果",更深入地解释了实现效果的每个步骤,非常详细。5裙子生长动画裙子的图案设计是在Houdini中使用 "findshortestpath "生成的,并用 "carve "制作成动画,详细的步骤如下:l 使用 "Alembic "节点将MD模拟的裙子导入Houdini。l 使用 "timeshift "将衣服定格在第一帧。l 创建一个名为 "start "的点组(point group),并选择生长路径的起点。l 创建另一个名为 "end "的点组,并选择生长路径的结束点。l 使用 "findshortestpath",并将上述创建的组分配给"findshortestpath"节点的 "start "和 "end",就会立刻能生成裙子图案设计。l 在 "findshortestpath "之后分配一个 "smooth "节点,使图案看起来更加生动。l 指定一个 "carve"节点并使 "second U "进行动画操作--这将转换裙子图案变成动画。l 指定 "ray "和 "pointdeform",将动画化的裙子图案从固定的裙子投射到动画化裙子上。l 使用 "sweep "节点在裙子图案的曲线上创建几何图形。l 使用 "Transform "节点将最终的几何图形放大10倍,并以Alembic的形式导出。注:Houdini的默认单位是 "米meters",而C4D的默认单位是 "厘米centimeters",所以,每次在两个DCC之间交换几何体都必须进行相应的修改;我不建议改变默认单位,因为Redshift灯光效果和许多其他参数只能在默认单位下正确运作。6天花板动画天花板动画--理论上--是可以使用C4D的 "PolyFX "来制作,但C4D无法处理高多边形网格,所以在这里不适合。我选择使用Houdini和MOPS来复制 "PolyFX"。MOPs (Motion Operators for Houdini)是一个开源的Houdini工具包,它在Houdini中增加了一组多功能节点,让我们可以快速迭代动作图形,很像Cinema4D的Mograph工具。在使用MOPs制作动画之前,可以使用很多方法优化几何体,我采取的主要步骤详见如下:l 将网格转换为VDB,再将其转换为网格,分别使用 "多边形到VDB polygon to VDB "和 "转换VDB convert VDB "获得均匀分布的多边形。l 使用 "Divide 分割 "节点将多边形进一步分割成三角形或六边形。l 在 "分割 Divide "后使用 "Facet",勾选 "独特点 unique points",打开 "旋转到模板 rotate to template"。l 指定一个 "Attribute Wrangle"节点并输入以下内容:addpoint(0, @P);removeprim(0, @primnum, 1):在每个基元(多边形)的位置添加一个点,然后删除基元和与之相连的所有点。l 指定一个 "MOPs_Shape_Falloff",增加一个falloff来控制多边形的比例和位置,类似于C4D中的 "素Plain "效果器。l 对falloff进行动画处理。l 指定一个 "MOPs_Noise_Modifier",为动画添加一层额外的噪声。l 指定一个 "基元Primitive",勾选 "进行转换 Do Transformation",然后用 "facet "节点的几何体插入第一个槽,用 "MOPs_Noise_Modifier "插入第二个槽。到了这个步骤,整体动画基本上已经完成了,但还需要进行一些额外的调整。 我还添加了一个 "attributeetransfer",将 "MOPs_Transform_Modifier "中的 "Cd "转移到动画的几何体上,后来我在Redshift中用 "RS Vertex Attribute "来增加emission。7渲染"蜕变 Metamorphosis"是我所有动画项目中最繁重的场景,建筑模型总共4GB,Alembic文件超过1TB。为了减少绘制过程的几何体加载时间,我把每个Alembic帧导出到RS Proxies,把加载时间缩短到几秒钟。 我还为每个序列使用了一个GI Irradiance Cache文件来进一步优化绘制时间。这个 "GI技巧 "只适用于有慢速动画和摄像机运动的序列,这是我在建筑可视化中常用的技术。l 将绘制帧设置为序列的第一帧。l 将 "动作模糊 Motion Blur">"变换步数 "设置为16。l 将 "帧长度 Frame Duration "设置为 "序列中的总帧数X 2",例如,我将为一个120帧的序列输入240。l 将 "开始 Start "设置为0。l 设置 "全局光源 Global Illumination"> 模式设置为 "Rebuild 重建(仅预通过),设置为单文件。l 渲染。一旦IPC按照上述步骤绘制完毕,我就会在我的 " Irradiance Point Cloud "中 "加载 Load "IPC文件,然后用这个单一的IPC文件绘制序列。除了将自动采样阈值(Automatic Sampling Threshold)设置为0.03, 最终渲染时我使用Redshift的默认设置。这造成了相对嘈杂的绘制,然后我将其作为序列导入Premiere Pro并使用Neat Video 5进行图像去噪。我将Neat Video的大部分设置保持为默认和 "自动 automatic",唯一需要注意的是在Premiere Pro的视口上点击右键,确保将 "播放分辨率 Playback Resolution "设置为 "全 Full"--否则Neat Video将无法以全分辨率对最终的绘制图进行采样。 Neat Video的用户界面相当简单,但我建议大家可以参考他们的官方教程,以可以充分利用它的功能。最后,我在Premiere Pro中使用了Red Giant Magic Bullet Looks,为最终的动画添加了瑕疵--人们在视频片段/电影中会发现的瑕疵,其中主要包括色差、光晕和数字噪音/电影颗粒。 这有助于使最终的动画看起来更有 "电影感 "和怀旧感。虽然有些Redshift用户发现把NVIDIA驱动降级到462.59可以解决这个问题,但对我来说,唯一的解决办法是减少使用一半的GPU。总结"蜕变 Metamorphosis"是在文字转换图像的人工智能兴起的时候创作的,当时许多艺术家,包括我自己,对视觉艺术的未来感到焦虑。随着人工智能能够快速有效地创造美丽的图像,我对手工创造艺术的价值产生怀疑。这个项目让我能够理清思路,探索新技术。我花了三个多月的时间和进行数千次的绘制才完成,在此期间我对新哥特式建筑和时装设计有了更深的了解及体会。还有更重要的是,我开始意识到创意之旅的价值和我创造CG艺术背后的意图。 与人工智能生成的图像不同,我作品中的每一个细节--包括 "蜕变 Metamorphosis"--都是经过深思熟虑,刻意设计的,以表达我对建筑、时尚和幻想的热情。我希望这个项目能激励其他人追求自己的艺术努力,用CG表达自己,尽管人工智能已经崛起。我希望它能提醒他们,创造艺术的过程是一种独特的人生体验,而且旅程往往比最终结果更重要。本文《CGI动画教程,初学者也可以轻松上手》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:专访FGT Art 八月之星,了解他如何创作杂草丛生的末日城市景观《三体》电视剧8.4分高分收官!口碑爆棚的VR游戏、古筝计划幕后视效解析来了!大厂收割机、站酷人气超千万!国内顶尖的动画广告工作室创作流程大揭秘!
