瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围

由知名3D视觉效果艺术家 pwnisher(Clinton Jones)发起、被CG圈内公认全球最火的3D渲染挑战赛第七届《Boss Fight终极决斗》打怪主题赛在近日公布了赛果!本次比赛共有2880位来自世界各地的CG艺术家提交了自己的作品,经过紧张评选,最终有14位国人大佬跻身全球前100!本期推文要给大家介绍的是荣获《Boss Fight》全球第二名的大佬考拉OK,这是该赛事举办七届以来,第一次有国人艺术家闯入全球前五,真的是太牛了!他将为大家分享自己获奖作品《MEOW~》的全流程制作干货,一起来看看吧!考拉OK-自由CG艺术家模型师转概念设计师,在影视动画及游戏行业工作8年,先后就职于原力动画、追光动画、艾尔平方、尼毕鲁、数字天空等公司。曾参与《阿唐奇遇》、动画《镇魂街》、《十万个冷笑话大电影2》、《Project DT》、《冲破天际》等多部动画及游戏CG、PV,以自由职业参与并署名的动画短片《冲破天际》获第91届奥斯卡动画短片提名奖。擅长角色模型资产及综合画面表现,喜欢研究 Blender 全流程的风格化表现,包括模型、材质贴图、绑定动画、动效渲染、剪辑配乐后期等环节综合表现。瑞云渲染:时隔一年,非常感谢 @考拉OK- 能够再次接受瑞云的采访,请先跟Renderbus的观众们打声招呼并简单的介绍一下自己吧!考拉OK:大家好,我是考拉,很高兴又能在瑞云和大家瞎聊几句。专访首届瑞云渲染大赛冠军考拉OK|新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能瑞云渲染:先恭喜考拉大大在第七届世界渲染大赛《终极决斗》的2880位优秀的CG艺术家中脱颖而出获得第二名!!!获得这个名次有什么感受?发表一下你的获奖感言吧~考拉OK:谢谢大家的关注和支持!第一次参加这种世界范围内的竞赛,很荣幸在这次活动中拿到奖品和名次,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈......图源网络(bushi 图源段子手考拉)作品做完提交的一瞬间,我觉得我肯定能进前100。。但人有多大胆,地有多大产,挤进前五也不是不可能嘛。。。偶尔会在网上看到一些其它选手提交的作品,我觉得我更稳了。。但是一般来讲,真大佬基本上都是压轴交,或者压根不发社交网络,所以我也尽量冷静不去想结果了。《MEOW~》©考拉OK-直播点评开奖是后半夜,我没看,第二天才看到同学给我发的消息,我对于这个结果第一反应是惊喜和遗憾,虽然拿了名次,但当你跟别人说你第二的时候,大家第一反应是第一是谁。。。然后我去看直播回放。。庆幸的成份慢慢大于遗憾了,因为看到TOP100里有太多人做的比我做的好太多,不管是技术力还是想象力,尤其是几个给我留下特别深刻印象的德国大佬。©Jona Neukirch对,就是这种侥幸得意和膨胀自负的双重心态,但结果就是结果,这件事情在我提交作品的一瞬间,事情的走向就和我没关系了。重在参与,再接再励。另外,这次比赛,炸出来很多国内外优秀的创作者!瑞云渲染:考拉老师在国内的Blender领域可以说是桃李满天下了!名师出高徒!小瑞统计了一下本次入围TOP100的国人有3位都是你的学生萌儿斯基、磨太太的w、茄子,对此你有什么看法?可以评价一下他们的入围作品吗?有没有什么需要改进的地方?考拉OK:我觉得他们的成绩是他们自己自身的审美倾向、技术水平、刻苦程度的一个综合体现,和我关系不大。。。图源网络他们三个其实平时的作业表现都很出众,萌儿斯基是那种基础扎实,一看就在工作中被毒打许久的新生代螺丝钉,但又不甘于现状,上届比赛她也进了前100;磨太太的w,他报过我两期,其实从第一次他提交作业的时候我就觉得,我可教他的技术性的东西不多,但他每次都坚持做作业,而且经常加倍交作业,平时他也没停止过对各种画风和技术的研究与探索;茄子属于闷声发大财的那种,作业交的不多,但每次交都是一个完成度非常高的,全班都喊666的那种,而且茄子的动画感觉非常强。《夺命深渊》©萌儿斯基《MEGA》©磨太太的w《crysis core》©elegenteggplant他们三个比赛的作品也各种有特色,磨太太的W,选择了他擅长的卡漫类型,整体效果和元素的丰富度都非常好,但稍微有点欠缺主次;萌儿斯基居然选择了一个写实题材的,水下的血雾效果有点违合,生物类的动画也有点生硬,当然我自己也是非常畏惧这种类型的;茄子的动画设计上过于简单,没有发挥他优秀的动画能力有点遗憾。不过三个同学的行动力和表现我都非常满意,只是比赛嘛,需要有一定的突破性和随机性,才能在竞争中有机会取胜。只是他们仨。。都是一个师傅教的,破不了招啊~瑞云渲染:你是从什么途径了解到这个赛事的?本次作品《MEOW~》的创作灵感来源是什么?本次参赛作品主要用到了哪些软件?耗时多久完成?考拉OK:往届的比赛,基本上我知道的时候Top100都剪辑好了。这次是班里的学生发群里的,我刚好看到,刚好有时间,刚好有心情,就想参加了。当然,最开始的时候官方的比赛介绍只有机翻字幕,我也是看到瑞云后来的整理翻译,才对比赛有更准确的了解,所以大家多关注瑞云渲染的各个官方账号啊!这次的比赛,我最开始的想法,是想做孙猴子大战巨灵神,主要是想为国争光拿个名次,就算拿不到名次,文化输出的心意到位了也行吧。但当我把BOSS的基础模型绑定、layout做好了后,太难了,不想做了,我不配文化输出,还是交给黑神话悟空吧(催上线~),放弃了,不做了!初稿构思▲图源考拉OK-后来我课上给同学们演示了一个考拉头套的小男孩,果然简单粗暴不考究的东西更适合我。我想是不是可以水一个简单有趣的作品得了,毕竟已经跟学生和朋友说了我要参赛,直接摆了有点儿拉不下面儿,那就被迫参加吧!我第一反应就是星爷!我永远爱星爷!所以脑子过了一下一些星爷电影当中的一些桥段,很随机的选中了《唐伯虎点秋香》当中,星爷在桥上邂逅如花的段落。于是稍加改动,形成了我的这个参赛作品中主体故事构思:一个本领强大的男孩,在一场BOSS暴动中去想去拯救一个妙曼的人类身影,近看是如花,而后又突然转去救小猫咪。角色构思▲图源考拉OK-软件主要用到了:Blender 建模、绑定、动画、渲染;3DCoat:机器人的贴图手绘;达芬奇:后期合成以及素材的处理;Midjourney:主要用于背景建筑的墙面贴图。