忙碌了一个月,是不是没有时间看各类CG软件的最新资讯呀,小编特意整理了一下各大 CG 制作软件和渲染器的更新情况,方便大家了解行业最新动态!不知道是不是因为9月是第三季度结尾,各大软件研发组都开始冲刺开发周期,九月更新版本的软件异常的多!不多说啦,快来一起看看吧~ 9月CG制作软件更新最近Maxon2022秋季大更新来了,9月更新最大的看点无疑是Cinema 4D 2023,新的命名体系和新的软件大版本更新,到底惊喜有多大?Autodesk 在今年第一季度已经推出了 Maya 和 3ds Max 的2023版本,还是老规矩,先出大版本,再小版本慢慢改慢慢更新,到第三季度已经推出到2023.2了,功能是否已经成熟值得一试?这个月Autodesk还推出了个精简版Maya,取名为Maya Creative。官方宣传口径是“为了降低小企业艺术家的准入门槛”,这个软件究竟实用性如何?让我们一起来看看CG制作软件的更新情况吧。 01 Cinema 4D 2023 | 上线时间:9月7日 01 启用年度版本编号,结束永久许可Cinema 4D 2023的第一个明显变化是版本号,因为随着更新,Maxon现在跟Autodesk风格一样按年度来定版号。在之前的编号系统中,C4D R27,其中“R”表示它可作为永久许可证持有人的升级版本,而不是订阅的版本。虽然永久许可证仍在Maxon的在线商店中显示,但它们仅适用于软件的早期版本Cinema 4D R25。如果想获得新功能,以前购买永久许可证的用户需要升级到订阅版。 02 建模:新的全局对称系统C4D 2023主要更新是新的全局对称系统。在多边形建模和雕刻过程中可使用对称,用户能够在对象或世界空间的任何坐标轴上或在自定义对称平面上镜像对模型进行编辑。新系统还支持具有对称拓扑结构的非对称对象,例如,可以在之前的对称角色模型放置后继续对其进行编辑。此外,在程序建模过程中,如果它们可以由C4D的场系统控制的话,Cinema 4D中的大多数生成器现在支持顶点贴图和顶点颜色标签。几何体和生成器上的多边形选择也可以使用场按程序生成。 03 模拟:新的GPU加速柔体物理系统在Cinema 4D S26中引入的用于布料和绳索的新统一模拟框架现在已经扩展到支持一般的柔体,包括塑料变形。自动生成柔体中的极点约束,用户可以通过调整其设置或使用场控制其方向来控制其物理属性。柔体可以与由框架控制的场景中的其他对象进行交互,模拟可以与关键帧动画相结合,官方称之为“混合动画”的工作流。新的柔体系统GPU加速比旧的基于Bullet物理引擎的系统快得多。 04 渲染:OpenColorIO色彩管理C4D也成为支持色彩管理标准OpenColorIO(OCIO)的最新DCC工具。默认配置附带了一系列显示和渲染色彩空间的预设,包括VFX中使用的sRGB和ACEScg色彩空间,但工作室也可以使用自己的自定义OCIO配置。Maxon现在已经在其所有软件中实现了基于OpenColorIO的统一色彩管理管线,在Redshift渲染或使用Magic Bullet Looks时保留C4D设置。 05 更多更新更多更新内容可以看视频介绍和MAXON的官方文档:02 3ds Max 2023.2 | 更新时间:9月14日 01 建模:切角和网格修改器的更新在现有的 3D 建模工具中,切角修改器自 2019 年以来进行了第十次更新,这一次是为了减少切角曲面中出现自相交并生成更好的法线。MeshSmooth修改器的性能得到了改进,底层 NURMS 算法现在“快了 15%”!可编辑多边形重复三角算法也进行了更新,在可编辑多边形对象上创建新面、移动顶点或者使用重复三角算法会生成改进的结果。 02 动画:Track View 轨迹视图更新由于客户反馈,此更新包含按照用户请求对“轨迹视图”工具状态进行的更改,以简化和提高动画师的生活质量,帮助动画师仅专注于工作。现在默认启用自动缩放、交互式更新和同步光标时间,并且在工作会话之间保持不变。 03 更新亮点:新增阵列修改器本次3ds Max 2023.2最大的更新亮点是增加了新的阵列修改器,支持用户使用栅格模式、径向模式、样条线模式和曲面模式4种分布类型之一来分布网格。 栅格模式▲径向模式▲样条线模式▲曲面模式▲复制的栅格可以排列成径向阵列,也可以沿着样条线或者穿过另一个栅格的表面分布,此外还可以选择改变或随机化它们的大小以及它们的材质属性。与现有的Array命令不同,它可以在创建数组后编辑参数。潜在用途范围从程序建模和场景布局(Autodesk演示了用于在书柜上摆放书籍的范例)到创建动态图形类型的效果。 04 更多更新1/3ds Max的粒子工具Particle Flow中的一些默认设置和预设也进行了一些更改,和最终渲染之间保持更加一致。2/glTF导出得到改进,3ds Max的场景转换器现在能够将场景中的所有物理材质转换为glTF材质。用户还可以导出资产上的所有贴图通道。3/3ds Max的Arnold集成插件的新版本MAXtoA 5.4.0.37具有改进的场景转换器,用于转换V-Ray场景以在Arnold中渲染。4/体积渲染也得到了很好的改进,standard_volume着色器获得了新的双光锥相位函数参数,来更好地模拟云散射光。更多功能介绍请查看官方文档:
03 Maya 2023.2 | 更新时间:9月19日 01 视口动画播放优化对 Maya 的动画工具而言,Maya 2023.2 在很大程度上是一个工作流程更新,尤其是在角色有复杂绑定窗口预览动画时,有显着的性能改进。GPU 下载/重建优化:约 25万个顶点的角色,3 层面部绑定 + 115 个关节关键变化包括:1/减少了需要重建场景图以在 GPU 上进行评估的次数;2/对 GPU 回读的支持还可以提高包含 CPU 节点(如 UV Pin)的绑定的性能;3/上图有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的UV Pin节点,现在支持GPU下载或回读,此更改将视口播放速度从 3 fps 提高到 17 fps。 02 对角色绑定和动画的其他更改1/UV Pin 和 Proximity Pin 变形器和 skinCluster 节点获得了新的相对空间模式菜单,使用户能够在本地、世界和自定义坐标空间之间切换;2/其他绑定更改包括新的关节绘制样式,旨在用于在现有显示样式中很难看到关节影响的小区域中具有多个子关节的绑定;3/动画更改包括曲线图编辑器工具栏中的新切线角度和权重控件。 03 Arnold、Bifrost、Substance和USD 插件更新1/Arnold 集成插件的新版本 MtoA 5.2.0 改进了视口渲染工作流程,新的裁剪渲染工具让用户无需先渲染整个视口即可选择裁剪区域;体积渲染也得到了改进,standard_volume 体积着色器新增了双光锥相位函数参数,有助于更轻松渲染逼真的云,而用来控制发射缩放的新模式可以改进发射体积的外观,如图所示。2/Bifrost for Maya 2.5.1是模拟工具集的最新版本,添加了新的 USD 节点,用于绑定材质和处理集合。3/Maya 中的 Substance 2.3,用于在 Maya 中编辑 Substance 材质,增加了对物理尺寸的支持。4/USD for Maya 0.19增加了对 USD 对象上显示层的支持,并更好地支持 Maya 参考。更多功能介绍请查看官方文档:04 Maya Creative | 更新时间:9月14日 01 Maya Creative和Maya间的区别?如果你是CG老司机一定想起了Maya Complete和Maya Ultimate,这两个版本的软件是Autodesk在21世纪初推出的。与之前的Maya Complete一样,Maya Creative是一个针对3D建模和动画的精简版,减掉了模拟功能。它可以加载使用Bifrost模拟框架创建的效果,但不能编写这些效果,并且缺少Maya的柔体和刚体动力学、布料和毛发工具,包括XGen。还有就是,它无法加载第三方插件,包括Maya中的Substance和Unreal Engine Live Link,并且缺少用于创作自定义插件的SDK支持。它仅适用于Windows和macOS,与Maya的完整版本不同,没有Linux版本。但是,除了一些较小的功能,如Paint Effects和toon着色器,它拥有Maya的核心功能,如建模、绑定、动画、渲染和动态图形工具,以及USD支持和Python脚本。 02 Maya Creative价格是多少?Maya Creative不是订阅形式的,只能通过Flex获得,Flex是Autodesk去年推出的基于代币的现收现付定价系统。Maya Creative每天使用六个代币,也就是3美元。每个月大概是90美元,一年是1095美元,这个价格大大低于完整Maya订阅的成本。看起来一天3美元,也不多?但是,Flex这个系统要求你一次购买代币最少要一次性充值300美元,还是有点门槛的。 03 谁会使用Maya Creative而不是Maya Indie或Maya LT?对于自由职业者来说,它填补了独立订阅完整版Maya(价格更低,但限制了你每年的收入)和商业订阅之间的空白。对于工作室而言,这可能会填补Autodesk决定终止多用户订阅(目前计划于2023年2月7日)所留下的空白,这个版本允许公司内的多个艺术家共享订阅。官方的想法是侧重于视效和动画,但Maya Creative也可能吸引寻找Maya LT替代品的游戏开发人员。Maya LT提供了对Maya的3D建模和动画工具,价格低于Maya Creative,但近两年未更新,最后一个版本是Maya LT 2020.4。更多功能介绍请查看官方文档或者官方视频:
9月渲染器更新因为本文篇幅比较长且我们是平台,渲染器这边小瑞就着重离线渲染软件更新做分享啦~9月 Chaos 更新比较勤,主要是在横向拓展V-Ray 6 的支持版图,还发了Corona 9 的功能先导片。V-Ray新增了V-Ray 6 for Maya、V-Ray 6 for Cinema 4D这两个版本,更新的还是V-Ray 6 今年主打的几个功能——包括V-Ray Enmesh,Chaos的系统,用于在对象表面重复几何图形而无需实例化,以及V-Ray Sky中的程序云等。Maya版有在原有基础上的一些更改——包括用于识别场景渲染的新V-Ray Profiler,以及扩展的USD支持和支持USD的VDB着色器。C4D版也有不同——多了将现有V-Ray材质转换为新的V-Ray节点材质选项,并支持渲染粒子,包括由X-Particles生成的粒子等功能,一起来详细看看更新吧 01 V-Ray 6 for Maya | 上线时间:8月31日 01 V-Ray Enmesh这一版本的Maya成为继今年早些时候发布的V-Ray 6 for 3ds Max之后第二个从V-Ray 6获得新功能的主机应用程序。其中最最最主要的新功能是VRayEnmesh修改器,它会以平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,无需实例化即可生成重复的表面几何图形。与实例化不同,重复几何体不占用额外的内存(只加载源网格)使得“在一个场景中有数十亿个多边形而不会对内存消耗产生任何影响”成为可能。要知道这个在以前是较难以实现的。这算是一个很大的突破与改进!建议的用例范围可以从微观结构入手,进行测试体验。 02 V-Ray Profiler还有一个比较大的新功能就是V-Ray Profiler,这是一种用于识别场景渲染以优化材质设置的新工具。它跟踪渲染场景中每种材质所花费的时间,按计算类型将结果分为几类,包括初始化和计算GI、反射和折射。在初始版本中,它仅限于Windows和Linux版本的软件,不支持V-Ray GPU或几种高级材质类型,同样也不支持Fast SSS、OSL和GLSL…还有一点需要注意的是,对USD的支持已经引入到V-Ray 5 for Maya并且得到了有效扩展,支持以USD为单位的VDB体积着色器,以及将V-Ray材质导出为 USD Preview Surfaces的选项。 03 VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB的更新VRayMtl现在渲染速度提高了 30%,得益于VRayMtl全新的照明模式,半透明材质渲染速度也提高了 2 倍,以前只能通过OSL着色器实现的效果,现在可以直接用VRayMtl创建部分特殊材质。SSS模式也增加了一个新的功能,它可以加快半透明材质的渲染。在GTR BRDF中其实一直有一个长期存在的问题,即反射在非常低的光泽度值下显得非常的暗与实际情况相差悬殊,这一部分进行了维护与改进,在使用过程中效果应该会比以前好很多。纹理投影系统VRayDecal现在支持置换贴图。VRaySky获得了对程序云的支持,因为今年Chaos与实时渲染公司Enscape合作了,所以该功能基于了Enscape的技术支持。其他照明更改包括V-Ray Dome Light的新有限圆顶模式,用于通过三个新设置微调光投射到地面上:半径、投影高度和地面混合设置。此外,交互式渲染现在可以使用Light Cache GI,使IPR和生产渲染相同。V-Ray帧缓冲区 (VFB)还获得了许多新功能,包括支持查看球形全景图,以及一个新的比例引导层来帮助场景合成。更多功能介绍请查看官方文档: 02 V-Ray6 for C4D 上线|时间:9月28日 01 V-Ray Enmesh等功能更新V-Ray Enmesh、VRayMtl、VRaySky、Dome light和VFB这些功能,跟上述的V-Ray 6 for Maya中的主要新功能一样,这里小编就不再重复写一遍啦~真的一模一样!!!感兴趣可以看下官方文档!!!官方文档:
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02 C4D版本中添加了V-Ray Decal和V-Ray Mesh Light这一部分终于可以简单说说啦!Cinema 4D与其他版本的渲染器相同,增加了以前版本V-Ray的功能,包括V-Ray Mesh Light和Softbox节点。此外,还添加了V-Ray贴花纹理投影系统,这是一种可以将材质应用于模型表面最快速方法,不需要再用UV展开。只需单击几下,即可添加从贴纸和标签到裂缝、污渍和划痕的任何内容。以任何角度将 V-Ray 贴花投射到表面上,无需额外的 UVW 工作或干扰底层材料。打开位移以获得更真实的效果。 03 支持C4D粒子、团队渲染和基于节点的材质更新现在来聊聊关于C4D单独的更新,其中包括将标准和经典V-Ray材质(包括 VRayMtl本身)转换为V-Ray的选项节点材质。V-Ray节点空间被引入到V-Ray 5 for Cinema 4D,用户可以使用Cinema 4D 新的基于节点的编辑器创建V-Ray材质。除上述以外,小瑞觉得以下更新相对非常重要:1/V-Ray 6 for Cinema 4D 引入了对渲染 Cinema 4D 粒子的支持,比如包括原生粒子和由 X-Particles 插件生成的粒子2/对Cinema 4D的网络渲染系统 Team Render 团队渲染的支持。更多功能介绍请查看官方文档:+6
03 Chaos Corona 9 | 功能抢先看 预计10月上线Corona 9 目前定于2022年10月发布。这次更新增加了新的程序云和几何体复制系统,改进了3ds Max视口中的材质覆盖、鱼眼相机和Corona材质的显示。从官方的开发路线图来看这个Corona 9版本主要专注于“修复错误、完善现有功能和代码维护”,看来它并不打算成为一个主要的功能版本。 01 主要新功能:程序云程序云基于Enscape的技术,今年与Chaos合并。在Corona中,云生成与软件的重照明系统LightMix兼容,可以一次渲染多组云,然后将它们混合到LightMix中。 02 主要新功能:新的几何复制系统新的几何复制系统,在Vray中称为Enmesh,但在这里称为Corona图案修改器。它以类似于平铺纹理的方式覆盖具有重复几何体的对象表面,但与实例化不同,重复几何体不使用额外内存:仅由源网格使用。 03 更多更新此外,对现有Corona功能的改进包括:1/在使用材质覆盖系统时保留凹凸、不透明度和Corona切片材质设置的选项。2/Corona 的鱼眼相机支持景深。3/使用3ds Max视口的“高质量”设置时,3ds Max用户还可以更好地支持Corona材质。 4/现在应该支持RaySwitchMtl、FrontBackTex、SelectTex、RaySwitchTex以及连接到CoronaPhysicalMtl、CoronaLegacyMtl、CoronaSkinMtl和CoronaHairMtl的纹理。 5/Corona Converter是渲染器的自动材质转换系统,改进了金属和折射材料的转换。好啦,今天就先分享到这里吧!Cinema 4D、3ds Max、Maya、V-Ray、Corona这些软件的Renderbus瑞云渲染都是支持的哦,新版本也会陆续支持到位,有任何新版本需求都可以在客服处咨询!您的需求就是我们更新的动力!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