周一建的文件夹,周日做完的,用了一周。瑞云渲染:《MEOW~》虽然只有5秒但是非常具有趣味性,能跟大家谈谈你前期创意故事板的构思吗?如何在5秒之内讲好一个趣味性故事?考拉OK:确定了故事的主体方向后,我知道自己的表达重心,应该是通过小男孩的动画表演来表现情节走向。主角确定了,那其它都是配角或者说是背景元素,但是要通过一个自恰的情节走向,把主角、配角、场景串起来,让他们产生关系。比赛规定要用慢镜头,慢镜头其实腾空的动作更好表现,那我就设计让男孩跳在空中,去做两个配角的救援选择,那两个配角为什么会飞起来?也许是Boss把他们扔起来或者炸起来的,Boss为什么为扔他们,他们是被范围伤害连动起来的,Boss其实是想攻击小男孩,这样小男孩和Boss的联系也就建立的。就这样,脑子中大概过了几遍,就敲定了情节设计,到这时,我甚至没去想BOSS是啥,我觉得不重要。没错!虽然这次比赛主题是Boss Fight,但Boss在我眼里一点不重要!就像这个赛事,虽然叫渲染比赛,但实际上这压根TMD就是一个创意建模绑定动画特效渲染合成比赛。pwnisher往届比赛TOP100合集瑞云渲染:这次作品里的考拉机器人是老演员了,其他三个资产都是专为本次赛事创作的吗?能分享一下你的角色设计思路吗?考拉OK:小男孩是我直播课上,给学生演示的简单角色案例,看他骨骼精奇,是万中无一的练武奇才,于是第二天决定让他当主角。《恶童考拉》©考拉OK-配角开始都只配用低模代替,当小男孩的动画差不多做完了的时候,用一把dota2的时间,把猫和如花快速做了,他们是配角,做糙点儿也没事儿。。。资产演示▲图源考拉OK-主角配角的动画都全做完了后,我才想起BOSS还没做,本来想做一个新的角色,但那几天。。。赶上dota2十周年活动,打游戏送珍藏皮肤,我必须保证每天能分配出两三个小时去打游戏,就不想重新做一个新BOSS了,于是就从以往的资产当中,选中了块状比较大的考拉机器人(蟑螂落选了)。考虑风格的统一,我还是3DCoat里重新手绘了一下它的贴图,用基础笔头硬怼,大感觉对就行,反正离镜头远。考拉机器人贴图▲图源考拉OK-瑞云渲染:很多小伙伴都在《MEOW~》评论区大赞角色动画太丝滑了,配合赛事主题的慢镜头又极富动作张力,可以给大家一些让动画丝滑的小妙招吗?关键动作设计有哪些巧思?考拉OK:大家过誉了。其实国内专业的动画师,都没来参加这个渲染比赛,他们怎么知道这个叫渲染比赛的活动,其实是在卷动画。。所以我的半吊子动画水平就有机会展示了!哈哈哈,有一些讨巧心得可以分享一下。首先,我给自己的片子定的基调是幽默诙谐,有张力和转折。所以先用Blender蜡笔工具直接在官方给到的镜头参考文件上,把之前的情节设计画了上去,这里不需要画的很好,但基本姿势得看出来。我的表演重心在小男孩上,配角及场景的交互都要配合小男孩,所以他的动画节奏,基本上决定了所有,关键POSE和时间要进一步的准确,那如何准确呢?这里参考了日本动画片的一些理念,就算是PPT也觉得很有节奏。所以我先做出小男孩的关键动作,但把动画插值改成了没有过渡,啪啪啪!哪个时间出现哪个动作一目了然。基本节奏定完了,我就给小男孩去找动画过渡。这一阶段需要注意是,加过渡动画及预备缓冲的时候,要保持关键POSE的时长,时刻保证关键POSE要让观众看得清,因为我是表述者,得表述清。大的布料走向也是用骨骼去摆的,然后加上万能的置换修改器。角色主要的特效也是用模型加修改器去做的。主角动画做完了,配角一起上,一切是为了配合主角,包括节奏,构图位置。远景的机器人和主角的距离问题,没有肢体的交互,所以设计了前面它一脚AOE技能,把一些道具并连带着配角一起踢到了主角这边,然后考拉机器人做一个相对静止的预备动作,准备迎战小男孩,这个时间点把表演空间全都又给回了小男孩,最后考拉机器人又被小男孩的选择举动,惊的四分五裂。加一些小的反弹,比如机器人的结构震动,镜头的震动(官方规定是可以加镜头震动的),给模型添加一些形变拉丝之类的小效果,可以更有张力。其实技术上难点没有,主要是以一个导演和演员的身份去讲述你想讲的事儿就行了。但做起来还是容易上头,现在后知后觉地看,其实动画有点过于复杂了,如果重新让我做,我肯定会做减法。瑞云渲染:小瑞有留意到考拉大大在作品解析中提到有使用Midjourney生成城市,场景的制作是使用了AI辅助么?只是做参考还是融入了工作流呢?有尝试过一些Blender支持的AI插件么?效果如何!考拉OK:场景是纯纯地懒得做了,因为前面把精力都给了角色了,尤其是主角,所以场景我的预期就是简单做一下,场景半天不到做完的。最开始,用一些方盒子简单搭一下大的构图和透视感觉。然后用 Midjourney,去生成一些贴图素材:chengdu/Singapore in the style of Tekkonkinkreet,facade(恶童风格的成都/新加坡,正面的),描述就是这么简单。然后把随机生成的图片,觉得有用的,全都拼在一张4K贴图里。场景参考▲图源考拉OK-模型都是简单的BOX堆的,保留基本的建筑特征就行了,最后全部都指定到一个材质贴图上,用模型的UV去对贴图就行了,差不多得了(摊手)。场景搭建▲图源考拉OK-我一般最多用Midjourney出些小稿,找找灵感,暂时不会用它出成品,所以它对于我够简单且够用。这次用它生成一些远景贴图,我也觉得这算不上融入了啥工作流,本来我的工作流也不正统。Blender AI 插件我没用过,当下没有需求。我对一个工作或者技术的选择依据是,对我有用的同时够简单,大多数我都是有了明确需求了再去学,比如这次我用到的关键词facade,我也是刚知道这样可以生成正面的贴图。至于AI其它的应用情景,我不知道,没用过。对于它的未来,我也没有看法,它发展它的,我做我的。瑞云渲染:考拉老师Blender风格化课程也是业内闻名了,今天想白嫖一下,替大家问问这个作品的特效是怎么做风格化处理的?考拉OK:特效我是最后加的,前期我也不知道我要做什么样,但我知道我不应该做什么样儿:用模型做特效太硬了,会抢了角色的层次;用特效软件做流体太难了,我不会也没打算学;手绘的感觉应该是最好的,但我压根不会画啊;用实拍视频素材来得快,但太写实了破坏风格。那。。把写实的变成风格化的不就行了!我就主观地去提取了一些风格化特效的特点,平面化,去掉一些无用细节,边缘锐化,过渡少,然后帧率要少,一拍二或者一拍三,于是我把这个逻辑直接在达芬奇里用后期节点连起来,效果还凑合,就这样儿吧。