经典美剧《毒枭》衍生剧《毒枭:墨西哥》在2021年迎来第三季,该季延续前两集的好成绩,在豆瓣收获8.8的高分和无数好评。在《毒枭:墨西哥》第三季播出前,网飞也在世界各地铆足了劲宣传,他们找来德国 CG 工作室 Mondlicht Studios 制作了一部 30s 的短片,该短片使用 C4D 和 Redshift 制作,在各大社交媒体平台同步发布,还在美国纽约时代广场的大屏幕上展出,外国网友纷纷赞叹短片细腻的视觉效果,及其浓厚的拉美风情。 01 Mondlicht Studios 介绍其实,去年咱们就曾报道过 Mondlicht Studios 的另一部作品 「Elevation」,该片是 Mondlicht Studios 使用 C4D 为 Motion Design Awards 大奖制作的宣传视频,灵感来源于著名导演大卫·芬奇的作品,电影质感拉满,讲述虚实时空交织的神秘故事。点击文章标题,跳转阅读:Mondlicht Studios 是一家德国的 CG内容制作公司,主营业务包括3D动画、影视后期、绘景、建筑可视化以及商业广告,合作的客户包括现代汽车、CBS、宝马、奔驰、亚马逊和网飞等多个国际知名品牌。他们的作品完美诠释了德国人对细节的极致把控,以及对高质量的不懈追求。(文末放送更多 Mondlicht Studios 精美作品,不要错过哦!)NFT项目:Khabib Nurmagomedov现代汽车伊兰特N系列广告片《鬼屋欢乐送》海报《乌托邦(美版)》海报 02 《毒枭:墨西哥》宣传片制作解析Mondlicht Studios 的 CEO 兼美术指导 Dmitriy Glazyrin 携主创团队还原宣传片的制作流程,放送超多精美图片。让我们跟随 Mondlicht Studios 一起体验热辣的墨西哥风情!(文末放送更多 Mondlicht Studios 精美作品,不要错过哦!) 海报Dmitriy:本次项目最开始是 Rhubarb Agency 找到我们先要求创作主题海报,我们找到很多现代武器和珠宝作为参考,重塑“Narcos”几个字母的样式。结合这些参考,我们把 “Narcos”结合了链子、手枪、刀、子弹等元素,而且在建模部分,建模师 Maksym Khirnyy 非常细致,着重对花纹进行了雕刻。Maksym:作为一个设计师,我经常找一些不寻常的灵感来源,字母上的花纹灵感来源于20世纪的墙纸。当时,很多贵重精美的墙纸都是皮革制成的,而且还会用宝石进行装饰。Dmitriy:制作团队使用 Redshift 进行渲染,主要的材质有金、铜和银等。尽管每个材质都非常简单,但是制作团队耗费了非常多的时间处理纹理和遮罩,以确保每个字母是独特的,精美的,这背后追求的是材质简洁度和细节润色的平衡。 动画Dmitriy:当我们做的海报通过之后,我们便开始着手制作动画。动画制作的所有环节几乎是同时开始的,以确保有充足的时间。比如,当建模师在雕琢字母的时候,动态设计师已经开始在处理动画了。在出最终概念图之前,团队想了非常多方案。其中一个就是将这些字母与沙子的场景结合。尽管经过海报制作,整个创意已经基本成型,但是我还是希望有更清晰,更具体的原画。创作中,所有的环节都是围绕着创意本身的。不论是静态图还是动画,创意本身和最终渲染的质量一样重要。在视频制作中,我们希望能融合拉美的文化,其中很重要的一环就是舞蹈。我和合伙人 Vitaly Yakin 选取了电影《舞动天地》中 Antonio Banderas 热情起舞的片段作为主要的参考。根据参考,通才 Arthur Nalobin 逐帧打造字母的动画 - 即便没有音乐,也要在视觉上实现字母的“舞动”,这是整部短片的核心。电影《舞动天地》片段动画制作中,要时刻牢记整部短片的走向,然后在每一帧的制作中力求极致。比如,在这个短片中,各物件之间的互动至关重要。在短短30秒中,我们需要传达出墨西哥黑帮的气质 - 危险但热情似火。所以除了让各字母“舞动起来”,还需要让他们彼此碰撞,远离,再靠近...如此这般,动画的节奏才能更有吸引力。我们在渲染部分下足了功夫,所以渲染的结果本身就非常精良。在 Redshift 中我们添加体积通道得到写实效果,而非很多人常用的 Z-Depth 贴图。材质方面,添加了遮罩,以便于后期能够更灵活地处理。因为材质不多,所以我们用了 Puzzlemate(拼图蒙版),而非 Cryptomatte。烟雾模拟也是单独制作的。所以在最后合成的阶段,我们可以对每个部分的色彩进行微调再进行合成。影片最后的剪辑和后期是在 DaVinci Resolve 中完成的,在 DaVinci 中可能将色彩调整得更精细,提升作品的氛围感。 03 更多 Mondlicht Studios 精彩作品 沙丘(个人作品) Lucid Motors 广告 Nightfall Rising(个人项目)文章图片、视频源自网络本文《 整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期推荐:
新冠爆发两年有余,虽然国内的生活已基本回到正轨,但是全国各地疫情的起伏,全球范围的猛烈新增,以及令人心生恐惧的变株等新闻时刻牵动着大众的心。图片源自网络抗疫的持久战给CG产业既带来了挑战,也带来了机遇。小编整理了3个优秀的C4D作品案例分享,他们中有导演也有工作室,有个人创作也有商业广告,有动画也有写实风格短片。看国外艺术家如何用C4D表达情感,解决因为疫情而无法实现的实拍问题。 Safety First艾美奖提名导演John Robson结合3D扫描模型,用短片展现后疫情时代的人性、缺失与爱。 A Million Dreams华为“TECH4ALL”项目宣传片,结合木偶玩具和定格动画风格,展现“科技改变生活”。 Jaguar Racing Formula E Team捷豹车队电动车系列宣传片,带你在CG的世界里穿梭世界各地,感受捷豹电动车的速度与激情。 制作解析分享 01 Safety First故事主题:疫情当下,有的人生活受到的影响较小,而有的失去了工作,甚至爱的人。导演选择用短片展现我们不得不面对的隔离、焦虑以及自我怀疑,用口罩作为影片的线索,展现后疫情时代的人性、缺失与爱。John Robson --美国导演15年从业经历,曾多次获得获得艾美奖、MTV音乐视频大奖、国际电视包装设计奖提名。制作软件:C4D,Redshift,Houdini等3D扫描模型John Robson:我本来想用实拍,但是因为疫情的原因,我采用了3D扫描。我在3D Scan Store中买了3D的扫描模型,然后在Houdini和C4D中完成大部分工作。一般来说3D扫描的文件很大,大多不用来做动画,但是因为我在角色动画方面比较缺乏经验,所以我在3D扫描的模型中做了绑定,然后进行了一系列动画的设置。很多人在这个环节都会尽量避免恐怖谷效应,但是这反倒让作品的效果看起来很有趣。此外,我还购买了整个的人体结构模型,因为影片中还出现了肌肉、血管以及各器官,因为我想在影片中解构人体。动画John Robson:我在Mixamo中下载了动捕的数据,用Houdini的绑定系统将动捕动画映射到低模上。镜头的处理都是在C4D中完成的,我用了C4D中的Pose Morph混合动捕的数据和我手K的动画。后续再导入Houdini中匹配高分辨率的扫描文件。不同的演员使用同一套拓扑和UV,用于做角色绑定着色&模拟John Robson:皮肤和毛发的着色在此动画中至关重要,在Redshift中可以及时看到修改的结果。影片中还有很多风格化的视觉效果,都是调整属性数据得来的,这些属性的调整让着色器带来的效果更加丰富。人体结构上采用风格化材质打造霓虹效果手掌触碰传热部分的效果在Redshift中制作完成女模特皮肤分解,迸发粒子的效果使用烟雾模拟打造头发在Houdini中程序化生成,在Redshift中渲染完成 02 A Million Dreams故事主题:华为找到WPP Team Huawei,想要创作一支宣传片展现“科技改变生活”的主旨。他们选择华沙的设计/动画工作室Ars Thanea来主导本次创意制作,短片由阿根廷导演组合Mab & Becho执导。制作软件:C4D,Redshift,Maya等确定创作风格Ars Thanea:原本的计划是在世界各地多处选址,拍摄展现科技对生活的改变,比如教育、健康、环境和发展等方面。但是疫情当前,华为转而选择了动画的呈现形式,Ars Thanea发挥创意展现了「A Million Dreams」的主题。Ars Thanea工作室在视觉风格上模仿定格动画,实则采用材质贴图还原手工木偶玩具的风格。原画角色-机器人Ars Thanea:主角机器人的动画采用Maya制作。其他资产Ars Thanea:本片对建模的要求极其细致。比如驴拉车的木偶,在场景中出现了拆解展示内部结构的场景,所以可以在图中看到这部分建模还原了真实玩具内部的零件结构。猴子的毛发部分有反光的效果,我们特意将其进行了粗糙化的处理,让毛发部分真的像手绘在木头上的效果。为了展现多元性,团队制作了多种颜色的木头材质来反映不同肤色的人种。场景Ars Thanea:小机器人穿越手工风格的非洲热带稀树草原,一家医院,和一座象征着科技的村庄。这些部分几乎所以都在C4D中制作完成,采用Redshift渲染,在AE中合成。其中树林的场景,需要运用灯光表现景深,引导观众的视觉重点。动画Ars Thanea:动画的制作需要让场景的物理结构看起来真实可信。我们找到阿根廷导演双人组Mab & Becho,他们在定格动画制作上有丰富的经验,能够把控短片的叙事节奏,并且知道道具和木偶的移动方式,让动画效果更贴近定格动画。在医院的场景中,一般都会直接填充动画材质来表现墙上屏幕中内容的改变。但是本项目中,他们做了一个翻板效果的动画 -- 观众能在动画中看到真实的转换,和整体的风格统一,而非单纯的电子图像。 03 Jaguar Racing Formula E Team故事主题:Formula E Championship(电动方程式锦标赛)新赛季来临,捷豹车队希望展现他们的电动赛车和民用电动车在世界各地驰骋的飒爽英姿,所以他们找到Okean以及Floss Creatives两家公司,在CG的世界实现赛道中激情澎湃的画面。制作软件:C4D,Houdini,3ds Max,Redshift创作难点Okean:电动方程式锦标赛横跨全球各大洲,因此我们决定将视觉呈现的重心放在展现地标建筑上。同时,捷豹团队推出了六角形图标代表他们全新的电动车系列,因此我们以此为线索,用动感的呈现节奏串联整个短片。同时,对于赛车来说,赞助非常重要,所以展现Logo也是至关重要的环节。视觉呈现上需要找准角度,既能展示车体上的Logo,但是又不能影响整个蒙太奇影片的节奏。在pre-viz环节我们就做了非常多版本的迭代,以保持最好的故事节奏。PipelineOkean:除了C4D,制作过程中还用了很多软件,比如Houdini和3ds Max。其中C4D能够让我们把场景中很多部分保存为Proxy,可以和团队内的成员分享资产,将其结合在Pipeline中让我们能更好地协作。Redshift的插件能适配多个软件,而且在各软件中渲染效果差别不大,后续成品的风格也会比较统一。合成部分则使用了AE。建模&场景设计Okean:在举办过锦标赛的城市,我们选取当地的特色地标,客户对于大部分选择都非常满意,唯独将纽约的高楼大厦换成了布鲁克林大桥。建模方面我们参考了谷歌地图,这是一个非常实用的工具,因为我们能轻松的看到各角度的画面和细节,非常利于在建模环节还原这些建筑。所有的场景渲染都是在Redshift中完成的。文章图片源自网络本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:
“NFT”当属2021年科技圈、艺术圈最热词之一。C4D和NFT概念又会碰撞出怎样奇妙的火花?彩虹小猫的GIF以60万美元成交;Beeple的作品《Everydays: The First 5000 Days》在佳士得拍卖行拍出6.9千万美元的高价,直接让他火到美国知名脱口秀节目《肥伦今夜秀》...一幅幅天价的作品和无处不在的新闻报道将“NFT”推向风口浪尖。△ Nyan Cat © Chris Torres△ Everydays: The First 5000 Days © Beeple△ Beeple做客《肥伦今夜秀》 何为NFT> 非同质化代币(英语:Non-Fungible Token,简称NFT)是一种被称为区块链数字账本上的数据单位,每个代币可以代表一个独特的数字资料,作为虚拟商品所有权的电子认证或证书。由于其不能互换,非同质化代币可以代表数字文件,如画作、声音、视频、游戏中的项目或其他形式的创意作品。虽然文件(作品)本身是可以无限复制的,但代表它们的代币在其底层区块链上被追踪,并为买家提供所有权证明。(源自:维基百科)纵使外界对NFT概念存在不小的争议,但是毋庸置疑的是,NFT概念的诞生为CG艺术家带来了全新创造财富的机会,为音乐、动画、图形设计等多媒介的内容创新与跨界碰撞带来全新可能。△ NFT作品名:SIMULACRA-01;创作者:田思聪;购买者:veritaskami(阅读文章:)乐坛当红炸子鸡DJ Marshmello,找来知名视效美术指导/数码绘景师Steven Messing使用C4D,Octane,Nuke和AE打造了一部动画短片《Into the Melloverse》,在NFT交易平台Aito上以560万美元成交。Messing分享了短片中的诸多元素的制作细节,比如玩具机器人,场景设计,以及Marshmallo的坐骑等。另外,免费送2个C4D插件。老规矩,文末见获取方式!△ 使用插件Divider制作作品△ 使用插件Motion Drop制作作品 作者介绍Steven Messing美术指导/绘景师/概念设计师Steven Messing曾参与制作《阿凡达》、《复仇者联盟4:终局之战》、《怪奇物语》、《火星救援》等国际大片,并曾获得艾美奖。除此之外,大家熟悉的苹果Mac Catalina动态桌面也是出自Steven之手。△ Mac Catalina动态桌面据Steven个人网站显示,他也参与了《阿凡达2》与《阿凡达3》的制作。△《阿凡达2》(2022)、《阿凡达3》(2024)从南加州大学毕业后,Messing进入帕萨迪纳艺术中心设计学院(Pasadena’s ArtCenter College of Design)深造。随后他进入Matte World Digital工作,在那他遇到了前工业光魔绘景部门主管Chris Evans。跟着Chris,我受益匪浅。我学会如何让镜头看起来更真实可信,如何层层叠加不同的元素,如何设计才能抓住观众的注意力,而非浪费时间做一些无关紧要的细枝末节。我们经常会把时间浪费在一些无用的制作上。老一辈传承下一套抓住视觉重点的技法,但是要真正学会,需要一生来学习研究。Steven Messing除了大神级别的专业能力,Marshmello本次找到Messing合作NFT作品也是因为两人先前已合作多次,其中最具代表性的是Marshmello歌曲《Fly》的MV,该视频所有的动画皆由Messing操刀设计和制作。 NFT作品 Into the MelloverseMessing在作品中打造了一座玩具城,这些机器人受到二战时期日本玩具的启发。所有的建模工作都在C4D中完成,其中Messing的一位艺术家朋友帮忙处理了部分建模工作:我用到了C4D的Volume Builder插件熔接硬表面,做出玩具各部分拼装的线条。城市方面,用了KitBash Library中很多内容,外加一些Messing做的补充内容。“我先用X-Particles制作残垣等粒子,渲染出这些粒子,后续再合成到画面中,这样操作更简单,但是这个方法做出来的效果不够真实,一般适用于制作比较原始、风格化的内容。”飞船升起的镜头中包含了烟雾效果、volumetric lighting(体积光照)、还有Voronoi fracturing(泰森分裂)。“你可以做出有层次的泰森分裂,分裂的部分可以继续碰撞并进行下一次分裂。放射状的泰森分裂可以让碎片和自己碰撞再分裂,变得更细碎,与粒子混合在一起,尘埃的效果连贯细腻。”Marshmello的飞船从一片很陡峭的山地上升起,这部分的场景有很多石头突起汇聚的效果。这个部分源自高空无人机对莫哈韦沙漠Trona Pinnacles的扫描,该部分由3D资产扫描公司The Terrain Domain扫描。采用无人机扫描的资产比传统3D资产库的资产更加能凸显真实的规模感,视觉效果也更独特。“在Quixel确实能找到很多山地扫描的资产,但是很少有人会扫描整片山脉,因为太耗时了。”Marshmello骑着飞行器,这几个科幻感十足的的场景,大多是Messing用Octane渲染出来的。其中用到了Emissive Shader(自发光着色器)、物理光源和Volumetrics,让这各组成部分的轮廓更清晰,跃然于画面之上。