特效节点▲图源考拉OK-最后,把处理好的视频导出成序列帧,贴片上放进Blender,要重新调整特效触发的时间、速度及光色的统一感,不知道怎么统一就用同色。瑞云渲染:整个场景的打了多少盏灯?如何处理复杂场景(爆炸场景)的灯光分层?考拉OK:爆炸场景没有分层,所有东西都是直接渲染的,甚至包括爆炸的冲击波都是直接渲染的。我本来开始只做一个球,加了个程序纹理和缩放动画,做动画示意,结果打开运动模糊之后渲染出来,渲染效果意外的好,就这样儿吧!光感的晕染主要通过Blender的实时后期,先调整一个大概,达芬奇做一些颜色和光感修正。数了下,24个灯,但其实起决定作用的就三四个,其它的就算关了也不影响大效果。场景处理我很简单化!这次渲染效果的处理目标也是为主角服务的!所以我定的是逆光夜景,这样主角的剪影非常清楚,我辛苦K了几天的动画才能看得出来。先打一个主光,明确最大的光照方向,加上体积雾,再加三四个辅光去补光,或者说去照亮远景的层次,整体的效果其实就已经定型了。其它的光都是小修小补,比如角色的轮廓光、特效元素对周围事物的影响,包括考拉机器人身上的射灯,我都是用一个个聚光灯绑在骨骼上的,这一步,其实更像是画画,根据自己的美术意识去用灯光画。我画画不好,但是我素描还行,所以颜色上我只做了前冷后暖的处理,其它的都是根据素描关系推过来的层次,前黑后亮,算是画师最滥用的技巧了,但是对我来说非常好用。瑞云渲染:近年来三渲二风格化作品越来越多了,有没有比较喜欢的风格化作品?你觉得Blender做风格化短片的优势在哪里?考拉OK:其实吧,任何风格的东西看多了都想吐。这几年,长片的话,蜘蛛侠应该算是风格化处理一个代表,它其实后期合成和重绘的成份相当大,我很喜欢,但看多了也累。还有就是我觉得风格化不等于三渲二,我近年比较喜欢的都是一些零散的个人作品,水彩,铅笔,卡漫,或者 lowpoly,不同的材质加上不同的题材和动画。总之风格化的魅力我觉得是多样性和适度性。全世界都做三渲二,那写实的就变成了风格化,不是吗?我觉得Blender做风格化的最大优势是有强烈的用户自嗨氛围,啥大项目也没做过的用户,加上啥大项目没做过的软件,没事儿再拉踩一个做过无数大项目的老牌软件和传统动画流程,结论是:Blender才是未来!!笑死我了hhhh....我觉得大家能更方便地做全流程的个人作品是好事儿,包括我自己也是用Blender走的个人化野路子,但我依然对传统动画流程及人群表示敬畏,他们才是最专业的,我的大多数经验及基础养成,都是在做动画的那几年通过项目和同事积累的。就是太苦了,再也不想做了,还是用Blender瞎做些没用的开心。瑞云渲染:很多新手Blender入门的时候会纠结到底是选Cycles和Eevee,这两个渲染器哪个好用?考拉大大能分享一下这两款渲染器效果表现情况吗?考拉OK:这个问题其实。。。有点像你在纠结报清华还是报北大?可你压根没过三本线。。新手一般都是想直接让有经验的人帮你做最正确选择来降低自己的尝试成本,又懒又贪。那我不负责的说,我现在做的非物理渲染的题材比较多,基本上都用Eevee,用Cycles的情况百分之一可能都不到。Eevee做些轻度写实、场景氛围、风格化的还是很快捷,但没啥哪个绝对方便的,Eevee渲染快,那做个写实玻璃试试?懂王:Eevee也能做啊!叭叭叭的连一堆节点!可Cycles点一下就渲出来了,你说哪个快?所以这个没法儿说,而且对于新手来说渲染器的差异决定不了作品的好坏。假如我的作品用Eevee渲染是一坨shi,那我用Cycles渲染也只会是一坨带光线追踪的shi,决定画面大部分效果的不会是渲染器的偏差。所以建议大家两个渲染器都学一下,你会发现其实没有本质区别。瑞云渲染:网传越来越多的工作室开始用Blender作为主力制作软件,对此你怎么看?你觉得未来动画行业的发展趋势是什么?考拉OK:首先我不知道哪儿来的数据,可能一万家公司当中,有两家公司用Blender完成了百分之一的工作,Blender圈里就会盛传XXX都转Blender流程了!!我持保守态度,反正我身边仅存的还在做正经3D动画项目朋友当中基本上没有拿它当主力流程架构的,游戏圈倒是很多用它做概念图和一些前期资产的,还有一些小型工作室做些短片商单的比较多。其实无所谓,作品该啥样还啥的,团队肯定是会选择又快又好,且能符合自己团队的人员配置的工作流程。而且一个流程工具的选择需要项目和时间的检验,这个是不可避免的,慢慢来嘛,不急。我预测不了动画行业的未来,之前和我一起做动画的朋友,大多数都转游戏公司了,包括我自己🫣瑞云渲染:国内CG动画挑战赛也逐渐兴起,作为第一届瑞云渲染大赛的冠军选手,考拉大大是否有兴趣来做第三届评委?考拉OK:其实当评委很尴尬 ,万一选手做的比我好,我会难受,不配点评别人;如果选手做的比我做的差,我会更难受,白给的奖品怎么不是我的。所以如果有时间和心情的话,还是选手竞赛有意思,与人斗,其乐无穷嘛~~瑞云渲染:除了CG以外,你还有什么兴趣爱好吗?你是如何平衡工作与生活的?考拉OK:兴趣比较相对零散,比如最近在从事一项研究活动,研究的课题是《关于我国西南地区淡水肉食性鱼类的自然分布与调研采样》,几天内在成都周边跑了上千公里,日晒雨淋的,一路上看到了无数个和我一样志同道合的人士,大多数和我一样没有取得什么实质性的研究结果。没法儿平衡工作和生活,不工作就没法儿生活,就这么回事儿。但工作就是工作,再怎么美化都是钱难挣、 难吃。瑞云渲染:最后,给想入行或者刚入行CG领域的萌新三个建议吧~考拉OK:那就提三点建议:1、不管啥工具,都是人用的。厉害的是叶问,不是咏春。2、不要试图凭空创作,多观察生活,多看电影,多听音乐,你做的东西都是其它东西的映像。3、多练习,少在网上瞎BB,也少听别人瞎BB,尤其是公众号什么(考拉)专访啥的,水的很,有这时间做几个模型了。本文《瑞云专访考拉OK:Blender做风格化最大优势是有强烈的用户自嗨氛围》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:瑞云专访:如何用Blender制作一只彪悍的森林之鹿瑞云渲染专访:如何在Blender中创建Norman Rockwell风格的CG场景中国第一代CG动画人的破圈之旅

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2022,Blender可能会带来哪些惊喜?