场景中漂浮的建筑是按照Ethereum(以太坊)的logo来做的。Ethereum作为一个开源的、有智能合约功能的公共区块链平台,其加密货币的概念和NFT市场的主题非常契合。虽然场景看起来非常宏大,但其实制作非常简单。“我在三角形的形状上用了很多displacement(置换),镜头中没有特别多几何体,大多为置换贴图。” 更多Steven Messing 精彩作品查看更多Messing精彩作品 C4D插件免费送 插件1:DividerDivider插件让您可以在C4D中程序性生成模块化的蒙特里安风格的拓扑。同时,仅需几下点击,就能在效果上实现动画和循环效果。(支持R16及以上版本) 插件2:Motion DropMotion Drop插件可以让您在C4D中做出很多线条自然扫过画面效果。Motion Drop插件可随机生成不超过6条线条,其半径和速度等参数可以手动调节。△ 插件&教程文件截图获取方式:扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【2插件】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【2插件】免责声明:以上资源仅用于学习交流,插件所有权,插件使用最终解释权归原作者所有。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:")
近日,一场以“未来交通”为主题的3D挑战赛,吸引了众多CG艺术家参与。随着科技的迅猛发展,我们的生活也越来越科技化,在未来,我们是不是能开着喷气摩托上班,搭上宇宙飞船渡过周末时光呢?CG艺术家们用他们的CG作品为“未来交通”描绘了一幅幅创意满满的蓝图。此次3D挑战赛的冠军是一位来自瑞士的CG艺术家和电影制作人——Philip Hofmänner,他的作品《未来交通(Futuristic Transport)》收获了评委们的一致好评,制作软件包括、Corona Renderer和Photoshop。Philip在做自己的商业项目的同时抽空制作了这副作品,花费了大约20个小时。这部作品细节慢慢,充满史诗感。作品展现了一个被工业破坏的世界,人类发明了通往未来的传送门,传送门外事几百万年后已经恢复了原貌的地球,人类能把握住第二次重生的机会吗?作品引发的环保话题令人深思。怀着成为CG艺术家的志向,菲利普放弃了木匠的工作,选择进入卢塞恩艺术大学(University of Art in Lucerne)学习动画设计。他的毕业短片《Evermore》在多个国际电影节上放映,并获得了NIFFF瑞士最佳短片奖。目前作为一名成功的CG全能艺术家,他在广告和建筑可视化领域已工作了10多年,是还创立了一家CGI公司Trixer(trixer.ch)。作为本次比赛的赞助伙伴,Renderbus瑞云渲染有幸采访到了Philip,让我们一起通过专访来了解一下他的创作过程和心得吧。瑞云渲染:Philip你好!在本次比赛中夺冠有什么感受呢?Philip:这是我参加的第一场CG挑战赛,能够得奖我很高兴也很受宠若惊。瑞云渲染:可以分享一下你的作品灵感来自哪里吗?Philip:我喜欢《银翼杀手》等黑暗科幻类的电影,这些作品对我的影响很大。我也会在网上收集一些想法和灵感。瑞云渲染:可以给我们介绍一下这个作品的制作pipeline吗?Philip:我的作品使用了C4D和Corona。老实说,当涉及到复杂的CG软件时,我往往是一个懒惰的学习者。这就是为什么我多年来一直坚持使用C4D和的原因,尽管还有更强大的软件,例如3ds Max、Blender或Maya等,但C4D和Corona的简单易用一直吸引着我,在我看来正是它们的优势。有时我渲染动画也会用Octane。除了用素材库之外,我不会使用其他第三方工具。我的设置非常基础。我试图以一种“非常规”的方式来探讨“未来交通”这个主题。所以我萌生了这个“传送门”的想法。我想让观众自己去解读它的独特之处。当我想到“传送门”时,它在我的想象中是一个三角形的。我直接从传送门开始着手,因为它是场景中的核心元素。在制作了传送门的简单模型后,我确定了构图,然后开始围绕它构建其他元素。后来我把传送门的形状改成了环形,并将相机改为中央视角,原本的视角我不太满意。本来,我想营造一种略带黄色系的沙漠般的氛围。但我对成果并不满意,我几乎在制作快结束时将基调更改为夜晚的场景。之后我还用了Photoshop的Zdepth增强了气氛感。多年来的创作经验告诉我,出来的效果图不必看起来很完美,因为在后期使用渲染通道和light mixing还可以将作品效果提升30%。瑞云渲染:可以分享一下场景中城市建筑的建模是怎么做的吗?Philip:这些城市的建模全都是我自己完成的,我从我之前从未完成的一个项目中拿了一些模型来用。为了凸显背景中的反乌托邦城市,我把建筑物做得非常粗糙,我不太关心拓扑或不完美的小细节,正如你在这张照片中看到的那样。瑞云渲染:整个作品的氛围感很强,可以说说你是怎么设置灯光和颜色搭配的吗?Philip:如何正确设置光线和颜色可能就是最难的部分之一。正如我所提到的,我计划制作一种淡黄色的沙漠氛围。但由于效果不佳,我在最后一天做了更改。这个改变的优点是,让传送门外面的世界和其他环境之间有更强的对比。灯光的基础是HDRI,但是因为只有HDRI看起来有点无聊,所以我开始在场景周围设置区域光,最后我设置了大约20个额外的光源。此外,我还需要设置光源从传送门外面的世界射到里面来,这个灯光让传送门前面的人群产生了长长的影子。瑞云渲染:在创作的过程中,你是如何保持画面细节丰富,但又不失重点的?Philip:正如我已经提到的,我渲染了很多混合光层,后期在Photoshop中调整以平衡视觉。我还用灰尘遮盖了很多背景元素,这也大大降低了对比度,这样就会让观众能够保持视觉的重点。瑞云渲染:在创作过程中有没有遇到什么困难呢?Philip:最困难的任务是在我电脑内存有限的情况下为画面创建足够多的细节。这就是为什么我会尽量用Instances渲染,而且很多元素在场景中被复用了很多次。另外,正如之前的回答中提到的,灯光和氛围的设置也是难点之一。瑞云渲染:您创立自己的工作室Trixer已经有10年了,可以给我们介绍一下你的工作室吗?疫情对你们来说影响大吗?Philip:我们是一家来自苏黎世的小型CGI公司,拥有3位艺术家,专注于广告行业和建筑可视化领域。疫情确实大大减少了我们的工作量。但幸运的是,瑞士政府在财务上帮助像我们这样的小公司,让我们维持运营。我希望经济形势能快点好起来。这种情况的唯一好处是,我终于有一些时间可以从事自己个人的项目了。它给了我一些喘息的时间来反思我的生活和职业。我正在思考我该不该从事电影概念艺术的职业。我也在努力“吸粉”,希望通过我的个人艺术作品获得收入,这也是为什么我会参与本次挑战赛的原因。Trixer工作室作品瑞云渲染:你是如何在业余时间提高CG技能的,给CG爱好者一些学习的建议吧。Philip:我看到许多有抱负的CG艺术家一直在做小练习和测试,却很少开始着手制作正式的项目。就我个人而言,制作更大的项目时,我学到的东西最多。我越是努力克服困难,我通常学到的就越多。我还注意到,当我想要在网上发布作品和大家分享的时候时,我会更加努力。例如,此类CG挑战赛正是一个推动自己进步的好机会!一旦开启了一个项目你就必须完成它。无论你的作品有多好或多坏,都要尽可能地完成大部分项目内容(在合理的时间范围内)。我会因为没有完成项目而感到内疚。我的建议是为自己设定截止日期和目标。当我在项目完成到最后10%的时候(这通常是最困难的部分),我学到的东西最多,并且当我面临截止日期的压力时,我经常会找到创造性的解决方案。还有最后一个重要提示是,在我看来,你不应该只做CGI。在摄影、摄像或绘画中,您可以学到很多关于构图和灯光的知识。或者,如果你想成为一名出色的动画师,也可以参与一些和形体相关的爱好,例如跳舞、武术或表演课程。此外,不时观察现实世界并研究事物的实际外观或实际运动方式也很有帮助。Philip Hofmänner个人作品瑞云渲染:最后还有什么想和大家分享的吗?Philip:感谢瑞云的采访!还有艺术家伙伴们,请继续加油创作,看到你们优秀的作品我备受鼓舞。如果想联系或有合作建议,请随时与我联系!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
说到Tendril创意工作室,各位玩的小伙伴一定不会陌生。Tendril创意工作室总部在加拿大,专为世界各大知名品牌、科技公司和娱乐产业设计优质的动画、视效等CG创意内容,其客户涵盖Maxon、华为、微软、谷歌、苹果、亚马逊等一众国际一线大牌,作品也多次被Maxon、Houdini等CG大厂列入年度作品合集之中。每一个作品拿出来都值得细品和学习。华为产品发布宣传片Maxon全新企业形象设计微软Emoji形象更新世界顶尖腕表品牌宇舶表也向Tendril工作室抛去橄榄枝,宇舶表的Big Bang系列一体式陀飞轮全蓝宝石腕表(Big Bang Integral Tourbillon Full Sapphire)为限量表款,耗时十年设计打磨,全身大面积运用蓝宝石打造,冰肌玉骨,透明折射的材质尽显大气优雅。要想在CG中展现其材质与设计的极致观感,还原钟表内部极其精密复杂的机械机构,对于CG艺术家是一个不小的难题,所以宇舶表选择了经验丰富的Tendril工作室,达成了本次合作,成就令人惊艳的CG作品。本次项目中的两位主力队员——Tendril的联合创始人和创意总监Chris Bahry(左),以及多次与Tendril合作的设计师/创意指导Vitaly Grossmann(右)做客Mograph,还原他们在C4D、Redshift和Houdini中的制作过程,分享技术难点和解决方法。快看看二位艺术家如何赋予蓝宝石腕表新鲜灵动的视觉体验! 制作解析1、宇舶表是看到哪个作品之后联系你们的?Chris :我们给AutoStore(AutoStore是一家专做仓库机器人的公司)做的品牌宣传片吸引到了宇舶表的品牌方,该宣传片中每个细节的移动方式都非常精准克制,满满的科技感,但是又不失美感,我觉得这也正是宇舶表品牌方想要的效果。AutoStore品牌宣传片宇舶表的制表技术在世界领先,他们身上那种极致的技术工艺也是我们创作时候的灵感来源。幸运的是,在疫情爆发之前我们拜访了宇舶表的制作工坊看到了制作过程,而且还采访到了几个关键的制作人员,让我们对产品本身和品牌都有了更深的了解。参考:宇舶表制作工坊实拍图片2、你们收到的设计概要(brief)是怎么样的?Vitaly:他们的概要非常清晰明确,他们需要一个1分钟长的视频,包含3个主题:展示制表过程,包括展现原料;表现蓝宝石是如何成为钟表的一部分的;最后展示完整的产品。Chris :1分钟内需要展现的内容还是很多的,其中最大的困难是怎么让观众能从抽象的视觉展现中领会到钟表的制表过程。因为制表不是一个流水线般很死板的过程,所以我们干脆用更加抽象的方式来展现了。当然我们知道必须要把握好这个平衡点,所以在追求视觉美感的同时,我们稍微融合了一些抽象的表现方式。超微距展现氧化铝粉末被加热并熔化成液体的过程,该过程在 Houdini 中模拟,并在 C4D 中使用 Redshift 代理进行渲染3、制作主要用到哪些工具?Vitaly:主要的制作工作在C4D中完成,渲染用的Redshift,模拟用的,比如流体和粒子。当我们把Houdini设置好后,我们导出.abc格式的文件和带属性的Redshift代理,再把他们导回C4D。我们用Redshift代理,所以后续可以直接在C4D中调整,不需要再导回Houdini。Redshift代理是工作流中很重要的一环,可以避免在软件之间来回反复的颠倒。我们全程用的是ACES色彩管理和自定义的OCIC色彩配置。这些功能都在Redshift 3.0.46版本中内置了。合成是在Nuke中做的, 所有的版本迭代都是在AE里完成的。Chris:我们专门为了社交媒体的投放做了适配的资产包,其中包括视频片段、高清静帧。现在我们已经很习惯做项目的时候专门保留一份适配社交媒体的资产,这些部分都是在AE中完成的。制表过程的展现耗费了大量的研发工作。Vitaly:确实,好在品牌方给我们的期望也是希望我们能做一些与众不同的效果。所以我们在展现宇舶表精湛技艺的同时,也不忘表现钟表优雅大气的气质。Tendril在研发阶段做了一系列的风格帧和外观开发,独特的视觉语言让整体视觉风格连贯统一Chris:这款表是限量款,钟表大面积的使用蓝宝石制作也是宇舶表制表技艺的重大突破。影片首先展现氧化铝粉末熔化为透明的液体,我们实验了很多方法展现粉末和晶体。我们用烟雾模拟表现粉末蓬松的触感,利用震动表现它的轻盈和柔软。这个部分是没有实拍做参考的,所以在粉末液化前的效果,我们需要摸索着做。Vitaly:另一大困难是结晶过程的制作, 液体固化成为人造蓝宝石晶体。我们反复打磨这几个镜头,如果你用显微镜观察就会发现,每次你放大看这些晶体,他们呈现的外观都是不一样的。我们需要找到一个完美的平衡,让工程师看了,觉得这就是对的,同时还要保持抽象的展现方式。4、你们是怎么解决这些技术难题的呢?Chris:Tendril和全球顶尖的艺术家合作,这带来的问题是沟通中大家容易迷失在各种语言的翻译之中,所以我们很多时候用绘画的方式沟通。我们有6周的时间制作,要求4K的分辨率,工作量非常大,其中非常多技术挑战。蓝宝石材质透明,折射这些特性会带来特别多难题,任何瑕疵都无处藏身。如果不是有一支如此优秀的团队,这将是一个无法完成的任务。反之,这个任务也让我们不断突破,尤其在渲染设置方面,比如逐帧追踪景深。Vitaly:表带部分的绑定也带来了很大的挑战,其中包含数以百计的零件,任何动作都要求严丝合缝,非常精准。我们做了好几个部分的绑定,其中最基础的是模拟表带绕过手腕的动作。Tendril的3D艺术家Flavio Diniz是一位很厉害的绑定师,他做了一套spline-IK(样条IK)绑定。我们在控制器设置中将spline-IK绑定和inheritance effectors(继承效果器)结合,用formula deformer(公式变形器)驱动控制器,以实现fluid sine wave(流体正弦波)的动态效果。最后大家看到各部分组装的效果,是我们在零碎的物件上用cloner(克隆)设置,配合线性域上的随机效果器完成的。 Chris:通常,我们希望作品更形象,所以我们更偏爱使用镜头较长的焦段(170mm+)。灯光的真实效果得益于将柔光HDRs贴图到圆盘形的动画区域,其中的区域光和Redshift中的灯光include/exclude连接,为了能在我们想要的地方实现高光和反射效果。与之配合的还有一个带有HDR贴图的球形穹顶灯和平行光。下图所示的分屏移动的效果,我们将表身放在晶体内部,然后在前端放了两个折射平面,用的object标签中的ray-exclusion list控制渲染时两个折射平面后的对象。这个小小的技巧让我们在渲染环节就得到了想要的效果,不需要分两层,不需要合成。5、声音设计方面有什么考量?Vitaly:我们喜欢项目一开始就和声音设计师沟通合作,我们和Cypher Audio工作室的John Black合作,项目一开始我们就能把声音设计与视觉设计相统一。我们选择的帧率是24,这个帧率可以和指针运动的速度匹配,所以后续的剪辑能够更契合。John做了这段引人入胜的音乐,我们非常喜欢。这一段声音为我们的剪辑提供了框架,让我们思考怎么展示每一个镜头。6周中,Tendril工作室集结来自世界各地的艺术家,合作完成项目6、还有什么想和大家分享的?Chris:我们希望自己设计的内容是我们自己能认同的,即便有时坚持这一点会让客户感到不舒服。就像一支微妙的双人舞,甲方感受到我们的热情和坚持,而选择摈弃了一些概念,有进有退。他们懂得我们的不断探索,找到美学与他们产品特性的完美平衡。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