去年12月,Blender也正式迎来3.0时代,Cycles渲染器、资产浏览器、UI以及协作等多个方面迎来新升级,开启内容创作新纪元!点击标题了解Blender 3.0详细更新内容:Blender 3.0震撼来袭!迈入2022,Blender官方毫不吝啬地放出新一年值得期待的功能更新计划。小编为你翻译整理了雕刻与纹理的两篇开发文档,让我们一起看看Blender将带来哪些惊喜。 01 雕刻 雕刻模式绘制&色彩属性Blender有一个实验性功能,在雕刻模式下可以绘制顶点颜色。此功能优点颇多,可以使用蒙版、面部设定、滤镜、新的笔刷设置,当然还有流畅的性能,和雕刻模式相同(多达数百万面)。在未来正式发布之前,还会进行一些最后的完善。雕刻模式下新/旧顶点绘制功能操作对比(面数:150w)最初该功能使用的是自带的顶点色彩,与之前的系统不兼容。现在绘制和色彩属性统一放入了“Color Attributes”(色彩属性)的列表中,这些属性可以在顶点和每个面的角落生成,而且可以是浮点数或字节。色彩属性取代了先前的顶点颜色面板除了这些功能的更新,还新增了一个功能:Cavity Mask(空腔遮罩)。空腔遮罩通过几何体的凹度(或凸度)对笔画进行加权,自动选择边缘或凹槽。在下面的花卉示例中,可以看到该功能沿着边缘生成的白色条纹。花卉边缘的白色条纹采用空腔遮罩制作 边缘界线Dyntopo和所有平滑/松散的笔刷就将会处理模型的边缘界线。不论何种界线都能保持完好:face set boundaries(面组界线),topological boundaries(拓扑界线),seam edges(缝合边的边缘)以及sharp edges(锐边)等。以面组为例,在平滑处理中,界线都能保持完好 升级拓扑耙使用Topology Rake(拓扑耙)会自动将网格边缘与笔刷方向对齐,以生成更清晰的拓扑并定义清晰的特征。拓扑耙会对性能产生严重影响,因此在低多边形网格上效果最佳。除了让三角网格能够在任何一种边界之间流动,拓扑耙还新增了“curvature”(曲率)模式。如果附近没有界线引导三角网格,拓扑耙会采用网格的主曲率方向。使用Dyntopo不仅会保留面组,还会引导沿着界线和表面曲率进行拓扑 细节更精致Smooth Brush(平滑笔刷)中反向效果(称为“Enhanced Details”)的bug已被修复。 EEVEEEevee预览将在雕刻模式下得到支持,包括PBVH drawing。之前这个功能只有在常规雕刻模式下配合Dyntopo才能支持。在EEVEE中预览雕刻效果 下一步:Dyntopo + 雕刻API重构下一步将把sculpt-dev分支中的Dyntopo,与对核心Sculpt API中的各种清理和重构合并到Blender中。新版的Dyntopo速度更快,支持自定义属性插值(顶点颜色,UV等),支持三角测量(而不针对整个网格),保留所有类型的界线 -- 面组界线,UV岛界线,缝合边/锐变,边缘界线,拓扑界线等。用Dyntopo雕刻的同时,保留面组,UV,顶点颜色以及其他网格属性 超越更多全新功能与功能升级正在开发中,主要的提升目标集中在multires sculpting(多级精度雕刻)以及brush management(笔刷管理)。伴随雕刻模式中vertex painting(顶点绘制)功能提升,现有的Texture Paint mode(纹理绘制模式)也会有相应的提升,同时Vertex Paint mode(顶点绘制模式)也会延伸为更加全面的Attribute Paint mode(属性绘制模式)。 02 分层纹理设计纹理功能将迎来的更新主要分为两部分:其一是接下来几个月将会看到的3D纹理绘制性能、质量及工具等方面的升级;其二是2022年后期将带来的全新程序化及分层化纹理制作系统,重点落在PBR shading(PBR着色)方面。 纹理数据块此部分设计主要围绕更新纹理数据块展开,其中包含纹理节点和一系列的输出通道。典型的PBR着色通道有base color(基础色),roughness(粗糙度),metallic(金属度)和normal map(法线贴图)。系统升级不止如此,不同种类的BSDF都能进行arbitrary output,也支持在其他情景中使用,比如笔刷和几何节点。 纹理图层纹理数据块中的纹理属性展示了纹理图层的堆栈。程序化纹理图层可以直接从资产浏览器中调用,也可以手绘新建新的图像或属性图层。纹理属性编辑器面板:layer stack(图层堆栈),选取图层及修改器的属性,以及材质通道列表。图层功能与2D图像编辑软件的工作原理类似,支持blend mode(混合模式),mask(遮罩),reordering(重新排序),merging(融并),以及modifier(修改器)。可以通过选取图像纹理和颜色属性在3D视窗中的图层上绘制。差别之处在于每个图层包含所有定义纹理的通道(或子集)。混合、遮罩和修改器同时影响同一图层中的所有通道。 纹理节点纹理图层堆栈对应节点图,节点编辑器提供了编辑同一纹理不同的视角。该功能可以让你在一个堆栈中编辑更复杂的节点设置。纹理节点对应上方原型的图层新的纹理节点大部分都可以在着色器节点找到。新增的是图层节点,以及之前在渲染时不能实现的效果节点。可使用的节点:- 像math(数学),mix(混合),image texture(图像纹理),noise texture(波噪纹理)等常用节点;- Geometry(几何),texture coordinate(纹理坐标),attribute(属性)等着色器节点;- Blur(模糊),filter(滤镜)等特殊的纹理节点;- 图层节点将多个通道捆绑到一个图层中;- Layer Stack(图层堆栈)节点可以结合所有图层;- 纹理节点可以连入现有的纹理数据块资产。 烘焙纹理可以程序化生成的同时,另一个非常重要的升级是烘焙,其中有诸多原因:- 导出PBR纹理到游戏引擎中,此工作流可以便捷地将相关的所有纹理通道烘焙到图片纹理上;- 对于有多个图层的纹理,烘焙对于在Cycles和Eevee中更高效的渲染非常重要;- 像blur和filter等需要烘焙参与其中的节点,他们在渲染中不能更高效,甚至完全不能在渲染中执行;- 烘焙程序性纹理图层到图像纹理或者颜色属性上以便于继续进行手工绘制。需要有一种简单的方法来烘焙场景中所有纹理,以便后期处理。 材质通过添加Texture Channels node(纹理通道节点)输出该纹理的所有通道,并将这些通道与对应的Principled BSDF(原理化BSDF)输入相连,可以在材质中调用纹理通道。大部分情况下,在默认材质中这些节点都会自动设置好。着色器节点连接BSDF的材质通道Texture Channels节点有以下设置:- 在纹理节点中与Group Input(组输入)节点(类似于几何节点)一起创建的节点输入,可以根据参数、属性名称和图像纹理定制纹理;- 可选择评估纹理通道是Procedural(程序化)还是Baked(烘焙);- 如果是Baked(已烘焙)则连接到通道,烘焙到的一个图像数据块中。 烘焙图像图像数据块可以延伸至包含一系列纹理通道。在多图层的OpenEXR文件中这个功能非常顺理成章,所有的纹理通道能保存在一个文件中,就像渲染通道一样。其他文件格式,不同的纹理通道有不同的文件名,或者将多个纹理通道打包到较少文件的RGBA通道中,像游戏领域的常规操作一样。在图像编辑器中展示一个图像的数据块时,你可以通过菜单翻阅各纹理通道,就像操作渲染图层和通道一样。烘焙多个网格或材质到图像中的过程变得简单直接。假设UV贴图没有重叠,将相同的图像数据块连接到所有材质的Texture Channels节点上,Blender会自动烘焙所有的模型和材质。 资产在资产浏览器中可以使用纹理数据块更便捷地调用到纹理图层堆栈中,Blender会推出丰富的程序性纹理以便更快地制作材质。其中一个复杂的点在于,纹理数据块旨在应对多使用场景,包括不同的材质、雕刻和纹理笔刷、几何节点,或是合成,这就要求我们对当前任务筛选出不同的纹理。在PBR工作流情景中,材质和纹理几乎是同一事物。这种场景下,材质和纹理的列表就显得非常冗余,但是在Blender中我们需要适配多种工作流,所以我们暂时无法进行区分。*文字内容整理自Blender官网 本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:往期直播回顾:

2022-03-04 19:03:08BlenderEevee 渲染器
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Blender 3.0震撼来袭!(文末免费送demo+开屏动画工程文件)

千呼万唤始出来原定于8月发布的Blender 3.0终在12月与大家正式见面长达21年的Blender 2.x时代落幕迎来Blender 3.0 —— 内容创作新纪元小编为您整理了Blender 3.0带来的重要功能更新文末免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件 重要功能更新 Cycles - 前所未有的快Cycles渲染器的GPU内核重新改写,性能提升,真实场景渲染速度提升2-8倍。- 更少延迟,更多乐趣全新调度、显示算法,渲染器视窗响应更及时。 视窗导航即便打开Overlays,渲染器视窗也能更快响应 灯光操控设置灯光更省时 降噪更细腻OpenImageDenoise升级至1.4版,细节保留能力提升。新增Pre-filter(预滤镜)选项,控制降噪中的auxiliary albedo(辅助反照率)和normal pass(法线通道)。Blender 2.93Blender 3.0 - Shadow Terminator新增选项,去除游戏低模带来的阴影。抵消平坦表面带来的光线,匹配法线指定的平滑表面所在的位置。Geometry Offset(几何数据偏移量)数据参照:- 0.0 - Disabled(关闭)- 0.001 - Only terminated triangles(仅终止三角形)- 0.1 - Default(默认)- 1.0 - All Triangles Affected (影响所有三角形)总的来说,用一层或少量细分,便能更快去除阴影。 - 阴影捕捉,不止阴影Shadow Catcher(阴影捕捉)为Blender 3.0全新改写。新功能包括:- 支持间接照明和环境光,合成效果更准确- 设置中可选择考虑/不考虑周围灯光,可区分真实物体和人造物体- 新的Shadow Catcher通道可完全掌控彩色的间接光源和自发光彩色的影子和精准的反射效果可以让3D内容和实拍内容的合成效果更真实 - 皮肤更真实次表面散射支持Anisotropy(各向异性)和Random Walk(随机游走) 折射指数调节,将Anisotropy调至0.8即可得到更真实的皮肤效果。Anisotropy 0.0Anisotropy 0.8 资产浏览器Asset Browser(资产浏览器)闪亮登场,让你的工作流更有条理。 - 拖拉拽放,就是如此简单支持材质、物体、World Data-Blocks(世界数据块),后续更新,更多惊喜。文末免费送视频中的demo工程文件,抢鲜体验Blender 3.0资产浏览器功能 - 其他功能 Asset Libraries(资产库)可将文件夹定位为Asset Libraries(资产库),随时随地载入你喜欢的资产。- Catalogs(分类)利用分类功能管理资产,此功能独立于储存.blend格式文件的文件夹,灵活性更高。- Tags(标签)可以在资产中添加作者、标签、资产描述等特殊的元数据。 摆个Pose利用新的资产浏览器,Blender中的pose库得到大幅更新。- 在3D视窗中可以直接制作/设置pose- 点击拖拽即可组合pose- 在pose上点击右键,选择/取消选择对应的骨骼- 快速翻转pose,只需一个点击 资产浏览器- 框(Fields)使用Fields,可以更轻松地为更高级别的概念构建节点组,让工作协同更便利。- 命名属性工作流(Named Attributes Workflow)- 超越曲线曲线数据加入几何节点。重新采样、填充、修剪、操纵手柄、设置样条类型、转换为网格或开始使用包含的曲线基本体。- 节点墙曲线和文本对象现在支持几何节点修改器,完全支持属性系统。- 样条加入“分辨率”和“循环”内置属性- 控制点加入“位置”、“半径”、“倾斜”、“设置控制柄类型”等内置属性- 带有任何命名和数据类型的属性可以直接在样条和控制点中添加/移除- 属性可以安插在两个曲线域之间- 超越文字有话要说?用几何节点!Blender 3.0带来全新文本节点。 连线操控各大节点- String to Curves(字符串-->曲线)- String Length(字符串长度)- Slice String(字符串切片)- Value to String(数值-->字符串)- Join Strings(合并字符串)- Replace Strings(替换字符串)- Special Characters(特殊字符)- 材质- 几何节点处理实例的方式全面提升,更直观,更快速- 几何可以直接实例化- 几何节点之后的网格修改器不再隐式实现实例- 实例现在可以正确地暴露给节点,并且不会隐式转换为真实的几何体- Realize Instance节点可以明确地将实例转化为真实的集合体- EEVEE属性网格属性不再是Cycles独有的属性,Eevee现在完全支持几何节点生成的属性调节。 UI为庆祝新系列的到来,Blender 3.0带来主题更新,提供更多选项,对灵活的布局再升级,让用户能更方便根据自己的喜好调整。- 视觉更新- 主题更新,突出对比- 操作面板圆角化,各面板之间留有空隙,让你更好区分- 调整了众多小部件让面板看起来更连贯- 区域管理- 右键菜单新增“关闭区域”选项- 轻松调节各区域尺寸- 按住Ctrl,快速调节各区域位置- 无法新增区域时,鼠标光标反馈更明了所见即所得- 条状略缩图视频序列编辑器支持略缩图预览- 条状变换工具在预览区域即可变换素材,就像在3D视窗中的操作一样简单- 其他功能自定义色彩标签在任何条状片段上自定义色彩标签,在“偏好”设置中可自定义色彩组合。- Overlap Mode新增“覆盖”选项直接将条状片段放置在其他片段之上,部分/完全覆盖对应部分内容。- 更好的吸附功能现在你可以将片段吸附到播放头或其他片段上,甚至可以过滤静音/有声片段。 更快保存Zstandard算法替代gzip,加载/保存压缩的.blend格式文件速度提升 协作更便利 - 支持导入USD文件- 带UV Coordinates(UV坐标)、Vertex Colors(顶点色)以及Subdivision(细分)的网格- 相机,透视/正交- 曲线包含USD basis和NURBS- 体积作为OpenVDB field资产- 灯光不包含USD dome, Cylinder和Geometry- Alembic- 支持导出动画UV贴图- 支持导入per vertex UV maps- 支持导入/导出生成的网状顶点坐标(ORCOs)- 全新渲染&视窗评估模式 免费资源免费送资产浏览器体验demo工程文件+Blender 3.0开屏动画工程文件赶紧扫描下方二维码,添加【瑞云小助手】微信,回复【B3】即可获取下载链接~~赞转评,你懂的😉长按二维码添加【瑞云小助手】回复【B3】免责声明:资源仅用于学习交流,不可商用,最终解释权归Blender官方所有文章内容整理自Blender官网,更多功能更新,请访问:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

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Blender花季老将!16岁赢得全网最强渲染大赛国际组冠军,分享创作全过程

3个视频在油管的播放总量接近900w,第三届比赛收到1900个有效作品!当之无愧的CG届流量密码,创意集散中心!第三届3D渲染大赛设置了美国组和国际组2个组别,16岁Blender艺术家Robert Kouts夺得国际组桂冠。Robert的作品在所有参赛作品中绝不是最猎奇,最有创意的,但是他的作品节奏紧凑,短短10s展现的内容极具故事性,小球和场景的交互紧扣“机械动力”的主题,灯光和渲染的效果细节也非常值得考究,称之为满分命题作品不为过!上周,Robert详细解析了本次作品的制作过程。- 免费素材上哪找?(文末附送免费材质包!)- 微缩场景中如何塑造复杂的灯光效果?- 短短10s内如何制作出如此内容丰富的动画内容?快看看冠军是如何炼成的吧!作者介绍来自澳大利亚布里斯本的Robert年仅16岁,不仅如此,听听别人是怎么介绍自己的经历的:我8岁接触到,但是在今年年初以前,我没有做过任何像样的3D作品,也是因为过去8年我一直在忙着游戏开发。Deep © Robert Kouts5月初的时候,UE也发起了一个动画比赛,因为UE的比赛和3D渲染大赛截止日期一样,我犹豫过后选择了3D渲染大赛。我很开心自己选择了这个规模盛大的比赛,也很享受创作的过程,于是我放弃游戏开发开始专心研究3D制作,这次渲染大赛可谓改变了我的人生。制作解析 01、灵感参赛模板我开始分析规则,构思内容,实际上经历了多次迭代,比我想的工作量要大。在细化艺术风格之前,我要先想清楚小球的运动轨迹,以及小球与场景的互动。几小时之后,我做出了完整的布局,并且想着在场景中结合一些书本。经过了和书本的交互实验之后,我想着不如做一个布满灰尘的巫师的橱柜,上面放满了各种药水和小物件。但其实我最后得到的效果还是没有100%还原我脑中的想法。于是我做了blocking,但是当时还没考虑清楚小球的运动轨迹,不过已经想到要做药水爆炸,和蜡烛着火的场景了。如果想赢,我必须做出独一无二且高质量的渲染。所以我也反问自己:我的渲染作品需要独特在哪?装置设计有什么创意可能?于是乎我列了2份清单:特色- 场景的深度和小球的运动- 小球在场景中“雁过留痕”- 主题是“机械动力”,所以我的动画必须突出动态- 小球的运动要带来悬念、兴奋和结果- 场景的设计要有故事性- 场景和小球的交互需要有故事性- 场景的构图- 场景和交互装置的结合- 观众看到的第一眼需要清楚理解场景想传达的故事装置- 漂浮的物体,突然坠落- 物体消失/瓦解- 隐形- 风吹- 传送门效果- 放大/缩小展示物体- 重复- 反重力- 药水效果:爆炸/熔化/着火- 非魔法效果:盘旋/弹射/反弹理清思路,不断实验,我得到了我以下效果,虽然最后稍有改变,但是这就是最终定型的blocking。 02、视觉风格确定了Blocking和动力装置之后,我想把整体风格做成巫师的壁柜。我讲按照每个部分的元素为大家解析制作过程。 03、资源我所有用到的材质都是免费的,大部分来自3dasset.one,这个网站能够简便快速地搜索到免费的材质网站。同时我还用到了A站一个免费的资源叫做:Free Surface Imprefections Pack(文末查看资源免费获取方式!),这个材质包非常实用,场景中每个物体几乎都用到了其中的一个材质,或是几个材质的组合。3dasset.one网页截图Free Surface Imperfections Pack建模部分,只有蜡烛和钢笔是没有自己建模的,他们来自免费的3D模型和材质库blenderkit,剩余部分都是我自己亲手做的。BlenderKit官网插图 04、药水瓶这个部分的建模非常简单,非圆柱体的药水瓶用的是细分建模;而圆柱形的药水瓶,因为我需要很多不同的变化,所以我用了一个更加程序化的方法。下图是我画了一个很简单的2D线条,然后将其用变形器直接做成了想要的药水瓶。首先我用了细分变形器(subdivision modifier),将线条更加流畅。再用螺旋变形器(screw modifier)把线条转一圈得到想要的瓶子,这一步需要注意的是确定好变形器旋转的轴。一般默认情况下,螺旋变形器得到的UV坐标是不对的,解决办法就是打开UV拉伸(Stretch UVs)中的任意一轴,这样我们能让得到的物体程序化的同时也能得到好的贴图。最后加上一个实体化修改器(solidify modifier)为瓶子增加一些厚度。这个步骤中有的瓶子出了些问题,我用焊接修改器(weld modifier)解决了双顶点的问题。大部分药水瓶中用的是相同的玻璃和液体的材质。为了增加粗糙度和凹凸,玻璃的材质混合了两个imperfection材质包的贴图,这样瓶子看起来有划痕,比较破旧。液体也用的imperfection的贴图,我用了菲涅尔节点(fresnel node)将其叠加,并连接到自发光(emission)节点。这个办法可以让物体边缘散发一圈神奇的光芒。再使用沃罗诺伊噪波(voronoi noise )作为法线贴图,做出闪光的效果。玻璃和液体材质设置中尤其需要强调的是,二者都用到了物体信息(Object Info)节点。物体信息节点非常强大,因为在物体还未完成阶段,就已经可以用此节点做材质设置了。而且它能让你只用一个材质,在不同物体身上得出不同的效果。当然你也可以用不同的属性节点来实现同样的效果,但是有了物体信息节点,你就不用纠结在各类属性的调试上了。通过物体信息节点,同一材质得出不同效果液体部分,我用物体信息节点的颜色输出控制药水的颜色和亮度,用随机(Random)输出抵消纹理坐标,得到更多的变化。水滴溶解的着色效果是通过将距离(distance)节点与纹理坐标节点(texture coordinate)的物体相连,并把液体的顶部连接到距离坐标得到的。将距离节点和噪波结合后可以得到下图的效果。再加上一个变换效果强烈的颜色渐变。将此前的材质连入一个值节点的输入,并将得到的结果和颜色渐变的系数相连。我们可以对这个值节点进行动画处理,控制黑色和白色的量。最后,将得到的效果作为遮罩,即可将金色和清澈的液体混合在一起了。 05、传送门效果从这个袋子弹出来的球和第一次从入口掉进来的球是不一样的。这样让物理模拟的处理更加简单,因为我可以给第一个球烘焙了物理模拟之后,再去做第二个,二者不同时出现,所以不会互相影响。从袋子里弹出的球,这几帧曲线路径的弹射是我手k的动画,手k能最方便的实现跳跃而出的效果。最后的部分用的也是手k动画,能轻松控制小球在药水瓶中来回跳跃和着陆的位置。我着重分析从袋子中弹出的第二个球,因为第一个球可以说是第二个球的简易版,此部分涉及材质,灯光和粒子系统。下图是这个小袋子的着色节点树...挺复杂的。首先,先将距离节点和小包相连,然后将其作为渐变坡度的系数创建一个遮罩,以此混合丝绒和金色的材质,于是做出了小包中间圆圈和圆点的效果。而后是贴图部分,一个渐变纹理(gradient texture)着色器节点,类型设为径向(Radial),再添加一些数学节点混合之前的遮罩,得出袋子上蓝光旋转的缓冲效果。袋子上的迸发的光环就比较简单了。这里组合了两个噪波(Noise)节点,一大一小,用于抵消UV纹理坐标。如果你将弯绕材质坐标的一个轴连到一个颜色渐变中,你就可以得到这个效果了。唯一需要注意的是需要正确地展开物体,否则这个效果会失败。为了能让观众更多注意到这个袋子,我加了一些粒子以及一些灯光动画,让这个部分更加亮眼。 06、物理模拟&动画就像之前说的,球体的大部分运动用的是物理模拟,少部分用的是手k,图中药水瓶和蜡烛的部分是手k的。吊灯部分,小球撞到的时候,以及爆炸影响的部分也是手k的。用物理模拟可能会更精准,但是手k会比较简单一点,做出来的效果也不错。在破碎的药水瓶制作中,我对玻璃做了破碎处理,并对所有的碎片运用了刚体模拟。在瓶子接触到书本那一刻,将完好无损的药水瓶替换为破碎的瓶子。intact:完整;broken:破碎Blender在破碎和物理模拟方面都不太精细,所以我将这个部分单独拿出来新建一个文件,以便于得到更细化的效果,将动态模拟烘焙到模型上,再导回原文件中。为了让错综复杂的动画和物理模拟踩到正确的时间点,确保好的视觉效果,以及让小球在正确的帧数到达想要的位置,我在吊灯的起始处和周围加了一些隐形的碰撞。 07、其他物体宝箱的雕刻由一个很简单的网格添加多级精度修改器(multiresolution modifier)制作而成,这个办法很简便,不用重拓扑展开它。木头和金属部分用的是环境光遮蔽(ambient occlusion)节点,得到不错的程序化纹理。我还加了一个置换(displacement)节点,用颜色渐变得出木头上粗糙的细节。纸张部分我在网上找了一些免费的老旧纸张素材。然后我做了下图展示的着色器设置,将边缘调暗,再在PS中做了一张黑白的图用于调暗文字部分。同理,我做了书的标题部分。为了更方便,我所有图形用的都是同一个纹理。蜘蛛网部分,我参照了Gleb Alexandrov的教程,尝试了多次。过程中我发现想要很厚的效果需要叠加很多层。 08、灯光整个场景中有19个灯光,其中最明显的是有指向性的光源(Directional lights),我添加了一个隐形的盒子包裹住场景,制造出光轴。打光部分不难,但是搞清各部分的光源还是费了一些时间,最终我在场景中各部分都添加了光源,功能就是小范围点亮光源周围,引导观众兴趣。这个办法让我不需要担心场景的整体灯光效果,让每个小光源做好自己的工作就好。这个办法不一定适合所有环境,但是对我本次的项目非常奏效。不论你使用何种打光方法,核心就是你要搞清场景中每个光源的目的。想了解更详细、更专业的打光技巧,欢迎回顾上期文章:。虽然和打光关系不大,但是在墙壁部分使用环境光遮蔽能让场景效果看上去大不一样,尤其是结合使用上述的打光方法。下图为是否使用环境光遮蔽的对比:"Sculpted" lighting with AO:使用环境光遮蔽;simple lighting without AO:未使用环境光遮蔽 09、爆炸我测试了好几次之后得出结论,爆炸部分我要用了,用Cycles时间来不及。我将文件复制了一份,删除了烟雾不会交互到的物体。此外,我在背后加了一个很大的面光,用于点亮烟雾。为了得到快速的爆炸效果,我用发射体给表面做了喷发的动画,参数从10快速降到1。我没有太多模拟制作的经验,所以这个部分基本是通过改变设置参数测试出来的。当我得到想要的效果后,就需要烘焙渲染了。渲染烟雾部分,我在大纲视图中打开阻隔(handhout),将场景中每个物体变为一个阻隔。这样我就能渲染出透明帧,并将烟雾叠加在Cycles渲染的内容上。为了做出爆炸后药水瓶踉跄的效果,我用了两个轴心约束,目标为瓶子两侧的两个空物体。这个部分的技巧是将旋转范围固定在一个轴上。设置好之后,就可以给瓶子做动画了,让它绕着你想要的轴摇摆(我选的是Y轴)。此外我还加了布尔动画效果,让液体的晃动效果稍微滞后于瓶子的晃动。同理我还给小瓶的金色液体添加了布尔(boolean)动画。 10、渲染除了爆炸部分,我基本都是在Blender 3.0中做的渲染,我用GTX 1060的显卡,采样为256,渲染花了30个小时,所有场景是在Blender 2.93中制作的,因为这个版本更稳定。 11、特效&合成到这就只差最后的润色了。火的部分,我用了模拟和着色器,所以我直接在Envato网站上找到了模板,我叠加了好几层模板,并且调整了一些几何学的参数,得到了更加真实的效果。火焰的着色部分比较简单,然后通过连接物体信息节点的颜色输出和正片叠底相连得到Alpha通道。这样我能够自由调整每一团火焰的透明度,这样能塑造出一簇一簇燃起来的效果,用同一个素材就能实现。就像爆炸效果一样,火焰的渲染也是用的EEVEE阻隔单独渲染的。我想让场景的效果更劲爆一点,所以我在EEVEE中渲染了一些体积,合成在顶部,方法和火焰、爆炸一样。但是有个小问题,我渲染体积的时候,我的EXR渲染文件写的太大了,导致无法恢复炸毁的部分。然后都放到DaVinci Resolve中,我叠加了火焰和烟雾,添加了少许光泽,做了一些色彩校正。然后给场景做了一些基本的色彩校正,包括从Blender中给球体导出了一个遮罩,这样我就能分开调整色彩,让它在场景中更加亮眼。最后我用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些很细微的尘埃效果。将体积、尘埃和色彩校正结合之后,就得到了下图的效果。合成后的成果与之前并非大有不同,但是每一个细节都非常重要。你对渲染添加的每一个细节都会为你的作品增色。最终效果后记永远不要在设立目标的时候首先着眼于你能力所及的范围,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。你有无限可能!资源放送免费送资源:Free Surface Imprefections Pack 4K材质包扫描二维码添加【瑞云小助手】,发送【材质】,即可获取下载链接!长按二维码添加【瑞云小助手】回复【材质】本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:

2021-11-15 15:26:35BlenderEevee 渲染器
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Blender接下来都会开发什么功能?2021开发开发规划公布

Blender Foundation在这两天发布了就带大家来具体看看。库覆盖系统的持续工作,新的几何节点和Grease Pencil工具集都将在Blender2.93中推出,目前计划于5月下旬发布。而Blender 3.0将计划于今年的第三季度发布,它在结构上有较大的的变化,包括新的USD importer插件,新的动画姿势库以及对Blender角色动画工具基础功能的改进。同时,Blender Foundation还发布了Cycles X,这是对Blender主要生产渲染器的重大更新,将于Cycles3.1中发布。官方23号在油管上发布了一支长达40分钟的介绍视频,大家有时间的可以去看看,不过下面还是先带大家用文字来了解一下。 Blender Foundation揭开了Cycles X的面纱Blender Foundation称Cycles X即将对软件的生产渲染器进行一次重大的改写,旨在在未来10年内对其进行进一步的验证。这个新版本将大大缩短现代GPU上的渲染时间和视口交互性,并增加对可恢复和增量渲染的支持。 渲染器十周年纪念会上对Cycles的重大改写这次更新旨在解决渲染器的一些长期存在问题,使其能更方便的为新硬件提供支持,并为生产渲染添加了更多的高级功能。尽管Blender较新的实时渲染器Eevee越来越多地被用于最终输出的工作上,但是Cycles仍然是大多数Blender用户进行真实感渲染的主要工具,特别是对于VFX和建筑可视化的工程。 与当前可用的Nvidia GPU上的Cycles的现有版本相比快7倍当前版本是开发人员大约两个月的工作结果,他们引入了新的CUDA和OptiX内核,用于在Nvidia GPU上进行渲染。Blender主分支的性能改进因场景而异,复杂的场景,例如具有大量反射光的内部场景受益最大。在上一代Nvidia Quadro RTX 6000 GPU上,标准Cycles基准场景在Cycles X中的渲染速度提高了7倍。在当前版本的RTX A6000上,尽管实际渲染时间较短,实际上并没有什么较大的改进。 在GPU和CPU上都具有更好的视口当前版本的其他改进还包括更好的视口交互性。但在实时演示中,Cycles X视口的更新速度和使用方式均比当前版本有着显著的提高。启用了开放图像降噪(OIDN)的CPU渲染也得到了明显改善。另外,Cycles X现在可以根据用户的硬件为视口渲染自动选择初始分辨率。并且最终质量的渲染始终是交互式的,而不是基于图块的。 未来将支持可恢复的渲染,以及更好的体积和焦散度开发人员计划为将来的版本进行的更改包括对可恢复渲染的支持,这可以使暂停渲染,并将结果保存到磁盘,以及稍后重新启动成为可能。开发人员还计划使用更高级的算法来进行体积渲染,焦散以及对具有大量灯光的场景进行采样。新的体系结构还使实现光源组变得更加容易,但是目前只在旧的Blender Internal渲染引擎中受支持,在Cycles中目前是不受支持的。 不建议使用OpenCL和NLM降噪器这次的更新还删除了一些旧功能,包括NLM降噪器,它被通过AI进行训练过的OptiX和OIDN降噪器所取代,并支持传统的GPU计算API OpenCL。这意味着当前的Cycles X版本是仅支持Nvidia GPU的。开发人员也计划恢复对其他GPU的支持,但是不以当前的形式提供支持,并且目前还在与AMD和Intel进行合作。关于Cycles X的内容就是以上这些,下面我们再来看看其他的更新。 Blender 2.93:库覆盖和几何节点的更新Blender 2.93目前主要开发的两个项目就是:库覆盖和几何节点系统。两者都是正在进行中的项目。库覆盖,是针对视觉效果和动画制作的旧代理系统的更强大替代品,于2019年在Blender 2.81中首次推出。Blender 2.93中的更改还包括更新了链接文件时自动覆盖替代,在大纲视图中显示替代以及系统的“最终文档”。几何节点则是Blender 2.92中首次出现的一种类似Houdini节点的广泛体系结构。2.93的版本为此添加了20个新节点,包括网格图元和更高级的散射功能,以及用于调试节点树的电子表格视图。此外,Blender的2D动画工具集Grease Pencil将获得可用于场景几何图形线条渲染的Line Art修改器,以及用于将Grease Pencil对象与SVG文件相互转换的新运算符。 2021年下半年对Cycles和Eevee进行结构更新路线图还列出了对Blender的两个渲染引擎,Cycles和Eevee的特定更新。Blender的绘图后端正在准备支持Khronos Group的新型跨平台图形Vulkan和GPU计算API,这将帮助使Eevee的内存效率变得更高。尽管这次更新并不会立即为Blender带来性能上的提升,但会帮助它适应未来发展,并为特定于供应商的平台做好准备。Cycles的也得到了重大的改进。 Blender 3.0:新的动画功能和USD importer插件Blender 3.0是对软件进行时隔两年的重大更新以来的第一个新提议系列,它还具有着其他重大的结构变化。修改后的资产管理系统上还拓展了新的姿势库,这个姿势库已经被集成到了视口和动画编辑器中。同时这个姿势库还是更新Blender角色动画管道项目中的一部分,这个项目会创建一个在“general”中用于装配,播放和动画的更好的工具。Blender 3.0似乎还可能会出现一个新的USD importer插件,这是一个与Nvidia合作开发的USD export,以前曾在Blender 2.90中出现过。 最后再来说一下发布日期和系统要求。Cycles X的源代码将作为Blender的一个分支公开发布。在公开发布更新的渲染图之前,大约还有六个月的开发工作,预计将在Blender3.1中完成。这项工作独立于其他Cycles开发项目,例如对Apple M1处理器的本地支持。当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。Blender 2.93当前计划于2021年5月26日发布。Blender3.0将于2021年第三季度发布。这个软件可通过开源GPL许可获得。同样的,当前的稳定版本Blender2.92可用于Windows7 +,macOS10.13+和Linux。好了,以上就是。相关阅读推荐:

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