这些词单独出现,你可能很难将他们联系起来,来自美国南加州建筑学院(SCI-Arc)的研究生饶津渝运用这些内容构成了自己独一无二的建筑设计,碰撞出别样的艺术火花。2021年首届4C建筑与设计创意展在上海顺利举办,有幸参与支持本次展览,助力中国建筑艺术新兴力量的无限探索。我们之前采访过的人气媒体艺术家刘鑫携他的作品《奇异超市》参展。他依托建筑和媒体两大媒介,玩转视觉艺术,探寻虚实边界。此外,我们还连线了另一位参展的作者饶津渝。饶津渝建筑艺术家- 2021年硕士研究生毕业于美国南加州建筑学院(SCI-Arc)- 曾实习于美国洛杉矶ALIMO ARCHITECTS INC建筑工作室- 2018年本科毕业于上海大学建筑学专业与我们常看到的建筑作品的坚硬和冰冷不同,饶津渝的作品中我们可以看到明快的色彩和柔软的材质,或是毛绒玩具,又或是繁花散落,她的取材和创作视角充满了女性主义色彩,营造了别样的浪漫氛围,甚至给人带来心灵的慰藉。Grow Back to the Eden © 饶津渝本科毕设作品因为饶津渝的弟弟很长一段时间都患有躁郁症,她经常陪同家人去做心理辅导,促使她越发关注儿童心理健康,期望通过建筑设计帮助儿童心理康复。从本科设计作品《Grow back to the Eden》到硕士毕设作品《Soft Architecture》都是她对儿童心理治疗环境不断深入的探索。Soft Architecture © 饶津渝本次访谈,饶津渝(以下简称:饶)从《Soft Architecture》和《Wearable Architecture》两部作品入手,从创作灵感,C4D制作技巧,再到动画设计,全方位为您解析建筑可视化的制作流程;此外,她还分享了中外在建筑学习上的不同,以及启发她的艺术家,让观众能更立体地理解她的作品,以及创作背后的对儿童心理健康与建筑的人性化思考。 瑞云专访 瑞云渲染:为大家做个自我介绍吧饶:我叫饶津渝,我的设计善于从女性视角比较敏感地感知这个世界,我的建筑设计是我内心对外部世界的独白。 瑞云渲染:如何形成多彩的视觉风格的?饶:我小时候学过儿童画,儿童画的配色非常鲜艳生动,所以我对色彩非常敏感,也比较有审美。我自己是一个比较敏感,感情比较丰富的人,同时我的性格很安静内向,所以我希望通过浪漫的氛围和鲜活的颜色表达自己的内心。我可能是一个底色比较悲观的人,就更加喜欢用鲜明快乐的颜色,我喜欢设计让人开心,很浪漫的东西来表达内心的期待。我的作品是我内心的写照。Soft ArchitectureStudent: Jinyu RaoAdvisor: Florencia PitaPre Advisor: Jackilin BloomCultural Agents: Jasmine Benyamin 瑞云渲染:《Soft Architecture》的创作灵感是什么?饶:这是我的毕设,我希望它的功能是儿童心理咨询中心。在美国有一个机构叫Children's Institute,是一个儿童心理治疗机构。我想把我柔软的建筑放在它中庭的部分,相当于一个加建。因为它针对的是小孩,生活中很多小孩子都会玩大型的充气玩具,这些玩具都是柔软的。柔软的物体对小孩更有吸引力,它能帮助小孩更好地心理建设。选址 瑞云渲染:《Soft Architecture》中有哪些重要的参考?饶:代母实验 - 在制作本科毕设期间,我了解到这个实验。代母实验得出的结论是——柔软的东西可以代替一个灵长类动物对于母爱的全部需要。所以我想到用柔软的建筑实现心理治愈的过程。恒河猴实验,又称代母实验,是美国心理学家哈洛在20世纪50年代做的一系列实验:他让新生的婴猴从出生第一天起同母亲分离,以后的165天中同两个母亲在一起——铁丝妈妈和布料妈妈。铁丝妈妈的胸前挂着奶瓶,布料妈妈没有。虽然当婴猴同铁丝妈妈在一起时能喝到奶, 但它们宁愿不喝奶,也愿同布料妈妈呆在一起。哈洛由此得出结论,身体接触对婴猴的发展甚至超过哺乳的作用——只有有饮食需要时,它们才去找铁丝妈妈,其余大部分时间则依偎在布料妈妈的身上。虽然这个实验的对象是猴子, 许多心理学家认为, 它对人类婴儿同样适用。可爱的美学 - 这个灵感来源于一篇文章《The Cuteness of the Avant-Garde》,这篇文章说到:柔软的东西会随着你的意志改变他的形状,通过捏它不同的地方可以实现想要的变形,从这一点上来说,柔软的东西和人是有一定的互动的,而且它满足了人的一种意志,回应了人的心理需求。它不像一堵冰冷的墙,无法对人产生回应,所以我觉得柔软的触感在心理的治愈上是有用的。静物写生 - 这两幅作品来自莫兰迪,我更多的是参考莫兰迪的配色。© 乔治·莫兰迪© 饶津渝 瑞云渲染:为什么作品中插入了奈良美智的娃娃?饶:奈良美智的娃娃都是小女孩,从这些娃娃的表情可以看到小孩的无奈。小孩子也许心里什么都懂,他们其实很需要呵护和关爱,也许他们不喜欢父母的管教方式(但是他们只能通过无奈的表情来表达)。 瑞云渲染:需要使用什么建材来搭建柔软的建筑?Wearable ArchitectureAdvisor: Hernán Díaz Alonso 瑞云渲染:《Wearable Architecture》的灵感是什么?饶:创作初期疫情刚刚开始,我这个作品的导师是我们学校的校长——Hernán Díaz Alonso,他给我们看了一个音乐节的视频,参加音乐节的每个人都在一个气球里,起到一个隔离的作用。The Flaming Lips - Assassins of Youth表演现场 瑞云渲染:《Wearable Architecture》有哪些形态和功能?饶:Wearable Architecture主要是一个气球。衣服 - 衣服部分我希望它吸气的时候有很漂亮的褶皱,可以作为衣物。建筑 - 当气球充气,它会变成一个大大的空间,可以把人包括其中。它会漂浮在空中、水上等。当它充气之后,摩天轮每个轿厢都变成一个房间,废弃的娱乐设施得以重启。景观 - 气球的表面是水培系统,它可以吸收空气中的雾霾,生长出植物,作为景观系统,爆炸之后可以将植物散落地面,更新废弃的游乐园/城市。 瑞云渲染:《Wearable Architecture》中材质的灵感来源于什么?饶:来自于两张照片。创作者把不同颜色的油画颜料倒在一起,绿色的、粉色的颜料慢慢会过渡到一起,融合到一起,然后拍下那一个瞬间的照片。我在创作的时候考虑到建筑的通透性和封闭性的问题,需要考虑窗户和墙体的位置,所以有的部分是半透明的凝胶材质,我当时把照片中颜色深的部分做成了透明的,比如粉色、砖红色还有薄荷绿。这样建筑开放性的部分非常有机,顺着颜料的边界展开。 瑞云渲染:制作中使用了哪些软件和插件?饶:Cinema 4D + 渲染器。C4D中有很多动力学模拟器。布料动力学 - 用于做衣物的褶皱和柔软的部分;柔体动力学 - 用于做气球的部分;X-Particles - 用于做气球爆炸后,繁花洒落的效果,每一朵花都是一个粒子,所以可以用粒子模拟器制作。 瑞云渲染:什么契机让您进入CG领域?饶:我刚进入南加州建筑学院(SCI-Arc)的时候恰逢毕设展,我发现展览作品中70%都有动画。以前我也没想过建筑要用动画来表达,当时觉得很厉害,发现动画不仅可以运用在电影中,表达建筑效果也非常好。 瑞云渲染:中外在建筑的学习方法上有什么区别?饶:国内比较注重基础知识的培养,更多在建筑的范畴讨论建筑,以前我在国内上学经常要出一张A1大的图,上面会有很多建筑分析:场地分析、景观分析、建筑功能分析、概念分析...一方面能让学生把记住打扎实,另一方面会让思路更清晰;国外的学习会更直接,我到美国后没画过分析图,国外更注重建筑表达。再也不用出密密麻麻的图,也不再是阅读图,而是更直观的观察和感受建筑。我一直想做一个儿童康复中心,我本科的毕设《Grow back to the Eden》做的也是儿童康复中心——在一个山上有很多个小房子,它是根据儿童不同的阶段,用建筑的方式研究母婴的居住关系来解决儿童心理学上的问题。Grow Back to the Eden © 饶津渝到了研究生我就用了更加“简单粗暴”的方式,我直接让建筑变得柔软。本科我是不会这么想的,学校也不会允许这么做。 瑞云渲染:对你影响最大的艺术家是谁?饶:首先对我影响最大的是《Wearable Architecture》的导师,我的校长Hernán Díaz Alonso先生,他在思辨等多方面对我的影响都很大。National Museum of World Writing © Hernán Díaz Alonso还有Wang & Söderström,他们着重于用digital(数字)的方式表现physical(实体)的material(材质),将之称为Phygital Materiality。IDENTS © WANG & SÖDERSTRÖM我也特别喜欢高迪的建筑,他的建筑形状圆润,也非常多彩。米拉之家(Casa Mila)© 安东尼·高迪巴特罗之家(Casa Batllo)© 安东尼·高迪圣家堂(Sagrada Familia)© 安东尼·高迪 瑞云渲染:还有什么想对CG爱好者说的?饶:CG对于建筑来说是一个非常前沿,非常新的领域,在中国非常的有市场。像我之前提到的Wang & Söderström,他们做的都是digital的材质,用新媒体的形式表现建筑。现在在国内这么做的人不多,但它在建筑的跨界表达方面非常有潜力。CG爱好者有非常多的探索空间可以尝试,可以和很多领域跨界,可以做出很有意思的效果。就像这次的4C建筑与设计创意展一样。首届4C建筑与设计创意展现场特别感谢:吴津锋本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐: